Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу! Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с). ________________________ Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию. Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру. Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце: Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру); Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику); Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее; Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций; thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда; Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк. Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так. Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений? Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются! Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот: Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт! Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать. _______________________ Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе): Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие. Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК. Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки! Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.) ___________________________________________________ Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить? Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть): Философия архетипа. Стратегия и основные тактические идеи. По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода. Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной. UW sample list by SoulStrong LANDS 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta CREATURES 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique INSTANTS and SORC. 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 1 Fact or Fiction 2 Force of Negation 1 Logic Knot 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Supreme Verdict 2 Surgical Extraction OTHER SPELLS 1 Detention Sphere 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Sideboard 1 Celestial Purge 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 1 Lyra Dawnbringer 3 Rest in Peace 2 Restoration Angel 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Философия архетипа Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации. The deck by Brian Weissman Lands (21) 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island Artifacts (11) 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Creatures (2) 2 Serra Angel Enchantments (2) 2 Moat Instants (17) 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares Sorceries (7) 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane Caw-go by Brian Kibler LANDS 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 CREATURES 4 Squadron Hawk INSTANTS and SORC. 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal OTHER SPELLS 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений. Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей. = = Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике. Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству. Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду". Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне. Основные тактические идеи Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру: В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло). Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя. Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте. Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности. *** И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь. ______________________ Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть. Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно. В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя. Поддержать автора!
  2. Всем доброго времени суток! Сегодня мы поговорим о Modern Horizons, новом издании нашей любимой карточной игры, применительно к мультиплеерному Коммандеру. Как вы вероятно заметили, за последние три недели только ленивый не пошутил о том, что его название недостаточно хорошо отражает содержание, и правильнее было бы назвать его Горизонтами Паупера или Коммандера. И хотя лично мне подобная реакция кажется несколько преувеличенной (по ощущениям, не было издано новых карт, которые кардинально поменяли бы расстановку сил в формате), все же нельзя однозначно отрицать некую долю истины в этих шутках. По всей видимости, Wizards of the Coast не теряют надежды увеличить продажи бустеров за счет игроков в Коммандер. Несколько предварительных замечаний: Во-первых, я буду рассматривать только новые карты (меня и не только меня радует появление нефойловой Kess, Dissident Mage, наконец-то нет необходимости играть фойловым генералом - но ее, как и ряд репринтов, в этом обзоре не будет); Во-вторых, я постараюсь перечислить все карты выпуска, которые кажутся мне хоть сколько-нибудь полезными. Практически наверняка из моего поля зрения выпадет что-нибудь интересное, за что я заранее извиняюсь. В-третьих, в сете очень много карт, которые являются функциональными аналогами или близки по смыслу к уже существующим стейплам, поэтому мои комментарии по их поводу будут довольно краткими. В статье я скорее делюсь своими впечатлениями от сета, нежели аналитикой. В-четвертых, Commander Masters Modern Horizons, - влажная мечта всех сливероводов и ниндзеводов, Ниндзь, Сливеров и Ниндзь-Сливеров не просто много, а очень много, но отдельно разбирать каждого (за некоторым исключением) нет смысла. БЕЛЫЙ Ranger-Captain of Eos - дьявольская помесь Ranger of Eos и Grand Abolisher, и он взял лучшее от своих родителей. Это новый стейпл в эльфятник на Selvala, Explorer Returned (пример неплохого листа), потому что два в одном: позволяет найти существо за одну ману (например, Wirewood Symbiote) и защитить закрутку от подавляющего большинства ответов. Важно, что, в отличие от Grand Abolisher, новая карта может быть использована не только для защиты собственного плана на игру, но и для того, чтобы остановить оппонента в его ход. Astral Drift - новый Astral Slide. Я много раз наблюдал попытки собрать успешную колоду на этой механике, ни разу не был впечатлен увиденным. В формате есть более эффективные способы поблинкать своих существ или разобраться с чужими. Возможно, наличие функциональной копии этих чар сделает стратегию более играбельной. Sisay, Weatherlight Captain - откровенно не знаю, как отнестись к этой карте. С одной стороны, это новый пятицветный генерал-тютор, который стоит всего три маны и не требует ускорения. То есть на бумаге все хорошо, но кажется слишком медленным и неуклюжим. Могут сломать в ближайшем будущем. Generous Gift - белый Beast Within. Ремувал перманентов на скорости мгновенного заклинания – это всегда хорошо, тем более, когда его недостаток – это всего лишь существо 3/3 у противника. Скорее всего, найдет себе место, опять же, в Selvala, Explorer Returned и, возможно, в некоторых бело-синих контролях (Brago, King Eternal - пример неплохого листа) Vesperlark – маленький Reveillark. Примечателен тем, что, как и его большой собрат, может быть частью комбы с Protean Hulk (Protean Hulk > Body Double + Viscera seer > Vesperlark + Blood Artist), чуть более полезен, чем Saffi Eriksdotter. Главное его достоинство в том, что он стоит меньше маны, нежели Reveillark, а потому вместе с ним с Халка можно найти еще что-нибудь полезное, например, защиту в форме Grand Abolisher. Также хорошо сочетается с Loyal Retainers. СИНИЙ Urza, Lord High Artificer – увидев эту карту впервые, я очень обрадовался, да и как могло быть иначе, ведь это Урза, мироходец, с выпусков имени которого я начал играть в MtG! К сожалению, после повторного прочтения способностей Урзы мой энтузиазм несколько увял. Из плюсов у этой помеси Tolarian Academy и Temporal Aperture: 1) все артефакты внезапно становятся Mox Sapphire (рампа); 2) у нас появляется аутлет для бесконечной маны в коммандной зоне (часть комбы); 3) Урза ломает симметрию для Trinisphere и Winter Orb, их можно затапать за ману, тем самым "отключив" (стакс!); 4) с ним приходит существо, которое само по себе может являться способом победы или пищей под Polymorph (например в Palinchron). К сожалению, наличие ограничения на розыгрыш спеллов до конца хода на карте портит всю малину, особенно если учесть, что значительную долю любой моносиней колоды составляют карты контры. Иными словами, Урза не может консистентно обеспечить самое важное - адвантаж по картам. На мой взгляд, он не имеет серьезных преимуществ в сравнении с другими играбельными моносиними генералами, как бы мне ни хотелось, чтобы было иначе. Пример неплохого листа. А вот тема Урзы на Топдеке. Echo of Eons – колес за шесть существует несколько, некоторые из них даже земли растапывают (Time Spiral). Причина, по которой Эхо попало в список, заключается во флэшбеке. Иными словами, теперь Entomb становится потенциальным тютором за Timetwister. Force of Negation – контра как дакка, ее никогда не бывает достаточно, особенно в ход оппонента, особенно когда ты затапан. Главный ее недостаток, понятно, в том, что покастить за альтернативных кост в свой ход и тем самым защитить свой план на игру нельзя. По этой причине быстрые комбы, скорее всего, не будут ее использовать, а вот тяжелый контроли, как Рашми (неплохой лист) или Тасигур (неплохой лист) – с превеликим удовольствием. Tribute Mage – а вот долгожданный маг, который ищет Isochron Scepter, Grim Monolith и Winter Orb. Ему, как мне кажется? будет очень рада Azami, Lady of Scrolls. ЧЕРНЫЙ Yawgmoth, Thran Physician – та же ситуация, что и с Урзой: вроде бы умеет в адвантаж и ремувал, может быть сак-аутлетом, но чего-то ему не хватает. Думаю, он будет прекрасно чувствовать себя не в качестве самостоятельного генерала, а в таких колодах, как Meren of Clan Nel Toth (неплохой лист) или Hapatra, Vizier of Poisons (в случае с последней, а также с Nest of Scarabs, убивает всех существ и дровает тонну карт). Cordial Vampire – очередной стейпл в Edgar Markov, проходим, не задерживаемся, не на что здесь смотреть =) Как известно, все листы Эдгара держатся в строжайшем секрете, поэтому ссылку, увы, дать не могу - я подписал договор о неразглашении. Dead of Winter – еще один повод моноблеку играть снежными базиками, благо теперь они станут доступнее. Что важно, ваши собственные снежные существа переживают этот Врас. MInd Rake - первая карта, overload которой дешевле ее кмк. Прекрасно ложится в Nath of the Gilt-Leaf (пример листа) КРАСНЫЙ Aria of Flame – еще один способ убивать для штормоподобных колод. В отличие от Aetherflux Reservoir, не гейнит хиты вам, не учитывает спеллы, сказанные до нее, однако не "обнуляется" при передаче хода. Была бы лучше, если бы умела убивать существ. Использовать ее без выхода на инфинит практически не имеет смысла, так как вам, чтобы только нивелировать подаренные оппонентам 30 хитов, придется покастить около 8 спеллов. Goblin Engineer – тютор и многоразовая реанимация в одной карте. Особо хочу отметить, что ищет он любой артефакт, а поднимает только тот, кмк которого равна трем или меньше. Daretti, Scrap Savant радуется новой игрушке. Planebound Accomplice – Sneak Attack для мироходцев. По моим ощущениям, очень ситуативен и требует много дополнительных карт, чтобы стать интересным. Tectonic Reformation – превращает все земли в вашей руке в кантрипы, решает одну из главных проблем красных колод. Может лечь в Lord Windgrace (вариант листа) Shenanigans – многоразовый ремувал артефактов, к сожалению, не на скорости мгновенного заклинания. ЗЕЛЕНЫЙ Force of Vigor – инстантовый ремувал, убирающий сразу два проблемных артефатка/чары с альтернативным костом. Автоинклюд во все эльфятники и прочие зеленые колоды без доступа к синему цвету. Collector Ouphe – лучшая карта всего издания, Null Rod на ножках (особенно если учитывать, что практически все лучшие колоды в формате так или иначе полагаются на артефактный разгон), ищется любым тютором за существом. Автоинклюд в Yisan, the Wanderer Bard (пример неплохого листа) и Blood Pod. Unbound Flourishing - новая игрушка для любителей спеллов с иксом в косте. По ощущениям - винмор, но наверняка найдет свое место в колодах наподобие Rosheen Meanderer. MULTICOLORED Wrenn and Six – еще один способ поднимать земли с кладбища, стоит всего две маны, по праздникам отстреливает дорков, имеет интересную ульту, неуязвим для Obliterate или Jokulhaups в отличие от Crucible of Worlds и Ramunap Excavator. Прекрасно ляжет в Lord Windgrace (мой лист можно найти в одной из предыдущих статей). The First Sliver– еще недавно я писал о том, что Niv-Mizzet Reborn сменит General Tazri на месте генерала Food Chain. Адепты этого архетипа долго спорили, кто же лучше, так и не придя к единому мнению. Теперь вопрос отпал сам собой – новая щепка лучше всех, так как полностью устраняет необходимость аутлетов для комбоаута. Из винконов в колоде остаются лишь маньяк и новый Джейс, которыми там и раньше играли. Иными словами, в пятицветном Фудчейне стало меньше карт-бланков на три штуки. Хороший вариант билда можно найти здесь. БЕСЦВЕТНЫЕ Mox Tantalite – я всегда радуюсь, когда выходит новый мокс, даже если он и не дотягивает до порога играбельности. Лично я буду тестировать его в Yidris, Maelstrom Wielder (пример листа можно найти здесь). Morophon, the Boundless– видимо, в какой-то момент Визардам надоели требования сделать генерала для того или иного трайбла, и тогда они решили проблему одним махом. Генерал забавно сочетается с Fist of Suns и Jodah, Archmage Eternal. Talisman of Hierarchy, Talisman of Creativity, Talisman of Resilience, Talisman of Conviction, Talisman of Curiosity – вот уж кого я давным-давно отчаялся увидеть и искренне полагал, что о них окончательно забыли. Ими будут играть точно, ведь артефактной рампы, особенно относительно играбельной, много не бывает. Universal Automaton – новый ниндзя-вампир в Edgar Markov и Yuriko, the Tiger's Shadow. ЗЕМЛИ Hall of Heliod's Generosity – Academy Ruins для чар. Хорошо ложится в стаксового Zur the Enchanter или Tuvasa the Sunlit. С Second Chance можно уйти в бесконечные ходы. Prismatic Vista – фечка для базиков, ищет их неповернутыми, новый стейпл The Gitrog Monster (пример неплохого билда). Silent Clearing, Waterlogged Grove, Fiery Islet, Sunbaked Canyon, Nurturing Peatland – новые Horizon Canopy, скорее всего, лягут в соответствующие двухцветные колоды. Заключение Как видите, практически всем колодам подвезли новые игрушки. В наибольшем выигрыше, как мне кажется, будут эльфятники в виде Yisan, the Wanderer Bard и Selvala, Explorer Returned, а также колоды на землях, наподобие Lord Windgrace. По традиции, стакс также получил очередную очень хорошую карточку. В целом, по моему мнению, новый сет значительно усилит контроли и лишь незначительно - комбо колоды. Спасибо за то, что дочитали до конца, надеюсь данный материал был для вас полезен. До встречи в следующих статьях! Поддержать автора!
  3. Всем привет! Горизонты Модерна — это очень интересный формат. Он напоминает нечто среднее между обычным кор сетом, который центрируется вокруг честных лимитедных разборок между существами 2\2, 3\2 и 3\4, и между выпуском серии Masters, в котором бывают сугубо констрактедные заходы в духе Dark Ritual — Entomb — Reanimate (см., например, Ultimate Masters, где все эти карты, а также некоторые интересные существа под оживление, присутствовали). Я хочу сказать, что в Горизонтах возможно всё — и довольно базовый комбат, и разные альтернативные стратегии победы. В сете есть несколько трайблов, поддерживать которых помогают шейпшифтеры. Главный трайб из всех трайблов — это, конечно, щепки, но также есть ниндзя и довольно внезапные медведи. Так что, если у вас собирается неплохая трайбовая колода, но чуть-чуть не хватает существ нужного типа, смело пикайте шейпшифтеров, они получат все бонусы, что и обычные члены племени. Также не забывайте о необходимости пикать снежные земли — если вы, конечно, драфтите колоду со снежными синергиями. Arcum's Astrolabe сами себя не покастят, на драфте вы можете играть только теми снежными землями, которые успели взять во время раздрафта. В этом кроется и сила, и слабость снежного архетипа. С одной стороны, вам приходится тратить часть пиков на то, чтобы брать всякие базики, и у вас остаётся меньше возможность, чтобы подобрать какую-нибудь полезную сайдовую карту, например, Dismantling Blow. С другой стороны, снежные карты сами по себе довольно сильны, а астролябии к тому же обеспечивают вас маной любого цвета, позволяя сплешить сильные карты, если вам вдруг передадут такие. To let it snow or not to — решать вам. Я сыграл полтора драфта, и у меня уже масса впечатлений! Я забегал во внезапную атаку на 16, убивал оппонента токеном Марит Лейдж, экзайлил чужое существо с помощью Settle Beyond Reality, одновременно блинкая Pondering Mage на своей стороне стола, а также был смилен снежными крабами и затоптан оленем 4/2. Если у вас есть возможность сыграть драфт или силед по Горизонтам модерна, советую это сделать. Скучно точно не будет! Поддержать автора!
  4. Привет, я светлый Хан и я расскажу тебе, почему твоя колода хороша и почему стоит играть именно ей. Ведь именно сейчас в Стандарте множество замечательных архетипов, и любой игрок найдет себе сильную колоду по своему вкусу. Ни в коем случае не читайте статью моего злобного братца, темного Хана: ничего кроме клеветы и необоснованных нападок вы там все равно не найдете. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil Моноред по-прежнему продолжает задавать темп Стандарта. Несмотря на то, что все к нему якобы готовы, он выигрывает или попадает в топ8 турнир за турниром, и даже если ваши оппоненты играют очень специфичными хейт-картами, это мало что значит. Пусть с той стороны стола разыграли несколько Пеньков с парочкой Command the Dreadhorde и отожрались до 40 хитов - все это без особых проблем обыгрывается через комбинацию Experimental Frenzy и Chandra, Fire Artisan. И в самом деле, чтобы вас остановить, оппоненту сначала надо как-то по-быстрому разобраться с кусачими мелкими дропами, потом найти способ быстро убить вас до того, как в игру вступит Френзи или вы не накидаете летального бурна в лицо. Любая колода, которая пытается играть на вашей территории и давить скоростью, упирается во все то же самое Френзи: разыграли существ, разменялись, вы поставили Френзи, а у них своего Френзи нет, вот и поиграли. Давно ли в Стандарте так завелось, что лучшие draw спеллы - красного цвета? Ведь кроме Experimental Frenzy есть еще и Light up the Stage и Chandra, Fire Artisan. Ничего похоже близкого в других цветах просто нет. Ближайший конкурент - Chemister's Insight - стоит запредельно дорого и уже практически неиграбелен из-за Нарсет и малого Тефери. Tibalt, Rakish Instigator из сайда закрывает все попытки отскочить на лайфгейне, а с помощью Dire Fleet Daredevil колода оппонента начинает играть против него самого. Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Формат довольно плохо расположен к игре ответами, потому что преимущество, создаваемое мироходцами, сводит эффективность таких разменов на нет. Эспер, меж тем, оперирует самой лучшей и эффективной картой взаимодействия в формате: Thought Erasure, которая спокойно меняется с этими мироходцами 1 к 1. Другие ответы колоды - Kaya's Wrath, Cry of the Carnarium, The Elderspell - также способны отыгрывать большое преимущество, а Oath of Kaya вполне себе универсальна и работает, куда надо. Эспер играет самыми лучшими мироходцами формата. Если вы положили в колоду Нарсет и Тефери, то вы точно не ошиблись. Об этих мироходцах уже много было сказано, можно лишь резюмировать, что они являются определяющими картами текущего Стандарта. Остальное не так уж и важно. Где бы ни лежал Герой - в мейне, в сайде, или вообще вне колоды - в эспер цветах всегда найдется подходящая комбинация карт под любой метагейм. Просто следите за последними трендами и кладите в колоду наиболее эффективные на данный момент карты. Бен Фридман правильно расставил приоритеты, оптимизировав колоду под метагейм с преобладанием Монореда, и совершенно заслуженно выиграл Меджик Фест. А чем вы хуже? Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Какая еще колода ставит лучшие третьи дропы формата на второй ход? Третьи дропы, плюющие на доминацию Тефери в Стандарте (привет от Gruul Spellbreaker и Legion Warboss) и способные убить в считанные ходы. Это Груул! Эта начальная мощная агрессия сполна поддерживается большими, толстыми и плохо убиваемыми флаерами, которые вылезают на ход позже. Какие шансы есть у оппонента? Rekindling Phoenix, пусть даже и с некоторой уязвимостью к Тефери, стал почти неубиваемой картой в формате. Ремувала у всех немного, и он, как правило, не изгоняет. У вас почти нет мироходцев - поэтому никаких проблем с тем, что их будут атаковать (попробуйте проатаковать Феникса или The Immortal Sun!). Вы сами выбираете режим игры, сами решаете, насколько дозировать агрессию, каких ребят придержать для размена, а каких для ответных атак. Кроме того, у вас отличный матч с Моноредом - ваши мужики толще, а его ремувал плохо работает. Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy Command the Dreadhorde - наверно, самый сильный эффект текущего стандарта. Ничего не сравнится с реанимацией орды существ под Wildgrowth Walker и еще 3-4 мироходцами поверх этого. Что может сделать с этим оппонент? Да разве только сдаться. В вашей колоде куча мелких дешевых существ, которые эффективно давят на других мироходцев, вы играете лучшими мироходцами формата, вы не сильно боитесь случайной агрессии, потому что мало какая агрессия способно переварить связку Wildgrowth Walker + Jadelight Ranger даже один раз, не говоря о повторениях. Да и вообще, Пенек теперь умирает гораздо реже, потому что и в самом формате стало сильно меньше ремувала. Тамие очень органично вписывается в идею колоды, перезаряжая все необходимые карты, копая Дредхорд и еще попутно набивая кладбище. Это лучшая колода для Тамие, не считая безвременно почившего Нексуса. Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce В метагейме мироходцев и колод, почти не играющих ремувалом (особенно изгоняющим), Фениксы довольно бодро сводят на нет все преимущество стратегии оппонента и закрывают партию. В самом существе 3/2 ускорение за 4 нет ничего особенного, но когда оно выскакивает из кладбища почти забесплатно, то у любителей поставить не очень поворотливых мироходцев возникают проблемы. Желательно, конечно, чтобы выскакивало больше одного, но в этом никаких особых сложностей, потому что под Электромансером колода довольно быстро прокручивает ресурсы. Точно так же неудобно оппоненту будет и с Дрейками (если ими играть), потому что их надо убивать сразу, иначе они убьют тебя в одну атаку. А после сайда оппоненту еще надо и с мироходцами что-то делать, да и Legion Warboss может выскочить, как чертик из табакерки, и наделать дел. Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Манипуляция - это туго скрученная спираль инкрементального адвантажа, отпустив которую, вы каждый ход будете набирать преимущество в геометрической прогрессии. Nissa, Who Shakes the World - одна из лучших угроз формата, способная немедленно давить на других мироходцев и дающая дополнительную ману на масштабируемые угрозы в виде Кразиса и Манипуляции (те, в свою очередь, приносят еще больше карт и еще больше угроз). Если одну среднюю манипуляцию или Кразиса оппонент еще, может быть, переживет, то вторую уже никак, а она обязательно последует. Колода суперстабильно играет в свой пасьянс в каждой игре, потому что в ней множество карт, которые делают одно и тоже: 12 дорков (и 4 разгоняющих Ниссы), 7 ворующих спеллов, 7 карт дрова. Немного взаимодействия в виде контрспеллов Frilled Mystic и Negate - и мало что может вас остановить. А от вредных моноредов можно просто положить в сайд неудобных им динозавров, и дело в шляпе. Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention По-хорошему, к вам просто никто сейчас не готов. Формат уже давно превратился в битвы мироходцев в грязи, а что эти мироходцы могут противопоставить 15 павера на столе на третий с Venerated Loxodon? Разочек побаунсить мелочь и отправиться в минуса по хитам? Ваша колода не содержит бесполезных ответов, вы играете только угрозами, способными ходить в атаку здесь и сейчас, угрозами, которые выходят на стол по две за ход, в то время когда ваш оппонент начинает играть с третьего хода и играет от силы один спелл в ход. Пожелаете ему удачи в следующем раунде. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Гриксис - классический контроль, который убивает все, тянет карты и ставит большую угрозу, заканчивая ею игру в несколько ходов. В отличие от классического контроля, ваши ответы универсальны и способны бить как по существам, так и по мироходцам. Если вам по душе такой игровой стиль, то лучше вы колоды не найдёте. Джескай Друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer Джескай мироходцы - это отлаженный механизм вывода мироходцев на стол с максимально эффективным использованием маны каждый ход. Все, что вам надо, - это немного притормозить оппонента, а Сархан одномоментно закончит игру при входе на стол (ну или через ход). У вас есть все инструменты для того, чтобы этот план реализовывать: дешевые спеллы довольно эффективно работают в ранней игре против всего, что может предложить оппонент, а серия разыгранных мироходцев быстро накидывает удавку на его шею. И что же мне выбрать? Берите любую колоду из предложенных (а может быть, даже и из не упомянутых), если она вам чем-то приглянулась или по вкусу. Текущий Стандарт предлагает множество сильных колод, отлично работающих на реализацию своего собственного плана плюс обширные возможности для контригры с соперником. Все, что вам нужно, - просто хорошие раздачи, но ведь с этим проблем не должно быть, не правда ли? Значение взаимодействия в формате хоть и несколько снизилось, но по-прежнему очень высоко, и только засчет этого по-настоящему работают некоторые колоды - и тем и прекарсен нынешний Стандарт. Нарушить это хрупкое равновесие может лишь новый сет или ротация. Пока до них далеко, успейте наиграться! Поддержать автора!
  5. Привет, я темный Хан, и я расскажу тебе, почему ты слабый и играешь самой слабой колодой в Стандарте. В ассортименте будет только суровая правда и никаких прикрас. Если ты считаешь, что не способен выдержать удар чугунного сапога реальности, то иди лучше в статью моего слабовольного брата-близнеца, светлого Хана, и сюсюкайся со своей драгоценной дечулей там - здесь тебя не ждет ничего ни одной хорошей новости. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil С чего вы вообще взяли, что это квадратное со всех сторон безобразие что-то может? Где все те карты, которые традиционно делают Моноред хорошей колодой, где его хастовые неблокируемые угрозы и сильные первые дропы? А нет их, в колоде лежит вагон недосуществ, Шоков, и аж 4 Open Fire. Игры без Френзи, в которых вы вышли на пяток земель, даже близко не похожи на что-то хоть отдаленно выигрываемое. Раз с традиционным Моноредом получается не очень, то, стало быть, это колода о лучших draw спеллах в стандарте (Light up the Stage и Experimental Frenzy). Раз уж мы хотим максимизировать эффект Френзи, то надо играть очень мало земель, но тогда как мы вообще собираемся разыгрывать эту Френзи с 20 земель? Легко - у нас же есть Runaway Steam-Kin и Light Up the Stage! Но давайте тогда помолимся, чтобы Паровичка не убили, а Зажечь Сцену получилось вовремя покастить за одну ману, а не за три, чтобы мы эту Френзи поставили раньше топдека четвертой земли на 7-й ход и чтобы потом за пару ходов мы увидели на топдеке что-то кроме дополнительных копий Френзи или Зажечь Сцену за три маны. А еще 20 земель не дают играть в нормальный сайдборд. В куче матчей хочется убирать Fanatical Firebrand и Viashino Pyromancer (в мирроре тоже, например). Только вот как тогда без них разыгрывать Зажечь Сцену и делать ленддропы? А еще, говорят, волшебников перестает хватать, чтобы Open Fire был чем-то получше. И даже если мы разыграли Light up the Stage, то с посайженными пачками Чандр и Фениксов есть приличный риск не разыграть с этой Сцены НИ ОДНОЙ карты. Или максимум одну - причем исключительно чтобы разыграть и не потерять карту, а не для развития стола. Неплохо для Sleight of Hand за 3 маны. А еще у всех есть кукла вуду с вашим именем. Комплекты Oath of Kaya, какие-нибудь Thorn Lieutenant'ы, Ripjaw Raptor, Basilica Bell-Haunt, Wildgrowth Walker, Lyra Dawnbringer найдутся почти в любой колоде, и вам просто не дадут развернуться в ранней игре, чтобы вовремя выйти на Френзи. Т1 Гора, Шок в лицо говорите? Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Что это вообще такое? Какой-то случайный набор карт в эспер цветах, содержимое которого меняется от недели к неделе. Эспер мидренж - ну клевенький, да. Такой разноцветный, с опрятными золотыми костами, у всех существ какие-то абилки, у всех спеллов модальные возможности или дополнительные эффекты. Им приятно и весело выигрывать, игра приносит ощущение прокачки инкрементального адвантажа и эпического преодолевания препятствий. Это засасывает, хочется там что-то тюнить и допиливать. Герой. Выглядит очень сочно. По факту - это медведь 2/2 за 2. Статы, которые уже даже в лимитед не актуальны. Да, иногда (нет, не всегда!) он приносит с собой какое-то количество жетонов 1/1. И что дальше? Что мы с этими жетонами делаем? Куда утилизируем? Уместно сравнение с Young Pyromancer, но колоды с этой картой оперируют в старших форматах и способны а) в один ход родить кучу жетонов б) подкрутить счетчик, отправив пару директов в лицо. А у нас что? ОДИН жетон в ход, потому что все спеллы в колоде дорогие и никакого бурна нет. Куда мы деваем токенов-то? В чамп блок или чамп атаки (и то в лучшем случае)? Вор говорите? 2/2 за 3. Да, Вор умеет выигрывать длинные игры, но не умеет делать это быстро. На самом деле, лучше всего он умеет прыгать в руку после минусовой абилки Тефери или отъезжать от шока. Некоторые особо просветленные уже даже и в колоду его не кладут, но лучше-то все равно ничего нет. А потом еще сто раз обговоренная проблема всех возможных четвертых дропов, которые в половине матчей ничего не делают, при том что как бы что-то могут в оставшейся половине. 2/3 за 4, 3/4 за 4, 4/3 за 4 (хоть про него наконец забыли!), выбирайте что вам меньше всего не нравится. Попытка напихать в колоду побольше мироходцев приведет лишь к тому, что вы будете проигрывать совершенно базовым и неинтересным раздачам оппонентам. Такая версия колоды гораздо более уязвима к давлению на несколько фронтов (существа + мироходцы, в первую очередь). А если вы хотите положить в эспер пачку ремувала, то неизбежно поплатитесь за раздачи с кучей бесполезных карт против неудобных угроз или тех же самых мироходцев. Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Зачем вообще люди играют Груулями? Наверно для того, чтобы ставить с Лановарца крутые третьи дропы и потом давить оппонента большими толстыми мужиками. Ага, именно поэтому у нас 11 источников зеленого на первый ход, и, в отличие от какого-нибудь Султая из прошлого формата, Лановарец на ход или несколько позже не делает практически ничего. Наверное, оттого самый крутой третий дроп для Лановарца и лежит в сайде. В колоде 25 земель, 4 Лановарца и 3 Домри (aka Даркстил шайба 2к19). Многовато манаисточников, чтобы надежно играть в агрессию - больше шансов поиграть во флуд и Шоки в лицо. Некоторые, впрочем, решают эту проблему, добавляя в манабазу бесцветный менленд (ну, видимо, чтобы совсем ничего не сыграть из-за проблем с цветами). Не раздали (убили) Лановарца, зато полная рука пятых дропов? Привет вам! Разменялись существами? И что дальше, какой план на игру? Молиться на топдеки? Никакого добора карт тут нет, курва оканчивается на пятых дропах, и они тоже лишних карт не дают. А еще колоду можно окончательно испортить, заложившись на Моноред с унылыми Thorn Lieutenant и Living Twister (и потом все равно проиграть Френзи). Это, конечно, самые агрессивные существа формата, ломают лицо со скоростью света, просто сами не заметите как, уж точно лучше, чем Growth-Chamber Guardian и Legion Warboss! Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy А давайте к движку на разведке присобачим пачку мироходцев, разбавим все это Command the Dreadhorde и назовем колодой! Что там делает оппонент - непонятно, да и не очень интересно, кладбище, наверно, само как-нибудь набьется, в нем окажутся какие надо существа с мироходцами (мы же все легко разыгрываем в нашей четырехцветной колоде), и хитов на Дредхорд нам точно хватит, вот ведь Пеньки же в колоде лежат! Короче говоря, колода играет в симулятор пасьянса-дивана с комбоаутом. А вот ваш оппонент может оказаться не диваном и будет вставлять палки в колеса, а вариантов взаимодействия с этим почти нет (да и в сайде их не очень-то много). Да, можно атаковать его мироходцев, но если вы это делаете, то, видимо, и так все неплохо? Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce Прекрасный пример колоды, состоящей из воздуха чуть более, чем наполовину. Первые три хода вы судорожно играете кантрипы, с которых подымаете еще кантрипы. Потом вы играете кантрипы, с которых подымаете ненужные земли. На этом игра заканчивается. Иногда (редко) можно даже спилить и поднять одного феникса, который, в общем-то, мало что может. А можно и не поднять. Вам поставят Нарсет, и тогда даже кантрипы внезапно (нет) превращаются в тыкву. Фениксы еще как-то способны атаковать мироходцев, но совершенно беспомощны, когда оппонент предлагает ответный счетчик. Лавакойлов на все не напасешься, да и некогда их играть, ведь у нас там кантрипы стынут! Некоторые эксперты уверенно заявляют, что, мол, фениксы совершенно не обязательны для победы, ведь теперь есть могучие Augur of Bolas'ы, которые титанически ломают лицо. Я, видимо, пропустил момент, когда у них отрос лишний нолик в параметре силы - существо 10/3 действительно неплохо в отрывании лиц. Ах да, здравствуйте, я Lyra Dawnbringer. Пока! Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Суперлинейная колода, которая каждую игру делает одно и тоже: получает много маны и играет на нее большой Mass Manipulation или Hydroid Krasis, повторять до тошноты (ну или пока соперник не сдастся). Ничего другого делать не умеет, да и не пытается. Проблемы начинаются, когда соперник (по какой-то одной ему ведомой причине) начинает вам мешать эту ману получать. Например, убивать манадорков - (вот безобразие, правда?) - и тогда весь ваш план на игру превращается в Кразисов на 2. А если оппонент при этом еще и давит на стол (как Моноред, например, или Герой с несколькими жетонами), то дальше Кразисов на 2 дело никогда и не зайдет. В той или иной мере этот простой план на игру (убивать дорков + быстрая угроза) может реализовывать почти весь формат, еще и существенно усиляя свою игру после сайдборда. А вы будете продолжать делать все то же самое, что и раньше, разве что иногда прикрываясь негейтом, что лишь отчасти компенсирует досайженный оппонентом дискард. Матчи с агрессией в принципе довольно провальные, потому что ваш голдфиш базово медленнее их голдфиша. И если от Монореда можно положить две трети сайда карт и хоть немного претендовать на то, чтобы после сайда были игры, то что делать, например, с белой Виней, выкладывающей на третий ход в районе 15 павера на стол? Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention Белая Виня - это колода, играющая взаймы. Взаймы своим ленддропам, потому что надеется выходить на три земли на третий ход, играя в 20 земель. Взаймы своим дуалкам, потому что хочет раздавать синюю ману на пачку синих спеллов, играя в 8 источников оной. Взаймы своей курве, потому что в ней 16 третьих дропов (Слонов тоже сюда отнесем). Взаймы своему оппоненту, потому что играть существами 0/3 в мире, где надо уметь ходить в атаку на мироходца здесь и сейчас, а не тремя ходами позже, когда мы, может быть, наберем благословение (на самом деле никогда не наберете). Все, что колода умеет, - это ломать лицо, без какого-либо плана на долгую игру или если что-то пойдет не так. Трансформированный Лендинг уже не умеет закрывать игру, как раньше, потому что мироходцы просто сильнее. А если это все, что вы умеете, то вы будете гарантированно въезжать во весь массовый ремувал, предлагаемый форматом: Cry of the Carnarium, Kaya's Wrath, Deafening Clarion. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Типичный набор гриксис карт, которые у кого-то нашлись в обменнике. Безыдейный набор ремувала, отсутствующий счетчик, мироходцы, на которых не очень хватает цветной маны - это что такое вообще, испорченная версия эспер-контроля (уже неспособного) из прошлого формата? Колода никогда ни за кем не успевает, имеет проблемы с минусовыми разменами и пытается вывозить все это на плечах Никол Боласа, якобы улучшенного Тефери. Только вот прошли те времена, когда матчи можно было выигрывать одним мироходцем, пусть даже очень сильным. И доколе вы собираетесь играть кантрипом за два, при том что он дает полный ноль профита от набивания кладбища и стоит примерно на ману дороже, чем хочется класть в любую колоду? Некоторые оправдывают это безумие тем, что он, мол, разбирает неудобные большие угрозы второй половиной (например, Френзи или Фениксов). Самим-то не смешно? Джескай друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer В ваших мечтах вы будет ставить по мироходцу каждый ход, а на сдачу разбирать угрозы оппонента Шоками или играть Опты. В реальности вся ваша колода развалится от одного Gruul Spellbreaker или пары существ до третьего хода. У какого-нибудь Эспера есть хотя бы кнопки перезагрузки в виде нормальных Врасов. А у вас? Ничего. А чем же тогда играть? Желательно ничем. Нынешний стандарт сейчас, как никогда прежде, похож на Модерн - баланс со стороны взаимодействия с оппонентом сильно сместился в сторону линейной игры и выставления угроз, когда вас почти не беспокоит, что делает оппонент, лишь бы оказаться сильнее и быстрее его (выиграть в магию парингов и волшебство кубика). Можно подождать нового сета, но, скорее всего, реальные подвижки будут лишь после ротации. Ротации 2020 года. Поддержать автора!
