Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'статья'.
Найдено 49 результатов
-
Привет, Топдек! Я думаю очень многие слышали про мощнейший инструмент для сборки колод и т.д. - scryfall. Но не все умеют использовать его на 100%, даже на 20%. Эта статья - небольшое руководство по полезному синтаксису этого прекрасного сайта. Полное руководство, но на английском есть на сайте. Глава 0. Для тех кто в танке. Пара слов для тех, кто вообще не слышал о том, что это за зверь. Скрайфол - это база всех карт магии которые вышли за больше чем 30 лет, в которой можно посмотреть точный оракул карты, если его поменяли, другие издания карты, легальность в форматах, важные заметки о картах (например, что делать с 2 Notion Thief) и еще кучу прочего. Самой полезной частью является поиск с фильтрами. Про него и пойдет речь. Глава 1. Базовый синтаксис В поисковую строку можно просто вбить имя карты или его часть и остановится на этом. Но мы пойдем дальше и заглянем во вкладку с продвинутыми настройками. Дополнительные фильтры можно выставить как здесь, так и вбить специальные слова в поисковую строку. Пройдемся по самым основным, в скобочках обозначил синтаксис: Text, (oracle - то, что должно находится в тексте карты. Абилки, текст инстанта и тд. Если хотите конкретный текст, то пишите его в двойных кавычках. Например oracle:"Counter target spell", а то иначе пока вы искали себе карт в бараля найдете Akroan Skyguard Card type (type:) - тип или подтип карты. Ищем инстанты или эльфов, а можно легендарных лягушек в коллекцию. Colors (c:) - цвета карты. Базово ищет с именно такими цветами, подробнее про другие случаи в следующей главе. Для колор айдентити используйте id: Mana cost (mana=) - точное совпадение символов в косте, можно поискать новые техи под Urza's saga Mana value (cmc=) - ищем с конкретным мана велью Toughness(toughness=)/Power(power=) - думаю в описании не нуждается Set(set:) - если добавить код сета из 3 символов то ищем по конкретному сету. Так же если ввести в поиск только, например, set:neo, то получим полный (а главное отсортированный и разделенный на все виды артов) список Price(usd=/euro=) - цена по tcg/cardmarket, для сравнения см. следующую главу Rarity(r:) - редкость, пишем просто букву (c,u,r,m) Legality (legal:) - легальность в формате, например стандарт (legal:standard) Year (year=) - год выпуска карты Глава 2. Сравнения, отрицания и прочее Ко многим фильтрам можно добавлять сравнения, например искать карты дешевле 2 баксов, многоцветные карты в мана косте которых как минимум красная и черная (mana>={B}{R}) и прочее. Следующим полезным функционалом является отрицание. Перед любым фильтром можно поставить минус. К примеру найдем нелегендарных лягушек t:frog -t:legendary Еще полезными могут оказаться логические выражения. Между фильтрами можно поставить or , а так же расставить скобки. Например, найдем синие инстанты или красные сорсери (c:r t:sorcery) or (c:u t:instant) Глава 3. Тэги и is Еще одной очень полезной фичей является интеграция другого проекта этой команды, скрайфол теггера. Добавив art: и какой нибуть тэг можно найти все карты с этим тэгом. Например art:myr выдаст карты на которых изображен мыр, даже если он грозится оказаться под ногой огра. Есть еще function: который позволит искать карты, как это не было бы странным, по функционалу. Например, черный ремувал Похоже работает фильтр is. Но после него можно написать самые разные ограничения, от репринта, до фуллартов. На самом деле это далеко не все что умеет этот сайт. Больше можно посмотреть в официальном гайде. Для тех, кто умеет в программирование скажу еще что у скрайфола есть API и документация. На этом все, спасибо за прочтение, надеюсь мне удалось помочь новичкам освоить этот сильнейший инструмент по поиску поломов в трайблы на лягушках и котов в коллекцию, а бывалым узнать что то новое
- 14 ответов
-
- 35
-
Я играю Модерн с момента его появления в Магии в августе 2011 года. Даже не так. С момента, как Визарда начали его открытые тесты в июне того же года. За эти восемь с половиной лет многое изменилось. Колоды появлялись и исчезали, было много интересных турниров, новых разнообразных изданных карт, благодаря которым он развивался и эволюционировал. Но главная священная корова, вокруг которой вращается весь этот формат и вся движуха в нем - это, безусловно, его банный лист. “Каждое 31-е декабря мы с друзьями ходим в баню” - говорилось в известном фильме. В модерне же принято каждый banned & restricted day гадать, что же в этот раз изменится в формате. Ведь всего одна забаненная или разбаненная карта может серьезно повлиять на положение вещей! Вообще меня часто спрашивают, почему в модерне забанена та или иная карта. Еще, бывает, некоторые удивляются, когда узнают, что определенные карты когда-то были в банлисте. Вроде Bitterblossom'a. Что ж. В этой статье мы отправимся в прошлое и изучим банный лист модерна с самого его основания, и до наших дней. Включаем машину времени! 12 августа 2011 года Незадолго до Про Тура Филадельфия Визарда сделали следующее заявление. Формат турнира, который изначально был Экстендед, будет изменен на новый. Под названием Модерн. Это такой вечный (нет ротации) формат, где легальны все карты Магии, изданные начиная с Eighth Edition и до всех новых. Готовьтесь, ребята. Ах да. У формата есть список карт, которыми играть нельзя. Мы, Визарда, руководствовались двумя критериями, выбирая карты, которые будут забанены. Первый В формате Легаси мы не любим консистентные турн-2 комбы, но турн-3 комбы мы готовы принять. Это правило мы будем использовать в Модерне, но добавляем к нему ПЛЮС ОДИН ХОД. То есть: Турн-4 комбы нас устраивают, а вот те колоды, которые стабильно планируют выигрывать на третий ход, категорически нет. Второй Если колода доминировала в формате Легаси (которому на тот момент было 7 лет), Экстендед (4 года) или Стандарт (на него мы тоже смотрим, все-таки), то есть серьезная опасность, что она сможет задоминировать и в Модерне. И мы не хотели бы этого допустить. Исходя из этих критериев, получился следующий список: Турн-3 комбы Hypergenesis Самая очевидная турн-3 колода. Simian Spirit Guide и Gemstone Caverns разгонят комбу, а Emrakul, the Aeons Torn, Progenitus, Terastodon, Angel of Despair, Chancellor of the Annex и Urabrask the Hidden без шансов для соперника завершат начатое. Glimpse of Nature С этой картой Эльфы - тоже типичная турн-3 колода. Nettle Sentinel + Heritage Druid дадут огромное количество маны. Green Sun's Zenith и Summoner's Pact дадут нужную консистентность. Regal Force подровает всю колоду. Вот пример из прошлого на тему опасности Glimpse of Nature: Golgari Grave-Troll и Dread Return Дредж с этими картами - еще одна турн-3 колода. Чего хотелось бы избежать. А учитывая крайнюю нелюбовь Визардов к самой механике Дредж, об ослаблении этой колоды они вообще никак не будут жалеть. Карты нездорового паверлевела из Экстендеда, Легаси и Стандарта Ancestral Vision Спасибо синим контролям в Легаси, активно использующим эту сильную карту. Ну и некоторая детская травма от Фей в Стандарте тоже осталась. Bitterblossom УБ Феи, ключевой картой которых был Bitterblossom, наводили ужас в Стандарте и Экстендеде времен Лорвина. Визарда такое не забывают. Ancient Den, Tree of Tales, Great Furnace, Seat of the Synod, Vault of Whispers Аффинити с этими картами рискует быть слишком сильной колодой. Не надо. Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic В июне 2011 года обе карты были забанены в Стандарте на фоне какого-то совершенно больного доминирования. Грубо говоря, тогда в формате существовала одна колода, которая была на три головы сильнее всех остальных вместе взятых. И имя ей - Caw-Go, а позже - Caw-blade с выходом нового блока. Короче память жива, Визарда испугались и решили перестраховаться. Mental Misstep Игры с фирексийской маной довольно быстро надоели Визардам. Эта карта была одной из самых дурно пахнущих. Sensei's Divining Top, Sword of the Meek, Umezawa's Jitte, Chrome Mox, Dark Depths. Популярные и сильные карты из мира Легаси. Но если с Топом, Джиттой, Моксом и Ктулху все более менее понятно, то Меч закрыли просто на всякий случай (боялись Thopter Foundry?). Valakut, the Molten Pinnacle Несмотря на то, что комба на Scapeshift не убивает на 3-й ход (да и на 4-й по большим праздникам), она является довольно стабильной. Кроме того, Стандарт образца 2010-2011 годов показал, насколько Валакут силен и без Скейпшифта. Спасибо Primeval Titan за это. Так что лучше обойдемся без этой земли. Skullclamp Без комментариев. Запереть и никогда не выпускать. Итак, формат Про тура Филадельфия объявили, про Модерн всем рассказали, банлист - сформировали. Все были счастливы. В начале сентября 2011 года начался Про тур. И тут что-то сразу пошло не так Вот как это выглядело: 1-й ход. Inkmoth Nexus 2-й ход. Земля. Оживил Inkmoth Nexus. Атака. Blazing Shoal + Dragonstorm. Спасибо за игру. Дектех от автора - Сэма Блэка Mono U Infect by Sam Black Lands 4 Inkmoth Nexus 8 Island 4 Scalding Tarn 2 Tolaria West 1 Watery Grave Creatures 4 Blighted Agent 1 Progenitus Spells 4 Blazing Shoal 3 Disrupting Shoal 4 Dragonstorm 2 Gitaxian Probe 4 Muddle the Mixture 1 Pact of Negation 4 Peer Through Depths 4 Ponder 4 Preordain 1 Snapback 4 Spell Pierce 1 Summoner's Pact Sideboard 2 Deprive 1 Dismember 1 Echoing Truth 2 Jace Beleren 1 Slaughter Pact 4 Spellskite 1 Trickbind 3 Vendilion Clique И это не все. Также рассказывали про: Какие-то слишком стабильно быстро убивающие Штормы. Ход так на третий АХАХАХАХА Bushwhacker Storm by Jeremy Neeman, 9-16 place Creatures 3 Goblin Bushwhacker Spells 4 Desperate Ritual 4 Empty the Warrens 3 Gitaxian Probe 4 Manamorphose 4 Peer Through Depths 4 Ponder 4 Preordain 2 Pyretic Ritual 4 Rite of Flame 4 Seething Song 4 Serum Visions Lands 2 Island 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Shivan Reef 2 Steam Vents 1 Watery Grave Sideboard 3 Dark Confidant 1 Goblin Bushwhacker 4 Hurkyl's Recall 3 Magma Jet 4 Thoughtseize UR Storm by Max Sjöblom, Top-8 Lands 6 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents Spells 1 Banefire 4 Gitaxian Probe 1 Grapeshot 2 Ideas Unbound 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 2 Muddle the Mixture 4 Peer Through Depths 4 Ponder 4 Preordain 4 Remand 4 Rite of Flame 4 Pyromancer Ascension Sideboard 3 Blood Moon 4 Flame Slash 1 Shattering Spree 3 Spell Pierce 3 Vendilion Clique 1 Wipe Away Нездорово консистентные комбы на Splinter Twin, одна из которых этот Про Тур, собственно, и выиграла. В руках Самуэля Эстратти: UR Twin by Samuele Estratti, Champion Lands 1 Breeding Pool 4 Cascade Bluffs 5 Island 3 Misty Rainforest 3 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents Creatures 4 Deceiver Exarch 2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 3 Pestermite 2 Spellskite Spells 2 Dispel 1 Disrupting Shoal 3 Firespout 1 Lightning Bolt 2 Pact of Negation 4 Ponder 4 Preordain 4 Remand 1 Sleight of Hand 4 Splinter Twin Sideboard 2 Ancient Grudge 3 Blood Moon 1 Deprive 2 Dismember 2 Engineered Explosives 2 Lightning Bolt 2 Spellskite 1 Vendilion Clique Колоды, стабильно ставящие Эмракул на 4-й ход: 12-post by Jesse Hampton, Top-8 Lands 4 Cloudpost 1 Dryad Arbor 1 Eye of Ugin 3 Forest 4 Glimmerpost 4 Grove of the Burnwillows 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Stomping Ground 4 Vesuva Creatures 4 Emrakul, the Aeons Torn 1 Oracle of Mul Daya 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 1 Sakura-Tribe Elder 1 Terastodon 1 Ulamog, the Infinite Gyre 4 Wall of Roots Spells 3 Beast Within 4 Green Sun's Zenith 4 Through the Breach 4 Gruul Signet Sideboard 1 Brooding Saurian 3 Chalice of the Void 2 Dismember 3 Firespout 3 Punishing Fire 1 Qasali Pridemage 2 Seal of Primordium И почему-то большинство колод с зеленым играют Green Sun's Zenith. Честные - в их числе: Counter-Cat by Josh Utter-Leyton, Finalist Lands 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Horizon Canopy 2 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden Creatures 1 Gaddock Teeg 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl Spells 3 Bant Charm 4 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 4 Path to Exile Planeswalker 2 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Aven Mindcensor 3 Flashfreeze 2 Gideon Jura 1 Grim Lavamancer 1 Qasali Pridemage 1 Rule of Law 1 Tectonic Edge 3 Unified Will Массовые репрессии не заставили себя долго ждать. 20 сентября 2011 года Blazing Shoal is banned. Cloudpost is banned. Green Sun's Zenith is banned. Ponder is banned. Preordain is banned. Rite of Flame is banned. Blazing Shoal и Rite of Flame позволяют убивать раньше 4-го хода. В бан. Ponder и Preordain делают синие колоды слишком консистентными. Это особенно касается комбо-колод типа Твина и Шторма. В бан. Cloudpost является слишком серьезным движком для генерации огромного количества маны к 4-му ходу. В бан. Вот хорошее видео, объясняющее, что не так с Постами: Green Sun's Zenith делал слишком много для любых колод с зеленым цветом. Dryad Arbor только подливал масла в огонь. В бан. И вроде бы все продумали. Все просчитали и от всего перестраховались. Но Визарда заметили не все. На горизонте появился новый враг. ZOO Осенние итерации Зоопарков были двух видов (уже без контры, как у Аттер-Лейтона на Про Туре Филадельфия). С мини-комбой Punishing Fire + Grove of the Burnwillows Punishing Zoo by Frank Karstern, Worlds 2011 Lands 4 Arid Mesa 1 Forest 4 Grove of the Burnwillows 3 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 2 Temple Garden Creatures 1 Gaddock Teeg 2 Kird Ape 4 Knight of the Reliquary 2 Loam Lion 4 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl Spells 4 Lightning Bolt 2 Lightning Helix 4 Path to Exile 4 Punishing Fire Planeswalker 1 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Burning-Tree Shaman 2 Ethersworn Canonist 2 Gaddock Teeg 1 Gideon Jura 1 Kataki, War's Wage 2 Kitchen Finks 1 Mutagenic Growth 1 Ranger of Eos И более агрессивная Domain-версия: Domain-Zoo by Paulo Vitor Damo da Rosa, Worlds 2011 Lands 4 Arid Mesa 1 Blood Crypt 1 Breeding Pool 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Temple Garden Creatures 2 Kird Ape 3 Knight of the Reliquary 3 Snapcaster Mage 4 Steppe Lynx 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl Spells 4 Lightning Bolt 4 Lightning Helix 4 Path to Exile 2 Spell Pierce 4 Tribal Flames Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Combust 2 Deathmark 1 Kitchen Finks 2 Mindbreak Trap 1 Negate 2 Ranger of Eos 2 Seal of Primordium 1 Torpor Orb И те, и другие зоопарки наводили ужас в Модерне весь осенний сезон. С этим надо было что-то делать. И желательно быстро. 20 декабря 2011 года Punishing Fire is banned. Wild Nacatl is banned. C Топором (Punishing Fire) все было довольно просто. Вышеописанная комба с Grove of the Burnwillows делает Топор бесконечным, выкашивая целый пласт колод на существах с защитой не больше 2-х. А если воспринимать Топор как винкондишн, то это очень (ОЧЕНЬ) медленный движок в плане геймплея и реализации. Иногда это затягивало партии. С Кошкой все гораздо сложнее. Нужно было как-то под корень ослабить Зоопарк. Наиболее точное, на мой взгляд, объяснение на русском языке этому, согласитесь, довольно необычному бану, дал известный российский игрок Богдан Волостригов: Первое, о чем подумали многие игроки после такого сокрушительного удара по Зоопаркам, это Splinter Twin. Нет-нет, колода вовсе не умерла после бана кантрипов Ponder и Preordain. Она прекрасно работала и без них - просто стала пользоваться другим набором кантрипов: Serum Visions и Sleight of Hand. Но в модерне были уже совсем другие герои. Которые пришли вместе с появлением сета Иннистрад. Это Liliana of the Veil, благодаря которой в Модерне появился Джанд. Это Geist of Saint Traft. И, конечно же, это Delver of Secrets, породивший много темпо-колод. И в Модерне наконец-то наступило спокойствие. Джанды воевали с Делверами. Делверы - с Твинами. Твины - со Штормами (да, Шторм так просто было не убить). И так далее. Формат о 4-м ходе был тем самым форматом о 4-м ходе, который так хотели Визарда. На радостях они впервые в истории Модерна приняли решение о разбане карты. Сентябрь 2012 года Valakut, the Molten Pinnacle is unbanned. Исходя из событий и результатов Про Тура Филадельфия, комба на Валакуте потенциально не представляла опасности. И Scapeshift, и даже Primeval Titan - явно не те карты, которых следует бояться. Поэтому данный разбан был довольно безопасным. Спойлер: и совершенно правильным. Но счастье всех любителей Модерна (да и Визардов тоже) было недолгим. В сете Return to Ravnica издали эльфа за 1 гибридную черно-зеленую ману под названием Deathrite Shaman. Прошники довольно быстро почуяли неладное. Уже на октябрьском Про Туре Сиэтл метагейм Модерна состоял из Джандов чуть менее, чем полностью. Еще никогда в истории Модерна Джанд не был так силен (спойлер: и не будет). Колода подмяла весь метагейм под себя. Шаман оказался настолько силен и настолько универсален в Джанде (в других колодах, кстати, тоже), что просто не было смысла играть какой-либо другой колодой. Jund by Yuuya Watanabe, Finalist Lands 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 1 Forest 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 2 Swamp 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Bloodbraid Elf 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 3 Kitchen Finks 4 Tarmogoyf Spells 1 Abrupt Decay 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 3 Thoughtseize 2 Victim of Night Planeswalker 4 Liliana of the Veil Sideboard 1 Abrupt Decay 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 2 Grafdigger's Cage 1 Jund Charm 2 Olivia Voldaren 2 Pyroclasm 3 Slaughter Games Модерн из Джандов и бесконечные мирроры на турнирах нравились всем без исключения джандоводам (и вашему покорному слуге). Но вот остальные были против. 28 января 2013 года Bloodbraid Elf if banned. Seething Song is banned. Не было никаких сомнений в том, что Джанд нужно ослабить. Главный вопрос, как. Самой очевидной с точки зрения паверлевела картой был Bloodbraid Elf, являющийся настоящим символом Джанда и его олицетворением. Ведь Джанд, как известно, получил свою популярность и обрел силу еще в Стандарте именно благодаря этому эльфу. Возможно, это и стало триггером для Визардов. Deathrite Shaman их не смутил. А зря. Бан Seething Song был призван еще сильнее ослабить крайне нелюбимую Визардами колоду Шторм. Помните такую? Баны Ponder, Preordain и Rite of Flame не убили колоду. Ослабили, но она все равно показывала результаты. Да еще какие! Вот, например, лист Джона Финкеля с того же Про Тура Сиэтл: UR Storm by Jon Finkel, 17-32 place Lands 3 Island 3 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Shivan Reef 2 Steam Vents Creatures 4 Goblin Electromancer Spells 3 Desperate Ravings 4 Desperate Ritual 4 Gitaxian Probe 3 Grapeshot 4 Manamorphose 3 Past in Flames 4 Pyretic Ritual 4 Seething Song 4 Serum Visions 4 Sleight of Hand 3 Pyromancer Ascension Sideboard 3 Echoing Truth 3 Empty the Warrens 1 Grapeshot 4 Lightning Bolt 1 Pyromancer Ascension 3 Shatterstorm Итак, проблема Джанда вроде бы решена. Да и Шторм вроде бы ослаблен. Что может еще пойти не так после этого? Еще в 2012 году некоторые игроки начали замечать, что оппоненты играют странной комбо-колодой, которая вроде бы не убивает быстро, но когда начинает крутиться, то этот ход закрутки проходит очень уж долго. И вроде бы к оппоненту нельзя придраться: он не играет нарочито медленно. Просто колода такая. Но терпеть это было просто невыносимо. Закрутка была настолько утомительной и настолько медитативной, что можно было в прямом смысле встать из-за стола, пойти приготовить себе яичницу, кофе, успеть все это съесть и вернуться за стол. За это колода получила справедливое название - Second Breakfast. Или “Яйца”, если по-русски. Первым подвох обнаружил Станислав Сифка, который взял эту колоду… и выиграл ей тот самый Про Тур Сиэтл, съев по пути все джанды на свете (и Ватанабе в финале). Second Breakfast by Stanislav Cifka Lands 4 Ghost Quarter 1 Hallowed Fountain 7 Island 2 Misty Rainforest 1 Plains 2 Scalding Tarn Spells 4 Faith's Reward 1 Gitaxian Probe 4 Reshape 4 Second Sunrise 4 Serum Visions 2 Silence 3 Sleight of Hand 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Conjurer's Bauble 4 Elsewhere Flask 4 Lotus Bloom 1 Pyrite Spellbomb Sideboard 4 Echoing Truth 1 Grafdigger's Cage 1 Grapeshot 4 Leyline of Sanctity 1 Nihil Spellbomb 2 Pithing Needle 2 Silence Длительная закрутка яиц стала целой проблемой крупных турниров вроде Гран При. Эта колода элементарно затягивала партии. Ход закрутки мог длиться более 20 минут (!). Начало туров стало сильно задерживаться, стала страдать организация турниров. И примерно через полгода после осеннего Про Тура терпение Визардов лопнуло. 22 апреля 2013 года Second Sunrise is banned. Это был первый, так сказать, технический бан. Призванный улучшить логистику крупных турниров. Но есть версия, что Sensei's Divining Top сидит в банлисте Модерна отчасти по той же причине. На все эти “посмотрел топ, подумал, переложил, опять посмотрел топ, опять подумал, фечку взорвал, посмотрел топ, еще раз подумал, поменял карту” могло уходить уж слишком много драгоценного для тура времени. Как потом окажется, это и Легаси касается. А что же Deathrite Shaman? У него было все хорошо. Любая колода на существах, которая могла его себе позволить по мане, - играла им. Но это было не главное. Визарда поняли, что совершили огромную ошибку. Забанив Bloodbraid Elf они думали, что Джанд растворится на дне метагейма. Весь 2013 год прошел под знаменем Джандов, а также появившихся в Модерне Абзанов и БГ-роков. Кому нужен был Кровавокосый Эльф, когда есть, можно сказать, плейнсволкер за 1 ману, делающий в формате просто все, что нужно? Jund by Reid Duke. Top-2 GP Detroit 2013 Lands 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 1 Forest 3 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 2 Raging Ravine 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Treetop Village 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 2 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf Spells 1 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 2 Maelstrom Pulse 1 Pillar of Flame 2 Terminate 3 Thoughtseize Planeswalker 2 Chandra, Pyromaster 4 Liliana of the Veil Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Fulminator Mage 2 Grafdigger's Cage 1 Grim Lavamancer 1 Obstinate Baloth 2 Olivia Voldaren 2 Shatterstorm 1 Sowing Salt 1 Sword of Light and Shadow 1 Thoughtseize BG-Rock by Willy Edel. Top-8 GP Detroit 2013 Lands 1 Encroaching Wastes 1 Forest 4 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 3 Swamp 4 Tectonic Edge 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 2 Desecration Demon 4 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf Spells 2 Abrupt Decay 3 Dismember 3 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 3 Thoughtseize 1 Batterskull Planeswalker 3 Liliana of the Veil Sideboard 1 Creeping Corrosion 2 Disfigure 2 Eradicate 4 Fulminator Mage 1 Gaze of Granite 1 Grafdigger's Cage 1 Infest 1 Kitchen Finks 2 Thrun, the Last Troll Вторая по популярности колода 2013 года - это комбо-колода на карте Birthing Pod. Она показывала крайне стабильные результаты, имела высокую консистенцию и интересный геймплей с множеством решений. Умелый пилот этой колоды творил настоящие чудеса. Конечно же, Deathrite Shaman лежал и здесь. Birthing Pod by Josh McClain, Champion GP Detroit 2013 Lands 3 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 4 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 3 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Woodland Cemetery Creatures 1 Archangel of Thune 4 Birds of Paradise 3 Deathrite Shaman 1 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 1 Orzhov Pontiff 1 Phyrexian Metamorph 1 Qasali Pridemage 1 Ranger of Eos 1 Reveillark 1 Spellskite 1 Spike Feeder 2 Viscera Seer 2 Voice of Resurgence 1 Wall of Roots Spells 2 Abrupt Decay 3 Chord of Calling 4 Birthing Pod Sideboard 1 Aven Mindcensor 2 Dismember 1 Harmonic Sliver 3 Lingering Souls 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Shriekmaw 1 Sin Collector 4 Thoughtseize 1 Voice of Resurgence Шаман тут. Шаман там. Шаман был везде. И через некоторое время он, откровенно говоря, всем надоел. Февраль 2014 года Deathrite Shaman is banned. Bitterblossom and Wild Nacatl are UNbanned. Погодите, что? Ну с Шаманом все понятно. Совсем поплохело только бедняге Стиву Аргайлу, который волею судьбы оказался иллюстратором и Bloodbraid Elf/set/F10 , и Deathrite Shaman. Но сразу две карты на разбан? Такого же ещё никогда не было в Модерне! С чего это вдруг такая смелость? Давайте честно. Даже если у вас всегда будет Bitterblossom на 2-й ход в Феях, это еще совсем не гарантия доминирования в формате Модерн. Времена Лорвина прошли. Модерн дает Феям гораздо более серьезную конкуренцию из других колод, чем много лет назад. Поэтому этот разбан был более чем безопасным. Да и Wild Nacatl тоже, чего уж греха таить. С момента бана Кошки прошло более двух лет. Вышло много новых сетов, появились новые колоды, на которые существо 3-3 за 1 ману (да и весь Зоопарк тоже) совсем не наводило ужас. Так что Кот благополучно вернулся в Модерн. Спойлер: и ничего никому не испортил. А потом наступила осень и случилось то, чего не хочется даже вспоминать. Визарда проявили чудеса креатива и ввели механику Delve (Выкапывание) в осеннем сете Ханы Таркира. Смысл механики в следующем: Каждая карта, которую вы изгоняете из вашего кладбища при разыгрывании этого заклинания, считается оплатой 1. Звучит, вроде бы, не очень криминально. Да и карты с этой механикой имели вроде бы достаточно безопасно-дорогой манакост. Но Визарда кое-что недосмотрели: И особенно вот это: Уж не знаю, кто чем думал, но вполне можно было догадаться, что в Модерне быстро набросать очень много карт в кладбище, чтобы, тем самым, разыграть карту с Delve-механикой за мало маны, совсем (СОВСЕМ) нетрудно. В результате получилось то, что получилось: = Наиболее успешно Круизом пользовалась колода UR Delver, которой как раз и не хватало такой адвантажной карты, чтобы перезагрузить стол и руку, когда первую волну существ убили. UR Delver by Patrick Chapin, World Championship 2014 Lands 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Sulfur Falls Creatures 4 Delver of Secrets 4 Monastery Swiftspear 1 Snapcaster Mage 4 Young Pyromancer Spells 1 Electrolyze 2 Forked Bolt 4 Gitaxian Probe 1 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 1 Mana Leak 1 Remand 4 Serum Visions 2 Spell Snare 3 Thought Scour 4 Treasure Cruise 2 Vapor Snag Sideboard 2 Blood Moon 1 Bonfire of the Damned 2 Dispel 1 Electrickery 1 Harvest Pyre 1 Izzet Staticaster 1 Magma Spray 1 Negate 2 Smash to Smithereens 2 Spell Pierce 1 Threads of Disloyalty Не отставал и вездесущий Шторм: UR Storm by Owen Turtenwald. World Championship 2014 Lands 1 Flooded Strand 3 Island 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 2 Shivan Reef 2 Steam Vents Creatures 4 Goblin Electromancer Spells 4 Desperate Ritual 4 Gitaxian Probe 2 Grapeshot 4 Manamorphose 3 Past in Flames 4 Pyretic Ritual 4 Serum Visions 4 Sleight of Hand 4 Thought Scour 3 Treasure Cruise 4 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Dispel 3 Empty the Warrens 1 Hallowed Fountain 2 Lightning Bolt 1 Meddling Mage 2 Shatterstorm 1 Treasure Cruise 3 Wear / Tear Также появился на свет УВР-Бурн! Jeskai Burn by Shahar Shenhar. World Championship 2014 Lands 3 Arid Mesa 2 Bloodstained Mire 4 Mountain 2 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 3 Wooded Foothills Creatures 4 Eidolon of the Great Revel 4 Goblin Guide 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Boros Charm 4 Lava Spike 4 Lightning Bolt 4 Mutagenic Growth 4 Rift Bolt 2 Searing Blaze 2 Skullcrack 4 Treasure Cruise Sideboard 2 Combust 4 Geist of Saint Traft 2 Searing Blaze 2 Skullcrack 3 Smash to Smithereens 2 Wear / Tear И самое интересное: появилась новая комбо-колода - на карте Jeskai Ascendancy. Она оказалась гораздо сильнее и быстрее, чем многие думали. Вовсе не кухонного уровня. Все благодаря могучему Treasure Cruise. Одним из первых колоду заметил, естественно, гений модерна Сэм Блэк. На самом Про Туре в этой колоде стали играть и Dig Through Time. Почему? Потому что за за 2 синие маны можно найти в колоде любую карту на скорости инстант, и положить в руку. Да-да, именно Delve-кост сделал эту карту крайне нездоровой в формате. Jeskai Ascendancy Combo by Josh Utter-leyton. World Championship 2014 Lands 1 Arid Mesa 4 Faerie Conclave 4 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 2 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 1 Seachrome Coast 2 Steam Vents Creatures 4 Fatestitcher Spells 4 Dig Through Time 4 Gitaxian Probe 4 Izzet Charm 3 Lightning Bolt 3 Path to Exile 3 Remand 4 Serum Visions 4 Thought Scour 1 Treasure Cruise 4 Jeskai Ascendancy Sideboard 1 Deprive 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 3 Gifts Ungiven 1 Iona, Shield of Emeria 1 Pact of Negation 2 Swan Song 2 Timely Reinforcements 1 Unburial Rites 3 Wear / Tear Dig Through Time приблизил к Тир-1 колодам еще одну. В какой колоде для победы надо найти ровно 1 конкретную карту? Правильно - Scapeshift! С изданием Дига в Модерне колода на Скейпшифте стала более контрольной и более стабильной. В нужный момент можно было без проблем в конце хода оппонента найти заветный Скейпшифт, и убить в свой. Temur Scapeshift by Lee Shi Tian. World Championship 2014 Lands 1 Breeding Pool 1 Cascade Bluffs 1 Flooded Grove 3 Forest 1 Halimar Depths 3 Island 3 Misty Rainforest 2 Mountain 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Valakut, the Molten Pinnacle Creatures 4 Sakura-Tribe Elder 2 Snapcaster Mage Spells 3 Cryptic Command 2 Dig Through Time 2 Electrolyze 2 Izzet Charm 2 Lightning Bolt 1 Quicken 4 Remand 2 Repeal 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 3 Serum Visions Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Anger of the Gods 1 Back to Nature 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Keranos, God of Storms 1 Nature's Claim 2 Negate 3 Obstinate Baloth 2 Vendilion Clique Колодами на Круизах и Дигах кишел весь Модерн. На осеннем Гран При Мадрид самой ходовой картой у трейдеров была вот эта: Цена доходила до 10 евро за штуку, отрывали с руками. Это было настоящее безумие, я такого еще никогда в Модерне ранее не видел. Тот факт, что Круиз и Диг будут забанены в Модерне в самый ближайший банный день, понимали абсолютно все. Никаких сомнений. С глаз долой, из сердца вон. Хотя погодите-ка. Некоторые почему-то не учли, что побед добивалась еще одна колода. Где не было ни Круиза, ни Дига. И выигрывала она с какой-то очень нездоровой стабильностью. А все благодаря тому, что в том же злополучном сете Ханы Таркира был издан Осадный Носорог. Ох, сколько шума он наделал в Стандарте (но об этом, возможно, как-нибудь расскажет кто-то из моих коллег). А в Модерне главным местом его дислокации стала колода Birthing Pod, которая вышла благодаря этому на новый по силе уровень. Birthing Pod by Magnus Lantto, Champion GP Milan 2014 Lands 3 Forest 2 Gavony Township 1 Godless Shrine 1 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 3 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath Creatures 4 Birds of Paradise 1 Eternal Witness 3 Kitchen Finks 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Murderous Redcap 2 Noble Hierarch 1 Orzhov Pontiff 1 Reclamation Sage 2 Restoration Angel 1 Reveillark 1 Scavenging Ooze 1 Shriekmaw 2 Siege Rhino 1 Sin Collector 1 Spellskite 3 Voice of Resurgence 2 Wall of Roots Spells 3 Abrupt Decay 2 Thoughtseize 4 Birthing Pod Sideboard 3 Chalice of the Void 1 Choke 1 Dismember 1 Eidolon of Rhetoric 1 Entomber Exarch 1 Kataki, War's Wage 2 Memoricide 1 Murderous Cut 1 Orzhov Pontiff 1 Qasali Pridemage 2 Thoughtseize И тут Визарда поняли, что не так к Подом. Каждая новая изданная карта существа с сильным ЕТБ-эффектом была прямым кандидатом в эту колоду. Сначала появился Носорог. А что если захочется издать кого-то ему подобного? Это нужно будет делать с оглядкой на Birthing Pod. Каждый раз придется думать: не сломается ли что-то в Поде? Январь все расставил на свои места. Январь 2015 года Dig Through Time is banned. Treasure Cruise is banned. Birthing Pod is banned. Golgari Grave-Troll is unbanned. Разбан Тролля? Но зачем? Визарда посчитали, что не имея Dread Return, дредж не будет хватать звезд с неба. Спойлер: так и будет... до определенного времени. Конечно, после всех этих банов формат перетряхнулся Зимний Модерновый Про Тур 2015 года выиграла колода Splinter Twin (это была уже ее вторая победа на Про Туре, как вы можете заметить). Вот деклист победителя: UR Twin by Antonio Del Moral León, Champion PT Washington D.C. Lands 1 Desolate Lighthouse 5 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 4 Sulfur Falls 1 Tectonic Edge Creatures 4 Deceiver Exarch 2 Pestermite 3 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique Spells 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Electrolyze 1 Flame Slash 4 Lightning Bolt 1 Peek 4 Remand 4 Serum Visions 2 Spell Snare 4 Splinter Twin Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Anger of the Gods 2 Blood Moon 1 Dispel 1 Flame Slash 1 Jace, Architect of Thought 2 Keranos, God of Storms 1 Negate 1 Pyroclasm 1 Shatterstorm 2 Spellskite 1 Threads of Disloyalty Но главное было даже не это. В Модерне появился новый sleeper: сломали Amulet of Vigor. Еще в 2014 году Петр Глоговски стал показывать какие-то очень уж стабильно крутые результаты в Magic Online (а потом и на Гран При) колодой под названием Amulet-Bloom. А на зимнем Про Туре эту колоду докрутил Сэм Блэк со своим другом Джастином Коэном. Последний дошел до финала: Amulet-Bloom by Justin Cohen. Finalist PT Washington D.C. Lands 1 Boros Garrison 2 Cavern of Souls 1 Forest 4 Gemstone Mine 1 Golgari Rot Farm 3 Gruul Turf 1 Khalni Garden 1 Mana Confluence 1 Radiant Fountain 1 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 1 Slayers' Stronghold 1 Sunhome, Fortress of the Legion 1 Tendo Ice Bridge 3 Tolaria West 1 Vesuva Creatures 2 Azusa, Lost but Seeking 4 Primeval Titan 1 Simian Spirit Guide Spells 4 Ancient Stirrings 2 Pact of Negation 4 Serum Visions 1 Slaughter Pact 4 Summer Bloom 4 Summoner's Pact 4 Amulet of Vigor 3 Hive Mind Sideboard 2 Firespout 1 Ghost Quarter 1 Hornet Queen 3 Leyline of Sanctity 1 Nature's Claim 1 Pyroclasm 1 Seal of Primordium 1 Sigarda, Host of Herons 1 Swan Song 2 Thragtusk 1 Wurmcoil Engine Нездоровость колоды была на поверхности: она умела стабильно убивать на третий ход (а иногда и на второй), и одновременно имела сумасшедший по силе лейтгейм. Иронично, но самый плохой матчап для Амулета был именно Сплинтер Твин. Неплохое видео о том, на что был способен Амулет в годы славы Текстом о том, как играл и что собой представлял Амулет, можно почитать в моем старом праймере на Топдеке. 18 января 2016 года Splinter Twin is banned. Summer Bloom is banned. И если Амулет годы спустя возродится, как более-менее способная колода (все-таки, Визарда пусть и основательно подрезали крылья, но не убили колоду), то Твин было принято решение уничтожить. Давайте разберемся. С момента основания Модерна в августе 2011 года прошло четыре с половиной года. За это время Твин дважды выиграл Про Тур из четырех возможных. 50%, вы только вдумайтесь! Далее. В последних шести модерновых Гран При Твин шесть раз был в Топ-8. Одно из них, Гран При Питтсбург 2015, выиграл УВР-Твин, который был, на самом деле, самым обычным УВР-контролем, только с добавлением комбы на Splinter Twin. Jeskai Twin by Alex Bianchi Lands 4 Scalding Tarn 4 Flooded Strand 3 Steam Vents 1 Hallowed Fountain 1 Sacred Foundry 1 Plains 1 Mountain 3 Island 1 Sulfur Falls 1 Cascade Bluffs 3 Celestial Colonnade Creatures 1 Wall of Omens 4 Snapcaster Mage 4 Deceiver Exarch 1 Pestermite 1 Vendilion Clique 2 Restoration Angel 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker Spells 4 Serum Visions 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 2 Spell Snare 1 Dispel 3 Remand 1 Electrolyze 1 Cryptic Command 3 Splinter Twin Sideboard 2 Dispel 1 Wear // Tear 1 Stony Silence 1 Pia and Kiran Nalaar 1 Engineered Explosives 1 Celestial Purge 1 Keranos, God of Storms 1 Elspeth, Sun's Champion 2 Blood Moon 1 Flashfreeze 1 Negate 2 Timely Reinforcements Комба на Splinter Twin стала появляться и в других цветовых сочетаниях. Вот, например, Темур-Твин. С Тармогойфами! Temur Twin Lands 1 Forest 3 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 1 Ghost Quarter 1 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Stomping Ground 3 Sulfur Falls Creatures 2 Bounding Krasis 3 Deceiver Exarch 1 Grim Lavamancer 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 3 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Dismember 1 Dispel 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 1 Spell Pierce 2 Spell Snare 1 Roast 4 Serum Visions Sideboard 1 Spellskite 1 Izzet Staticaster 2 Thragtusk 2 Ancient Grudge 1 Dispel 1 Negate 1 Unravel the Aether 1 Keranos, God of Storms 2 Pyroclasm 1 Roast 1 Vandalblast 1 Desolate Lighthouse А еще можно играть с черным! Grixis Twin Lands 4 Island 1 Mountain 1 Swamp 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 1 Desolate Lighthouse 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 3 Sulfur Falls 1 Watery Grave Creatures 4 Deceiver Exarch 2 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique Spells 4 Splinter Twin 2 Dispel 2 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 1 Murderous Cut 4 Remand 1 Spell Pierce 2 Spell Snare 1 Terminate 4 Serum Visions Sideboard 2 Blood Moon 1 Kolaghan's Command 2 Negate 1 Terminate 2 Pia and Kiran Nalaar 2 Keranos, God of Storms 2 Anger of the Gods 1 Shatterstorm 2 Thoughtseize Короче, нездоровые результаты и сплэши всех цветов привели к вполне логичному бану. Rest in Peace. Итак, опасный Амулет убрали, Твин убили. Можно играть? АХАХАХАХА Добро пожаловать в ад! Зима 2016 года. Всегда было принято считать, что Эльдрази - это такие карты, которые стоят огромное количество маны. Все знали, что их можно чуть-чуть удешевить с помощью Eye of Ugin и Eldrazi Temple. Первой активно играли в Троне для этих целей как раз: Эмракул стоил 13 маны вместо 15. Удобно. И тут выходят сеты Battle of Zendikar и Oath of Gatewatch, авторы которых, судя по всему, напрочь забыли про существование двух земель, описанных выше. Почему забыли? Да потому что в этих двух новых сетах Эльдрази уже не стоили миллион маны - это были обычные существа с обычным манакостом. Например, такие: Честные же существа, правда? Хм, а что будет, если в одной колоде играть ими, Eye of Ugin и Eldrazi Temple? На зимнем Про Туре 2016 года в Топ-8 было шесть колод на Эльдрази. UR Eldrazi by JIACHEN TAO, champion PT Lands 3 Cavern of Souls 4 Eldrazi Temple 4 Eye of Ugin 1 Gemstone Caverns 2 Island 4 Scalding Tarn 4 Shivan Reef 2 Steam Vents Creatures 4 Drowner of Hope 4 Eldrazi Mimic 3 Eldrazi Obligator 4 Eldrazi Skyspawner 4 Endless One 4 Reality Smasher 2 Ruination Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Vile Aggregate Spells 3 Dismember Sideboard 1 Spellskite 2 Chalice of the Void 2 Gut Shot 3 Hurkyl's Recall 1 Ratchet Bomb 2 Relic of Progenitus 3 Stubborn Denial 1 Tomb of the Spirit Dragon Colorless Eldrazi by Ivan Floch, Finalist PT Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 4 Eye of Ugin 4 Ghost Quarter 3 Mutavault 3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes Creatures 4 Eldrazi Mimic 4 Endless One 4 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 2 Spellskite 4 Thought-Knot Seer Spells 4 Dismember 4 Chalice of the Void 2 Ratchet Bomb Sideboard 1 Spellskite 1 Ratchet Bomb 3 Oblivion Sower 3 Gut Shot 2 Pithing Needle 4 Relic of Progenitus Посмотрите, если будет время, целиком все игры финала (миррор Эльдразей, само собой). Очень наглядно иллюстрирует вообще все: Грубо говоря, это был уже второй серьезный косяк Визардов в Модерне. И если ошибки первого Про Тура 2011 года еще можно было списать на то, что формат только-только формировался и так или иначе просочился бы какой-то косяк, то истории с Treasure Cruise и Эльдрази-чумой (которую все по праву назовут Eldrazi Winter), не выдерживали никакой критики. Визарда поняли, что ждать нельзя. 4 апреля 2016 года Eye of Ugin is banned. Ancestral Vision is unbanned. Sword of the Meek is unbanned. Две разбаненные карты! Да и чего было тянуть: Вижн выглядел слишком медленным, чтобы сломаться в контролях. А комба на Мече - слишком медленной и ненадежной. Спойлер: все сработало - разбаны не изменили положение вещей в формате, и не перетягивали на себя одеяло. Зато одеяло стали потихоньку тянуть на себя другие колоды. Причем тянуть довольно быстро - на 3-й ход. Речь об инфекте, ур-собаках (лолшто? спокойно, о них ниже) и нашем любимом дредже. Сначала про дредж Как написано выше, после разбана Golgari Grave-Troll в январе 2015 года, дредж оставался самой обычной колодой. Но потом туда “случайно” наиздавали одну за другой ТАКИХ КАРТ, что он просто сломался: Отдельное спасибо вот этой карте: Исчерпывающую информацию о том, как и почему эволюционировал дредж в Модерне в то время, можно найти в отличной статье Саффрона Олива на mtggoldfish. Dredge Lands 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 1 Dakmor Salvage 1 Mana Confluence 2 Mountain 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills Creatures 4 Bloodghast 4 Golgari Grave-Troll 1 Haunted Dead 4 Insolent Neonate 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Stinkweed Imp Spells 4 Cathartic Reunion 1 Collective Brutality 3 Conflagrate 4 Faithless Looting 3 Life from the Loam Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Collective Brutality 1 Darkblast 1 Engineered Explosives 2 Gnaw to the Bone 3 Leyline of the Void 2 Lightning Axe 1 Nature's Claim 2 Thoughtseize А что не так с инфектом? Gitaxian Probe и стабильные турн-3 киллы благодаря игре на открытой информации, вот что не так. UG Infect Lands 2 Forest 2 Misty Rainforest 2 Verdant Catacombs 3 Windswept Heath 3 Wooded Foothills 4 Inkmoth Nexus 2 Pendelhaven 2 Breeding Pool Spells 4 Noble Hierarch 4 Glistener Elf 4 Blighted Agent 1 Viridian Corrupter Spells 2 Twisted Image 1 Distortion Strike 2 Apostle's Blessing 4 Become Immense 4 Might of Old Krosa 4 Gitaxian Probe 4 Vines of Vastwood 1 Dismember 1 Spell Pierce 4 Mutagenic Growth Sideboard 2 Spell Pierce 1 Dryad Arbor 1 Dispel 2 Nature's Claim 1 Unravel the AEther 2 Dismember 4 Kitchen Finks 1 Twisted Image 1 Grafdigger's Cage Инфект убивал быстро. А в хороших руках - еще и надежно. Что до УР-Собак, то это вот такая колода: UR Kiln Fiend Lands 1 Bloodstained Mire 3 Island 2 Mountain 3 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls 1 Watery Grave Creatures 2 Bedlam Reveler 4 Kiln Fiend 2 Monastery Swiftspear 4 Thing in the Ice Spells 2 Apostle's Blessing 2 Faithless Looting 4 Gitaxian Probe 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 4 Mutagenic Growth 4 Serum Visions 2 Sleight of Hand 4 Temur Battle Rage 1 Blood Moon Sideboard 1 Apostle's Blessing 1 Bedlam Reveler 2 Blood Moon 2 Death's Shadow 1 Shattering Spree 1 Swan Song 1 Twisted Image 2 Vampiric Link 2 Vapor Snag 2 Young Pyromancer Поставили Kiln Fiend на второй ход. На третий быстро раскачали бесплатными спеллами (Пробой в том числе), и убили с помощью Temur Battle Rage. Я сам проверял - работает! Основная проблема Gitaxian Probe заключалась в том, что получить информацию о руке оппонента, подровать карту, и все это за 0 маны - слишком жирно. Учитывая силу дреджа и скорость инфекта и собак, формат довольно быстро превратился в гонки на выживание, за которыми успевала только колода Аффинити. Все это было очень скучно, почти неинтерактивно, да и просто неинтересно. Санкции прилетели не сразу. Но прилетели. 9 января 2017 года Gitaxian Probe is banned. Golgari Grave-Troll is banned. Ну и слава Богу. По этим картам мы абсолютно точно не будем скучать. Удивительно, но следующих банов в Модерне придется ждать целых два года. Это рекорд! Может это говорит о том, что в формате снова наступил баланс? Визарда, судя по всему, подумали именно так. Более того, в 2018 году они решили, что все настолько безопасно, что можно сделать вот это: 12 февраля 2018 года Jace, the Mind Sculptor is unbanned. Bloodbraid Elf is unbanned. Шок! Паника! Что вы наделали! Вот теперь-то поиграем! Самые разные эмоции были у игроков Модерна, но одно было очевидно: абсолютно все будут пробовать играть колодами с любимым эльфом и лучшим плейнсволкером всех времен. Так и было поначалу. Формат наводнили Джанды и синие контроли. Но хайп спал. На смену эмоциям пришел холодный расчет, и довольно быстро стало понятно, что ни Кровавокосый Эльф, ни Джейс ничего в модерне не сломали. И они не выведут колоды, в которых лежат, на доминирующие позиции. В Модерне по состоянию на 2018 год было более 50 разных архетипов колод. Угрозы стали сильнее, и туша 3-2 за 4 маны со случайным эффектом - это уже та сила, что была много лет назад. Чтобы быть классной картой, эльф должен стоить на ману дешевле. Джейс, безусловно, имеет запредельный паверлевел, но это 4-й ход. А к этому ходу в Модерне можно уже умереть. Конечно, как выяснится потом, Джейс вернет синим контролям высокие позиции, но доминирования их не будет. Шел 2018 год. Пока большинство радовалось возвращению в Модерн любимого Эльфа и появлению в нем Джейса, некто Мэтт Несс взял в руки одну комбо-колоду, и стал показывать ей следующие результаты на Гран При: Топ-4 на Гран При Финикс, март Победа на Гран При Хартфорд, апрель Победа на Гран При Лас-Вегас, июнь Колода называлась KCI. От имени главной ее карты Krark-Clan Ironworks. Это довольно непростая в пилотировании колода, которая при должном скилле умела играть вокруг любого хейта. Как же играть этой колодой? Объясняет сам Нэсс. KCI by Matt Nass Lands 2 Aether Hub 3 Buried Ruin 4 Darksteel Citadel 2 Forest 4 Grove of the Burnwillows 3 Inventors' Fair Creatures 2 Myr Retriever 4 Scrap Trawler Spells 4 Ancient Stirrings 3 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 3 Engineered Explosives 4 Ichor Wellspring 4 Krark-Clan Ironworks 4 Mind Stone 4 Mox Opal 2 Pyrite Spellbomb 4 Terrarion Sideboard 1 Defense Grid 2 Ghirapur Aether Grid 3 Guttural Response 4 Lightning Bolt 4 Nature's Claim 1 Wurmcoil Engine В Январе 2019 года, за 2 дня до банного дня, Нэсс выложил видео со своими мыслями о колоде и ее судьбе. Посмотрите: Повлияло ли это видео на решение Визардов? /*Совпадение?! Не думаю!*/ 21 января 2019 года Krark-Clan Ironworks is banned. Сегодня банный лист формата Модерн выглядит вот так: Ancient Den Birthing Pod Blazing Shoal Chrome Mox Cloudpost Dark Depths Deathrite Shaman Dig Through Time Dread Return Eye of Ugin Gitaxian Probe Glimpse of Nature Golgari Grave-Troll Great Furnace Green Sun's Zenith Hypergenesis Krark-Clan Ironworks Mental Misstep Ponder Preordain Punishing Fire Rite of Flame Seat of the Synod Second Sunrise Seething Song Sensei's Divining Top Skullclamp Splinter Twin Stoneforge Mystic Summer Bloom Treasure Cruise Tree of Tales Umezawa's Jitte Vault of Whispers 34 нелегальные карты Всего за восемь с половиной лет существования формата: Забанено 34 карты: 21 карта на запуске формата и 13 карт после него Golgari Grave-Troll - единственная карта, забаненная дважды 8 карт разбанено Лишь в 2012 и 2018 году ничего не было забанено Безусловно, все очень скоро может измениться. Возможно уже в ближайшие месяцы, если будет введен Лондонский муллиган и когда выйдут Горизонты. Возможно формат будет сильно перетрясен, и мы увидим что-то поинтереснее бана или разбана одной карты. Но это уже совсем другая история. Алексей Романовский Поддержать Автора!
- 53 ответа
-
- modern
- обсуждение
-
(и ещё 1)
Теги:
-
В последние полгода я с большим удовольствием поигрываю премодерн: формат исключительно ламповый, старые карточки, нет tier-1 колод (почти), лютое разнообразие и атмосфера. Несмотря на свои многочисленные изыскания в магии, я всегда любил играть бело-зелеными колодами. Первое время я держал в руках Hunting Grounds, а в ближайшее время благодаря Боре стану обладателем красивейшего GW Tron Oath. Но есть загвоздка: я хотел бы играть другой колодой. Она опять же совсем не страшная, но предложить колоде на существах Oath of Druids на первый ход – это очень прикольно. Ось сломают на второй, но сам факт такого захода греет мою душу. Всё упирается в комплект Mox Diamond. В 2017 году в Японии я купил такой: с иероглифами, в отличие от будущего владельца свеженькие, практически в минтовом состоянии, они были приобретены для Назар Сергеевича за 14 или 15 тысяч рублей. Сегодня за эти карты в побитом состоянии я буду должен выложить минимум 75 тысяч рублей, а за те же в Японии в хорошем – ближе к 130 тысячам. Цена выросла на 900% за четыре с половиной года. Спасибо, Reserved List. Эстоппель, о котором так много говорится в данной статье, – полное фуфло. WotC могут по мановению волшебной палочки избавиться от RL’а и рано или поздно это сделают. Просто потому, что RL – рудимент и абсурд, не имеющий под собой вообще никаких оснований к 2021 году. И я даже предложу WotC элементарную идею, как заработать бешеные деньги на этом. Об истинной причине появления Reserved List Итак, вы думаете, что знаете, как появился RL: выпуск Chronicles, большой тираж, негатив со стороны коммьюнити и коллекционеров, про спрос и предложение, блаблабла. Однако люди решительно забывают, в каких условиях происходили те события. Позвольте освежить воспоминания. Magic: the Gathering была и остаётся феноменом. У неё просто не было аналогов. Никто и подумать не мог, что она станет настолько популярной: расчёт был на то, что в клуб на 30 человек у каждого будет максимум по три колоды, таким образом, это 180 рарок на локацию – т.е. примерно по две копии рарки на клуб. На не человека. При ограниченных тиражах и огромном спросе, цены улетели в космос, причем формировали его в первую очередь коллекционеры. Цены в 1994-м были простые: 1000$ за всю альфу, 700$ за бету, 150$ за Unlimited. Т.е. за 4000$ вы могли купить плейсет каждой карты альфы, но для этого нужно было невероятно постараться. Поэтому когда в 1995 году WotC вывалили на рынок уже не ограниченный тираж, а огромный сет, у коллекционеров припекло. А знаете, что ещё произошло в промежуток между успешнейшими ABU, Revised и Chronicles? Провальный The Dark, ещё более провальный Fallen Empires, катастрофа с Summer Magic и ещё длинный список факапов. Сегодня эти факторы люди почему-то упорно игнорируют, но вы должны понять одну фундаментальную вещь: WotC пошли навстречу коллекционерам не потому, что услышали наплыв критики и испугались проблем с коллекционерами. WotC просто испугались проблем ещё и с коллекционерами на фоне первого в истории оттока игроков из-за провальных сетов. Тираж Chronicles был действительно настолько огромным, что и по сей день цены синглы из него весьма гуманные. WotC на скорую руку сварганили это чудо, которое уже тогда было спорным. Все животные равны, но некоторые животные равнее других RL менялся трижды, хотя не должен был ни разу. Cобственно, первая стадия наступила в 1996-м. Изначальная концепция состояла в том, что карты из альфы и беты должны были лишиться шанса на переиздание. То есть никаких больше Counterspell, Lightning Bolt, Dark Ritual и ещё целого ряда карт, на разных этапах существования магии игравших важнейшую роль. Пришлось откатывать. В 2002-м случилось масштабное голосование, по итогам которого аж 91% респондентов выступил за изменения. В результате комоны и анкомоны получили право на репринт, а новые карты в RL добавляться не будут больше никогда. Третье «изменение», если его можно назвать таковым, случилось в 2010 году. С одной стороны, дуалки можно было найти в бустерах Зендикара. С другой, в эстоппели, которую я в дальнейшем буду называть пацанским соглашением, на протяжении всех лет её существования была дыра, позволявшая без перспективы судебных исков шарашить фойловые карты. Так судьям на протяжении лет выдавали Intuition, Phyrexian Negator, Survival of the Fittest и другие карты, которые печатать вроде бы было нельзя. В наборах не должно было быть вышеупомянутого Phyrexian Negator, Karn, Silver Golem, Masticore, Memory Jar, Mox Diamond, Phyrexian Dreadnought, Morphling и дальше по списку. Давайте резюмируем: WotC сами себе запретили печатать карты. Но потом несколько раз меняли правила. И всё равно печатали. В 2015-м году Марк Роузвотер написал знаменитый пост, в котором сказал, что молчаливое большинство коллекционеров расстроено изданием этих карт. А ещё он ну вот очень хочет избавиться от этого рудимента, но не получается. Я честно пытался найти хотя бы один негативный пост на профильных форумах, но не справился. Возможно, не умею в поиск, или эти люди действительно крайне молчаливы. Однако я задаюсь вопросом: а кого боится WotC? Неужели этих молчунов? А есть ли причины вообще кого-то бояться? Money, money, money В 1999 году в качестве модификации к Half-Life Мин Ли и Джесс Клифф создали Counter Strike. В 2003 году мод Defense of the Ancients к Warcraft III начал путь к формированию огромного и самого популярного в мире жанра онлайн игр. В 1996 году Адам Стэйли придумал формат Elder Dragon Highlander, который начал стремительно набирать популярность в конце 2000-х годов. Сегодня это самый популярный формат в мире. Тогда же резко выросло количество игроков, турниров Гран-При, количество клубов в Европе и США росло в геометрической прогрессии. Вместе с этим рос спрос на карты. А там, где растёт спрос, растут и цены. Это абсолютно нормальная ситуация. У новой аудитории возник спрос на карты, которые пылились в коробках. А поскольку тиражи были сравнительно небольшими, а времени прошло прилично, ценник на многие карты устремился в космос. На этом месте я снова предложу вам обратиться к статье о RL’е, прочитать про эстоппель, вернуться ко мне и выслушать мою оценку. Увы, настройки форума не дадут мне написать те слова, которые я должен, чтобы качественно оценить этот текст. Ограничимся англиЦким bullshit. Начиная с 2011 года, если ориентироваться на цены MTGGoldfish, ценник на Force of Will из Alliance вырос почти в три раза. Она переиздалавась в жёлтом бордере, в двух мастер-сетах, была Invocation'ом. Ни разу выход репринта не сказывался на спаде стоимости карты. Ancient Tomb, Demonic Tutor, Mana Vault – все эти карты репринтились. Знаете, когда их стоимость достигала пика? В 2021 году. Да, некоторые карты из прошлого, переизданные в последние годы, теряли в цене. Особенно это чувствуется у Karakas'а, который проделал путь от 50 до 160 долларов с 2011 по 2015 годы. Затем – да, упал до 40 с копейками в 2020-м, а теперь снова набирает обороты. Karakas был переиздан в 2018-м году. Тогда карта снова начала расти в цене. Вы думаете, что WotC этого не знают? Да они сами это написали первые! Причем в 2002-м году, рассказывая о причинах изменения в политике RL’а. Это в те годы, когда интернет-то был не у всех, а цены брались чуть менее, чем полностью рандомно. Это было полноценное исследование рынка и грамотный ответ. Цены не падают. Они растут. Все разговоры про эстоппель, про суды и прочее – полнейшая брехня, не выдерживающая никакой критики. Чего боятся игроки? Того, что WotC нарушит собственно обещание, данное тогда, когда значительная часть игроков даже не родилась? АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА Вот уж кто-то, а WotC всегда следовали поговорке «Закон – что дышло: куда повернул – туда и вышло». Мне на ум не приходит ни одна организация, которая бы так часто меняла свои планы в краткосрочной перспективе. Хотя отношение Valve к Dota 2 где-то на этом же уровне. Есть ли хоть кто-то, кто будет против новой крови в легаси? Кто-то будет расстроен наплыву игроков в ЕДХ, получивших возможность купить недостающие куски? Чего боится ритейл? Того, что новую продукцию будут разбирать в первые секунды после открытия продаж? Чего боятся WotC? Судов, которые они физически не смогут проиграть? Нет ни одного примера репринта по-настоящему дорогой карты, цена на которую на дистанции падала именно из-за тиража, а не из-за шифта метагейма. Нет ни одного официального документа на сайте WotC, в котором фигурирует RL. Точнее, я не нашёл, хотя очень активно искал: пользовательские соглашения, вот это всё, что вы не читаете – там нет ни слова. Если хотите более внимательно почитать про юридические детали, пробегитесь по этому тексту – я просто не обладаю достаточной компетенцией, чтобы корректно это перевести. Там четко объясняют, почему спекуляции на данной теме не работают: коллекционные вещи всегда будут расти в цене. Ни один суд не вынесет решение о потере денег просто потому, что рынок сегодня раздут до просто астрономических размеров, а при такой динамике цен на пацанские соглашения суд внимания обращать не будет. Мне могут возразить, мол, хочешь играть старыми картами, будь готов заплатить деньги. Так что же, я готов. У меня есть психологическая отметка: 100$ за карту. У кого-то она выше, у кого-то ниже. Помните, я писал про Mox Diamond выше? Так вот, я готов купить комплект оных за 400$. Вполне справедливый ценник. По откуда 1000? И почему я должен мириться с тем, что не купил дуалки тогда, когда мне родители выдавали 10 рублей в день – 4 на билет на автобус и 5 с копейками на кекс «Столичный» или булку «Свердловскую». Я пытался найти какие-то грамотные параллели с текущей ситуацией, и единственное, что приходит мне на ум – марки. Просто потому, что многие выходили исключительно лимитированными тиражами. Почему никто не просит переиздать их? Да потому, что письмо я могу отправить и с другими марками, функционал никак не меняется. А если я захочу заполучить оригинал, то я буду вынужден заплатить деньги строго за коллекционную составляющую. Но у дуалок нет технических репринтов. Их нет у Mox Diamond. Их нет у сотен карт. Serra Angel был перепечатан десятки раз. Самые дорогие – из альфы, беты и фойла из 7 редакции, цены на них продолжают стабильно расти. Я могу очень долго продолжать приводить примеры абсурдности всех доводов существования RL’а. Критикуешь – предлагай, и у меня есть готовое решение для WotC, как поднять баблишка, удовлетворить огромный спрос и разово поднять себе репутацию. Secret Lair: Reserved List Edition Это несколько комплектов Secret Lair. Их можно издать в фойле, попросту игнорируя текущую редакцию RL’а и используя лазейку. Ценник на них будет разный, внутри по пять карт. Всё просто и понятно. Принцип по репринтам простой: мы не трогаем P9 и карты, имеющие только коллекционную стоимость, а делаем акцент на стейплах легаси и ЕДХ. Также мы избегаем карт, которые плохо коррелируются с текущими правилами. Правда, будут встречаться карты, забаненные и там, и там, но это нам будет нужно для некоторого баланса внутри сетов. Premium. Цена – 500$ за набор. Secret Lair: Forsaken Lands #1. Badlands, Tundra, Bayou, Volcanic Island, Savannah Secret Lair: Forsaken Lands #2. Underground Sea, Plateau, Tropical Island, Taiga, Scrubland Тут всё понятно: три таких набора решают вопрос с практически любой манабазой в легаси. Secret Lair: Forsaken Lands #3. Tolarian Academy, Volrath's Stronghold, Serra's Sanctum, Mishra's Workshop, The Tabernacle at Pendrell Vale Secret Lair: Forsaken Lands #4.Bazaar of Baghdad, Library of Alexandria, Lake of the Dead, Gaea's Cradle, City of Traitors Итак, наша задача – дать ЕДХшникам 4 из 5 легальных карт. В данном случае в каждом наборе они ловят ненужные Академию и Библиотеку. Легасёвщики получают Табер в одном наборе, а в другом – Гайку и Сити. Выглядит довольно честно. Secret Lair: Forgotten Artifacts. Grim Monolith, Lion's Eye Diamond, Candelabra of Tawnos, Mox Diamond, Metalworker Кажется, что решение довольно изящное. С одной стороны, мы даём в ЕДХ пару очень интересных и проактивных карт, с другой – позволяем легасёвщикам собрать целую пачку колод, большая часть из которых в сегодняшем легаси не выживет никак. Metalworker, кстати, может не быть включен в данный список: вариант с Null Rod смотрится очень интересно и разумно. Мол, если издаёшь четыре артефакта с активируемой абилкой, будь добр подогнать универсальный ответ. Casual. Цена – 300$ за набор. Дальше при сборке следующих наборов передо мной встала проблема. Она заключалась в том, что я мог спокойно собрать два равноценных синих набора, у меня получились сочнейшие белый и зелёный, с чёрным возник затык, но решаемый – там не хватало ровно одной карты. Однако на красном образовался ступор – реально хороших красных карт в RL полторы. Поэтому мы собрали что-то такое желаемое из других цветов, шлифанули парой дешёвых карт – и получилась такая соляночка. Secret Lair: Shades of Blue. Intuition, Time Spiral, Treachery, Dream Halls, Palinchron Secret Lair: Shades of White. Replenish, Opalescence, Moat, Humility, Academy Rector Secret Lair: Shades of Green. Survival of the Fittest, Eureka, City of Solitude, Earthcraft, Aluren Secret Lair: Shades of Black. Yawgmoth's Will, The Abyss, Nether Void, Chains of Mephistopheles, Recurring Nightmare Secret Lair: EDH Fragrance. Wheel of Fortune, Sliver Queen, Gilded Drake, Tithe, Phyrexian Dreadnought Будут ли они пользоваться одинаковым спросом? Крайне маловероятно. Например, в чёрном нет смысла брать больше одного комплекта, а зелёный и синий будут раскупаться со скоростью горячих пирожков на станции «Строитель» промозглым зимним вечером. Что будет дальше? Мне сложно назвать продукты, Remastered-версии которых проваливались на рынке. В магии практически все мастерсы можно назвать успешными, а острая нехватка тиража Time Spiral Remastered ощущалась ещё до релиза. Склонен предположить, что если WotC организуют систему предзаказов, сайт обрушится в первые минуты запуска. Вслед за этим игроки пойдут докупать необходимое для новых колод на маркетплейсы. А обкатывать новые колоды, хочется верить, пойдут в клубы. И с таким раскладом я не вижу проигравшей стороны.