  6. Здравствуйте! Сегодня мы опять поговорим про Моноред и немножко про заклады, а именно – что и когда делать в Монореде. Очень часто выбор времени действия, иногда неочевидный, – это разница между победой и поражением. Многие воспринимают Моноред как прямолинейный Бурн, в котором надо максимально оптимально использовать ману и оптимизировать наносимые повреждения здесь и сейчас (самое позднее – на следующий ход). Это не так, если только вы не играете какими-нибудь совсем ол-ин версиями с Факторами, комплектами Skewer the Critics и минимальным количеством земель (все маги - братья и сестры, и мы вас почти не осуждаем за игру этим и принимаем такими, как вы есть). В текущем Стандарте не так много колод, против которых шансы на победу безвозвратно уходят с течением времени, более того, в ряде матчей Моноред - это просто контроль. При этом у колоды относительно легкая курва, есть “дров”, иногда есть способы почитить с маной, приблизительно поровну существ и спеллов – все это означает, что каждый ход у вас могут быть многочисленные опции, что делать (или не делать). По моему опыту, к сожалению, размышлению над опциями игроки Моноредом уделяют куда меньше внимания, чем стоит. Особенно плохо дается решение чего-нибудь не делать, когда есть что делать и мана на это. Поиск решений есть некоторое совмещение нахождения оптимального построения позиции в сферическом вакууме (игра, как нам удобно) и закладов на действия оппонентов (сделать игру оппонента максимально неудобной). Разбор матчапов Монореда не является целью этой статьи, но в целом, чем меньше у оппонента взаимодействия, тем больше уделяйте внимания своему удобству, а чем больше – тем больше стройте игру от закладов. Помните, что в некоторых матчах взаимодействие начинается у оппонента только с определенного количества маны, а до этого можно смело играть максимально прямолинейно. Матчапы со всеми видами рамп и прямолинейными колодами на существах – про игру от вашего удобства (с той оговоркой, что вам надо учитывать чужих существ и иногда их убивать). Всевозможные контроли и, особенно, миррор – матчи про создание неудобств оппоненту. Итак, перейдем к рассмотрению чуть более конкретных случаев. Что делать в первый ход Когда вы на ходе и не знаете, что там у оппонента, при выборе из первых дропов смотрите, что вы планируете на второй ход – если план продолжать шлепать существ по курве (паровичок на второй ход – наш голдфиш против дивана), то начинать надо с Fanatical Firebrand, ведь так при надобности вы сможете разобрать чужой первый дроп: вы не хотите проверять, куда там будут разгоняться с Лановарца, как именно будут обвешивать первый дроп в Моноу и т. д.; если же вам чего-то не хватает и вам очень хочется как можно раньше сказать Light up the Stage, начинайте с Лавараннера: тогда даже Шок вам не помешает. Когда вы на дрове, помните, что у ваших первых дропов есть или почти есть ускорение, а вот у вторых дропов его нет, поэтому в некоторых матчапах вы значительно выиграете по темпу, если посидите на Шоке, ожидая критичный второй дроп оппонента, а не поставите свой первый дроп и потеряете второй ход на разбор чужого существа. Если такого второго дропа там не окажется, темп теряется куда незначительнее. Еще раз повторю, что Моноред – это не прямолинейный Бурн, очень редко бывают матчи про донесенный на первый-второй ход один хит. Что делать с Light up the Stage Если у вас есть спелл, а вы его не говорите, не придет судья и не выдаст вам предупреждение, честно-честно. Говорите Light up the Stage, когда вам это надо, а не когда можно. Если у вас есть хороший план на следующий ход на руке, зачем вам зажигать сцену? Многие матчи практически про чистое превосходство по картам, глупо получать с этой карты бурн, который пойдет в табло, потому что оппонент, увидев “подрованное”, не будет на свой ход выставлять существ под него (кстати, вам тоже стоит так делать), не поменяв ничего в ситуации. Еще глупее получить решающую исход матча Experimental Frenzy, которую вы не можете покастить. Все это, понятно, не безусловные ситуации, иногда вам критично чего-то не хватает, иногда оппонент умеет дискардить и контрить, так что надо говорить карту, пока дают, а не переживать, что можно получить четвертый дроп и его не покастить. Что делать с Experimental Frenzy Experimental Frenzy регулярно в одиночку выигрывает матчи, но при этом время, когда вы его хотите выставлять на стол, очень зависит от ситуации. В мирроре вы должны стараться поставить его на выигранный или пустой стол, то есть обычно это означает, что вы сначала раскастовываете всю или почти всю руку, а потом ставите Лихорадку. В матчах, где есть дискард и/или контра, но нет особенного давления на вас и практически нет ответов на Frenzy на столе (УБ, Гриксис), вам неважно, сколько карт на руке застрянет – смело играйте ее в затапанного оппонента. Когда же у оппонента есть потенциальные ответы на Лихорадку на столе, максимально затрудняйте ее разбор. Например, в случае универсального ответа, пытайтесь вынудить оппонента потратить его раньше на что-нибудь еще; создавайте ситуации, когда помимо Лихорадки на столе еще и проблема с существами, чтобы оппоненту приходилось выбирать из двух зол. Еще Лихорадка меняет игру вокруг контров – с нею в руке вы не хотите их обходить, вы хотите, чтобы они кончились. Особенно это касается Spell Pierce, потому что он безусловно контрит Frenzy достаточно долго, при этом оставлять ману на него довольно легко. В обычной ситуации против спеллпирсовых колод на третий ход перед кастом Light up the Stage за 1 ману правильнее положить третью ману – две земли с него куда меньшая печаль, чем получение контра, но когда у вас план в ближайшее время пихать Лихорадку, вы хотите вытащить Прокол в менее критичный спелл, поэтому третью ману не кладете. Во многих матчах (например, против РГ, МоноР) Frenzy на столе или на руке - это повод считать себя контролем и играть от экономии хитов, в мирроре стоит держать существ на блоке, если оппонент не в особенно низких хитах, а вы не в особенно больших, закладываясь на существ с ускорением. Но при этом, когда вы с френзи на 4-5 землях, иногда важнее сохранять на столе Визардов под Wizard's Lightning. И наоборот, когда оппонент поставил Лихорадку, вы являетесь чистым битдауном, молящимся, что вам повезет, так что не тратьте бурн на чужих существ, если это не позволяет вам пронести больше хитов столом, не придерживайте Цепехлестов, в надежде поймать чужих существ с первой задницей и т. д. Что делать с чужой контрой Хотя сейчас контров стало поменьше, но, тем не менее, полезно знать: контры часто прочитываются (например, на дрове у оппонента редко бывает роскошь говорить ремувал не в атаке, а в конце хода), при этом из-за особенностей курвы контролей следующее окно на контру может открыться только в следующей игре, поэтому в чужую открытую ману иногда вообще ничего не надо отдавать, а ждать затапа оппонента. Иногда в таких ситуациях можно на чужой ход Шоком проверить, насколько отчаянно оппонент хочет сконтрить ну хоть что-нибудь, сконтрит – можно пропихнуть что-то более серьезное, не сконтрит – пусть сидит на контре дальше. Еще раз напомню, что необходимо не давать оппоненту раскастовываться, как ему удобно. Разница между раскастовкой ремувал-контер-Врас и ремувал-продолбали ход-Врас-после враса получили сэкономленное на третий ход Моноредом – огромная. Разное Даже если на спелле написано инстант, не стесняйтесь его кастить в свой ход в матчах, где в чужой ход может все пойти не так – у оппонента могут появится контры или раскачки, спасающие существо из-под ремувала, или существа сэкономят ему ману (в случае конвока или миррора, где может удешевиться молния). Не пропускайте моменты, где “если у оппонента нет X, то игра практически наверняка закончена”, прежде всего в таких ситуациях не ставьте лишних существ под массовый ремувал (особенную сложность тут вызывает Тибальт, автопилот “есть плейнсволкер – надо активировать абилку” непросто отключить), оставляйте паровичка с четвертой задницей против Deafening Clarion и т. д. В формате много Тефери. Помните об этом, Паровичок хороший, но Тефери баунсить Виашинца куда печальнее. Кстати, Viashino Pyromancer - это не только два повреждения в табло, но и активация спектакля там, где со свободным доступом к тушке оппонента плохо. Иногда его стоит ради этого придержать. Против эксплорер-пака старайтесь сидеть на бурне на три на 4-5 мане. Еще, когда нет избытка бурна на три на руке, стоит против трех ман эксплорерного оппонента оставлять Fanatical Firebrand антапнутым, а то как-то неловко обнаружить, что вся агрессия остановлена, если ремувал на три не потратить, и потом проиграть Пеньку. Не забывайте, что многие матчи не совсем про повреждения. Иногда при паровичке стоит придержать даже одномановые спеллы, а после атаки первым спеллом зарядить спектаклевый Light up the Stage, чтобы на полной информации обеспечить себе оптимальную позицию на следующий ход. Что делать в мирроре Существа наносят больше повреждений, чем спеллы, бурна в колоде много, но из-за того, что существ приходится разбирать, для выигрыша отправкой в табло его недостаточно. Матч сильно о преимуществе по картам, поэтому Лихорадка –это ультимативная угроза, ее можно либо обыграть своей, либо обогнать. Ремувала и обмена картами очень много. При всем сказанном о важности преимущества по картам не пропускайте момента, когда вас могут просто дожечь издалека (тут надо оппоненту предлагать существ) или когда вам самим пора уже дожигать издалека. В общем случае вы хотите сначала разобрать, как удобно, по курве чужих существ, потом напихать своих так, чтобы оппонент разбирал их не в конце чужого хода, а по праздникам - еще и не всех. Часто речь о том, у кого крепче нервы. Вы хотите поменяться как-то в плюс своим Цепехлестом и не потерять карт на чужом, в крайнем случае, не потерять на чужом Цепехлесте темп. Паровичков надо убивать, пока маленькие, ваша задача – чтобы на ваших тратили хороший ремувал, а не Фанатиков или абилку Цепехлеста (в идеале паровичка надо дорастить до четвертого размера, но это случается по большим праздникам). Если у вас нет на руке Frenzy, относитесь к вашим ресурсам максимально экономно. Если есть, то можно наваливать спокойнее, главное – помнить, что долгая игра за вами и ваша задача удержать стол. Бурн в табло не говорится, пока почему-то не надо срочно активировать спектакль (например, когда надо найти третью землю, потому что рука из третьих дропов и третьих дропов) или пока у вас нет уверенности, что вы дожжете супостата. Про Зажигание сцены еще раз напишу: тратьте их с умом, обычно засаживать бурн специально в табло, чтобы просто сказать LuS, правильно, только если вам чего-то критично не хватает. Viashino Pyromancer пытайтесь поменять на карты. Из этого следует, что их надо придерживать, надеясь, что оппонент потратит Цепехлестов раньше. Исключением является случай, когда вы на ходе – тогда 4 повреждений с карты достаточно, чтобы рискнуть попасть в Цепехлеста. Пока вы не по уши в Цепехлестах, не подставляйте его под три дамага в конце хода в начале игры, не разобрав при этом ничего. В контексте Цепехлестов, опять же, важно как-нибудь разменять существ с первой задницей. Внимательно следите на дрове, сколько у вас ранних способов взаимодействия с существами оппонента. Бывает очень важно не отдать Лавараннера или Фанатика в чужой Шок, чтобы иметь возможность разобрать их второй дроп. С чужой Чандрой поступайте по ситуации. Иногда ее можно игнорировать, иногда надо разобрать. Трезво оценивайте свою скорость закрытия партии с учетом сопротивления оппонента, часто до ультимейта Чандры не успеть, поэтому, даже если вы в целом игнорируете Чандру, стоит на ход после выставления прислать ей 1-2 повреждения (потом это будет сложнее – у оппонента же две карты в ход), чтобы отложить ультимейт. Не стесняйтесь говорить Light up the Stage за 3, особенно вместо существа, когда оппонент явно засел на ремувале. Не всегда, но иногда случаются ситуации, когда даже рано можно не засаживать ремувал в конце хода, а подождать, не подровается ли ответ получше (обычно это Цепехлест или мана на него). Как и в случае эксплорерных оппонентов, Фанатик должен бегать в атаку только после размышления, не пойдет ли что-то не так. Например, вы на ходе, в закрытого на третий ход оппонента на пустой стол поставили Паровичка и Фанатика - время заложиться на неприятный перехват игры в виде чужого Паровичка и Шока, и без атаки это будет полностью устраивающий вас размен. Придерживание существ не только создает проблемы с таймингом у оппонента – это еще практически единственный способ в честной раздаче пытаться обыграть чужую Лихорадку (он разгрузит руку вам в табло, а в ответ на Френзи вы вывалите существ). Итого В заключение хочется подчеркнуть, что все это не безусловные рецепты. В этом-то и спрятана очень большая сложность Монореда: иногда весьма незначительные вещи сильно меняют правильную линию игры. И тем не менее, главное – это чтобы вы начали замечать опции, даже если речь об опции ничего не делать. Когда научитесь, правильные решения будут находиться куда легче. Мои матчи в миррорах показывают, что большинство игроков пока не сделали первый шаг, видимо, он самый сложный. В общем случае, представляйте, что может быть у оппонента и как ему хочется, чтобы вы поступили – и всегда делайте не так. Играйте в Магию, в конце хода три дамага в табло! Поддержать автора!
  7. Сегодня мы рады представить вам перевод одной из самых значительных статей о теории мтг за все время существования игры. Возможно это стало во многом благодаря вашему интересу к проекту TOPdeck unlimited! Автор Патрик Чапин, оригинал тут. История Адриана Салливана заканчивалась так: “…Тогда, в Риме, я был на вершине славы как писатель и как теоретик.” История, рассказанная Салливаном, была комичной, ироничной, наводящей на размышления. Но эта статья будет не о той истории. Эта статья будет о дискуссии, которая развернулась после моего ответа на нее. “Адриан, я считаю, что твоя вершина славы как писателя и теоретика игры будет году эдак в 2025-м”. Адриан подумал, что это была шутка про "он играл в Магию 30 лет", но я объяснил, что имел в виду. “Я думаю, что в будущем люди могут ничего не знать о том, какие статьи ты писал о колодах. Все твои турнирные успехи будут забыты. Может быть, ты больше не выиграешь ни одного Про-Тура, может быть, ты никогда не станешь настолько крутым автором, каков ты сейчас или был когда-то. А может быть, что-то или все из этого списка случится, но история запомнит тебя не за это. Ты будешь ассоциироваться со своим вкладом в создание Теории Великого Объединения. Цви, Флорес, ты, я и другие игроки - мы ее пока не создали, но общий смысл уже вырисовывается, осталось облечь его в слова. Адриан кивнул, понимая, о чем я говорю. Он ждал от меня новых мыслей по теме. В этой статье я передаю суть нашего обсуждения, последовавшего за тем, как я представил свои соображения и попросил совета в обтачивании формулировок и проверке логических построений того, что, как я считал, должно стать следующим этапом Теории Всего. Первая половина статьи будет немного посложнее и более абстрактной. Можете при желании ее пропустить. Во второй части поговорим более конкретно о Преимуществе по картам, Темпе и Философии Огня. Предупреждаю: статья получилась очень большой… Термин “Теория Всего” взят из физики, я кратко опишу, что он там означает. Если не хотите забивать голову матаном, можете смело перепрыгнуть в раздел “История фундаментальных сил Магии”. Урок физики реального мира Термин “Теория Великого Объединения” взят из физики. По этой теории утверждается, что электромагнитное, сильное ядерное и слабое ядерное взаимодействие представляют собой один процесс в разных проявлениях, и на очень больших уровнях энергии они сливаются в одно общее “поле”. Альберт Эйнштейн мечтал о том, что такое объединение когда-нибудь будет выведено и в него будет включена еще и гравитация. Физики говорят о четырех типах сил во Вселенной. Нет, мы не уподобляемся античным философам и не говорим о Земле, Огне, Воде и Ветре. Наши четыре силы отвечают за любые взаимодействия, которые могут происходить в природе. Электромагнитные силы: Все знают, что такое электричество и магнетизм, еще с XIX века, задолго до обсуждения Теории Великого Объединения. Они являются одной силой. Слабое ядерное взаимодействие: Это сила, вызывающая распад атомов с излучением радиоактивных частиц. Сильное ядерное взаимодействие: Если вкратце, то это сила, которая удерживает вместе частицы, составляющие атом. Гравитация: Сила, с которой притягиваются массивные тела, как, например, Земля притягивает к себе яблоко, падающее с дерева. Физиков очень раздражало, что для описания всех физических явлений приходилось описывать целых четыре разных аспекта реальности. Есть особенная научная красота в том, чтобы объединить их в одну теорию, которая сможет объяснить все. В конце концов, почему одни объекты должны подчиняться одним законам, а другие - совершенно другим? В 1979 году было доказано, что Электромагнетизм и Слабое взаимодействие могут быть объединены в одну теорию. Теория Электрослабого взаимодействия сотрясла научный мир, и ее первооткрыватели получили за нее Нобелевскую премию. Сегодня продолжаются работы над Теорией Великого Объединения, которое сможет вобрать в себя Электрослабое и Сильное взаимодействие, и есть все основания полагать, что в скором времени эта теория будет подтверждена. Как только это будет сделано, у нас останется всего две силы, и физика будет в шаге от формулирования Теории Всего, которая объединит все силы, включая Гравитацию. Эти изыскания представляют из себя Священный Грааль физики. История фундаментальных сил Магии Теория Магии не всегда была такой продвинутой, как сейчас. В середине 90-х был просто каменный век теории. Даже те игроки, которые неплохо разбирались в игре, не могли корректно сформулировать, почему их колода выиграла на конкретном турнире. Это были темные времена. Брайан Вайсман, Адриан Салливан, Эрик Тейлор и другие авторы помогли сообществу разработать азы Магической теории, что дало двум самым ярким умам в истории игры - Цви Мовшовицу и Майклу Флоресу - донести теорию Магии до рядовых игроков. Можете себе представить, что, когда я еще был ребенком, лучшие игроки побеждали всех и вся, несмотря на отсутствие в их колодах явных поломов? Так вот, такого не было, пока эти пятеро и многие другие, как, например, Брайан Хэкер, Роберт Хан, Джон Шулер, Джейми Вейкфилд, Джордж Бакстер, Фрэнк Ксумото нашли верные слова, чтобы описать то, что на самом деле происходит в партии Магии и как можно это использовать в свою пользу. Брайан Вайсман ввел в обиход понятие “Преимущество по картам” и объяснил теорию игры через борьбу за получение этого преимущества. Этот момент необратимо изменил Магию, тогда появилась первая по-настоящему великая колода - The Deck. За одну ночь тысячи игроков приобщились к великому, собрав один из первых нетдеков, и незамедлительно начали получать дивиденды от нового понимания игры, не только при использовании этой конкретной колоды, но применяя идеи в любой колоде любого формата. Новая концепция изменила все. Магия решена? Едва ли. Довольно быстро игроки начали понимать, что преимущество по картам - это не панацея. На это намекали карты вроде Fastbond и Dark Ritual, но по-настоящему осознание этого пришло после выхода сета Mirage и старта современной эры Лимитед-форматов. Стало понятно, что в Магии есть еще что-то помимо преимущества по картам. Эрик Тейлор был первым, кто начал объяснять понятие Темпа в Магии. За ним последовали Брайан Хэкер, Скотт Джонс, Алан Комер, Гэри Вайс и другие. Стало появляться все больше колод, полностью игнорирующий преимущество по картам. Winter Orb, Force of Will, Contagion, Man-o'-War, Gemstone Mine, Arcane Denial, Unsummon, Propaganda и другие карты складывались в указатель, ведущий в мир, в котором преимущество по картам не было центром победных стратегий. При этом преимущество по картам все еще оставалось полезным, просто, благодаря работам этих авторов, в мире оформилась новая сила, игнорировать которую было уже нельзя. Мы можем говорить о темпе в разных контекстах, но что вообще такое темп? Это мана? Это превосходство по землям? Это время? Если вы играете Memory Lapse в Dark Ritual - это темп? А как он связан с атакой? Концепция темпа принадлежит к числу наименее интуитивно понятных во всей теории Магии. Введение понятия темпа и выпуск карт нового вида (Jackal Pup, Carnophage, Hatred, Empyrial Armor, Man-o'-War, Nekrataal) открыло новую эпоху. Битдаун больше не был исключительно хрупкой стратегией “Белая Виня для малышей”. Следующие годы прошли под знаком противостояния между темпом и преимуществом по картам. Игроки рассуждали о том, как они связаны. Каким должно быть их соотношение? Позже Адриан Салливан начал говорить о совершенно новом способе оценивать игровые процессы. Он начал описывать неустранимый недостаток обоих понятий, упомянул самое яркое “исключение” из теорий преимущества по картам и темпа. Совершенно неважно, как свою философию называл сам Салливан, потому что, к его разочарованию, к ней прикрепился ярлык из потрясающей статьи Майкла Флореса - “Философия огня”. Салливан - думающий красный маг, и он - ярчайшее подтверждение того, что пилотов бурновых колод совершенно напрасно считают поголовно безмозглыми тупицами. Адриан пытался найти слова, чтобы объяснить, почему потратить ману и карту на Lightning Bolt в лицо - это хорошо. Вы теряете преимущество по картам. Вы теряете темп. Почему же болт в лицо так чертовски эффективен? Изначально Адриан описывал свою философию рассмотрения жизней как ресурса на примере карт типа Shock и Necropotence, не понимая еще, что он изобрел третью фундаментальную силу Магии. Майкл Флорес взял этот концепт и вывел его на высокий уровень абстракции, при котором изыскания Адриана стали лишь частным случаем общей теории. Адриан говорил о Бурне и о том, что жизни являются важным игровым ресурсом, но Флорес отметил, что примерно ту же роль играют карты в вашей библиотеке и жетоны яда. Философия огня стала не просто указателем, насколько близко вы находитесь к проигрышу партии, как задумывалось Салливаном, а мерой всех доступных ресурсов, с которыми вы можете работать. Магия становилась все сложнее и сложнее не только с выходом новых карт и усложнением правил, но и с осмыслением новых теорий и игровых систем. Неужели действительно для понимания “Магической физики” нам нужно три отдельных теории? Магия обречена рассматривать всевозможные частные случаи? А что если мы так и будем продолжать находить новые и новые фундаментальные кирпичики, о которым раньше не задумывались? Нет ли способа сократить количество глобальных “сил”, объединить теории? Теория Великого Объединения за авторством Цви На основе трудов Салливана и Флореса Цви написал статью о “Теории великого объединения”, в которой связал преимущество по картам и Философию огня. Хотя в статье он и упоминал о том, как Бурн связан с темпом, в основном она посвящена тому, сколько хитов оппонента “стоят” потраченные карты. К примеру, Shock, как базовое бурновое заклинание, стоит два хита оппонента и одну ману. Я очень уважаю стремление Цви, но хочу продвинуть его еще на один шаг вперед. Хочу расширить Теорию великого объединения до максимума. Хочу описать систему, которая расценивала бы все типы игровых ресурсов (“сил”) полностью независимо от контекста. Хочу в связку между Преимуществом по картам и Философией огня добавить Темп и показать, что эта связь может быть очень простой и элегантной. Да, я провозглашаю единую теорию, которая сможет описать все способы влияния на игру, независимо от того, какие конкретно карты вы берете в рассмотрение. Моя система свяжет все три ресурса и о любом действии сможет дать четкий ответ, выгодно ли оно с точки зрения карточной экономики (Преимущества по картам), равно как и с точки зрения Темпа и Философии огня (нужно придумать новое название, не такое громоздкое и более точно описывающее понятие). Думаю, другие великие теоретики помогут в дальнейшем отточить формулировки и помочь развить теорию. Итак, я представляю вам свою Теорию Всего. Теория Всего Когда я писал Next Level Magic, у меня не возникло проблем с разделом о Преимуществе по картам, были лишь небольшие трудности с виртуальным Преимуществом по картам, так как я не смог дать четкого объяснения, почему эти два вида преимущества, фактически, являются единым целым. Их нужно было связать однозначно, подобно тому, как в физике связаны электромагнитное и слабое взаимодействие. Философия огня играет роль сильного ядерного взаимодействия и, как и в физике, ее объединение с теорией о Преимуществе по картам и Темпом - это главная цель Теории Великого Объединения. Теоретики обычно описывали две главные роли Бурна: 1) Бить в существ. 2) Бить в лицо. Сейчас понятно, что целей у бурна куда больше. Он бьет плейнсволкеров; он уменьшает значение такого важного ресурса, как жизни оппонента, которые он мог бы потратить на карты вроде Sign in Blood и Scalding Tarn; он предотвращает срабатывание Luminarch Ascension; не дает активироваться Джитте; наращивает счетчик шторма; триггерит Spinerock Knoll; убирает Bridge from Below и многое другое. Как вообще можно описать все эти вещи, не выписывая их все поголовно в список, подобный таблице Менделеева? Когда я приступил к Темпу, который так же сложен в объединении, как гравитация в физике, но так же вездесущ и очевиден, у меня просто опустились руки. Я сам интуитивно понимал концепцию, но как объяснить ее простыми и четкими словами? Как найти связь с другими силами? Эта задача подтолкнула меня выработать новый подход к описанию Темпа, чтобы избежать извечной проблемы приравнивания Темпа к потраченной мане или выражению Темпа через количество ленддропов. Оставался один последний вопрос: Как это поможет побеждать? Мы делаем наши теоретические изыскания не для того, чтобы посидеть в узком кругу единомышленников и поаплодировать друг другу за остроумные формулировки, не приносящие практической пользы. Теория всего должна стать фундаментом для приложения теории Магии к победам в настоящих партиях. Поэтому я ставлю данный вопрос раньше, чем все остальные. Именно от него нужно отталкиваться в рассуждениях. Один из главных выводов, сделанных мной из статей Цви, заключается в том, что задача №1 стратегии в Магии - получить больше хороших опций, чем у оппонента. То есть нужно увеличивать количество и улучшать качество своих опций и уменьшать количество и ухудшать качество опций соперника. Цель игры Магия - это игра про ресурсы. Какие-то ресурсы доступны вам в самом начале игры, какие-то вы получаете в процессе, но все они могут закончиться. Все виды ресурсов могут быть использованы для решения основной задачи, описанной выше - работе со своими и чужими опциями. Самая важная опция из всех - это возможность игрока продолжать игру. Главная цель игры заключается в том, чтобы лишить оппонента от этой возможности. Каждый отдельно взятый ресурс и каждая отдельно взятая опция тем или иным способом затрагивает возможность игроков продолжать игру. Магия по своей сути - это игра, в которой нужно, обменивая ресурсы, оставить соперника без опции играть дальше. Я не имею в виду, что нужно собирать лок-колоды. Этого можно добиться, расстреляв оппонента бурном до нуля, смиллив его библиотеку, наградив десятью жетонами яда, или, например, активировав Door to Nothingness. Как в шахматах, каждая пешка, каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, используется как ресурс для того, чтобы поставить мат (или чтобы добиться ничьей, тут по ситуации). В Магии нам важно использовать Преимущество по картам, Темп и Философию огня так, чтобы не дать оппоненту играть дальше. Вы спросите "А как насчет действий, которые приходится предпринимать, чтобы не проиграть?” За то, что вы остаетесь в игре, вы не получаете профита. Никакого. Если время работает на вас и вы пытаетесь дожить до победы, то ваша цель - лишить соперника времени, которое теперь становится жизненно важным ресурсом для победы и существует в конечном количестве. Единственная причина, по которой нужно предпринимать действия, чтобы остаться в игре, состоит в том, что, не оставшись в игре, вы не сможете забрать у оппонента возможность продолжать игру. С точки зрения Спайка (помните эту классификацию игроков в Магию?), цель игры - не дать сопернику выиграть, даже если это приведет и к тому, что вы сами можете проиграть. Например, если вы сыграете Final Fortune, вы проиграете в конце хода. Но если вы не дадите сопернику дожить до конца хода, то вы выиграли. Игра в Магию - это борьба двух игроков за то, что существует только в единственном числе - Победа. Никто не начинает партию, обладая ею, оба игрока стремятся ее получить, манипулируя доступными своими ресурсами, выключая и нивелируя ресурсы противника, пока не получится “захватить флаг”. Три ресурса В игре существуют три типа ресурсов. Ресурсы - это просто опции в Магии, и каждая опция, которая ведет вас к вашей цели, может быть описана в рамках этих трех типов. Есть ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их автоматически со временем. Есть ресурсы, которые вы получаете с течением времени, но которых нет в начале партии. И есть ресурсы, с которыми вы начинаете и которые можете получать дополнительно. Эта классификация применима ко всем магическим ресурсам, и большинство из них являются компонентами того, что вы имеет возможность делать каждый ход: Способность продолжать игру - это ресурсы, с которыми вы начинаете партию и которые не могут увеличиваться сами по себе (количество жизней, количество карт в библиотеке и т. д.). Части хода, связанные с ресурсами, которых у вас нет в начале - это лэнддропы, шаг разворота, фаза боя. Части хода, относящиеся к ресурсам, которые есть в начале и могут прибавляться с течением партии - это, например, шаг взятия карты. Вот три фундаментальных основания, на которых построена теория Магии. Раньше мы рассматривали эти три вида ресурсов под более привычными названиями: Философия огня, Темп, Преимущество по картам. Причиной того, что основных видов ресурсов всего три, является то, что существует всего три варианта доступности ресурсов. Философия огня отражает ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их без специальных действий. Самый очевидный пример - это количество ваших жизней, но сюда также относятся и количество карт в библиотеке, и количество жетонов яда, которые вы можете принять. По сути, это ресурсы, которые как раз и отражают вашу способность продолжать игру. Темп описывает ресурсы, которые вы должны использовать каждый ход. Самый простой для понимания ресурс из этой категории - это лэнддроп, но также важными являются фаза разворота и атака. Менее значимые, но все же важные шаги - шаг поддержки и шаг очистки (сброса карт), а также способности, которые могут быть активированы или могут сработать лишь раз за ход, например, способности плейнсволкеров или Icy Manipulator. Вы начинаете игру с нулевым темпом, и наращиваете его через использование этих частей хода (или через запрет использования этих частей хода сопернику). Преимущество по картам (или, что чуть точнее, Карточная экономика) - одно из главных понятий Магии; его первоописатель Брайан Вайссман своей статьей кардинально изменил Магию. Преимущество по картам - уникальный ресурс, потому что вы начинаете игру с семью картами (как и с Философией огня), но получаете еще по одной каждый ход (аналогично Темпу). Преимущество по картам - единственный фундаментальный ресурс, который так тесно переплетается с остальными двумя. Настолько, что иногда бывает полезно рассматривать его как Философию огня, иногда как Темп, иногда как оба вида, а порой ни так, ни так. Преимущество по картам - связующий концепт всего ресурс-менеджмента Магии, и поэтому он является самым полезным понятием для объяснения всей теории Магии. Преимущество по картам или Карточная экономика Преимущество по картам - это положительный баланс в Карточной экономике. Так же, как понятие “доллар” не означает ничего, если вы не знаете, что вы можете получить за доллар, нужно понимать, что может дать вам одна карта, чтобы ценить стартовые семь карт и одну дополнительную карту в каждый ход. Я не хочу увеличивать объем статьи, описывая основы понятия Преимущества по картам, но и коротко об этом концепте тоже не скажешь. Карточная экономика более важна, чем просто Преимущество по картам. Преимущество, в основном, говорит о том, сколько карт вы получите. Экономика также затрагивает и то, насколько эти карты хороши. Фишка Зверя от Гаррука “стоит” столько же, сколько карта в руке? А фишка от Martial Coup? А от Broodmate Dragon? Где провести эту линию? Нужно рассматривать относительную ценность этих “карт”. Три фишки от Spectral Procession против одной фишки от Broodmate Dragon - это как три чека по доллару против одного чека на 5 долларов. Поэтому мы говорим о Карточной экономике, а не просто о Преимуществе по картам. Если вам нужно определить, относится ли какой-то ресурс к Карточной экономике, нужно ответить только на один вопрос: “Это имеет отношение к ресурсу, с которым я начинаю игру и получаю в дальнейшем?” Если вам нужно определить, насколько этот ресурс важен, оцените, насколько он дает вам больший выбор опций. Если вы получите еще две карты, это упрочит вашу позицию в игре? А что если вы уже избавились от всех возможных карт победы оппонента, и теперь ваша единственная возможность проиграть - это декнуться? Тогда подровать две дополнительные карты - плохая идея. Они дают вам две опции, которые в данной ситуации нерелевантны, но уменьшают жизненно важный ресурс (количество карт в библиотеке). Потратить три карты, чтобы убить Baneslayer Angel - нормальный размен? Подумайте о том, какие опции вам давали эти три карты и сравните с опциями, которые дает оппоненту Ангел. Если вы потратите свои три карты на то, чтобы убрать “ангельские” опции, как это в дальнейшем уменьшит ваши возможности? В общем случае преимущество по картам - вещь полезная, потому что обычно карта в руке более полезна, чем карта в библиотеке. Это соотношение может изменяться, и всегда за получение преимущества по картам нужно чем-то платить. Например, при розыгрыше Divination, вы тратите три маны (которые вы получили от вашего шага разворота) и две карты из библиотеки (которые являются ресурсом для того, чтобы продолжать игру на еще два хода, или, например, ресурсом для карт типа Arc-Slogger). Вы отдаете эти ресурсы за то, чтобы получить две дополнительные карты в руку. Преимущество по картам - это всего лишь один вид ресурса, с которым нужно работать, оценивать потенциальную пользу в сравнению с потерей других ресурсов, в каком случае вы получаете больше возможностей. Например, несложно увидеть, что куда лучше иметь один Cruel Ultimatum, чем два Terminate и один Lightning Bolt. Темп Когда я писал Next Level Magic, мне пришлось прибегнуть к новому способу описания Темпа, поскольку меня не устраивал принятый на тот момент способ. Как мы видели выше, Преимущество по картам - довольно сложный для расчета ресурс, потому что мы имеем его с самого начала, а потом еще дополнительно получаем каждый ход. Темп в этом отношении куда проще. Просто о нем было мало написано, поэтому его часто недостаточно хорошо понимают. Темп работает с ресурсами, которые вы получаете каждый ход, но не владеете изначально. Самый простой пример - это мана. В начале игры у вас нет маны и нет способности эту ману получить. В ранней стадии игры вам не хватает маны на розыгрыш ваших карт. С течением игры вы выстраиваете свои ресурсы так, что у вас уже будет достаточно маны на ваши заклинания. Так начинается поздняя стадия игры, и проще всего добраться до нее, разыгрывая земли. В начале игры у вас на поле битвы нет земель, но есть возможность сыграть по одной земле за ход. Это ограничение диктует скорость развития игры. Обычно вы получаете одну дополнительную ману за ход, поэтому карты, которые позволяют превысить эту скорость, запрашивают дополнительную цену. Поэтому Сигнеты стоят две маны, а Graven Cairns не стоят маны. Количество доступной маны ограничивается не только правилами розыгрыша одной земли за ход, но и количеством ходов, которые прошли по плану (если вы не дроваете дополнительных карт, то рано или поздно вы начнете пропускать лэнддропы). Одно из самых явных отличий Винтажа от Стандарта заключается в том, что в нем огромную роль играют Моксы, Black Lotus, Mishra's Workshop и т. д. Для Винтажа вполне нормально перейти в позднюю стадию игры на первый ход. Это достигается за счет обеспечения Темпа. Dark Ritual - это высокотемповая карта не просто потому, что она дает ману, но потому, что она дает ресурс, который вам обычно пришлось бы подождать пару ходов - это количество маны, отпущенной к такому-то ходу. Ритуал дает вам недостачу по картам (вы тратите карту с руки, а получаете только ману и больше ничего), но вы можете преобразовать полученный темп в что-то, что даст вам больше, чем одна карта, и вы останетесь в плюсе. Неважно, что вы потеряли одну карту, если за счет этого вы срезолвили Necropotence на первый ход вместо третьего. Темп не ограничивается только эффектами типа Ритуала. Возьмем, например, Remand. Remand - это классическая темповая карта, позволяющая вам обменять свои две маны на количество маны, которое потратил оппонент на розыгрыш своей угрозы. В общем случае, если вы будете отменять заклинания, стоящие три и более маны, вы будете получать темп. Если использовать на заклинания за две и меньше маны, вы теряете темп. Почему при двух манах получается потеря? Потому что ваша карта реактивна, она требует, чтобы вы оставили две маны прежде, чем соперник будет пытаться разыгрывать заклинания. По этой причине популярность Remand сначала увеличивалась, потом сошла на нет: она зависит от того, с какими картами приходится бороться. Поздний Экстендед был форматом про первые и вторые дропы, что сделало Remand неудачным выбором. Когда он был легален в Стандарте, это была одна из лучших карт формата, поскольку средняя стоимость заклинаний в Стандарте куда выше. Обратите внимание, что Remand дает одну карту, так что платить за него приходится только маной, но он не избавляется от угрозы окончательно, так что и эффект от него тоже выражается, увы, только в количестве маны. Если вы играете Lightning Bolt в Scion of Oona, вы получаете Темп, потому что в результате размена вы получаете две лишних маны. Однако этим преимуществом нужно еще воспользоваться, от него не будет толку, если две земли так и простоят неповернутыми до вашего следующего хода. С другой стороны, если вы играете Sower of Temptation, а оппонент в ответ разыгрывает Scion of Oona, на которого вы отвечаете Lightning Bolt, то вы будете в плюсе, даже если ваши две земли останутся неповернутыми. Ваш оппонент потратил семь ман и две карты, а вы - пять ман и две карты. И уже неважно, используете ли вы эти две земли, или нет. Темп отвечает не только за ману, которая используется на розыгрыш заклинаний. Темп - это манипуляции любыми ресурсами, которых у вас нет в начале партии и которые вы получаете с течением игры. В том числе розыгрыш земель, разворот перманентов, шаг разворота и способы не дать оппоненту получать преимущество с тех же действий. Понимание Темпа зависит от способности оценивать все события в игре с точки зрения того, сколько ресурсов “стоит” это событие прямо сейчас. Обычно если забираете Темп у соперника, то вы получаете Темп себе, но от этого не будет никакого толка, если вы не сможете этим Темпом воспользоваться. Ярчайшая демонстрация этого: карта Rite of Flame. Она - одна из лучших карт Экстендеда из-за того, сколько Темпа она генерирует в начале партии. Но вся эта мана вам будет не нужна в конце игры, когда вы пытаетесь найти карты добора. Темп (как и Преимущество по картам) ценен только если вы можете им воспользоваться. Какая польза от Stone Rain, от того, что ваш перевес по землям стал на одну землю больше, если за этим не последовало попытки упрочить преимущество на поле битвы? Классическая проблема Stone Rain в том, что вы меняете 3 маны на 0 (вы оба теряете по одной карте), что нельзя назвать выгодным разменом. К тому же, оппонент мог уже успеть несколько раз этой землей воспользоваться. С другой стороны, если вы получите пусть даже три дополнительных карты, но если вы словили достаточно Stone Rain в ваши земли, вы просто не сможете их разыграть. Stone Rain становится хорошим, если вы генерируете достаточно преимущества с других частей хода (например, с фазы боя) для того, чтобы эта потеря трех ман была оправдана, или если у вас достаточно карт разрушения земель, чтобы надолго задержать оппонента в ранней стадии игры. Сложно поймать баланс с картами вроде Stone Rain. Между ситуациями, когда он отличный и когда ужасный, очень тонкая грань. Противник может, получив с топдека землю, просто отменить то, на что вы потратили три маны и целый ход. С другой стороны, один Stone Rain может не позволить сопернику никакой контригры до конца партии. Колода Фей в Стандарте была отличным примером темпо-стратегии. Да, конечно, в ней был источник КА в лице Spellstutter Sprite, Ancestral Vision и Jace Beleren… но главная причина успеха колоды была в том, что в ней игрались карты, укреплявшие преимущество в каждый ход (Bitterblossom Ancestral Vision, Jace Beleren). Затем колода пыталась конвертировать накопленное преимущество в “Time Walk” в оппонента. Каждое сыгранное Remove Soul, каждые Broken Ambitions, каждая Agony Warp, каждая Mistbind Clique - это просто “Time Walk", то есть приемы, не дающие оппоненту развиваться в игре. Феи были колодой средней стадии игры, потому что очень они быстро преодолевали раннюю стадию и изо всех сил пытались не дать сопернику перейти в позднюю, постоянно маневрируя, замедляя развитие соперника, попутно получая понемногу преимущество в каждый ход. Когда вы составляете темпо-колоду, вам нужно определиться, как вы планируете трансформировать полученный Темп, во что хотите его трансформировать. Феи получали токены и новые карты, но особенный профит образовывался от дополнительных фаз боя. Если вы собираетесь побеждать существами 1/1 и 2/2, то вам нужно использовать по максимуму все фазы боя, какие только сможете получить! Чтобы играть в стратегию Темпа, необязательно получать много карт, достаточно сосредоточиться на чем-то, что вы получаете с течением времени. Например, была как-то такая колода, как пятицветная агроколода под названием Forgotten Orb, основанная на черной Вине, красных, белых и зеленых картах поддержки и синих конрспеллов вроде Memory Lapse и Arcane Denial. Колода работала так: в самом начале игры нужно было поставить несколько существ: Fallen Askari, Black Knight, затем картами типа Man-o'-War, Uktabi Orangutan, Nekrataal получать небольшое преимущество. Завершаем все Winter Orb, не пуская оппонента в позднюю стадию; прикрываемся Memory Lapse и Arcane Denial. Эти два контрспелла не останавливают угрозы соперника полностью, но они отлично справляются с тем, чтобы он напрасно потратил время. При Winter Orb на столе это время стоит очень многого. Если вы атакуете существами 2/2, то чем больше ходов соперник не может вас остановить, тем ближе вы к победе. Если вы отмените Memory Lapse вражеский Wrath of God, то вы получаете профит в размере 2 ман. Обычно. Но при Winter Orb вашей прибылью будет четыре хода. При Black Knight и Fallen Askari, четыре хода равны 16 повреждениям. Многие играют Venser, Shaper Savant в Wild Nacatl и гордо сообщают, что получают Темп. Увы, не тот случай. Венсер хорош в получении Темпа, но не в таком контексте. При принятии решений во время игры или во время построения колоды посчитайте, сколько маны тратит при взаимодействии каждый игрок. Если на Spectral Procession вы отвечаете Wrath of God, такой обмен не очень выгоден. Вы меняетесь картами 1 к 1 и теряете одну ману. По этой же причине Esper Charm в Bitterblossom часто будет хорошей игрой, но не более. Если вы строите колоду и ищете ответ на какую-то угрозу, смотрите на карты, которые стоят не больше маны, чем сама угроза (а лучше меньше), или на карты, которые дают какой-нибудь другой вид преимущества, например, дают вам карту, дают существо или позволяют предсказываться. Если вы собираетесь потратить ресурсы на получение Темпа, просчитайте, что вы хотите получить за счет этого Темпа. Если вы возьмете семь дополнительных карт, но все они окажутся землями, такой дров будет почти бесполезным; если вы отбросите соперника в развитии на семь ходов назад, но потом за семь ходов ничего не сможете сделать, то зачем все это? Поэтому хорошие пилоты Фей очень активно муллиганились. Они понимали, что если в руке нет Bitterblossom, Ancestral Vision, Jace Beleren или Mistbind Clique, то на что им тратить полученный Темп? Я, конечно, не хочу сказать, что они муллиганили каждую руку, где не было одной из этих карт, но им нужно было быть уверенными, что их рука достаточно хороша, чтобы она могла сделать хоть что-то. При работе с Темпом отдавайте себе отчет в том, во что вы будете его трансформировать, чтобы понять его настоящую цену. Если ваш оппонент получает Темп, подумайте, что он может с ним сделать. Если он не сможет с его помощью наказать вас, то нам его Темп не страшен. В матче Пятицветного контроля против Фей Темп, который получали Феи, трансформировался в повреждения от Bitterblossom и в Джейса. Соответственно контроль использовал Broken Ambitions, Volcanic Fallout, Plumeveil и Terror, чтобы восстановить потерянный Темп и забрать преимущество себе. Если оппонент побеждает вас за счет Темпа, поймите, во что конкретно выливается его Темп, и отвечайте на это. Mistbind Clique? Отвечайте Broken Ambitions и Terror. Дешевая контрмагия? Играйте неотменяемые карты типа Volcanic Fallout или карты на скорости инстанта, вроде Plumeveil. Философия огня Вы начинаете игру с 20 жизнями и, если ничего не предпринимать в этом отношении, больше жизней вы не получите. Жизни - это не просто мера времени, отпущенного вам на партию, потому что вы можете прожить целую вечность с одной жизнью. Нужно лишь не допускать снижения до нуля. Это самый основной аспект того, что я называл возможностью продолжать игру. Если этот ресурс падает до нуля, продолжать игру вы не можете. Ваши жизни - это ресурс, с которым вы начинаете игру, но не получаете с ее течением (в отличие от темпа). Многие игроки совершают ошибку, считая, что количество жизней имеет какое-то значение, большее, чем просто факт того, что оно больше нуля. Оно действительно имеет значение, только если вы используете жизни как ресурс. Ваше количество жизней - это просто число. Но это не важно. Ваши жизни - ресурс. А вот это уже очень важно. Necropotence - самый известный способ обменять жизни на карты, но есть и сотни других вариантов. Помимо прямой оплаты жизнями, как в картах Elves of Deep Shadow, Shadow Guildmage, Death Wish, Hatred, вы можете распоряжаться ресурсом жизней по-другому. Например, представьте, что у вас на столе есть Tidehollow Strix и в руке Agony Warp. Оппонент атакует Kathari Screecher. Вы можете сыграть в него Agony Warp, можете заблокировать. Но вместо этого вы можете пропустить атаку, получить два повреждения и дождаться, когда оппонент сыграет еще какое-нибудь существо, чтобы при следующей атаке попытаться убить два существа одним Agony Warp (при блоке Стриксом). Не только получением материального преимущества можно оправдать уменьшение своих жизней. Например, соперник посылает в атаку Anathemancer, а у вас есть Terminate. Вы подозреваете, что у него есть Demigod of Revenge, с которым вы пока можете справиться только с помощью Terminate. В этой ситуации стоит пропустить атаку на этот ход и посмотреть, появится ли Полубог после розыгрыша пятой земли. Если нет, тогда можно будет и потратить Terminate. Здесь вы платите две жизни за возможность убить Полубога. Если вы можете победить оппонента, у которого нет Demigod, то, может быть, вы справитесь и с двумя дополнительно пропущенными повреждениями. Если вы потратите Terminate на Anathemancer, у вас будет на две жизни больше, но вы рискуете нарваться на Полубога, с которым вы ничего не сможете сделать. Количество жизней важно… но разве оно важнее, чем возможности, которые оно может предоставить? В этой оценке и проявляются действительно хорошие игроки. Философия огня заключается не только в том, чтобы обменивать ваши жизни на возможности, Темп или карты. Она проявляется и в том, чтобы менять свои ресурсы (те же карты, Темп и опции) на то, чтобы уменьшить жизни оппонента (ну или иногда увеличить свои). Каждый раз, когда вы играете Incinerate в соперника, вы меняете карту и две маны на три его жизни. Опытные игроки понимают, что такой обмен не очень выгоден, по крайней мере, в начале партии, но знают, что в партии есть момент, когда такая игра становится оптимальной. Важно считать, чего стоят жизни оппонента в текущем контексте. Если вы играете Incinerate, когда у соперника 20 жизней, то разница между 20 и 17 не окажет значимого влияния на игру. Но если оппонент в четырех жизнях, то после такого Incinerate он уже не может чувствовать себя в безопасности. Вы можете добить его в любой момент с помощью Flame Javelin. Кстати, это является причиной не играть в красных колодах земли в поздней стадии сверх необходимого (если не используете карты вроде Banefire) — пусть соперник ощущает, что он находится в опасности. Оставляйте земли в руках, не давайте лишней информации. И обратите внимание, что за счет такого давления вы часто вынуждаете оппонента не затапываться полностью. Если он не может позволить себе затапаться, ему куда сложнее играть. Например, он не может покастить Mistbind Clique. Каждый ход, когда он не играет Mistbind Clique, вы экономите 4 жизни. Это уравнение можно расширить и на другие случаи. Например, вы блокируете Boggart Ram-Gang своим Mulldrifter. При этом вы потратили одну карту (наш 2/2 все еще стоит одну карту, неважно, что он дал нам еще две на выходе) на то, чтобы предотвратить три повреждения. С первого взгляда кажется, что это плохой обмен. Однако против красных колод это действие аналогично тому, что вы отменили Incinerate. Когда играете против колоды с приличным количеством бурна, нужно предпринимать действия по уменьшению получаемых повреждений. Ели вас атакует Woolly Thoctar, а у вас на поле битвы стоит Spellstutter Sprite, спросите себя, в этой партии вообще будут ситуации, когда Spellstutter Sprite сможет вам стоить больше, чем сэкономленные пять жизней? Если у вас есть Bloodbraid Elf и Jund Hackblade, а у соперника Plumeveil, но только семь жизней, спросите себя, существо в игре стоит для вас больше, чем три жизни? Если у оппонента есть существо, через которое вы не пробиваетесь, типа Plumeveil, вопрос в том, хотите ли вы вообще убивать Plumeveil. В этой ситуации зачем тратить свежеполученный Flame Javelin на Plumeveil, когда можно зарядить его в лицо на последние 4 повреждения? Нет ничего плохого в том, чтобы жертвовать своими существами и другими ресурсами, чтобы нанести дополнительные повреждения или чтобы предотвратить повреждения, но плохие игроки делают это слишком часто. Средние игроки избегают этого. Хорошие игроки понимают, когда это стоит делать. Вопрос заключается в том, стоит ли тот ресурс, который вы отдаете, того количества жизней, которое вы получаете? Многие допускают ошибку, считая, что лайфгейн - плохая стратегия только потому, что новички ее слишком переоценивают. Правда заключается в том, что лайфгейн может быть очень сильным оружием против тех, кому важно количество жизней. Например, Kitchen Finks против красных колод - это не просто двойное существо, которое сопернику приходится убивать, это еще и фактическая отмена двух Шоков за счет получения жизней. Это огромное преимущество по картам для бело-зеленой колоды, хоть оно и не дает вам новых карт. Даже в B/W Tokens с использованием Bitterblossom мы можем посчитать Kitchen Finks за два дополнительных хода перед тем, как наш собственный Bitterblossom нас убьет, потом еще два хода после первой смерти Прохвостов. Как я уже говорил, главное - оценить относительную стоимость жизней в данном контексте. Философия огня распространяется не только на количество жизней. Как вы помните, под этим аспектом Магической стратегии мы понимаем все ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не восполняете в процессе. Например, карты в библиотеке - это тот же ресурс. Все, кто пробовал играть Arc-Slogger, подтвердят. Или те, кто пытался успеть победить, пока их колоду не смиллят. Жетоны яда обычно не рассматриваются в качестве условий победы, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим блок, построенный вокруг них. В начале партии вы можете выдержать девять жетонов яда без того, чтобы проиграть. Если Визарды напечатают карты, позволяющие получить жетоны яда за то, чтобы приобрести что-нибудь другое, то яд станет очевидным игровым ресурсом. Чтобы понять Философию огня, нужно выработать привычку постоянно прикидывать, какие события могут произойти в дальнейшем и как они повлияют на игровое состояние. Например, пусть у вас семь жизней, а у оппонента три карты. Если вы пропустите Flame Javelin, то вам останется отменять Incinerate или умирать. С другой стороны, если вы отмените Flame Javelin, то теоретически можете пропустить два Incinerate в себя. Таким образом, получается, что отмена Flame Javelin дает вам фактическое преимущество по картам, потому что экономит вам два контрспелла в Incinerate по цене одного в Flame Javelin. Заведите привычку постоянно отвечать на вопрос, сколько стоит единица жизни для вас и для оппонента в каждый момент игры. Так вы сможете лучше понимать ценность данного ресурса (и помните, что расценивать жизни нужно только так!). За последние годы в Магии случилось очень сильное изменение - появились плейнсволкеры. Эти мощные карты по своей природе уязвимы к атакам существами и к заклинаниям, наносящим прямые повреждения. Поэтому Философия огня получает целое новое измерение, которое заключается в защите плейнсволкеров. Заключение Теория всего это: В Магии все ресурсы представляют собой игровые возможности и могут быть представлены в трех видах: те, с которыми вы начинаете игру, и не получаете автоматически (Философия огня), те, которые вы получаете автоматически, но не имеете в начале (Темп) и те, которые и есть в начале, и получаются в процессе (Карточная экономика). Самым главным ресурсом подобно королю в шахматах, является способность продолжать игру. Цель игры заключается в том, чтобы лишить соперника этой возможности. Она достигается за счет манипулирования ресурсами и обмене одних опций на другие с одновременными попытками помешать оппоненту делать то же самое. Эта цель лежит в основе всех элементов стратегии и должна быть в фокусе размышлений над каждым игровым действием о том, как правильно скомбинировать свои три вида ресурсов, как примирить стратегию и тактику. Каждый из этих трех видов ресурсов обладает понятными свойствами, легкими в использовании, если работать над их пониманием, но все они существуют только для одного: Возможность продолжать игру. Поддержать автора!