-
Toxic Caterpillar представляет: Вступление От редактора: перед вами любительский перевод статьи о ценах на ЕДХ стейплы. В целом, «ЕДХ стейпл» стало именем нарицательным для всякого шлака, который печатают визарды. Большинство тех, кто активно не играет формат, или не знаком с топовыми колодами хайвмайнда под названием компотитив ЕДХ, не подозревают что же на самом деле является ЕДХ стейплом, и почем их все можно купить. Ну и хочется еще раз прояснить что такое компотитив ЕДХ. Это просто философия декбилдинга командера, где во главу угла ставится победа за столом с использованием лучших карт, изданных в магии за все время, и легальных в формате. К сожалению, никакого организованного ЕДХ в мире не наблюдается за исключением он-деманд сайд ивентов на ГП, поэтому соревновательной сцены как таковой нет. Поэтому – философия. Да, про Timetwister будет. Автор статьи: djmoneghan (известная в узких кругах личность. В основном занимается бюджетированием дорогих колод ЕДХ) Ссыль на оригинал: https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/akptjo/competitive_edh_staple_budget_analysis_pt_1_jan/ Переводчик: @KOJI6ACA Редактор: @Next_rim САБЖ - САМА СТАТЬЯ Добрый день! Перед вами очередная статья посвященная соревновательному мультиплеерному коммандеру (в дальнешем - cEDH). Что же анализируем? Я взял 53 колоды из раздела "Primary Database" (Гуглдокс документ, который ведет cEDH реддит коммунитэ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQqiznwO4FqlwXXFdWZfWj_Qflxqy8TfPF8RFwl6mtJVYaUuAvqmHNSK1Az2EluIDO8SYnhKiQkZVt_/pubhtml#), свалил их в одну кучу из 5301 карты. Затем я вынул оттуда все карты с единственным типом - Земля, поскольку исследование посвящено заклинаниям формата и Dryad Arbor. А земли я разберу как-нибудь потом. В куче осталось около 3200 карт, которые лежат в 53 лучших колодах. Здесь начинается анализ. Поговорив с несколькими людьми, я решил, что именно я буду использовать в качестве определения "Стейпл формата". Стейпл - это карта которая встречается в, минимум, 25% колод, в которых это легально (попадает в color identity командира). Итак, во первых, я определил количество колод с каждым из цветов, чтобы высчитать для каждого цвета отсечку в 25%. Цвет: количество колод, граница Белый: 23, 6 Синий: 38, 10 Черный: 41, 10 Красный: 22, 6 Зеленый: 35, 9 Бесцветный: 53, 13 Таблица 1. Нижняя граница количества использования карт, которые можно назвать стейплами, для каждого цвета. https://deckstats.net/decks/110256/1194057-flattened-pruned-decklist-data https://deckstats.net/decks/110256/1194002-pruned-decklist-database-prima Определив границы, я убрал из рассмотрения все карты, которые в них не попадают. После этого у меня осталось почти 2400 карт, среди которых 107 уникальных карт заклинаний и Dryad Arbor :) Теперь перейдем к мясу и яйцам. ВЫБОРКА Что же мы будет делать с этим набором карт дальше? Первая вещь, которая стала мне любопытна - это относительное количество использований для каждой из карт, которые мы решили называть стейплами. Все он в равной степени стейплы, но может быть некоторые равнее? Как оказалось - да! Я решил сделать в колонку 'Prevalence' в табличке, в которой будет храниться относительная частота использования для каждой из карт. Для начала посмотрим на диаграмму на которой представлено распределение стейплов по цветам: Рис. 1 Распределение стейплов по цветам. Как видно, преимущественно стейплами являются Синие, Черные и Зеленые карты, каждая из которых по частоте использования сравнима с частотой суммы бесцветных и многоцветных карт. Так о чем же говорит преобладание карт в цветах BUG? Для меня это означает централизацию вокруг этих цветов. Конечно, существует много стратегий, но большая часть карт не меняются значительно от одной к другой. Это, наиболее вероятно, связано с тем высоким уровнем силы карт, которые есть в этих цветах (зеленый - дорки, черный - тутора, синий - кантрипы и отмены). Так что, если цвета открывают возможность играть лучшими картами формата вы будете возвращаться к ним снова и снова, меняя оставшиеся 20% колоды под специфику стратегии. Итак, с этой информацией в голове, давайте взглянем на карты, которые встречаются в 100% колод, в которые их можно положить: Таблица 2. сEDH стейплы присутствующие в каждой колоде, куда их можно положить. Думаю, для любого человека, знакомого с форматом, этот список не стал неожиданностью. Набор черных туторов - это одни из лучших карт, легальных в формате. Mana Crypt часто всплывает в обсуждениях карт, заслуживающих бана. Noble Hierarch - это лучший мана дорк, когда-либо напечатанный. И остальные карты хорошие настолько, что вы вряд ли хоть раз играли в игру не повстречав большинство из них. Замечу, что в этом списке нет ни одной красной карты: Таблица 3. сEDH стейплы встречающиеся в 99% - 75% колод, в которых легальны. Неожиданно в этом списке присутствует Sol Ring! Один из многих аспектов, которые вносит путаницу существование колоды на Animar, Soul of the Elements. Sol Ring - это одна из карт которую вы увидите в подавляющем большинстве "нормальных" колод. В этой таблице представлены карты, статистику которых портят некоторые необычные колоды. Например, Анимар, которому нет нужды в использовании бесцветного мана-разгона, который стоит ему маны. Или Edric, Spymaster of Trest, который, по какой-то Эдриковой причине не играет Brainstorm. Комментарии по поводу содержания следующих таблиц будут приведены следующей части исследования: Таблица 4. сEDH стейплы, встречающиеся в 74% - 50% колод, в которых они легальны. Таблица 5. сEDH стейплы, встречающиеся в 50% - 24% колод, в которых они легальны. В начале я сказал, что отсечка будет проводиться по 25%, однако, вследствие особенностей округления, пара карт оказалась немногим ниже этой границы. ЦЕНЫ Рис. 2. Диаграмма распределения cEDH стейплов по стоимости. Что мы видим? Все не так уж и плохо. 42 карты стоят менее $3. И только 17 стоят более $50. Очевидно, что используй мы в выборке земли - все стало бы несколько хуже, однако этот разговор для другой статьи. Давайте рассмотрим самые дорогие стейплы, чтобы определиться насколько они важны для cEDH колод: Таблица 6. cEDH стейплы стоимостью более 100$ Первая очевидная карта - Timetwister. Твистер - это основа комбо, называемого ''Twister loop", который является распространенным винконом в cEDH. К счастью, вместо твистера можно использовать Memory's Journey или Crosan Reclamation, сэкономив на этом практически полную стоимость карты. Lion's Eye Diamond - это другой ключевой элемент в распространенном "Bomberman combo", в котором LED возвращается из кладбища способностью Auriok Salvagers, для генерации неограниченного количества цветной маны. В этом комбо Lion's Eye Diamond нечем заменить. Наконец, Grim Monolith, который периодически зачаровыают Power Artifact, чтобы стоимость разворота монолита была меньше количества маны, генерируемой при повороте. В этом комбо в качестве замены можно использовать Basalt Monolith. Остаток списка - это наиболее эффективная артефактная мана, тутора, и контрспеллы. Ничего, что нельзя заменить менее эффективными, однако более дешёвыми опциями. Таблица 7. сEDH стейплы стоимостью от 50$ до 100$. Wheel of fortune. Карта с множеством менее удобных аналогов в том же цвете. Например: Wheel of Fate, Molten Psyche и Reforge the Soul. К счастью, колесо не является ключевым элементом ни одной из колод и служит только хорошим способом добрать карт. Можно заменить любым из выше приведенных аналогов, либо использовать карту, которая будет служить другой роли. Следующая карта - это Survival of the Fittest. Хотя и существуют такие карты как, например, Fauna Shaman, они не являются прямыми заменами сюра. Возможность искать существ одно за другим при помощи сюра - это главная причина, по которой сюр используется в соответствующих колодах, а шаман - нет. Однако карта не является критическим элементом ни одной из колод и, играется просто как мощная поддержка кричевой стратегии. Yawgmoth's Will - это первая карта в данной ценовой категории, которую нельзя заменить. Doomsday, хоть и потерял былую популярность, остается очень сильной картой магии и без доступа к LED и Yawgmot's Will, остаётся собирать только Reanimate или Worldgorger Dragon кучки. Mnemonic Betrayal из новой равники - карта, которая чем-то похожа на вилку, но на практике она играется совсем по-другому. Невозможность, как в случае с вилкой, последовательно разыгрывать тутора из помойки превращает Betrayal в контрольную опцию для поздней игры вместо участника комбо. Если ваш бюджет не позволяет играть Yawgmoth's Will, то от Doomsday в UBx колодах лучше отказаться. Хоть и обидно отказываться от карт типа Mana Drain, Dark Confidant, Noble Hierarch, Gilded Drake, Vampiric Tutor и Intuition, все они служат вспомогательную роль в каждой колоде, в которой лежат. Они обеспечивают скорость, консистентность и качество больше других, но не являются краеугольными камнями ни одной из стратегий. Mana Drain можно заменить на Spell Pierce, Negate или любой другой контрспелл, для которого вам не хватало места в колоде. Dark Confidant может стать Night's Whisper или следующим лучшим существом, приносящим карты. Иерарха можно поменять на другого дорка, камень или кантрип. То, на что именно вы замените каждую из перечисленных карт зависит от вашей стратегии, но все они заменяемы. Таблица 8. cEDH стейплы стоимостью от 10$ до 49$ Bloom Tender наверху списка как участник комбо. Садовница в комбинации с Freed From the Real позволяет генерировать бесконечное количество цветной маны. Этой комбинацией люди периодически играют в Тасигурах и Трасиосах, поскольку садовница хороший мана-дорк сама по себе, так что Freed единственная "плохая" карта, которой вы играете ради этой комбинации. В данный момент ближайшим аналогом садовницы является Incubation Druid из RNA. Это не лучшая замена, поскольку друид хоть и стоит две маны, но также требует активации при помощи, скорее всего, встроенной способности стоимостью 5 маны. Зато из 38$ стоимости Bloom Tender вы сэкономите 34$! В отличии от многих карт которые я перечислил до этого Bloom Tender также имеет шансы быть переизданным когда-нибудь в будущем. Copy Artifact - следующая ключевая карта для некоторых стратегий. Возможность скопировать Isochron Scepter позволит победить при помощи, к примеру, Swan Song. Copy Artifact - это самая эффективная карта для подобных целей, которая играется бок-о-бок с Paradox Engine, и позволяющая выигрывать не используя способности командира. Есть такие карты как Sculpting Steel и Mizzium Transreliquat которые обладают схожим эффектом при большей стоимости, так что, если вам нужен запасной винкон, вы можете использовать их. Sensei's Divining Top следующая карта, которая любит Isochron Scepter и Paradox Engine. Возможность стакать активации топа чтобы подровать колоду - это эффект который, казалось бы, можно повторить при помощи чего-нибудь, вроде Jaydemdae Tome или Temple Bell, но они в этой роли не очень. Топ хорош, потому что стоит 1 ману, позволяет фильтровать топдек и может выиграть с хорошими картами. Потеря такого эффекта в силу бюджета не заставила бы меня искать топу прямой замены, так что это очередная карта, которую можно заменить при помощи какого-нибудь кантрипа. Paradox Engine. Эта карта также незаменима. Если вы не играете Paradox Engine вы не можете позволить себе целую серию трюков с Isochron Scepter, что значит вам нужен комбо кусок в командной зоне или эффект Copy Artifact, чтобы побеждать без большого сетапа. Если вы не используете Paradox Engine в колоде, в которой это подразумевается, вам стоит проверить - работают ли ваши комбо по-прежнему эффективно. С другой стороны, вы потеряете меньше жизней после резолва Ad Nauseam... Все остальное из этой секции не так уж и важно. Это прекрасные карты - если они у вас есть, но они легко заменяются подобными эффектами или кантрипами без больших потерь. Очевидно, что отказ от таких карт делает вашу колоду слабее. Впрочем, она по-прежнему может выполнять свою функцию. Далее приведу две таблиц для стейплов в диапазоне от $0 до $9 Таблица 9. cEDH стейплы стоимостью от 4$ до 9$ Таблица 10. cEDH стейплы стоимостью до 3$ В этих диапазонах есть несколько незаменимых карт. Таких, например, как: Isochron Scepter, Protean Hulk, Notion Thief, Leonin Relic-Warder и Demonic Consultation. К счастью они не настолько дорогие, чтобы даже наиболее бюджетные сборки не могли позволить себе ими играть. Заключение Итак, для чего все это было нужно? Хороший вопрос. Все, что я сделал - показал что я называю стейплами и представил для таких карт диаграмму и несколько таблиц. Сделал я это в качестве предварительной работы к тому, что будет в моем следующем посте. Но у меня собралось достаточно интересной информации, которой я решил с вами поделиться. Существует распространенное представление о сEDH как о формате, где без колоды стоимостью от 2000$ нечего делать. Оно просто ошибочное! Да, сокращение бюджета колоды и использование дешевых аналогов для дорогих карт снизит силу вашей колоды. Но для многих колод большая часть стоимости концентрируется в нескольких картах, которые можно заменить. Давайте взглянем на Chain Veil Teferi. Прямо сейчас стоимость стокового листа приблизительно 7300$. 7300$ это чрезвычайно большое количество денег для поиграть. Но что если мы вынем оттуда две карты? Timetwister и The Tabernacle at Pendrell Vale. Ни одна из них не критична для победы, правда, Stroke of Geniousв таком случае стоит заменить на Blue Sun's Zenith. Положив по кантрипу или чему-нибудь ещё вместо этих двух карт, мы сократим стоимость колоды с 7300$ до 1860$. То есть, убрав две самые дорогие карты мы сократили стоимость колоды в 4! раза. Очевидно, что не каждая колода будет иметь такую цену, сосредоточенную всего в двух картах, но все же многие можно сделать значительно дешевле схожими заменами не потеряв ничего, кроме гипотетических 5-10% винрейта (Прим. Редактора: 5-10% это оч много при среднем ожидании винрейта в 25% за столом из 4, но по сути он прав – минус пара карт станет заметна только на очень длинной дистанции в сотни игр, и скорее на 1-3%). Такого типа замены я делаю довольно часто в своих постах про бюджетные колоды, и они пользуются популярностью. Но сейчас я хочу попробовать двинуться в другом направлении. Я хочу сделать несколько инструментов, которые помогут игрокам с легкостью делать свои собственные бюджетные сборки. Я начал анализировать стейплы формата и собираюсь сделать бюджетные подборки для основ колод и архетипов из моих предыдущих постов. Я сделаю что-то подобное и для манабазы, так что в итоге у вас будет возможность взять того и этого из моих подборок перемешать их и добавить 10-15 карт, чтобы получить бюджетную cEDH колоду без значительных усилий. Это прекрасный формат, но buyouts и страх визардов репринтить карты вытесняют из него многих игроков. Прокси не вегда могут быть решением, по многим причинам. Так что лучшее, что мы можем сделать - это предоставить инструменты для игроков, чтобы те могли соревноваться как можно успешней. Спасибо за то, что прочитали! Дайте мне знать, если вы считаете что этим стоит заняться и увидимся в следующий раз в моей первой подборке бюджетных карт для cEDH.
-
Добрый вечер, друзья! Выносим на ваш суд и внимание последний перевод и завершаем цикл статей МаРо о колесе цветов Magic. Последний, но не в последнюю очередь - зеленый, и по совместительству мой любимый цвет. Теперь, когда цикл завершен, вы можете получить полное представление о color pie с точки зрения Марка и\или составить свое мнение об основах философской концепции Magic The Gathering. Зеленый свет к природе: https://vk.com/@magiczi-zelenyi-svet-k-prirode-perevod Большое всем спасибо за внимание и проявленный интерес, критику и реакции. До новых встреч!
-
Всем привет, а мы продолжаем публиковать наши переводы по циклу статей Марка Роузвотера 2014 года о цветах Magic. Всего у нас вышло 4 переводные статьи, две из которых вы могли прочитать на TD а две нет. Поэтому, перед публикацией последней статьи предлагаем вам прочитать то, что прочитать не успели и встретить финал во всеоружии. Белый - https://vk.com/@-199510775-pereosmyslivaya-put-belogo-perevod Синий - https://vk.com/@-199510775-chistota-sinego-perevod Черный - https://vk.com/@magiczi-vo-vsem-chernom-perevod Красный - https://vk.com/@magiczi-krasnyi-ne-zhdet-perevod Зеленый - публикация запланирована на вторник, 17 ноября. Напоминаем, что вы всегда можете поддержать наш проект лайком, репостом или комментарием, просто вступив в нашу группу Вконтакте https://vk.com/magiczi.
-
Всем привет! Продолжаем знакомиться с цветами Magic заново! Или по новому? В общем, как и обещали, мы публикуем перевод второй статьи из цикла и предлагаем вам, друзья, окунуться в совершенную чистоту Синего. Уверены, если вы любите синий, то после прочтения полюбите его еще больше, а если нет, то врага лучше знать в лицо! Приятного чтения и отличного дня! Статья доступна по ссылке: https://vk.com/club199510775?w=wall-199510775_32
-
Привет, TOP DECK, новый канал о магии Magic ZI предлагает вашему вниманию свой первый пост ВК и переводную статью в качестве приветственного бонуса! Ссылка на статью, которую вы найдете ниже, приведет вас в нашу группу ВК и вы очень поможете нам, если вступите в нее и поддержите наш первый пост лайком, если конечно он вам понравится. Совсем скоро мы запустим наш канал на YouTube и выложим свое первое видео, а пока следите за нашими новостями и играйте в Магию, всем suspend'ам на зло!) Magic ZI на связи - первый пост в студию! Magic ZI: Magic знаем - Gathering играем! Первый пост всегда самый важный и, без сомнения, знаковый. Как корабль назовешь, так он и поплывет. И если Magic ZI - это Magic, который все мы с вами знаем, и Gathering, благодаря которому играем, то этот пост как бы курс, который мы берем. Когда мы задумывались о том, чего не хватает русской Магии сегодня, то Аутентичность - слово, которое первым возникло в нашем сознании. В переводе с древнегреческого это слово означает то, что относится к правильности начал, к истокам, к корням, и нам кажется, что именно сегодня, когда Магия, как и весь мир, переживает непростое время, это особенно важно. В первую очередь это значит, что на нашем канале мы постараемся передать то настроение и ту атмосферу, которая царит внутри каждого из нас, когда мы слышим словосочетание Magic the Gathering. И конечно же поделиться ими с вами! Пусть этот перевод первой статьи из цикла о цветах нашего любимого Марка Роузуотера станет отправной точкой нашего плавания и, переосмысливая путь Белого цвета в Magic the Gathering, вы переосмыслите что-нибудь еще. Следующий цвет, который увидит свет на наших страницах, - синий. Это произойдет во вторник 27 октября, а мы тем временем с нетерпением ждем вашей реакции по поводу перевода статьи о белом цвете! Спасибо за внимание!
- 19 ответов
-
- 22
-
Самовозгорание это миф. Если тебя объяло пламенем, значит кто-то этого захотел. Чандра Налаар Привет друзья! У мистера Панды новая колода, а это значит, настало время писать компилировать новый праймер. Особенно учитывая наличие отсутствия присутствия оного на ТД 2.0. Скажу сразу, я вообще не претендую хоть на какие-либо компетенции в данном вопросе, и все, что я тут напишу, будет вольным переводом из трудов гораздо более умелых красных магов, или компиляцией общеизвестных концепций и фактов. Если же мне прямо пригорит так, что я захочу вставит свои джва шекеля, этот случай будет отмечен отдельно. Итак, without further ado. THE BURN По традиции начнем с вопроса: «А зачем накуривать осу выбирать Бурн в качестве турнирного пика?». Затем, что Жарочка – типичный пример easy to learn, hard to master деки первого тира. Это значит, что взяв в руки Бурн, можно сразу идти гнуть в дугу дейлики, при этом, дека достаточно глубока, чтобы можно было оттачивать свое умение достаточно долго. В этой колоде присутствует ровно один, чрезвычайно консистентный боевой план: списать лайвкаунтер оппонента в 0 или минус к 3-4 ходу. Никаких прохладных комб, хитрых финтов, и нечестностей. Бурн – воплощение старой-доброй магии; Бурн проактивная дека вопросов, соответственно она отлично подходит тем, кто по состоянию души или характера, любит играть прямо и напористо. Концепция Жарочки подразумевает, внезапно, быстрые игры. Таким образом на турнире у вас будет много свободного времени между партиями; В отличие от Аффинити, у Бурна гораздо меньше откровенно провальных матчей, и больше плюсовых. Бурн меньше страдает от выделенного хейта; Бурн вещь в себе, и позволяет выигрывать независимо от боевого плана противника. Особенно это полезно со всякими залетными товарищами типа Ходов, 8 Полок и всего такого. Пока мидренжовые и контрольные маги пытаются сориентироваться что там за компот и борщ с другой стороны стола, пилот Бурна просто продолжает гнуть свою победную линию; А также, бурн действительно дешев для Модерна, и очень популярен. Если вы поймете, что Жарочка для вас слишком скучная или слишком сложная колода – вы всегда найдете нубаса(типа автора этой простыни), который с радостью отдаст вам за нее свои кровные; Еще немаловажный профит - вы унижаете пилотов Колоколов (если это не Назар, тогда Назар унижает вас); Snow-covered Mountain! Lightning Bolt. Нет, серьезно, мало что сравниться с удовольствием топдекнуть летальный болт, а потом слушать, что вот НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД тебя бы точно раскатали, но ты топдекер, анскил и вообще рачила-дурачила! Вас не парят такие эпохальные события как разбан Jace, The Mind Sculptor или Bloodbraid Elf ! СПИСОК ПРОФИЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Май Флорес, Философия Огня, ССГ 2004 http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Патрик Салливан, Бурн против Контрмагии, ССГ 2014 http://www.starcitygames.com/article/27944_Burn ПВДДР, Выборы В Магии, ЧФБ, 2016 https://www.channelfireball.com/articles/choices-in-magic/ JZLZ, Самое Полное Руководство Для Бурна По Сайдборду, Реддит, 2017 https://docs.google.com/document/d/163yoCtAmk4SvS0d2EhtpC-AodwX42YpVwMkpdmuRYZI/edit Топовые ресурсы по теме. Реддит красных магов: https://www.reddit.com/r/LavaSpike Постоянно обновляемый праймер на Сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-1-modern/782962-burn Срез ткущего метагейма: http://mtgtop8.com/archetype?a=226&meta=51&f=MO АРХЕТИПЫ RW(BOROS) Burn – вариант топовой сборки на текущий момент. Стабильная манабаза, мощные опции в виде Boros Charm и Lightning Helix мейном, плюс все богатство белого цвета для сайда на ваш выбор. RWg Burn – вариант Boros Burna где у вас есть пара Stomping Ground в манабазе, раде таких крутых вещей, как Destructive Revelry или Atarka's Command из сайдборда. Naya Burn – некогда очень популярный вариант, где мейном лежали Atarka's Command и Wild Nacatl. В какой-то момент сообщество Бурноводов пришло к выводу, что Nacatl сам по себе неоче, поэтому коллективный разум сдвинулся в сторону Борос Бурна или Борос Бурна с небольшим сплешем в зеленый ради сочных сайдовых опций. MonoRed Burn – бюджетный вариант для пеканья фнмчиков. Если у вас нет денег на фечи-фечюли, вам сюда. Сильно проигрывает в силе первым трем сборкам, но, в принципе, может. Как плюс- вообще не страдает от луны. Неплох для старта в Модерне, потому, что в любом случае использует все хорошие карты других сборок. Можно пересобирать в другие бурны постипенно. RB Burn – его нет, смелые эксперименты, попытки впихнуть еще один лаваспайк в виде Bump In The Night или поиграться c Rakdos Charm и все такое прочее. Отметим его наличие в филде просто для истории, но это точно не Tier 1 выбор. СТРУКТУРА МЕЙНА Обычно, в Жарокче помещается: 12-14 существ(притом, 12 из них просто стандарт) , 19-20 земель и остальное – заклинания по прописыванию непосредственно в щи. Бурн, как мне кажется, предельно вылизанный архетип, поэтому простора для маневра здесь не так уж и много. Однако, отдельного освещения стоит вопрос во сколько земель играть. Ваш покорный слуга на досуге подровал 15 миллионов стартовых рук, и пришел к выводу, что с позиции «лучшая стартовая рука», оптимальным числом земель является 19. Правила вычислений были простые. Абсолютно некипаемой рукой я считал те, куда пришло 0 земель, а также 4+ земли. Самой оптимальной рукой я считал 2-3 земли на стартовой, и 1 землю я считаю условно кипаемой. Статистика по рукам примерно такова: Для колоды 19 земель 41 спелл. ZeroLands 5,8% OneLander 22,11% TwoToThree 58,58% FourPlus 13,5% TotalyUnkeepable 19,3% Для колоды 20-40 ZeroLands 4,82% OneLander 19,85% TwoToThree 59,36% FourPlus 15,98% TotalyUnkeepable 20,8% Тут, конечно, можно сказать, что разница меньше процента это несерьезно. Ну в принципе-то да. НО! Там копеечка, тут копеечка. Некоторые вон всерьез предлагают фечки бить не 4-4-4, а 3-3-3-3, чтоб минимизировать потери от внезапной Иглы. Или все горы делать снежными, чтобы в редком случае была возможность сделать плей «гора-ходи» и сблефовать типа Скред Ред. В общем, насколько вам эти крохи процента важны, решайте сами, а я в свою деку положил 19 земелей. Внезапная заметка про 61ю карту. Сам я не играл, но статистика показала, что если вы берете 20 земель, и опираетесь на стратегию кипа первой руки, которую я описал выше, то… имеет смысл положить 61ю карту. Не шучу, вот цифры: ZeroLands 5,15% OneLander 20,6% TwoToThree 59,12% FourPlus 15,12% TotalyUnkeepable 20,27% Как видите, TotalyUnkeepable в колоде 20-41 на целых полпроцента ниже, чем в колоде 20-40! Вообще, достойные сэры с Сальвы посчитали, что оптимальное количество земель, это 19,5. Но, как мы понимаем, половину земли в деку положить никак не получается. Поэтому, как вариант, можно использовать 61ю карту, чтобы виртуально добиться этой заветной цифры. Обычный аргумент против 61й карты заключается в том, что «вы уменьшаете консистентность дровов» и «уменьшаете шансы поднять карту из сайда». Я же, в свою очередь, предлагаю подумать вот над чем. Да, вы уменьшите консистентность дровов, если вы положите какую то pet карту типа любимого новичками Browbeat или какого-нибудь Shrine Of Burning Rage. Но у Бурна, в отличие от других колод, немало карт которые стоят мало и являются аналогами друг друга. Ухудшит ваши дровы 5й болт? Если в вашей мете много кричевых колод, будет вам хуже от пятого Searing эффекта? Может быть вы против еще одного Scullcrack эффекта? Не думаю. При этом, если вы внимательно посмотрите на сайдборды с mtgtop8, вы там очень часто можете встретить какой-нибудь Searing Blood или Atarka's Command в дополнение у тому, что уже лежит в мейне. В общем, я думаю, если вы внимательно посмотрите на свою мету и если в вашем мейне уже лежит 20 земель, то вы не сделаете себе хуже, если возьмете что-то из следующих карт: 2й Grim Lavamancer, Shard Volley как 5 Ligtning Bolt, Searing Blood, Scullcrack если у вас комплект команд или наоборот команду если у вас комлект креков. Сколько и каких фечек брать? Рома М. считает, что для колоды в 19 земель максимум это 10 фечек. Как показывает сетевая статистика, для колод с 20ю землями обычно берут 12 фечек. Большая часть игроков не заморачивается, и берет 4-4-4 в зависимости от своего бюджета. ЧБ фечка, очевидно дешевле красно-синей, однако Scalding Tarn позволяет делать плей типа Т1: Тарн- ходи, что, типа, более оптимально, ибо не дает информации противнику о том, какой декой вы играете. Другие товарищи предлагают разбивать фечки 3-3-3-3, чтобы снизить риски при встрече с залетным пилотом Колокольцев. Сколько брать гор? Очень, на самом деле, непростой вопрос. Я бы сказал, что лучше 3, потому, что в обычной игре 1 гору вы подроваете, и еще пару вам принесут пасами. Но если вы играете в 19 земель, то на 3ю гору у вас скорее всего нет места. В общем ответ на вопрос – 2, а лучше 3. Не больше и не меньше. ПРИМЕРЫ МАНАБАЗЫ RWg 4 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Inspiring Vantage 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Wooded Foothills NAYA 4 Arid Mesa 1 Copperline Gorge 2 Mountain 3 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills BOROS 2 Mountain 1 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 4 Inspiring Vantage 4 Sacred Foundry 4 Wooded Foothills Как видите, тут никакой ракетной науки. В зависимости от количества белого/зеленого вы берете себе оптимальные шокленды, фастленды или чекленды. Главное помнить, что ваши хиты это ваш ресурс, и что Eidolon Of The Great Revel делает вам также больно, как и противнику, поэтому не перебарщивайте с шоклендами. 3-4 – оптимальное количество, если только вы не играете в Найю и вам прямо важно раскачивать Кошку. МУЖИКИ (и девчата) Как я писал выше, 12 кричей в вашей колоде это абсолютный стейпл, и ничего с этим делать не надо. Покуда у нас не появится что-то сильнее. 4 Goblin Guide Главный порщик колоды. Вы всегда играете его на первый ход, если он есть в вашей руке. Да, у него есть недостаток, он может дать лишнюю землю в руки противника. Но земель, обычно, примерно треть. А это значит, что в 2/3 наш Гоблин это храбрый разведчик-красноармеец, который дает вам информацию о топдеке противника. Больше информации всегда лучше. 4 Monastery Swiftspear Чуть хуже чем Гоблин, зато имеет prowess. Чрезвычайно синергична с некричевыми заклаинаниями, а под Atarka's Command вообще отрывает лица. Играете первой если нет Гоблина. 4 Eidolon of the Great Revel Многие судари считают, что именно Эйдолон выводит Бурн в Тир1. Порой может показаться, что играть таким в колоде с спелами ценой 1 и 2 как-то так-себе. Но на самом деле, вся игра Бурном это про гонку и рациональное использование своих ресурсов( вы ведь прочитали Философию Огня). Просто ваша задача сделать так, чтобы казалось-бы симметричный эффект от наличия Эйдолона на столе стал ассиметричным в вашу пользу. Казалось бы, и хаста у него нет, и 2/2 за 2 не то, чтобы бивень. Но его эффект считай, хастовый, а это значит, что свои 2 дамага в противника он пронесет в любом случае. Вообще, в среднем эйдолон весит 4 дамага, но об этом позже. Опциональные выборы. 1-2 Grim Lavamancer Мужик, который помогает в гринде: незаменимый утилизатор отработанных спелов и фечек. Плох одним, нет хаста. Ну и конечно такой фаер магнет. Но если он, таки, вышел на производственные мощности, то добра он нанесет гарантированно немало. 4 Wild Nacatl – крутой бивень в Naya сборке, но в наши дни такого не втстретишь. Во-первых требует определенной жертвенности со стороны пилота колоды, чтоб стать заветным порщиком 3/3 за одну. Во- вторых тут Fatal Push –ей наиздавали, короче есть все шансы потерять хитуль на фечах и шоклендах, и ничего не поиметь взамен. Что не надо брать вообще Vexing Devil – просто галимая карта которую не надо брать. Точка. Каждый новичок бурна начинает носиться с ним, рассказывая о том, какой он крутой. Но нет, тысячи бурноводов уже прокололись на нем. Не будьте 1001м. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МЫ КИДАЕМ В ЛИЦО Тут, как и с существами, есть костяк – причина по которой мы берем эту деку в руки, и флекс-слоты, которые зависят от меты, билда и ваших предпочтений. Эти вещи мы всегда берем комплектом: Lightning Bolt, Rift Bolt, Lava Spike. Все эти карты имеют свои уникальные особенности, которые делают их желанными в колоде всегда. Базовый болт – 3 за 1 на скорости инстант. Лучшая карта формата(после острова). Рифт Болт – синергичен с Копейщицей, и тоже 3 за 1. Не контрится Чалисом на копейку, и прочими подобными эффектами. Чего хорошего в Спайке, спросите вы? Ну, во первых у нас тут кончился список карт, которые бьют на 3 за 1 красненькую. А во вторых, Спайк прекрасен тем, что не позволяет вам сделать неверный выбор. Даже с болтом можно ошибиться в выборе цели. А со спайком нельзя. Загнул ману, заправил в лицо. RW- опции, которые тоже лежат комплектом если мы играем Boros Burn. Собственно, эти карты и заставляют нас сплешится в белый. Lightning Helix – дает возможность поправить здоровье после фечек или вражеских бруталов. Вытягивает миррор. Boros Charm – топовый инстант с выборами. Обычно, конечно, это 4 за 2 в лицо, но помните, что там есть неуничтожимость для ваших перманентов, что может просто вытянуть партию, когда вам надо прикрыть Эйдолона против Шторма, или земли от какой-нибудь Понзы. Режим с даблстрайком вроде никто никогда не пользуется, но забывать о нём точно не стоит. Последние три карты, а точнее два эффекта, которые мы возьмем в мейн. Skullcrack / Atarka's Command – оба два проносят в щи, и не дают хилится. Если вы играете в Найю, берите команды, иначе берите Skullcrack. Команда агрессивнее, потому, что имеет режим с прокачкой ваших кричей. Но Scullcrack гораздо, гораздо суровее в плане контроля ситуации. Перечитывайте эту карту перед сном, серьезно. Пока в вашей голове огненными буквами не начнет гореть: Damage can't be prevented. Я, к примеру, знаю реальную историю, когда пилот Бурна, имея на столе 2х Goblin Guide –ов и Skullcrack в руке не справился против пилота Нахири, у которого было 6 хитуль и Runed Halo на Гайдов. Searing Blaze – ваш основной инструмент борьбы с иерархами, птицами, вражескими гоблин гайдами и прочей мелкой шушерой. Эта карта берется в зависимости от меты, от 2 до 4. Смешная 3-я Опция ™ Shard Volley – какбы болт но цена очень велика. Некоторые берут мейном 1. Хороший финишер и ужасная стартовая карта. Мне кажется, в колодах о 20 землях вполне легитимная карта. Говорят, есть all-in сборки где такая играется комплектом. Но успешной статистики я не имею. Специальный абзац про Skullcrack У Пролома Черепа три эффекта. Первый - очевидный ответ на любые лайфгейны. Оппонента: Gnaw To The Bone, бурновод - в ответ на крак в лицо. Менее очевидный варинт - кидать после того, как противник назначил в атаку существ с Lifelink. Например раскаченного мерзкого богела или Wurmcoil Engine. Но, опять же, читайте карты внимательно. ИГРОКИ не могут получать жизни в этом ходу, а не только противник. Поэтому кидать Пролом в голову, а за ним Хеликс - так себе затея (а случаи, надо сказать, бывали). Второй режим более тонкий. Из очевидного, конечно же, вам любой инстант превент, типа Deflecting Palm, а вы кидате Кранк и Ладошка не работает. Хотя, можно и не в ответ, а просто. Для некоторых, почему-то, совершенно неочевидно, что речь о дамаге вообще, а не о конкретном заклинании. Типа вам суют Fog или Holy Day, а вы отменяете их эффекты Skullcrack -ом. И тут мы подходим к самой мякушке. Prevent damage - часть правила Protecton! Будьте бдительны. Многие маги огня погорели на том, что на картейках типа Runed Halo написана подсказка You have protection from the chosen name. (You can't be targeted, dealt damage, or enchanted by anything with that name.) Курсив это не рулы! Курсив это напоминалка, составленная рукопопкым дизайнером карты. Поэтому, если у вас на столе 100500 гоблин гайдов, а у противника Runed Halo на них, ждете Skullcrack , идете в атаку (идти в атаку не цель!), заправляете Skullcrack супостату в лицо, Гоблины проносят свой дамаг из-за эффекта "нельзя предотвращать". Также, очевидно, этак карта позволяет убить вставшего в блок Файрволкера. Ну и совсем неочевидный плей, иногда Скаллкрак приходиться говорить в себя, чтобы поиметь 1й и 2й эффект. МОДЕЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ СУЩЕСТВ YEAH, SCIENCE BITCH! (c) J. Pinkman Полагаю, что многие опытные пилоты Бурна имели в голове такие примерные прикидки и без компьютерного моделирования. Но лично для меня такой подход к оценке потенциала существ стал настоящим открытием. Суть в том, что мы можете довольно грубо, но достаточно для построения стратегии игры, "переводить" своих кричей в цифры повреждений. То есть рассматривать их как директ при оценке стартовых рук например. Модель Повреждений Наносимых Существами была разработана уважаемым elconquistador1985, который ведет гайд по Бурну на Сальве. Модель довольно упрощенная, например считается, что все существа сферические и в вакууме независимы друг от друга, поэтому варианты типа "если умрет эйдолон копейщица продолжит бегать" не рассматриваются. Также предполагается, что каждое существо ставится как можно раньше. (Т.е. накатль и гайд на первый, а эйдолон на второй) Инструментом для моделирования был выбран язык Python, так, что если вам интересны детали процесса или исходники, смело обращайтесь к автору этого труда по указанной выше ссылке. Количество аутов (возможность у оппонента расправится с существом ремувалом или поставить блокера) считается возрастающим от хода к ходу. Для случая когда бурновод на дрове: 1ход: 4 ремувала (CMC1) 2ход: 8 ремувалов(4 CMC1 + 4дороже) 3ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4 дороже) + 6 аутов, например кричей 4ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 16 других аутов 5ход и далее: 4 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 22 других аутов 8 ремувалов во вражеской колоде это средняя температура по больнице раскладка по Mtgtop8 С Лавамансером немного сложнее, потому, что его "атака" не блокируется существами. Поэтому, автор модели посчитал, что ответ на Лавамансера это 4 ремувала за копейку на первый ход, и 8 на все остальные ходы. С Эйдолоном еще сложнеЕ, потому, что тот способен не только ходить в атаку на 2, но и вермя от времени шокать оппонента. Поэтому, для Эйдолона введен некий усредняющий коэффициент, который более-менее отражает сколько он нанесет итого. Для случая когда пилот Жарочки на ходе, вышеозначенные цифры просто сдвигаются вверх. То есть у противника на Т1: 0 аутов, на Т2:4 и так далее. Для каждой кричули была посчитана упрощенная "модель выживаемости" - шансы существа дотянуть до конкретного хода. Вероятность выжить бралась,как вероятность того, что оппонент поднимет 0 ремувала на стартовую,плюс шансы, что ремувал не придет при стандартном дрове. Также, автор модели в ручном режиме поставил вероятность получить ремувал близкой к 100% на 5+ ход. Потому, что будем реалистами, никто не будет терпеть вашего ГГ столько времени на столе. Далее, поскольку некоторые персонажи нашей колоды имеют скаллируемые повреждения, были введены корректирующие коэффициенты. Мы считаем, что Гайд наносит 2 добра за ход, Копейщица 1 на первый ход, 2 на второй, 3 на 3й, и 2 повреждения на 4+ ходы. Лавамансер посчитан как 0, 1, 2, 2... и Эйдолон посчитан как 2 дамага на каждый атакующий ход плюс 0, 2, 3, 3, 2 для триггера.( тут автор просто посчитал, что между Т2 и Т3 и Т3 Т4 эйдолон нанесет либо 2 либо 4 дыры). Накатль посчитан как 0,3,3 (тут мы пренебрегаем случаем, что Кошка не подросла) Затем, автор исследования соединяет коэффициенты повреждений с возможностью кричюли протянуть до конкретного хода: Ожидаемые_Повреждения_На_Конкретный_Ход = Коэффициент_Повреждений * Вероятность_Выживания, а конечная цифра - сумма этих вычислений (Напомню, что тут считается, что до 6 хода крича не дотянет 100%) Например, для Гайда на плее вероятность пронести 2 дамага 100%, затем есть шанс 55% процентов, что он повторит это на Т2, 25% на Т3 и так далее... Перейдем к цифрам. Игрок бурна на ходе. Goblin Guide 3.72 Monastery Swiftspear 2.77 Grim Lavamancer 2.05 Wild Nacatl 2.58 Eidolon of the Great Revel в атаке 0.61 Eidolon of the Great Revel абилка 2.54 (итого 3,15, круче болта!) На ходе ГГ лучше Болта, а Копейщица сравнма с болтом. Заметьте, что Накатль даже близко не так хорош. Также очевидно, что Лавамансер вообще не король на ранних ходах, поэтому лучше его играть попозже, когда противник потратит свои ремувалы на друних ребят.Также автор модели считает, что он сильно перестраховался с оценкой Эйдолона, и на самом деле тот имеет гораздо больший импакт на игру. Но лучше быть пессимистичным в своих оценках и играть более аккуратно, чем лихо считать Ожидаемые Повреждения от Эйдолона около 5 и на этом сливать партии. Посмотрим на цифры на дрове. Goblin Guide 1.95 Monastery Swiftspear 1.35 Grim Lavamancer 1.33 Wild Nacatl 1.12 Eidolon of the Great Revel атака 0.16 Eidolon of the Great Revel абилка 2.08 (итого 2,24) Тут все неши друзья заметно проседают, кроме Эйдолона. Заметьте, что Накатль становится вообще аутсайдером. Ну и средние Ожидаемые Повреждения: Goblin Guide 2.83 Monastery Swiftspear 2.06 Grim Lavamancer 1.69 Wild Nacatl 1.85 Eidolon of the Great Revel атака0.38 Eidolon of the Great Revel абилка 2.31 (итого 2.69) И специально для фанатов Vexing Devil. Средний дамаг Дьявола 1,79 на Т1 + какие то крохи далее. Вы все еще хотите играть картой чуть хуже чем Shock? САЙДБОРДНЫЕ КАРТЫ МАТЧАПЫ И САЙДБОРДЫ. Общая идея простая. Если вы, внезапно, не битдаун, а контроль (то есть надо убивать много кричей) вы убираете то, что целит только оппонента (Борочармы, Спайки) и вставляете больше ремувала. И наоборот, там, где не надо отстреливать тонны эльфов, убираете свои Searing Blaze и вставляет другие нужные карты. Хорошие матчи (60% +) 8-rack, Counters Company, Elves, Gifts Storm, Grixis Control, Gx Tron, Knightfall, Lantern Control, Living End, WUBx Gifts, деки с КоКо, Штормы. Ровные матчи Ровные (40%-60%): Abzan, Affinity, Burn, Dredge, Grixis Death's Shadow, Humans, Jund, Titan Shift, UW Control. Когда ВСЁ ПЛОХО (менее 40%) Ad Nauseam, Death and Taxes, Eldrazi Tron, Jeskai, Merfolk.
- 365 ответов
-
- 102
-
Портал EDHREC это база данных деклистов мультиплеерного командира. Хозяин и основатель портала это очень прикольный тип, который профессионально занимается развитием ИИ и прочими занятными вещами. Например, на основе базы данных он хочет собрать идеальную ЕДХ колоду, но пока этого нет. Недавно на портале появилась статейка с аналитикой от Даны Роач (Dana Roach) из чего состоит список 100 самых популярных карт в ЕДХ по версии портала EDHREC. Вольный, немного ленивый и частичный перевод статьи ниже: Источник: https://articles.edhrec.com/superior-numbers-breaking-down-the-top-100/ Сам список: https://edhrec.com/top. 1. По году выпуска Для начала стоит посмотреть на хронологию выпуска карт, которые находятся в списке сотни самых популярных: Несколько интересных наблюдений: Три года совершенно не представлены: 1999 (маски, шестерка, урза легаси и дестини, стартер 1999), 2008 (ивентайд, морнингтайд, шадоумур и шарды алары), 2015 (БФЗ, Командер 2015, драконы таркира и фейт + магик ориджинс). Блок Урзы часто считается самым поломным за всю историю магии, но только одна карта из него оказалась в топ 100 – это Windfall Только одна карта в топ 100 пришла из командирских преконов – Chaos Warp Самая дорогая карта в топе это Sylvan Library, около $40 0 карт из резерв листа. Какие основные выводы можно сделать? Во-первых, бюджет имеет сильное влияние на колодостроение. Тот факт, что самая дорогая карта в списке стоит всего $40, и отсутствие карт из резерв листа, а также сильных карт из блока Урзы, подтверждает это. Это не говорит о том, что игроки в Командир не тратят деньги на карты, но формат выходит в целом бюджетным. Во-вторых, последние выпуски, переполненные оверпавер картами в констрактед форматы, не находят применения в Командире. Только 7 карт из топ 100 попали в список: Anguished Unmaking, Assassin's Trophy, Heroic Intervention, Rhythm of the Wild, Shalai, Voice of Plenty, Smothering Tithe и Zendikar Resurgent. Одна из самых сильных карт, напечатанных за последние 10 лет, это Teferi's protection, и она скорее всего не попала в список т.к. стоит очень много – она была только в преконе и в джаджевской фойл версии. В-третьих, первые две Равники представлены очень сильно (2006 и 2012 гг.). Для этого есть несколько причин: Оба сета в целом очень сильные и направлены на синергию между парами двух цветов. Сигнеты, чармы, манафиксинг (Chromatic Lantern, Farseek). Фокус на двухцветные гильдии породил кучу сильных двухцветных карт, которые на так сильно проявились в стандарте, но гораздо проще складываются в Командир. Coiling Oracle, Mortify, Putrefy, например – хорошие бюджетные карточки В сетах есть куча карт с новыми механиками, которые явно не были предназначены для игр в мультиплеер, и которые оказались достаточно поломными в формате на 4 и более игрока – Cyclonic rift, Vandalblast). В конце концов, визарды стали печатать карточки с оглядкой на мультик, что не позволяет поломам просачиваться в формат – байбек и оверлоад больше не с нами. Несмотря на рост качества карт, это качество обходит стороной мультик, что немного балансирует разброс карт если посмотреть на распределение старых и новых карт в колодах сегодня. 2. По цветам Дальше хотелось бы посмотреть на цветовое распределение: Меньше черного, чем белого? Черный еле-еле обгоняет красный? Ананас на пицце? Безумие! Но так ли это? Моно-черный это сильный цвет, но он не может взаимодействовать с артефактами и чарами. У него есть хороший точечный кричевой ремувал, но у белого он не хуже (path to exile, swords to plowshares), а уж тем более в БВ цветах (anguished unmaking). Если у меня есть синий, я скорее всего буду играть Pongify, rapid hybridization или reality shift прежде чем подумаю о черных картах. Если добавить БР опции в виде Bedevil или Terminate, или БГ Assassin's Trophy, maelstrom pulse или Putrefy, то всё становится понятно с черным. Видимо черный хорош в комбинации с чем-то, а сам по себе не очень (прим. переводчика: странные рассуждения, черный это цвет про поломы вроде тошноты и вилки, дикий дров и лучшие туторы, ну да ладно). У черного также все не очень с врасами, т.к. в белом они лучше, да и красный добавляет конкурентные Blasphemous Act и Chandra's Ignition (прим. переводчика: тоже странно, лучший врас это Toxic Deluge). Высокая концентрация бесцветных карт не удивит никого, т.к. формат про манакамни. Много зеленого тоже вполне ожидаемо, т.к. в зеленом есть разгон в виде дорков или Cultivate, а синий набит очень нужной контрой и дровом. Красный представлен только четырьмя картами, но все они не так уж и плохи: Blasphemous Act, Chaos Warp, Faithless Looting, Vandalblast. Акт и бласт очень уж хороши в мультике, хаос варп это прикол с колорпаем, а лутинг просто сильный. Вывод – чтобы красный попал в топ надо быть абсолютным поломом. (прим. переводчика – странно, что в топе нет реальных красных поломов, например Wheel of Fortune). 3. Цветовые пары Ну и напоследок распределение по цветовым парам: Видно следующее: Четырехцветных нет, что не удивительно – четырехцветных карт в целом очень мало. Только одна пятицветная карта, что тоже не удивительно, т.к. в магии всего 24 пятицветных карты. Сам факт наличия таковой это уже достижение. Только две трехцветные карты, что ожидаемо с точки зрения статистики – трехцветок мало, как самих карт, так и колод. Удивительно, но симики почти не представлены, несмотря на доминацию зеленого и синего на предыдущем графике. Только Coiling Oracle. (Прим. переводчика – идет второй год, игроки еще не замечают меня (c) Thrasios, Triton Hero). Целых пять оржов карт, и все они это ремувал. Это только подтверждает мою теорию о том, что черный хорош в совокупности, а не сам по себе. Это еще более очевидно если посмотреть на голгари карты, две из которых это ремувал с черным – трофей и путрефай.
-
Дисклеймер : Предисловие получилось настолько длинным, что я поместил его под кат. Если вам не терпится перейти к сути, пролистните вниз. Я задался вопросом - можно ли создать колоду, которая будет отвечать всем стандартам темпо-делвера, и при этом будет, ни много ни мало, на равных биться с лучшими колодами формата (а в идеале станет его бугименом). Под катом о тех "делверах", которые есть в формате сейчас (спойлер - это не настоящие делверы). Итак, дабы ничего не упустить, мы будем рассматривать все возможные цветовые сочетания Делвера (оставим МоноУ на откуп феям - они правда круче) . И начнём с того, что дадим определение всем Delver.Deck в паупере: Темпо-Делвер - это колода, которая состоит из 4 копий Разыскивателя Тайн, а также 4-8 копий вспомогательных существ, отвечающих плану колоды. Остальное место занимают контрспеллы, кантрипы, и стафф по вкусу (баунс, прикрышки, лучшие заклинания сплешевого цвета). Добавим щепотку земель, и ядерный отвар готов! Начнём с основ: определим, сколько карт того или иного типа должно быть в колоде. 1) Земли. Во времена легальности Gitaxian Probe, Gush и Daze, я играл 17 земель: 9 Island 2 Swamp 3 Ash Barrens 3 Terramorphic Expanse. По ощущениям было мало, но колоде подходило идеально. После бана бесплатных спеллов, немного потестив, я пришёл к выводу, что 17 - всё-таки маловато, а 18 - самое оно. К тому же колода очень зависит от острова на первый, а он раздавался не так часто, как хотелось бы. Поэтому в общем виде наша манабаза выглядит так: 10 Island 3 Any_Basic 3 Ash Barrens 2 Terramorphic Expanse Вопрос: почему выбор сделан в пользу Ash Barrens? Ответ - потому что гладиолус на мой взгляд, он круче. Дело вот в чем - Terramorphic Expanse, как и Ash Barrens, не даёт нам ману сразу и бесплатно, то есть заставляет потерять единицу мана-темпа. Но если Terramorphic Expanse делает это всегда, то а) негативный эффект Ash Barrens можно нивелировать, поциклив его за свободную ману, которую некуда потратить; б) представьте ситуацию: у вас в руке есть остров, и одна из наших чудо-земелек. Вам нужно поставить на первый ход Делвера, а на второй уничтожить существо оппонента черным/красным ремувалом, либо найти белую для прикрышки. Внимание, вопрос: с какой землёй у нас получится это провернуть? Несложная задачка помогает сделать выбор. Строго говоря, Terramorphic Expanse лучше Ash Barrens ровно в одном случае - если мы видим на старте ванлендер с небазовой землей. Однако, на мой взгляд, ванлендер с терраморфиком - медленно и не надёжно одновременно, кипать такое, ещё ни разу за гейм не помуллиганившись, я готов только если уверен, что у колоды оппонента не бывает взрывного старта. В общем Ash is usually greater than Terramorphic. 2) Существа. Так как мы играем в Муху, вводим аксиому, что как минимум каждый второй спелл нашей колоды должен её флипать. Не буду тут сыпать какими-то аргументами - мы хотим флипать Делвера без кантрипов хотя бы через раз, вот и все шахматы Фишера. Получается, с учётом земель, мы имеем право играть максимум 12 существ. Меньше 10 играть не стоит, просто потому, что без счётчика мы превращаемся в такой себе контроль, да и на ремувал в нашего первопроходца надо закладываться. Будем балансировать между этими двумя цифрами. 3) Кантрипы. В этом вопросе очень сложно предложить какое-то универсальное число, поэтому я выскажу свои мысли, а вы можете гневно разгромить их в комментариях. Всегда можно убавить/добавить пару кантрипов, если есть такое желание. Так вот: В легаси есть устоявшаяся оценка кантрипов по полезности: 1. Brainstorm 2. Ponder 3. Preordain Обусловлена она тем, что в формате есть фечки, которые позволяют убирать неугодные карты с руки штормом и с топдека властной рукой Хана пондером. В паупере, однако все работает несколько иначе. Фечки у нас так себе и их не столь много, а значит манипуляции с колодой для нас не столь открыты. Тем не менее, брейншторм не сдаёт своих позиций, потому что: а) он позволяет избавляться от плохих карт из руки, в отличие от пондера; б) Т1 Делвер, Т2 брейншторм в апкип греет мне душу вечерами; в) в некоторых деках мы (спойлер) будем играть существами с Delve, а значит на арену выходит Thought Scour, который отлично синергирует с царём всех кантрипов. Итак, пауперный топ: 1. Preordain 2. Brainstorm 3. Ponder Это, конечно, не касается колод без шаффл эффектов - в них брейншторм превращается в тыкву, а нам остаётся заниматься размышлением и предопределением. Моё идеальное сочетание: 4 Preordain 4 Brainstorm 2 Ponder Дёшево, сердито, эффективно. Здесь я не рассматриваю Accumulated Knowledge, потому что а) дорого, б) несинергично с Delve, так как мы начинаем очень сильно зависеть от грейва (релику привет). Карта чертовски крута, и в одной из колод я все-таки к ней вернусь, но в общем виде ей не место на нашем празднике жизни. 4) Контрмагия. Подойдём к вопросу философски: В нашей колоде есть острова -> 4 Counterspell В нашей колоде есть существа, которых хочется прикрывать от ремувала, а в формате каждая колода играет сильными non-creature->2 Spell Pierce Спасибо Сократу, Аристотелю и Ксенофонту, консилиум завершён. (На самом деле далее в каждой колоде я буду рассматривать этот пункт отдельно, это лишь самые общие рекомендации). На этом с синим мы завершаем, и переходим к анализу сплешевых цветов. Что мы хотим от цвета, который добавляем: А) Сильное существо, которое составит Делверу пару в разбитии оппонентского лица. Б) Несколько самых сильных спеллов в цвете, также отвечающих нашим задачам - убей, прокачай, защити, сожги, and similar. В) Сайдовые опции по вкусу. Давайте искать ответ на вечный вопрос - какой цвет в магии круче (всего сочетается с цветом №1, хе-хе)! УГ: Существа: Hooting Mandrills Scythe Tiger Nimble Mongoose Winged Coatl Заклинания: Vines of Vastwood Mutagenic Growth + Отличные сайдовые опции против бурна и аффинити + Сильные существа + Продвинутые механизмы защиты + Самый агрессивный вариант из всех - Нет ремувала - приходится довольствоваться баунсом - Частенько можно раздать не ту часть карт - самая нестабильная колода из всех рассмотренных - Nimble Mongoose и Hooting Mandrills антисинергичны, нужно искать баланс. UG Delver (by Akiradesu) 10 Island 3 Forest 3 Ash Barrens 2 Terramorphic Expanse 4 Delver of Secrets 2 Eyekite 2 Nimble Mongoose 3 Hooting Mandrills 4 Brainstorm 4 Preordain 2 Ponder 3 Thought Scour 2 Vapor Snag 1 Vines of Vastwood 4 Counterspell 4 Snap 3 Mutagenic Growth 2 Spell Pierce 2 Mizzium Skin Sideboard 2 Stormbound Geist 4 Blue Elemental Blast 2 Dispel 2 Natural State 2 Weather the Storm 3 Thermokarst Вот такой лист у меня получился после долгих раздумий. Сначала я хотел отказаться от 3 Nimble Mongoose в пользу 2 Scythe Tiger и 1 Winged Coatl, но потом решил, что Коатль для нас слишком пассивен, а Scythe Tiger безбожно плох против МоноГрина, Аффни и Бомжей. Мангуст испытывает сложности с трешхолдом, но зато когда все получилось здорово напинывает и может неплохо блокировать. Что касается сплита Мангустов и Мандрилл - при 4-х обезьянах про трешхолд можно забыть, а при двух оказалось, что деке не хватает мощи. Не хотелось сильно огорчаться от отсутствия трешхолда, а посему слот раннего порщика мангусты поделили со змеями - последние при наличии 13 кантрипов частенько превращаются в делвера. Augur Of Bolas рассматривал, но подумалось, что слишком пассивно. Если ваша мета похожа на конференцию Альянса Зелёных, то рекомендую. Так что 2/2/3. Мутагеников не комплект, ибо шрауд; используем довольно много баунс-эффектов и Thought Scour, потому что хотим обеспечить базу для своих существ и проложить им ковровую дорожку к лицу оппонента. В сайде техи по вкусу, мне очень нравятся Weather the Storm, передают бурну привет после пары кантрипов/болтов. Можно испытать сложности с нахождением 2-х зелёных под Thermokarst, поэтому данный слот flexible. Можно, например, заменить их на релики (ибо все ещё нужно хейтить трон чем-то, кроме диспелов). УБ: Существа: Gurmag Angler Sultai Scavenger Заклинания: Disfigure Doom Blade Ghastly Demise Snuff Out Echoing Decay Chainer's Edict/Diabolic Edict + Самая контрольная версия - матчап со всеми агро-деками 50%+ + Мы играем сильнейшим существом формата (не считая Крашера и серпента из Аффни, но ими можно играть только в ооочень специфичных колодах) + Мы не обязаны мулиганиться в турбо-раздачи, во многих матчапах для нас не критично отсутствие раннего счетчика - В некоторых матчах мы слишком медленны, в частности с троном нам тяжеловато - На большей части нашего ремувала написано nonBlack, иногда может сыграть злую шутку. UB Delver (by Akiradesu) 10 Island 3 Swamp 3 Ash Barrens 2 Terramorphic Expanse 4 Delver of Secrets 3 Augur of Bolas 4 Gurmag Angler 4 Brainstorm 2 Disfigure 2 Force Spike 1 Ghastly Demise 1 Mizzium Skin 2 Ponder 4 Preordain 2 Spell Pierce 2 Thought Scour 3 Unearth 4 Counterspell 1 Doom Blade 1 Echoing Decay 2 Snuff Out Sideboard 2 Stormbound Geist 4 Hydroblast 2 Dispel 2 Diabolic Edict 2 Shrivel 2 Cartouche of Ambition 1 Echoing Truth УБ - мой фаворит. Просто я люблю УБ. УБ топ. А если серьёзно, то колода реально может. 4 Гурмага прекрасны, 3 Авгура находят ответы на вопросы, которые задаёт оппонент. От дополнительных ранних счётчиков мы можем отказаться, положившись на чёрных гангстеров. Ремувал можно посплитить так, как только пожелаете, отмечу лишь, что если в вашей мете есть БВ пестиленс, то рекомендую положить синглтон Agony Warp чтобы справляться с Guardian of the Guildpact. Скавенджеры просто не влезли - во-первых, в угоду Unearth, во вторых постсайд релики отправят нас в курилку с таким количеством Delve-существ. Так как эта колода спокойно может позволить себе оставить руку без Делверов, но с Авгуром, я положил пару Force Spike. В любой другой колоде на них нет времени, однако в этих цветах они имеют право на жизнь. И, наконец, вишенка на торте и то, что, по моему мнению делает эту деку крутой - 3 копии Unearth. Никто не пытался положить его в Делвера, однако я уверен в том, что это того стоит. За копейку мы получаем опцию вернуть счётчик, либо вернуть блокера и получить полезный етб. А если все совсем худо, то можно и поциклить. Не 4 только потому, что иногда и правда нет существ в грейве, комплектом рыб ведь играем, как-никак. В сайде пару Эдиктов, иначе боглов не победить, пару Картушей против агрессивных колод, и Shrivel как ответ на вновь обретших популярность токенов, эльфов и фей. УВ: Существа: Seeker of the Way Jeskai Student Kor Skyfisher Glint Hawk Squadron Hawk Заклинания: Emerge Unscathed Apostle's Blessing Journey to Nowhere Shelter + Самая стабильная колода, не требующая агрессивных мулиганов + Нет уязвимости к грейвхейту + Наши существа хороши и против агры, и против контролей + Достаточное количество угроз и способов их защитить - Практически нет ремувала - Нет существ, которые могут быть мощными сами по себе, без поддержки заклинаниями - война топдеков, обычно, не наша война. UW Delver 10 Island 4 Plains 2 Ash Barrens 2 Terramorphic Expanse 4 Delver of Secrets 4 Seeker of the Way 2 Elusive Spellfist 2 Jhessian Thief 2 Brainstorm 4 Emerge Unscathed 3 Mutagenic Growth 4 Ponder 4 Preordain 4 Shadow Rift 2 Spell Pierce 4 Counterspell 2 Snap 1 Journey to Nowhere Sideboard 2 Aven Riftwatcher 3 Blue Elemental Blast 2 Dispel 3 Fragmentize 2 Lifelink 1 Journey to Nowhere 1 Circle of Protection: Red 1 Circle of Protection: Black Здесь я немного отошёл от обговоренной в начале основы, поэтому разбираемся, почему. Логическая цепочка следующая: Отсутствуют существа с Delve -> не нужен Thought Scour -> Brainstorm становится хуже -> перераспределяем баланс кантрипов в сторону Ponder -> Можем позволить себе меньше шаффл эффектов для того, чтобы почаще на второй ход ставить Сикера/Спеллфиста, а не копаться в колоде ->-1 Ash Barrens/+1 Plains. Положил 4 Shadow Rift - ну грех было не положить, согласитесь. Без потери карты "завести" Искателя и проложить ему дорогу - бесценно. Насчёт белого сплеша - сикер просто огонь, фиксит матчи с агрой, растёт до невиданных размеров, вопрос и ответ в одно лице. Именно из-за него мы играем Elusive Spellfist и Jhessian Thief - это команда героев, в которой Seeker of the Way главный, а они - его дрим тим. Emerge Unscathed также невероятно крута, прикрыть Делвера, а на следующий ход стриггерить Сикера и дать ему анблокабл - да это какая-то чертовская нечестность! Думал играть Apostle's Blessing, но затем показалось, что в мейне перебор. Остальные белые существа оказались плохими или просто ни к чему, Seeker of the Way и сам прекрасно формирует эдакий уклон в Azorius Prowess. Kor Skyfisher проигрывает конкуренцию другим парням, потому что не имеет преимуществ от каста спеллов, да и дроубек ощутимый. В сайде классика - рифтвотчеры и круги, шоб надёжно. В мейне синглтончиком Journey to Nowhere - не флипает делвера, к сожалению, но уж очень хороша. УР: Существа: Termo Alchemist Kiln Fiend Nivix Cyclops Ghitu Lavarunner Заклинания: Chain Lightning Lightning Bolt Skred Fire/Ice + Лицо оппонента тает на глазах + Плевать мы хотели на блокеров и фог-эффекты + Сайдовые опции принципиально иные, нежели в других цветах - Оппонент заходит Гора -> Лава Спайк? Можете начинать вспоминать молитвы - Не всегда очевидно who is the beatdown - Если вдруг не дают кантрипов, все может кончиться плохо UR Delver (by Akiradesu) 10 Island 3 Mountain 3 Ash Barrens 2 Terramorphic Expanse 4 Delver of Secrets 3 Thermo-Alchemist 1 Eyekite 2 Nivix Cyclops 2 Brainstorm 3 Chain Lightning 4 Lightning Bolt 2 Skred 1 Fire/Ice 2 Mizzium Skin 2 Ponder 4 Preordain 2 Spell Pierce 4 Counterspell 4 Accumulated Knowledge Sideboard 2 Stormbound Geist 3 Blue Elemental Blast 2 Red Elemental Blast 2 Dispel 2 Electrickery 3 Smash to Smithereens 1 Aura Flux Самое сложное сочетание цветов. И ничего не понятно С одной стороны, в этих цветах есть УР феи, которые не про Делвера. С другой стороны, в этих цветах есть УР собака - после банов уже не тир-колода, но вполне себе весёлая и рабочая. А хотелось собрать именно Делвера, причём толком я не понимал, как это сделать. Так что если во всех прочих вариантах я думаю, что подобрался очень близко к лучшему деклисту, то в этом случае - это лишь один из, показавшийся мне наиболее отвечающий нашей идее и требованиям меты. Попробую объяснить, почему именно так, а не иначе. Во-первых, я волевым решением отказался от собаки. Сделал это как раз потому, что наш главный герой - Делвер, а вокруг собаки надо строить колоду, так или иначе - даблстрайки всякие, плюс задница два без эвейжена не работает. На откуп любителям, под катом я набросал лист собаки: Во-вторых, нам нужно основное сплешевое существо. Термо-Алхимик смотрится отлично - он способен выдавать тонну урона в данном шелле, является ночным кошмаром трона, блокает всяких красных и зелёных мишек, является, как ни парадоксально, одновременно генератором велосити и инневитабилити. Mah Our Boy. В-третьих, нам нужен папка в колоду - чтобы агре было еще грустнее, а мы иногда могли завести его в атаку на пол-лица. Nivix Cyclops отлично подходят на роль. Eyekite наш бро в этом матче, не одним алхимиком, как говорится. Delve опять нам не нужен, а много карт - нужно. Поэтому стискиваем зубы, отказываемся от Thought Scour и Brainstorm и засовываем комплект Accumulated Knowledge (я недостаточно артхаус, чтобы пробовать меньше). Чуть медленно, но не критично. Болты, Чайники и Скреды - лучшие спелы, причём посплитил именно не в пользу последних - все ж таки мы не контроль,а Атога он один фиг не убивает. А вот Fire/Ice вроде как не очень хороша, но зато разнопланова, положим синглтончик. В сайде стандартный набор из хейта артефактов, хейта синей магии, хейта токенов, хейта семьи, расы и любмых занзибарских хомячков оппонента. Все эту гору информации я обдумал, осмыслил, переварил и выразил в 4-х колодах. Однако к своим рассуждениям, ощущениям и мнениям мне захотелось добавить чего-то сугубо статистического. Подумано - сделано! Скачиваем приложение, запасаемся терпением - раздаем по 100 стартовых на каждую колоду, чтобы убедиться, что по крайней мере наш план на игру реально осуществим хотя бы при половине раздач. Руки делил на 3 типа : Точно кип/Зависит от оппонента или Надо думать/Точно Муллиган : 1. УГ - 53/18/29. Самая нестабильная из всех колод, так как нам, во-первых, нужно раннее давление, во-вторых, баунс все-таки не равно ремувал, кипать его на стартовую в количестве больше одного не так круто. 2. УБ - 57/22/21. Здесь все становится проще - медленный старт обычно не страшен, плюс есть различные ответы. Спорных рук побольше, так как в зависимости от матчапа мы можем менять who is the beatdown. 3. УВ - 65/20/15. Невероятно стабильная! Тут сказывается как некоторое облегчение манабазы, так и большее количество (и примерно равное качество) существ. 4. УР - 58/16/26. Пойдет. Чуть хуже, чем УБ, так как поменьше кантрипов и больше зависимость от счетчика. Пожалуй, на этом пора остановиться. В заключение могу сказать, что: Во-первых, сейчас Делвера как такового в формате нет. Убогие попытки пихнуть его в фей не в счет. Во-вторых, способов собрать его существует огромное множество. В данной статье я сконцентрировался на классическом концентрированном темпо, да и даже внутри него можно создать еще кучу иных листов. Эксперементируйте! В-третьих, это была чертовски сложная для меня, но интересная статья. Если дискуссия разовьется, и возникнет желание почитать про какие-то конкретные архетипы - предлагайте в теме, я попробую написать более подробный гайд по какому-то конкретному архетипу. Мое мнение: Лучшие цветовые сочетания сейчас - это УБ и УВ. По крайней мере, так кажется. Обязательно буду тестить их. УР и УГ тоже симпатичные, нужно еще рассматривать и думать. Пространство для свежих мыслей и экспериментов определенно есть. На этом все, be cool, play Magic! P.S. Картинка про баны из предисловия слезла в самый низ, вместо нее написал там текстом.