  8. Всем привет! Порой можно встретить мнение, что лимитед лучше развивает умение играть в Магию, нежели констрактед. Сторонников этого мнения можно понять. В лимитеде приходится сталкиваться каждый раз с уникальными ситуациями. Самостоятельно драфтить и составлять колоду, каждый раз продумывая состав заклинаний и план на игру. С нуля определяться с сайдборд планом. И так далее, и тому подобное. Всё это так. Однако, есть одна вещь, которой в обычном лимитеде научиться сложно, а в констрактеде такое, напротив, встречается нередко: битвам между толпами мироходцев. В типичном драфтовом сете редко бывает более 5 мироходцев. Причём все они всегда имеют мифическую редкость, а значит, вероятность открыть их не так уж велика. В War of Spark мироходцев 36, и некоторые из них являются рарками или даже анкоммонами. В таких условиях матчи, когда с каждый стороны оказывается по 4-5 плейснволкеров, бывают даже чаще, чем в кубе. В таких бордстейтах всегда появляется очень много вариантов и важно уметь действовать в правильной последовательности: решать, в каком порядке активировать способности и какие, когда пойти в атаку и кого атаковать, не забыть про статические способности всех, стоящих на столе друзей, и про их влияние на карты, которые вы разыгрываете. В общем, приглядывайтесь к миррорам различных супердрузей в нынешнем стандарте. Пригодится не только для констрактеда, но и для драфтов по Войне Искры. А пока вы можете посмотреть, как с замудрёнными бордстейтами справлялся я в следующих двух видео по WoS. Поддержать автора!
  9. Изначально я планировал написать праймер по Эспер-герою, но в какой-то момент события стали развиваться так, что я понял: перевернуть игру можно, только найдя колоду еще более ситуативную и зависящую от поднятия правильных карт в нужном порядке. Поэтому сегодня я представляю вашему вниманию праймер по Feather, the Redeemed. Перышко - это отличный генерал, позволяющий реализ… стоп, нет, простите, Перышко - карта, ломающая один из основополагающих принципов Магии, а это всегда интересно. Собственно, единственное условие, при котором могут быть успешными нестабильные колоды: они должны быть нечестными. Движок Нечестность колоды на Перышке состоит в том, что она делает прокачки играбельными в констрактед. В нормальной ситуации играть прокачками и аурами в констрактед нельзя, ведь ремувал у оппонентов бывает намного чаще, чем в лимитед, а размен два к одному не в нашу пользу обычно ведет в сторону результата 0-2 дроп. Боглы в Модерне и Паупере ломают этот принцип при помощи механики порчеустойчивость, позволяющей невозбранно собирать боевого робота; Инфект ломает систему тем, что ему нужно нанести в два раза меньше повреждений; Перышко и Dreadhorde Arcanist позволяют использовать прокачки несколько раз. В сочетании с Defiant Strike это может превратиться в "мы дроваем две-три карты за ход", а так можно и выиграть, даже если ваша колода полна плохих карт. Итак, ядро нашей колоды: 4 Feather, the Redeemed 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Defiant Strike 3-4 Reckless Rage 3-4 Sheltering Light Перышко и Арканист обеспечивают рекурсию прокачек, Defiant Strike позволяет много дроваться, а Sheltering Light спасает от части ремувала. Важно: не стоит недооценивать скрай; в колоде, которой нужно поднимать все строго по порядку, скрай просто спасает. Легионерка Десятого Округа (омг, я не верю, что пишу это слово) - тоже интегральный элемент движка, потому что умеет и скраиться, и удивительно быстро расти. Я пару раз пропустил летал, не посчитав, на сколько именно ее можно вырастить, и еще несколько раз летал пропустили мои оппоненты, решив заблокировать не ее, а Перышко, чтобы я не смог продолжить крутить фокусы на следующий ход. Reckless Rage полностью бесполезна против Эспер мироходцев, но против любой другой колоды пулемет вам пригодится, причем против колод с красным не бойтесь поменяться 2-к-2, получив в свое существо, поцеленное рейджем, шок: это часто стоит того, потому что кричевые матчи могут играться из позиции контроля и заставить оппонента максимально быстро потратить все ресурсы - это хороший план. Стоковая конфигурация выглядит примерно так: 4 Tenth District Legionnaire 4 Dreadhorde Arcanist 4 какой-то еще второй дроп 4 Feather, the Redeemed 3-4 плавающих слота для угроз 4 Shock 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 3 Sheltering Light 4-5 плавающих слотов для прокачек 21-22 земли Sideboard 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное С одной стороны, все довольно строго, а с другой - 8-9 карт могут обеспечить довольно большую разницу в матчапах и винрейте. Давайте посмотрим на примере деклиста из топа свежего Гран-при: Feather by Brian Boss, GP Kansas top-4 Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 3 Krenko, Tin Street Kingpin Spells 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 3 Sheltering Light 4 Shock 4 Gird for Battle Lands 5 Mountain 8 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 2 Legion Warboss 4 Tocatli Honor Guard 2 Healing Grace 1 Reckless Rage 1 Sheltering Light 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 3 Lava Coil Другой второй дроп Здесь мы видим Adanto Vanguard - отличную атакующую карту, хорошо вписывающуюся в идею колоды и имеющую встроенную защиту от ремувала, особенно ценную именно в этой колоде. В принципе, “другой второй дроп” - это небольшой обман с моей стороны, потому что подавляющее большинство пилотов держит в этом слоте именно Вангарда. Но мне хотелось бы описать и другие опции, потому что в некоторых случаях Вангард просто плох. Например, против Монореда, которого стоит ожидать очень много. Подчеркну, что нужен именно второй дроп, а не первый, потому что все существа в нашей колоде обязаны быть хорошими, иначе колода не работает в ситуациях, когда у нас всего одно существо на столе (потому что не раздали или потому что только одно осталось после того, как у оппонента закончился ремувал). Я был сначала очень удивлен, увидев агроколоду без первых дропов, и пытался положить Dauntless Bodyguard, Goblin Banneret или что-то еще такое, но потом понял, что колода о другом и и нечестность в ней первичнее хорошей кривой маны. Итак, из опций в слот второго дропа у нас есть: Adanto Vanguard - наиболее универсальный, защищен от части ремувала, ходит в атаку на много. Очень плохой против агродек, что Монореда, что Вини. Burning Prophet - не умирает от Shock и Burning Rage, умеет атаковать на много, скраится (!!!), нормально блокирует множество разных существ, от токенов вампиров до маленьких пеньков. В метагейме с большим количеством Монореда - вполне разумная замена для Вангарда, потому что постоять в блоке, дожидаясь активации движка, довольно часто хочется, особенно на дрове. Swiftblade Vindicator - карта с самым большим потенциалом нечестности, но самая хрупкая. В формате, где одна из самых популярных карт - Shock, наверное, не стоит того, хотя я регулярно вижу его в Арене у других игроков. Tithe Taker - в теории хорош как дополнительная прикрышка от ремувала, но по факту слишком честный, а эффект не очень полезен в мире, где все равно никто не играет инстантами из-за Teferi, Time Raveler. Но все еще лучше против агроколод, чем Вангард. Dire Fleet Daredevil - был бы очень хорош, если бы мог целить свои спеллы. 3-4 плавающих слота для угроз Брайан выбрал в этот слот 3 Krenko, Tin Street Kingpin (и 2 Samut's Sprint в прокачках). Я поиграл Кренко, и мне активно не нравится такой выбор, по многим причинам. Для меня карта выглядит как типичный winmore: Кренко прекрасен, когда у нас и так все хорошо, и очень плох, если нас скрючит, не пришел Samut's Sprint или Arrester's Zeal (которых у Босса вовсе нет в листе), там есть блокеры и т. д., и т. п. Но если там ничего нет, то через два хода мы можем зайти в атаку тремя-четырьмя токенами гоблинов. Какие еще варианты есть в этот слот? Legion Warboss - Кренко, но в форме (военной и физической). Гарантированно прессингует мироходцев с той стороны в тот же ход, когда пришел, нелегендарный. Хуже против Вини, потому что плодит жетоны по одному и они обязаны ходить в атаку, тогда как Кренко иногда можно отправить в самоубийственную атаку, чтобы продержаться лишнийход за счет нескольких чампблокеров. Aurelia, Exemplar of Justice - ее способность не является спеллом, но она дает нашим ребятам пробивной удар (это важно для того, чтобы подросшая дева из легиона делала дело против чампблокеров) и бдительность (а это всегда хорошо). Кроме того, Аурелия не умирает ни от Lava Coil, ни от “болт +1 дамаг”, ни от Cast Down, а также умеет блокировать неприятных существ вроде Rekindling Phoenix. Очевидный минус Аурелии в том, что она стоит целых четыре маны, которых в колоде с 21 землей может не быть вовремя, а даже если они и будут, то в ход, когда мы ставим Аурелию, мы, скорее всего, не сможем сыграть ничего другого. Способность Аурелии это частично компенсирует, но на Sheltering Light уже не посидеть. Gideon Blackblade - один из двух имеющихся в формате разумных способов дать существу lifelink, при этом сам по себе угроза. Иногда бывает полезно то, что Гидеон умеет давать бесплатно по мане не только лайфлинк, но и неразрушимость: целим им существо, в респонс на ремувал кастим Sheltering Light, на резолве спокойно выбираем лайфлинк. Shady прием для бумажной игры: выбор способности, которую дает Гидеон, делается на разрешении способности Гидеона, а не на активации, так что легально сказать на касте “неразрушимость”, прибавив оппоненту уверенности в том, что кастить ремувал сейчас - хорошая идея, а после ремувала и Sheltering Light будет легально сказать “лайфлинк”. Впрочем, если вы сказали “неразрушимость”, а оппонент ничего не сделал в респонс, то сменить выбор уже не получится. Так что правильнее всего на активации способности Гидеона не говорить вообще ничего, особенно если Sheltering Light у вас на руке нет: оппонент может случайно решить, что вы, как обычно, хотите дать существу лайфлинк, и захочет убить его уже после этого, в респонс на прокачку; названная неразрушимость его приятно удивит. И еще: если вы говорите “активирую Гидеона, целю того-то”, а оппонент спрашивает “какую способность даешь?”, то этим вопросом он сообщает вам, что он спасовал, и способность начала разрешаться. [If a player casts a spell or activates an ability and announces choices for it that are not normally made until resolution, the player must adhere to those choices unless an opponent responds to that spell or ability. If an opponent inquires about choices made during resolution, that player is assumed to be passing priority and allowing that spell or ability to resolve] Что-то дороже четырех ман, например God-Eternal Oketra (комбится с прокачками, особенно с Arrester's Zeal) или Lyra Dawnbringer (просто крутая, почти как Врас) всем хороши кроме того, что вы их не покастите никогда, не считая ситуаций, когда вас пофлудило, но тогда вам уже ничего не поможет, даже Врас. На этом потенциально нечестные существа в RW цветах заканчиваются, вопрос только в том, как их скомпоновать. Для метагейма с большим количество медленных контрольных колод я бы рекомендовал во флекс слотах 4 Adanto Vanguard и 3-4 Legion Warboss, против агрессивного метагейма - 4 Burning Prophet, 2 Aurelia, Exemplar of Justice и 1 Варбосса или Кренко. Если, как в реальности, есть в количестве и те, и другие, то вам придется выбрать, с кем вы хотите лучше играть первую партию, а какой матчап будете улучшать постсайд. Спеллы В колоде всегда есть четыре спелла - две прокачки, являющиеся частями движка (Defiant Strike и Sheltering Light) и два ремувала (Reckless Rage и Shock). Шок не нужен ни для каких взаимодействий, но он идеально затыкает дыры в кривой маны, помогает досидеть ход до начала активных действий, прессует сыгранных в минус мироходцев, убивает кого-то, если прикрышка не пригодилась, потому что оппонент затапался, наконец, добивает оппонента, если существами уже не дойти. В общем, всегда играйте в четыре копии и помните о том, что вы можете сыграть Шок в первую мэйн фазу, а потом перекастить его с Арканиста. Всего прокачек в колоде обычно 10-12, а это значит, что после 4 Defiant Strike и 3 Sheltering Light у нас остается еще от двух до пяти слотов. Лайтов многие играют три, а не четыре, потому что Лайт не дровает, а скраит, и потому что он не спасает от таких карт, как Vraska's Contempt, Cry of the Carnarium, Despark, от баунса обоими Тефери и от Hostage Taker. Из вариантов у нас есть такие карты за одну ману: Samut's Sprint - очень злая и позволяет выигрывать неожиданно для затапавшегося оппонента. Отдельно очень хороша с Кренко. Из минусов у карты то, что она работает в полную силу лишь тогда, когда у нас много земель, а таких ситуаций стоит избегать. Если земель не много, а только четыре, то после Перышка и Спринта не остается маны на прикрытие от ремувала, который там скорее будет, чем нет. В целом, мне кажется, что Спринт получше в колодах, где оппонент его не ожидает (Моноред, РГ Монстры и т.д.), чем здесь. Gird for Battle - кладет жетоны, что всегда приятно, и целит сразу два существа, то есть ее не контрит один ремувал. Из минусов - нужно иметь на столе два существа, что не всегда тривиально, а также хочется иметь прокачки на скорости инстант как защиту от Shock. Комбится с Кренко, Варбоссом и Аурелией. Комбится еще и с Арканистом, но это важнее только постсайд, где мы хотим кастить с него Lava Coil и стоять в блоке существом с четвертым тафнессом. Arrester's Zeal - во-первых, качает, спасая от красного ремувала и Cry of the Carnarium (что позволяет спокойнее не играть четвертым Лайтом), во-вторых, addendum с полетом более чем релевантен, потому что летающего блокера у оппонента может и не найтись, а двух (для прокачанного существа и для Перышка) - тем более. Rile - дровает карту. Но больше ничего хорошего не делает, а пробивной удар сам по себе не очень часто релевантен. Если вы хотите поиграть этой картой, положите лучше Аурелию. Манабаза В двухцветной версии все просто - мы не играем первыми дропами, поэтому можем позволить себе два Boros Guildgate, но только два, потому что не хотим их топдекать, ведь своевременный выход на третью и четвертую землю жизненно важен, особенно на дрове. Маленькие полезные советы Иногда хорошо кастить инстантовые прокачки в свой апкип, чтобы поскраиться. Если вы играете в Арене Healing Grace, научитесь ее правильно кастить заранее, а то будет обидно. Первая цель (синяя стрелка) - ваше спасаемое существо, вторая (не цель на самом деле, оранжевая стрелка) - источник, от которого спасаетесь. Стоп на второй мэйн фазе чужого хода позволит вам покастить спелл и вернуть его Перышком. Обычно это актуально для Defiant Strike и Reckless Rage. Но помните, что после того, как вы это сделали, мэйн фаза продолжается, а значит, оппонент может покастить сорсери или существо. Когда вы кастите спелл из кладбища при помощи способности Арканиста, то вы кастите его, а значит, способность Перышка срабатывает, и на резолве спелла вы можете выбрать, какой из триггеров разрешится первым. Если триггер Арканиста, то спелл отправится в экзайл насовсем, а если триггер Перышка, то в конце хода он вернется вам из экзайла в руку. В Арене эта интеракция довольно удобно реализована в интерфейсе, а живьем ее стоит четко проговорить оппоненту, чтобы не возникло недоразумений. Муллиганы кто берет? Только тот, кто хорошо понимает, какие стартовые руки что-то могут, а какие нет. Постарайтесь хорошо в этом разобраться, потому что с этой колодой оно действительно важно. Вдвойне важно - против Thought Erasure на дрове. Впрочем, именно против Стирания часто нужно рисковать, потому что матч против колод с ним и так плохой, и лучше попробовать заложиться на их плохую раздачу, чем на то, что в шести картах будет что-то, что нельзя разломать одним дискардом. Сайдбординг Итак, в сайдборде нашей “стоковой версии” есть: 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное Как они оттранслировались в лист Босса: 4 Tocatli Honor Guard 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 2 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Reckless Rage 2 Healing Grace 1 Sheltering Light Как видите, все сходится. Четыре Токатли, четыре угрозы, четыре ремувала, две карты от Монореда (с учетом Гидеона - три), одна карта разного. Сайдборд гайд такой: вынимаете карты, которые плохие в текущем матче и кладете карты, которые хорошие. Учитывая то, что все наши карты довольно узкие, это должно быть несложно. На всякий случай, давайте разберем несколько примеров: Мы играем против Монореда, в мэйне у нас 4 Adanto Vanguard, которых мы вынем. Вместо них мы положим несколько карт, специально лежащих против матчапа с Моноредом, например Healing Grace. При этом надо следить за тем, чтобы у вас не стало слишком мало существ постборд, поэтому мэйновых Legion Warboss придется оставлять, несмотря на то, что они не очень хороши. Если у вас в сайде есть Гидеоны - они удачно заполняют слот существа, так что иметь в качестве сайда от Монореда именно их - хорошая идея. А если у вас уже есть мэйном Burning Prophet и Gideon Blackblade, то против Монореда можно и вовсе не сайдиться или заменить часть Reckless Rage на Lava Coil. Постборд игры будут несколько дольше, поэтому две маны вместо одной - это не так страшно, зато не наносить повреждения своим существам будет безопаснее. Против контролей надо отсайдить Reckless Rage (против Джескай друзей - не надо) и посайдить Legion Warboss. Можно посайдить четвертый Sheltering Light или Гидеона. Если слотов в сайде на все не хватает, можно посплитить Гидеонов и Варбоссов по два. Против Эспер Героя надо отсайдить Adanto Vanguard и посайдить Lava Coil, чтобы точно удостовериться, что они не смогут сломать наш план на быструю победу противными существами типа Thief of Sanity и Hostage Taker. Также надо помнить о том, что эта парочка может внезапно вылезти из сайда контроля. Еще против их плана затормозить и перегриндить нас можно посайдить хорошие топдеки в виде Чандры, Аджани или Тибальта. Против нашего лучшего друга Wildgrowth Walker сайдим Tocatli Honor Guard вместо второго дропа и Lava Coil вместо каких-то флекс слотов (1-2 существа и 1-2 раскачки, если их много) или части Шоков. Отсайживать все Шоки не стоит, ими удобно убивать эксплорящихся друзей Пенька или волкеров, если мы играем против Дредхорда. Здесь тоже можно, кстати, попробовать сайдить Тибальтов, но они, наверное, тут слишком медленные в отличие от матча против Героя. Наши лучшие матчи и повод играть колодой - медленные дечки типа Фениксов (которых, кажется, снова стало поменьше, но, если они снова расплодятся, то вы знаете, что делать) и Симик-рампы. В них можно или вообще ничего не делать, или добавить немного Варбоссов из сайда по вкусу. У нас хорошие матчи с колодами, которые не очень собираются с нами взаимодействовать на ранней стадии игры, умеренно-плюсовые матчи с популярными агроколодами, против которых мы можем постборд играть в контроль, и очень плохие матчи против колод с Пеньками и колод с большим количеством ремувала. Эспер-контролей почти не осталось, а вот на Гриксис вполне реально напороться. Соответственно, колода видится мне нормальным выбором, если вы готовы мириться с врожденной нестабильностью в обмен на некоторое количество нечестных раздач. В случае, если метагейм начнет двигаться в сторону контролей, колода станет хуже; если снова появится много Фениксов, а Симик-рампа продолжит набирать популярность - лучше. На тир-1 она не будет претендовать в любом случае, а вот быть хорошим метагеймовым выбором в конкретные выходные вполне способна. Перед тем, как мы перейдем к бонусной части, вот мой собственный лист: Feather by Amarto Walkers 2 Gideon Blackblade Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells 4 Shock 3 Reckless Rage 4 Defiant Strike 3 Sheltering Light 1 Gird for Battle 3 Arrester's Zeal Lands 5 Mountain 7 Plains 2 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 4 Tocatli Honor Guard 3 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Healing Grace 1 Sheltering Light 1 Ajani, Adversary of Tyrants 2 Tibalt, Rakish Instigator Если красного вокруг совсем много - заменяйте Adanto Vanguard на Burning Prophet, если совсем мало - поменяйте Гидеонов местами с Варбоссами. На этом стоило бы попрощаться и поставить точку, но энтузиасты колоды пытаются исправить недостатки колоды и обычно делают это при помощи третьего цвета, так что давайте обсудим и это. Третий цвет Но зачем? Для того, чтобы помочь исправить плохие матчи против колод с большим количеством ремувала. Вставая на эту скользкую дорожку, вы должны понимать, что взамен на какие-то перспективы в контрольных матчах вы отдаете довольно большой процент побед против Монореда из-за больной манабазы, а общая стабильность во всех матчах тоже пострадает. Это, с одной стороны, не идет вразрез с идеей колоды, которая в принципе хрупкая, но нечестная, а с другой стороны - надо все-таки знать меру и в хрупкости. В общем, я бы посоветовал оставаться в двух цветах, но, если вы уверены в своей удаче или просто хотите продолжать играть Перышком в неблагоприятном метагейме, давайте обсудим, какие есть опции. Зеленый сплэш дает нам качественную угрозу в виде Gruul Spellbreaker, источник пробивного удара в виде CollisionColossus и универсального сайдового Knight of Autumn. Ради Giant Growth играть зеленым не стоит, Arrester's Zeal редко намного хуже. Мне кажется, что вышеупомянутые зеленые карты просто не стоят того. Черный цвет интереснее зеленого, потому что дает злого близнеца Легионерки - Dreadhorde Butcher, а также второй существующий в стандарте способ дать существу лайфлинк - Sorin, Vengeful Bloodlord. Он же очень удачно подрабатывает злым братом Аджани, умея поднимать из помойки не только Tenth District Legionnaire, но и Feather, the Redeemed, а еще стрелять в мироходцев, если атаки существа с ускорением не хватило. Опционально доступ к черному дает возможность играть хорошим ремувалом, например, Angrath's Rampage или Cast Down. Рампэйдж лучше, он пошире. Если вдруг вокруг вас играют энчантментами (скорее Oath of Kaya и Prison Realm, чем Wilderness Reclamation), то можно обдумать Mortify. Duress играть не стоит, вы все равно никогда их не покастите, причем даже не из-за отсутствия черной маны, а из-за того, что у вас всегда будут более приоритетные способы ее потратить. Дальше наступает самое интересное - как покастить Бутчера на второй и Перышко на третий? Учитывая двойной белый кост, мы хотим минимизировать количество земель, не дающих белую ману. Пять - это предел. Одновременно мы хотим получать BR или RW на второй ход и не хотим получать на стартовую руку два чекленда. В итоге мы заменяем 4 горы на 4 Blood Crypt, а все Равнины (или гильдгейты и Равнины) на восемь черно-белых земель. Дальше остается одна Гора, но играть ей как единственным базиком мы не хотим, потому что только Равнина включает все наши чекленды. Итого вот: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 1-2 Plains В манабазе появилось 12 черных манасорсов, но стало 12 красных вместо 13-15 изначальных и 17-18 белых вместо 16-17 изначальных, то есть ради добавления черного цвета мы были вынуждены перекосить манабазу в белый и уменьшить количество красного цвета, который нужен обоим нашим вторым дропам. Заодно увеличилось количество условно-тапанных на второй ход земель с шести до восьми. Но и всего этого недостаточно для того, чтобы получить по Карстену 14 источников каждого из двух цветов и 21 источник того или другого. Если мы сплэшимся в черный только из-за Сорина, то нам хватит 10-11 черных источников, то есть можно ограничиться двумя Blood Crypt, что позитивно скажется на количестве боли в красном матчапе. При этом восемь чеклендов все равно не позволят нам играть красно-белыми гейтами, поэтому правильная манабаза под Сорина такая: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 2 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 2 Boros Guildgate 2 Plains Соответственно, если вы хотите играть только Сорином, замените в моем листе обеих Аурелий и 1-2 Гидеонов на 3-4 копии Сорина; если нужен еще и Dreadhorde Butcher, то надо заменить на них Adanto Vanguard, а дальше посмотреть на получившийся лист и обдумать опцию заменить одну Reckless Rage на другой ремувал. Дальше еще хочется положить в мэйн пару Варбоссов, раз уж мы решили как следует давить на мироходцев и крутить существ с кладбища, но в этот момент надо заменить Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire на Judith, the Scourge Diva и Cruel Celebrant. Резюме: черный цвет дает нам возможность лучше играть долгую игру против контролей и лайфлинк против Монореда, но требует взамен кривую манабазу с большим количеством боли и ухудшает матчи против колод на существах, в которых Dreadhorde Butcher не может нормально ходить в атаку. Стоит ли это того - решать вам. Синий сплэш дает нам несколько важных инструментов против контрольных колод. Главный из них - Dovin's Veto, позволяющий сконтрить большого Тефери, Command the Dreadhorde, Nexus of Fate, Mass Manipulation и другие дорогие геймбрейкеры. Проблема с Dovin's Veto состоит в том, что колоды, против которых полезно Вето, обычно играют Teferi, Time Raveler, а против него самого нам нужны Spell Pierce и Dive Down (не спешите писать гневные комментарии, Dive Down может помочь от маленького Тефери, если покастить его в респонс на Тефери, а не на его минусовую способность). Еще синий цвет позволяет чуть спокойнее играть в 21 землю вместо 22, положив в колоду 2 Chart a Course. Ну и, конечно, можно играть своим Тефери, это работает вообще в любой колоде, включая Моноред. Другая проблема Dovin's Veto - то, что колода рассчитана на работу в условиях ограниченной маны. Необходимость каждый ход оставлять две растапанные земли вместо одной по факту тормозит нас, как минимум, на один ход, а то и больше, если у оппонента есть ремувал, на ответ к которому надо держать третью ману. Еще синий цвет не дает нам вообще никаких бонусов против Монореда, а манабазу с болью все равно требует. Резюме: синим цветом в этой колоде стоит играть только в том случае, если вокруг очень много контролей и очень мало красных колод. Общее резюме по сплэшу: мне кажется, что в двухцветной версии колода лучше делает то, что она должна делать, не страдая от проблем с маной. Но если вы все же хотите играть в три цвета, то я бы выбрал черный ради Sorin, Vengeful Bloodlord. Ситуация с маной может несколько исправиться, если в М20 нам дадут какие-то другие земли. Нынешние чекленды мы получили в Иксалане и Доминарии, так что новые земли более вероятны осенью (причем пять вместо десяти) и насчет маны в будущем, на самом деле, загадывать не стоит. Итого Тир-1 без каких-то значимых дополнений (еще одна дровающая прокачка за 1 ману) в М20 колода не станет, но ей довольно интересно играть, и у нее достаточно сильных матчей, чтобы иногда быть действительно хорошим метагейм-коллом, и достаточно простора для кастомизации, чтобы вы могли ей сносно играть в не очень приятном метагейме, если вы решили сделать Перышко своей пет-декой. Поддержать автора!