-
В 2018 году к 25-летию нашей любимой игры Wizards of the Coast сделали инфографику, в которой отобразили самые важные события в истории магии. Среди прочего, есть там и пара моментов из видео кавераджа: знаменитый Lightning Helix Крейга Джонса, который вывел его в финал Про-Тура Гонолулу в 2006-м году, три Galvanic Blast от Брайана Киблера в полуфинале Про-Тура Гонолулу в 2012, а также легендарный топдек Cruel Ultimatum в исполнении Габриэля Нассифа в четвертьфинале ПТ Киото в 2009. Всё это – наиболее эмоциональные и значимые розыгрыши по мнению WotC. И всё было бы хорошо, если бы не одно "но": в эту инфографику не включили самую известную партию в истории игры. Марк Lightning Helix с топдека вывел Крейга Джонса в финал ПТ Гонолулу, где его ожидал Марк Херберхольц. В упорной борьбе Марк одержал победу и завоевал первый и единственный трофей в своей карьере. Многим покажется это удивительным, но несмотря на относительно скромные достижения его при первой же возможности включили в список претендентов на включение в Зал славы. И хотя он вряд ли там когда-нибудь окажется, Херберхольца запомнят как человека, сделавшего прорыв в самом подходе к декбилдингу. Марк начал играть в магию в 11 лет, когда колоды собирались примерно следующим образом: если в деке меньше 100 карт, значит, у тебя просто нет денег, чтобы купить больше. А если докупались хорошие карты, то из деки исключались в первую очередь земли – всё равно ничего не делали. "Кто хочет увидеть с топдека землю, когда можно поднять Sengir Vampire?, – писал Марк. – И кому были нужны дуалки, когда их можно было потрейдить на существ с большими статами? А сложные ситуации на столе разрешались в пользу того, кто с большей уверенностью в голосе заявлял о своей правоте". Всё изменилось, когда один из его друзей пришёл с монобелой колодой и к четвёртому ходу систематично наваливал Mesa Pegasus, Pearled Unicorn, Crusade и Winter Orb – именно так для себя Марк открыл битдаун. Той группе магов пришлось переделывать свои колоды, чтобы прекратить систематичные поражения. Тогда же у совсем юного Марка начали появляться нестандартные идеи: свой первый турнир, PTQ в экстендеде, он завершил со счётом 4-3, пилотируя РГшечку с Lightning Bolt, Giant Growth и Blood Lust. "Самым приятным моментом того турнира было, когда я проходил мимо оппонента по прошлому раунду, который был лет на 10 старше меня. Он говорил своему другу: "Меня только что обыграл какой-то пацан, разыгрывавший Blood Lust в Birds of Paradise три хода подряд". Уже тогда магия была больше об отправке оппонентов в тильт, нежели непосредственно о победах". Вторым турниром Марка стал силедный PTQ: к лимитеду он относился с большой симпатией, потому что в отличие от констрактед-форматов, где средства не позволяли собрать сильную колоду, в лимитеде размер кошелька не имел значения. Пулл был плотным, однако завершив турнир со счетом 2-4, он чётко осознал, что 14 земель было маловато. Быстро освободившись после одного из раундов, Марк прогуливался между столами и обратил внимание на парня, который доказывал своему оппоненту, что Striped Bears – одна из лучших карт в стандарте. Он фактически залочил своего оппонента – Striped Bears, Tradewind Rider и Wall of Roots вместе с Scroll Rack делали свое дело. Марк был очень впечатлён: куча баунса, продрова, невероятная уверенность и безостановочная болтовня – никто не сомневался, кто станет победителем в этой партии. Марк уехал домой и вскоре забил на магию. В игру он вернулся только через пару лет. Это был обычный понедельник, стандарт, и к своему удивлению в четвертом раунде его попарили на того же парня, за чьей игрой он наблюдал два года назад. Херберхольц выиграл кубик. - Болото, Dark Ritual, Erg Raiders, нацепил Unholy Strength, ходи. - Erg Raiders? Мне нравится твой стиль! Остров, Mana Vault, ходи. Марк поставил Black Knight, сходил на четыре в атаку и передал ход. На второй ход оппонент поставил Tolarian Academy, сыграл около 15 спеллов и выиграл. Несмотря на унизительное поражение, Марку его оппонент понравился – было видно, как он отличался от других игроков. Так Херберхольц сыграл свой первый матч против Патрика Чапина. Патрик К моменту их знакомства Патрик уже был широко известен в магической среде. В 1990-е годы соревновательная магия была разделена на Junior и Senior дивизионы. Однако в младшем плотность соперничества была колоссальной – Джон Финкель, Цви Мовшовиц, Каи Будде, Брайан Киблер и прочие. Такая конкуренция вынуждала очень серьёзно готовиться к турнирам, и результаты не заставили себя ждать: уже на втором своём Про-Туре Патрик вышел в топ-8. Чапин очень быстро приобрел репутацию не только крутого специалиста по лимитеду, но и декбилдера, и в 1999 году к Про-Туру в Нью-Йорке он готовился в составе Uber Team, которая была составлена фактически из трех "небольших" команд. А теперь – имена. CMU в полном составе – Эрик Лауэр, Рэнди Бюлер, Майк Тариан, Нэйт Хэйсс. Deadguy – Джон Финкель, Дэвид Прайс, Крис Пикула, Тони Цай, Уорт Уоллперт. К ним присоединились Стивен О'Махоуни-Шварц, Эрик Тэйлор и Патрик Чапин. Значительная часть этого списка сейчас в Зале Славы. В это же время мама Марка наконец согласилась возить его на PTQ в соседние города и штаты. Херберхольц начал прибавлять от турнира к турниру, и в итоге где-то с 15-й попытки Марк выиграл заветный слот – лист Trix'а Кая Будде (комба на Illusions of Grandeur + Donate) подарил заветный слот, а его самого приняли в компанию сильнейших магов Мичигана. Они собирались по четвергам у Эрика Тэйлора – одного из известнейших авторов статей про магию ещё в 1990-е. Но помимо своих статей Эрик прославился тремя моментами. Первый – он очень хорошо готовил, поэтому игроки безумно любили собираться у него дома. Второй – в 2002 году он одержал единственную значимую победу в карьере на ГП Миллуоки, обыграв в финале Чапина. Третий – перед Про-Туром в Новом Орлеане в 2001 году он написал, что Будде ни за что не выиграет его, в противном случае Эрик пообещал съесть свою шляпу. Стоит ли говорить, что навыки кулинарии Тэйлору очень пригодились при готовке его фетровой шляпы. Возвращаясь к Тэйлору – у него дома собирались Чапин, Херберхольц и ещё сразу несколько магов, имевших за спиной топ-8 на Про-Туре. Марк постоянно спрашивал себя: "Могу ли я стать ещё лучше? И неужели профессиональные игроки настолько сильнее меня?". Он до последнего верил, что сможет не просто удачно выступить, а вообще выиграет Про-Тур в Осаке. Стоит ли говорить, что его мечты были разбиты уже к пятому раунду, хотя по пути не встретился ни с одним мало-мальски сильным соперником. Однако он не опустил руки, извлёк урок, пообещал себе стать ещё лучше и вернуться на Про-Тур. Марк и Патрик стали очень много общаться. Теперь штаб-квартира сильнейших магов Мичигана плавно перетекла домой к Чапину, и Херберхольц ездил по 45-50 минут четыре-пять раз в неделю, чтобы готовиться к турнирам. Это сотрудничество принесло плоды уже в течение пары месяцев: если в первой половине года Марк квалифицировался на ПТ в Осаке, а Патрик – в Сан-Диего, то уже осенью оба отобрались на турнир в Хьюстон. Однако Марк на тот момент не знал главного: Чапин еще зимой того года стал обвиняемым по делу о распространении наркотиков, был подпиской о не выезде, но активно сотрудничал со следствием. Патрику очень повезло: главный свидетель при странных обстоятельствах умер ещё в марте 2002-го, а его показания не бились с остальными. Вместо ожидаемых 40 лет в тюрьме он получил 15, из которых отбудет только четыре – за примерное поведение и огромное количество рекомендаций его освободят по УДО. Херберхольц всегда с особой теплотой вспоминал про лето 2002-го. "Когда люди спрашивают, как стать лучше, я всегда говорил, что для этого надо играть с теми, кто лучше тебя. И я живое тому доказательство". Когда Чапин оказался за решёткой, Марк постоянно слал письма, написанные от руки. В тюрьме Патрик ещё сильнее полюбил игру, и потом вспоминал, что всё свободное время думал о магии, и поэтому просил, чтобы ему постоянно и максимально детально расписывали все о новых картах и колодах. Уже потом Херберхольц сожалел о том, что за четыре года всего лишь один раз посетил Чапина и писал не так часто, как следовало. Сам Патрик в обиде не был: он прекрасно понимал, что предпочтет парень с 19 до 23 лет посещению тюрьмы – свободное время в компании девушек и алкоголя. И когда Чапин оказался вне зоны доступа, перед Херберхольцем встала проблема: рядом с ним не оказалось игрока такого калибра. Он надеялся, что его приметит элита магии, с которой он пересекался на Про-Турах. Марк хотел тренироваться с командами уровня CMU или TOGIT (Антонио ДеРоса, Джерард Фибиано, Осип Лебедовиц, Юджин Харви, Патрик Салливан и многие другие топовые игроки), однако никто в итоге не пригласил Марка к себе на подготовку. В итоге он поехал в Новый Орлеан практически не готовым к турниру и с неудачной колодой. Проблемы начались в первом же раунде: его попарили на 20-летнего парня из Франции, Габриэля Лиллиана Нассифа – молодого таланта, который буквально за год-два превратился в одного из сильнейших магов планеты и был известен тем, что постоянно оказывался вторым. Габриэль Вечно вторым Нассиф был из-за того, что вечно первым в те годы был Кай Будде. Сначала они встретились в финале ГП Лондон 2001, затем – в финале ПТ Нью-Йорк 2001. За ними у Гэба последовала пара топов ГП и ПТ, а также второе место на Мастерсе 2003. За день до Про-Тура Нассиф и Херберхольц впервые оказались за драфтовым столом, где драфтили в деньги, и Марк обыграл Гэба. Когда их попарили в первом же раунде, Марк предложил 5% сплит, но Нассиф отказался, ответив, что "для сплита слишком рано, да и ты меня всё равно обыграешь так же, как в пятницу". Как потом вспоминал Херберхольц, "Габриэль обыграл меня со счетом 2-1, допустив грубейшую ошибку в третьей партии. Типичный Нассиф". Француз в итоге провел отличный турнир и вышел в финал, где традиционно уступил. По итогам сезона 2003/04 Нассиф выиграет звание "Игрок года" и станет первым в истории магом, получившим POY, не одержав победу ни на одном Про-Туре. Самое забавное то, что сделал он это в тот же год, когда Николай Герцог выиграл два ПТ - Амстердам и вышеупомянутый Сан-Диего. Ладно, в сторону лишние факты, давайте к Нассифу и Херберхольцу. На том история могла бы закончиться, если бы не ещё одно событие, случившееся в том сезоне: в феврале 2004 года Гэб вновь выйдет в финал ПТ и потерпит поражение. Впервые в истории игры победителем Про-Тура станет японец – Масасиро Курода. Япония Японцы – однозначно самая сильная нация по части магии. То есть уровень исполнения на американских ГП не выдерживает никакой критики на фоне того, что вам устроят уроженцы страны восходящего солнца. Они и раньше очень активно играли в магию, но успех Масасиро стал отправной точкой к тотального доминированию японцев в MTG. Су Комуро взял домашний ПТ в 2005 году в Нагоя, Катсухиро Мори выиграл чемпионат мира в 2005, на следующий год титул чемпиона мира взял Макихито Михара, два из четырех Про-Туров в том сезоне также покорятся японцам. Причин на это было несколько, одна из которых – смена поколений и закат Phoenix Foundation с Будде. Проще говоря, в Европе с США практически не осталось тех, кто смог бы на равных бороться с ними. В результате родилась идея объединения Старого и Нового света – США и Франция против Японии. Только так их можно было остановить. В период с октября 2004-го по октябрь 2007-го 14 ПТ и два чемпионата мира. Пять ПТ возьмут французы, четыре – американцы, один – бельгиец, три – японцы. И, как я писал ваше, оба ЧМ были выиграны японцами. Это серия прервётся в 2007 году – и, вы не поверите, впервые я упоминаю турнир, ради которого и затевался весь текст. И точно также резко я сольюсь, но обещаю, что вернусь к нему уже очень скоро. Или не скоро. О важности мамы в жизни каждого Любая мать желает лучшего своему чаду. Поэтому мама Херберхольца так тщательно уберегала сына от магии, но под конец сдалась и начала возить его на PTQ. Похожая история была у Нассифа: его мама очень часто отговаривала сына от его увлечения. Габриэль играл PTQ, однако полагал, что мама его не отпустит на Про-Тур, даже если он квалифицируется. И на каждом отборочном турнире, если его парило на друга, он сразу сдавался – более того, несколько человек благодаря таким победам в последних стадиях турнира получали заветные слоты. Он вполне мог проехать восемь часов на юг страны, чтобы сдаться кому-то. Одна из причин такого подхода была в том, что Нассиф по своей природе был закрытым и не очень уверенным в себе человеком, а также искренне верил в то, что профессиональные маги были быть на несколько голов сильнее. Однако стоило Нассифу оказаться на Про-Туре, как он понял, что все эти живые легенды – вполне себе люди, которых можно обыгрывать. В 2003 году в Новом Орлеане ПТ проходил в формате экстендед, и он обещал быть исключительно "тинкеровым" - слишком уж сильным был Tinker, вопрос был лишь в предпочтениях пилотов. Чтоб вы понимали - семь из восьми пилотов в топ-8 играли по комплекту этой карты. И в то время как некоторые сплешились на чёрный ради Vampiric Tutor и Duress, кто-то играл более широким creature toolbox'ом с Platinum Angel и Bosh, Iron Golem, Нассиф вместе с ещё одним французом и в будущем покеристом Янном Хамоном поехал на турнир потрясающей колодой. Он сделал акцент на консистентности деки, да ещё положил комплект Force Spike, который был чудесен в том метагейме. Top2, PT San Diego, Extended, MonoU Belcher, Gabriel Nassif 4 Island 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 4 Polluted Delta 4 Rishadan Port 2 Chrome Mox 1 Gilded Lotus 4 Goblin Charbelcher 4 Grim Monolith 2 Talisman of Dominance 3 Talisman of Progress 2 Voltaic Key 4 Brainstorm 4 Force Spike 4 Mystical Tutor 1 Rushing River 1 Mindslaver 4 Mana Severance 4 Tinker Sideboard 1 Ensnaring Bridge 1 Platinum Angel 3 Quicksilver Dragon 4 Chill 3 Annul 1 Chain of Vapor 2 Deep Analysis На том Про-Туре, как я писал выше, Гэб занял второе место. Этот подход - консистентность в приоритете - будет всегда и всюду основополагающим. Через год Нассиф вновь использует этот принцип, приехав на Про-Тур Tooth and Nail - и вновь будет вторым, уступив в финале Масасиро Курода. 2nd, PT Kobe, Gabriel Nassif, Tooth and Nail 16 Forest 1 Blinkmoth Nexus 4 Cloudpost 3 Stalking Stones 1 Darksteel Colossus 1 Duplicant 1 Platinum Angel 4 Solemn Simulacrum 1 Leonin Abunas 4 Viridian Shaman 4 Oblivion Stone 2 Talisman of Unity 4 Oxidize 2 Mindslaver 4 Reap and Sow 4 Sylvan Scrying 4 Tooth and Nail Sideboard 4 Chalice of the Void 1 Duplicant 1 Platinum Angel 4 Tel-Jilad Chosen 1 Mindslaver 4 Pulse of the Tangle Однако в 2005 году, когда Нассиф выиграет командный ПТ в Атланте, говорить как о лучшем декбилдере современности будут не о нём, а о Херберхольце. За отсутствием Чапина Марк взял на себя бремя генератора идей. В 2004 году он прошел в топ-8 лимитедного ПТ, квалифицировался на чемпионат мира (Нассиф попадёт там в топ8), а в 2005 повторил успех, уступив в топе Руэлю. Top8, PT Philadelphia, Gifts Ungiven, Block Constructed, Mark Herberholz 10 Forest 1 Island 2 Plains 5 Swamp 3 Tendo Ice Bridge 1 Tranquil Garden 1 Waterveil Cavern 1 Shizo, Death's Storehouse 1 Hana Kami 4 Sakura-Tribe Elder 1 Ink-Eyes, Servant of Oni 1 Kokusho, the Evening Star 4 Sensei's Divining Top 1 Ethereal Haze 4 Gifts Ungiven 2 Hideous Laughter 1 Horobi's Whisper 3 Sickening Shoal 2 Soulless Revival 2 Wear Away 2 Cranial Extraction 1 Eerie Procession 3 Final Judgment 4 Kodama's Reach Sideboard 3 Nezumi Graverobber 3 Nezumi Shortfang 1 Hideous Laughter 1 Horobi's Whisper 1 Keiga, the Tide Star 2 Kodama of the North Tree 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Yosei, the Morning Star 1 Cranial Extraction 1 Psychic Spear Вдумайтесь - насколько крутая и гармоничная колода для блок-констрактеда! В то время в гифты клали больше существ, а Марк предложил миру лок Ethereal Haze + Hana Kami + Soulless Revival. Тогда же Херберхольц стал одним из первых, кто активно использовал концепцию реверсивного сайдборда, превращая деку в битдаун с плюс шестью существами постсайд. С этой же колодой он вышел в финал ГП Мехико. Сокращая ненужное повествование, скажу лишь, что вплоть до 2011 года сразу несколько Про-Туров выиграют колодами, которые разработал Марк. В 2006 году Херберхольц наконец одержал победу на Про-Туре, применив абсолютно революционный подход к декбилдингу. Heezy Street была откровением: основу метагейма составляли UR Tron, Heartbeat Combo, зоопарк, которым и играл Крейг Джонс, а РГ играли преимущественно Rumbling Slum, Shock, Volcanic Hammer, Gruul Guildmage, Sakura-Tribe Elder, Llanowar Elves и Umezawa's Jitte. В ходе плейтестинга Марк понял, что ему не нравится ни одна колода, которую готовили к Про-Туру, и решил положить в деку карты, которые всерьез никто не воспринимал. 1st, PT Honolulu, RG Beats, Mark Herberholz 6 Forest 7 Mountain 4 Karplusan Forest 2 Skarrg, the Rage Pits 4 Stomping Ground 4 Burning-Tree Shaman 4 Dryad Sophisticate 3 Frenzied Goblin 4 Giant Solifuge 4 Kird Ape 4 Scab-Clan Mauler 4 Scorched Rusalka 3 Moldervine Cloak 4 Char 3 Flames of the Blood Hand Sideboard 2 Rumbling Slum 2 Tin Street Hooligan 4 Blood Moon 1 Flames of the Blood Hand 2 Naturalize 4 Umezawa's Jitte Нассиф, который готовился к турниру в команде вместе с Херберхольцем, вспоминал, что плейтестинга как такового у того не было. Дело в том, что турнир проходил в разгар сессии, и Марк объявился буквально за пару дней до турнира. Он шутил, что отсутствие серьезного времени на подготовку и послужило причиной появления Heezy Street. Шутки в сторону: уникальность подхода Херберхольца заключалась в том, что вместо привычных "положу в колоду лучшие карты в этих цветах", он проанализировал весь метагейм, пытаясь понять, что может быть лучше. И искал ответы в коробке с пайлом. Оказалось, что Umezawa's Jitte, которой играли чуть ли ни поголовно, хороша только в кричевых матчапах, а Moldervine Cloak работает всегда. Это и тогда, и сейчас покажется просто абсурдным, настолько доминирующей была джитта, однако Марк отказался ото всех стереотипов. Вместо ремувала, которым играли потому что, блин, это же ремувал, он положил Flames of the Blood Hand. Оказалось, что против Loxodon Hierarch и Faith's Fetters это была лучшая карта, хотя её всерьёз никто не рассматривал. Проблему с малым количеством ремувала и, соответственно, проходом сквозь толпу блокеров решал Frenzied Goblin, а Scorched Rusalka могла донести оставшиеся хиты. Обратите внимание на курву: первый дроп - 11, второй - 8, третий - 4, четвёртый - 4. Марк выиграл Про-Тур, который так и останется единственной победой в его карьере. Благодаря победе Херберхольц получит право в третий раз в жизни сыграть на чемпионате мира. В 2006 году он пройдёт в Париже, и Нассиф пригласит Марка к себе. И они вместе начнут ломать мету так, как не делали ни до, ни после них. Трое Не поверите, но и здесь подготовка к турниру была удивительной. Марк словил чудовищный джетлаг и не мог адаптироваться к Парижскому времени. Херберхольц спит, Нассиф играет в онлайне - короткий период, когда оба на ногах - Нассиф спит, а Марк гоняет в модошечку. Мета была поделена на Мартиру и Трон, и парни не нашли ничего лучше, чем объединить эти колоды в одну. Она оказалась очень хороша: Габриэль говорил, что должен был выиграть тот чемпионат, если бы не ошибся в пятой партии полуфинала против Михары. Типичный Нассиф. Марк вспоминал, что плейтестинг протекал примерно так: (Нассиф пропускает третий ленддроп). - Ходи! - Гэйб, ты забыл положить землю. (Нассиф сидит с каменным лицом). - Да брось, Гэйб, какой смысл в таком плейтестинге, если ты допускаешь такие ошибки. Просто откатим назад, и ты положишь землю. (Нассиф продолжает сидеть с каменным лицом). - Я правда не возражаю, Гэйб. Это просто земля. Всё в порядке. Откатим. (На лице Нассифа появляется скромная улыбка). Top4, World Championship, Martyr Tron, Gabriel Nassif 2 Flagstones of Trokair 4 Adarkar Wastes 4 Urza's Mine 4 Urza's Tower 4 Urza's Power Plant 1 Urza's Factory 1 Plains 4 Hallowed Fountain 2 Chronosavant 4 Martyr of Sands 3 Weathered Wayfarer 4 Wrath of God 4 Compulsive Research 4 Proclamation of Rebirth 4 Remand 3 Condemn 2 Spell Burst 1 Dizzy Spell 4 Azorius Signet 1 Muse Vessel Sideboard 1 Weathered Wayfarer 2 Muse Vessel 3 Circle of Protection: Red 2 Faith's Fetters 3 Disenchant 1 Mimeofacture 1 Evangelize 1 Vesuvan Doppelganger 1 Whispers of the Muse К Про-Туру в Йокохаме Гэб и Марк разработали колоду, которую сами называли шедевром и которую считали лучшей на турнире. Там снова был блок констрактед, и победу одержал Гийом Вафо-Тапа с дечкой, очень похожей на ту, с которой Херберхольц прошёл в топ-4. Top-4, PT Yokohama 2007, Mark Herberholz, UB Teachings 8 Island 3 Swamp 4 Terramorphic Expanse 3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Plains 4 Dreadship Reef 2 Urza's Factory 2 Calciform Pools 1 Teferi, Mage of Zhalfir 2 Draining Whelk 2 Aeon Chronicler 4 Damnation 1 Haunting Hymn 2 Sudden Death 2 Tendrils of Corruption 4 Cancel 3 Mystical Teachings 1 Pull from Eternity 1 Extirpate 1 Disenchant 3 Careful Consideration 4 Prismatic Lens 1 Temporal Isolation 1 Teferi's Moat Sideboard 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Tendrils of Corruption 1 Mystical Teachings 1 Pull from Eternity 2 Extirpate 1 Teferi's Moat 1 Careful Consideration 1 Dismal Failure 2 Magus of the Tabernacle 1 Mountain 2 Detritivore Про-Тур в Сан-Диего должен был пройти в формате 2HG Драфт, и для участия в турнире надо было выполнить одно из нескольких условий. К тому моменту у Херберхольца было такое количество про поинтов, что их хватило бы даже для того, чтобы квалифицировалась его мама. Однако её место занял Чапин, который досрочно вышел из тюрьмы. Марк чувствовал, что был должен Патрику. Они не попали в деньги и заняли 48-е место. И теперь важное отступление. Если вы смотрели Enter the Battlefield - абсолютный шедевр и лучшее, что делали WotC за последние годы, как и последующие части серии - то могли слышать слова Патрика: для него Про-Туры всегда были важны, но именно чемпионат мира был его заветной целью. И он знал: единственной возможностью попасть туда будет рейтинг, топовый по США. И каждое поражение вынуждало его выиграть ещё десять матчей. Однако на свободе он полностью посвятил себя игре и невероятным образом, сыграв лишь одно Гран-При и не имея возможности отобраться на ПТ в Валенсию, он получил заветный слот. Туда же путёвку получили и Нассиф, и Херберхольц. Dragonstorm Турнир проходил в Нью-Йорке, и к турниру они решили готовиться втроём в Мичигане. Нассиф тестировал какую-то отвратительную GW-дечку в онлайне, пока Марк готовил пасту. Он положил кастрюлю на стол и рядом с ней тарелцу с мацареллой. Гэб не удержался и взял кусочек: - Гэйб, это для пасты, не трогай. Нассиф посмотрел на Херберхольца, взял второй кусочек и засмеялся. Марк молча подошёл к ноутбуку и дропнул Габриэля с турнира. - Я же сказал тебе, не трогай сыр! Нассиф был очень зол - только что несколько долларов пропали втуне. Возможно, это был знак, что с этой колодой надо заканчивать. Всю ночь до этого Гэйб думал о скреде, эта колода должна была что-то мочь. Однако для начала они решили остановиться на другой: в Дайтона Бич, гуляя между столами на сайд ивентах, Патрик увидел колоду, которая ему приглянулась. Он рассказал о ней и о том, как кто-то играл ей в их местном клубе. - Ну ладно, - сказал Нассиф. - Коли так, соберём дечку по описанию того, что дал нам Патрик. Сначала выиграв шесть матчей со счетом 6-0, 12-0 по партиям, а затем суммарно 9 из 12 матчей в онлайне, они поняли, что колода - абсолютный полом, и выключили компьютер, чтобы не палить техи. Так родился Dragonstorm - одна из величайших колод в истории магии, которой сыграют только на одном турнире. Top2, World Championship 2007, Dragonstorm, Patrick Chapin 4 Fungal Reaches 4 Molten Slagheap 12 Snow-Covered Mountain 4 Spinerock Knoll 4 Bogardan Hellkite 4 Dragonstorm 4 Grapeshot 4 Incinerate 4 Lotus Bloom 3 Pyromancer's Swath 3 Rift Bolt 4 Rite of Flame 4 Shock 2 Tarfire Sideboard 2 Ancient Grudge 4 Dodecapod 2 Empty the Warrens 2 Ignite Memories 3 Sulfurous Blast 2 Wheel of Fate Итак, на тот случай, если здесь есть люди, не знающие, что такое шторм. Это способность отдельных карт, которая гласит: когда вы разыгрываете это заклинание, скопируйте его за каждый другой спелл, разыгранный в этом ходу. То есть всё просто: надо разыграть три спелла, затем - Dragonstorm, достать из колоды комплект Bogardan Hellkite и выиграть. Но на деле это не так просто. Для начала - нам нужно иметь аж девять маны. Для этих целей в колоде лежат Lotus Bloom, Rite of Flame, а также Fungal Reaches и Molten Slagheap, которые могут накапливать ману. Но на самом деле чуть ли не ключевой картой этой колоды является другая земля - Spinerock Knoll, под которую было бы здорово спрятать Dragonstorm, а нанести семь повреждений за ход с учётом саспенда Rift Bolt не так уж и сложно. К колоде оказались не готовы, и все трое здорово шли по турниру. Однако в восьмом раунде Николай Потовин практически лишил Херберхольца шансов на топ, и Марк фактически доигрывал турнир за компанию. В 12 раунде Чапин взял реванш: Потовин, который шёл 8-2-1, проиграл Чапину, и затем ещё три матча подряд, а Нассиф одолел Ури Пелега. Затем Чапин сдался Нассифу, чтобы оба за два раунда до конца гарантированно попали в топ после ID. Однако результаты швейцарки были таковы, что Гэйбу и Патрику было суждено встретиться в полуфинале. "Slam it, slam it" В первой партии Чапин выиграл именно так, как я описал выше - через Spinerock Knoll. Вторая партия началась с диалога: - Гэйб, хочешь готовиться к следующему Про-Туру вместе? - Тебе просто повезло с деклистом. Вторая партия осталась за Нассифом, третья - снова за Чапином. И вот мы подошли к тому моменту, ради которого я и написал три с половиной тысячи слов выше. В 2013 году, когда я вернулся в магию, игра отмечала 20-летний юбилей. Я наткнулся на видео, которое до сих пор периодически пересматриваю. Это именно та магия, которую мы навсегда потеряли. Это не ноунеймы, выигрывающие Про-Туры. Это не нетдекинг и нулевые навыки декбилдинга. Это лучшие игроки своего времени, это - легенды, оставившие своё имя в истории. - На какой ход ты меня убил? Пятый? Чапин утвердительно кивнул. Нассиф смотрит в стартовую руку и быстро замешивает карты в колоду. Чапин держит карты трясущимися руками, кипает и закрывает глаза. Пока Габриэль шаффлится, Патрик начинает его дразнить, напевая "США! США! США!". Нассиф что-то промямлил в ответ, на что Чапин предложил альтернативу: "Ты предпочитаешь, чтобы я начал напевать "До пяти! До пяти! До пяти!?". Француз долго думал над рукой и смуллиганил её. Однако новые пять карт ему не понравились. И он сделал то, чего раньше в топе чемпионатов мира не делали - смуллиганился до четырёх. - Давай, дечка, четыре идеальных карты, ты ведь раньше это делала! Он оставил четыре. Зрители сзади начали аплодировать. - Они это делают потому, что твоя рука хороша? - Нет, они поддерживают меня, потому что это то, что делают американцы! - Пожалуйста, все в этом зале, аплодируйте максимально долго, если его рука - голдфиш! Нассиф сделал ленддроп. - Хватит шутить надо мной! Ты почему с Fungal Reaches зашёл?! На второй ход Нассиф положил Spinerock Knoll и отправил в суспенд Lotus Bloom. Они начали развивать стол: Габриэля Spinerock Knoll с картой под, Molten Slagheap с двумя каунтерами, Fungal Reaches и гора, Lotus Bloom с одним каунтером, Rift Bolt отправился в саспенд. Чапин, сыгравший ранее Tarfire и имеющий в саспенде Rift Bolt, взял ход. - Rift bolt в тебя, ты в 15. Чапин задумался и начал разыгрывать карты: Rite of Flame, шторм каунтер в двух, суммарно получил восемь маны, сказал Tarfire в лицо - Нассиф в 13 хитах - Grapeshot и три копии - Нассиф в 9, после чего Ignite Memories на пять. Габриэль смотрит в руку: там Grapeshot, Ignite Memories и Rite of Flame. Дальше - смотрите сами. Завершил ту партию Нассиф словами "Million to one. Story of my life". На самом деле, в той ситуации вероятность пережить пять копий Ignite Memories была выше 10%. Однако те эмоции, которые оказались запечатлены на камеру, по сей день повторить не удавалось ни на одном Про-Туре или чемпионате мира. Нассиф, действительно, был и остаётся одним из самых везучих магов в мире. Story of my life. Чапин все равно выиграет пятую партию и выйдет в финал - весь матч можно посмотреть здесь. В финале он уступит израильтянину Ури Пелегу. В 2014 году Патрик впервые в жизни выиграет Про-Тур, попадёт на чемпионат мира, который к тому моменту будет проходить в новом формате - только 24 лучших игрока мира. Там он снова уступит израильтянину - Шахару Шенхару. Он напишет пару книг про магию и сочинит несколько песен про игру, главная из которых - Storm. Если что, она есть в ВК - можете добавить себе в плейлист. В 2009 году Нассиф впервые выиграет индивидуальный Про-Тур, в 2012 сделает перерыв в магии и уйдёт в покер, где заработает больше миллиона долларов. Он будет ездить только на Про-Туры, чтобы потом вернуться в 2017-м году, попасть в топ-4 наца, выйти в финал ГП Лилль и стать крутым стримером. Марк Херберхольц продолжает активно играть в магию, однако результатами не блещет - после прекращения постоянного плейтестинга с Нассифом в 2012 году его результаты пошли вниз. А мы все навсегда усвоим простой урок. Есть три вещи, на которые можно смотреть вечно: огонь, воду, и как Нассиф переживает пять копий Ignite Memories. П.С.: пост выпущен в поддержку Topdeck Unlimited.
-
Как известно, тексты некоторых авторов Топдека пестрят исключительными оборотами и заимствованиями. Я уверен: через год по вступительному абзацу вы сможете легко определить автора статьи, даже не глядя на никнейм. Самое интересное, что у каждого автора есть собственный набор ошибок, который он из статьи в статью переносит - и вот вам интересный пример. Допустим, вот статья - "Меланезийцы унаследовали от неандертальцев и денисовцев длинные участки генома". Внутри вы видите фрагмент "Большие вариации числа копий генов (ВЧКГ) обычно возникают в результате...", и дальше по тексту всюду пишут ВЧГК. По большому счёту, со статьями про магию должно быть тоже самое: сначала вы пишете Oko, Thief of Crowns, а затем уже просто Око, глаз, броко - как угодно. Сначала рассказываете про синергию Witch's Oven и Cauldron Familiar, а уже потом можете говорить про "засунуть мохнатого в печь". Короче говоря, сначала вы должны дать официальное и полное название, чтобы любой читатель мог сходу понять, о чем же идёт речь. И тут, читая текст Васи, который безумно любит завернуть что-то эдакое, я наткнулся на термин помайндротить. Сначала он поверг меня в ступор, но я быстро пришел в себя, переправил формулировку, и главный генератор идей анлима - Валера Шунков - предложил сделать ещё один словарь. На этот раз по эффектам карт, которые мы используем в обиходе. Ну и коли такое дело, то, разумеется, к месту придётся словарь, который Никита @Nix Секретарёв опубликовал в 2014 году. Поблинкать - от Blinking Spirit - способность карты изгнать перманент, а затем вернуть тут же или в конце хода. Учитывая огромное количество существ с эффектом при входе на поле боя, формирует тип колод - например, в модерне Bant Soulherder, в коммандире - куча колод на Brago, King Eternal, Roon of the Hidden Realm и т.д. Примеры: Eerie Interlude, Soulherder, Flickerwisp, Restoration Angel, Ephemerate, Conjurer's Closet, Mistmeadow Witch. Поврасить - от Wrath of God - уничтожить всех существ на столе. Существует немало аналогичных эффектов, работающих с различными ограничениями и условиями. Примеры: Supreme Verdict, Day of Judgment, Time Wipe, Winds of Abandon, Damnation, Crux of Fate, Akroma's Vengeance. Заболтить, отболтить - от Lightning Bolt - убить существо при помощи Lightning Bolt. Подрейнить - от Drain Life - перекачать жизни. Примеры: Death Grasp, Harsh Sustenance, Creeping Chill. Поэдиктить - от Diabolic Edict - вынудить оппонента пожертвовать существо. Примеры: Imperial Edict, Chainer's Edict, Liliana's Triumph, Angrath's Rampage, Foul-Tongue Invocation. Пооптиться - разыграть Opt. Помайндротить - разыграть Mind Rot. Пососизить - разыграть Thoughtseize. Полутиться - от Merfolk Looter - взять карту, сбросить карту. Примеры: Careful Study, первая абилка Dack Fayden, Izzet Charm, Faithless Looting, тысячи их. Пофетчиться - от англ. Fetch (также имеет целый ряд значений, некоторые из которых табуированны) - активировать способность земли, которая за поворот и пожертвование ищет землю определённого типа. Первые фечки появились очень давно - еще в Mirage, например, Bad River. Однако в том виде, в котором мы их знаем, уже в Onslaught - Windswept Heath, Polluted Delta, etc. Сюда же можно отнести и Prismatic Vista, и Evolving Wilds. Отпасить - разыграть Path to Exile. Пофликерить - от Flickerwisp и Ghostly Flicker - в общем-то, те же яйца, что и поблинкать, только в профиль. Помиллить - от Millstone - убрать карту с верха колоды в грейв. Сформировала целую концепцию милл-колод, которые выигрывают, опустошая колоду оппонента. Примеры: Mind Funeral, Glimpse the Unthinkable, Hedron Crab, Archive Trap. Постифлить - от Stifle - отменить активированную способность. Примеры: Azorius Guildmage, Bind, Disallow. Поконтрить - очевидно, от Counterspell - отменить заклинания. Тысячи вариантов: Force of Will (отдельно "пофорсить" или "отфорсить"), Dissipate, Syncopate, Memory Lapse, Disrupt, Dispel, Flashfreeze. Лучше всего сопровождать криком "НЕЛЬЗЯ!" или "НЕТ!" Побаунсить - от bounce - вернуть перманент в руку. Уникальный случай в нашем чарте, поскольку даже Марк Роузвотер не смог сказать, при каких обстоятельствах в народ пошел этот термин. Waterfront Bouncer появился уже тогда, когда термин существовал. Примеры: Reflector Mage, Boomerang, Cyclonic Rift, Evacuation, Repulse, Jilt, Into the Roil, Unsummon. А ещё это умеет делать Jace, the Mind Sculptor. Поштормиться - от Brainstorm - любимый глагол той части игроков в легаси, которая играет синим цветом. Одновременно вторая часть игроков считает, что этот глагол испортил формат (наряду с плейнсволкерами, кстати). Фактически возьми три карты, положи две на топдек. Также штормиться умеет Jace, the Mind Sculptor . Пофейтсилить - от Fateseal - способность, которая была напечатана на двух картах - Mesmeric Sliver и Spin into Myth, в которую также умеет Jace, the Mind Sculptor. Выиграть - активировать четвёртую способность Jace, the Mind Sculptor. Поскраиться - от Scry - посмотреть верхнюю карту своей библиотеки и определить её будущее: положить вниз колоды или наверх. Было очень актуально, пока визарда в очередной раз не изменили правила муллигана. И это, чёрт подери, также умел делать Jace, the Mind Sculptor. Собрать нонбо - противовес комбо - потрясающая синергия, которая может возникнуть из-за неумения декбилдить. Например, посайдить Stony Silence, играя Sword of Fire and Ice. Или положить в колоду Crystalline Sliver и Magma Sliver. Порампиться - от Rampant Growth - ускориться по мане, обычно при помощи карт, ищущих земли в колоде. Со временем стали называть практически все колоды, которые играют большим количеством манадорков с целью максимально быстро пихнуть большую угрозу. Примеры: Search for Tomorrow, Explore, Khalni Heart Expedition, etc. Показать в прайм-тайм - разыграть Primeval Titan. Титан - во многом уникальное существо: в него рампятся, и он рампит. Реанимировать - от Reanimate - вернуть на стол существо из грейва. И хотя Animate Dead был ещё в ABU, архетип назван именно "Реаниматор". Это хорошо, потому что иначе был бы "Аниматор". Пореклеймить - от Reclaim - положить карту из грейва на верх библиотеки. Примеры: Noxious Revival, Mystic Sanctuary, etc. Поритуалить - от Dark Ritual - получить некоторое количество маны, большее конвертированной манастоимости исходного спелла. Примеры: Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Brightstone Ritual, Cabal Ritual, Landbind Ritual. Потюторить - от Demonic Tutor - поискать что-то в колоде. Примеры: Enlightened Tutor, Mystical Tutor, Worldly Tutor, and Vampiric Tutor, Demonic Tutor. Получить 187-ую - разыграть существо, которое на входе убивает другое существо. Строго американский слэнг, актуальный в годы пребывания в стандарте Nekrataal и Flametongue Kavu. Соответствует разделу 187 УК Калифорнии - убийство. Ну и, собственно говоря, слегка актуализированный список необходимой лексики. Антенна или эффект антенны - от Glorious Anthem - существа получают +1/+1. Может быть "антенна на ножках", иногда может иметь определённые ограничения. Примеры: Always Watching, Commander's Insignia, Crusade, Divine Sacrament, Force of Virtue, Spear of Heliod. Не путать с лордом. Арбуз - Force Spike Баба-якорь - Elesh Norn, Grand Cenobite Бабка - Wizened Cenn Баксоангел - Baneslayer Angel Банановый - Sphinx of the Steel Wind. Говорят, изначально это прозвище принадлежало Dromar, the Banisher. Баран - Nyx-Fleece Ram Баффи - Rashka the Slayer, которая по идее должна была убивать Sengir Vampire. Бебебе - Bloodbraid Elf Белая дорога - Path to Exile Белка, Белочка - Might of Oaks (старый арт). Позже - Chatter of the Squirrel. Белочник - Deranged Hermit Беня - Baneslayer Angel Бергамот - Greater Gargadon Берда (Берца) - Birds of Paradise (они же просто Птица/Птичка) Блинопек - Rhox War Monk Блохастик - Bloodghast Боб - Dark Confidant Богомол - Mantis Rider Бомж - сначала Smother, потом Golgari Thug Борщ - Elesh Norn, Grand Cenobite Босс - Baneslayer Angel Бревно - Doran, the Siege Tower Бублик - Mishra's Bauble или (реже) любой другой баубл, например, Urza's Bauble Буренка - Burrenton Forge-tender Бутылка - Elixir of Immortality. Возможно, иногда под бутылкой кто-то имеет в виду Tidings. Когда-то давно бутылками также иногда называли Bottle Gnomes. Бык - Black Knight Бэби - обычно обозначает самую "дешевую" (с точки зрения КМК) версию какого-то плейнсволкера: Бэби Джейс - Jace Beleren, Бэби Тефери - Teferi, Time Raveler Вазелин - Viseling Вампир Сережа - Sengir Vampire Ванилла - как не сложно догадаться, означает "ванильных" существ, причем термин в обиход введён RnD. В нашем случае тех, у которых нет ни одной абилки, например, Barony Vampire, Bastion Enforcer и т.д. Исключением являются существа, у которых есть полёт - они "ванильные летуны". От неё пошла French Vanilla - существа с одной статичной абилкой - Anaba Bodyguard, Battle Hurda, etc. Далее - Virtual Vanilla - существа, которые становятся ванильными после резолва ETB триггера. Например, Augur of Bolas. А Vitrual French Vanilla, как не сложно догадаться, имеют одну статичную абилку после резолва ETB триггера - например, горячо любимый магическим коммьюнити Armada Wurm. Интересная деталь: Muraganda Petroglyphs - единственная карта в истории магии, которая синергична с ванильными существами. Ватник - White Knight Велосипед (или, точнее, Лисапед) - Elspeth. Чаще всего применяется к Elspeth, Knight-Errant. Вентилятор - Steam Vents Весло - Honor-Worn Shaku Ветер - Windbrisk Heights Вилка - в зависимости от формата, может значить Yawgmoth's Will, Fork или Bident of Thassa Виноград - Grapeshot Висельник - Viseling Влага - Sacred Nectar Водопроводчик - Foundry Street Denizen Воланчик - Avalanche Riders Волчок - Sensei's Divining Top Волшебник Гудвин 5/4 полет - Demigod of Revenge Ворона - Raven Familiar или Squadron Hawk. Говорят, иногда так называют еще Aven Mindcensor Врас - Wrath of God, затем - собирательное обозначение для всех аналогичных свиперов (Day of Judgment, Supreme Verdict, Damnation, Mass Calcify и миллион других) Врач - Withered Wretch Вротекс - Sulfuric Vortex Всосать - Absorb Вуаль - Aether Vial Вуууг - Vug Lizard Газета - Expedition Map Гайка - Gaea's Cradle Гарик - общее обозначение для всех реинкранаций Гаррука (Garruk Wildspeaker, Garruk, Primal Hunter, Garruk Relentless, Garruk, Caller of Beasts, Garruk, Apex Predator) Гена - Progenitus или Genesis Гигантский членосос - Tundra Wolves Гнев - Wrath of God Город боли - City of Brass Грач - Aven Mindcensor Грелка - Wild Mongrel Гриб - Krosan Grip Глаз - изначально Lion's Eye Diamond, позднее Eye of Ugin, еще позднее Thought-Knot Seer Глазастик - Thought-Knot Seer Глумилка - Humility ГТФО - Go for the Throat Гэнг-бэнг коммандер - Siege-Gang Commander Девка - Lin Sivvi, Defiant Hero Дед - раньше применялось к Yavimaya Elder (иногда в варианте "Дед три земли"), последнее время обычно означает Gaddock Teeg Депутат - Deputy of Detention Дерево - Doran, the Siege Tower Дерьмобласт - Blastoderm Диван - Divine Verdict (потенциально и другие слова с эпитетом Divine тоже) Дорк (идёт вне списка) - от английского Dork, в лучшем случае означает "урод", "задрот", а вообще имеет очень много интересных вариантов перевода. Интересно, что раньше дорками называли не только "мана-дорков", но вообще существ с плохими статами именно в том значении перевода, которые я не могу здесь использовать. Дральня - Dralnu, Lich Lord Дрын - Mana Drain или Drain Life Дурость - Duress Дырка - Yavimaya Hollow Дядя Ваня - Uncle Istvan Гадкий дед - Gaddock Teeg Глубокий анал - Deep Analysis Евсей - Yosei, the Morning Star Жиган - Jugan, the Rising Star Жора, Жорик - Jor Kadeen, the Prevailer Залупа - Eye of the Storm Защекан - Dream Stalker Звонок, Звонок другу - Eladamri's Call Зиганг (зиган, зига) - Siege-Gang Commander Зло - Lurking Evil Зубастик - Psychatog Зюган (Зюганов) - раньше Siege-Gang Commander, теперь скорее Prime Speaker Zegana И-го-го - Ill-Gotten Gains Игги - Ill-Gotten Gains Изюм - Exhume Икра - Incremental Blight Инженерка - Engineered Explosives Иосиф, Йося - Yosei, the Morning Star Йозик - Gideon Jura Кавказец - Qasali Pridemage Кай - Voidmage Prodigy Как страшно жить - Umezawa's Jitte Какао - Cao Cao, Lord of Wei Камень - Oblivion Stone, реже Mind Stone, еще реже - различные дающие ману артефакты (в честь их родноначальника Fellwar Stone) Карданный вал - Jor Kadeen, the Prevailer Каркуша - Kokusho, the Evening Star Квартира - Ghost Quarter Кегля - Powder Keg Кепка - Jester's Cap Кипятильник - Shrine of Burning Rage Кирда - Kird Ape Китаец - Snapcaster Mage, сильно реже - Imperial Recruiter Клизма - Pyroclasm Клоака - Armadillo Cloak Кляп - Skullclamp. В отдельных случаях Orim's Chant. Кнопка - Oblivion Stone Коза - Cloudgoat Ranger. Или, если речь идет про EDH, Zedruu the Greathearted. Козюля - Inquisition of Kozilek. Реже - Kazuul, Tyrant of the Cliffs. Кококо - Collected Company Колесо - Millstone или Wheel of Sun and Moon Колокольчик - изначально Temple Bell, позже Ghoulcaller's Bell Кольцо - Oblivion Ring и аналоги (Banishing Light, Prison Realm) Колючки - Caltrops Конь - Knight of the Reliquary Кореец - Snapcaster Mage Корней - Wall of Roots Корова - раньше Rakavolver (он же Божественная корова), позднее Boros Reckoner Король орешков - Brimaz, King of Oreskos Костя-Молоток - Koth of the Hammer Котопес - Dimir Cutpurse Кофейник - Cabal Coffers Кошачий Иисус - Leonin Arbiter, поскольку был ключевой картой в DnT, превращая PTE и Ghost Quarter в умопомрачительные карты. Кран - Cranial Extraction и аналоги (Thought Hemorrhage, Memoricide, Slaughter Games, Stain the Mind, Lost Legacy, Unmoored Ego). С выходом Тероса Краном стали называть Polukranos, World Eater. Крачка - Welkin Tern, затем - собирательное для функциональных аналогов (Vaporkin) Крысодер - Mirran Crusader Ктулху - Emrakul, the Aeons Torn, реже - Cloudthresher или токен от Dark Depths Куни - Cunning Wish Купец - Gray Merchant of Asphodel Лапта - Honor-Worn Shaku Леди Гага - Elesh Norn, Grand Cenobite Ленин - Thornscape Apprentice Лиля - общее обозначение для всех реинкранаций Лилианы (Liliana Vess, Liliana of the Veil, Liliana, the Last Hope) Личинка по имени Федор - Timbermaw Larva Лобок - Longbow Archer Лодочник - Tidehollow Sculler Лом - Life from the Loam Лопата - Peat Bog Лохослон - Loxodon Hierarch, Loxodon Smiter, Venerated Loxodon или другие популярные существа со словом Loxodon в названии Лютер (Лутер) - Merfolk Looter и аналоги Лягушка (Лягуха) - Frogmite Макака - Kird Ape (иногда - Макакер) или Simian Spirit Guide Макаронный монстр - Emrakul, the Aeons Torn Макароны - существа типа Eldrazi (Reality Smasher, Thought-Knot Seer, Matter Reshaper и пр.) Маленький - токен от Dark Depths Массажер - Geralf's Messenger Мастика - Masticore Матрена - Goblin Matron Матрешка - Goblin Matron Маша - Angel of Despair. Изредка может использоваться применительно к аналогами (Ashen Rider). Медуза - Emrakul, the Aeons Torn Меме - Meddling Mage Меч Льва Толстого - Sword of War and Peace Мешок - Gray Merchant of Asphodel Мимими - The Mimeoplasm Мишка - Mishra's Factory. Также собирательное название для существ 2/2 за 2 маны (aka Grizzly Bears) Мозг - Mind Stone Моисей - Ryusei, the Falling Star Молоток - в разные периоды так называли (чаще всего) Hammer of Bogardan и Loxodon Warhammer Молочник - Meloku the Clouded Mirror Морс - Mystic Enforcer Мост - Ensnaring Bridge, Bridge from Below или Moat Мохнатая сила - Verdant Force Мужик на пауке - Sylvan Safekeeper Мужик с косой - Swords to Plowshares Муха - Delver of Secrets Мыльная писка - Dust Bowl Мяу - Shriekmaw. Заметно реже - Thundermaw Hellkite. Насекомое - Xantid Swarm или Wirewood Symbiote Наталия - Thalia, Guardian of Thraben Негр - различные инкарнации Тефери (Teferi, Mage of Zhalfir, Teferi, Hero of Dominaria, Teferi, Time Raveler) Некрополь академика Келдыша - Keldon Necropolis Носорог - Siege Rhino. В 2015-м им играли поголовно, что породило сотни мемов. Например, абсолютно все карты начали называть в его честь - от Rhino, Lost but Sieging и Primeval Rhino до Rhinomonger и Voice of Sieging Rhino. Ножницы - Ensoul Artifact Обливник (Облёвник) - Oblivion Stone Обнимашки - Cathartic Reunion Овощ - Vengevine Овца - Nyx-Fleece Ram Олень - оленей в магии много, но главный - Voice of Resurgence; раньше оленем еще называли Great Sable Stag (примерно неделю между его выходом в M10 и Нацем) Оливка - Olivia Voldaren Ололо - Oloro, Ageless Ascetic Оля - Sylvan Safekeeper Онанист - Ethersworn Canonist Опездат - Obzedat, Ghost Council Оса - Oath of Druids Отец - Niv-Mizzet, Parun Палка - Isochron Scepter или (реже) Staff of Domination Палка "нельзя" - Wand of Denial Панда - Pandemonium Панкрат - Pack Rat Папа мыр - Myr Superion Париж - Champion of the Parish Пас - Path to Exile Пастила - Pestilence Пахарь-трахарь - Tilling Treefolk Педаль - Lotus Petal Пендель - Pendelhaven Пень, Пенёк - Wildgrowth Walker Персик - Spike Feeder или Persecute, реже Abyssal Persecutor Пердид - Pernicious Deed Петрушка - Eidolon of the Great Revel Петров-Водкин - Petrified Wood-kin Пикер - от Goblin Piker - существо с 2/1. Пример: Thalia, Guardian of Thraben. Пикула - Meddling Mage Пластический хирург - Frostwielder Плуг (Плуг под) - Plow Under Позвонить другу - Eladamri's Call Поликарп - Polukranos, World Eater Половик - Paladin en-Vec Полотенце - Opalescence Пончик - Pouncing Jaguar Привалов (Превил) - Jor Kadeen, the Prevailer Пробка - Propaganda или Gitaxian Probe Провода - Tangle Wire Проволока - Tangle Wire Проктолог - Akki Drillmaster Противогаз - Ignite Memories Пузырь - изначально Rishadan Airship, затем - собирательное имя для колоды на андеркостед синих существах с полетом Пуканос - Polukranos, World Eater Пупок - Jackal Pup Путин - Beloved Chaplain Пучеглаз - Thought-Knot Seer Пушка - Goblin Charbelcher Пылесос - изначально Plague Spitter, позже Myr Enforcer Пыльная миска - Dust Bowl Пышнотелый - Hollow One Пюре - Honor of the Pure Равин - Raging Ravine Рак - the Rack Расческа - Ratchet Bomb Рафинад - Arcbound Ravager Репа - Replenish Ресторан - Restoration Angel Руль - Rule of Law Руэль - Ranger of Eos Рыба - True-Name Nemesis и Gurmag Angler Рыжик - изначально Raging Goblin, последнее время - Raging Ravine Рыська - Steppe Lynx Сакура - Sakura-Tribe Elder Сало - Silence Сапоги - Lightning Greaves и аналоги (Swiftfoot Boots) Сверло - Swerve Секси манки - Uktabi Orangutan Селедка - последнее время используется для (афаик) True-Name Nemesis, хотя обычно это просто собирательное название для всех мерфолков Сервант - Painter's Servant Сервелат - Survival of the Fittest Синяя собака - Masticore Сиська - Captain Sisay Ситя - City of Brass и аналоги (Mana Confluence) Скребок - Scryb Ranger Слон, который желает вам добра - Loxodon Smiter Сношать - Snuff Out Собака - в разное время значило Wild Mongrel, Isamaru, Hound of Konda и Kiln Fiend Собака-улыбака - Kiln Fiend Соль - Sowing Salt Соплюга - Giant Solifuge Сосиз - Thoughtseize Сосиска - Thoughtseize Спагетти - существа типа Eldrazi (Reality Smasher, Thought-Knot Seer, Matter Reshaper и пр.) Стояк - Standstill Строка (Строчка) - Stroke of Genius Супермен - Morphling Суржик - Surgical Extraction Сыч - Baleful Strix или Judge's Familiar Сюр - Survival of the Fittest Сявка - Lin Sivvi, Defiant Hero Таджик - Tajic, Blade of the Legion Танюша - Taniwha Тапки - Lightning Greaves и аналоги (Swiftfoot Boots) Телевизор - Tarnished Citadel Телепузик - Myr Enforcer Термос - Tarmogoyf Титька - Tithe Ткач - Jungle Weaver Топливо - Sensei's Divining Top Топор - Punishing Fire Торба - Torpor Orb Торпеда - Creeping Tar Pit Тошнилка - Ad Nauseam Тритураhuesos - Bone Shredder Трусы - Echoing Truth Туз - Tooth and Nail Тунец - Archangel of Thune Туннилингус - Tunnel Ignus Тушкер - Krosan Tusker Тыква - Brushland (из-за картинки на оригинале). Позже тыквами иногда называли Incremental Growth. Тьяго (Тьяго Чан) - Snapcaster Mage Укроп - Crop Rotation Унитаз - Vortex Elemental Фантик - Mogg Fanatic Финик - Kitchen Finks Финкель - Shadowmage Infiltrator Фтык - Flametongue Kavu Херакс - Nullhide Ferox Херач - Noble Hierarch Хиппи - Hypnotic Specter Хоккеист - Ascendant Evincar Холодильник - Curse of the Cabal, Myr Enforcer или (реже) Steel Overseer Хомяк - Thrashing Wumpus Хорек - Disciple of the Vault Хуф - Craterhoof Behemoth Чайник - Chain Lightning или Chain of Vapor. Говорят, также использовалось для Chainer's Edict. Червяк - Wurmcoil Engine Черепаха - Chimeric Idol Шавка (Шавка болотная) - Wild Mongrel Шапка - чаще значит Cranial Plating, чуть реже - Murderous Redcap, совсем редко - Jester's Cap Шарик - Ball Lightning Шаума фор мен (Shauma for Men) - Fauna Shaman Шаурма - Sharuum the Hegemon Шахид - Ashling the Pilgrim Шиза - Shizo, Death's Storehouse или Skizzik Шизик - Skizzik Шизофреник - Attunement Шип - Force Spike или Thorn of Amethyst Шкаф (иногда Баттершкаф) - Batterskull Шланг - Mystic Snake или (реже) Ohran Viper *здесь должно быть слово, которым часто называли Elspeth, Sun's Champion. Шляпа - Emrakul, the Aeons Torn Шляпники - Wandering Ones Шоколадный глаз - Colfenor's Plans Штопор - Stupor Щемите сладеньких - Consume the Meek Эклер - Forked Bolt Юла - Sensei's Divining Top Юра, Юрик - сначала Anurid Brushhopper, потом (мельком) Uril, The Miststalker, потом Gideon Jura (он же Юра Жидон) BBE - Bloodbraid Elf BOP - Birds of Paradise BSA - Baneslayer Angel BTB - Back to Basics BTE - Burning-Tree Emissary COP - цикл Circle of Protection. Например, Circle of Protection: Shery FOF - Fact or Fiction FTK - Flametongue Kavu PTE - Path to Exile KotR - Knight of the Reliquary LBA - Longbow Archer LED - Lion's Eye Diamond MOM - Mind Over Matter SDT - Sensei's Divining Top SNT - Show and Tell STP - Swords to Plowshares TFK - Thirst for Knowledge TNN - тян не нужны True-Name Nemesis
-
Карты мироходцев изначально планировали выпустить в сете «Взгляд в будущее», на это даже есть отсылка в карте Тармогойфа, который считает типы карт и там есть «мироходец». (Кстати, я рассказывал уже про то, почему сейчас на русских картах пишут planeswalker вместо «мироходец», хотя сначала так и писали, и как это делают на других языках — https://playmtg.ru/faq/planeswalker-vs-mirokhodec/) Сюжетное оправдание По сюжету блока Time Spiral менялась природа Искры мироходцев. Поэтому они теряли большую часть своей силы — а не были подобны богам, способным создавать целые миры, — и становились смертными. Так мироходцы становились более «человекоподобными» и игрокам было бы проще ассоциировать себя с ними и в сюжете и в игре. Так после «Исцеления» Мультивселенной от многовековых ран появились «неоволкеры», мироходцы новой волны — могущественные маги, которые отличались от других магов тем, что умеют ходить по мирам. Во время разработки сета одному из участников команды дизайна выпуска, Мэтту Кавотте (ранее иллюстратору разных карт и участнику креативной команды, ответственному за названия и художественный текст на картах) пришла идея сделать карты мироходцев. Раньше мироходцы появлялись на увеличенных картах Авангарда и в иллюстрациях на обычных картах. Теперь же Мэтт предложил сделать новый тип карты. Он сказал, что если в планах компании сделать так, чтобы игроки «сопереживали» мироходцам в их приключениях по сюжету, то нужно чтобы они были представлены своими картами. Это было очень необычно. Новый тип не появлялся с самого начала МТГ как игры и это было рискованно. Были некоторые изменения в типах (как, например, все interrupts стали instants), появлялись подтипы (в Мирродине появились Equipments), но совсем новые типы ещё не вводили. Но рискнуть было можно, ведь выпуск Future Sight позиционировался как взгляд в потенциальное будущее, которого могло и не быть. Сет был богат на механики. По словам Розвотера, в выпуске было использовано столько механик, сколько за все годы до этого. Многие механики, показанные на одной-двух картах до сих пор не были показаны снова и не проработаны. Так и с мироходцами. Можно было попробовать выпустить такие карты, а если бы игрокам не понравилось, то можно было не развивать тему, ведь это «потенциальное будущее», и в реальном будущем карт мироходцев могло и не быть. В итоге решили сделать 3 карты мироходцев в выпуске Future Sight: синего, чёрного и зелёного. Но, поработав над их дизайном, команда поняла, что потенциал карт крутой, но их текущая реализация слабая. И их решили доработать и выпустить позже. В итоге они вышли на полгода позже, в сете Лорвин. Первые версии механик Первым подходом в дизайне мироходцев взяли наработки Ричарда Гарфилда для сета «Равника: город Гильдий», где он придумал «сооружения» (structures), но которые не вышли в сете. Это было что-то типа Чар, у которых было нечто подобное выносливости существ, и которые можно было атаковать существами, убавляя их «здоровье». Это напоминает «лояльность» мироходцев. Так эта идея появилась в самом начале и осталась. Дальше нужно было сделать, чтобы мироходец был как игрок за столом и что-то умел делать. Но у той версии мироходцев иначе работали их способности. Предполагали, что у мироходцев будет 3 срабатывающих раз в ход способности. В первый ход первая, на следующий вторая, и затем третья. Напоминает Саги из Доминарии, не правда ли? И это работало по алгоритму, игрок никак не влиял на срабатывание способностей. Получились эдакие роботы-мироходцы. Игрок никак не контролировал процесс и не влиял на него. Позвал на помощь мироходца, тот пришёл и творит свою мироходческую магию. Так у зелёного мироходца, прототипа Гаррука, были примерно такие способности: Создай фишку существа. Удвой число фишек. Способность карты Overrun (Набег): Существа под вашим контролем получают +3/+3 и Пробивной удар до конца хода. На этапе тестирования сета стала понятна проблема. Если токен вдруг уничтожали или он умирал в блоке, то вторая способность ничего не делала. Ну и вообще бывали глупые ситуации, когда мироходец что-то делал, потому что так заложено в его алгоритм, но это не имело смысла в текущий момент игры. К тому моменту команда поняла, что у мироходцев в виде карт огромный потенциал, но их нужно «допилить», чтобы они получились клёвыми. Отдельная команда разработки Уже после разработки «Взгляда в будущее» выделили отдельную команду для проработки карт мироходцев. В очередной версии у мироходцев уже менялась лояльность вследствие срабатывания эффектов. И уже потом пришли к тому, что изменение лояльности было стоимостью активации способности, как это сейчас и работает. В итоге мироходцы стали «умными» и интересными. Игра ими адаптировалась под ситуацию. Лояльность вышла очень флейворной. Делаешь что-то такое, что нравится призванному тебе на помощь мироходцу — его лояльность к тебе растёт. Делаешь что-то ему неприятное — убавляется. Ты позволяешь наносить ему урон и не прикрываешь? Он умывает руки и уходит. Был ещё один неприятный момент в разработке и он касался правил. Изначально предполагалось, что карта мироходца — это эдакий напарник. И по первым правилам на него могут действовать эффекты как на игрока. Его можно атаковать, наносить ему урон как игроку. Но что делать с остальными заклинаниями, которые целят игрока? Например, заставляют взять карты из библиотеки. В итоге пришлось сделать правило перенаправления урона, который должен был нанесён игроку. Правило, которое Марк Розвотер считал самым слабым в дизайне карт мироходцев. Если бы «Магия» появилась сразу с картами мироходцев, то текст «Болта» был бы таким: Lightning Bolt deals 3 damage to target creature, player, or planeswalker Но прошло больше 10 лет, и мы избавились от этого неприятного багажа — «правила перенаправления урона» . Теперь игроки не перенаправляют урон, а спеллы могут либо целить любую цель (существо, игрока, мироходца), либо то, что явно прописано на карте. Как, например, «уничтожьте целевое существо или мироходца». А в базу Оракл около 700 старых карт внесли изменения. Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player → Lightning Bolt deals 3 damage to any target. Blightning deals 3 damage to target player. That player discards two cards → Blightning deals 3 damage to target player or planeswalker. That player or that planeswalker’s controller discards two cards. Ещё одна из ранних идей карт мироходцев, которые не попали в финальную версию: т. к. мироходцы умеют ходить по мирам, то они должны быть легальными в любых форматах. До выхода сета «Доминария» 2018 году существовал так называемый «блоковый формат». В котором можно было собирать колоды из одного блока. Например, «Зендикар» или «Терос». Но с Доминарией понятие блоков пропало как таковое, а формат и так особо никто не играл. Но по первоначальной задумке мироходец из мира Зендикар может сходить в Равнику или Иннистрад. И поэтому его карта должна быть легальна везде, «куда он может дойти», то есть в блоковом формате Равники и Иннистрада. Но команда поняла, что это вызовет кучу проблем в разработке карт и быстро отказалась от идеи. В итоге карты мироходцев допилили. И уже вместо 3 карт из «Взгляда в будущее» сделали 5 базовых моноцветных мироходцев в Лорвине. Которые, к слову, ни механиками ни сюжетом никак не относились к выпуску. Их не планировали делать часто, следующий раз мироходцы появились лишь через год (3 сета спустя!), уже в блоке «Осколки Алары». Но мироходцев ждал такой успех, что потом их карты стали делать в каждом выпуске, ограничившись на год (примерно) 10 картами. Правда в «Войне искры» это правило было наглым образом нарушено, где напечатали десятки мироходцев, что снова дало возможность выпуска в их в редкости rare после первого появления карт мироходцев как класс (на момент выхода Лорвина ещё не существовало мифической редкости, в которой затем и выпускали всех мироходцев, ведь они something special! Даже по сюжету они рождаются 1 на миллион) и даже в редкости uncommon. Что совсем не мыслимо было на старте. Бонус И, бонусом к этому экскурсу в прошлое, иллюстрация ранних набросков внешнего вида первых мироходцев. Из артбука Rise of the Gatewatch, a Visual History. П. С. Пост по мотивам подкаста Маро 2014 года, вдохновлён артбуком про Стражей, который я недавно купил и любопытной картинкой из которого захотелось поделиться. Поэтому пришлось писать и текст (-:
- 25 ответов
-
- 141
-
Выдалась свободная минутка, и я решил написать небольшой текст о коммандере. Сегодня я буду писать об ошибках. Обо всех ошибках, разумеется, написать нельзя, поэтому писать буду о самых распространённых и очевидных. Так что очень даже может быть, что конкретно вы, дорогой читатель, никогда в жизни таких не делали. Пока не делали. Или думаете, что не делали. Начну с того, что собственно считать ошибками в коммандере. Есть в этом аспекте небольшая терминологическая ловушка. Часто ведь как люди считают — если сделал что-то приводящее к поражению, тем более систематическому, то вот оно ошибка и есть, а это не совсем так. Ошибка, это такое решение выбранное из некоторого количества доступных вариантов, которое приводит к результату отличающемуся от требуемого, на заданную величину или больше. Несколько нестандартное определение, правда? (В этот момент кое-кто не поленится загуглить википедию или какой-нибудь толковый словарь. Молодцы.) Тем не менее я возьму именно его, а не более распространённые варианты с непреднамеренностью, забывчивостью и прочими трудноформализуемыми параметрами. В самом деле, как можно учесть непреднамеренность, когда человек при сборе и игре колодой меняет свои намерения неоднократно? Вот только что хотел собрать контроль на ниндзях, а сейчас расстраивается, что никак не топдекается дорогой спелл, которым можно было бы поломать лицо вон того оппонента быстро и решительно. Когда была допущена ошибка? Когда собирал колоду? Нет, как хотел, так и собирал. Когда начал играть на скорость? Нет, в этой партии иначе нельзя было. Ну и так далее… Нет уж, раз эта моя статья, то и определение будет моё. Начну с того, зачем вообще люди играют в коммандер. Играют ведь не просто так, а ради какого-то результата. Согласно этому результату и надо принимать такие важные решения, как определение бюджета, выбор командира, расчет времени сбора колоды и многие другие. Несколько примеров ответов на этот животрепещущий вопрос. - Побеждать в этом формате. - Поиграть скопившимися картами. - Получать удовольствие от необычных тактик. - Общаться с людьми. - Издеваться над людьми или даже над собой. - Собирать новые колоды. - 100500+ индивидуальных вариантов. Разумеется, у вас будет свой ответ на данный вопрос. Может даже несколько, в зависимости от настроения, фазы Луны и принятого градуса. Но каков бы этот ответ ни был, чуть ли не самой популярной ошибкой коммандера являются игнорирование этого ответа… и педантичное следование ему. Если первую часть вы скорее всего ожидали и неплохо поняли, то вторую придётся объяснять подробно. Но начну всё равно с первой. Смотрите, если ваша цель в коммандере общение в приятной компании, то нет ничего глупее, чем сбор дорогостоящей колоды, вызывающей у оппонентов непроизвольную нецензурную лексику и приступы рвоты. Тут не спасёт даже победа. Цель ведь не в победе была. С другой стороны и приятная в игре колода, собранная из комонов за копейки, но регулярно проигрывающая, не особо поможет. Есть сильная вероятность, что вас за столом просто не будут серьёзно воспринимать. Общение будет, и даже довольно приятное, но вы незаметно перестанете быть частью компании. У них там игра напряжённая, а вы тут лезете со своими бесполезными картами. Такие дела. Если же чётко следовать цели, собирать под неё идеальную колоду, то вы рискуете со своим перфекционизмом либо не собрать эту колоду никогда, либо никогда не получить удовольствия от игры, раз уж колода недостаточно идеальна в данный момент. «Эх, я бы мог сыграть вот эту классную карточку и устроить вот такое веселье, но она ещё едет из забугорья, или я вообще подумал о ней только два хода назад. О горе мне.» Эй, цель была в приятном общении, а не в самокопании. Я не случайно привёл в определении такой параметр как заданную величину отклонения от результата. Насколько сильно изменится результат от того, что вы положили в колоду шокленды, а не тру-дуалки? А может цель вообще не предполагает обязательной многоцветной манабазы и можно было собрать колоду на Сидиси, смешной комбе и девяти десятках болот? Плюс-минус желаемое, а не только идеал. А теперь внимание, всё вышесказанное про цели следует помножить на то, что коммандер по умолчанию долгоиграющее развлечение. Т.е. с крайне высокой вероятностью ваши цели со временем поменяются. И неплохо бы это учитывать. Хотя и трудно, да. Другая распространённая начальная ошибка связана с тем, что игроки не рассматривают всего спектра возможных решений. Допустим, решил игрок, что будет играть угоном существ. Всегда мечтал поугонять существ всласть, но в стандарте разгуляться не давали, а коммандер такой отличный формат, что можно дождаться пока оппонент почти срезолвит свою комбу на The Mimeoplasm , а потом резво угнать комбо каким-нибудь Word of Seizing, чтобы технично выиграть самому. Отличная цель, но стоит ли ограничивать свой выбор только командирами способными угонять существ? Или вот популярная идея убивать оппонентов дровом. Почему каждый первый ставит в такой колоде командиром Некусара, при том, что даже официально выпущенная Визардами колода подобного толка содержит куда более адекватного для задачи командира? (Да, я про многоцветного каскадёра.) Вы можете привести мне мои же слова несколькими абзацами выше, что командир плюс-минус соответствует желаемому, и выбор не критичен. Может и так, вполне можно выбрать командиром именно самого популярного, взятого с edh.rec, но всё же следует делать это сознательно. Т.е. этот плюс-минус должен быть определён самим игроком, а не приниматься смиренно постфактум в виде «я уже собрал вот так и привязался к колоде, а можно ж было». Как видите, мы ещё и командира-то собирать не начали, а ошибок уже ого-го. То ли ещё будет… А будет предупреждение, что далеко не всё, что кажется ошибками, этими ошибками является. Очень важно не только выбирать карты под цели, но и чётко осознавать пределы возможностей. Самый известный предел — бюджет. Сколько раз я наблюдал ситуацию, когда игрок начинал собирать колоду, которую ему физически не собрать. При том, что была куда более бюджетная альтернатива, реализующая все заявленные цели. Да, чуть-чуть хуже, если всё собирать «по максимуму», но при имеющемся доступе к картам либо не хуже, либо даже лучше. Учитывать свои возможности — это не ошибка! Сколько раз я видел такое, что игрок берёт в колоду комбо, принцип которого не понимает. Бывает так, что даже не может понять. Может только уверовать, что оно вот как-то так убивает. На большее понимания правил пока не хватает. Можно, конечно, рассчитывать, что товарищи по партии помогут и объяснят, но далеко не всегда это физически возможно. Особенно если для помощи требуется телепатия. Отдельно отмечу рисковых людей, готовых взять поиграть колоду собранную кем-то другим и начать разбираться с этим чудом в процессе пилотирования. Нет, иногда этот подход работает и даже приносит положительные результаты, но когда человек после двух релизов-пререлизов и покупки первого набора с котиками просит попробовать Гитрога... Опять же, вышеуказанное не является проблемой, если целью заявлено поиздеваться над собой, оппонентами и т. д. Я про то, что идея «покрутить классные комбо, как в и-нете» требует не только наличия карт, но и знаний с навыками. Иногда правильно будет отказаться от хороших карт и механик в пользу более понятных. И на понятном языке. По крайней мере до того как подтянутся навыки. И поскольку хочется уже перейти к игровым ошибкам, рассмотрю последнюю «предварительную». У вас есть цель, вы представляете результаты, колода готова и вы во-вот сядете за стол… Стоп. Коммандер, это мультиплеерный формат, который изначально не предполагал одной спортивно-победной цели для игры, верно? У ваших оппонентов тоже могут быть (и будут!) свои взгляды на результат партии. И нет, дело не в том, что вы по-разному представляете себе портрет победителя. Это приходя на крупный турнир по модерну вы знаете, что оппоненты хотят победить, попасть в топ или что-то вроде того, а в коммандере каждый из ваших оппонентов приходит со своей целью и рассчитывает на свои же особенные результаты. В ряде случаев вы будете преследовать взаимоисключающие цели, но в чём это взаимоисключение будет выражаться, не подскажет ни один агрегатор готовых колод. Например, вы пришли поиграть в удовольствие, побегать существами в атаку без всякой голубой магии, и оппоненты сходятся с вами по поводу нелюбви к синему цвету, но цель у них другая — всячески помучить стол. И вы часа эдак два вынуждены наблюдать за столом на котором все существа по-умолчанию 0/0 без способностей, мироходцы не умеют в лояльность, искать в колодах нельзя, а земли разворачиваются по одной в ход. Но народ мужественно не сдаётся, поскольку верит, что кто-нибудь рано или поздно поднимет ту самую карту, что остановит это безумие. Ага. Или вы напротив собрали самую люто-злую колоду, какую только могли, и на первом же ходу крутите флэш в халка и далее. Но оппоненты даже не сопротивляются. Они понимающе кивают головами и поздравляют с победой. А потом вы часа полтора ждёте, пока они доиграют «за второе место», как будто вы не выиграли только что, а самостоятельно сдались. Я видел, как люди пытаются решить эту «проблему» загоняя людей в рамки лиг, изобретая особые «хоумрулы» и т. д., но подобным образом задача не решается. Даже на самом соревновательнейшем мероприятии люди демонстрируют разный подход к целям. Кто-то приходит победить лично, а кого-то кроме своей полностью устроит победа друга, свата, брата и т. д. И это не проблема договорных матчей, как думают некоторые — это проблема разных целей. Так что перед тем как сесть за стол, очень советую убедиться, что в целях игроков нет кардинальных несовместимых противоречий. И вот самое время перейти к игровым ошибкам, но время у меня пока вышло, а потому о них в следующий раз.