  10. «Jace, the Mind Sculptor and Stoneforge Mystic – name a more iconic duo in Standard», – сообщения приблизительно такого содержания встречаются на англоязычных форумах до сих пор. Однако перед тем, как мы начнем путешествие на десятилетие назад, давайте я освежу вашу память и при этом сам постараюсь не попасть в ловушку, которую социологи называют «ретроспективной иллюзией». После провала с Mirrodin и Kamigawa-блоками, Wizards of the Coast выпустили сразу несколько шедевральных блоков: первая Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shadowmoor и Alara. При этом по старинной иракской традиции и там случались косяки в дизайне. Например, Цви Мовшовиц в августе 2005 года устроился в WotC на стажировку, дизайнил Future Sight, разрабатывал Coldsnap и Planar Chaos и в открытую сказал, что Damnation – «ошибка, с которой формату придётся жить ближайшую пару лет». В нашей жизни появились плейнсволкеры. Для многих старых магов – непоправимая ошибка, приведшая туда, где мы сейчас находимся. И многим нравится. Тогда же начинается постепенный закат компетитив магии – акценты будут постепенно смещаться, но об этом вы можете прочитать подробнее здесь. Меняются правила стандарта, новая редакция которых проживет до 2015 года. Убирают демедж в стек. RIP. Теперь пара слов о том, как дизайнились Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic. Скульптор сознания перерабатывался неоднократно. Уже в первичных версиях дизайна величайшего плейнсволкера в истории Магии некоторые разработчики сомневались. В первую очередь беспокоил баунс за «-1», однако как раз эта абилка не подверглась переработке. Переработали «+2». Изначально ее текст звучал как «Помилль целевого игрока на два», однако тогда в формате был легален Jace Beleren, и от идеи еще одного Джейса с миллящим эффектом отказались. Вместо этого JTMS получил активируемый Fateseal на обе колоды (сама по себе абилка Fateseal работала как Scry, только на деку оппонента). Как покажет практика, тоже ошибочное решение. Ульта тоже, скажем так, вызывала вопросы, потому что фактически она означала победу сразу после резолва. Ее сравнивали с ультимативной способностью Ajani Vengeant, которая с грехом пополам обыгрывалась, надо было лишь держать земли в руке. Обыграть ульту JTMS было практически невозможно. В итоге активацию ульты JTMS подняли с 8 до 12, причем эта правка в дизайне стала чуть ли ни последней. Обычно подобного рода корректировки приносят вред. Сейчас же получилось чуть выровнять ситуацию: представьте себе этого монстра, если бы последняя абилка стоила 8… Не менее интересным был и дизайн Stoneforge Mystic. Вот, как именно создавали эту великую карту (спойлер – рофлили и не понимали, что делают). «Разработка хочет от нас Кора, который будет искать эквипмент. Изначальные параметры 0/1 – смехотворны, 1/1 – уровень FNM». В итоге проапгрейдили до рарки (!), задумались, какой уровень power/toughness использовать. Интересовались друг у друга, соответствуют ли параметры ½, как у Squire, уровню рарки в этом сете (!!). «Казуальщикам, играющим Skullclamp, не понравится соотношение ½ (!!!!). Может быть, сделать 2/1?» «Добавили немного соуса». (!!!!!!!!!!!!) «Теперь за две маны вываливает на стол эквипмент». Соус. Соус. Под соусом подразумевалась активация: постановка на стол эквипмента с руки. А уже следом ее удешевили до 1(W). Когда я читал записи RnD, моя реакция была примерно такой: Опережу сам себя и сделаю вывод: предпосылок к провалу не было, в отличие от периодов, описанных в предыдущих материалах. Баны, которые последуют, – результат провала RnD, не более. Zendikar и Worldwake приносят много новых карт, в первую очередь – несколько крутых земель: Celestial Colonnade и Creeping Tar Pit оказываются во всех вариантах контролей, Raging Ravine – в джанде, главной колоде того времени. Именно джанд громит всех и вся на первом Про-Туре в Сан-Диего в феврале 2010-го. 1st, Pro Tour San Diego, Jund - Simon Görtzen 2 Dragonskull Summit 4 Forest 2 Lavaclaw Reaches 3 Mountain 4 Raging Ravine 1 Rootbound Crag 4 Savage Lands 3 Swamp 4 Verdant Catacombs 4 Bloodbraid Elf 3 Broodmate Dragon 4 Putrid Leech 3 Siege-Gang Commander 4 Sprouting Thrinax 4 Blightning 4 Lightning Bolt 3 Maelstrom Pulse 2 Rampant Growth 2 Garruk Wildspeaker Sideboard 4 Deathmark 4 Great Sable Stag 1 Maelstrom Pulse 3 Master of the Wild Hunt 1 Pithing Needle 2 Terminate JTMS и SFM пока только ищут себя: плейнсволкер отправился в очень крутую версию эспер-контроля... Top8, PT San Diego, Open Filigree - Niels Viaene 2 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 2 Kabira Crossroads 2 Marsh Flats 3 Plains 1 Swamp 2 Terramorphic Expanse 4 Architects of Will 4 Filigree Angel 4 Glassdust Hulk 1 Sharuum the Hegemon 4 Sphinx of Lost Truths 3 Day of Judgment 4 Open the Vaults 3 Courier's Capsule 2 Fieldmist Borderpost 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Journey to Nowhere 1 Mistvein Borderpost 3 Oblivion Ring 4 Spreading Seas Sideboard 1 Day of Judgment 3 Flashfreeze 2 Hindering Light 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Journey to Nowhere 4 Negate 1 Oblivion Ring 1 Sanguine Bond А мистик – парой копий в колоду, которой LSV сделал топ4. Вообще в дечке много забавных техов, например, синглтон Path to Exile. Top4, Pro Tour San Diego, Boss Naya - Luis Scott-Vargas 4 Arid Mesa 5 Forest 3 Misty Rainforest 2 Mountain 2 Plains 1 Raging Ravine 1 Rootbound Crag 1 Sejiri Steppe 2 Stirring Wildwood 1 Tectonic Edge 2 Terramorphic Expanse 2 Birds of Paradise 4 Bloodbraid Elf 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 4 Ranger of Eos 1 Scute Mob 2 Stoneforge Mystic 4 Wild Nacatl 3 Lightning Bolt 1 Path to Exile 2 Ajani Vengeant 1 Basilisk Collar 1 Behemoth Sledge 1 Elspeth, Knight-Errant 2 Oblivion Ring Sideboard 2 Baneslayer Angel 1 Basilisk Collar 1 Behemoth Sledge 4 Cunning Sparkmage 2 Dauntless Escort 1 Goblin Guide 2 Manabarbs 1 Oblivion Ring 1 Stoneforge Mystic Но как и в случае с Affinity, игрокам требовалось время, чтобы пощупать Джейса и посмотреть, что он умеет делать в прощупанном состоянии. Для начала – UW Control. Колоды светились в онлайне и около топов нескольких ГП. GP Bruxelles 2010, Day 1 undefeated UW Tapout - Robert Jurkovic, 9-0 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 6 Island 7 Plains 1 Tectonic Edge 4 Baneslayer Angel 3 Knight of the White Orchid 2 Day of Judgment 4 Martial Coup 4 Mind Spring 3 Path to Exile 2 Elspeth, Knight-Errant 4 Everflowing Chalice 3 Fieldmist Borderpost 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Oblivion Ring 4 Spreading Seas Sideboard 4 Celestial Purge 1 Day of Judgment 3 Flashfreeze 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Luminarch Ascension 4 Negate Примерно тогда же стало понятно, что JTMS умеет делать вообще всё. Весной 2010 года была очень популярна и добивалась успеха колода, которую чаще всего называли Mythic Bant. 2nd, Grand Prix Bruxelles 2010, Mythic Bant - Zoltan Szoke 4 Celestial Colonnade 5 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 1 Plains 2 Sejiri Steppe 3 Stirring Wildwood 2 Sunpetal Grove 4 Verdant Catacombs 4 Baneslayer Angel 4 Birds of Paradise 4 Knight of the Reliquary 4 Lotus Cobra 4 Noble Hierarch 3 Rafiq of the Many 4 Rhox War Monk 1 Sphinx of Jwar Isle 2 Thornling 3 Finest Hour Sideboard 1 Dauntless Escort 2 Day of Judgment 1 Harm's Way 2 Mind Control 4 Negate 3 Qasali Pridemage 2 Vapor Snare Фактически это был довольно базовый битдаун, в котором играли лучшими существами формата в этих цветах – Baneslayer Angel, Knight of the Reliquary, а благодаря сразу 12 дающим ману существам все это счастье на стол вываливалось крайне быстро, а под Rafiq of the Many и Finest Hour еще и убивало за одну, максимум две атаки. Однако такие колоды всегда страдают от высокой вероятности поднять не ту часть колоды или третьи дропы без дорков. Что же можно сделать? Пути было два. Первый – Next Level Bant, которым Брайан Киблер выиграл ГП Сэндаи: больше поиска и вылезающие из грейва овощи. 1st, GP Sendai 2010, Next Level Bant - Brian Kibler 24 LANDS 4 Celestial Colonnade 5 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 1 Plains 4 Seaside Citadel 1 Stirring Wildwood 3 Sunpetal Grove 2 Birds of Paradise 1 Borderland Ranger 4 Noble Hierarch 2 Ranger of Eos 1 Scute Mob 4 Sea Gate Oracle 2 Sphinx of Lost Truths 4 Vengevine 4 Wall of Omens 1 Bant Charm 2 Path to Exile 3 Elspeth, Knight-Errant 1 Gideon Jura 3 Jace, the Mind Sculptor 2 Oblivion Ring Sideboard 1 Bant Charm 3 Celestial Purge 2 Deprive 1 Gideon Jura 1 Journey to Nowhere 1 Martial Coup 1 Mold Shambler 2 Negate 1 Oblivion Ring 2 Oust Советую посмотреть 15-минутное видео о том, как Киблер выиграл финал того ГП против Михары, который играл UWr control. Второй бант – Mythic Concription – возможно, моя любимая колода в истории магии. По крайней мере последнюю пару лет Historic Standard я играю именно ей. Здесь JTMS позволял надежнее находить необходимые куски комбы. 1st place, GP Manila 2010, Mythic Conscription - Naoki Nakada 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 2 Plains 2 Sejiri Steppe 1 Stirring Wildwood 2 Sunpetal Grove 1 Terramorphic Expanse 2 Verdant Catacombs 3 Baneslayer Angel 4 Birds of Paradise 3 Dauntless Escort 4 Knight of the Reliquary 4 Lotus Cobra 4 Noble Hierarch 3 Sovereigns of Lost Alara 2 Eldrazi Conscription 3 Elspeth, Knight-Errant 2 Gideon Jura 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Bant Charm 3 Celestial Purge 1 Dauntless Escort 2 Deprive 1 Emerge Unscathed 2 Linvala, Keeper of Silence 2 Negate 2 Oblivion Ring 1 Sphinx of Jwar Isle Всё просто и красиво: всё те же 4 птицы, 4 иерарха и 4 кобры дают очень много маны, поэтому поставить на третий ход Sovereigns of Lost Alara не составит особого труда. Более того, часто бывает, что в этот же ход получается пойти в атаку – и полезть за Eldrazi Conscription. И если первую атаку еще можно пережить (триггер Annihilator в первой не сработает), то вот вторую - вряд ли. При этом в колоде была защита от других больших существ (Path to Exile, Celestial Purge), контра (Mana Leak, Negate, Flashfreeze) и мощнейшие плейнсволкеры, а если надо, то и лайфген (Rhox War Monk). На счастье WotC с июня 2010 по март 2011 не было ни одного (!) ГП в стандарте, поэтому бахнет уже потом и сразу так, что забыть не получится. Внимание игроков отвлек вышедший летом M11, а там – целый набор крутых карт, среди которых Primeval Titan, который довольно впечатляюще работал с Valakut, the Molten Pinnacle. А еще из М11 вылупится уродливый птенец – Squadron Hawk, которому будет суждено превратиться в лебедя. Осенью вышел Scars of Mirrodin. Если не помните, что подарил миру первый Мирродин, освежите воспоминания. Оказалось, что с ротацией и уходом Alara-блока, в стандарте тупо нет карт, способных бороться с дечками на JTMS. В топ-8 чемпионата мира шесть пилотов играют по комплекту Jace, the Mind Sculptor. Напомню, что тогда действовало старое правило легендарности, а способов уничтожить чужого плейсволкера крайне мало. Поэтому самым надежным методом убийства чужого JTMS был свой собственный. В финале турнира сошлись не просто два француза, а два Гийома - Матиньон и Вафо-Тапа. Первый и стал чемпионом. 1st, Worlds 2010, UB Control - Guillaume Matignon 4 Creeping Tar Pit 4 Darkslick Shores 4 Drowned Catacomb 5 Island 1 Misty Rainforest 3 Swamp 4 Tectonic Edge 1 Verdant Catacombs 3 Grave Titan 2 Sea Gate Oracle 1 Cancel 2 Consume the Meek 2 Disfigure 2 Doom Blade 1 Duress 3 Inquisition of Kozilek 4 Mana Leak 4 Preordain 2 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 4 Spreading Seas Sideboard 1 Deprive 2 Disfigure 1 Doom Blade 2 Duress 2 Flashfreeze 3 Memoricide 3 Ratchet Bomb 1 Sorin Markov Засветился и Брайан Киблер; его лист стал предвестником бури, которая накроет Магию. Day 1 Undefeated, Worlds 2010, CawGo - Brian Kibler 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 Squadron Hawk 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge Было страшно. На форумах появляются сообщения, а не слишком ли разработчики перемудрили с дизайном JTMS? Надежды возлагались на выходящий в феврале 2011 Mirrodin Besieged. В MBS заспойлерили сразу очень большое количество топовых карт, в первую очередь эквипменты - Sword of Body and Mind и Sword of Feast and Famine. На форумах и сайтах возалагали надежды на агрессивные колоды – и Boros Landfall действительно громко заявит о себе, заехав сразу двумя копиями в топ-4. Top2, PT Paris 2011, Boros Landfall - Paul Rietzl, 4 Arid Mesa 3 Evolving Wilds 4 Marsh Flats 5 Mountain 5 Plains 4 Scalding Tarn 1 Teetering Peaks 4 Goblin Guide 2 Hero of Oxid Ridge 2 Mirran Crusader 4 Plated Geopede 1 Spikeshot Elder 4 Squadron Hawk 4 Steppe Lynx 3 Stoneforge Mystic 3 Lightning Bolt 2 Adventuring Gear 2 Journey to Nowhere 1 Koth of the Hammer 1 Sword of Body and Mind 1 Sword of Feast and Famine Sideboard 4 Arc Trail 1 Basilisk Collar 4 Cunning Sparkmage 3 Kor Firewalker 1 Koth of the Hammer 1 Mark of Mutiny 1 Mirran Crusader Однако принцип «видишь хорошую карту – положи к ней еще одну хорошую и посмотри, что будет» вновь сработал. К JTMS положили Stoneforge Mystic. 1st, PT Paris 2011, CawGo - Ben Stark 26 LANDS 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 5 Island 1 Misty Rainforest 4 Plains 4 Seachrome Coast 4 Tectonic Edge 4 Squadron Hawk 4 Stoneforge Mystic 4 Day of Judgment 1 Deprive 3 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 1 Stoic Rebuttal 3 Gideon Jura 4 Jace, the Mind Sculptor 1 Sword of Feast and Famine 1 Sylvok Lifestaff Sideboard 2 Baneslayer Angel 2 Divine Offering 2 Flashfreeze 1 Negate 4 Oust 3 Ratchet Bomb 1 Sword of Body and Mind Начинается аншлаг. В ситёвом турнире в Вашингтоне на топ8 JTMS обнаруживается в количестве 26 из 32 копий, а SFM – 16 из 32. Тем не менее, баны не последовали. В 2009 году в Hasbro и WotC сменилось руководство, и тогдашние топ-менеджеры просто не сталкивались с ситуацией, при которой их сотрудники накосячили с дизайном настолько, что придется идти на крайние меры. Была дана отмашка терпеть до последнего. А тем временем составы топ8 крупных турниров все больше походили на это (если что, в UG Fauna тоже лежал комплект JTMS): Невольно вспоминаются слова Владимира Владимировича: «Хуже уже не будет. И тут бац!». В пятницу 13-го мая выходит сет New Phyrexia – а там Batterskull, который встает на третий ход. А еще издан Deceiver Exarch, который внезапно может выиграть из ниоткуда на четвертый ход благодаря наличию в формате Splinter Twin. Появляются максимально разнообразные листы, однако их суть остаётся прежней – там есть JTMS и SFM. Дальше игроки последовали принципу, который я озвучил ранее: «Видишь хорошую карту – положи к ней еще одну хорошую и посмотри, что будет». Получилось примерно следующее: 1st, SCG Open Denver 2011, Twinblade - Ali Aintrazi 4 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 2 Glacial Fortress 3 Island 3 Mountain 3 Plains 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 1 Terramorphic Expanse 4 Deceiver Exarch 2 Emeria Angel 4 Stoneforge Mystic 3 Dismember 2 Dispel 2 Into the Roil 4 Preordain 2 Spell Pierce 1 Batterskull 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Splinter Twin 1 Sword of Feast and Famine 1 Sword of War and Peace Sideboard 1 Batterskull 2 Celestial Purge 2 Consecrated Sphinx 3 Divine Offering 1 Jace Beleren 2 Lightning Bolt 4 Pyroclasm В начале лета 2011 года цены в стандарте достигают своего исторического пика: учитывая инфляцию, даже Tolarian Academy.deck во времена доминирования была дешевле. Основа такой колоды – больше 700$. Celestial Colonnade - 5$, Seachrome Coast - 4$, Glacial Fortress - 4$, Scalding Tarn - 13$, Arid Mesa - 12$, Stoneforge Mystic - 21$, Jace, the Mind Sculptor - 84$, Batterskull - 22$, Sword of Feast and Famine - 26$, Sword of War and Peace - 26$, Splinter Twin - 12$, Consecrated Sphinx - 14$. 20 июня анонсируют баны – закрывают JTMS и SFM. Проблема налицо: даже во времена Affinity мир не был столь однополярным. Практически в каждом крупном турнире в топ8 минимум 5-6 комплектов JTMS. Процент побед зашкаливающий: 88% колод, вышедших во второй день, играют JTMS, 70% – Stoneforge Mystic. Аарон Форсайт вновь был вынужден написать оправдание: однако в этот раз его ответы были куда более размытыми – больше никаких признаний в собственных фак-апах. Таким однополярным стандарт не будет вплоть до 2017 года. Поддержать автора!
  11. И снова здравствуйте! Сегодня у нас очередной подкаст про вечные форматы и Сергей подробно расскажет про версию синглтона, которая по нраву именно ему! подключайтесь! таймлайн: 00.00-01.00 Вступление 01.00-02.00 Как люди попадают в ЕДХ 02.00-05.40 Про разные виды синглтонов 05.40-10.00 Почему синглтоны (и френч в частности) - это интересно 10.00-19.00 Про банлист и что в нем может поменяться 19.00-25.00 Про мету 25.00-30.00 Про развитие формата 30.00-34.00 - Зачем нужен френч и чем он может быть интересен именно вам 34.00-39.00 Доступность формата 39.00-42.00 Редкие карты 42.00-45.00 О новых картах (Урза) 45.00-46.30 О хоумрулах 46.30-49.00 И снова рза 49.00-52.00 о WOTC, комитете и ЕДХ20 52.00-54.00 О резервед листе 54.00-55.30 Заключение обещанная ссылка на телеграмм бот со спойлерами! https://t.me/mtgspoilers
  12. “Давай играть побыстрее. Не хочу, чтобы турнир задержали из-за двух [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] на последнем столе”. Иван Воронцов, 2016. Всем привет! В общих статьях о соревновательной Магии часто встречается совет играть быстро. Но я заметил, что в этих текстах редко рассказывают о том, как именно научиться быстрой игре. Этот вопрос мы с вами сегодня и рассмотрим. Начнём с двух историй. Две истории о скорости и промедлении Некоторое время назад, а именно, когда Deathrite Shaman ещё был легален в Легаси, я играл в Magic Online воскресный челлендж четырёхцветным контролем. Это была довольно медленная колода, напоминающая нынешний Гриксиз контроль: десяток с небольшим маленьких value существ, несколько мироходцев, множество заклинаний взаимодействия и 8 кантрипов, чтобы скреплять всё воедино. Дека редко выигрывала быстро, да и не была на это рассчитана: тотальное преимущество по картам и постепенное удушение оппонента были её основным планом. Я играл на стриме. Начался раунд, но мне в чате задали какой-то вопрос, и первые пять минут от раунда я посвятил обсуждению этого вопроса. Потом наконец сподобился кипнуть стартовую руку и начать играть, как вдруг выяснилось, что оппонент играл чудесами. Мы боролись долго и упорно, дело дошло до третьей игры. В конце матча я сидел без карт в руке с тремя хитами. Я топдекнул Lightning Bolt. И тут у меня кончилось время. Я не успел покастить этот спелл. И матч, по правилам, принятым в онлайне, закончился моим поражением. В те же времена я вновь играл в онлайне, той же колодой. Мне выпало играть с Гриксиз Делвером. Матч вышел довольно затяжным (who would have thought?). Я сайдился перед третьей партией, как вдруг мне позвонила жена и сказала, что ждёт меня на улице через 10 минут. Но и это даже было не столь важно, ведь у меня на часах оставалось всего 6 минут. Как же выиграть за это время колодой, в которой самое угрожающее существо имеет размеры 3/3 за 3 маны? Я играл очень быстро и сжёг оппонента парой шаманов под прикрытием ремувала и контрмагии ходов этак за семь. Итак, теперь, когда у вас в мозгу сформировалась ассоциация между скоростью и победой и промедлением и поражением соответственно, мы готовы к более предметному разговору. Какова польза от быстрой игры? Кратко о том, почему играть быстро — круто: У вас остаётся больше времени на отдых между раундами. Наша способность к мышлению, а значит, и к принятию игровых решений, зависит от состояния тела. Когда нам не хватает воздуха, движения, энергии, мы играем хуже. Перерывы между раундами позволяют нам удовлетворить все эти физические потребности. Если вы играете быстро, ваши шансы на полноценный перерыв между раундами повышаются. Особенно это релевантно для крупных турниров, когда вокруг туалетов и точек питания возникает толкучка, а сам эвент длится долго, что повышает требования к физическому состоянию. У вас остаётся больше времени на принятие сложных решений и психологическую стабилизацию. В своей статье о том, как противостоять тильту, я предлагал в качестве одного из решений проблемы волнения давать себе минутку для того, чтобы успокоиться. Очевидно, у вас не будет такой минутки, если вы будете играть медленно. Наоборот, ближе к концу раунда вы начнёте волноваться, что вам не хватает времени для завершения матча. То же и со сложными решениями: порой нужно всё взвесить: возможные карты в руке оппонента, различные ауты, подсчитать боевую математику, прикинуть нестандартную закрутку и т.д. Играя быстро, вы оставляете себе возможность замедлиться в непонятной ситуации, всё обдумать и найти лучшую линию игры. Вы можете позволить себе играть медленными колодами. Порой в числе лучших колод какого-либо формата оказывается дека с тенденцией к затяжным матчам. Это может быть комба с долгой закруткой, как колоды на Nexus of Fate в стандарте и на Krark-Clan Ironworks в модерне. Или просто контрольная дека с очень медленным винкондишеном, как УВ контроль времён Тероса — Равники, лантерн контроль в модерне или Чудеса в легаси. Быстрый игрок может взять такую деку в руки и не бояться, что треть его матчей закончатся вничью. Медленный игрок такой роскоши лишён. Очевидно, чем большим количеством стратегий вы способны эффективно играть, включая наиболее медленные, тем выше ваши шансы на успех в соревновательной магии. Быстрые игры — веселее! Разумеется, это совершенно субъективный пункт. И всё же, ответьте на вопрос: за какой партией вам интереснее наблюдать: за той, в которой противники по минуте ничего не делают, или за той, в которой каждые десять секунд что-то происходит? А в какой вам интереснее участвовать? То-то и оно. Что ж, мы разобрались с преимуществами быстрой игры. Пора рассказать о том, как же научиться играть быстро. Учимся быстро играть Вообще, игру в Магию можно разделить на два аспекта: принятие игровых решений (оценка ситуации, выработка плана, нахождение шагов для реализации плана) и техническое воплощение решений (розыгрыш заклинаний, активация способностей и прочее “перекладывание карточек”). Скорость вашей игры зависит от обоих аспектов, работать нужно над каждым. Начнём со второго. В идеале, техника игры должна отнимать у вас как можно меньше времени. Как этого добиться? Несколько советов: Тренируйтесь! Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь. Потом немножко тренируйтесь для закрепления. Проводите вечер за просмотром свежего магического видео? Достаньте деку, попрактикуйтесь в шаффлинге, раздаче стартовых рук, ленддропах, касте спеллов, поддержании порядка на поле боя, резолве эффектов, которые предлагают посмотреть или показать X верхних карт и взять одну из них в руку и т.д. Как этот может выглядеть, посмотрите в коротком видео под спойлером: Пара месяцев таких тренировок, и вы будете перекладывать карточки как заправский прошник. Поддерживайте бордстейт в порядке. Следите за тем, чтобы земли и существа не лежали одной кучей, чтобы все важные перманенты были в удобном доступе и на виду, чтобы карты в библиотеке, на кладбище и в экзайле лежали аккуратно. Вам будет проще следить за ситуацией, принимать и осуществлять игровые решения. Держите в чистоте протекторы. Это не только даст вам очки стиля (и гигиены), но и облегчит тасовку колоду и избавит от проблемы со слипающимися картами. Не зависайте надолго при шаффлинге. В начале раунда в присутствии оппонента достаточно пошаффлить колоду 20-30 секунд. В течение партии, например, после активации фечки или в прочих подобных ситуациях, достаточно буквально двух-трёх тасовочных движений. Да, процесс шаффлинга может быть довольно медитативным, но лучше не позволять ему съедать ваше время. Если вас беспокоит рандомизация колоды, или вам нужно отвлечься с помощью тасовки, лучше как следует пошафлиться после раунда. Во время партии концентрируйтесь на самой игре и не зависайте. Не увлекайтесь раскладыванием колоды на кучки. Вам всё равно придётся шаффлиться другим методом после. Поэтому проще пропустить этот пункт. Если вас беспокоит количество или состав карт в библиотеке, лучше пересчитайте и просмотрите сайдборд. Если там 15 карт, и они именно те, которые должны быть в сайде, значит, с мейном всё в порядке. Это быстрее, чем раскладывать колоду на кучки и считать до 60. Объявляйте ваши игровые действия и изменения бордстейта, связанные с этими действиями. Особенно в тех случаях, когда не всё очевидно. Нет необходимости в начале каждого хода говорить “Антап-апкип-дро” (хотя это может быть полезно для начинающего игрока). Играя Lightning Bolt в Birds of Paradise на первом ходу достаточно тапнуть источник красной маны и положить молнию рядом с птичкой. Но в более сложных ситуациях стоит говорить, что вы делаете и что при этом происходит. Это снижает вероятность того, что между вами и оппонентом возникнет недопонимание, а следовательно, вы вряд ли потратите лишнее время на дискуссию с ним или на вызов судьи. Предположим, вы освоили эту часть. Тогда дело за малым. Научиться быстро принимать решения! Как быстро принимать игровые решения? Умение быстро принимать игровые решения тесно связана с умением играть в Магию в целом. На этом месте я мог бы пожелать вам учиться играть в Магию и раскланяться, но это было бы не совсем честно. Поэтому я дам некоторые рекомендации относительно того, как можно поднять общий навык игры, а также выскажу советы, связанные непосредственно с аспектом скорости. Как учиться? Практикуйтесь. Любая игровая практика подойдёт. Ходите на турниры, играйте дома с другом, в Арене или Magic Online. Накапливайте опыт игры всеми возможными способами. Смотрите видео и стримы. Сейчас в сети есть масса каналов, на которых можно посмотреть, как играют лучшие игроки мира. На стримах вы можете почувствовать сопричастность к происходящему и даже пообщаться с игроком, написав в чат. А в форме видео вы можете получить более качественный и проработанный контент, с точки зрения глубины принимаемых и комментируемых решений — при записи видео у человека меньше отвлекающих факторов, чем при стриме. Рекомендую к просмотру Рейда Дюка, Бена Старка и ЛСВ. Перенимайте опыт, учитесь оценивать игровые ситуации и распоряжаться ресурсами, подсматривайте интересные техи. Решайте задачки из серии “Keep or mulligan” и “What’s the play?” Материалы подобного рода регулярно появляются на разных магических сайтах, да и покопавшись в архивах можно найти много интересных задач. Думайте сами, потом посмотрите на комментарии читателей и мнение автора задач. Осмыслите их аргументы. Читайте статьи общетеоретического и стратегического плана, а также праймеры к конкретным колодам. Расширяйте ваши знания о Магии, будь то знание отдельных понятий и стратегий или же знание конкретных форматов, карт, синергий, взаимодействий и прочего. Чем больше вы знаете, тем проще вам принимать решения. Думайте над игровыми ситуациями в свободное время. Идёте по улице? Подумайте над тем, стоит ли болтить птицу на первый ход или играть тотсиз против бурна. При каких условиях — да? При каких — нет? Почему? Думайте об интересных картах, вокруг которых можно составить колоду и о том, какие у этой колоды могут быть преимущества и недостатки в текущем метагейме. Со временем количество перейдёт в качество. Сыграв и понаблюдав со стороны тысячи партий, вы начнёте принимать многие решения за считанные секунды. Вы будете очень быстро решать: стоит ли оставить или пересдать стартовую руку, какое существо нужно убивать сразу, а какому можно дать пожить, какой спелл нужно контрить, а какой можно разрешить, какую карту стоит сбросить оппоненту из руки и прочее. Это были общие советы относительно того, как учиться играть. Помните, не научившись играть, вы не сможете быстро принимать игровые решения (во всяком случае, те, которые с более высокой вероятностью будут вести к победе). Теперь рассмотрим несколько рекомендаций относительно того, как всё же научиться играть быстро, если вообще играть вы умеете. Ограничьте время. Попробуйте поиграть — сначала в рамках тестовых игр или в онлайне — когда у вас есть не больше 30 секунд на ход. Просто старайтесь укладываться в 30 секунд. Да, какие-то ходы могут быть быстрее — нет смысла полминуты сидеть над дропом тапнутой земли на первом ходу — какие-то могут быть дольше. Но нужно стремиться в среднем не тратить на ход больше 30 секунд, и, если осмысленное решение принять не получается, решать хоть как-то. Да, поначалу не все решения будут оптимальными, особенно, если вы привыкли играть медленно. Но вы зададите себе ритм, которого в дальнейшем станете придерживаться, а затем подтянется и качество ваших решений. Будьте уверены в себе. Помните, в Магии нет идеальных ходов. Есть ходы более или менее оптимальные, есть ошибки и есть удачные находки, но в целом нет выборов, в которых можно было бы быть уверенным на 100%. А значит, будьте уверены в том, что кажется правильным вам. Это не значит, что не нужно уметь переосмысливать и переоценивать свои решения в процессе и после игры. Это важный навык. Но не нужно зависать на долгие минуты, раздумывая: “А вдруг у оппонента есть X?” Оцените вероятность того, что у противника может быть релеватная карта, исходя из доступной вам информации. Оцените риски, связанные с этой картой. Решите, готовы ли вы рисковать. Действуйте. Не бойтесь поражения. Поражение в Магии — весьма вероятный исход матча. Не нужно бояться этого. Проигрыш — всего лишь часть игры. Разумеется, нужно стремиться к победе и стараться выиграть. Но при этом важно понимать, что принятие риска и готовность к поражению — это необходимое условие для победы. Не стоит волновать себя мыслями: “А вдруг я проиграю?” Вполне возможно, вы проиграете. Это не страшно. Думайте о том, какие действия дают вам наилучший шанс на победу, и будьте решительны. Полагаю, теперь вы вооружены знаниями и готовы учиться играть быстро. В завершение хочу добавить немного информации о том, как улучшить скорость игры на электронных платформах: в Арене и Magic Online. Быстрая игра в компьютерной Магии Игра на электронных платформах серьёзно отличается от игры в бумажном варианте. Многие вещи, казалось бы, облегчены. Например, программы сами шаффлят за игроков деки, дровают карты и не дают пропустить триггеры. Тем не менее, проигрыши по времени нередко случаются как среди начинающих игроков, так и среди опытных, но ранее не пользовавшихся этими приложениями. Ниже несколько советов, которые помогут вам научиться быстро играть в Арене и Magic Online. Практикуйтесь. Как и во всех остальных случаях, практика — лучшее решение. Чем больше вы играете, тем быстрее вы сможете это делать. Настройте и запомните горячие клавиши. В онлайне значительную часть вашего времени съедает не шаффлинг, дров и прочие действия, которые автоматизированы, а передача приоритета. Держите руку на пульсе, а безымянный палец на клавише, которая отвечает за “ОК”, и быстро передавайте приоритет, когда у вас нет каких-либо действий. В случае, когда у вас в принципе не может быть респонсов (например, это ход оппонента, вы полностью затапаны и никак не может влиять на происходящее в игре), разумно использовать F6 и его аналоги — полный пропуск хода без респонсов (кроме назначения блокирующих при атаке со стороны оппонента). Это экономит много времени. Если же у вас есть какие-то релеватные действия, возвращаемся к варианту с пальцем на кнопке “ОК”. Поработайте над “экранной логистикой”. Некоторыми комбо колодами в онлайне играть не слишком удобно, потому что нельзя просто объявить некоторый луп и заявить, что вы выиграли. Нужно делать всё вручную. Вручную генерировать тысячу хитов, имея на столе Kitchen Finks, Visera Seer и Vizier of Remedies. Вручную создавать толпу Deceiver Exarch’ов при помощи Splinter Twin или толпу Felidar Guardian’ов при помощи Saheeli Rai. Вручную крутить артефакты, используя Krark-Clan Ironworks и Scrap Trawler’а. Вручную брать сто ходов с помощью Nexus of Fate. В таких условиях лучше заранее потренироваться в закрутке, используя одиночные игры. Так вы сформируете мышечную память и бессознательно будете выбирать оптимальные маршруты по экране, чтобы комбиться быстро и эффективно. Убедитесь, что компьютер и соединение с интернетом у вас подходят для игры в Арену и Magic Online. Эти программы не прочь полакомиться системными ресурсами, а тормоза и зависания — вполне могут оказаться причиной поражения по времени. Так что, если у провайдера глюки, лучше подождать с игрой в онлайне. Что ж, надеюсь мои примеры и советы оказались для вас полезными. Удачи, играйте быстро и чтоб никаких мне ничьих! Поддержать автора!
  13. Всем привет! Не успели отгреметь одни пререлизы, а уже вот-вот отгремят и новые. На горизонте Модерн, но, как обычно, новыми картами хотят играть все, в том числе и едхашники. Главные протагонист и антагонист первой декады Магии, Урза и Йавгмот, а также многие другие карты нового издания в сегодняшнем дайджесте второй половины мая. Дек-техи: Соревновательные билды Inalla и Urza от cEDH TV. Троица The Trinisphere собирают разные колоды вокруг Цитадели Боласа: Circu, Licia и Tymna и Thrasios. Противостояние всех трёх колод в гейм-плей видео. Дектех Ilharg от Jumbo Commander The Commander Quarters рассказывает о бюджетной сборке Niv Mizzet и прямо-таки расстреливает идеями колод на новых генералах из Горизонтов Модерна Джошу и Джимми The Command Zone досталась для показа самая сочная карта нового выпуска, вокруг неё и колоду обсуждают. Бенни Смит не может выбрать командира для своих гоблинов из Кренко и Кренко, поэтому использует Морофона Георгий KOJI6ACA Семиколенных рассказывает с какой стороны лучше атаковать, если атаковать землями и Найан Даром (спойлер: снизу, земли же снизу) Сергей Volga Ефимов занимается популярным в наши дни занятием: ломает Урзу. TeOr пишет о запретной любви небес и ада в лице Регны и Крава. Романтика чё. Геймплей видео: На канале Magical Hacker баталии: Omanth Locus of Rage, Karametra, Phenax и Yargle Reyhan & Silas Renn, Muldrotha, Najeela и Meren Animar Tolsimir, Friend to Wolves, Omnath, Locus of Mana и Queen Marchesa Medomai, Uyo, Jarad и Yuriko Medomai, Nicol Bolas the Ravager, Skithiryx и Narset MTG Muddstah выходит по расписанию (и даже чуть чаще по случаю своего дня рождения): Jodah, Zada, Vial Smasher | Thrasios и Slimefoot Elesh Norn, Firesong & Sunspeaker, Olivia и Lord Windgrace Massacre Girl, Niv-Mizzet, Storrev и Fblthp в Magic Online Krenko, Yuriko, Yeva и Akiri | Tymna Azor, Yennett, Sek'Kuar и Riku Aminatou, Phenax, Nicol Bolas и Keranos Karona, Daretti, Trostani и Yuriko Commander VS после выхода Войны не могут наиграться мироходцами в роли командиров. В разных эпизодах встречаются: Ajani, Jace, Liliana и Nicol Bolas Tamiyo Jaya, Sarkhan и Ob Nixilis Ashiok, Gideon, Kasmina и Domri The Spike Feeders играют соревновательно: Lazav, Xantcha, Sliver Overlord и Sydri Narset, Animar, Zacama и Breya Najeela, Nin, Kess и Yidris Тем же занимается и cEDH TV: Gitrog, Selvala, Tasigur и Brago Commander Clash пробуют новых генералов из Войны Искры: Fblthp, Krenko, Massacre Girl и Roalesk Статьи: Шелдон с хитпарадом из 25 самых полезных существ и рассказывает о колодах, которые возьмет на летний SCG Con Сегодня в фокусе Все больше и больше хайпа создаётся вокруг нового магического формата Oathbreaker, хотя и в глаза живых игроков этого формата видело ещё совсем мало людей. Для тех, кто пока ещё в танке, Oathbreaker - это казуальный мультиплеер формат сродни едх: генералом выступает мироходец, в командной зоне с ним находится его "фирменное блюдо" - мгновенное заклинание или волшебство, которое можно разыгрывать только если генерал на столе и под вашим контролем. И генерал и его знаковое заклинание подвержены командирскому налогу. В остальном это 60-карточный синглтон с ограничением по цветому признаку самого Oatbreaker и со всем доступным легальном в винтаже кардпулом, за исключением специального банлиста (в котором предусмотрительно уже находятся Saheeli the Gifted, High Tide и Ad Nauseum). Станет ли этот формат популярен или он повторит судьбу Tiny Leaders? Поживём-увидим. А пока вот: официальный сайт-хаб формата Веселые картинки Если вы любите разглядывать оригинальные арты карт, фанатеете от какого-то конкретного художника или вас восхищает созданный магический мир, то вас может заинтересовать YouTube канал Rhystic Studies Сэм - автор канала, исследуют магические арты с искусствоведческой точки зрения: от вопросов выбора палитры для передачи настроения до определения персонального стиля художника. В своих видео-эссе он рассказывает об истории создания отдельных карт, об истории создании внешнего вида и архитектуры миров, берет интервью и обозревает портфолио художников. Все это очень интересно - рекомендую! Чары как лекарство от всех болезней Введение В то время как колоды на мироходцах только начинают получать поддержку, колоды, построенные вокруг другого типа карт, чар, располагают кардпулом, накопленным за все 26 лет магии. Разнообразие эффектов чар поддерживает очень различные стратегии игры, позволяет строить групхаг и стакс стратегии, разнообразные вольтроны, стратегии на токенах и комбо. Генералов, синергичных с Чарами как таковыми, однако, совсем немного. Топ по популярности среди генералов-чародеев уверенно делят Туваса, Эстрид, Даксос, Караметра и Зур. Мою первую колоду с чарами вёл в бой Олоро. Колода строилась на использовании различных вампирических эффектов и прочего превращения лайфгейна в преимущество. В этом, как ни странно, Олоро помогал Зур: как оказалось, полезных чар с нужным ценником, которые сходу не рисуют мишень на твоей голове, достаточно много. Среди большого числа авто-инклюдов типа Rhystic Study, Phyrexian Arena, Ghotsly Prison и Propaganda, я играл Words of Worship и Words of Waste, которые должны были закрывать игру с помощью Felidar Sovereign и Test of Endurance. Были в доступе и комбо-винконы, которые собирались из кусочков паззла бесконечных циклов триггеров. Классика Exquisite blood и Sanguine bond, и комбинации Vizkopa Guildmage, Duskmantle Guildmage, Mindcrank и Bloodchief Ascension (с Seizan, Perverter of Truth и Sign in Blood) Играть колодой было достаточно прикольно, но, как это происходит со всеми комбо-колодами, быстро наскучило. Выжидание момента для запуска комбо методично собирая кусочки головоломки, при этом всячески изолируя себя от оппонентов, делает из каждой следующей партии дежа вю предыдущих. В ожидании выхода командирского выпуска 2018 года, где была обещана поддержка энчантресс-колод, я решил предпринять вторую попытку создания колоды на чарах с лайфгейном и токенами на Тростани. Появление таких карт как Resplendid Angel и Crescent Sunmare в комбинации с доступом к хорошему мана-разгону в зеленом, а также доступом ко всей уже существующей энчантресс-поддержке, обещала дать неплохие результаты… но не успел я начать тестировать эту колоду, как начались спойлеры и показали её. Доступ к синему, движок для взятия карт с возможностью быстро закрыть игру при достаточном присутствии на столе - преимуществ явно больше, чем недостатков. Как я уже писал, разнообразие эффектов чар настолько велико, что среди них можно найти ту самую «бесплатную синергию», которая позволяет подстроить колоду под практически любой метагейм. Эта мысль не давала мне покоя и после пары-тройки итераций лист приобрёл такой вид: Enchantress Tuvasa Land 1 Hinterland Harbor 1 Glacial Fortress 1 Sunpetal Grove 1 Irrigated Farmland 1 Scattered Groves 1 Misty Rainforest 1 Botanical Sanctum 1 Fortified Village 1 Canopy Vista 1 Prairie Stream 1 Yavimaya Coast 1 Flooded Strand 1 Windswept Heath 1 Reflecting Pool 1 Mana Confluence 1 Alchemist's Refuge 1 Brushland 5 Plains 2 Island 2 Forest 1 Serra's Sanctum 1 Reliquary Tower 1 Exotic Orchard 1 Ash Barrens 1 Sea of Clouds 1 Bountiful Promenade 1 Command Tower 1 Temple Garden 1 Hallowed Fountain 1 Breeding Pool Creature 1 Auramancer 1 Courser of Kruphix 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Mesa Enchantress 1 Argothian Enchantress 1 Monastery Mentor 1 Thassa, God of the Sea 1 Verduran Enchantress 1 Academy Rector 1 Satyr Enchanter 1 Sun Titan 1 Herald of the Pantheon 1 Eidolon of Blossoms 1 Ajani's Chosen Enchantment 1 Luminarch Ascension 1 Utopia Sprawl 1 Blind Obedience 1 Control Magic 1 Song of the Dryads 1 Cast Out 1 Sandwurm Convergence 1 Consulate Crackdown 1 Ghostly Prison 1 Sphere of Safety 1 Authority of the Consuls 1 Imprisoned in the Moon 1 Mind's Dilation 1 Grasp of Fate 1 Aura of Silence 1 Starfield of Nyx 1 Mana Bloom 1 Aura Shards 1 Sacred Mesa 1 Sterling Grove 1 Rhystic Study 1 Parallax Wave 1 Mirri's Guile 1 Copy Artifact 1 Wild Growth 1 Fertile Ground 1 Enchantress's Presence 1 Sigil of the Empty Throne 1 Estrid's Invocation 1 Rest in Peace Instant 1 Teferi's Protection 1 Pull from Tomorrow 1 Cyclonic Rift 1 Heroic Intervention 1 Swan Song 1 Enlightened Tutor 1 Counterspell 1 Beast Within Sorcery 1 Farseek 1 Descend upon the Sinful 1 Nature's Lore 1 Council's Judgment 1 Rampant Growth 1 Idyllic Tutor 1 Replenish 1 Terminus Artifact 1 Mirage Mirror 1 Sol Ring Planeswalker 1 Elspeth, Sun's Champion Sideboard Commander 1 Tuvasa the Sunlit План на игру этой колоды довольно очевидный: Разогнаться по мане. Начать наполнять руку картами. Выйти на проектную мощность Избавиться от самых назойливых перманентов оппонентов. Поставить плодилку токенов и затоптать. Прелесть в том, что для исполнения каждого пункта этого плана можно подобрать соответствующие чары. Преимущество чар над остальными типами перманентов в том, что от них весьма сложно избавиться. Особенные сложности возникают у черных и красных колод без доступа к другим цветам. Этим преимуществом можно очень легко воспользоваться, например, используя для разгона чары вместо мана-дорков. Недостаток же такой замены безусловно в том, что чары не умеют блокировать. Но зачем блокировать, если никто не ходит на тебя в атаку? Призон-эффекты способствуют как раз такому развитию событий: Движки для наполнения руки возглавляет сам генерал. За ним стройными рядами идут все возможные чародеи: Verduran Enchantress, Mesa Enchantress, Argothian Enchantress, Satyr Enchanter и Eidolon of Blossoms. Найдётся среди чар и ремувал. Различные кольца и пацифизмы очень неплохо справляются с тяжелой артиллерией по ту сторону фронта. MVP этого листа в условиях комбо-закрутки или появления финишера со стороны контролей оказались вот эти две прекрасные Ауры: Острую необходимость играть мгновенным ремувалом для существ снижают тормозящие чары: Authority of consuls, blind obedience. Однако, при необходимости, можно добавить одномановый белый ремувал: swords to plowshares и path to exile. В помощь cast out есть seal away. Мне кажутся более привлекательными сверхгибкие beast within и его новый клон generous gift. Массовый ремувал для несуществ также доступен в синергичной форме: Consulate Crackdown и Grasp of Fate. Приправить массовым ремувалом для существ по вкусу несложно в колоде с белым. Мой выбор пал на Terminus и Descend upon the Sinful. Основными методами закрыть игру в колоде выбраны Sacred Mesa, Sigil of the Empty Throne, Ajani's Chosen и Monastery Mentor. Альтернативно можно запинать Авациной или Титаном, можно аккуратно оживить чары с помощью Starfield of Nyx, можно убить командирскими повреждениями с помощью Тассы. Новые горизонты Спойлер Горизонтов Модерна принес две карточки, которые уверенно займут место в этой колоде. Generous Gifts заменит Rhystic Study. Наполнять руку мы умеем неплохо и без ристика, а вот универсального мгновенного ремувала у нас немного. Лучшая в мире бесплатная синергия - синергия на землях. Hall of Heliod's Generousity занимает место (очень субъективно) худшей многоцветной земли в колоде - Exotic orchard Что можно добавить Dawn of Hope - эта чара делает всё: утилизирует ману, плодит токенов, гейнит жизни, наполняет руку. И тем не менее, она не попала в основной лист. Проблема в том, что кроме собственно этих токенов в листе очень мало эффектов получения жизни. Это означает, что чаре придётся немного постоять, чтобы принести заметный эффект. Leyline of Anticipation - иметь возможность разыгрывать всё на скорости мгновенного заклинания бесценна (на самом деле стоит 4 маны). Crystal Chimes - отличная рекурсия, если мета заточилась против чар, или если в листе появились Seal of Cleansing, Seal of Primordium, Seal of Removal или Mystic Remora и Elephant Grass . Сами колокольчики поднимаются Титаном, что есть дополнительный бонус. Copy Enchantment - играть в три клона чар я посчитал перебором и отдал предпочтение более гибким аналогам: Mirage Mirror и Estrid's Invocation. Supreme Verdict / Time Wipe - если нужны более дешевы борд вайпы. Austere Command / Cleansing Nova - если нужны более гибкие борд вайпы. Stony Silence - простой и непринужденный лок отключающий мана камни всем участникам процесса. Сами мы (почти) ими не пользуемся, поэтому нам может быть и норм. Rule of Law, Eidolon of Rhetoric и Spirit of the Labyrinth - тулбокс ненависти на разные случаи жизни. Причина, по которой этих карт нет в колоде заключается в том, что мы сами любим брать и разыгрывать несколько карт за ход. Очень часто возникали ситуации, когда либо мы не хотим эти карты разыгрывать, либо когда хотим сами от них избавиться. Последнюю проблему, правда, в случае сэйдолонами решить проще - договориться, что их убьют в бою и дело с концом. Дипломатия знаете ли. Чары за 1000 В моем листе хвост кривой занимают две чары: Sandwurm Convergence и Mind's Dilation. Особенно они хороши с копиями чар. Среди карт, которые могли бы занять их место в колоде, можно отметить вот эти: Mind over Matter и Omniscience - После выхода на проектную мощность карт в руке будет с избытком. В этот момент и MoM, и omniscience могут помочь закрыть игру. Очень тяжелая стоимость MoM с UUUU - пожалуй единственная причина, по которой эта карта не в листе. Omniscience плевать хотел на то, что там останется у вас с маной после розыгрыша. В отсутствие комбо-закруток кажется честной. Рисует на голове мишень. Overwhelming Splendor - жестокая карта, которая, за счет дипломатии, может сыграть как в вашу пользу, так и против вас. На этом пока всё. До следующего раза! ЛК Поддержать автора!
  14. От редакции: продолжая рубрику приглашенных авторов, предлагаем вашему вниманию статью Дениса Воронцова! ______________________________ Как выжить во время зомби-апокалипсиса Внимание! Статья содержит большое количество кухонной наркомании и противопоказана прошникам! Всем привет! Меня зовут Денис и в своих скромных кругах я известен как любитель всяких казуальных игр, в частности, ЕДХ. НО! Сегодня речь пойдет не о Коммандере, а о менее известном формате под названием ОРДА (Horde). Суть этого формата довольна проста, интересна для любителей пасьянсов и особенно притягательна для тех, кто по каким-то причинам не может себе позволить постоянно играть с живыми людьми, а карточки пораскладывать хочется. Итак, правила следующие: Колода должна состоять из 100 карточек, среди которых рекомендуется 60% токенов определенной тематики. Остальное - различные заклинания в поддержку этих токенов. Карточки, позволяющие принимать решения (например, целить), не рекомендуется класть. У Орды нет игрока, она играется автоматически. Колода показывает карточки до тех пор, пока не покажет НЕ фишку. Это заклинание разыгрывается, а все показанные фишки попадают на поле битвы. Альтернативный вариант, немного упрощающий жизнь и рекомендуемый мной: колода автоматически разыгрывает две верхних карты, и, если это фишка существа, она кладется на стол, а если заклинание - разыгрывается. У Орды бесконечная мана всех цветов, и если Орда должна принять решение (например, выбрать цель), то решение принимается максимально случайно. Если что-то должно разыграться с кладбища - разыгрывается в дополнение к двум картам с топдека. Важное правило: все токены обладают Ускорением и способностью "атакует в каждом ходу, если может". Это показывает безмозглость Орды и ее кровожадность. Как убить Орду? Все просто: вы атакуете колоду и снимаете соответствующее количество карточек с топдека. Как только у Орды не осталось колоды и существ на столе - она проигрывает. В качестве компенсации игроку дается три хода, чтобы возвести некоторую защиту против Орды. Вот и все правила. В целом, правила нестрогие и могут изменяться, лишь бы выполнялся основной постулат подобного пасьянса: хорошее времяпрепровождение. Конечно же, первой колодой Орды, которую я решил сделать, были зомби. С них в свое время и началась заварушка этого формата, да и что может быть увлекательнее зомби-апокалипсиса? В свое время проходили похожие мероприятия от Wizards of the Coast, во времена блока Терос магазины получали специальные колоды, которыми администраторы могли поиграть с любыми желающими. Например, Гидра, которая разрасталась с каждой отрубленной головой и быстро съедала нерасторопных игроков. Это было предисловие предизомбие. Мне довольно скучно играть в Магию как таковую, и я стараюсь добавить небольшой ролевой элемент в нее - принятие решений, влияющих на все дальнейшие игры. Совсем недавно мы с коллегой начали объемное приключение, где она, в качестве скромной груульской шаманки (если слово скромный применимо к этому клану) начала свою борьбу за достойное место под солнцем. Для старта была приобретена тематическая колода Груулов, чтобы выдерживать баланс и не разрывать несчастные колоды, которыми играю я, как ведущий. И если баталия с гидрой была пройдена за пару попыток, то Орда зомби вызвала настоящие сложности. Итак, сама колода: 55 фишек зомби. Я раскопал свои запасы и постарался найти максимально разных. Но на этом я не остановился и добавил еще парочку экземпляров из других настольных игр: все равно это же фишки! Да, фишек немного меньше, чем требуется правилами, но мы играли в формате "покажи 2 карты с топдека". Это позволило разнообразить колоду и не уничтожать соперника на 5-6 ход. У Орды был начальник - фишка Зомби Рыцаря 2/2 с Угрозой. Должен же быть начальник даже у зомби? В арьергарде тащились 4 разных Extremely Slow Zombie. Я подобрал всех четверых с разными временами года :) Мякотка и сюжетная часть этой колоды: Бездыханная Орда, Толпа с Висельного Могильника, Бесчисленные Ряды Мертвецов, Zombie Apocalypse, Army of the Damned, Zombify, Rise from the Grave, Tempt with Immortality. Так как наша шаманка находится на Равнике, практически перед событиями Войны Искры, Болас, в качестве эксперимента, решает наводнить улицы города ходячими мертвецами. Так, легкая разведка боем, не требующая особых ресурсов от столь могучего дракона. Мне нужно было создать впечатление настоящего нашествия зомби, а большинство иннистрадовских карточек отлично подходят для этого - только посмотрите на арты! Не все зомби - безмозглые фишки, некоторые обладают разными способностями: Тварь из Шестого Округа, Skullbriar, the Walking Grave, Fleshbag Marauder, Vulturous Zombie, Гурмагский Удильщик (эксперименты Симиков вышли из-под контроля), Громила Лилианы, Diregraf Ghoul, Nefashu, Зомби-Душегуб. Жители отчаянно сражаются за свои жизни, а жители груульского райончика еще и находят в этом некоторое удовольствие! Их веселье длится до прихода разлагающихся офицеров, ведущих Орду в бой: Джозу Весс, Лич Рыцарь, Траксимундар, Воскреснувший Палач, Капитан с Места Резни, Барон Смерти. С выходом любого из них у соперника сильно осложняется жизнь: 8 токенов с Джозу Весса или подросшие фишки с любого из лордов? К счастью, груульской шаманке иногда везет, и в колоде Орды есть карточки, при розыгрыше которых они уходят на сторону живого (во всех отношениях) игрока. Это различные семейные реликвии, кольца, перстни и артефакты, которые сыпятся с мертвецов: 4х Колокольчик Призывателя Упырей, Sol Ring, Charcoal Diamond, Хрустальный Шар. Небольшой хоумрул, призванный оживить сражение. Зомби в долгу не остаются и с радостью отдают свои нежизни во имя мозгов всеобщего блага! В конце концов, недостатка никогда не бывает!. Я добавил в эту колоду ремувал для двух целей - зачистить "живую" сторону стола и иногда перезапустить слишком разросшуюся орду зомби. К сожалению, контроля у меня за этим практически не было, так как Орда разыгрывается сама по себе, но это все же лучше, чем ничего: Syphon Flesh, Угасание, Innocent Blood, Living Death, Necromantic Selection. Каждый розыгрыш карточки-заклинания (то есть не фишки) сопровождался сюжетным описанием того, что происходит - вы можете полностью отказаться от этого элемента, но он наделяется игру жизнью :) До того, как начать играть этой колодой в приключении, я разложил ее сам с собой против аналогичной по силе колоды и понял, что нужно регулировать случайность. Все-таки 13 зомби в самом начале игры (а потом еще 13 с кладбища) с Army of the Damned - довольно плохой сценарии. Я добавил три художественные вставки, дающие игроку против Орды преимущество (еще один хоумрул, вы посмотрите на него!) Когда они будут иметь место, я решаю сам. "Неожиданно, в самый разгар драки с очередным мертвецом, ты видишь, как из окна соседнего здания шлепается гоблин в характерных одеяниях Ракдосов. Он лежит несколько мгновений, потом вскакивает, отряхивается, безумно водит глазами по творящемуся хаосу вокруг и, наконец, замечает тебя (то есть груульскую шаманку). Он оскаливается и визжит тебе в лицо: “Вот это веселуха! Давненько мы так не зажигали! Эй, ты, груульский дикарь! Лови, если станет совсем скучно!" Гоблин вытаскивает из кармана внушительную бомбу и бросает ее тебе. После исчезает в соседнем переулке. Игрок получает на руку карточку Ужасающее Высверливание и может разыграть ее за ману любого цвета. Это первая вставка, которая позволяет убить больших, но опасных существ. Кстати, о них. Орда имеет в своем распоряжении ребят посерьезнее: Смертоносный Токтар, Упырь Зашитых Ран, Grave Titan. 2. "Мимо тебя проносятся несколько мерфолков верхом на гигантских и очень уж быстрых для своего вида черепахах. Они на ходу не перестают плести заклинания, которые эффективно поджигают, замораживают или попросту разрывают мертвяков. Ты замечаешь, что один из мерфолков случайно роняет со своего пояса странного вида яйцо. Никто из них не замечает этого, и они уносятся дальше. Ты решаешь воспользоваться моментом и крадешь это яйцо”. Игрок получает карточку Неожиданные Результаты. Вторая вставка, которая довольно случайна, но дает понять, что вся Равника, а не только груульский район, наводнена зомби. Орда тоже не остается в долгу и обладает в колоде следующими чарами: Death Pit Offering, Договор Некроманта. Первая чара довольно сильная, так как превращает все зомби (а они с ускорением, если кто забыл) в тушки 4/4. 3. "Ты видишь, что столкновения с мертвяками перешли и на небеса. Ужасающие спектры и разлагающиеся дрейки схватились с яростными грифонами Азориусов и элитными Войеками Боросов. Вокруг творится настоящий хаос, а ряды нежити и не думают уменьшаться. Практически рядом с тобой с грохотом падает рыцарь дома Азориус вместе со своим отважным грифоном. Ты понимаешь, что сейчас не время для межклановых дрязг и бросаешься на помощь. К сожалению, рыцарь ранен смертельно, но он успевает передать тебе затейливо перевязанный свиток со словами: "используй это, когда не будет надежды...", прежде чем испускает дух”. Игрок получает на руку карточку "Высочайший Вердикт". До третьей карты мы так и не дошли, так как игрока либо съедали в самом начале, либо он справлялся и без нее. Ну и напоследок, чтобы не было скучно: в колоде Орды есть два мироходца: Домри, Анарх Боласа и Samut, Tyrant Smasher. Они при розыгрыше тоже идут на сторону игрока. Это еще тот Домри, которые воевал за Груулов, а не за Боласа, да :) Вот такая колода Орды получилась для сюжетного приключения. Удалось пройти не с первого раза, но, в конце концов, с другой стороны была плюшевая колода Груулов совсем без изменений. В качестве награды игрок получил возможность видоизменить свою колоду и убрать/добавить 4 любых карточки. В дальнейшем нас ждет столкновение с минотаврами и гражданская война на Равнике!
  15. Всем известно, что лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным, но наши потребности не всегда совпадают с нашими возможностями. В частности, не у всех из нас есть возможность играть в Mtg:Arena двадцать четыре часа в сутки семь дней в неделю, имея весь кардпул. Кто-то ограничен финансами; кто-то не ограничен финансами, но ограничен нежеланием вкладываться в карты, которые нельзя потом продать; кто-то просто не хочет вкладываться в два кардпула; у кого-то есть реальная жизнь, ограничивающая количество проводимых онлайн часов. В общем, все донатеры похожи друг на друга, каждый нищеброд несчастлив по-своему, и в этой статье я хочу немного поговорить о том, как лучше распоряжаться ограниченными ресурсами, чтобы получать от игры в Арену больше удовольствия. Самостоятельная игра или инструмент? Пункт нулевой: самое важное - определиться, для чего именно вы играете в Арену. Если вы очень ждете мобильную версию, чтобы можно было быстренько рубануть в туалете по пути на работу, подход один, а если вы используете Арену как инструмент для тестинга для больших бумажных турниров - другой, если вы хотите квальнуться на Арена-мифик - третий. Во втором случае принципиально важно помнить, что между Ареной и бумажной Магией есть различия в геймплее. Во-первых, никогда и ни за что не тестируйте лимитед для больших турниров в Арене, для этого подходит только Magic Online. Очевидная причина состоит в том, что боты драфтятся не так, как люди, и вы, будучи способными по итогам драфтов в Арене оценить силу отдельных карт в вакууме, не сможете понимать, какие карты какими пиками реально получить, а значит, не сможете оценить реальную силу разных архетипов, особенно тех, в которых ключевые карты - анкоммоны. Впрочем, есть и обратная сторона: в Арене время на драфт никак не ограничено, поэтому у вас есть отличная возможность послать скриншот-другой друзьям в телеграм-чатик и сделать себе чай, пока они ломают копья над сложным пиком. Повторюсь, в качестве тестинга лимитед в Арене работает только так: задачки на “что бы вы пикнули” и первое знакомство с текстом карт формата, серьезно драфтиться и играть можно только живьём или в МОДО. Во-вторых, онлайн-клиенты сами контролируют выполнение правил, а живьем это придется делать самостоятельно. Нет ничего глупее, чем второй раз за турнир подровать вторую карту за ход под чужой Нарсет. Поэтому, если вы используете Арену как инструмент для бумажного тестинга, обязательно найдите время сыграть физической колодой хотя быть десяток партий - просто чтобы не тупить во время базовых механических действий и в типовых ситуациях. Звучит как “мойтесь перед походом в клуб” “мойте руки перед едой”, но почему-то этим часто пренебрегают. Не стоит так делать, даже если вы взяли последние карты в колоду у друзей утром за полчаса до начала турнира - потратьте эти полчаса на пару партий, а не на то, чтобы судорожно поменять пару карт в сайде. Или воспользуйтесь проксями, это тоже работает. В-третьих, используя Арену как инструмент для тестинга констрактед, важно помнить, что ваш кардпул для Арены не должен быть ограничителем при выборе бумажной колоды. Классно, если у вас есть все карты и в Арене, и в бумаге, но если это не так, то лучше обдумать другие методы. Например, о ужас, в МОДО можно играть не только Модерн и Легаси, но и Стандарт тоже. Более того, с тамошними ценами на карты купить какую-то колоду вполне может выйти дешевле, чем добивать до соответствующего состояния кардпул в Арене. Если вы играете в Арену для того, чтобы попасть в топ-1000 мифика и побороться за попадание на Мифик чемпионшип, то, во-первых, приготовьте очень много времени, а во-вторых, постарайтесь не экономить, потому что взять мифик можно чем угодно, но в быстро меняющемся метагейме бывает очень выгодно часто менять колоды. Ограничения Если же вы играете в Арену, потому что это стильно, модно, молодежно, а Бо1 намного динамичнее, чем Бо3, то самое важное, что я хочу вам сказать - не гонитесь за спортивностью. Арена дает кучу возможностей расслабленно пошлепать, и в эти возможности не стоит недооценивать. Для того, чтобы максимизировать фан и минимизировать влияние финансовых или временных ограничений, надо перво-наперво определиться с тем, какие ограничения для вас первичны. В большинстве случаев ограничитель - деньги, в то время как время - не деньги. В теории экономика всех free to play игр устроена таким образом, что получить все крутые ништяки можно, вложив деньги или вложив время, и игроку предлагается оценить курс денег ко времени и выбрать, что для него дешевле. По итогам этого выбора мы имеем, что не платящее большинство создает интересное окружение для платящего меньшинства. При этом не платящих игроков должно быть много, поэтому им тоже должно быть интересно играть и они не должны чувствовать себя беспомощными. На практике эти красивые теории, разумеется, всегда рано или поздно выливаются в лутбоксы и pay to win, но Арена пока держится, предоставляя не платящим игрокам не очень страшный курс времени к деньгам. Особенно если пользоваться возможностями с умом. Как держаться, если нет денег Совет номер ноль: даже если вы принципиально free to play или просто жадный, потратьте пять долларов на одноразовый welcome bundle. За цену двух чашек кофе вы получите неплохой стартовый капитал, который позволит существенно ускорить прокачку аккаунта на начальном этапе и не сидеть неделями, накапливая золото на еще один драфт. При этом, разумеется, надо стараться распорядиться полученными кристаллами разумно и не спускать их все сразу, ведь иметь подушку безопасности всегда приятно. Совет номер один: всегда флипайте дэйли квест, если он на 500 монет. Всегда. Даже если вы забыли это сделать сразу после логина и в первой же партии случайно закрыли его до половины. Бесплатное золото - главный двигатель прокачки FTP-аккаунта. Бесплатное золото можно получить двумя путями: за большие дейли квесты, дающие 500 или 750 монет за выполнение специфического задания, и за маленькие дейли квесты, считающие количество побед. Если все идёт нормально, этого золота должно хватать на один ранкед драфт в неделю, даже если вы играете его совсем плохо. Если лучше, то полтора-два драфта в неделю. Призы в констрактед-эвентах весьма посредственные (относительно затрат времени), поэтому большая часть вашего золота должна уходить на драфты. Совет номер два: берите вообще все рары и мифики, которые видите. Да, вообще все; никогда не знаешь, что и где заиграет; будут какие-то карты, которые станут лучше в стандарте после ротации. Для Арены это вдвойне релевантно, потому что нас еще ждет Стандарт плюс, в котором может взлететь какая-то ситуативная дичь, слишком узкая для Стандарта и слишком слабая для Модерна. Томик, Бонту какой-нибудь, вот это все. И наконец, в Арене регулярно бывают отличные специальные форматы, где тоже хорошо играть чем-то странным. Серьезно, даже если вы хорошо драфтитесь и рассчитываете набить много побед, берите все рары и мифики, которые увидите, осенью скажете себе спасибо. Боты, кстати, научились хорошо передавать рары не в цвет на третьем паке; мой рекорд - девять раров за драфт, из которых я играл тремя. Окей, я посмотрел лист раров в “Войне искры”. Single Combat и Parhelion II можно не брать. Совет номер три: даже если вы вообще не умеете играть лимитед, не покупайте бустеры. Подрафтившись и сразу выйдя из эвента, вы получите бустер из восьми карт и сорок пять надрафченных карт. Если вам удастся сдрафтить четыре рары, это будет примерно столько же, сколько вы получите из пяти маленьких паков. Если поиграть, то есть шансы что-то выиграть и получить немного кристаллов. А еще, если поиграть, то есть шанс получить удовольствие от игры, за которым вы, кажется, и включали Арену. Если вы совсем не умеете играть лимитед - не стесняйтесь слать скриншоты друзьям или просить их помочь вам через тимвью или что-то ещё подобное. И старайтесь драфтить агрессивные двухцветные колоды, так вы сможете наказывать оппонентов в Бо1 за кип плохих стартовых рук, флуд или скрю; это лучше, чем ничего. Но если лимитед вот вообще совсем не ваше или если у вас совсем нет вайлдкарт, тогда покупка бустеров становится более осмысленной, потому что они помогают крутить дающие вайлдкарты счетчики. Но я бы все-таки рассмотрел опцию играть лимитед, потому что в лимитед, в отличие от компетитив констрактед, вы не имеете принципиального гандикапа относительно донатящих игроков. Я не буду приводить точную математику, для нее есть две не новые, но очень подробные статьи Франка Карстена. Однако, читая эти статьи, надо понимать, что все выкладки Франка справедливы для установленных им курсов всего и вся в гемах и оптимизируют выход этих виртуальных гемов за фиксированное количество игр. На самом же деле, далее если вы хотите оптимизировать гринд, надо оптимизировать его в расчете на время, а не на количество игр, а я сейчас вообще говорю о количестве карт на аккаунте, которое к выкладкам Карстена имеет непосредственное, но не прямое отношение. И надо ещё учитывать, что при большом количестве карт начинает играть роль защита от повторов, которая встроена в призовые паки и не встроена в то, что вы драфтите; если карт у вас мало, то КПД рародрафтинга выше, потому что вам будут реже попадаться карты, которых у вас и так комплект. Набивание кардпула на драфтах важно, потому что, даже если вы играете лимитед хорошо, играть его в плюс крайне сложно, и без вливаний денег вы все равно окажетесь в ситуации, когда время есть, а денег нет, и в гости некуда пойти; так что значительную часть времени вы будете играть констрактед, и вот тут-то вам и пригодятся все надрафченные рары, потому что ваши вайлдкарты (в случае FTP немногочисленные) уйдут на земли. Так вышло, что в современном стандарте раров и мификов нужно очень много. Есть, конечно, исключения в виде Моноблю, но мы в Равнике, и вам практически для любой колоды понадобится очень много разных земель, а как максимум - сорок-пятьдесят раромификов в семидесяти пяти картах. Если вы не хотите чувствовать себя ущербными по сравнению с игроками, имеющими вообще весь кардпул, заботиться об этом надо заранее. Суровая реальность говорит нам, что даже у некоторых полупрошников есть в Арене не все карты, и вайлдов не так много, чтобы их не экономить. В нынешнем стандарте проблема раров стоит очень остро (потому что иначе как вообще продавать бустеры?), и это важная причина моего совета пикать все подряд. Да и даже если мы отбросим проблему земель, в первом же открытом мной листе Монореда (второй день квала в Арене) 19 раров и 2 мифика в 75 картах. В 4С Command the Dreadhorde раров и мификов в 75 картах пятьдесят штук, в Эспер герое - 47, в UG рампе “всего” 33. Герой дня, конечно, Крокодил, квальнувшийся на ПТ колодой с 53 рарами и мификами. Но любим мы его не за это. Esper Control Planeswalker (12) 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Ugin, the Ineffable 3 Narset, Parter of Veils 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Teferi, Time Raveler 3 Teferi, Hero of Dominaria Sorcery (11) 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 2 The Elderspell Instant (7) 1 Mortify 3 Dovin's Veto 2 Tyrant's Scorn 1 Moment of Craving Enchantment (4) 2 Search for Azcanta 2 Oath of Kaya Land (26) 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 1 Island 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Swamp Sideboard 1 Cry of the Carnarium 1 The Elderspell 3 Thief of Sanity 3 Hero of Precinct One 2 Lyra Dawnbringer 2 Hostage Taker Самая доступная из стоковых колод - это Моноблю, в которой раров всего шесть-семь: комплект джиннов и сайдовые Entrancing Melody (и парой God-Eternal Kefnet еще можно поиграть в сайде). Но моноблю в формате из Тефери и Тефери я бы не стал играть, особенно с учетом скорой ротации джинна. Вторая самая доступная колода - UR фениксы, 8 раров и 6 мификов в минимальной комплектации (земли, фениксы, финалы) и еще штук 6 раров в полезных, но не обязательных опциях (Entrancing Melody, Legion Warboss). “Дешевле” Монореда! Впрочем, играбельность фениксов тоже вещь в себе, хотя прямо сейчас они хороши. Распоряжаясь ограниченным кардпулом в Арене, вам придется ориентироваться в сторону двухцветных или одноцветных колод, а также предпочитать более универсальные карты специализированным и конвертировать вайлдкарты в земли над всеми остальными опциями. Это, впрочем, не касается мификов, потому что мифических земель прямо сейчас в стандарте нет. Пункт про земли - важный аргумент в пользу того, что Фениксы как бюджетная колода лучше Монореда: Experimental Frenzy не нужна больше нигде, а вот Steam Vents можно положить в разные варианты UWR или RUG. Первые даже существуют в природе, в отличие от колод на Wilderness Reclamation, которые совершенно выбил из метагейма Teferi, Time Raveler. Вот например колода из второго дня MCQ в Арене, в которой частично переиспользуются не только земли, но и другие запчасти из фениксов, что поможет вам потерпеть до момента, пока Джескай-друзья не накопятся. Кроме нее, можно собрать еще маргинальный феникс-милл или не менее маргинальных Иззет визардов, а также попробовать все же запустить комбу на Ral, Storm Conduit и Expansion. Jeskai Control Planeswalker (5) 3 Teferi, Hero of Dominaria 2 Narset, Parter of Veils Creature (4) 3 Crackling Drake 1 Niv-Mizzet, Parun Sorcery (4) 4 Deafening Clarion Instant (21) 4 Chemister's Insight 3 Syncopate 2 Commence the Endgame 4 Opt 2 Dovin's Veto 2 Lightning Strike 2 Absorb 2 Sinister Sabotage Land (26) 4 Steam Vents 4 Sacred Foundry 4 Sulfur Falls 3 Island 4 Glacial Fortress 4 Clifftop Retreat 3 Hallowed Fountain Sideboard 1 Dovin's Veto 1 Niv-Mizzet, Parun 1 Star of Extinction 3 Seal Away 3 Legion Warboss 1 Time Wipe 2 Teferi, Time Raveler 2 Augur of Bolas 1 Mass Manipulation К слову о Wilderness Reclamation: кроме примерно десяти земель (дуалки и пара копий Blast Zone) в Simic Nexus вам потребуются только из раров только Tamiyo, Collector of Tales и Search for Azcanta (причем и тех, и тех можно не комплект) и мифические Nexus of Fate. Это делает Нексус одной из самых доступных колод формата, а после ротации (или даже прямо сейчас) наверняка получится конвертировать остатки в UG рампу на Mass Manipulation. Nexus Planeswalker (6) 3 Tamiyo, Collector of Tales 1 Nissa, Who Shakes the World 2 Narset, Parter of Veils Sorcery (1) 1 Callous Dismissal Instant (20) 4 Opt 1 Blink of an Eye 4 Growth Spiral 3 Chemister's Insight 4 Nexus of Fate 4 Root Snare Enchantment (7) 3 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Land (26) 4 Memorial to Genius 5 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 6 Forest 3 Blast Zone Sideboard 1 Nissa, Who Shakes the World 2 Crushing Canopy 3 Negate 4 Paradise Druid 1 Murmuring Mystic 2 Biogenic Ooze 2 Bond of Flourishing Совет номер четыре: подумайте, хотите ли вы ради кардпула играть драфты в форматах, которые отротируются осенью. Если вам нравится, скажем, Доминария, то вопрос не стоит - просто играйте, и все. А вот если формат вам не нравится, то стоит обдумать, насколько вам нужны рары из сета, и не стоит ли подкопить золото для того, чтобы подрафтиться позже по какой-то из Равник или даже по новой базовой редакции, которая выйдет через полтора месяца. Что же касается гораздо более насущного вопроса "стоит ли сейчас крафтить старые земли, они же скоро отротируются?", то конкретно земли гораздо ценнее рандомных раров из старых сетов, поэтому крафтить их выгоднее, чем играть драфты. И да, если вы собираетесь сыграть до ротации колодой, в которую вам нужны карты, хотя бы десяток матчей, то ротация не скоро. Серьезно, даже месяц до ротации - это очень много, если у вас достаточно времени, чтобы поиграть. Вы же не стесянетесь крафтить карты из "Войны Искры", которая пробудет в стандарте на полгода меньше, чем "Гильдии Равники", правда? И не станете стесняться крафтить карты из блока Равники после выхода новой базовой редакции? А после выхода осеннего сета станете? Да? Это важная психологическая проблема, на самом деле знакомая почти всем игрокам, и логика с математикой не всегда помогают ее решить. Но попробуйте на всякий случай подумать, как часто вы меняете колоды и каков у вас средний срок активной игры одной декой? Кто мог подумать, что Голгари и Султай практически исчезнут с выходом "Войны Искры"? Стали ли карты из этих колод лучше от того, что они не отротировались, а просто перестали играть? То-то же. Так что не смущайтесь, что скоро ротация, крафтите то, что хотите, и получайте удовольствие от игры. Если в ноябре начинать терпеть до октября, то нормально поиграете вы никогда, особенно с учётом того, что в октябре тоже не поиграете, потому что будете ждать, какие колоды взлетят, а какие нет. А там уже и снова ноябрь, и надо снова терпеть до октября, а средний срок активной игры в магию - меньше двух ротаций, так что вам в принципе надоест играть к тому моменту. Учитывая, насколько хорош маленький Тефери, идея начинать собирать земли с UW выглядит хорошей; плохо в ней только то, что все UW колоды на самом деле трехцветные. Совет номер пять: не стесняйтесь играть недособранными колодами. Дада, я именно это сейчас и сказал. Не хватает дуалок, а крафтить их все-таки душит The Gitrog Monster? Кладите базики! Да, колода станет хуже, но вы сможете понять, нравится ли она вам. А в случае с не земельными картами, в условиях ограниченных ресурсов будет довольно глупо влить все ресурсы во что-нибудь очень специфическое и потом понять, что колода не очень или просто вам не нравится. Обдумывая, какие у вас есть опции с новыми колодами, не стесняйтесь открыть коллекцию и нажать в фильтрах “посмотреть все рары и мифики, которые есть”, вас могут там ждать неожиданные сюрпризы. Я вот сейчас смотрю в своей коллекции на комплект надрафченных Feather, the Redeemed не особенно понимаю, когда я успел их надрафтить. Зато имею всего одного Dreadhorde Arcanist. Как вы думаете, потрачу ли я прямо сейчас из своих десяти раровых вайлдкарт три на арканистов и еще три на земли в колоду? Правильно, нет. Сначала я посмотрю пару стримов, потом соберу лист из того, что есть, добив до шестидесяти синглтонами смешных опций, потом дождусь, пока арканист придет пару раз, чтобы посмотреть на него, и только потом подумаю над тем, чтобы вложиться в колоду как следует. Feather Planeswalker (2) 2 Gideon Blackblade Creature (18) 4 Feather, the Redeemed 4 Tenth District Legionnaire 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 2 Aurelia, Exemplar of Justice Sorcery (2) 2 Gird for Battle Instant (16) 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 4 Shock 1 Samut's Sprint 3 Sheltering Light Land (22) 5 Mountain 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 2 Boros Guildgate 7 Plains Sideboard 2 Tibalt, Rakish Instigator 2 Ajani, Adversary of Tyrants 4 Legion Warboss 2 Lava Coil 1 Healing Grace 1 Chandra, Fire Artisan 2 Prison Realm 1 Demystify У колоды на Перышке сейчас, кстати говоря, есть некоторая привлекательность, потому что она умеет давить на мироходцев, особенно постборд с Legion Warboss (его ещё можно положить в мэйн вместо недостающих карт). К слову говоря, на мое решение крафтить или не крафтить Dreadhorde Arcanist может серьезно повлиять тот факт, что у меня есть оба комплекта UR земель, а арканист - визард. В UR-визардах, кстати, целых 8 существ с ускорением, а также Maximize Velocity. Или можно упороться совсем на отлично и положить пару Adeliz, the Cinder Wind в колоду на Перышке) Здесь мы, собственно, подошли к тому, что магия - это не только компетитив, и поиграть всяким разным может быть очень весело, особенно если других вариантов все равно нет. Обязательно обращайте внимание на то, какие специальные эвенты идут в Арене. Момир - отлично, там даже колоду собирать не надо. Равника констрактед? Еще лучше, можно проверить в деке большую часть пайлораров и подумать о том, что вам может пригодиться в будущем. Еще колоды из категории “всякое смешное” могут пригодиться вам для закрытия дейли квестов, если прямо сейчас нет золота на драфты. Я вот случайно сдрафтил четыре копии Teysa Karlov (на самом деле еще больше, но не суть) и собрал на ней BW жетонов с парой так же случайно сдрафченных Соринов, Аджани и каким-то еще пайлом. А все потому, что нормальных констрактед колод ни в черном, ни в белом цвете у меня нет. Колода, разумеется, так себе, пересобирать ее даже в BW рыцарей мне немного лень, но раз в пару недель казуально одолеть ей каких-нибудь мерфолков - вполне окей. Или вот буквально вчера на ченнелфайерболле вышла свежая статья ребят из Arena Boys. Кстати, очень их рекомендую, они постоянно играют очень веселыми тир-10 колодами на маргинальных рарах - Thousand-Year Storm, Drowned Secrets, Prime Speaker Vannifar и все такое. Но конкретно вчерашняя статья - отличный пример того, как можно открыть коллекцию, набросать в деклист пачку драфтовых раров и получить колоду. Mizzet Reborn Creatures (17) 4 Niv-Mizzet Reborn 1 Knight of Autumn 1 Hostage Taker 1 Ravager Wurm 1 Tolsimir, Friend to Wolves 1 Deputy of Detention 1 Hydroid Krasis 1 Niv-Mizzet, Parun 1 Regisaur Alpha 1 Despark 1 Angrath's Rampage 1 Assassin's Trophy 1 Deafening Clarion 1 Mortify Walkers (4) 1 Tamiyo, Collector of Tales 1 Vraska, Golgari Queen 1 Teferi, Time Raveler 1 Angrath, the Flame-Chained Spells (13) 4 Chromatic Lantern 1 Oath of Kaya 1 FindFinality 1 Solar Blaze 1 Justice Strike 1 DiscoveryDispersal 1 WarrantWarden 1 Bedevil 1 Ionize 1 Enter the God-Eternals Lands (26) 4 Gateway Plaza 2 Rupture Spire 1 Dragonskull Summit 1 Rootbound Crag 1 Watery Grave 1 Woodland Cemetery 1 Glacial Fortress 1 Isolated Chapel 1 Clifftop Retreat 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 1 Overgrown Tomb 1 Sulfur Falls 1 Blood Crypt 1 Hinterland Harbor 1 Temple Garden 1 Hallowed Fountain 1 Stomping Ground 1 Drowned Catacomb 1 Breeding Pool 1 Godless Shrine 1 Sunpetal Grove Sideboard На этом с фаном всё, теперь ненадолго переходим к настоящей боли. Как держаться, если нет времени Если вы думали, что плохо, когда у вас нет денег, чтобы купить все карты в Арене, то нет, по-настоящему плохо - это когда у вас нет времени, чтобы играть купленными картами. Это, кстати, может быть как дополнительным стимулом не тратить деньги, так и стимулом потратить их (чтобы в то время, которое есть, не париться на сбор кардпула, игру недособранными колодами и так далее и тому подобное). Если вы придерживаетесь второго подхода, то дальше все просто - сотни или двух сотен долларов (это не так много на самом деле, комплект Bloom Tender или любых других EDH-стейплов) хватит на то, чтобы играть весь лимитед этого мира (и можно даже не рародрафтить), или чтобы купить бустеры и вскрыть в них достаточно раров и вайлдкарт. Обратите внимание, что если вы выбрали опцию с покупкой бустеров, берите сеты с землями, а рары и мифики из других сетов потом скрафтите. В случае, если вы бедный и больной, в смысле не имеете ни времени, ни кардпула, начать нужно с того, чтобы понять, какое количество квестов позволяет вам закрывать ваше время. Главный квест в данной ситуации - три бустера за пятнадцать побед (у меня не всегда получается закрывать даже его, но это потому что я играю плохо и всяким разным, когда Моноред и Фениксы надоедают), потому что он дает рары в кардпул. Чуть менее, но все равно очень важные - дейли квесты. Хинт: их можно иметь три одновременно, а значит, можно закрывать не сразу после получения. Зато если у вас есть совсем немного времени, но каждый день, вам будет намного удобнее, чем если больше, но, скажем, только по выходным или в какой-то один день недели. Совет номер шесть: для того, чтобы точно успевать набить свои 15 побед в неделю, надо иметь Моноред. Это может быть не так интересно, и формально Моноред - не первая, а вторая по доступности колода, но нужен именно он, потому что Моноред - самая быстрая колода формата, и вы сможете, набив нужные победы, спокойно поиграть чем-то более интересным. Например, в лимитед. Вообще, в условиях ограниченного времени, если вы будете закрывать все дейли квесты, то награбленного золота как раз хватит на то, чтобы приблизительно все время играть лимитед. Это, кстати, здорово способствует закрытию квестов на карты разных цветов (если только текущий формат не Иксалан, где вы всегда будете драфтить моновайт). С лимитед в условиях ограниченного времени есть такая засада, что бывает сложновато, открыв Арену, найти в ней драфт недельной давности и пытаться понять, а что за колода собралась, какие в ней вообще карты и что происходит. И надо следить за сменами формата ранговых драфтов, чтобы ваши недоигранные драфты не прогорали. С констрактед-эвентами в этом отношении несколько проще: они и не прогорают, и колоды в констрактед гораздо проще вспоминать, особенно если под рукой есть праймер от хорошего пилота или сайдборд-гайд. Впрочем, сайдборд-гайд вам вряд ли пригодится, потому что в условиях нехватки времени стоит играть Бо1 - как минимум чтобы случайно не встрять на час-другой в мирроре контролей, когда уже давно пора купать собаку, гулять с ребенком и вот это все. Еще стоит подумать над тем, что бОльшая доля лимитед, с одной стороны, несколько маргинализует идею рародрафта, озвученную выше, а с другой стороны, если у вас квест на белые и черные карты, а надрафтилось РГ, то собрать из пайла констрактедную черно-белую колоду может и не выйти. Опять же, рародрафт актуальных после ротации форматов позволит вам осенью быть не в таком плачевном положении относительно других констрактедных игроков. Впрочем, тут стоит еще раз повторить, что Арена - это особенная уличная магия, которая не только не только компетитив-победа-любой-ценой, но и приятная казуальная игра на полчаса перед сном, и в ней можно с удовольствием карать оппонентов разнообразными куревами. Такое, конечно, не всем подходит, но если вас интересуют только дредхорды и как их приобрести, то базовая игровая экономика напоминает, что для этого вам потребуется или больше времени, или больше денег. Так выпьем же за то, чтобы наши желания совпадали с нашими возможностями! Поддержать автора!