-
Дисклеймер Этот материал должен был выйти в Unlimited-части форума еще в пятницу, однако возникла проблема с концепцией и формулировками - внутри "редакции" возникли разногласия (к счастью, у нас нет Ивана Колпакова, разногласия были менее существенными). Ниже - своеобразный дайджест: то, что бросилось мне в глаза за неделю. Если он вам понравится, то он будет публиковаться на еженедельной основе. PAX Начнем за здравие. PAX 2019 года – это лучшее, что происходило с Магией в последние годы. Отличные стенды, хорошая трансляция, классные комментаторы, крутой турнир. О трансляции еще раз скажу отдельно: минимум задержек, нет проблем со светом, великолепно реализованный показ карт в руке. Учитывая, что трансляции даже таких крупных событий, как Про-Туры, оставались на уровне года эдак 2013-го, WotC надо похвалить. Это действительно качественный шаг вперед, и очень хочется верить, что заданную планку компания будет держать. Однако даже здесь без ложки дегтя не обошлось. Или двух. Окей, понятно, что в попытках привлечь представительниц прекрасной половины человечества приходится идти на жертвы. Однако уровень исполнительского мастерства у них (представительниц прекрасной половины), скажем так, хромал. Да, MTGNerdGirl или Amazonian показывали весьма симпатичную игру, но вот пересматривать игры некоторых дам я не рекомендую. Особенно выделялась на этом фоне AliaDeschain – она же Биатрис Гранча, дама сердца Хавьера Домингеса, чемпиона мира 2017 года. Биатрис, на секундочку, сделала топ-8 Мифика, что должно говорить о каком-то невероятном скилле и действиях на шорткатах. Конечно, ошибиться на камеру могут все. Тот же Шенхар отдал партию Skybilz, о которой пару слов скажу ниже, просто не ходя в атаку и подготавливая летал. Но действия Гранча не выдерживают никакой критики: по ходу трансляции сформировалось четкое ощущение, что именно Хавьер гриндил за нее. Еще больше впечатлило поведение девушек на камеру. Skybilz, она же Элиссон Мэйно, решила в послематчевом интервью порадовать зрителей фразами из серии «я продолжу борьбу ради женщин во всем мире». Бекка Скотт, которая брала эти самые интервью, тоже явно радовалась успеху женщин (брать интервью у Шенхара, который был выше нее сантиметров эдак на 30, ей было неудобно) и буквально провоцировала дать ответ в таком стиле. Но за весь PAX я так и не увидел ни одного мужика, который бы обыграл девушку и сказал: «Мужики, это наш общий успех, и я продолжу их обыгрывать, и нацелен только на победу», после чего все окружающие радостно захлопали. Туртенвальд Хотя нельзя не отметить, что мужики все-таки на прошлой позапрошлой неделе отличились. По крайней мере, один – Оуэн Туртенвальд. Давайте по порядку, если вы вдруг пропустили. Поздним вечером в среду, за несколько часов до старта Mythic Invitational, на который Оуэн получил прямой инвайт как член (готовьтесь, это слово вы увидите неоднократно) MPL, в твиттере MagicEsports появилось сообщение, что Туртенвальд пропустит главный турнир в истории нашей любимой игры. В числе наиболее популярных ответов на этот твит были «Надеюсь, с ним все хорошо» – и вот тут-то в комментариях появилась некто Мэри Лаки, сообщившая, что не о том человеке беспокоятся. Чуть позже она добавила: «Если вы не знаете, почему его дисквалифицировали, то вы не в курсе о главном секрете, который хранила Магия». Я-то всегда раньше думал, что этот секрет должен касаться лора: происхождение Эмракул, тайна Боласа, вот это все. Но главная тайна, оказывается, касается члена Оуэна Туртенвальда. Дальше из разных источников пошла информация, что на протяжении нескольких лет Туртенвальд вел себя довольно странно по отношению к девушкам даже после того, как его активность поконтрили. «Многие девушки в коммьюнити предупреждали друг друга об Оуэне, – сказала Лаки. – Уже потом я слышала истории, что эти неприемлемые вещи случались не только со мной». Давайте называть вещи своими именами: Мэри встречалась с Оуэном, они расстались, после чего член Зала славы MTG начал слать ей фотографии своего члена. Анонимные источники сообщили, что Туртенвальд фактически предлагал девушкам обмен: он их учит, а взамен имеет что-то с этого. Собственно, здесь несколько пунктов, которые не укладываются в моей голове. Начнем с цитаты из фильма «Edge of Tomorrow». В октябре 2017 года в США родился так называемый «эффект Вайнштейна», когда десятки актрис обвинили продюсера в сексуальных домогательствах, некоторые – в случаях насилия. Хэштэг #metoo, который вообще-то существовал с далекого 2006 года, начал набирать обороты – в итоге акция стала одной из самых масштабных в истории интернета. В целом проблеме любой формы харрасмента в последнюю пару лет уделяется особое внимание, особенно в США. Даже в Магии далеко за примерами ходить не надо. Джереми Хамбли, он же Unsleeved Media, получил лайфтайм саспенд и был признан персоной нон-грата в мире «Магии» за то, что в слишком резкой форме отзывался о Спаркл, известной косплеерше. На самом деле, если убрать процентов эдак 80 воды, которую льет Джереми, то многие комментарии в отношении Спаркл были по делу. Однако он говорил о ней слишком часто и слишком резко, что вывело девушку из себя. Она сказала, что уходит из MTG из-за харрасмента – и санкции не заставили себя ждать. И вот на этом фоне Туртенвальд решил послать своей бывшей фотографии своего, так сказать, Armada Wurm’а. Существует такая пословица «Damnant, quod non intellegunt» – осуждают то, чего не понимают. Честно, я не могу представить себе ситуации, при которой я бы сделал что-то подобное. Хотя мое фото, где я бегаю по полю с голой задницей, гуляет по интернету и так. Расставаться действительно бывает тяжело. Думаю, многие это проходили. Через это проходил и я, и, в попытках как-то пережить боль, вернулся в магию в 2013 году. Но зачем, зачем рисковать всем тем немногим, что у тебя есть? Особенно учитывая, что у тебя есть комната в доме с другом-геем и долговязым евреем. Возможно, контракт на 75 тысяч долларов в год просто за то, что играешь в любимую игру в доме, где на троих квартирантов приходится три титула чемпиона мира (на Туртенвальда при этом приходится ровно 0, зато есть поражение в финале 2015 года). В любом случае, Оуэн решил, что стоит продолжить харрасить бывшую. В итоге он остался без Mythic Invitational, скорее всего, лишится контракта, а, возможно, и получит лайфтайм саспенд. Довольно бесславное окончание карьеры одного из сильнейших магов начала 2010-х. Ну а Мэри очень ловко пересела с лица Оуэна на иглу мужского (или женского) одобрения. П.С.: собственно, Fool's Demise - "Кончина дурака". Благотворительность Филантропия в век популизма – очень сложный вопрос, где практически невозможно провести черту между «искренней» благотворительностью и PR-активностями в коммерческих интересах. Чтобы не углубляться в философию, позвольте привести пару примеров. Иван Ткаченко, бывший капитан ярославского «Локомотива», погибший вместе с остальной командой в авиакатастрофе 2011 года. Уже после смерти стало известно, что он, не раскрывая своего имени, помогал фонду АдВита – суммарно Иван пожертвовал около 10 миллионов рублей. Ткаченко делал это потому, что мог и считал это необходимым. Я уверен, что многие из тех, кто читает этот текст, также хотя бы периодически оказывает помощь нуждающимся. Моей сестре 16 лет, и она незрячая фактически с рождения (в мире слепых принято говорить именно «незрячие»). Увидев этот мир изнутри, я всегда стараюсь помогать лишенным зрения: могу дать крупную купюру, назвав ее номинал, несколько раз покупал им продукты, если поблизости был магазин и они соглашались – чаще все-таки отказывались. Еще категория граждан, которым я помогаю – те, у кого нет рук. Я с ужасом представляю, насколько тяжела их жизнь, и считаю необходимым хотя бы минимально, но улучшить ее. Вернемся к Магии. Несколько дней назад я увидел этот твит. Я понимаю, что финансируя ликвидацию огромной мусорной кучи в Тихом океане вы в будущем не получите выручку. Очевидно, что пожертвовав средства не борьбу с голодом в Центральной Африке, компания не откроет там WPN-точки, а толпы не повалят закупаться Challenger Decks или дисплеями последнего сета. Вот такая она, благотворительность и поддержка. Спойлеры War of the Spark У вас давно не было утечек? А давайте сделаем её сами! Т2 и Т3 киллы в стандарте Ну и напоследок – ловите красоту. Это как раз то, что нужно, чтобы один раз улететь и больше никогда не возвращаться домой. Этот материал выходит в поддержку Top Deck Unlimited
-
От редакции Дорогой читатель! Сегодня мы предлагаем твоему вниманию перевод первой части статьи одного из пионеров турнирного Про-цикла – Нэта Хейса. Впоследствии он стал сотрудничать с Wizards of the Coast, в частности, участвовал в разработке таких сетов, как Lorwyn, Eventide и Scars of Mirrodin, но до этого, в начале нулевых, был колумнистом в журнале SideBoard. В архивах этого издания можно и сейчас найти одну из его лучших статей - ссылка на оригинал. Ее-то мы и перевели. Имейте в виду, что этой статье уже можно пить, водить и голосовать, так что для наглядности, чтобы были понятны упомянутые в статье примеры, мы приложили к тексту актуальные в то время деклисты! Пять простых шагов, которые улучшат ваши навыки декбилдинга. Часть первая Предлагаю вашему вниманию пять шагов, которые помогают лучше билдить колоды! Основная задача этого материала - сделать более результативными ваши попытки побилдить что-то новое и дать вам более точное представление о том, что в процессе создания новых колод наиболее важно. Не забывайте, что это всего лишь общие принципы, которые могут развить уже имеющиеся у вас навыки. Все же, опыт - лучший учитель. 1. Научитесь ставить задачи! Знать, что конкретно вы хотите видеть как результат, – самый простой способ улучшить вашу колоду. Многие маги просто шерстят запасники, выбирают понравившиеся карты, и, вроде как, колода готова. Но ведь подроваете в игре вы именно то, что положили в деку, то есть, при таком подходе, кучу мусора. Для того, чтобы колода получилась эффективной, да и просто способной, вам потребуется некий ориентир. Перед тем, как вы сядете за создание нового "шедевра", спросите себя, какую цель вы преследуете? Нужна ли вам колода, чтобы пошлепать с друзьями на кухне, или вы целенаправленно ломаете метагейм к какому-то турниру, или же вовсе вам просто нравится билдить колоды? Все элементы вашей колоды должны решать те задачи, которые вы поставите. Даже самые стоковые деки, вроде Огней, вполне могут значительно отличаться билдами в зависимости от того, для чего вы их собираете. РГ Огни 10 Forest 4 Karplusan Forest 6 Mountain 4 Rishadan Port 4 Birds of Paradise 4 Blastoderm 4 Chimeric Idol 4 Flametongue Kavu 4 Llanowar Elves 4 Thornscape Battlemage 4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst 4 FireIce Sideboard 4 Simoon 4 Hull breach 4 Kavu Chameleon 3 Blood Oath Ориентир всегда поможет вам в минуту сомнений. Если, к примеру, вы собираете себе Тип1 колоду, чтобы поиграть в казуальной тусовке с друзьями, совершенно точно не стоит набивать лист кусками Power9 и мультиплеерными победами на первый. С другой стороны, вам точно не стоит играть в констрактед филлерами, которые вам просто нравятся, вроде Syphon Soul, если у вас нет на то веской причины. 2. Будьте изобретательны! Опа, это ж поломано! Хорошие колоды не собираются просто от того, что вы много раз попробуете одно и то же. Колоды становятся лучше только тогда, когда вы рискуете и меняете элементы, которые остальным кажутся незаменимыми. Не бойтесь! Ведь если бы про-игроки никогда не рисковали и не меняли колоды, как бы они тогда создавали деки лучше, чем в среднем по метагейму? Тут, конечно, есть одна проблема: изобретательным-то быть несложно, но быть изобретателем – вот это задачка. Любой может положить Okk ‘a в РГ Огни и назвать это инсталляцией, не факт, правда, что из этого хоть какой-то толк выйдет. Для того, чтобы стать настоящим изобретателем, каждый раз критически обдумывайте все свои идеи. Например, если вы решили добавить какую-либо карту в свою колоду, подумайте – какие аналоги существуют, какими картами можно было бы ее заменить? Это, на самом деле, тот самый момент, когда пошерстить запасники и повспоминать кардпул бывает полезно [20 лет спустя мы просто шерстим scryfall - прим. ред.]. Быть изобретательным не означает создавать какие-либо принципиально новые типы колод. В магической реальности такое вообще почти не происходит. Чаще всего вдохновение приходит при анализе уже существующих колод, понимания их сильных сторон и создания новых сборок на основе уже существующих идей. Обычно это называют развитием колоды. Та самая изобретательность однажды превратила олдскульный Слай в Дэдгай Ред и дальше в Пап Слай, Спэд Ред и современную версию жарочки в лице Кинг Ред. Несмотря на то, что эффективность Слай-стратегий со временем менялась, базовые принципы темпо-ориентированной стратегии всегда были основой декбилдинга в этом архетипе. Изобретательность в Магии – это развитие. Слай. Пол Слай :) 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblins of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Дэдгай Рэд. Дэвид Прайс 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber А вот здесь вы можете поподробней почитать об эволюции красных колод и билды, популярные в разное время. 3. Мана-Мана! (Паа-па-па-пам) Я, пожалуй, сразу рубану с плеча и скажу, что 80% тех, кто билдит деки не кладут в них достаточное количество мана-источников! Это, в самом деле, поразительно, учитывая, какое количество материала вышло на соответствующую тему. Я прекрасно понимаю, что все кому не лень придумывают, как запихнуть шестидесятой картой спелл за счет урезания манабазы, но, поверьте, на дистанции это вам аукнется. Если уж вам совсем никак не заставить себя положить в колоду еще земель – посмотрите на альтернативные варианты. Мана-дорки и Мана-камни помогут вам набрать нужное количество источников, при этом сглаживая мана-курв. Конечно, тут многое зависит от средней мана-стоимости карт в колоде, так что, если такие решения не помогут, попробуйте использовать продров и карты, уменьшающие размер библиотеки (Accumulated Knowledge, Opt), да и вообще любые кантрипы (Tsabo's Web, Urza's Bauble и так далее). В среднем, в колоде должно быть от 23 до 28 мана-источников и/или кантрипов. Другой подход к улучшению манабазы – использование небазовых земель. В формате Экстендед есть "дуалки", в стандарте доступны "пэйнушки". Карты вроде Rampant growth и Harrow также могут помочь, если они вписываются в ваш мана-курв. В общем и целом, следует трезво оценивать мана-базу в разрезе вашей колоды. Если у вас вся колода из шестых дропов, то вполне может быть, что вам нужно 31-35 мана-источников; если же вы играете в 24 первых дропа, то и 18 земель могут работать как надо. 4. Не усложняйте! Одна из самых распространенных ошибок, которую совершают даже самые изобретательные билдеры, – вы запутываетесь в собственных идеях. Изобретательность – это здорово, но иногда, стоит внимательнее фильтровать и отделять идеи друг от друга, чтобы раскрыть потенциал каждой в отдельности. Многие колоды вязнут во внутренних конфликтах из-за того, что в них изначально заложили слишком много. Обычно колода из шестидесяти карт может эффективно и консистентно претворять в жизнь одну-две идеи, конечно, если вы не планируете половину мэйна набить туторами и кантрипами. Создание фокуса для стратегии вашей колоды даст вам те же преимущества, что и первый совет в этой статье: вы создаете более качественную и консистентную стратегию, если следуете вами же выставленным приоритетам. Если же вы задумаете пуститься во все тяжкие, то получите в итоге четырехцветный битдаун/контроль, который выигрывает пойзон каунтерами. Страшновато, верно? Обычно упрощение идеи означает выбор единой цели, которая очевидно просматривается через все взаимодействия в колоде. Слай – простая колода, потому что целиком основана на темпо стратегии. Огни эффективны потому, что работает центральная идея – поставить гигантских мужиков за мало маны. Бело-синие колоды эффективны, потому что все карты в колоде помогают контрольному плану. Некоторые из этих колод имеют и запасной план или стратегию поддержки, но относительный объем ресурсов, выделяемый на нее, с точки зрения количества карт в мэйне, невелик. УВ Контроль. Арто Хильтунен 8 Island 7 Plains 4 Counterspell 4 Absorb 4 Fact or Fiction 4 Accumulated Knowledge 4 Blinding Angel 4 Wrath of God 4 Opt 4 Adarkar Wastes 4 Coastal Tower 2 Dismantling Blow 2 Millstone 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Tsabo's Web 1 Misdirection 1 Dominate Sideboard 3 Last Breath 2 Millstone 2 Mageta the Lion 2 Disenchant 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Misdirection 1 Disrupting Scepter 1 Thwart 1 Rout 5. Будьте надежны! Первый признак того, что колода вышла сильная, - это ее консистентность, иначе говоря, надежность. Если повторяемость игровых ситуаций в вашей колоде высока, значит, вы двигаетесь в правильном направлении (держа в уме, что повторяются, все-таки, не поражения…). В общем и целом, колоды с минималистичным дизайном и хорошей мана-базой всегда будут более надежны, чем все остальные. Так что для достижения надежности вам нужно просто следовать всем предыдущим советам. Основной способ увеличить надежность чего-то, что уже работает – использовать больше карт, которые предлагают нужный вам эффект. К примеру, если вы планируете убивать ранних существ оппонента бурном, то вы можете увеличить надежность этой части плана на игру, замэйнив 4 Shock, 4 Seal of Fire и 4 Scorching Lava. При этом не забывайте, что повышение надежности одной суб-стратегии всегда приведет к ослаблению других. Поддержание баланса надежности между суб-стратегиями внутри колоды - это, пожалуй, самая сложная часть колодостроения. К счастью, хорошая серия тестов вполне может расставить все на свои места. Другие способы повышения надежности ваших идей – уменьшение количества используемых цветов в колоде, что поможет, прежде всего, сгладить мана-курв. Оба метода позволят избегать ситуаций, в которых вы либо сидите с полной рукой бивней без возможности их покастить, либо вынуждены муллиганиться, так как стартовая у вас ничего не делает. Все эти советы – хороший трамплин для того, чтобы подумать, почему ваша новая колода не взлетает. Запомните: если вам нужна будет помощь в декбилдинге, не просите написать лист за вас, попросите объяснить вам пробелы в вашем подходе. Тут все как в старой Китайской пословице: "Дай человеку рыбу, и ты накормишь его на один день. Научи его ловить рыбу, и ты накормишь его на всю жизнь". To be continued! Поддержать команду!
-
Прошедшим воскресным вечером после фулл спойлера собрались на пол часика у Боброва в дискорде, и потерли за командер. Обсудили немногие хорошие карты нового сета и разногласия с комитетом: Полезные новые карты: Prime Speaker Vannifar Lavinia, Azorius Renegade Rampage of the Clans Awaken the Erstwhile Репринт шоклендов Godless Shrine, Steam Vents и т.д. Honorable mentions, которые не вошли в видео: Repudiate - зеленый стифл с апсайдом. Может найти применение как мультимодальная карта. Teysa Karlov - забавный эффект на легендарном теле. Можно обмазаться валуе, а может быть когда-нибудь накурят комбу, которая эту женщину сломает. Verify Circle - прикольный движок, который позволяет порампиться ситуативно с эльфболов. Не Mystic Remora, но тоже ок. Mirrormatch - крутая штука для хаос стратегий. С Felidar Guardian может навести шороху, если правильно покидать монетки. Rhythm of the Wild - полезный набор свойств на РГ чарке. Может пригодиться в анимаре или в олене для более гладкого комбо-аута. Пару статей на подумать (англ.): Статья вождя комитета мультиплеерного командира Шелдона Менери: http://www.starcitygames.com/articles/38032_The-Future.html Ответ обычного смертного в вольной статейной форме: https://sites.google.com/view/themanaweb/in-response-sheldon-menerys-the-future?authuser=0 Компиляция идей про ванифар на сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/multiplayer-commander-decklists/803528-prime-speaker-vannifar-the-birthing-pod-commander Деклист, созданный народным мнением: Ванифар Combo 1 Thornbite Staff 1 Intruder Alarm 1 Thousand-Year Elixir Landfall untap 1 Retreat to Coralhelm 1 Tideforce Elemental **One cmc creatures** Untap 1 Quirion Ranger Land tutor 1 Veteran Explorer Other 1 Sylvan Safekeeper 1 Birds of Paradise 1 Arbor Elf 1 Elvish Mystic 1 Fyndhorn Elves 1 Llanowar Elves 1 Joraga Treespeaker **Two cmc creatures** Untap 1 Scryb Ranger 1 Kiora's Follower Land tutor 1 Coiling Oracle 1 Primal Druid **Three cmc creatures** Untap 1 Deceiver Exarch 1 Bounding Krasis 1 Spellseeker 1 Trophy Mage Land tutor 1 Wood Elves Other 1 Eternal Witness 1 Skullwinder 1 Reclamation Sage 1 Dosan of Falling Leaf **Four cmc creatures** Untap 1 Breaching Hippocamp 1 Fatestitcher 1 Archaeomancer Land tutor 1 Solemn Simulacrum 1 World Shaper Other 1 Glen Elendra Archmage **Five cmc creatures** Untap 1 Mnemonic Wall 1 Chakram Retriever 1 Body Double Land tutor 1 Seedguide Ash Other 1 Peregrine Drake **Six cmc creatures** Untap & Land tutor 1 Great Oak Guardian 1 Woodland Bellower 1 Ulvenwald Hydra Other 1 Greenwarden of Murasa 1 Deadeye Navigator **Seven cmc creatures** 1 Palinchron 1 Protean Hulk **Eight cmc creatures** 1 Woodfall Primus **Eleven cmc creatures** 1 Ulamog, the Infinite Gyre Utility 1 Survival of the Fittest 1 Sylvan Library 1 Scroll Rack 1 Birthing Pod Haste 1 Concordant Crossroads 1 Lightning Greaves Instants and Sorcery 1 Pact of Negation 1 Vitalize 1 Mobilize 1 Crop Rotation 1 Brainstorm 1 Swan Song 1 Arcane Denial 1 Negate 1 Simic Charm 1 Nature's Claim 1 Beast Within 1 Force of Will 1 Cyclonic Rift 1 Green Sun's Zenith Artifact Mana 1 Mana Crypt 1 Sol Ring Lands (30) 1 Wirewood Lodge 1 Minamo, School at Water's Edge 1 Tropical Island 1 Breeding Pool 1 Forbidden Orchard 1 Flooded Grove 1 Command Tower 1 Lumbering Falls 2 Island 6 Forest 1 Gaea's Cradle 1 Dryad Arbor 1 Treetop Village 1 Khalni Garden 1 Tolaria West 1 Deserted Temple 1 Hall of the Bandit Lord 1 Cavern of Souls 1 Yavimaya Hollow 1 Misty Rainforest 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 1 Flooded Strand 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn Sideboard Commander 1 Prime Speaker Vannifar
-
День добрый, ночью собирая колодушку я задумался о том от чего Reclamation Sage на великом и могущем именно Возвращающая к Истокам. Через некоторое время случился беглый запрос в гугл познакомивший меня с некоторой дичью и вот я уже трачу время не впустую, пусть и менее эффективно чем @casual as unicorn , но надеясь, что вас результат насмешит как и меня. Под спойлером то как название на разных языках пишется в оригинале и как его предлагают перевести разные источники.
- 10 ответов
-
- 30
-
Давно не брал я в руки шашек, особенно стандартных… Ну так вот недавно словил очередной приход и пришлось билдить дечки, чтобы зубы не стучали. Стандарт оказался зело богатый на синергичные связки и я, признаться, сначала даже потерялся в разнообразии возможных вариантов. Скажем, меня долго преследовал keldon warcaller, реактивно запускающий history of benalia и the flame of keld. Но в итоге, самым интересным, из доступного сейчас в стандарте, для меня оказалась вот эта карта: Учитывая наличие в формате mox amber и большого количества легенадрных существ, я принялся за поиск возможных связок. Оказалось, что больше всего легендарного мяса в синем цвете, но это как раз то тслучай, когда в синий мне сесть не удалось – колоды получались достаточно честными и +1 мана от мокса особенно никого не пугала. В итоге нашлась интересная связка, которая при определенных условиях дает осуществить бесконечный луп с кладбищем: + + Осталось систематически отправлять кабанчика на помойку с полезным эффектом и вуаля! Так вот в стандарте не так много сак аутлетов, как может показаться, причем многие из них не дают возможности пожертвовать существо несколько раз за ход. Самыми интересными оказались «вот эти ребята (с)» Гарпия позволяет не распылятся по цвету, но не делает инстакил, а оставшиеся две карты, к сожалению, в красном цвете, что сильно усложняет задачу по сборке, так как у нас уже есть тешар и кабан, а больше нам белый-то и не нужен особенно, при этом помойку набивать как-то хочется… В общем, трех цветов не миновать. Пока же мы точно знаем, что нам нужно играть красным и белым. Комба выглядит примерно так: Нам нужно иметь в кладбище любой микс из: Trusty packbeast 1-2 Mox amber 3 Dark-dweller oracle 1 На столе должен появиться Teshar, ancestor's apostle На руке должен быть mox amber либо trusty packbeast хотя бы одной копией (тогда нужно 3 мокса в помойке и +3 маны, так что с моксом в руке комба попроще, в идеале т3 мы покастили кабанчика и достали мокс) Если на руке 2 мокса, либо в помойке 2 кабана, то шаман может быть в кладбище, в противном случае, его либо нужно инсталировать заранее, либо искать экстра хисторик триггер. Чарка может спокойно находится в колоде и ждать своего часа, либо быть инсталированна заранее, тогда и шаман не нужен. Если все чарки смилили, то придется вернуть их в колоду, но об этом позже. Дальше все несложно. На касте мокса вылазит кабан и возвращает мокс, потом за манку с мокса он сакается и на касте следующего мокса, он выпрыгивает доставая третий мокс (триггер не етб, так что двумя моксами не обойдешься). Это бесконечный луп, который за каждую итерацию дает нам эффект от сак аутлета. Если это гоблин, то мы экзайлим всю деку, ищем четвертый мокс, чтобы получить экстра манку и покастить поэкзайленный makeshift munition, с помощью которого мы проворачиваем луп еще необходимое количество раз, чтобы убить оппонента. Звучит жутковато, знаю, но большой плюс в том, что из свего многообразия кусков, только Тешар и один мокс должны быть у вас на столе/в руке, более того, в стандарте есть не один способ запустить комбу с меньшими ресурсами, к примеру: gruesome menagerie, который достает нам dauntless bodyguard/stitcher's supplier (для защиты тешара, набивки помойки и т.д.), dark-dweller shaman как кусок движка и, собственно, trusty packbeast. Также неплохо с авеном взаимодействует каноничный тутор final parting. На т4 ставим тешара, т5 кастим тутор за недостающим куском комбы в помойку (мокс, кабан, шаман) и моксом в руку – крутимся сразу (при условии хоть немного стаканного кладбища). Партинг еще неплохо справляется доставать сильвер буллеты, которых в некоторых билдах достаточно много. Из интересного, также можно играть mausoleum secret's, который в бв сборке ищет почти все что угодно, включая винкон в виде гарпии. Ну и собственно осталось решить чем вы хотите набивать помойку. Тут вариантов не очень много, на самом деле. Либо мы играем связкой stitcher's supplier/glowspore shaman и соответствующими цветами, либо играем tormenting voice/chart a course/discovery паком, сюрвейл медленноват, а больше в формате нечем набивать помойку быстро. Так и вышло, что я по очереди попробовал несколько листов в разных цветовых сочетаниях и вот что из этого вышло: BRW 1 Dark-Dweller Oracle 3 Dauntless Bodyguard 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 4 Final Parting 4 Tormenting Voice Artifacts (6) 4 Mox Amber 2 Wand of Vertebrae 2 Makeshift Munitions Lands (23) 4 Dragonskull Summit 4 Isolated Chapel 2 Mountain 3 Plains 4 Sacred Foundry 6 Swamp Sideboard Из плюсов такой версии, можно играть дешевым ремувалом в сайде и прикольными сильвер буллетами вроде Garna, the bloodflame. Основная проблема – засунуть много опций мэйном не выйдет, так как милит себя эта дечка весьма посредственно, зато умеет вращать все опции палкой (wand of vertebrae). В целом пока я не разобрался с манабазой, выигрывал я 0 партий, после – стало сильно проще, но хорошего винрейта ожидать все равно не приходится, особенно в тяжелом московском метагейме, т.к. никакого плана Б у колоды нет… Так родился БВ вариант: BW 2 Dauntless Bodyguard 1 Plaguecrafter 1 Ravenous Harpy 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 3 Final Parting 3 Gruesome Menagerie 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 4 Mausoleum Secrets Lands (22) 4 Isolated Chapel 4 Plains 12 Swamp 2 Forsaken Sanctuary Sideboard Эта версия оказалась более консистентна с точки зрения сбора комбы, да и мнабаза подводит куда реже, но выигрывать on the spot она не умеет, хотя и умеет искать любые варианты на руку ЕОТ с помощью секретов. Даже можно удобно зачейнить тутор за тутором или зверинцем. Из других проблем – сайдовый ремувал очень условный (вроде necrotic wound) либо дорогой (вроде vraska's contempt). Я подумал, что в теории, можно попробовать играть чистым РВ, как минимум статистика говорила, что набить помойку там теоретически можно достаточно быстро: RW 4 Dark-Dweller Oraclen 2 Dauntless Bodyguard 4 Militia Bugler 2 Squee, the Immortal 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 2 Millstone 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 3 Lava Coil 4 Tormenting Voice 1 Makeshift Munitions Lands (22) 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 7 Plains 7 Mountain Sideboard В целом мне лист не очень понравился, хотя свои плюсы есть и у этой сборки, к примеру скви, который совершенно неожиданно гриндит контроли с маленьким количеством угроз (надо понимать, что все сборки из этого поста нужно тюнить, придумывтаь сайдборд и вообще адаптировать под метагейм, на который вы рассчитываете). В итоге, я решил все же дропнуть красный и попробовтаь джанк с glowspore shaman. JUNK 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 2 dauntless bodyguard 4 llanowar elves 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 1 golgari findbroker 2 knight of autumn 2 midnight reaper 1 ravenous harpy 4 mox amber 4 gruesome menagerie 2 final parting Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard Менагери в этой дечки сильно интереснее чем во все предыдущих билдах, но гарпия все еще средний винкон против метагейма из ремувала, а сайдовый велью план через дискард, рыцарей и кавалеров не всегда работает с 20 землями, так как пост сайд много массремувала и лановарцы не выживают. Но шелл мне понравился и по результатам тестов я решил сильно уменьшить количество комбо-кусков в пользу универсальности и туторов: JUNK #2 4 llanowar elves 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 4 midnight reaper 1 plaguecrafter 1 knight of autumn 1 golgari findbroker 1 trusty packbeast 2 teshar, ancestor's apostle 2 ravenous harpy 4 tomb robber 4 mox amber 3 gruesome menagerie 3 final parting 2 find//finality Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard В таком виде у меня даже получается кое-что выигрывать в онлайне. Тут, конечно, огромный вклад рипперов и возможности оказывать давление до того, как я вообще задумался о сборе комбы, но и крутиться в гарпию у меня получалось несколько раз. У этой сборки есть одоин неоспоримый минус – мокс мертвая карта в руке, а убрать его в помойку практически нечем, приходится играть комплектом томб робберов, оторые не только чистят руку от моксов, но и набивают помойку. На этом тесты черных версий закончились и я решил попробовать УВР версию, было много разных вариантов, но ядро выглядит примерно вот так: UWR core 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 3 dark-dweller oracle 2 makeshift munitions 4 mox amber 4 tormenting voice 4 discovery//dispersal 4 chart a course Sideboard И на сегодня – это самый консистентный в пилотировании вариант. Допиливать его можно любыми удобынми вам способами – хотите валуе – прекрасно. Есть много качественного ремувала, карт с джамп стартом, кантрипов и т.д. Хотите максимальный комбо-вомбо? Тоже пожалуйста, можно положить chromatic lantern (которые, ктстаи, тригерят Тешара), больше кантрипов по образу UR phoenix и играть связкой torch courier + enigma drake + gruesome menagerie для крутых ван-шотов. За сим оставлю вас размышлять над особыми видами флоры, которые дают нам силы для таких вот манипуляций и отправлюсь пить чай. Пис.
- 25 ответов
-
- 69
-
От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! Большинство статей, которые пишутся зарубежными прошниками не предполагает откровений для игроков, чей уровень достаточно высок. Однако, почерпнуть что-то новое, как мне кажется, можно из многих материалов, в том числе и из этого, несмотря на то, что некоторые тезисы в статье кажутся довольно очевидными. Тем не менее, на мой скромный взгляд, иметь доступ к подобной информации на русском языке полезнее, чем не иметь. Ну и отдельно скажу, что это все-таки свежак) Искренне надеюсь, что материал вам пригодится. Five Simple Ways to Improve at Magic by Craig Wescoe Сегодня я расскажу вам о нескольких простых способах улучшить ваши результаты в Magic: the Gathering и приведу примеры, чтобы стало понятно, как каждый из этих приемов может повлиять на вашу игру. 1. Разыгрывайте землю после фазы боя, если только у вас нет веских оснований поступить иначе. Это одна из самых распространенных ошибок, именно её я наблюдаю чаще всего. Казалось бы, - небольшое упущение, которое дает крошечное преимущество оппоненту, но именно эти преимущества потом складываются в нечто большее, особенно, когда подобная ошибка повторяется снова и снова. Устранение этой ошибки может повлечь за собой повышение винрейта. Основной резон играть землю посткомбат в том, что таким образом вы минимизируете количество информации, которую получает оппонент. Вам нужно, чтобы оппонент принимал решения в комбате, имея как можно меньше информации. Например, вы атакуете своим White Knight в то время, как у оппонента в руке Lightning Bolt. Очевидно, ваша позиция будет выгоднее, когда оппонент не знает, есть ли у вас третья земля и надо ли убивать рыцаря в комбате, или оставить ремувал на потенциальный третий дроп, который может быть опаснее (например, на Mirran Crusader) Но из этого правила могут быть исключения. Например, если вам нужно разыграть существо с ускорением или карту вроде Benalish Marshal, которая прокачает ваших существ. Есть и более тонкие моменты, например, когда у вас нет третьего дропа, но вы хотите, чтобы оппонент принял повреждения в комбате. Если в рассмотренном выше примере у вас на руке только второй White Knight, то, возможно, вы хотите показать, что третья земля у вас есть, и оппонент получил два повреждения в фазе боя, закладываясь на третий дроп. 2. Планируйте, как вы будете реагировать на наиболее вероятные изменения в игре. Мне случается наблюдать ситуации, когда люди по своей инициативе и совершенно бесплатно дарят сопернику информацию. Например, если я атакую своим Llanowar Elves, а вы блокируете его Savannah Lions, и я при этом задумываюь, то весьма вероятно, что у меня в руке Giant Growth и я думаю, качать ли мне своего эльфа. Что вы на самом деле должны делать, так это предусмотреть наиболее вероятные варианты развития событий заранее. В описанном примере есть три наиболее вероятных сценария: А) что я буду делать, если оппонент заблокирует мое существо Б) что я буду делать, если оппонент не заблокирует мое существо В) что я буду делать, если оппонент решит забурнить мое существо, - буду ли я стараться спасти его с помощью покачки. Если вы взвесили всё заранее и на любой из вариантов реагируете моментально, то в случае, если Giant Growth вы так и не разыграли, оппонент о нем и не узнает. 3. Правильно тапайте земли. В Арене существует функция автоматического поворота земель, и теперь все больше людей отказываются от преимущества иметь правильные развернутые земли в пользу геймплея. Вероятно, у такого решения есть основания, но я не готов уменьшать свой винрейт своими же руками. Как правило, вы хотите поворачивать свои дуалки в последнюю очередь, так как они потенциально дают вам максимальный простор для действий. Например, когда у меня под контролем равнины и Temple Garden, я предпочту оставить развернутой именно дуалку, даже если на самом мне нечего кастить за одну ману. Все потому, что Temple Garden дает нам доступ к двум цветам, а значит оппоненту придется отыгрывать от более широкого спектра заклинаний, ведь он не знает, что у вас в руке. 4. Ставьте себя на место вашего оппонента С этого пункта ситуация становится немного сложнее. Я крайне рекомендую делать именно так до тех пор, пока это не войдет у вас в привычку. Итак. «Ставить себя на место вашего оппонента» значит стараться посмотреть на игровую ситуацию с его точки зрения. Это значит попытаться понять его решения и шаг за шагом проследить цепочку событий, которые к этим решениям привели. Например, если оппонент играет Disenchant в вашу Aura of Silence, а не в вашего же Juggernaut, то, скорее всего, у него в руке есть артефакт или чары, которые, по его мнению, окажут большее влияние на игру, чем ваш Juggernaut. Подобная цепочка рассуждений, если переходить от общего к частному, может привести к тому, что у оппонента в руке, скажем Moat или Ensnaring Bridge, которые мало того, что остановят Джаггернаута, так еще и не дадут атаковать прочим существам. Основная причина смотреть на игру с точки зрения вашего оппонента в том, что именно эта стезя предоставляет вам максимально достоверную информацию о происходящем, что в свою очередь позволяет вам принимать наиболее выверенные решения. Так например, если вы атакуете своим Shalai, Voice of Plenty, и ваш оппонент принимает повреждения, вероятнее всего это означает, что у него просто нет ремувала (иных целей, кроме Shalai, Voice of Plenty просто нет), поэтому смело можете разыгрывать самое сильное свое существо (если только не предполагаете увидеть Cleansing Nova в определенных колодах). 5. Ставьте оппонента на свое место. Как только вы освоили предыдущий пункт, постарайтесь добавить еще один слой глубины понимания игры и попробуйте поставить оппонента на ваше место. Теперь вместе с вопросом «Что именно привело оппонента к такому решению» вы задаете себе еще один: «Что с его точки зрения заставило меня сыграть так, как я сыграл?». Здесь мы предполагаем, что соперник (если, конечно, вы не играете на каком-нибудь казуальном уровне) так же пользуется приемом, описанном в предыдущем пункте. Мы уже говорили, что нужно поворачивать земли таким образом, чтобы оппонент отыгрывал от максимально широкого спектра возможных заклинаний, в независимости от того, есть у вас эти заклинания или нет. На этом уровне мы как раз рассмотрим тот же пункт под немного иным углом, который открывает новые интересные возможности, в том числе для блефа. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт, расскажу вам одну историю. Дело было на Протуре Dragons of Tarkir , где мне пришлось играть с Paulo Vitor Damo da Rosa, который был тогда и остается поныне одним из сильнейших игроков в истории. К тому же, он один из тех игроков, кто мыслит на очень глубоких уровнях, что находит подтверждениях в статьях, которые он пишет. Как правило, в очных встречах он меня побеждает, и, вероятно, так происходить просто потому, что он играет на более высоком уровне. Но я вам хочу рассказать об одном из случаев, когда, как мне кажется, я сыграл лучше именно за счет того, что поставил оппонента на свое место. Итак, дано: формат– стандарт, Пауло играет Эспер-Драконами, в то время как мой выбор остался за Бант-Оджутаем. Формат молодой, и обе эти колоды довольно новые и еще особо не светились, поэтому никто из нас не мог знать точного листа оппонента. Однако в прошлом матче я одолел его тиммейта– Джоша Уттера Лейтона, поэтому Пауло знал кто-что о моей колоде от Джоша. Я начал партию с ранних существ, которые смогли пронести сколько-то повреждений, а затем раыграл Surrak, the Hunt Caller, чтобы пронести еще 5 повреждений существом с ускорением. После этого Пауло затапался на Оджутая, и здесь как раз начинается настоящая история – я применил уловки, о которых пишу в этой статье. Прежде всего, я рассмотрел наиболее вероятные сценарии, согласно которым может развиваться игра. Что имеем: я проатаковал Сурраком и не получил в него ремувал, из чего сделал вывод, что скорее всего Пауло приготовил Crux of Fate. У меня в руке была карта Valorous Stance, поэтому я заранее определился, буду ли использовать ее на Суррка, когда он срезолвит Crux of Fate, чтобы в случае чего, Пауло не догадался, что она у меня есть. Затем я поставил себя на его место, чтобы понять, собирается ли он атаковать Оджутаем после резолва Crux of Fate? Триггерная способность Оджутая стоит того, чтобы ходить им в атаку, так как она найдет ему еще одну хорошую карту, и единственная причина не атаковать – это страх того, что дракон умрет от ремувала. Единственным походящим кандидатом на роль такого ремувала был как раз Valorous Stance, и при этом она особо не светилась в листах зеленых девоушн-колод, на которые моя дека очень походила. Поэтому если Джош не рассказал Пауло именно об этой особенности моей колоды, то Пауло не должен был играть вокруг Valorous Stance. Исходя из этих умозаключений, я составил план. Прежде всего я оставил развернутыми земли так, чтобы у меня был доступ и к синей, и к белой мане. Чтобы можно было изображать Disdainful Stroke и при этом иметь возможность разыграть Valorous Stance. Я решил, что если Пауло покастит Crux of Fate, я немедленно уберу своих существ в кладбище, не давая ни намека на то, что у меня может быть Valorous Stance. Дальше Пауло придется выбрать, будет ли он атаковать, и принимать решение он будет основываясь на полученной информации. Когда он поставит себя на мое место, он решит, он решит, что Valorous Stance у меня быть не должно, так как в противном случае я должен был хотя бы задуматься над тем, чтобы спасти Суррака. Что происходит. Пауло кастит Crux of Fate и после того, как я мгновенно похоронил своих существ, начинает поворачивать Оджутая, как бы собираясь отправить его в атаку, на что я реагирую довольно однозначно: начинаю тянуться за ручкой, чтобы списать хиты. Но вместо того, чтобы полностью повернуть дракона и назначить его атакующим, Пауло убрал руку и задумался. Я в свою очередь положил ручку и сел спокойно, стараясь не выдать никаких эмоций. Пауло сделал это не просто так: он старался этим маневром выяснить, есть ли у меня ответ на Оджутая, и в этом он большой мастер, не даром он один из лучших игроков в истории. В этой ситуации судьба партии была в руках моего оппонента, и все зависело от того, станет ли он атаковать Оджутаем. Дилемма довольно очевидна: если у меня есть Valorous Stance, следует отказаться от атаки, и напротив, в случае, если Valorous Stance у меня нет, то нет поводов не атаковать. Пауло должен был принять решение на основании полученной ранее информации, и сейчас я попробую показать вам имеющиеся факты и варианты. Факт А) Когда он покастил Crux of Fate, я не колебался ни секунды. Если бы я задумался, это могло означать, что Valorous Stance у меня все же есть. Факт Б) когда он якобы решил атаковать, я сразу потянулся к ручке, и это, в свою очередь, тоже должно было свидетельствовать об отсутствии ремувала. Вариант А) Крейг мог заранее спланировать такую линию поведения и всеми силами старается телеграфировать, что у него нет ремувала, в то время, как Valorous Stance у него все-таки есть. Вариант Б) У Крейга в колоде может вовсе не быть этой карты. После продолжительных раздумий, Пауло решил атаковать, я убил дракона и в результате выиграл партию, которую иначе бы проиграл. Я выиграл потому, что смог спланировать все заранее и заставить оппонента действовать так, как мне было нужно. Позже Палуло сказал, что ему не следовало атаковать, и тогда он выиграл бы эту партию, а для меня эта партия стала одним из самых запоминающихся моментов в моей карьере профессионального игрока. Тот Протур я закончил на 10м месте, уступив место в топ-8 по тайбрейкам. Может, я больше никогда не обыграю Пауло, но, надеюсь, эта история послужит хорошей иллюстрацией, как последовательное испод несложным в большинстве своем правилам может выиграть вам матч, даже если по логике событий вы должны его проиграть. Оригинал Статьи находится здесь
-
По мотивам прочтения топика "Стоит ли новичку играть в легаси в 2018?" (на самом деле не совсем, но и его тоже) написал небольшую статью про способы входа в легаси с финансовой точки зрения: Вход в формат Легаси в 2018: как потратить деньги с наибольшей эффективностью? Статья доступна на сайте MTGSale.ru. Приятного прочтения!