  16. Здравствуйте! Предлагаю немного разнообразить наши финансовые заметки и сделать текущий выпуск в виде дайджеста с развернутыми комментариями, так как в последнее время было много разных важных событий на вторичном рынке Магии. О стандарте Совсем недавно мы говорили о двух слиперах Стандарта - Command the Dreadhorde и Mass Manipulation. Первый оказался достаточно хорош и практически приблизился к двум долларам. На SCG карта out of stock по 1$, но после возвращения в наличие скорее всего будет стоить те самые 2$ (от редактора: тут автор немного ошибся в прогнозе, статья писалась в начале недели). Манипуляция же растет медленнее, так как колоды на ней раскрываются не так быстро и игроки все еще ищут стабильные листы. В связи с чем предлагаю присмотреться к еще одной карте - это Nissa, Who Shakes the World. Нисса позволяет не только играть Манипуляцию на много, но и раскрывает другие листы: этакий моногрин-трон на Карне и Уджине, Бант Манипуляцию и прочие бант-стратегии, новый вариант колод на Nexus of Fate, трехцветный Command the Dreadhorde и много всего еще.Заполучите свой комплект прямо сейчас, карта действительно стоящая. О новом ЕДХ (oathbreaker) Хайп вокруг нового формата Oathbreaker увеличивается с каждым днем. О нем рассказали практически все крупные видео-блоггеры и все ключевые сайты. Сам формат очень флейворный, из-за своих ограничений располагает к более быстрым партиям, может быть как мультиплеерный, так и в виде дуэли. Соревновательный и нет. Ключевая особенность - Oathbreaker популяризируют игроки, а не магазины (как было с Фронтиром). А ключевой вопрос - сможет ли этот формат стать достаточно распространенным, чтобы карты в него начали скачкообразно расти? Если вы настроены достаточно оптимистично и верите в формат, то карты в него надо покупать немедленно. Особенно сигнатурные заклинания для Мироходцев (лучше фойл). О новых колодах в модерне Практически все новые колоды в модерне появляются за счет комбинации старых и новых карт. И лишь единичные колоды можно было собрать очень давно, но по каким-то причинам игроки не находили эти взаимодействия ранее. К последним можно отнести Death's Shadow. В момент появления колоды все карты были легальны ранее, их просто никто не объединял в одну колоду. Другие заметные колоды последнего времени появились как раз на комбинациях с новыми картами. Возьмем хуманов для примера. Талия в формате была достаточно давно, Виаль с начала времен. Появление Лейтенанта Талии и Reflector mage уже позволило собрать первые версии колод, которые не обладали должной силой, чтобы стать Tier1 колодой. Потом мы получили Unclaimed Territory, Kitesail Freebooter и неожиданно обнаружили, что манабаза из Каверны, Неизведанных земель и Зиккурата позволяет играть существами с нужным подтипом из любых цветов. И вот теперь получили Tier1 колоду. Какие выводы мы можем сделать? Первый, и самый простой, вместо людей можно взять другой тип существ, если в нем накопится достаточное количество критически важных карт. Это могут быть щепки, духи, волшебники, шаманы и кто угодно еще. Второй, менее очевидный, что хорошая фиксация маны в модерне является ключевым элементом для появления новых общих стратегий. Третий, для закрепления пройденного, уникальные эффекты в первую очередь рождают новые колоды. Пусть даже эти уникальные эффекты написаны на землях. Ярчайшем примером здесь служит Pillar of the Paruns, который взлетел после появления колод на новом Niv-Mizzet Reborn и Bring to Light. Взлетел не очень залуженно - сама колода вряд ли представляет серьезную угрозу метагейму. Эту землю пробовали ломать и раньше через агрессивные колоды на Bloodbraid Elf, Falkenrath Aristocrat и Siege Rhino с прочими сильнейшими многоцветными существами. Теперь вот через древнего дракона. Гораздо важнее то, что многие игроки поняли следующее: в модерне когда-нибудь накопится критическое количество мультиколорных заклинаний, чтобы земля получила свой настоящий сильный дом. Одно издание в далекие годы в Dissension говорит о том, что карта будет стоить очень много в случае играбельности. Ну и отчего бы не купить ее за 200 рублей? Этими землями стоило запастиcь еще на том моменте Falkenrath Aristocrat. И огромная часть спекуляций в модерне как раз об этом. Другой пример? Первая колода на Allosaurus Rider появилась в момент выхода EMN и спойлера Eldritch Evolution. Тогда она оказалась не консистентной, но из самого формата ни динозавр, ни эволюция никуда не исчезли. Динозавр резко вырос c 30 рублей до 800 рублей. Колода не оправдала ожиданий и мы увидели быстрое падение до 100 рублей, когда и надо было их покупать. Эволюция показала, что карта может найти применение при должном терпении. А потом все поменяла Неоформа, хотя вместо нее могла оказаться и другая карта, которая бы добавила колоде стабильности. Теперь динозавр находится в watch-листе Модерна и может отправиться в бан. В общем, в модерне не стоит забывать о фиксации маны и бесплатных спеллах. Даже осмелюсь сказать, что найти бесплатным спеллам и фиксации маны достойное применение дело времени. Invigorate вон двенадцать лет ждал, и ничего, дождался. Об ошибках Карты Магии придумывает и тестирует команда человек в двадцать, собирает и проверяет эти карты в колодах двадцать миллионов человек. Проверить все связки практически невозможно и командой в тысячу человек. Конечно, комбинация Amulet of Vigor + Summer bloom + карушки + пейофф должна находиться достаточно быстро, но более сложные комбинации не находятся на поверхности (вспомните тот же KCI combo). Что еще раз подтверждает силу карт с уникальным эффектом с течением времени. Всегда держите это в уме. Успех War of the Spark захотят повторить (Танос vs Мироходцы), поэтому нас снова будет ждать история на несколько выпусков, которая получит свой эпичный финал. Погоня за красивой сказкой, яркой драмой, накалом страстей будет гнать разработчиков к тому, чтобы выпускать красивые и сильные карты, проверить которые во всех форматах мало реально. Надо же сделать ЭПИЧНО. Зато когда компания делает специальный сет для модерна, то вот здесь смотреть с оглядкой в каждую карту и проверять хотя бы двух и трехкарточные комбы будут очень внимательно. Меняющего форматы Карна мы можем получить в стандарте с большей вероятностью, чем в Горизонтах Модерна. О Горизонтах Модерна Говорят, что это волшебники наконец-то издали EDH Masters. На самом деле EDH Masters уже выходил пару лет назад и назывался Eternal Masters: реальных стейплов Легаси (а сет в первую очередь планировали именно для этого формата) в выпуске раз-два и обчелся, зато крутых репринтов для EDH больше 20-30 карт. Сейчас мы видим похожую картину: огромное количество крутых легендарных флейворных существ, сильных фановых заклинаний (один doubling season на спеллы с Х в стоимости чего стоит), ниндзь, щепок и прочих карт, которые до четвертого хода ничего не делают. Поэтому я предполагаю, что стоимость карт в ЕДХ оттянет на себя основной EV выпуска. Страшно сказать, на данный момент EV дисплея составляет 650$, со средней стоимостью рара в 10$ и мифика в 37$. Поэтому прямо сейчас никуда не торопитесь и ждите. Время покупать не пришло, делать ставки на показанные карты тоже. Обычно в текущее время спойлеров можно находить хорошие недооцененные карты по 2-3$, но сейчас таких карт крайне мало - разве что плага на ножках и гоблин-мистик. Остальное на мой вкус однозначно дорого, даже канопи-земли. Предполагаю, что отличное предложение в России на дисплей составит что-то в районе 12500 рублей. Не переплачивайте лишнего. Приятным бонусом в русском MH1 будут фойловые карты, так что в следующий раз о русской фойле и поговорим. О страшной тайне О которой практически никто не говорит. Маги модерна не покупают бустера и редко играют стандарт - получайте Modern Masters. EDH маги не играют модерн (не покупают Modern Masters) и не играют стандарт - получайте EDH преконы, EMA и MH1. Модерн маги зачастую не играют лимитед - ну вот вам слот на MC, только там надо будет уметь драфтиться на MH1. Заодно кинем кость WPN, а то мы их в последнее время сильно обидели прямыми продажами и много чем еще. MH1, кстати, не Masters сет (зачем ограничивать тираж), но стоит как Masters сет. Но это ж мы обещание держим по отмене Мастерсов. В общем Магия эволюционирует и становится изобретательнее в плане отъема денег. И если раньше многим удавалось хоть что-то прятать от нашей игры под подушку, то теперь и за этими деньгами выехали специальные наборы. Скоро волшебники начнут перелистывать книги на полке, вдруг и там 500 рублей завалялось. Вы на правильном пути, короче. Самое время научиться зарабатывать небольшую копеечку на хобби :) Поддержать автора!
  17. От редакции: Наши статьи возбудили в читателях такое негодование, что некоторые из них решили не оставлять эту ситуацию без внимания и ворваться с собственным материалом! Встречайте. ________________ "I do much better in tournaments with a balanced sideboard and a written-out plan than I do with a pile of cards I decided were good against three or four random decks. Go figure, huh?" - Mike Sigrist Sideboard: Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4. (Glossary of the Comprehensive Rules) *** Прочитав статью Назара, я остался с чувством "вы все врети!" и сразу сел писать эту статью – компиляцию собственных рассуждений и прочитанных статей. Зачем нужен сайдборд? Нет, не для трансгрессии велосити в иневитабилити (что бы это ни означало). Как и основная часть колоды, сайдборд нужен для того, чтобы побеждать. На него тоже распространяется главное правило декбилдинга – хорошие карты клади, плохие убирай. Что это глубокое философское суждение означает на практике? Сайдборд должен максимизировать общий винрейт, а исправление плохих матчапов, ответы на угрозы или создание новых игровых планов - это частные случаи. Пример: предположим, в метагейме есть доминирующая колода, которая занимает 49% меты, и есть общее мнение, что колода, которую выбрали мы, играет матч с ней в плюс. Против доминирующей есть абсолютный ответ, не работающий против других колод. Скажем, черные Лучи против Дреджа. В мейн мы такой ответ не положим, так как есть же еще 51% колод, против кого Лучи не работают. Класть ли Лучи в сайдборд, если у нас уже хороший винрейт? Мой ответ - да, поскольку мы получаем бонус к винрейту против основной колоды в метагейме, практически равный вероятности сдать эту карту на стартовую руку. Сделаем упрощение и скажем, что Дредж мы встречаем с вероятностью 0,49, Лучи сдаем в стартовую с вероятностью 0,4, значит 4 слота в сайде увеличивают наш винрейт после сайдборда на 0,2 то есть аж на 20%! Хороший результат для 4 слотов в сайдборде? Да. Важно ли то, какой у нас винрейт изначально? Нет. Конечно, столкнуться с описанной ситуацией маловероятно (хотя какие только чудеса не встретишь в локальном метагейме), но она отлично иллюстрирует подход к составлению сайдборда, который мне кажется правильным. Теперь попробуем вернуться к высоким материям. Винрейт колоды складывается из произведений винрейта против каждой колоды в метагейме и их присутствия (доли в метагейме). Для повышения общего винрейта мы должны учитывать и популярность колод, и влияние конкретных карт на шанс победы. Какие выводы отсюда можно сделать? 1. Можно класть в сайдборд карты для плюсовых матчапов, если они занимают значительную долю в метагейме. Важно: если карта позволяет вам убивать на ход раньше или проносить в два раза больше урона, но не влияет на вероятность победы, это не преимущество, а оверкилл. 2. Можно не класть в сайдборд карты для минусовых матчапов, если они не занимают значительную долю в метагейме. Да, сдаваться на нулевой это нормально. Да, вы можете проиграть магии парингов, но вы и так сдаете себе случайные руки, играете со случайными оппонентами, примите и эту часть магического рандома в свою жизнь. 3. Если в формате есть доминирующая колода, совсем не обязательно, что "серебряные пули" против нее нужно класть в основную колоду. Даже если кажется, что вы ну вот каждый раз их всайживаете, представьте себе все те ситуации, когда такие карты оказались бы мертвыми против других, менее популярных колод. Получается как будто бы простой рецепт – перебирайте комбинации карт в сайдборде, пока не найдете ту которая дает максимальное положительное влияние на винрейт. Но есть один нюанс: вы не знаете долю колод в реальном метагейме, не знаете винрейт вашей колоды по архетипам. Ваша табличка с записями о 100 играх предскажет винрейт с точностью плюс-минус 10%, что для Магии очень много, а организаторы турниров, наверное, не будут подгонять метагейм под цифры с mtggoldfish. Таааак, падажжи, скажет находчивый читатель, а зачем тогда вся эта канитель с процентами, винрейтами и прочим? Ща все будет, начинаем адаптировать модель к реальной жизни. Первое, что нужно сделать, - выделить "настоящие" колоды, чтобы не усложнять и без того непростой выбор и не закладываться на то, с чем маловероятно столкнуться. Как это сделать? 1. Если вы готовитесь к игре в локальной мете, то и ориентироваться надо на то, чем играют в вашем клубе. Не помните сами? Спросите друга или клубмейкера. Нет смысла закладываться на топовую колоду, если вы и всем селом на нее картона не соберете. 2. Если вы готовитесь играть обычные турниры (дейлики) в открытой мете (крупный город или сайд-ивенты при соревновательном мероприятии) или Арену, то ориентируйтесь на Голдфиш, сделав поправку на то, что дешевых и легко пилотируемых колод в живой игре будет больше, чем в Арене. Не просто так одни любят, а другие горят со слова "Моноред". 3. Если вы готовитесь к крупному турниру, когда мета еще не устоялась, обратите внимание на листы с последних крупных мероприятий (как правило, это MCQ и ивенты от StarCityGames) и попробуйте предположить, какие колоды вырастут в популярности. Но, конечно, уроки по предсказанию меты - это не ко мне. Затем надо выписать до 10 основных колод и, по возможности, объединить те, игра против которых проходит примерно одинаково. Так, в моем последнем сайдборд-плане из 10 колод получилось 7 "архетипов", так как против некоторых колод In & Out одинаковые. Что теперь? Пишем напротив контролей 4 Дюресса, а напротив монореда 4 Ревиталайза? Нет, опять к высоким материям. Для начала вспоминаем свой план на победу: как вы игру выигрываете, быстро закидываете Болтами в лицо или разгоняетесь по мане в ультимативную угрозу, которая выиграет сама по себе? Затем в каждой колоде найдите то, что мешает вам реализовать план на победу. У оппонента угрозы сильнее ваших, много ответов, есть специфические карты, ломающие ваши синергии? Затем, надо спросить себя, а существующий план вообще может срабатывать со значимой вероятностью? Если нет, то "откладываем" этот матчап в сторону (если отложили больше, чем оставили, скорее всего, с колодой что-то не так). В итоге получаем список проблем, которые мешают нам выигрывать игры. Каждую проблему надо как-то оценить по двум параметрам: частота возникновения (сумма долей в метагейме у колод, которые ее вызывают) и сила влияния (какой эффект она оказывает на партию). Берем самую значимую проблему, смотрим на колоду, смотрим на метагейм, еще раз убеждаемся, что мы не играем силедным набором в Стандарте. Если тест пройден - начинаем для каждой проблемы выписывать решения, которые доступны в формате и из получившегося пула выбираем такую комбинацию карт, чтобы максимально полно закрыть имеющиеся проблемы, начиная с самых частых и значимых, заканчивая редкими или малозначимыми. Наконец-то можно писать In&Out - список плохих карт, которые мы убираем из колоды и список хороших, которые добавляем. Если вы составляете сайдборд с нуля, скорее всего, это цифры не сойдутся у нескольких колод. Какие возможны варианты? 1. Количество карт сошлось. · Вы гений! · Поторопились и приняли шаблонное решение. Пересмотрите еще раз свои 75 и подумайте над ролью каждой карты в матче. Вспоминайте про план на победу и место карты в нём. 2. Вы хотите убрать больше карт, чем добавить. · С основной частью колоды что-то не так, она изначально слаба для метагейма. Еще раз проверьтесь на силедный набор. · Это колода, которой вы сознательно проигрываете и оставляете слоты в сайдборде для более важных матчей, так что просто постарайтесь сдавать себе правильную часть колоды, и все будет хорошо. 3. Вы хотите добавить больше карт, чем убрать. · Вы пытаетесь "пересайдбордиться", то есть добавить слишком много карт (как правило, ответов) в ущерб собственному плану на победу. Как пишет PV: "Those cards are in your deck for a reason". Убирая карты основного плана, вы можете лишить себя возможности выиграть, несмотря на то, что карты из сайдборда помогут долгое время не проигрывать. · Вы стесняетесь заменить хорошие карты на отличные. Это как раз ситуация плюсового матчапа, когда вы не хотите убирать какие-то карты, поскольку они работают. Но мы помним, что наша задача - повышать винрейт, так что безжалостно оптимизируем и играем только лучшим из доступного. Вроде, все получилось, пора вспомнить о том, что мы откладывали в сторону. Матчапы, в которых мы не можем улучшить или защитить свой план на победу с помощью сайдборда. Помимо предложенного выше плана смириться есть еще два возможных пути: 1. Вы можете добавить в сайдборд карты, которые выигрывают игру самостоятельно, то есть создают новый план на победу. Например, положить существ в неинтерактивную комбу, как колоды на Nexus of Fate добавляют Biogenic Ooze. 2. Вы можете помешать оппоненту реализовать его план на победу, положив карты хейта. Так, если вы играете Груулами против колоды на Nexus of Fate, у вас не выйдет сделать лучше свой план "бить большими в лицо". А вот помешать оппоненту "закрутиться" - это да, поэтому мы и видим 4 копии Cindervines в сайде у таких колод. Вопрос только в том, стоит ли жертвовать слотами в сайдборде ради карт, которые к идее колоды, ее основному плану на победу, никакого отношения не имеют? Нужно еще раз оценить, насколько хуже станут матчапы "основного плана" и сколько прибавится к винрейту за счет колод из второй группы. Кажется, с общей концепцией разобрались. Поговорим о деталях. Сайдиться против сайдборда или сайдиться против основной колоды? С одной стороны, вы меняете состав колоды не для первой игры, она уже закончена, а для последующих, в которых оппонент будет играть уже другим набором карт (у него тоже есть сайдборд). В контрольной деке без существ может оказаться реверсивный (трансформационный) сайдборд, из которого достанут 10 существ, а вы как раз убрали ремувал. Из этого следует, что метагейм и планы на сайдборд других колод знать необходимо, кроме того, желательно иметь универсальные опции. Пример: играя агрессивной RG колодой в текущем стандарте, можно ожидать, что белые колоды будут сайдить Lyra Dawnbringer. В таком случае, можно посайдить пару Collision // Collosus, которые, если вы не увидите Лиру, можно использовать для выгодного размена существами или способ донести необходимый урон оппоненту. Таким образом, нужно быть готовым не только к новым картам, но и к возможности, что их там нет или они не пршили на руку. С другой стороны, полное изменение игрового плана встречается не так уж и часто, и, скорее всего, основная проблема первой игры будет актуальна и во второй. А вот с закладами на сайдборд оппонента легко можно перемудрить. Пример: в прошлом стандарте я как фанат черного цвета часто держал в сайдборде Lost Legacy, и некоторые игроки, зная мои предпочтения, стали убирать элементы комбо или заменять винконы, закладываясь на мой сайдборд. Я же лишь немного оптимизировал свою колоду, заменяя наименее эффективные карты, и во второй игре с таким же успехом реализовывал свой основной план на победу. Угроза ультимативных ответов или неожиданного игрового плана - это не повод второй раз проигрывать той же стратегии. Не исключайте из уравнения базовый сценарий развития событий, будьте готовы еще раз сыграть в ту же Магию. Корректируйте сайдборд после второй игры Причин множество: 1. Часто вы по-разному сайдитесь на дрове и на ходе. Например, на ходе вы предпочитаете агрессивную стратегию, а на дрове реактивную. На дрове вы заменяете землю на спелл, а на ходе возвращаете обратно. Какие-то карты сами по себе предполагают, что они хуже или лучше, в зависимости от очередности хода, например, если они считают количество земель или карт в руке. 2. Вы можете неверно оценить колоду оппонента и добавить нужные карты или убрать лишние. 3. Ваш оппонент использует реверсивный сайдборд или заложился на карты из вашего сайдборда (пример с Lost Legacy). Вы можете еще раз посайдиться "как в первый раз" или сыграть в «майндгеймз» и оставить все как есть, предполагая, что оппонент сам сделает обратные изменения. 4. Вы угадали с колодой, но неверно оценили стиль игры оппонента. Скажем, вы играете миррор Бурнов и готовитесь к контрольной стратегии пост-сайд, но во второй игре получаете тот самый Шок в лицо на первый ход. 5. Оппонент видел или не видел определенные карты в вашей колоде и, скорее, всего, неверно интерпретировал увиденное. Начиная с простого (вас покрючило, оппонент увидел землю, кантрип и сброшенную в конце хода карту) и заканчивая тем, что даже в стандарте есть архетипы, которые могут получить "однобокую" раздачу и мидрейндж может показаться контролем. Помните про земли Я уже упомянул, что можно отсайживать одну землю на дрове, но есть и другие аспекты. Не забывайте оценивать свою манабазу, кривую маны и пост-сайд тоже. Иногда игроки отсайживают существ, дающих ману и добавляют тяжелых финишеров, совершенно не задумываясь о том, что это ведет сразу и к "ничего не кастится", и к "нечего покастить". Или наоборот, убирают дорогие по мане карты, так как этот матчап не про долгую игру, при этом оставляя уже не нужные 1-2 земли. Кроме того, нужно следить, за общим балансом цветов и за их местом в курве. Лановарец на первый и Чейнвирлер на третий - это, конечно, круто, но уж очень маловероятно. В статье Назара есть пункт про синглтоны, которые, якобы, для Тимми. Действительно, бывает так, что игроки кладут в сайдборд разные карты по 1-2 копии от отсутствия плана или от желания просто побольше разных положить. Но есть и другая сторона вопроса - при достаточном количестве карт в формате сайдборд из синглтонов часто является оптимальным решением, так как позволяет "закрыть" максимальное количество матчапов наиболее подходящими картами. Пример: у вас есть три слота в сайдборде и карты на выбор со следующими эффектами: A - уничтожьте существо или артефакт, B - уничтожьте артефакт или чары, C - уничтожьте чары или существо. Следуя логике "синглтоны для Тимми", мы выберем одну из карт и положим три копии в сайд, допустим, карту A. Там, где нам важны ответы только на существ, мы "переплачиваем" за опцию ломать артефакты, в матчапе про существ и артефакты мы получаем 3 хороших карты, ну а с чарами они просто мертвые. Если же мы кладем весь набор A, B, C по одной копии, мы, конечно, все еще где-то переплачиваем за опции, но зато во всех остальных случаях имеем две хороших карты, которые всегда сыграют (если всайжены в нужном матче, конечно). Да, 2 меньше 3, но мы же собирались играть только хорошими, верно? Это не повод искать альтернативу каждой копии карты в вашем сайдборде, ведь есть и карты с уникальными для формата эффектами, и колоды с поляризованным винрейтом, которым вовсе не нужно иметь весь спектр опций, а, наоборот, решать несколько определенных проблем наиболее надежно. Немного слов о сайдборд планах Наличие сайдборд плана помогает выигрывать. Даже если он не записан на листочке и вы не заглядываете в него между раундами, его составление готовит вас к моменту, когда за пару минут нужно принять важное решение об изменении состава колоды. Да, план - это не инструкция, в него можно вносить коррективы в процессе реализации. Но ведь проще подумать о коррективах, чем каждый раз продумывать план с нуля. На мой взгляд, сложности с составлением плана говорят либо о вашей плохой подготовке к метагейму, либо о плохо составленной колоде. Так что составление плана - это еще и способ самопроверки. План можно немного изменить, в зависимости от конкретной сборки у оппонента, но, в то же время, не стоит все перекраивать из-за увиденного чоткого синглтончика - оппонент-то его больше не поднимет, а вы будете сидеть с набором нерелевантных ответов. Точно также чужие сайдборд-гайды являются основой если не для составления своих, то для понимания игры определенной колодой против актуального поля. Даже если вы не сможете расшифровать загадку присутствия отдельных карт, то хотя бы посмотрите на игровые взаимодействия с нового угла, и, может быть, сможете задать правильные вопросы.
  18. Пожелай мне улетной погоды, Подскажи мне, как побыстрее вернуться, И не верь мне, что улетаю на годы, - Не успеет земля Обернуться вокруг, - Через льды, тополя, Через тысячи вьюг, По дорогам пыля, Оставляя круги, Я вернусь, но другим, Я начну, но с нуля, А пока - самолет Раздувает пары, Отправляюсь в полет, Посмотреть на миры... Как они там?! — Константин Арбенин Всякая история рассказывается, конечно, через своих персонажей. За двадцатипяти-с-лишним-летнюю историю Магии нам представили огромное количество героев, многих из них мы знаем в лицо благодаря иллюстрациям, в первую очередь, на картах легендарных существ и мироходцев. Чем дальше, тем больше лиц мы видим. В Modern Horizons нам покажут самого Явгмота - каким он был во времена далекой транской молодости, до посещения Фирексии со всеми сопутствующими изменениями, - и молодого Урзу. И Серру. И познакомят с занятной парой - дриадой Вренн и ее трифолком Шестым. Но, рассказывая историю, мало показать, кто действует. Нужно дать представление, где он действует. Где Урза создавал Карна? Где врачевал Явгмот? Откуда Эвинкар руководил Наложением Рата на Доминарию? Где Глисса нашла заключительный артефакт Кальдры? Где была заточена Марит Лейдж? Где, если уж на то пошло, был основан Гейтвотч? Такие вопросы можно задавать очень долго. И вновь иллюстрации карт Магии позволяют нам хоть одним глазком, но взглянуть на те места, где происходили события ее истории. Изображения пейзажей и локаций можно встретить на самых разных картах, но в первую очередь - и это логично! - они нарисованы на картах земель, причем многие знаковые места Мультивселенной изображены не только на легендарных землях (что, опять-таки, логично). Давайте посмотрим на иллюстрации разных земель и вспомним, какие истории и события связаны с этими местами. Поскольку совершенно особое место в истории Магии занимает Доминария, сегодняшняя статья будет посвящена именно ей. В дальнейшем, если читателям будет интересно, мы заглянем и в другие миры Мультивселенной, чтобы познакомиться с их лесами, городами и укромными уголками поближе. Доминария сквозь века Доминарию неоднократно потрясали катаклизмы, менявшие ее географию, климат и историю. Война Братьев, Ледниковый Период, Великое Таяние, Фирексийское вторжение, кризис Мирари… Каждое из этих и многих других событий оставили свой след. Вот как выглядит карта Доминарии на настоящий момент: Об увлекательной истории ее создания и эволюции можно прочесть вот в этой статье Этана Флейшера. Раньше Доминария выглядела иначе. Вот, например, карта континента Терисиар времен Войны Братьев. На современной карте этого континента как такового уже нет: он развалился на несколько больших островов. Это обстоятельство несколько затрудняет рассказ о локациях мира: многие из них неоднократно менялись. Но мы попробуем сделать, что можем. Толария Начнем с одного из самых знаменитых мест Доминарии, острова Толария. В 3285 по Аргивскому летоисчислению Урза и его ученик Баррин основали на далеком тропическом острове Толария Академию. Урза планировал собрать в ней все знания, которые могли бы помочь в борьбе с Фирексией. Именно там был создан серебряный голем Карн, там была построена машина времени, впоследствии взорвавшаяся. Урза хотел сохранить Академию в тайне от Фирексийцев, потому и выбрал удаленный от всех обитаемых земель остров. Поскольку он знал, что агенты Фирексии никогда не появляются в образе детей, Академия принимала исключительно юных учеников. Там училась Джойра и Тефери, там был построен Везерлайт. Там был осуществлен проект Bloodlines и выведена искусственная раса метатранов. На Толарии располагалась Долина лотосов и Долина Пендрелль. Через много лет, в разгар Фирексийского вторжения Академия была захвачена. Баррин, узнавший о смерти дочери, Ханны, вне себя от горя отправился на остров и сотворил заклинание, которое когда-то поклялся не произносить. Остров вместе с захватчиками был уничтожен и затонул. Теперь руины Академии покоятся на дне моря. Вероятно, часть острова все же сохранилась, во всяком случае, эманации Долины Пендрелль ощущались магами еще многие столетия. С тех пор прошло много времени, Академия была почти забыта. Однако некоторое время назад ученые и маги решили обессмертить имя этой школы и основали новую Академию на западе Доминарии. В честь великого предшественника она была названа Западной Толарией. На самом деле, с Академией все обстоит несколько хитрее. На данный момент в Доминарии есть не одна, а целых пять Толарианских Академий. Помимо уже упомянутой Западной Толарии, существуют Академии на острове Лат-Нам и на острове Валасса; Академия Глубин расположена на морском дне на руинах той самой, первой Академии. Наконец, у таинственной Академии Теней определенного кампуса нет: по слухам, она объединяет ученых через карманное измерение. Не Академией единой Толарианская Академия не была единственным средоточием науки и магии на протяжении истории Доминарии. На уже упомянутом острове Лат-Нам еще во времена Войны Братьев Хуркил и Драфна основали Лат-Намский Колледж. Впоследствии он превратился сначала в Город Теней, а потом, под руководством Джоды, в Школу Незримого. Гораздо позже, в 4305 году, уже после событий Одиссеи, Императрица Ллаван основала Проект Риптайд - объединение магов, целью которого было понимание магии как мерфолков, так и людей, и восстановление отношений между людьми и империей мерфолков. В частности, Проект изучал сливеров, окаменелости которых были найдены в Урборге (очевидно, они попали на Доминарию с Рата во время фирексийского вторжения). Проекту удалось воскресить сливеров, но без руководства своей Королевы эти существа повели себя совершенно бесконтрольно, уничтожив всех ученых Проекта (кроме, возможно, мага Пеммина), а потом распространившись по всей Доминарии. Терисиар во времена Ледникового периода Голготианский Силекс в руках Урзы не только закончил Войну Братьев, уничтожив обе армии и остров Аргот, но и изменил климат Доминарии, приведя к Ледниковому периоду. Так, Великая пустыня, где когда-то обитали кочевники Фалладжи, Урза откопал первый Орнитоптер и началась Война Братьев, превратилась в Адаркарские пустоши. Они упоминаются ученым Арколом в его записях о Джоде. По легендам, в Пустошах пропал Кьелдорский герой Генерал Джаркельд. В настоящее время, когда континент Терисиар развалился на несколько островов, остатки Адаркарских пустошей находятся на Новом Аргиве. Но не только пустыня была на древнем Терисиаре. В центре континента располагалось огромное пресноводное Рономское озеро. Когда наступил Ледниковый период, большую часть континента занял Рономский ледник. В самое сердце ледника оказалась вморожена Марит Лейдж - древняя сущность, обладавшая близкими к божественным возможностями и способностью путешествовать между мирами, не будучи при этом мироходцем. Что с ней произошло, когда Ледниковый период завершился и ледник растаял, неизвестно. Рономское озеро высохло в эпоху льдов. К востоку от него образовалась Ледяная Трясина, где Лим-Дул создавал зомби-прислужников. В честь этого регион прозвали Озером Мертвых. Явимайя Во времена Войны Братьев Явимайя была поросшим лесом регионом на южной оконечности Терисиара. Там обитал Мултани, маро-колдун. После Ледникового периода явимайский лес превратился в единый мыслящий организм. Часть Явимайи была перенесена Мултани в Урборг перед фирексийским вторжением и участвовала в последней битве с силами Явгмота. В настоящее время Явимайя образует отдельный остров. Через шестьдесят лет после Великого исцеления в лесу вновь пробудилось сознание Мултани, в то время как в урборгской части Явимайи родилась его дочь, Мулдрота. Сердце Явимайи - древнейшее дерево породы магнигот. Его семя было даровано Урзе Мултани, и из него был сделан корпус Везерлайта. Владения Кабалы В 4050 году по Аргивскому летоисчислению Вирот Маглан основал на континенте Отария Кабалу - организацию, занимавшуюся коммерцией и сферой услуг, эксплуатировавшую жадность и страх для получения власти и выгоды. Сам Вирот Маглан стал ее Патриархом. Одним из наиболее прибыльных занятий Кабалы была организация гладиаторских боев. Для этого в разных городах Отарии открывались арены, главной из которых был Великий Колизей. Кабала поклонялась деньгам и прибыли, но в действительности их «богом» был древний маг Куберр. Он был возрожден и правил Кабалой после смерти Патриарха. После смерти Куберра в районе 4500 года Кабала перестала функционировать. Позже попытка воскресить Куберра привела к появлению на Доминарии демона Бельзенлока, возглавившего Кабалу (теперь культ смерти) и присвоившего себе множество титулов тиранов и властителей былых времен. Штаб-квартира Кабалы под его владычеством была перенесена в Урборг, в Цитадель Кабалы. Бельзенлок был уничтожен командой Везерлайта и Гейтвотчем. Надо сказать, что на карте Cabal Coffers изображены не просто подвалы Кабалы, в которых хранились сокровища этой могущественной организации. На иллюстрации можно видеть Мирари - таинственный артефакт, найденный молодым последователем Кабалы Чейнером. Мирари пробуждала в людях их самые потаенные желания и манила их реализацией. Чейнер принес Мирари своему Патриарху, а тот выставил артефакт главным призом на гладиаторских боях. Это послужило началом цепочки безумств и смертей, известной как кризис Мирари. На самом деле, артефакт был одной из проб, запущенных Карном, но пробой дефектной. Позже мироходец забрал Мирари и сделал из нее тело Мемнарха, хранителя Мирродина. Тоже, увы, с плачевными последствиями. Участь Жалфира На протяжении пяти тысячелетий государство Жалфир, расположенное на западном побережье континента Ямураа, было одним из самых развитых, могущественных и богатых на всей Доминарии. Жалфирцы первыми освоили пять цветов маны и единственные во всем мире не пострадали от эффекта Силекса, Ледникового периода и последующей Эпохи таяния. Долгое время в Жалфире жил Тефери, близко к сердцу принимая судьбу этой страны. Во времена вторжения Фирексии Жалфир был самым развитым государством Доминарии. Урза планировал, что Жалфир примет на себя главный удар, и жалфирцы были уверены, что победят. Но Тефери прекрасно понимал, что у Жалфира не было шансов. Чтобы его спасти, мироходец вывел Жалфир в противофазу с остальной частью Доминарии. Увы, когда был закрыт временной разлом на месте Жалфира, страна была навеки потеряна для этого мира. Впрочем, Тефери предполагал, что смог бы вернуть его на место, если бы все еще был мироходцем. Сейчас, как известно, Искра вернулась к нему, так что, кто знает, может быть, Жалфир еще вернется в Доминарию. Безопасная гавань - не роскошь, а средство передвижения Одно время в разных частях Терисиара располагались безопасные гавани - пещеры, выглядевшие совершенно одинаковыми изнутри. Они позволяли перемещаться из одной гавани в другую и тем самым быстро преодолевать огромные расстояния. Одним из немногих, кто умел их активировать, был Джода. Его самого в одну из таких пещер привел Человек-в-лохмотьях, чтобы быстро добраться до Конклава Магов на помощь Лорду Иту. Позже Фрейалайз использовала сеть этих пещер, чтобы распределить по Терисиару энергию Мирового заклятия, завершившего Ледниковый период. После этого гавани потеряли волшебные свойства. Урборг Урборг - тропический остров, сплошь джунгли и болота, один из Пылающих островов Доминарии. Благодаря обилию черной маны в этих местах Урборг всегда был славен некромантами и войнами между ними. До Войны Братьев остров был покрыт, в основном, лесами, но позже был частично затоплен, что привело к образованию болот. Примерно в то же время в Урборге родился Лорд Виндгрейс, могущественный мироходец. Он правил Урборгом после фирексийского вторжения и отдал свою Искру и жизнь, чтобы закрыть временной разлом над островом. Когда Фирексия вторглась на Доминарию при помощи Наложения Рата, именно Урборг стал связующим звеном между двумя мирами, и именно там Явгмот вошел в Доминарию в виде облака смерти. Там же он был уничтожен Оружием Наследия и там покоятся остатки его чудовищного тела. В недалеком прошлом, когда демон Бельзенлок возглавил Кабалу, Урборг стал их столицей и цитаделью. На Урборге находится Мемориал Героев - памятник, воздвигнутый в честь победы над Фирексией и в память о погибших в этой войне. На вершине памятника были установлены бюсты Джерарда Капашена и Урзы. Однако, когда Бельзенлок пришел к власти, он обозвал мемориал «могилой дураков» и лично осквернил его, вырезав на его камнях демонические символы. Место, где многое началось Удивительно, но одно из самых важных в истории Доминарии мест изображено на земле, не удостоившейся легендарного типа. Речь идет о Пещерах Койлоса. Когда-то, во времена Империи Транов, над пещерами Койлоса располагался огромный процветающий город, Хальцион. Сами пещеры назывались тогда Пещерами Проклятых. В них жили неприкасаемые - больные фтизисом, болезнью, вызванной долгим контактом с камнями силы. Именно в этих пещерах мироходец Дайфед открыла постоянный портал между Доминарией и Фирексией, через который Явгмот увел выживших в гражданской войне. Портал был закрыт Ребеккой, ключом послужили две половинки камня силы, использованного при создании портала. Много веков спустя пещеры были обнаружены Урзой во время полета на орнитоптере. Он дал им название Койлос, что означало «тайна». Там Урза и Мишра нашли камень силы и забрали себе по его половинке - Урзе достался Камень Силы, а Мишре - Камень Слабости. Так началась Война Братьев и так был вновь открыт портал из Фирексии в Доминарию. В пещерах Койлоса спустя годы Урза сражался с фирексийским демоном Джиксом и победил благодаря самопожертвованию Ксантчи и Ратепа. Наконец, во времена Вторжения там разыгралась одна из крупных битв, фирексианские силы в которой возглавляла генерал Тсабо Тавок. Немного о драконах Мы многое слышали о Старших Драконах - первом поколении драконов, к которым принадлежал Никол Болас, Угин и другие. Меньше известно о Первородных Драконах - втором поколении драконьего рода. Они называли себя богами и когда-то правили Доминарией, пока древние маги, нумена (одним из которых был Куберр), не победили их и не завладели их силой. Во время фирексийского вторжения Теваш Сзат убедил дракона Даригааза провести ритуал и воскресить Первородных. Как выяснилось, сам Даригааз был реинкарнацией одного из них, Рамидаригааза. Когда все драконы были воскрешены, их общая сила оказалась усилена многократно. Они несли разрушение и смерть, не разбирая между фирексийцами и доминарцами. Карну удалось открыть глаза Даригаазу на то, что же он натворил. Дракон совершил самоубийство, после чего Первородные стали уязвимы и были побеждены. Их имена на Древнем Драконьем языке означают ступени жизни дракона: Рамидаригааз (зачатие), Рит (детство), Трева (юность), Дромар (зрелость) и Кросис (смерть). Келд. Не путать с Кьелдором В рассказе о Вечном Архимаге Джоде я упоминал воинственное государство Кьелдор. Оно существовало во времена Ледникового периода, но мы поговорим сейчас не о нем. Речь пойдет о Келде - государстве на севере Доминарии. Келд был населен людьми огромного роста, силы и выносливости. Келдонцы были известны как завоеватели и наемники. Когда Урза на Толарии запустил проект Bloodlines, целью которого было выведение идеального героя для Оружия Наследия, один из выдающихся студентов Академии - Гатха - был недоволен ограничениями на эксперименты, налагаемыми в Академии. Гатха бежал в Келд, где быстро обнаружил, что воинственные келдонцы, превыше всего ставящие силу, оказались идеальными объектами для евгенических исследований. Он сумел превратить жителей Келда в поистине устрашающих воинов, сильнейшим из которых был король-чародей Крейг. Возросшая концентрация силы привлекла внимание Фирексии. Келд подвергся прямой атаке, в битве погиб Крейг и покончил с собой Гатха, спасая свои открытия от завоевателей, но и был тяжело ранен фирексийский генерал, демон Внутреннего круга Фирексии. Келдонцы отважно сражались против Фирексии во время Вторжения. Государство существует и поныне. Тут и там На Доминарии есть еще множество континентов, островов, городов, мест и местечек. Так, неподалеку от Ямураа и Терисиара расположен континент Шив, родина Джойры и народа гиту. На юго-востоке от Беналии раскинулись могучие леса Ллановара. Обитатели Ллановара почитали Фрейалайз как богиню, и у них были на то причины: мироходец укрыла их от холода и снегов Ледникового периода. В Ллановаре находится Пенделхейвен, древнее дерево, в котором обитает маро-колдун Молимо. В южном полушарии Доминарии находится удаленный континет Сарпадия. Среди прочего, в одной из его стран - Икатии - располагался город Трокайр, который был уничтожен, но могучие Плиты его стоят до сих пор. На исходе кризиса Мирари в мир вернулась ложная богиня - Карона, олицетворение самой маны Доминарии. Карона и ее судьба заслуживают отдельного рассказа, а здесь мы просто посмотрим на воздвигнутый в ее честь храм и на мемориал войнам, на иллюстрации которого можно видеть то ли саму Карону, то ли ее изображение. И, наконец, вернемся к самому-самому началу. В первой своей статье для Topdeck Unlimited я писал, что первая книжка об истории Мультивселенной называлась Арена, ее события были связаны с ареной неподалеку от города Эстарк. Что ж, этот город находится на Доминарии, а саму арену можно видеть на одноименной карте. Говорят, что через столетия после падения правящих домов Эстарка арена снова стала центром культа секты магов. Удалось ли мне рассказать в этом тексте обо всех локациях на Доминарии, в которых происходило что-то важное или интересное? Конечно, нет. Больше того, я не рассказал даже обо всех местах, которые можно найти на картах Магии. Но где-то нужно ставить точку. Почему бы и не здесь. К путешествиям по мирам, историям и картам всегда можно вернуться. Поддержать автора!
  19. Как вы, наверное, уже знаете, на минувших выходных @crokodil квальнулся в Арене на Аренный Мифик Чемпионат в Лас-Вегасе с призовым фондом $750 тыс. Сделал он это Эспер контролем на мироходцах моего авторства. Раз колода показала значимый результат, есть смысл о ней написать развернуто, тем более сказать есть что. Итак: Esper Walker Control 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave 4 Thought Erasure 2 Search for Azcanta 3 Dovin's Veto 2 The Elderspell 1 Moment of Craving 2 Tyrant's Scorn 1 Mortify 2 Oath of Kaya 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 3 Teferi, Time Raveler 3 Narset, Parter of Veils 1 Kaya, Orzhov Usurper 3 Teferi, Hero of Dominaria 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Ugin, the Ineffable Sideboard 3 Duress 1 The Elderspell 1 Cry of the Carnarium 3 Hero of Precinct One 3 Thief of Sanity 2 Hostage Taker 2 Lyra Dawnbringer Искать что-то, чем играть МЦКУ я начал еще в самом начале мая, после релиза нового сета. Поковырявшись некоторое время с билдами старой доброй вини, я понял, что она попросту не вывозит в формате, превратившемся в болото из мироходцев. Не то чтобы виня стала совсем плохая, у нее по-прежнему бывают агрессивные раздачи, переезжающие что угодно, но получается это теперь реже, а самое главное, пересайд в мидрейндж-план попросту не работает. В итоге винрейт упал до довольно печальных 50%, что совсем не годится, когда целишься на высокий результат. Следующими были поочередно опробованы мидрейнджи в бант, эспер (герой) и оржов цветах (рыцари), а также грууль агрессии разных видов. Результат не то чтобы улучшился, местами получалось еще хуже. В одной из игр меня обыграли Эспер мироходцы с The Elderspell и комбой The Wanderer / Command the Dreadhorde, причем настолько без шансов что это выглядело радикальным ответом на метагейм. Захотелось попробовать самому, поэтому за основу я взял стоковый лист Эспер контроля из прошлого формата, убрал все очевидно нерабочие карты (Absorb, Chemister's Insight) и добавил новых мироходцев в количестве. Несколько часов спустя мифик был взят с результатом 16-5 по матчам - видимо, действительно нащупалось что-то стоящее. Далее пошла стадия активной настройки и доведения листа до финального. Метагейм тем временем тоже адаптировался, и выяснилось, что у колоды есть некоторые проблемы с Моноредом и еще большие проблемы с полновесными колодами на Command the Dreadhorde. После нескольких итераций и улучшений от комбинации The Wanderer / Command the Dreadhorde и некоторых дополнительных мироходцев (Dovin, Hand of Control, Kasmina, Enigmatic Mentor и прочих) пришлось отказаться в пользу хоть какого-то количества контрмагии и дополнительного ремувала против агрессии, а в сайде появился конверсионный план для раннего давления на колоды из супердрузей. Результаты и деклист стабилизировались, к Московским МЦКУ я успел отыграть 45 матчей с общим счетом 30-15, уверенно держась в районе топ50 аренного ладдера. В нынешнем виде колода представляет собой некий гибрид Эспер друзей и Эспер контроля из прошлого формата, в котором нет не работающих карт и не самых успешных мироходцев. Основной целью было реализовать такую сборку, которая имела бы игру против любого представителя метагейма (и пилот имел шанс раскрыть свое мастерство), но, само собой, за это приходится платить тем, что у колоды не будет и совсем ярко выраженных плюсовых матчей. Геймплей довольно примитивный, поскольку определяется форматом: ставь мироходцев, активируй их способности и играй ремувал. В отличие от Эспер контроля из прошлого, в колоде еще и достаточно способов выиграть без ульты Тефери - это жетоны с Liliana, Dreadhorde General, Ugin, the Ineffable и ультимейт Kaya, Orzhov Usurper. Собственно, пройдёмся по деклисту: Основная колода 4 Thought Erasure - Thoughtseize формата. До выхода Войны я сильно недолюбливал эту карту, поскольку колоды, ей играющие, не могли по-настоящему капитализировать эффект вынимаемой карты и полученной информации. Тогда это были чрезвычайно вялые сборки Эспер героя со слабыми картами или еще более вялые контроли в гриксис или димир цветах, которые очень долго закрывали партию или вообще играли картой ради слежки. Теперь, ломая игровой план оппонента дискардом, вы можете быстро закрыть партию каскадом мироходцев. Важный эффект Thought Erasure - микростабилизация по ленддропам за счет эффекта слежки, что для столь требовательной к мане колоде архиважно. 2 Search for Azcanta - перекочевали из старого контроля, опять же, служат небольшой стабилизацией по мане и превращаются в дополнительный движок в том случае, если мироходцы не справились. В комбинации с Нарсет Азканты довольно неплохо копают ультимативные ответы в виде Kaya's Wrath и The Elderspell, но в целом значение этого движка снизилось, поскольку он очевидно требует больше маны на активацию, чем просят за свои способности любые мироходцы. 3 Dovin's Veto - единственные контрспеллы в листе. Как вы понимаете, в формате из Teferi, Time Raveler они резко потеряли в эффективности, но иногда все же могут пригодиться, в частности, критически важно контрить Command the Dreadhorde, четвертые дропы или летальный бурн против монореда, Nissa, Who Shakes the World и Sarkhan the Masterless. К тому же, Вето довольно естественно сочетается с плюсовой способностью Teferi, Hero of Dominaria. 2 The Elderspell - Врас для мироходцев. Помимо очевидного устранения неугодных мироходцев оппонента, используется для ульты Teferi, Hero of Dominaria или в один ход Liliana, Dreadhorde General. Для этого можно использовать и своих “лишних” мироходцев (например, Нарсет с единичкой лояльности). Teferi, Time Raveler оберегает от неожиданностей со стороны оппонента, так что это зачастую можно провернуть без проблем. 1 Moment of Craving, 2 Tyrant's Scorn, 1 Mortify, 2 Oath of Kaya - небольшой пакет точечного ремувала. Выбор Moment of Craving обусловлен наличием монореда в формате. Tyrant's Scorn более-менее равноценен Cast Down, но многоцветен, что в плюс сайдовому плану на Герое (причем второй режим с перезарядкой Hostage Taker тоже актуален). Клятва, помимо очевидной эффективности с моноредом и синергии с мироходцами, также умеет стрелять в лицо, добивать чужих мироходцев и перезаряжаться маленьким Тефери. Mortify - просто Doom Blade за 3, но все-таки умеет уничтожать Experimental Frenzy и Prison Realm. Слишком много точечного ремувала сейчас себе позволить нельзя, поскольку формат мироходцев не очень поощряет размены 1 к 1 и излишнюю фиксацию на существах в принципе. 2 Cry of the Carnarium, 3 Kaya's Wrath - по той же причине колода играет от массового ремувала, который чистит стол для мироходцев и способен переворачивать игры. Если б не наличие в формате Монореда и Белой вини, то можно было бы отказаться от Cry of the Carnarium, но, пока на каждом турнире Моноред составляет до 25% меты, делать это нельзя. Сплешом ударяем по Фениксам. 3 Teferi, Time Raveler, 3 Narset, Parter of Veils, 3 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Liliana, Dreadhorde General, 1 Ugin, the Ineffable - о назначении большой части мироходцев я уже довольно подробно написал в прошлой статье, поэтому позволю себе немного самоцитирования: 1 Kaya, Orzhov Usurper - мейновая заточка от Монореда, Моновайта и Фениксов. Часто довольно удобно “щелкает” Llanowar Elves. Почти во всех остальных матчах отсайживается. Сайдборд и планы Большая часть сайдборда в колоде без существ - это, как ни странно, существа. Разумеется, неспроста, поскольку в приличном числе матчапов колода пытается реализовать план с пересайдом в мужиков. В первую очередь это происходит из-за того, что без Героев довольно сложно создавать давление на мироходцев в псевдомирроре с Друзьями, кроме того, ремувала против нас, скорее всего, отсайдят. Monored -2 The Elderspell -1 Thought Erasure -1 Search for Azcanta -2 Teferi, Time Raveler -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium Отсайживаем самые тяжелые, медленные и неэффективные карты, докидываем дополнительный дискард против Тибальта, Чандр, Френзи и Light up the Stage, чтобы Лире было проще выжить и победить + дополнительный ремувал (Hostage Taker выступает в этом ключе). Матч очень сильно о том, чтобы не просесть по хитам в первые несколько ходов, поэтому не стоит слишком сидеть на массовом ремувале, возможность убрать двух существ - уже неплохо. Дальше в колоде есть все инструменты, чтобы не позволить реализовать план Монореда на четвертых дропах. White Weenie -2 The Elderspell -3 Dovin's Veto -1 Ugin, the Ineffable -1 Search for Azcanta -1 Narset, Parter of Veils +3 Hero of Precinct One +1 Cry of the Carnarium +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker План на игру примерно такой же, как с Моноредом, только тут не убивают Героя, поэтому он может купить очень много времени. Некоторые угрозы у Вини умеют переживать Врас, и она гораздо быстрее раскладывается, поэтому выше значение Cry of the Carnarium. Gruul Aggro -1 Kaya, Orzhov Usurper, -2 Dovin's Veto -1 The Elderspell +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker Груули очень опасны своими плотными быстрыми раздачами на существах с ускорением, но эти быстрые раздачи там случаются не так часто из-за свойственных этой колоде сложностей, поэтому, как правило, получается расправиться со всеми угрозами оппонента. На Лиру после сайда там ответов почти никогда нет, а даже если и есть, то это -1 карта, которая нас убивает. UR Phoenix +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +1 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -2 The Elderspell -1 Dovin's Veto -1 Oath of Kaya Довольно динамичный матч, в котором задача Фениксов - создать давление, однако у вас есть все способы с этим давлением справиться. Cry of the Carnarium неплохо расправляется с Фениксами и Legion Warboss, Нарсет очень сильно мешается оппоненту пассивкой (помните, что ее активную способность вовсе не обязательно активировать), а малый Тефери блокирует розыгрыш Finale of Promise. Если получается начать чистить помойку Kaya, Orzhov Usurper, то матч почти в кармане. Esper Hero +2 Duress +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Kaya's Wrath -1 Moment of Craving -1 Dovin's Veto В этом матче очень сложно сайдиться, так как непонятно, какой план будет реализовывать оппонент. Там могут как отсайдить существ и засайдить свою пачку мироходцев (тогда разумно пересайдиться в Героев и Воров самому), так и оставить все как есть. В целом, постсайд игра может превратиться в почти полный миррор. Обращайте на это внимание для третьей игры. Jeskai Walkers +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -3 Kaya's Wrath -2 Tyrant's Scorn -1 Ugin, the Ineffable Тот самый пересайд в Героев, чтобы не давать развернуться сонму мироходцев. Замечу, что ремувал высайживается не весь, потому что там обязательно будут Legion Warboss. Grixis Control +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -2 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 The Elderspell -2 Tyrant's Scorn Такой же план, как и в предыдущем матче, только ввиду наличия у оппонента Nicol Bolas, the Ravager отсайживается другой массовый ремувал. Sultai/4c Dreadhorde -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 Mortify -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Ugin, the Ineffable -3 Kaya's Wrath (play) +2 Duress +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker +3 Hero of Precinct One (play) Не самый простой матч, поскольку оппонент работает на двух фронтах - это и существа с разведкой, и волкеры, и всt это с угрозой внезапного Command the Dreadhorde. На плее можно себе позволить попробовать поиграть в Героя и взять оппонента на неожиданности. Nexus/Reclamation +3 Duress +3 Hero of Precinct One +3 Thief of Sanity -2 Kaya's Wrath -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -2 Tyrant's Scorn -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Liliana, Dreadhorde General Несмотря на наличие в колоде Нарсет и маленького Тефери, до сайда проиграть Нексусу все еще более чем реально из-за Blast Zone и нашего чудовищно медленного счетчика. После сайда с Героем - почти нереально, главное не пропустить внезапного Biogenic Ooze. Bant Midrange +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker -3 Veto -1 The Elderspell -1 Kaya, Orzhov Usurper В Банте очень мало не существ, все они дешевые (+Негейты или Вето после сайда), при этом есть свои Teferi, которые не дадут играть контрмагию, но мало ответов на наших существ. Неотвеченный вор очень неплохо играет в колоду оппонента. Mass Manipulation -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -1 Mortify -2 Oath of Kaya +2 Hostage Taker +3 Thief of Sanity +3 Duress Критически важно не дать выпустить/выжить Nissa, Who Shakes the World - это самая главная и плохо обыгрываемая угроза оппонента, которую они очень быстро умеют выводить за счет трех комплектов дорков. Трехмановый ремувал за ними ожидаемо не успевает. Если расправились с Ниссой, то Врасы почистят стол. Видео второго дня аренного MCQ в исполнении @crokodil на Twitch: на Youtube: Ложка дегтя Заранее предупреждаю, что Эспер контроль данной сборки - не ультимативная машина для клепания побед. Это колода, которая дает пилоту качественные инструменты для игры Магию, но и только. У нее почти нет “баев”, как нет и откровенно минусовых матчапов. Проблем у нее тоже хватает: неуклюжая манабаза, при том что колода играет двойными костами во всех трех своих цветах. Сценарий, при котором вы не можете разыграть какие-то из своих карт, более чем реален, поскольку по базе не хватает несколько источников каждого цвета. Толком это никак не исправить, разве что положить вместо базовых земель несколько гейтов, что не самое правильное решение. Кроме того, большое количество чеклендов и так превращает часть стартовых рук в розыгрыш гейтов, отбрасывая вас на ход назад; уязвимость к раздачам оппонентов на Лановарцах и вообще нескольких дорках. Если вам с Лановарца втыкают мощный третий дроп (вроде Legion Warboss или любого мироходца за 3), то отыграть эту потерю темпа почти нереально. Особенно сложно против колод с синим, где Frilled Mystic сводит на нет все попытки почистить стол Врасом. Вообще играть одновременно против существ и мироходцев оппонента очень сложно; собственные раздачи из ремувала против колод-супердрузей. Сдали против них пару Врасов? Считайте, что проиграли первую партию, там-то не играют таким количеством бесполезного в этом матче ремувала; некоторые игры упираются в необходимость здесь и сейчас почистить стол Врасом, а их всего три, раздать копию или найти ее с Нарсет получается отнюдь не всегда. Собственно говоря, сам я на выходных сыграл два МЦКУ в Москве со счетом 1-2 и 2-2 дроп, в Арене 4-2, попутно испытав весь спектр этих проблем. Поэтому не ждите при игре легкой прогулки - и готовьтесь к затяжным и сложным матчам. А @crokodil, будучи одним из самых сильных игроков в Магию в России, преодолел все проблемы и отыграв аренные МЦКУ 7-2 в первый день и 5-1 во второй, так что заслуженно отправляется в Лас-Вегас! Удачи ему в покорении мифик чемпионата! Поддержать автора!
  20. Всем доброго времени суток, Добро пожаловать во вторую часть статьи по шторму в мультиплеерном коммандере. Здесь я постараюсь подробно рассказать вам про особенности наиболее часто встречающихся в подобного рода колодах карт. Важно понимать, что определенные карты лежат в колоде не сами по себе, а в определенных сочетаниях, что позволяет максимизировать эффект каждой по отдельности. Win condition Mind's desire – одна из карт, которая позволяет конвертировать количество сыгранных спеллов в победу. несколько замечаний: Помните, что тюторы на верх библиотеки не работают с ней, так как каждая новая копия требует замешать библиотеку перед резолвом. «Оригинал» можно вернуть в руку при помощи Unsubstantiate, Narset's reversal или Remand, копии при этом будут резолвиться. Опасайтесь stifle в триггер шторма. Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – еще один способ выиграть игру, играет только в колоде с Doomsday или иным способом изгнать, смилить библиотеку (Demonic consultation, Tainted Pact). Последнее время несколько утратил былую популярность. Aetherflux reservoir, Tendrils of agony – две карты, которые делают практически одно и то же: конвертирую сыгранные заклинания в урон. С первым это сделать проще (можно растянуть «удовольствие» на несколько ходов, если что-то пошло не так. Со вторым – надежнее, так как интеракции возможны только в стеке. С резервуаром существует ряд трюков, которые позволят увеличить количество получаемых жизней (говорить спелл, в респонс на предыдущий ит.п.). С Tendrils of agony работают те же приемы, что и с Mind's desire. Ирония ситуации в том, что большинство так называемых винконддишенов являются бланками до хода закрутки. Мы не хотим поднять их на руку. Во-многом, именно с этим обстоятельством связано то, что с недавних пор все большую популярность приобретают колоды "без винконов". Иными словами, победа достигается не путем разыгрывания одной из перечисленных карт, но через бесконечную рекурсию. Конкретное наполнение и механизм могут различаться, однако чаще всего это происходит так: игрок выходит на бесконечную ману / берет в руку всю колоду (например, собрав на столе Isochron scepter + Dramatic reversal + Mana vault + Thrasios, triton hero), а дальше "the world is your oyster" - можно получить бесконечных птиц со Swan song крутя Timetwister под Notion thief или Memory's journey и Regrowth, можно застрелить всех Lightning bolt, поимпринтив его под Copy artifact, который выйдет как Isochron scepter, можно смилить всех оппонентов Reality shift. Суть в том, что у вас освобождается место в колоде для ответов или дополнительных энейблеров, который одновременно являются винконами. High tide High tide (может быть использован и как ритуал, который разгоняет нас по мане, и как движок, который генерирует нам все больше и больше маны. High tide требует высокого количества островов в колоде, поэтому будьте внимательны при составлении манабазы трех и четырехцветных колод, а также в том, какие земли Вы ищете с фечек). Прекрасно сочетается с: Frantic search (кантрип, который не только на своем резолве является мана нейтральным, но может даже вывести нас в плюс по мане. Один из лучших способов взять карту, которую Вы нашли с Vampiric tutor и ему подобных. Candelabra of tawnos (как и Frantic search, синергична не только с High tide, но и с такими картами как Bubbling muck, и любым эффектом, который дает нам больше одной маны за поворот земли – Ancient tomb, Wild growth ит.д.. Также способна «перекрашивать» ману в необходимые нам цвета). Time spiral Одна из моих любимых карт в магии, прекрасно работает со всем вышеперечисленным, к сожалению, вышла из моды из-за высокой стоимости по мане. Turnabout – еще один способ развернуть свои земли, или затапать земли контролю. Из-за высокой конкуренции за место в колоде практически не играет в трех и четырех цветных колодах Doomsday Данный пакет либо является основным, либо идет в дополнение к основному во многих штормах и схожих колодах. С выходом Aetherflux reservoir несколько утратил свою популярность, так как набрать нужный «шторм каунт» с резервуаром существенно проще, чем с Tendrils of agony. При этом, сложность игры Doomsday весьма высока, тогда как преимущества, как это не грустно признавать, весьма сомнительны. И хотя о Doomsday обычно говорят, как об «однокарточном комбо», это не совсем верно, так как, помимо самого Doomsday требуется еще способ взять карту. Подробно – смотри ссылку. В совокупности с Doomsday обычно идут: Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – способ победы, при котором количество жизней Ваших оппонентов не имеет значения. Gush, Frantic search, Night's whisper - дешевый или бесплатный Draw 2 Lion's eye diamond, Yawgmoth's will Колеса Про "колеса" я уже писал довольно подробно в предыдущей статье, здесь я ограничусь краткими заметками. Timetwister –наш кусочек power 9, который почему-то разрешен в EDH. Все карты, которые хоть отдаленно похожи на него, будут также очень сильными. Для многих колод это ключевая карта, которая обеспечивает бесконечную рекурсию и позволяет "сэкономить" на слотах. Wheel of fortune – то, почему вы вообще хотим играть красным цветом. Windfall – еще один стейпл всех штормов. Моет служить как альтернативное условие победы в сочетании с Angel's grace после того, как вы взяли в руку всю колоду. Winds of change – одномановое колесо, хорошо сочетается с вором и Waste not, а также может быть выиграшно сыграно, если с ad nauseam вы не подняли того, что хотели. Главный недостаток – не восполняет нам руку Notion thief – при наличии в руке колеса является главной целью тютора. Позволяет Вам оставить оппонентов без руки, а самому, получить эффект Ad nauseam без потери жизни, наш «стакс» пис. Также с "колесами" синергичны Waste not, Narset, parter of veils, Alms collector и Smothering tithe Каскад пакет Карты, которые играют только в Yidris, maelstrom wielder из-за его способности дать вашим заклинаниям каскад после успешной атаки. Как вы понимаете, конструируя шторм в EDH мы стремимся приблизиться по силе к винтажному шторму. Способность Идриса позволяет превратить эти карты в их более знаменитые, но. к сожалению, запрещенные в формате портотипы. Wheel of fate – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в потенциальное колесо. Lotus bloom – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в black lotus Ancestral vision – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в ancestral recall Рекурсия Yawgmoth's will, Past in flames – см. предыдущую статью Noxious revival, Regrowth – доступ к зеленому цвету также позволяет играть подобными карами. Первая будет уместна практически везде и даже может использоваться наступательно. Вторая лучше ложиться в более контрольные сборки. Тютора Одно из главных отличий колод соревновательного уровня от кухонных в том, что первые всегда играют (и выигрывают) более-менее одинаково. Подобная консистентность достигается не только за счет карт со схожим эффектом, но также за счет тюторов. Помните, что за некоторым исключением мы не хотим видеть у себя в колоде тюторы, дороже двух ман. 1 cmc Vampiric tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с черным. Не требует вам говорить, что с него нашли (один из популярных способов тролить новичков). Mystical tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с синим. Enlightened tutor – в ранней игре ищет mana crypt и mystic remora, в поздней – isochron scepter и paradox engine. Worldly tutor – редко играет в штормах, ищет notion thief Gamble – одна из лучших карт в красном цвете, требует немного удачи, после сыгранного Ad nauseam - лучший тютор в колоде. Imperial seal – строго худший вариант vampiric tutor, но, даже так, очень сильная карта. Demonic consultation – играет в колодах, где Вы либо хотите изгнать свою библиотеку (Laboratory maniac в столе), либо не боитесь изгонять винконы. 2 cmc Demonic tutor– стейпл формата, должен лежать в любой колоде с черным. Merchant scroll – позволяет найти high tide, mana drain, pact of negation, force of will, cyclonic rift, dramatic reversal. Lim-Dul's vault – квази тютор, который способен быть как и просто дорогим вампириком, так и выиграть Вам игру при определённой удаче. Работает под Aven mindcensor! Tainted pact – играет там же, где играет консультация, требует специфической конструкции колоды для успешного функционирования. 3 cmc. Тютора, стоимость которых превышает 2 маны должны быть фантастически хорошими, большая часть из них неиграбельны или играбельны лишь в специфических колодах. Grim tutor – плохой demonic tutor, на грани играбельности. Intuition. В некоторых колодах (Kess) является одним из лучших тюторов. Может быть использована дипломатично. Например, в ответ на ключевой спелл одного оппонента А Вы можете попросить оппонента Б отдать Вам с интуиции Swan song, закопав, при этом Past in flames и Dark ritual. 5 cmc Dark petition – единственный приличный тютор в этой категории и то исключительно потому, что он стоит по факту 2 маны, плюс фиксит цвета. Ритуалы Общее правило, ритуал должен давать Вам больше маны, чем стоить. Dark ritual, Cabal ritual – +2 и +1 (+3) маны соответственно. Позволяют быстро выйти на ad nauseam, фиксят ману для Necropotence и Doomsday. Rite of flame – +1 мана (его главный недостаток – то, что он на является мгновенным заклинанием, опционален). Culling the weak – +3 маны (только для колод с большим количеством дорков) Bubbling muck – черный High tide, может использовать те же преимущества, что и синий. Для оптимального использования требует Urborg, tomb of yawgmoth Rain of filth – слишком all in, даже для нас =), а потому опционален, может набить threshold. Артефакты 0 cmc – основа любого шторма в EDH. С Ad nauseam вы желаете увидеть их в первую очередь. Mana crypt, Mox diamond, Chrome mox, Lotus petal – без комментариев Lion's eye diamond – взрывать в респонс на тютор / колесо / Yawgmoth's will, сопроводить фразой «без передачи приоритета. Не требует поворота для активации, что бывает иногда актуально. Mox opal – играть только при высоком количестве артефактов в колоде. Иногда можно сыграть Lotus petal, активировать опал и только после взорвать петаль. Mox amber – опционален, лучше всего играет в колодах с Thrasios, triton hero 1 cmc Sol ring - не требует комментариев, только Анимар им не играет Mana vault - по сути, бесцветный Dark ritual, но работает со скипетром и Paradox engine 2 cmc Grim monolith - тоже ритуал, но работает с Isochron scepter, Paradox engine и Power artifact Signets /Talismans/Fellwar stone – карты на грани играбельности, в отсутсвтии дорков – наш манаразгон. 3 cmc – забудьте про камни с такой стоимостью. Существа Birds of paradise, Noble hierarch, Deathrite shaman, Arbor elf, Elves of deep shadow. Плюс в том, что с их добавлением наши раздачи становятся более взрывными, минус – без haste их невозможно активировать в тот же ход, в котором Вы их сыграли, а также то. что они умирают от любого врасов. Tinder wall – опциональный дорк-ритуал. Priest of titania – потенциально дает очень много маны, учитывает эльфов Ваших оппонентов Bloom tender – в четырехцветных колодах дает очень много маны. Чары Carpet of flowers – синий, один из сильнейших цветов в магии, очень велика вероятность, что кто-нибудь за столом им играет. Если за столом нет синего, то вы скорее всего справитесь и так =) К сожалению, учитывает только острова одного из оппонентов. Моно добавить ману за карпет в первую главную фазу, вернуть его себе в руку Chain of vapor, поставить, а потом получить с него ману во вторую главную фазу. Кантрипы Можно очень долго рассказывать, как же круты кантрипы (вспоминается фраза про «кавай в лесу»). Достаточно сказать, что это фактически «квазитютора», которые позволяют сгладить ваш дров, повышая вероятность найти то, что Вам нужно, тем самым, снижая рандомизацию колоды. Также они прекрасно взаимодействуют с тюторами. которые ищут на верх Вашей библиотеки. Gitaxian probe – эта карта неспроста забанена в легаси и модерне. Она увеличивает шторм, дает бесплатную информацию и заменяет себя в Вашей руке на новую карту. Preordain – копает вглубь колоды на 3, умеет убирать лишние карты вниз Вашей библиотеки Ponder – Вы видите потенциально 4 карты, умеет замешивать библиотеку. Brainstorm – об этой карте написана не одна статья. Для полноты «эффекта» требуется шаффл (например, с фечки). Умеет улучшать качество Вашей руки, прятать карты от дискарда, класть на верх библиотеки для каскада. Opt, Sleight of hand, Serum visions, Impulse – тоже прекрасные кантрипы, идеально ложаться в Кесс, которая может использовать их дважды. Manamorphose, Frantic search – еже два «бесплатных» кантрипа. Первый умеет «фиксить» Вас по цветам. Card advantage Эти карты либо претворяют, либо частично заменяют Ad nauseam / колеса. Necropotence – классика жанра обращения жизней в карты. Считается довольно медленной для шторма. Имеет сложный манакост. Лучше всего ложиться в зура Sylvan library – один из лучших вторых дропов в зелёном цвете. Dark confidant – опционален. По сути, мало чем отличается от Night's whisper, так как редко долго задерживается на столе. Единственное отличие – способен дать Вам дополнительные карты, если под Вашим контролем есть Tymna the weaver. Mystic remora – один из лучших первых дропов фрмата. За правильным столом для победы может быть достаточно просто несколько ходов за нее плтить. Bolas's citadel - несвятая помесь Ad nauseam и Future sight. Есть ли у этой карты будущее, покажет время. Counter spells Нужны, прежде всего, для защиты и реализации собственного плана на игру, отсюда и следует главное требование к контре: она должна стоить мало или, еще лучше, быть бесплтной, чтобы не занимать ресурсы, которые необходимы для победы, и не бить нас сильно с Ad nauseam. Pact of negation – какое значение имеет его триггер, если мы, скорее всего, больше не передадим ход. Если платить все же приходиться, то помните, что это сделать можно при помощи инстантовых ритуалов. Единственный минус данной карты – ее неудобно говорить в ход оппонента, поэтому пакт плохо подходит для защиты ad nauseam Force of will – стейпл многих форматов, главный минус – больно бьет с ad nauseam и требует синей карты. Dispel – образец защитного контрспела, хорошо контрит чужую контру, flash и Ad nauseam. Swan song – строго лучший Dispel Spell pierce – так как длинную игру Вы все равно не планируете, лучше, чем negate Mental misstep – контри чужие swan song, silence, sol ring, mystic remora, nature's claim – список можно продолжать долго. Особенно актуален в колодах, которые делают ставку на своего генерала. Flusterstorm – еще одна вариация dispel, но эту гораздо сложнее поконтрить Pyroblast, Red elemental blast – колодам с доступом к красному цвету также рекомендуется играть такими. Способны также убивать синих генералов. Первый лучше второго, так как им можно поцелить несиний перманент, что может быть актуально, чтобы набить шторм каунт или стригерить парадокс. Counterspell – классическая контра Mana drain – одна из знаковых карт формата, ломает игру противника, дает Вам ману. Будьте внимательны – ману с него Вы получаете в свою следующую главную фазу. Иными словами, если Вы разыграли mana drain в свою первую главную фазу, то ману Вы получите во вторую. Negate – худший вариант counterspell Delay – как ни парадосально delay лучше counterspell, так как имеет более «простую» стоимость и не отправляет сразу карту на клабище оппонента, а 3 хода в этом формате – это вечность. Dovin's veto - неконтримый Negate со сложным костом. Remand, Unsubstantiate – способ вернуть заклинание со штормом себе в руку. Второй также умеет убирать с поля битвы вредоносных существ. Narset's reversal - прекрасная и очень гибкая карта, отбрасывает оппонента назад, дает преимущества нам. Silence, Autumn's veil – отличный способ защитить собсвтенную закрутку, а в первом случае, еще и помешать планам оппонентов. Removal Ирония заключается в том, что практически весь точечный ремувал - это дисадвантаж в мультиплеерном EDH. Из-за этого ремувала в формате не много. Гораздо эффективнее попытаться выиграть самому, нежели пытаться переиграть троих по ресурсам. Поэтому главный критерий выбора ремувала – низкая стоимость и максимальная универсальность Cyclonic rift – некоторые отказываются от данной карты, однако есть ситуации за столом, особенно при игре со стаксом, которые без нее просто не перебороть. Toxic deluge – самый лучший врас формата, обходит Gaddock teeg, уничтожает даже то, что неуничтожимо или регенерирует, единственный минус – плохо сочетается с Вашими собственными дорками. Vandalblast – ломает все артефакты, кроме Ваших. К сожалению, sorcery Chain of vapor – эталон ремувала в шторме. Стоит одну ману, instant, убирает любые мешающие нам перманенты. При наличии большого количества моксов за столом, может набить нам шторм каунт и дать маны! Assassin's trophy – универсальный ответ на любые перманенты Abrupt decay – ответ на большую часть перманентов. Abrade – сломать любой артефакт или большинство мешающих нам существ. Nature's claim – одномановый ответ на чару и артефакты Swords to plowshares /Rapid hybridization / Pongify – одномановые ответ на существ Wear/tear – одна карта, которая решает две проблемы. Discard В данном формате discard часто недооценивают. Напрасно. Ведь довольно часто Вам хочется не просто иметь некий универсальный ответ, а точно знать, что есть в руке у пилота контроля =) Разное Есть еще ряд карт, которые трудно отнести к той или иной категории, однако это не умоляет их значимости. Isochron scepter + Dramatic reversal – в совокупности с артефактами / существами, которые за поворот дают Вам три или более маны эта комбинация позволяет Вам выйти на бесконечную ману и бесконечный же шторм. Чаще всего это означает автоматическую победу. На мой взгляд, лучше всего в тех колодах, где генерал способен утилизировать данную ману (Thrasios, triton hero)/ Перимущество данной комбы в том, что каждая из карт по отдельности не является бланком до хода зарутки. Paradox engine – один из немногих «сломанных» карт, которые были изданы относительно недавно. Довольно часто решает Ваши проблемы с маной после Ad nauseam. В сочетании с топом и Трасиосом позволяет Вам взять всю свою колоду в руку. Sensei's divining top – помесь кантрипа и сильванки, синергичен с фечками, Doomsday и другими тюторами, увеличивает вероятность поднять нужную карту Helm of awakening, Baral, chief of compliance – насколько Sphere of resistance усложняет Вам игру, настолько же эти карты Вам ее упрощают, особенно первый. Может показаться, что он не играбелен из-за того, что работает на всех игроков за столом, однако мало кто способен воспользоваться им столь же эффективно, как и шторм. Земли На самом деле собрать манабазу для любого шторма довольно просто, они все составляются по единому шаблону. В классическом шторме принято играть в 28 земель: Все дуалки в цвета. Все шокленды, которые дают синий цвет (high tide!), плюс те, что Вы сочтете необходимыми. От 7 до 10 (чаще 9) фечек Количество радужных земель зависит от количествва используемых Вами цветов. Я играю только тремя хорошими: command tower, city of brass, mana confluence) Urborg, tomb of yawgmoth – если играете necropotence или doomsday Ancient tomb – если играете большим количеством сигнетов или талисманов Во все остальные слоты можно смело положить базовые острова. Они гораздо лучше сочетаются с Вашим планом на игру и более синегичны с High tide планом. Плохими землями, которые выходят на поле битвы повернутыми или не имею базового типа или дают меньше трех цветов маны, на мой взгляд, играть не имеет смысла. И, ради всего святого, не играйте таплендами! Матчапы В EDH, в отличие от других форматов, Вы играете не один на один со своим оппонентом, а за столом с тремя другими людьми, каждый из которых стремиться реализовать свой план на игру, а также помешать это сделать все остальным. Иными словами, Вы не единственный, кто ставит угрозы и имеет ответы. Как следствие, опасность для Вас представляют не конкретные архетипы или колоды, а их сочетания. Все их перечить сложно, поэтому назову основные. Стакс + [условные вампиры/котики] (и хотя вампиры/котики не является оптимальным выбором для игры, они, тем не менее изредка встречается). Главная проблема стакса в том, что он редко может предложить быстрый счетчик, наличие агры за столом это недостаток устраняет. Опытный пилот котиков убьет сначала Вас, пока Вы «залочены» стаксом, а потом попытается убить стакс. Быстрая комба и два дивана. К сожалению, на данный момент шторм не является самой быстрой комбой формата (flash hulk). Поэтому оставшись с быстрой комбой один на один Вы рискуете быстро проиграть, так как из шторма получается хороши «битдаун», но не «контроль». Стакс, стакс – готовьтесь к долгой партии, нужно уметь создать возможность для победы. Полезные ссылки https://tappedout.net/mtg-decks/paradox-scepter-thrasios-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/grixis-flux-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/i-hate-all-of-you-2/ http://tappedout.net/mtg-decks/12-05-17-AKL-zur-doomsday/ Заключение Может быть, шторм на данный момент не самая оптимальная колода, однако она была и остается одной из самых красивых. вы не играете в «привычную» магию. Большую часть времени вас не волнует происходящее за столом. Вас должно беспокоить лишь то, что мешает вашему плану на игру. Подобный стиль игры подходит далеко не всем. Однако раз вкусив запретный плод от него становится очень трудно отказаться. Вам хочется повторять свой успех еще и еще, раз за разом проворачивая все более головоломные схемы. Шторм не про драки в грязи. Шторм подобен ритуалу – за длительной подготовкой следует молниеносная развязка, которая может вести как к Вашему триумфу, так и к горькому поражению, причиной которого часто становятся ваши же собственные ошибки. Садясь за стол за шторм, вы должны понимать, что для всех остальных вы теперь тёмный властелин, который проводит кровавые ритуалы и пьет кровь невинных дев, - враг всего «светлого» и «хорошего», которого нужно уничтожить любой ценой. Постарайтесь оправдать их самые худшие ожидания =) P. S. На последок, хочу поделится с вами листом моего любимого шторма. Yidris storm LANDS 1 Dual lands 1 Badlands 1 Bayou 1 Taiga 1 Tropical Island 1 Underground Sea 1 Volcanic Island 1 Shock lands 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Watery Grave 1 Blood crypt 1 Overgrown tomb Rainbow lands 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Mana Confluence 1 Exotic orchard 1 Forbidden orchard 1 Gemstone mine 1 Fetch lands 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills MANA Creatures 1 Arbor elf 1 Elves of deep shadow 1 Birds of Paradise 1 Deathrite Shaman 1 Orcish Lumberjack 1 Tinder wall Artifacts 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Lion's Eye Diamond 1 Lotus Bloom 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of impulse Instants/Sorceries 1 Cabal Ritual 1 Culling the Weak 1 Dark Ritual 1 Rite of flame Enchantments 1 Carpet of Flowers DRAW 1 Night's whisper 1 Ad Nauseam 1 Ancestral Vision 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Windfall 1 Wheel of fate 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library CANTRIPS 1 Brainstorm 1 Manamorphose 1 Gitaxian Probe 1 Ponder 1 Preordain 1 Sensei's Divining Top 1 Opt 1 Sleight of hand 1 Serum visions TUTORS 1 Mystical Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Lim-Du's vault 1 Dark Petition 1 Demonic Tutor 1 Gamble 1 Imperial Seal 1 Grim tutor UTILITY 1 Notion Thief 1 Helm of Awakening 1 Paradox engine 1Waste Not WIN CONDITION 1 Mind's Desire 1 Aetherflux Reservoir REMOVAL 1 Abrupt Decay 1 Chain of Vapor 1 Nature's Claim 1 Cyclonic rift 1 Toxic deluge 1 Assassin's trophy 1 Abrade 1 Vandalblast DISCARD 1 Duress 1 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 1 Autumn's veil 1 Defense grid RECURSION 1 Noxious Revival 1 Yawgmoth's Will Sideboard COMMANDER 1 Yidris, Maelstrom Wielder Поддержать автора!