-
От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! О переведенной статье хочется сказать следующее: это не та статья, которая может помочь игрокам уровня "Advanced" или "Advanced+", скорее она направлена на игроков, начинающих свой путь в этой замечательной игре, и будет полезна, прежде всего, именно им. Однако, это статья базовая и, на мой скромный взгляд, одна из тех, на которых держатся более серьезные и весомые, тонкие материалы по магии. Именно основательность текста, а так же тот факт, что он не теряет актуальности много лет, побудили меня эту статью в свое время перевести, а сегодня - и опубликовать. Надеюсь, вам понравится Understanding Resources In Magic В игре Magic: the Gathering есть четыре типа ресурсов, доступных вам в любой момент игры: карты, пункты жизни, темп, мана. Чтобы строить свои колоды максимально эффективно, вы должны постоянно помнить об этих четырех столпах и понимать, какой из них вы хотите задействовать в первую очередь. Контрольные колоды используют стратегии, которые особенно сосредоточены на преимуществе по картам и, порой, жизням. Агрессивные колоды отказываются от дорогостоящих заклинаний и лишних карт ради создания максимального давления на оппонента и получения преимущества по темпу. Комбо-колоды концентрируются на получении преимущества по мане, и, используя взаимодействия определенных карт в своей колоде, заканчивают игру за один ход, часто используя жизни как ресурс (вот почему Necropotence, Yawgmoth's Bargain и Griselbrand. – одни из лучших карт, когда либо напечатанных). Кроме того, есть несколько промежуточных стратегий – мидрейнжи или агро-контроли, но все они опираются все на те же четыре ресурса. В процессе построения колоды вы можете сделать ставку на то, чтобы усилить сразу несколько направлений использования ресурсов и получить преимущество. Сегодня мы поговорим о том, какие бывают ресурсы, и как одна карта может дать вам преимущество сразу по двум направлениям. Карты Пожалуй, этот вид преимущества самый очевидный: когда вы разыгрываете спелл, позволяющий брать больше одной карты, вы получаете преимущество. Но какой ценой? Часто вы тратите на это целый ход, и значит, в это время соперник может предлагать вам серьезные угрозы. Таким образом, делая ставку на карты, вы теряете темп, и вам приходится тратить полученные заклинания на то, чтобы восстановить статус-кво. Кроме того, такие карты, как Divination не всегда создают преимущество в чистом виде. Например, если вы ходите вторым и Divination – первое ваше заклинание, то после его разрешения у вас будет 8 карт, значит, - одну вам придется сбросить. Здесь вы не получите лишнюю карту, но зато профильтруете себе руку, что порой тоже важно. Когда вы фильтруете карты в своей руке, вы не увеличиваете количество карт, зато повышаете их качество. Часто ли агрессивной колоде нужна шестая земля? Насколько выгодно сбросить ее ради возможности взять новую карту? Подобным образом действуют Ponderи Brainstorm. Помогая отделить зерна от плевел, они дают доступ к заклинаниям, способным повлиять на игру в данный момент времени. В лимитед традиционно сильны карты, подобные Merfolk Looter, т.к. они помогают вам избежать флуда. Когды вы постоянно размениваетесь картами с оппонентами, способность перевести избыток одного ресурса в другой (лишние земли меняются на карты) чрезвычайно важна. Мана Преимущество по мане может достигаться разными способами. В мидрейджах бывают популярны карты вроде Elvish Mystic и Sylvan Caryatid, позволяющие разогнаться в дорогие угрозы. Это позволяет условно снизить ценность заклинаний, которые в это время разыгрывает оппонент за меньшее количество маны. Недостаток здесь – опасность поднять слишком много источников маны и малое количество важных «настоящих» заклинаний. В комбо-колодах часто используется Dark Ritual и ему подобные карты, которые позволяют получить преимущество по мане «прямо сейчас». Это ведет к тому, что вы можете разыграть могущественное заклинание намного раньше, когда оппонент к этому еще не готов и не может что-либо противопоставить. Использование нескольких схожих с Dark Ritual заклинаний в течение одного хода позволяет комбо-колодам выигрывать с помощью, например, Tendrils of Agony. Для получения преимущества по мане не обязательно иметь возможности для разгона. Порой достаточно разыгрывать землю каждый ход. Конечно, это не так эффектно, как в случает с Dark Ritual, однако, многие контрольные колоды так и играют, - они не хотят пропускать ленддроп вплоть до шестого или седьмого хода. Темп Здесь есть очень простое правило: если на то, чтобы справиться с заклинанием оппонента, вы тратите меньше маны, чем он на его разыгрывание, - вы получаете преимущество по темпу. Если вы тратите Mana Leak на заклинание со стоимостью 3 и больше, вы даете себе возможность использовать остальную ману на разыгрывание собственных спеллов. Получение преимущества по темпу – довольно простая задача, если ваш противник не пытается делать то же самое. Когда вы разыгрываете существо, которое может атаковать, это ставит вашего оппонента на счетчик, обязывает его взаимодействовать с вами. Тут у него есть несколько путей: он может выключить ваш счетчик или постараться победить иным способом. Когда вы разыгрываете карты вроде Wild Nacatl, вы словно говорите сопернику: «Найди ответ, или ты очень быстро проиграешь». Существа – не единственный способ получить преимущество по темпу, хотя и самый простой. Чуть позже мы рассмотрим иные варианты, а так же постараемся понять, почему некоторые карты бывают чудо как хороши, хотя «на бумаге» выглядят средними. Жизни Использовать свои пункты жизни в качестве ресурса – одно из сложнейших занятий в магии, оно требует немалой сноровки. Существует довольно много карт, которые позволяют менять жизни на другие ресурсы, и порой такой обмен опасен. В начале партии ресурса жизней у нас больше всего, поэтому именно их мы меняем на иные виды ресурсов чаще прочих. Контрольные колоды используют пункты жизни, чтобы получить достаточное количество времени и стабилизироваться. Выиграть, когда у вас одна жизнь или тридцать, – это одно и то же – вы все равно побеждаете. Но именно поэтому грамотное расходование собственных хитов при игре контролем значительно важнее, чем при пилотировании агро-деки. В некоторых матчах количество ваших пунктов жизни не имеет значения, поэтому иметь в колоде карты, позволяющие менять хиты на карты, преимущество по темпу или мане – неплохая идея. Сочетания Итак, когда вы пытаетесь найти пути сочетать сразу несколько ресурсов, вы замечаете карты, которые выделяются из общего ряда. Если одно заклинание приносит вам преимущество в нескольких ресурсах, вы можете защищаться или атаковать сразу в нескольких направлениях. Жизни + Карты Никому не нужно напоминать, что Sphinx's Revelation – очень хорошая карта, наверняка вы и сами это замечали. Тем не менее, я попробую объяснить, почему она так хороша. Надеюсь, это поможет вам при оценке карт в грядущих сетах. Когда вы начнете грамотно оценивать карты, сможете верно играть против них или использовать в своих колодах. Такие заклинания сильнее в форматах с малым количеством карт, так как там меньше способов такой спел предотвратить или нивелировать получаемое преимущество. В формате Return to Ravnica Block Constructed Sphinx's Revelationбыла одной из лучших карт, т.к. позволяла сочетать получение двух видов преимущества – по картам и по жизням. Это невероятно важно для контрольных колод, которым нужно вернуть потерянные в битве с агро-колодой хиты и одновременно восстановить ресурсы карт, потраченных на устранение чужих угроз. Sphinx's Revelation может быть очень хороша в стандарте, ей немного играют в модерне, и совсем ее не видно в Legacy. Это связано с тем, что в более широких форматах на контроль оказывается больше давления, что не позволяет со значительной пользой использовать Sphinx's Revelation. Когда вы играете колодой, содержащей Sphinx's Revelation, основная ваша задача – как можно скорее устранить угрозы вашего оппонента. Например в колодах U/W/R Flash несколько сезонов назад Sphinx's Revelation была так популярна потому, что на ранних стадиях игры была возможность размениваться с оппонентом один к одному, а после этого, используя всего одну карту, восстановить хиты и набрать новую руку – такая особенность колоды предоставляла колоссальные перспективы. Карты + темп Один из самых распространенных способов получить преимущество по темпу для контроля – разыграть масс-ремувал. Примерами могут служить Cliansing nova или Deafening Clarion. Карты с подобным эффектом были и, надеюсь, будут всегда – они основа и опора контрольного игрока в матче с агро. Убивая существа оппонента, вы не только получаете преимущество по картам, разменивая одну карту на несколько, но и отвоевываете время. Но заклинания, позволяющие получать преимущество одновременно по картам и темпу, могут выглядеть и иначе. Неплохой пример - Flametongue Kavu. Когда встречаются две агрессивные колоды, Flametongue Kavu просто великолепна. С другой стороны, важно понимать, что, играя подобными картами в мейне, вы подвергаете себя риску. Flametongue Kavu в игре против контроля – очень средняя карта, и тот же Deafening Clarion в контрольном мироре почти ничего не делает. Несмотря на это, карты с подобным эффектом высоко ценятся именно за способность выгодно убивать вражеские существа. Карты + Мана Такое сочетание распространено чуть меньше, однако, именно оно часто дает феноменальный эффект. Вспомним, например, Primeval Titan – эта карта доминировала в стандарте долгое время. Конечно, у него была неплохая поддержка: возможность использовать Титана, который и сам по себе серьезная угроза, для поиска Kessig Wolf Run или Valakut, the Molten Pinnacle превращает колоду из мидрейднжа в комбу. Есть и другие примеры – Solemn Simulacrum или Kodama's Reach, - позволяющие получать дополнительную карту, одновременно разгоняя себя по мане. Карты вроде Kodama's Reach и Cultivate можно сравнить с Rampant Growthили Farseek– у них схожий эффект, однако за лишнюю землю в руке вы платите дополнительную ману. Таким образом недостаток Cultivate может быть заметнее, чем у Farseek, ведь вам приходится играть большим количеством пятых и шестых дропов, чтобы поддержать эффект Cultivate. Если вы разыгрываете Kodama's Reach на третий ход, а на четвертый ход – заклинание за 4 маны, вы самостоятельно снижаете ценность Kodama's Reach. Если вы не получаете преимущество от собственного ускорения по мане, то оказываетесь позади, ведь оппонент разыгрывает заклинания с тем же манакостом, не тратя при этом время и карты на мана-акселерацию. Мана + темп Такого преимущества можно достичь, например, атакуя манабазу оппонента, одновременно оказывая давление на поле боя. Acidic Slime отлично показывал себя в стандарте (особенно в сочетании с Restoration Angel) именно потому, что уничтожал земли и умел ходить в атаку, наносить повреждения. 2/2 – это, конечно, не такие внушительные размеры для существа, однако эффект того стоил (тем более, что мог повторяться снова и снова) . Карты вроде Bloodbraid Elf появляются нечасто, но зато сочетают в себе возможность давать преимущество по темпу, картам и мане. Конечно, существует риск покаскадиться в ремувал, когда у вашего оппонента нет на поле боя существ, но шанс получить 2 заклинания по цене одного всегда очень велик. Мана + жизни Довольно редкая комбинация, хотя она может вам помочь, если собрать колоду правильно. Немногие карты в магии способны помогать вам собирать манабазу и в то же время давать за это дополнительные жизни. Но Courser of Kruphixможет. Кроме того, он дает вам некоторое преимущество по темпу и/или картам, позволяя вам играть земли с верха вашей библиотеки. Темп + жизни Карты, позволяющие наращивать темп и при этом приносить преимущество по жизням – лучшие помощники в игре против агро-колоды. Существа с цепью жизни отлично показывают себя, особенно если параметры сила/защита у них достойные. И еще лучше, если эффет получения жизни достигается при выходе существа на поле боя. Если существу нужно атаковать или блокировать для получения жизней, ремувал оппонента приобретает больший вес. Такого рода карты редко бывают хороши против контрольных колод, которым, как правило, безразлично сколько у вас жизней. Такие карты, как Nylea's Disciple недостаточно агрессивны, чтобы представлять серьезную угрозу для контроля, но их эффект хорош против агро, что делает Nylea's Disciple разумным выбором для сайдборда. С другой стороны, есть карты, которые просто слишком хороши, чтобы не играть ими. Batterskull и Baneslayer Angel были флагманами стандарта, когда были легальны, т.к. почти в одиночку могли обыгрывать агрессивные колоды. Кроме того, агрессивные колоды сами могут использовать заклинания, которые в дополнение к своему главному эффекту наносят повреждения оппоненту. Vapor Snag был очень популярен в колоде с Delver of Secrets, т.к. очень часто мог выиграть для своего владельца целый ход и нанести дополнительное повреждение, и все это – за одну ману. Особенно это эффективно в сочетании с Snapcaster Mage, что актуально для модерна и сейчас. Жертвы Почти всегда есть карты, которые будут жертвовать ресурсами для получения разного вида преимущества. Если же карта может жертвовать одним ресурсом в угоду двум другим, то это почти гарантированно звезда формата. Именно поэтому Dark Confidant был так хорош в стандарте, а теперь является стейплом модерна и легаси. Большинство самых эффективных мана-акселераторов имели общий недостаток – терялось преимущество по картам, которым сознательно жертвовали, чтобы сделать комбо-колоды еще более взрывными. В стандарте вы больше не увидите, как игрок, забывая о количестве карт в руке, играет ритуал за ритуалом, чтобы срезолвить по-настоящему могущественный спелл. В легаси и модерне это все еще актуально. Аналогичным образом burn-колоды жертвуют своими картами ради уничтожения преимущества по жизням оппонента. Какая разница, сколько карт у соперника, когда он проигрывает партию, верно? В магии слишком много карт, которые меняют один ресурс на другой, и описывать их все нет никакой возможности. Однако знать и понимать, какая именно из них нужна колоде, – важное умение любого декбилдера. Когда вы смотрите на Shard Volley, вы должны четко знать, зачем вам жертвовать землю, и можете ли вы это себе позволить. Вы должны понимать, почему эта карта лежит в одних колодах вместе с Lightning Bolt и в чем ее сила. Конечно, в магии много карт, которые не подходят ни под какой из описанных примеров. Но ведь магия слишком сложна, чтобы классифицировать ее карты всего по одному признаку. Есть исключения из любого правила, но знание всех ресурсов в магии и умение грамотно их комбинировать несомненно поможет вам повысить уровень своей игры. Оригинал статьи находится здесь
-
Я шёл по солнечному Абердину, в рюкзаке неся ковёр Чемпиона и не мог сдерживать улыбку, но что-то слегка отравляло моё настроение, ведь это был самый странный ЧМ за последние полтора года. Но как всё было? Контекст. По приезду в Абердин, Шотландия, я проиграл в полуфинале чемпионата местного магазина Джанду, который, затем, встретился в финале с УБ-Марионетчицей (июнь 2018). Я посмотрел первые две игры финала и был раздосадован насколько много ошибок и откровенных нарушений правил было совершено обеими сторонами. И как эти колоды и игроки с ними вообще смогли пройти в финал крупного турнира. Этот финал (без моего участия) был сильнейшим ударом по моей самооценке. Я решил во что бы то ни стало выиграть следующий и завершающий ЧМ уходящего стандарта. Пролог. В тот момент я уже достаточно плотно наиграл УБ-мидренджем. Нарастающая популярность БР-агро дала о себе знать, я уверенно проигрывал и проигрывал этому архитипу. С выходом М19 вышёл Болас и все прошники, товарищи по мтг, в один голос стали говорить о сверхсиле этой карты, а я, в противовес, очень сильно сомневался что эта карта даст достаточный выхлоп и приводил аргументы против игры за него.. все УБ устремились в Гриксис. В конце концов я решил не изобретать велосипед и также купил себе трёх Боласов. Больше всего мненравился не сам дракон, а предложенный пакет решений против давнего противника (БР-Агро) в виде магмы, харнес-лайтнинга и абрейда. Я был доволен. Первые турниры давались достаточно легко, пока я не перешёл на активные тренировки в МТГО. Метания. После нескольких лиг я протрезвел насчёт трёх цветов в колоде, которая хочет получать все три цвета в первых трёх дропах. Но я ведь этого и ожидал с самого выхода М19! Подумав о цели (выгирать ковёр это главная цель!), я решил перейти на тёмную сторону силы и купил БР-Агро в МТГО, попутно ища дешёвые предложения дособрать картонный аналог. Первые лиги за БР прошли просто прекрасно, таких рекордов я и не видел за УБ и Гриксис. Что меня останавливало – эффект рулетки. Если ты поднимал нужный порядок карт – побеждал, если нет – проигрывал без шансов. Я понял что эта колода просто мне не нравится, потому что я хочу быть готовым к любым угрозам, всегда быть в преимуществе по картам.. пока я размышлял, прозвучали первые отголоски возвращающегося УБ. УБ вошёл в топ4 SCG турнира, и вот девушка с УБ-Мидом в руках победила на националах в Лондоне. Круг замкнулся и вернулся обратно к тому, с чего начинал – УБ Мидрендж. Подготовка. Всего за полцены БР-мидренджа я купил УБ в МТГО, оставив ещё много-много тикетов на лиги прозапас. Я много думал, думал на бумаге, в экселе. Каждый карточный турнир заканчивался неделей переосмыслений и тюнинга сайд-борд плана. Моя слабая сторона была в том, что я не очень любил играть чарами Аргуэль, хотя я видел как делают это другие (в том числе в финале Гранпри). Играя против агры оставлять 3 Аргуэля мейном казалось полными безумием. Переосмыслив я понял, что это единственная и самая важная механика, которая позволяет победить БР-Агру. Весь УБ мне был знаком и отточен исключая именно процесс игры вокруг Аргуэля. Когда его ставить? На второй? На четвёртый? Когда дровать, а когда ставить кричку или сидеть в контре. Я решил тренировать это. Осталась неделя и я полностью посвятил себя тренировкам, Наташа поддерживала меня как могла, стараясь не отвлекать идеями о поездках и прогулках. В последнюю пятницу перед турниром я сомневался идти ли на фнм и какой колодой. Если я пойду УБ, мои оппоненты смогут подстроиться к воскресенью и встретят меня во все оружии. Но ведь и я увижу мету в том состоянии, в котором она будет на чемпионате. Я решил идти. Проиграв только Моно-У контролю (но проиграв качественно 0:2), я понял что смертен и должен готовиться. Попутно узнав о существовании Резервуара, Нексуса и свежесобранного БР-Агро, я стал готовить тщательный сайд-борд план. Суббота, день до турнира, была полностью посвящена подготовке. Около половины дня я дочитывал листы всех возможных архитипов стандарта в поисках последних трендов, идей, синглтон-техов. Ожидания встречи с Моно-У в финале бросало меня в мондраж (игрок был опытный и сильный). Несколько часов я продумывал каждую карту, каждую опцию своей колоды, пока не нашёл идеальные 75 карт УБ-Мидренджа в нашу мету, положив синглтоном Визиря Многих лиц (заменив Хостедж Тейкера) и синглтоном Цензор (заменив 4й скаттер, улучшая первую игру против контроля. Под каждый из шести архитипов оппонентов был разработан план сайдборда и продуман идеальный ход игры. Вторая половина дня была посвещена лигам и ровно к полуночи я успел сыграть 3 лиги или 15 матчей. Чемпионат. В субботу перед сном надел на колоду специально купленные для этого чемпионата шилды, я начал подготовку физическую: выспался, но спал не очень много, 8 часов, утром плотно позвтракал, прогулялся и выпил большой кофе. Купил сэндвичи, которые смогу съесть в перерыве перед топом, взял другую еду, оделся удобно, вышел заранее. Открыв дверь клаба, один из игроков увидел меня и через весь клуб крикнул «Привет! Посмотри на мой декбокс, там полный сайдборд против твоей колоды». Не обращая внимания, я распокавался и начал нашафливать деку, смотря на людей пришедших на турнир и их колоды, которыми они разогревались играя друг с другом. Начался турнир, всего 8 человек! Где остальные? Самого ожидаемого оппонента финала, водителя Моно-У, не было... 8 человек, так мало, шотландцы точно не любят сидеть в клубе в выходные. Остальные 7 человек не произвели впечатления, я был уверен в победе с каждым из них. Клубмейкер обьявил 2 тура, затем топ4 – уже странно. Никогда не слышал про ДВА тура. Но, подумал, что спорить смысла нет, лучше «побыстрому» взять верх пока дают. Первый тур и Гриксис драконы. Оппонент начинает разгоняться, у меня средняя рука и я стараюсь стабилизироваться. В итоге оппа начинает слегка подфлуживать и мне удаётся перехватить инициативу. Вторая игра начинается опять со средней рукой но нестабильность оппонента и уверенные мои собственные решения быстро дают мне преимущества. Не увидив ни одного бога-скарабея, я поднимаю одного, а потом и второго (из сайда) Визиря многих лиц и, разрешая глорибрингера на стол, быстро перехватываю инициативу и уже лечу двумя копиями глорибрингеров в сторону оппонента. Противник ожидаемо ошибается и в атаке пытается поцелить глорибрингером скопированного demandingdragon и проигрывает. 2:0. Сидим болтаем после игры и я рассказываю как мне хорошо, что водитель моно-У не обьявился. «Так вот же он» - говорит проигравший оппонент и показывает на кассу, где стоит запыхавшийся Моно-У и оплачивает ЧМ. Первый тур только подходил к концу и клубмейкер пускает Моно-У в турнир с первым проигрышем.. всё что мне остаётся делать, думал, я – никому не проигрывать, чтобы не встретиться с ним в швейцарке. Что удивидельно, нас 9! Принято решение расширить швейцарку до четырёх раудов и топ4 после него (с ДВУХ до ЧЕТЫРЁХ). Я решил не спорить. Второй тур и БР-Мидрендж. За рулём новичок, собравший БР-Агро две недели назад, с моей стороны – самый натренерованный матчап против этой колоды. Я знал, что БР-Агро может затащить сама по себе, даже со средними решениями. Собрался. Проиграл кубик, я оставляю руку чуть выше среднего. Опп не показыват первый дроп, далее всё идёт гладко. Оппонент явно не в курсе за Аргуэль и я даю ему «помочь» флипнуть чарку, бог выходит на пятый и оппонент сдаётся. Вторая игра, сайд приходит в руку, оппонент не может удержать на поле ни одного перманента, кроме земель. К пятому ходу у меня 26 хитов. 2:0. Моно-У легко выигрывает гриксис-драконов. Третий тур и БВ-вампиры. БВ вампиры идут с двумя победами и за рулём сильный игрок (в основном игрок модерна). Я напрягаюсь. В первой игре БВ дают всё, что только может подарить колода против УБ-агро. Быстро появляется две антенны, а потом и два лорда в один ход. Бог выходит, но прессинг уже слишком сильный. Первая проигранная игра за турнир. Сайжу анти-контроль против антенн, стараюсь высайживать неоптимальные карты. Вторая игра длится долго, в итоге с небольшим перевесом я выигрываю игру, 1:1. Остаётся всего 10 минут. Вторую игру начинает БВ и быстро разгоняется, я начинаю без ремувала в руке, но с сифонерами (медленно). Мы начинаем ходить в атаку друг на друга без блока, опускаясь в хитах, при этом я ещё и дроваюсь с энергии, поднимая ключевые карты. В ходы мы врезаемся уже с преимуществом с моей стороны, бог, два Гирхалка, Нага-зомби, 10 земель, флипнутая Асканта и Аргуэль, в последней атаке на 5й ход я не успеваю донести 2 хита. 1:1. Остаётся четвёртый раунд. Парень (другой, не клубмейкер, но один из продавцов), который ведёт репортер, обнаруживает, что заведённые изначально ТРИ тура (а не ДВА) нельзя переделать в четыре и мы вынеждены играть топ прямо сейчас. Поставленные перед фактом, оглашается топ4. В него на первом месте вхожу я, а также БВ-вампиры, БР-Агро (проигравший только мне) и опытный Моно-Грин. Оказалось что Моно-У всё-таки проиграл кому-то и уходит с 5 или 6 места домой. Мы садимся на плей-офф. Полуфинал. Взяв небольшой перерыв, подготавливаюсь морально и физически. Садимся играть, я выбираю идти первым (так как с первого места зашёл). Это огромное преимущество против моногрина, я доволен и готов побеждать. Тем не менее матчап очень опасный, учитывая ранних 5/4-эльфов и лошадей 5/3 VineMare, на которых у меня мейном только пару карт, включая 1 Думфол, 2 Гирхалков и 1 Визиря. Не мало! Но и не так много. Я начинаю с двумя землями, но не могу поднять 4ю к пятому ходу. Оппонент с мулигана, но быстро стабилизируется, инсталлируя Ронаса на третий ход, затем 5/4-эльфа и Vine-Mare, я пытаюсь отстреливать стол, но темп проигран и я сдаю партию 0:1 (вторая пара уже начала вторую игру и водитель БР явно сливает партию). Я сайдюсь и шафлю колоду, я на плее, но в шаге от вылета с турнира, меня начинает качать – а что, если мулиган, а если у оппа голдфиш, если я не подниму сайд, если будет VineMare на 4й? Начинает кружиться голова. Начинаю медленно в 2-3 сифонера на столе, пару хабов. Оппонент начинает с 7ю(8ю) картами, но раздача средняя. Мне удаётся набегать карт-адвантаг и сохранить сифонеров. В первые несколько ходов дроваю около 4х дополнительных карт. У оппонента хапуга, в атаке (неоптимально) сливает дефенс, когда я пытаюсь блокать его Сифонером, далее опять ошибка со стороны моногрина. Стол неумолимо переходит под контроль чёрно-синей магии и вскорее мы начинаем играть на разрешении. Ещё ход, бог, 8 земель, 9, Гирхалк. Всё закручивается и оппонент остаётся далеко позади в темпе. 1:1. И тут происходит миракл. Нет, я не дроваю Терминус. К этому времени вторые полуфиналисты доиграли и БВ-вампиры уверенно взяли 2:0. Мы шафлимся к третей игре, в которой моногрин начинает первым. И тут Водитель БВ-вампиров, уже вышедший в финал, кладет трубку телефона, быстро говорит что у него что-то случилось с собакой и дропается с турнира! Клубмейкер обьявляет, что наша игра идёт за титул чемпиона. Первая реакция – я собираюсь, тщательно шафлю, сожусь прямо, но удобно, спина ровная, корпус чуть подан вперед, ступни на ширине плечь и твёрдо стоят на полу. Оппонент мулиганится до 6и, смотрит на карты и морщится, я процеживаю «David, Ireadyourface!», а я оставляю 7 карт с двумя землями, Сифонером и Цензором. Первые два хода оппонент просто передаёт. Я остаюсь на двух растапанных землях, оппонент кладёт третью и говорит 5/4-эльфа -> цензор. Преимущество тронулось и качнулось в мою сторону. Далее следуют два Сифонера с моей стороны и я дроваю одну или две дополнительных карты. Игра переходит в Мид. Идёт ход оппонента. На столе с моей стороны – затапанный Сифонер, растапанная Нага, 5 земель, две из которых растапаны под скаттер (в руке). Кроме скаттера у меня в руке каст-даун и Враска Контемпт. У оппонента 5 земель, растапанный Ронас. Оппонент говорит 5/4-эльфа и тапает три земли (две остаются растапанными). Первая реакция – отменить. Стоп-стоп-стоп. С одной стороны, если я отменяю эльфа сейчас, я выигрываю преимущество в этом ходу, но если на следующий ход появляется VineMare – это конец, у меня нет ни визиря, ни ещё одной отмены, только каст-даун и контемпт. С другой стороны, если я разрешаю эльфа и целю его каст-дауном, он может сыграть Дефенс и сохранить – больно, но.. не смертельно. Тогда Ронас пойдёт в атаку (но у меня есть блокер – нага). Чуть-чуть затянув, я разрешаю эльфа и он выходит на стол. Оппонент удивляется сильнее зрителей, видивших карты в моей руке, затапывает последние две земли и играет Галту. Зрители замирают – финальная игра, и у моногрина на столе 22 велью, включая 12/12 трампл, 5/4, которого нельзя блокировать никем из моих блокеров, и неразрушимый Ронас, качающий остальных крич и... идущий в атаку прямо сейчас. Но мы-то знаем.. Ронас идёт в атаку и блокируется Нагой, в ближайшем эндстепе 5/4-эльф получает каст-даун, разворот.. и галта изганяется контемптом, сифонер в атаку, оставляя две маны под скаттер. Я сижу на разрешении и продолжаю рейсить сифонерами, которые дают мне по карте в ход. В итоге, в мою руку попадает и второй Скаттер, а затем и Гирхалк. Оппонент, явно разыграв свою руку, пытается снять с библиотеки какое-то преимущество – Земля, Лановарец, Земля, Лейтенант. В очередном эндстепе одинокий Ронас встречает Гирхалка и уверенно изгоняется контемптом, разворот.. 9 в атаке и оппонент опускается до 3х хитов против моих 22х. У меня на руке 5 карт, включая два Скаттера, Гирхалка и Визиря – я готов ко всему! Оппонент смотрит топдек и.. Я иду по солнечному Абердину, на часах 14:50, я доказал себе что могу. Передо мной голубое небо и столько «вершин» этой Шотладии, сколько я захочу. Деклист: Creatures (14): 4хGlint-Sleeve Siphoner 4xChampion of Wits 1xVizier of Many Faces 3xThe Scarab God 2xTorrential Gearhulk Plancewalkers (1): 1xLiliana, Death's Majesty Spells (17): 4xFatal Push 1xCast Down 1xCensor 3xEssence Scatter 1xDoomfall 1xSupreme Will 1xNever 4xVraska's Contempt 1xCommit Enchantments (2): 2xArguel's Blood Fast Lands (26): 4xAether Hub 4xDrowned Catacomb 4xFetid Pools 3xField of Ruin 5xIsland 6Swamp Sideboard: 2xNegate 2xJace's defeat 4xDuress 1xSearch of Ascanta 1xCast Down 1xVizier of Many Face 2xEssence Extraction 1xFungular infection 1xInfernal reckoning
- 17 ответов
-
- 49
-
Мое почтение. Ниже вы можете ознакомиться с метагеймом и результатами 3 прошедших московских PPTQ. Посещаемость: Единорог 11.08 - 78 человек Единорог 12.08 - 57 человек Портал 18.08 - 35 человек Сетка топ-8 11.08: Сетка топ-8 12.08: Сетка топ-8 18.08: Деклисты топ-8 : 11.08 12.08 18.08 Недостающий лист Василия Сасорова из топа воскресного ивента: Полные данные по мете. Несколько тезисов о мете: Огромное количество UWx контролей (~17%, <12% и <14%) Ожидаемо большое количество колод на хуманах (~9% в все дни) Стабильное существенное присутствие практически не различающихся Burn'ов ( ~6,5%, ~9% и ~6%) Суммарно малое количество Tron-колод, включая эльдрази билды (~5%, ~2% и 0%) Достаточное присутствие окрепших с выпуском М19 UWx спиритов (~4%, ~5% и 0%) Быстрая реакция игроков на появление новых хайп-колод: BridgeVine ( по 2 колоды в оба дня в Единороге), а также UR волшебников (2, 1 и 2 колоды, соответственно) BGx никуда не делись (~5% в все дни) Спасибо @Ivilis за данные о мете 18.08, а @Nix за публикацию данных о результатах в топ-8 18.08.