  21. Всем привет! Сыграв побольше драфтов по новому сету, я готов дать вам несколько советов мудрых. Играйте вокруг врасов. Как уже неоднократно отмечалось, в War of Spark повышенное количество свиперов, то есть, карты способных зачистить стол от существ, в сравнении с другими выпусками. Более того, представленные в сете карты с подобными эффектами носят не строго симметричный характер, но генерируют для разыгрывающего их дополнительное value. Например, Widespread Brutality оставляет после себя токена 2/2 или больше, Time Wipe позволяет спасти от гибели наше лучшее существо. Это очень сильные карты, которые являются серьёзной причиной драфтить определённые цветовые сочетания. Следовательно, когда вы видите оппонента в соответствующих цветах, эти рарки сразу должны быть у вас на уме. Теперь стоит вспомнить о том, как именно нужно играть вокруг врасов. Основной принцип: не ставить на стол больше существ, чем вам требуется для победы. Понятно, что, если вы находитесь в состоянии примерного равенства или если оказались под давлением со стороны оппонента, существ нужно разыгрывать, чтобы выйти вперёд или сравняться по силам, соответственно. Но, если вы уже впереди и с высокой вероятностью должны выиграть, если не произойдёт ничего экстраординарного (например, врас), лишних существ стоит придержать в резерве. Вы дадите оппоненту меньше информации о составе вашей колоды и заложитесь на случай свипера. Не переоценивайте дорогой точечный ремувал. Я люблю роль контрольного игрока. Мне нравится, когда мои карты сильнее, когда у меня больше карт, когда у меня есть inevitability. Соответственно, я люблю драфтить ремувал, в том числе стоящий 4 и 5 ман. Ведь должны же у меня быть ответы на чужие хорошие карты! Однако в War of Spark ремувала много и много плейнсволкеров с ремувящими способностями. Поэтому не стоит тратить ранние пики на карту вроде Wanderer's Strike (разумеется, за исключением ситуаций, когда в бустере совсем ничего нет). Такие карты не помогают отвечать на сильнейшие бомбы сета (богов) и за некоторым исключением не отвечают на мироходцев. Лучше берите качественные угрозы, желательно за 2 и 3 маны. Ремувал (а может быть, и врас ^_^) вы ещё успеете найти. Повторю, когда в бустере совсем нечего брать, игнорировать ремувал, даже и дорогой, не стоит. Но, если вы, как я, имеете склонность драфтить много ремувала, вам стоит пересмотреть свои приоритеты в этом выпуске. Что ж, теория дана, пора посмотреть на практику! Поддержать автора!
  22. Видели сегодня пожар на Ленинском проспекте? это мы с Иваном полыхали, записывая подкаст. Предлагаем и вам присоединиться... Таймлайн: 0-1.30 Вступление 1.30-3.00 Прокарты из горизонтов НЕ модерна 3.00-6.50 Про плагу на ножках 6.50-10.30 О факте 10.30 - 14.00 О проблемах сэта 14.00-17.50 О проблемах якобы "нового" модерна 17.50-22.30 О фластере и регровсе 22.30-26.50 О генезисе и декбилдинге\декбилдерах - Про Конли Вудса 26.50-32.00 О Матроне и порте 32.00-37.00 О новых коноплянках 37.00-38.00 О питч спелахи о бэби форсе 38.00-42.30 О зеленом дизенчанте и прочих питч спеллах 42.30-47.50 О моксе 47.50-55.00 О желаемом 55.00-60.00 О старых картах 60.00-61.00 Заключение Поддержать команду!
  23. Всем привет! Есть ли у текущего формата лучшая колода? Я не знаю, но мне очень нравится эспер мидрендж. Давайте расставим галочки: 1. Лайфгейн против монореда? Есть. 2. Возможность эффективность взаимодействовать со стеком, рукой и столом? Есть. 3. Качественные угрозы в форме мироходцев и существ? Присутствуют. 4. Сильная уязвимость к каким-либо популярным декчойсам? Не просматривается. Конечно, как и в случае с любой другой мидрендж колодой, для максимальной успешности важно взвешенно подходить к составлению тех самых финальных 75 карт под конкретную мету, а ещё важно уметь грамотно пилотировать колоду. Поэтому, если вы собираетесь взять эту деку на ответственный турнир, я рекомендую ознакомиться со статьей Алексея Испупова о картах ловушках и с праймером от Сергея Голубкина. Если же вы хотите посмотреть, как эспер герой работает в боевой обстановке, то вот вам видео от меня: Поддержать автора!
  24. Эта статья вот о чем: Зачем вам нужен сайдборд Как им пользоваться Что при составлении и использовании сайда важно, а что не очень Как выбрать карты и как выбрать, вместо чего их положить Как адаптироваться к незнакомой ситуации в условиях ограниченных ресурсов Как читать чужие сайдборд гайды В общем, эта статья обо всем, что нужно знать, чтобы любой сайдборд гайд, который вы прочтете, был для вас полезен. Никакой лирики, отвлеченных размышлений, дурацких комментариев и картинок! Только сухая теория и примеры, только хардкор (с). Начнем с главного. Что такое сайдборд и зачем он нужен? Вопрос не такой тривиальный, каким может показаться. Сайдборд - это, прежде всего, ваш инструмент декбилдинга, исопльзование которого позволяет создавать синергичные колоды и при этом не проигрывать волшебству парингов\кубика\синглтонов. В последние годы магии значение сайдборда в матче значительно уменьшилось практически во всех форматах, так как сила и универсальность отдельных карт потихоньку превращают МТГ в игру о мидренджах, где ваш основной враг - это математика. Представьте себе мир, в котором вы в легальном кардпуле просто не имеете карт, достаточно универсальных, чтобы положить их в мэйн. При этом в метагейме у вас не одна и не две, а четыре-пять разных стратегий. Такое раньше встречалось на каждом шагу. И, зачастую, вы обнаруживали себя в ситуации, когда в 75 картах у вас нет ответа на важную угрозу просто потому, что этого ответа вообще нет в цветах в формате. Сейчас с этим немного проще. Вовсю встречаются дизенчанты, которые запросто можно положить в мэйн. Есть универсальные угрозы, которые сплешем закрывают часть матчей. Ответы буквально на все в общем-то и не нужны, потому что итак все хорошо. В таких условиях парадигма сайдбординга достаточно сильно меняется. И если раньше в сайдбордах лежали по 3-4 копии ответы на важные угрозы формата, мэйном на которые ответить не получалось, то сейчас композиция сайдборда в основном строится вокруг ответов\угроз, направленных на борьбу с определенными архетипами колод. Сравните: Сайдборд здорового человека 2002г: 4 hull breach 3 kavu chameleon 3 simoon 3 blood oath 2 hurricane Сайдборд курильщика 2019г.: 1 Enter the God-Eternals 1 Liliana, Dreadhorde General 3 duress 2 Oath of Kaya 1 Narset, Parter of Veils 2 The Elderspell 3 Thief of sanity 1 Unmoored ego 1 Despark Основная задача сайдборда сегодня - это трансформация игровой линии и подстройка под план оппонента с учетом того, что вам нужно сделать матч лучше. Поэтому важно не класть в сайдборд карты, которые вы будете сайдить в хороших матчах. Лучше положите что-то универсальное, что можно будет использовать для трансформации геймплана и в плохих матчах. Как нетрудно догадаться, создание и использование такого сайдборда гораздо сложнее, чем просто положить 4 naturalize и посайдить их против opposition. При этом, в игре возникают совершенно нетривиальные плей-паттерны, которые нужно не только иметь в виду, но и использовать самому, если вы хотите добиться победы. Какие паттерны? Вот пара примеров: Оппонент тоже использует сайдборд-план, к которому вы должны быть готовы. Пост сайд будет отличаться в большинстве случаев от того, что вы видели в первой (как, например, может трансформироваться Нексус из комбы в мидрендж с гигантскими мужиками). Уровень внутренней сложности игры повышается постоянно, и в сайдбордах оппонентов всегда будут карты с необычными взаимодействиями. Часто вы даже не вспомните, что такие карты и взаимодействия есть, пока не увидите все это в игре (как, например, новый Ашиок в мирроре фениксов может успешно копать себе фениксов, изгоняя вашу помойку каждый ход). Даже не принимая в расчет очень большое количества текста на всех легальных в тип2 картах магии, сайдбординг сегодня - это нетривиальная задача, требующая от вас понимания правил, знания кардпула и досконального понимания принципов работы вашей собственной колоды и самых популярных архетипов. Подытожим: Сайдборд сегодня нужен для создания альтернативных планов, а не просто для ответа на чужие угрозы. Не кладите в сайдборд карты, которые улучшают хорошие матчи. Это бессмысленно. Трансформируйтесь! (с) Придумывайте необычные плейпаттерны - это поможет вам с собственным сайдом и даст больше шансов против креативных оппонентов! Сыграйте хотя бы несколько матчей всеми популярными колодами в формате. Без этого невозможно эффективно использовать собственный сайдборд. В качестве бонуса предложу вам всегда играть драфты\силеды на релизе, так как это самый простой способ получить базу знаний о том, как работают всякие непонятные карты, редко попадающие в 75 констрактеда. Что такое сайдборд гайд? как его составить самому и как использовать чужие? Создать такую систему не так уж просто. Вам нужно не только наиграть тонну матчей, но и хорошо представлять, о чем вообще речь в каждой постсайд сборке. Еще сложнее поделиться таким сайд планом. Это может казаться контр-интуитивно, но чем более подробную систему представляет ваш сайдплан, тем сложнее ее на самом деле применять другому человеку. Дело здесь в том, что у каждого игрока существует собственная система оценок ситуаций и карт. И чем больше вы играете конкретный формат, тем больше силлогизмов в вашей системе тонут в объеме информации. Представьте себе (простенькое семимерное пространство (с)) нейронную сеть с прямо передачей информации (вот тут можно почитать подробнее ) - примерно так работает ваш аналитический аппарат, когда вы пользуетесь сайдпланом. Но из-за специфики организации мышления, большая часть людей “проглатывает” промежуточные звенья, которые мозг встречает достаточно часто. Это приводит к, на первый взгляд, необоснованным выводам, которые для автора системы очевидны. Как пишут нейробиологи, целостное восприятие в нормальном состоянии вообще очень редко встречается. Тут, наверное, будет уместно сравнение с индивидуальной ментальной или интеллект картой (вот тут можно почитать). Пока эта карта у вас в голове, ходить по ней можете только вы. И чтобы научить другого человека делать это с похожей эффективностью, вам нужно не просто передать все цепочки взаимодействий, но и каким-то образом передать все условия и критерии, которые субъективны, очевидно. Если вам все это кажется слишком сложным и лишним, то вот вам конкретный пример: Что нам вообще дает тезис о наличии индивидуальных ментальных карт и практической сложности использования даже крайне подробных СБ гайдов? Гайды от хороших игроков надо всегда читать и использовать крайне осторожно. Если у вас есть свои мысли, и они кажутся вам вернее, потому что вы лучше понимаете матч, как вам кажется, или вовсе не понимаете, почему автор гайда что-то делает - делайте по своему. Это даст вам больше гибкости и позволит избежать ситуаций, когда вы не знаете что делать. Итого: Старайтесь создавать сайд-гайды самостоятельно. Да, для этого нужно много времени, но результат этой сборки будет впечатляющий, даже если вы недавно играете в магию и не имеете столько опыта, сколько условный Юза. Поверьте на слово. Еслиу вас нет времени\желания\возможности создать сайд-гайд самому, а колода кажется вам лучшим чойсом на турнир, берите чужой гайд с оглядкой. Основная задача - точно знать, зачем и почему каждая карта там лежит, и как вы будете ее использовать. Как трансформировать свой план? Что отсайдить? Как не попасть в ловушку оверсайдбординга и контрсайдбординга (и что это такое)? Трансформация ваших планов обычно работает следующим образом: в любой колоде есть “блоки” карт, выполняющие определенную роль. Скажем, ремувал, угроза-существо, кард-адвантаж и т.д. Набор этих блоков определяет вашу стратегию на матч. Для того, чтобы трансформироваться, необходимо: а) оценить свой пресайд план относительно возможного сайда оппонента, найти слабые стороны. б) подумать, каким образом вам будет легче всего довести партию до победы. в) выбрать наиболее слабые “блоки” и заменить их на нужные. Звучит банально, но так и должно быть. Практические объяснения должны быть простыми и короткими, иначе их невозможно использовать, как мы могли убедиться. Давайте остановимся на конкретном примере из тип2: Вы вполне можете не соглашаться с любой оценкой ситуаций, карт, сайдпланов и так далее. Это вобоще основа декбилдинга и сайдбординга - иметь собственное мнение. При этом базовая теория никуда не денется. Давайте подытожим: Всегда отдавайте себе отчет в возможностях оппонента. Никогда не разрушайте свой наступательный план. Если вы не можете найти границу - почитайте классику: http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3692_Whos_The_Beatdown.html Имейте бэкап план. Если у оппонента есть одна карта, у которой вы не можете выиграть без синглтона из своего сайда - сайдите ее обязательно. Надеюсь, что статья эта была вам полезна. Думаю, она поможет лучше представлять процесс создания и использования сайдборда. Если у вас будут вопросы, задавайте их прямо здесь, в комментариях. Мы постараемся ответить. Ну и хороших всем магических выходных!) ______________________________________________________________________________________________________ Bonus Q&A. Как быть с тоннами сайдборд гайдов от крутых Про? Можно ли просто их использовать? Разумеется. Даже если вы не хотите\не можете досконально разобраться, что и зачем, - поверьте на слово опытному пилоту. Это сэкономит вам много времени, но даст процентов 50-60 от возможного результата. Это больше, чем ничего. Какие плюсы, минусы, подводные камни (с)? Нужно стараться думать и адаптировать подход любого самого крутого Про под то, что вы видите в первой и второй партии. Без этого любой думающий пилот переиграет вас на этапе принятия решений о стартовой руке. Я очень люблю синглтоны и крутые карты (я Тимми), они реально хорошо работают 146%. Как мне положить их в сайдборд? Главное, будьте честны с собой. Если ваша цель - выиграть турнир, подумайте трижды, прежде чем использовать коварный синглтон или пет-карточку. Вполне возможно, одной копии нужного ответа не хватит вам для заветного топ-8. Я выиграл первую, но во второй оппонент показал мне big fury monster, и я не справился его (прочитать) обыграть. Как быть в третьей? Лучшим решением в любой непонятной ситуации будет выбор роли битдауна. Особенно на ходе. Снизьте курву, и сделайте упор на максимум угроз. Сайдборд гайд от популярного игрока кажется мне плохим, потому что мой опыт говорит о других качествах определенных карт. Но всем он нравится, и популярно применяется. Как быть? Если у вас есть время, проведите серию тестов, беря случайные 6 карт и добавляя в них седьмую ключевую, о которой у вас разные точки зрения. И все встанет на свои места. Если такой возможности нет, быть оригинальным (особенно, если это основано на опыте) - большое преимущество в любом турнире. При условии, что вы не делаете откровенных глупостей, конечно. Поддержать автора!
  25. Здравствуйте, мое почтение! от меня вам нет спасения! я приехал вас развеселить :) Зухтер парень я бывалый, расскажу я вам немало.. о чем это я собственно... Сегодня мы поговорим (ну, точнее, я поговорю, а вы послушаете) о том, как появился в магии Green Sun's Zenith, чем он отличается от других зеленых туторов, почему был забанен в модерне, каким архетипам дал жизнь, может ли он снова появиться в формате, и насколько Finale of Devastation хуже\лучше, и что можно с этим сделать. Предлагаю вам сразу включить фильтр реальности, так как в тексте будет много скупых слез о высокой траве и зеленых деревьях :) Поехали. Когда-то давным давно, когда Карн еще не томился в фирексийских узах, задолго до того, как Глисса сотоварищи боролась за металлический мир против вторжения, когда жив был Венсер - гениальный и благородный артифишер из Урборга… в те дни над Мирродином всходило всего четыре солнца… Так вот, в те дни Мемнарх - Мирари под бутиратом (фирексийским маслом) - был тираном металлического мира. Управляя токами энергии на плане, рукотворный бог надеялся достичь каких-то своих мистических целей, никому не мешал, плел паутины и вообще вел себя в меру прилично. Но местные гопники, во главе с (как водится) бессмертной девочкой-истеричкой решили, что хватит это терпеть (с) и пошли расхищать социалистическую собственность, опустошая лакуны маны. И ладно бы что полезное сделали (экспорт зерна там повысили или пармезан отечественный производили), так они слепили какого-то аватара, по пути похулиганив в местном музее и на эльфийском кладбище. В резльутате и революцию устроили, и народу угробили тучу, так еще и вместо музейных экспонатов какое-то народное творчество во все поля. Поломали Радикс, зато запустили новый искусственный спутник с собакой (это, правда, вышло непроизвольно, но местная пресса это замалчивает). Так вот, над Мирродином взошло и пятое солнце, которое революционеры окрестили именем сестры зятя брата Маши Порываевой - Лиэз. Лиза, короче... Стандарт Было это, чтобы не соврать, в 2010 году. Мимоходом в эти годы мелькал туда-сюда банхаммер, опустошая ряды неформатной молодежи и белых рабочих, казалось бы, чего такого может наделать зеленый тутор за одну манку в игру?.. Тем не менее, вопреки здравому смыслу, в стандарте одна за другой появлялись колоды на маленьких (и не очень) зеленых человечках, занимавшие одно время значительную часть метагейма. Зенит давал серьезную гибкость почти любой стратегии, так как цвет всегда располагал широким спектром ЕТБ эффектов на все случаи жизни. Раньше собирать такие колоды было сложно, так как проблема "не той части колоды" почти никак не решалась, а вот с новым тутором можно было играть в пять эффективных копий каждой карты, не загружая колоду мусором. Тут стоит отметить, что на фоне эмо-боя это все, конечно, выглядело достаточно блекло, сколько бы у вас там эффективных копий чего ни лежало, а когда вышла Новая Фирексия и в формат привезли мечи, с Солнца совсем облупилась зеленая красочка… Но вот что вы могли наблюдать в формате в те дни: Маверик LANDS 5 Forest 1 Marsh Flats 5 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Stirring Wildwood 4 Sunpetal Grove 2 Tectonic Edge CREATURES 1 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 4 Fauna Shaman 2 Hero of Bladehold 1 Kor Sanctifiers 3 Signal Pest 4 Squadron Hawk 3 Stoneforge Mystic 1 Sun Titan 1 Sylvan Ranger 1 Thrun, the Last Troll 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 1 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 1 Basilisk Collar 2 Gideon Jura 2 Mortarpod 1 Sword of Body and Mind 1 Sword of Feast and Famine Sideboard 1 Bonehoard 2 Celestial Purge 1 Condemn 2 Journey to Nowhere 3 Kor Firewalker 1 Nim Deathmantle 1 Obstinate Baloth 1 Sun Titan 2 Tumble Magnet 1 Wall of Tanglecord Эльфы LANDS 20 Forest CREATURES 4 Arbor Elf 4 Copperhorn Scout 4 Elvish Archdruid 4 Ezuri, Renegade Leader 4 Fauna Shaman 4 Joraga Treespeaker 4 Llanowar Elves 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 4 Green Sun's Zenith 4 Lead the Stampede Sideboard 3 Bonehoard 4 Leyline of Vitality 4 Naturalize 4 Tectonic Edge Валакут-рампа LANDS 5 Forest 4 Misty Rainforest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle CREATURES 2 Avenger of Zendikar 4 Lotus Cobra 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan INSTANTS and SORC. 4 Cultivate 3 Explore 4 Green Sun's Zenith 3 Harrow OTHER SPELLS 4 Khalni Heart Expedition Sideboard 1 Acidic Slime 2 Koth of the Hammer 2 Nature's Claim 1 Obstinate Baloth 4 Pyroclasm 3 Thrun, the Last Troll 2 Tumble Magnet Эльдрази-рампа LANDS 4 Eldrazi Temple 1 Eye of Ugin 12 Forest 3 Khalni Garden 2 Mystifying Maze 4 Tectonic Edge CREATURES 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Joraga Treespeaker 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 3 Ulamog, the Infinite Gyre 2 Wall of Tanglecord 2 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 4 Explore 2 Green Sun's Zenith 4 Growth Spasm 4 Summoning Trap Sideboard 3 Acidic Slime 2 All Is Dust 3 Nature's Claim 3 Obstinate Baloth 3 Tumble Magnet 1 Wurmcoil Engine Конечно, все эти большие нелепые мужики далеко не в первом тире обитали (ну, может, кроме Валакута), но эффективность этих стратегий значительно выросла с появлением зеленого зенита. Как говорится, Машенька - это, конечно, Машенька, но 8 титанов - это 8 титанов. Уже на этом этапе стало понятно, что зенит как универсальный тутор представляет из себя не просто поиск, а хороший движок, который, с одной стороны, позволял играть в любой удобный план, да еще и имел неплохие шансы на то, чтобы сломаться в вечных форматах. Ребята там думали, что решафл - это такой дроубек, мол с витней не поабьюзить, но тут возник известный нюанс, так как бесконечное топливо в рампе, быстро вынимающей все земли из колоды, оказалось гораздо более серьезным преимуществом, позволившим зеленым колодам играть против математики без кантрипов. Но время шло, эмо-бой вместе с девушкой отправились на покой, а свет увидел Иннистрад! Ушел в прошлое раскаленный валакут, а на его место пришла классическая РГ рампа 12 титанов.дек (и еще некоторое количество семи-играбельных колод): RG Ramp Creature (16) 3 Solemn Simulacrum 4 Huntmaster of the Fells 4 Primeval Titan 2 Inferno Titan 1 Birds of Paradise 1 Acidic Slime Sorcery (11) 4 Rampant Growth 3 Slagstorm 3 bonfire of the damned 2 Green Sun's Zenith Instant (4) 4 Galvanic Blast Artifact (4) 4 Sphere of the Suns Land (25) 4 Copperline Gorge 4 Rootbound Crag 4 Inkmoth Nexus 5 Mountain 4 Forest 2 cavern of souls 2 Kessig Wolf Run Sideboard 2 Thrun, the Last Troll 1 Whipflare 2 Naturalize 2 Ancient Grudge 2 Combust 2 Beast Within 1 Autumn's Veil 1 Garruk, Primal Hunter 2 Karn Liberated В свое время РГ рампа был настолько популярна и эффективна на хороших раздачах (особенно в поле из мух и приведений), что прошники пытались буквально метагеймить мирроры. Вот одна из идей величайшего рогуе-билдера последних эпох Конли Вудса, с помощью которой он одолел в финале ГП Патрика Чапина, тоже игравшего куревом. Если вы эти игры пропустили, то желаю вам приятного вечера: БГ рампа LANDS 1 Dragonskull Summit 7 Forest 1 Ghost Quarter 4 Inkmoth Nexus 2 Kessig Wolf Run 1 Mountain 5 Swamp 4 Woodland Cemetery CREATURES 2 Acidic Slime 1 Birds of Paradise 1 Glissa, the Traitor 4 Grave Titan 4 Primeval Titan 4 Solemn Simulacrum INSTANTS and SORC. 3 Black Sun's Zenith 3 Doom Blade 2 Geth's Verdict 2 Green Sun's Zenith 4 Rampant Growth OTHER SPELLS 1 Ratchet Bomb 4 Sphere of the Suns Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Black Sun's Zenith 2 Curse of Death's Hold 1 Garruk, Primal Hunter 1 Go for the Throat 1 Liliana of the Veil 2 Nihil Spellbomb 1 Ratchet Bomb 1 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption 1 Viridian Corrupter В рампе зенит выполнял все свои заметные функции от т2 птицы (там разгон за два был необходим как воздух) и рандомного филлера за хантмастером/трагтаском до тех. репринта зеленого титана на 1 ману дороже. Оценить универсальность этой карты в тип2 можно было полностью, пожалуй, именно в рампе. Играя против РГ версии, всегда чувствовалась некая нависающая угроза титана/карна/гаррука, тем более что титан привозил с собой комбо-кил в виде нексуса и кессига. Помимо опасных титанов, которые в тот момент были настоящими столпами стандарта наравне с делвером и снапкастером, были в том стандарте и не менее опасные кручу-верчу из маленьких и безопасных... кобмо-под LANDS 4 Copperline Gorge 10 Forest 4 Hinterland Harbor 2 Island 2 Mountain 2 Rootbound Crag CREATURES 1 Acidic Slime 1 Aether Adept 4 Birds of Paradise 1 Borderland Ranger 1 Daybreak Ranger 1 Deceiver Exarch 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 4 Llanowar Elves 2 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 4 Strangleroot Geist 1 Wolfir Silverheart 1 Zealous Conscripts INSTANTS and SORC. 2 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod Sideboard 1 Ancient Grudge 3 Arc Trail 1 Consecrated Sphinx 2 Crushing Vines 3 Hellrider 1 Hound of Griselbrand 1 Kessig Wolf Run 1 Stingerfling Spider 2 Zealous Conscripts Трехцветный вэлью-под LANDS 4 Copperline Gorge 6 Forest 2 Gavony Township 1 Mountain 1 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Rootbound Crag 3 Sunpetal Grove CREATURES 1 Acidic Slime 1 Archon of Justice 2 Avacyn's Pilgrim 4 Birds of Paradise 3 Blade Splicer 1 Daybreak Ranger 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Fiend Hunter 1 Geist-Honored Monk 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 1 Phyrexian Metamorph 1 Solemn Simulacrum 3 Strangleroot Geist 1 Sun Titan 1 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 1 Oblivion Ring Sideboard 1 Acidic Slime 2 Act of Aggression 2 Ancient Grudge 2 Arc Trail 2 Celestial Purge 2 Hero of Bladehold 2 Oblivion Ring 1 Surgical Extraction 1 Thrun, the Last Troll БГ под LANDS 10 Forest 11 Swamp 3 Woodland Cemetery CREATURES 3 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 1 Entomber Exarch 2 Glissa, the Traitor 1 Grave Titan 3 Llanowar Elves 1 Manor Gargoyle 1 Massacre Wurm 1 Mayor of Avabruck 1 Phyrexian Metamorph 1 Reassembling Skeleton 1 Sheoldred, Whispering One 1 Skinrender 1 Solemn Simulacrum 1 Sylvok Replica 1 Tree of Redemption 2 Viridian Corrupter 3 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 2 Green Sun's Zenith 4 Birthing Pod Sideboard 1 Acidic Slime 1 Hollowhenge Scavenger 1 Melira, Sylvok Outcast 3 Naturalize 3 Nihil Spellbomb 1 Phyrexian Crusader 2 Phyrexian Metamorph 2 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption До выхода Avacyn Restored и появления в подобных сборках комб с Zealous Conscripts никаких заметных комбо-связок в подах не наблюдалось. В основном план был поставить мужиков и покрутить-повертеть в титанов и элеш-норн, попутно разбивая оппоненту лицо. Не все версии играли зенитами, так как, обычно, такие колоды содержали в себе по 2-3 (а иногда и 4) цвета и целей под зенит, достающий исключительно зеленых существ, было не так уж и много. Но двухцветные версии почти всегда могли утилизировать некоторое количество туторов как ситуационный ответ и/или мясо под родильный кокон. Нашел свое место зенит и в нишевых колодах вроде зеленного инфекта. Наиболее популярным на тот момент была моно-черная версия с корчехлыстами, лилианами и крузадерами, а вот зеленый инфект был таким настоящим рогуе, выезжающим, в основном, на нексусах. Хороших зеленых существ с инфектом было не так много, но и здесь добавление копий и универсальности оказалось к месту: Инфект LANDS 4 Cathedral of War 13 Forest 4 Inkmoth Nexus CREATURES 1 Blight Mamba 4 Glistener Elf 4 Ichorclaw Myr INSTANTS and SORC. 4 Apostle's Blessing 2 Green Sun's Zenith 4 Gut Shot 4 Mental Misstep 4 Mutagenic Growth 4 Titanic Growth OTHER SPELLS 4 Rancor 4 Wild Defiance Sideboard 2 Beast Within 1 Blight Mamba 2 Dismember 1 Green Sun's Zenith 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Necropede 3 Spellskite 3 Viridian Corrupter К концу сезона в формате, по сути, осталось три с половиной колоды, и метагеймить стало проще. Как раз начался сезон квалифаеров на чашку мира, и свет увидели разные версии зеленых и красно-зеленых агро-сборок. Не последнюю роль сыграли в становлении архетипа трагтаск и зенит. Монозеленая версия была поустойчивее к ремувалу и понадежнее против контролей, а РГ была быстрее и способна на раздачи, в том формате практически не обыгрываемые на дрове (т2 рв меч, например). Моногрин LANDS 24 Forest CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Dungrove Elder 3 Llanowar Elves 3 Predator Ooze 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 2 Ulvenwald Tracker 1 Viridian Corrupter 1 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 2 Dismember 4 Green Sun's Zenith 3 Revenge of the Hunted OTHER SPELLS 4 Rancor Sideboard 2 Beast Within 2 Crushing Vines 2 Garruk Relentless 2 Garruk, Primal Hunter 1 Prey Upon 2 Ratchet Bomb 1 Thragtusk 2 Thrun, the Last Troll 1 Wolfir Silverheart т2 сворд агро (рг арго) LANDS 4 Copperline Gorge 9 Forest 4 Kessig Wolf Run 2 Mountain 4 Rootbound Crag CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Borderland Ranger 2 Hellrider 4 Huntmaster of the Fells 4 Llanowar Elves 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 1 Thundermaw Hellkite 2 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 4 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 2 Sword of Feast and Famine 2 Sword of War and Peace Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Batterskull 2 Combust 2 Crushing Vines 1 Daybreak Ranger 1 Dismember 2 Manabarbs 1 Thragtusk 3 Zealous Conscripts И здесь зенит проявил себя как "эффективно минус 3-4 карты в колоде", повышая надежность раздач и давая больше горючего в лейте. Были в тех стандартах и другие заметные сборки с зеленым, но для иллюстрации возможностей зенита, думаю, этого хватит. Пораскладывайте эти листы, и вы сами убедитесь в том, что зенит был ключевой картой зеленых колод на протяжении 2 лет. Модерн В модерне похождения зенита были куда более прозаичны. Заметное присутствие карты было только в одном архетипе – в зоопарке. В те времена на просторах современности царил дикий запад, и ключевым умением для любой колоды было быстро найти угрозы и нужный ответ. Зенит позволял low-to-the-ground колодам играть набором синглтонов вроде Gaddock Teeg, Qasali Pridemage, нужным количеством угроз и ответов, и при этом не замусоривать стартовые руки. Панишинг зу LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Ghost Quarter 4 Grove of the Burnwillows 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Treetop Village CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Kavu Predator 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 1 Fiery Justice 2 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Punishing Fire OTHER SPELLS 1 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Elspeth, Knight-Errant 4 Ethersworn Canonist 4 Lightning Helix 2 Qasali Pridemage Каунтер-кошка LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Horizon Canopy 2 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 3 Bant Charm 4 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Aven Mindcensor 3 Flashfreeze 2 Gideon Jura 1 Grim Lavamancer 1 Qasali Pridemage 1 Rule of Law 1 Tectonic Edge 3 Unified Will Наиболее успешной была версия Джоша Аттер-Лейтона, который пчти справился затащить ей Про Тур! Заодно предлагаю вспомнить этот замечательны й эвент: Панишинг фаер на тот момент отправился кормить рыб в банлисте, так как в паре с рощей он анигилировал из формата все стратегии на небольших в те поры существах. А вот синяя версия могла похвастаться не только быстрой кошкой, конем и тармо, но и имела доступ к таким спеллам как бант чарм (на тот момент делавший в формате примерно все) и, разумеется, зенит. Собственно, Джош был одним из виновников бана кошки и зенита.. Играл зенит и в честных колодах. Отказать себе в удовольствии положить в колоду 6 тармо и халявный рагон не смогли пилоты БГх. Зачастую, правда, версии этих колод были диковатым куревом вроде десклауда и доран-рока, но в те времена не было однозначных стоковых листов, так что проявлять свою вэлью-сторону зениту приходилось на харбрингерах, витнессах и финиках. Десклауд LANDS 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Golgari Rot Farm 1 Oran-Rief, the Vastwood 4 Overgrown Tomb 4 Swamp 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 2 Eternal Witness 3 Kitchen Finks 3 Sakura-Tribe Elder 4 Tarmogoyf INSTANTS and SORC. 2 Damnation 3 Death Cloud 1 Dismember 1 Doom Blade 1 Go for the Throat 4 Green Sun's Zenith 2 Maelstrom Pulse 3 Putrefy 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 3 Garruk Wildspeaker Sideboard 2 Cranial Extraction 2 Duress 2 Extirpate 3 Ghost Quarter 1 Kitchen Finks 2 Krosan Grip 2 Memoricide 1 Viridian Shaman Доран-рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 4 Kitchen Finks 4 Naturalize 4 Relic of Progenitus 3 Rule of Law Еще доран рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Skinshifter 3 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 3 Ethersworn Canonist 4 Kitchen Finks 2 Nature's Claim 3 Plow Under 1 Qasali Pridemage 2 Relic of Progenitus А вот наследник project из типовой первой Равники – Мелира под буквально взорвал модерн после бана панишинг фаера. Зенит в нем искал два куска комбы из трех, почти весь тулбокс и фауна шамана как дополнительный тутор. Было все это не очень быстро, но там, где не справлялся зенит, успевал т2 под. В общем, лихие были времена. Мелира-под LANDS 2 Dryad Arbor 2 Forest 2 Ghost Quarter 2 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Murmuring Bosk 4 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Temple Garden 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 4 Birds of Paradise 1 Eternal Witness 3 Fauna Shaman 4 Kitchen Finks 3 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 2 Safehold Elite 1 Tidehollow Sculler 3 Viscera Seer INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Path to Exile 2 Thoughtseize OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 2 Blasting Station Sideboard 2 Cranial Extraction 3 Ensnaring Bridge 2 Ethersworn Canonist 3 Krosan Grip 2 Loxodon Hierarch 1 Qasali Pridemage 2 Tidehollow Sculler Здесь зенит был чистым комбо-писом, который даже на пустом столе плохой картой быть не мог. В отличие от чорда зенит был хорош даже без других существ, в отличие от коко он всегда давал велью, если резолвился. Обратите внимание на эти его свойства – это ключевой момент, отличающий безусловные туторы от условных адвантаж карт. Finale of devastation Что же до новой инкарнации зенита, то поначалу может показаться, что вроде как зенит пофиксли (нет, на самом деле...). Да, он уже не ищет Арбор на первый, не так эффективен как оригинальный зенит в быстрой закрутке, но его общий утилити настолько вырос, что в перспективе карта воплне может стать более надежным движком, чем был зенит. Давайте поподробней остановимся на том, почему. Финал умеет искать существ в помойке, а зенит – нет. Этот факт позволяет нам играть строго синглтонами карт, которых мы не хотим видеть в количестве на руке (офф комбо-писы, ответы на нишевые дечки, тулбокс и т.д.) Финал не замешивается в колоду. С одной стороны это не такой уж и плюс, но это его свойство позволяет крутить лупы с витнессом, что немаловажно для гринд-партий. Финал в определенный момент заменяет собой Craterhoof Behemoth. Если кто-то из вас играл когда-либо эльфами в легаси или грин-саммер от Трэвиса, вы наверняка помните дурацкие кипы после мулигана с огромными парнями, которых вы никогда не планируете кастить. Так вот, Финал позволяет игнорировать овер-зе-топ винконы и не класть их в колоду, так как сам все делает за вас. Финал дает существам хаст. А это значит, что запускать существ с «тап» способностями можно прямо в пустой стол на большом количестве маны (например Девоутед Друида или Фауна Шамана...). Финал ищет _любое_ существо, а не только зеленое. Это значит что любой комбо пис, любой тулбокс и любой хейт лежат в вашей колоде в 5+ копий. Согласитесь – неплохо?.. Если вы думаете, что это не очень важно, то просто откройте список не-зеленых важных для кричер-тулбокса существ, и все встанет на свои места Список, на самом деле, сильно длинее... Все эти аргументы достаточно очевидны (и вообще написаны на карте), но без опыта игры Х-туторами побилдить лист, подходящий карте, и правильно оценить ее эффективность крайне сложно. Тем не менее, уже сейчас вовсю светятся листы, абьюзящие новый тутор. В лигах уже мелькает комбо друид: Комбо-друид Lands 4 Windswept Heath 2 Temple Garden 3 Razorverge Thicket 1 Plains 2 Misty Rainforest 4 Horizon Canopy 3 Gemstone Caverns 3 Forest Creatures 1 Walking Ballista 4 Devoted Druid 4 Duskwatch Recruiter // Krallenhorde Howler 2 Eternal Witness 4 Militia Bugler 4 Simian Spirit Guide 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Vizier of Remedies Spells 3 Finale of Devastation 4 Collected Company 4 Chalice of the Void Sideboard 1 Auriok Champion 2 Dismember 1 Eidolon of Rhetoric 1 Gavony Township 1 Kataki, War's Wage 2 Knight of Autumn 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Tireless Tracker 1 Tocatli Honor Guard 2 Vivien's Arkbow Как видите, комбо-сборки на существах прошли в модерне гигантский путь от мелиры с честными финиками во все поля до т1 чалиса в колоде с "дорками". Тем не менее, сейчас друид - самая стабильная и успешная колода с закруткой через существ, и вот этот билд очень здорово построен вокруг меты. Мы закрываем почти весь релевантный ремувал оппонента и, даже если ответ на чалис у него есть, планируем за пару ходов запустить его на орбиту с бесконечной маны. В данном случае, кстати, Финал работает и как винкон, и как кусок комбы, и как грайнд пис. Очень удачная оболочка для сильной карты. Советую повнимательней присмотреться, если вы любите такие колоды. Теперь можно не мусорить в колоду всякими Ронасами и Баллистами, а играть только нужными картами и в нужном количестве. Плюс ко всему, теперь мы умеем выигрывать с пустого стола! Стоит также заметить, что Blast Zone также внесла свой вклад в развитие архетипа. Инженерка, которая туторится конем (который туторится финалом) – это вам не хухры-мухры. Вполне возможно, что финал, в этом смысле, будет трамплином для разгона новых архетипов. К примеру, в модерне может (наконец-то!) появится маверик! На мой вкус, медведи как архетип себя изжили, а литл кид джанк, родившийся в глубине веков (в 2014 году) с легкой руки Джейкоба Вильсона, сейчас слабоват по павер левелу. Тем не менее, финал может позволить оживить эти архетипы, поубирав мусорных карт и сделав из Knight of the Reliquary настоящую угрозу! А там, глядишь и новая мама рун поможет Рыцарю активироваться. Maverick Creatures 4 noble hierarch 1 gaddock teeg 4 Knight of the reliquary 4 tarmogoyf 1 voice of resurgence 1 scryb ranger 1 eternal witness 1 qasali pridemage 1 knight of autumn 1 ramunap excavator 1 leonin arbiter 1 remorsfull cleric 1 scavnging ooze 1 thalia, guardian of thraben 1 phyrexian revoker 1 shalai, voice of plenty 1 tireless tracker Spells 1 dismember 4 path to exile 4 Finale of devastation 4 aether vial Lands 21 1 dryad arbor 4 windswept heath 4 razorverge thicket 2 temple garden 1 gavony township 1 blast zone 1 ghost quarter 3 forest 2 plains 1 horizon canopy 1 bojuka bog Sideboard Первая проба пера, как говорится, так что не стоит воспринимать это как полноценно компетитив лист, но в нем есть несколько идей, над которыми точно стоит поработать. Скажем, манабаза из тутор-целей точно не позволит вам кастить "АБ" манакост надежно, значит придется играть тармо и прочими 1А картами, а наполнять помойку под него будет не так просто, как в колоде с дискардом и тонной ремувала. Правда, в реалиях сегодняшнего модерна это и так за вас сделают – не переживайте. Экскаватор и конь помогут покрутить все, что нужно, а финал найти запчасти. Если вы любитель ГВ стратегий, то я бы начинал примерно отсюда, имея в сайде какой-нибудь реверс план (волкеры, воршипы, мечи, что угодно, кроме существ...). А можно просто подождать немного горизонтов, вдруг нам наконец-таки дадут маму рун или что-то в этом духе? Кто знает. Помимо колод с маленькими существами, новый зенит здорово бы смотрелся в зеленых рампах, если бы они были. Вполне возможно, что финал найдет свое место в валакуте, а может даже и в троне. Если компетитив головного мозга вам не присущ, то смело можно садиться за интересные сборки и придумывать плохие колоды с плохими картами. Модерн настолько непредсказуем сейчас, что никто не удивится сине-зеленому трону с комплектом титанов, новому тус энд нейл, красно-бело-зеленому борокуту, да и черт знает еще чему. Затаривайтесь финалами, вот вам лист на затравку и удачного декбилдинга! Борокут 4 steppe lynx 2 prismatic omen 4 knight of the reliquary 4 primeval titan 4 sakura-tribe elder 3 finale of devastation 4 search for tomorrow 4 lightning bolt 4 path to exile 2 scapeshift Lands 25 3 valakut, the molten pinnacle 4 windswept heath 4 wooded foothills 4 stomping grounds 4 sacred foundry 2 mountain 1 forest 1 plains Sideboard пис. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...