Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» можно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-шторм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в формате на данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без зелёного Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
  2. Всем привет, начались спойлеры Modern Horizons и самое время поговорить об оценке карт. Для начала попробуем разобраться со стандартом, а потом перейдем к более сложным темам в следующих статьях - оценке карт в вечных форматах. Для оценки карт в стандарте я использую два основных способа. Сложно найти сезон стандарта, в котором бы вы не нашли применение Skullclamp (хаха!) или Smuggler's Copter. Вы можете открыть одну из статей Ивана Воронцова или старые турнирные базы прошлого стандарта и попробовать найти деклист для изучаемой карты. Если таких деклистов несколько в разных сезонах, то карта с огромной вероятностью будет играть и сейчас. Я понимаю, что power creep имеет место быть, но такой способ даст вам возможность понять силу карты в вакууме. Rekindling Phoenix играл бы во многих колодах прошлого, в то время как найти место для Dreadhorde Invasion было бы затруднительно во многих сезонах. Таким образом можно определить очень много слиперов, которые на релизе не представляли из себя дорогих карт. Вспомним Tireless Tracker с ценой в 2$ в момент релиза Shadows of Innistrad. В каком сезоне формата он был бы крайне плох? Во времена доминирования CawBlade или Аффинити? В остальное время он бы точно нашел себе место. Способ второй гораздо трудозатратнее и потребует от вас много играть формат или завести друзей, которые действительно погружены в стандарт. Hazoret the Fervent сама по себе была серьезной угрозой для многих устоявшихся колод в момент появления этой богини, что было достаточно очевидно для всех, кто активно играл стандарт. Почему? Ее было сложно убить (чуть ли не один полуадекватный ответ в момент релиза), отличные параметры вместе с ускорением и способом утилизации лишних карт. С первым вопросом разобрались. Было ли достаточно окружения для того, чтобы Хазорет заиграла? Было, в формате SOI-AKH & KLD-XLN существовали хорошие первые и вторые дропы в достаточном количестве, чтобы собрать насыщенную колоду. Была бы Хазорет хорошей в формате KTK-SOI? Вряд ли. Качественных первых и вторых дропов практически не было, самыми популярными ремувалами в формате был grasp of darkness, declaration in stone, где-то рядом ходил reflector mage, Нисса с Гидеоном плодили бесконечных блокеров, иногда появлялся languish. Даже при достойном окружении Хазорет бы играла в разы хуже, если бы вообще была востребована. Этих особенностей не написано на тексте карты, поэтому и требуется дополнительное погружение в формат. Вам будет очень сложно оценить играбельность карт в форматах, которые вы не играете. Могли ли вы предположить, что Smothering Tithe будет стоить 12$? Наверное, могли. Карта влияет на всех оппонентов, а не на одного выбранного. Дает ускорение по мане в необычных для этого цветах. Вы бы были рады продать эту карту за 250 рублей в марте? Скорее всего да. Но 12$ откуда? Без глубокого знания формата сделать такие выводы крайне затруднительно, да даже цена в 5$ с точки зрения игрока в дуэльные форматы кажется неоправданно завышенной. Я бы рекомендовал не оценивать карты для тех форматов, в которых у вас мало опыта. Скорее всего это закончится ложными выводами и финансовыми потерями. Станьте экспертом в одном формате, работайте с картами в нем. Достаточно изучите дополнительный формат и только потом начинайте задумываться о том, чтобы делать какие-то предсказания в нем. -------------------- А теперь возвращаемся к Modern Horizons. Нам показывают вот такого парня. Что надо делать? Бежать за Auntie's Hovel. Почему? Потому что в сете скорее всего будет много гоблинов с уклоном в BR цвета (а не чисто красный), колоды на гоблинах могут заиграть. Возможно, каким-то конкретным гоблинам в колоде не найдется места, но вот землей скорее всего играть будут. И только потом следует присмотреться к goblin piledriver, legion loyalist и прочим носатым. Или вот появляется бейби-форса, следом за ней показывают зеленую Force of Vigor. Значит ждем цикла. Будут ли эти карты хороши? Пока не ясно. Как мы выяснили в предыдущей статье - EV дисплеев на релизе специально раздувают, чтобы не прогадать с итоговыми ценами. То есть скорее всего цена на Force of Negation завышена. А это значит, что лучше искать подходящее окружение. Мой выбор в данной ситуации - это фойловые Fieldmist Borderpost по 1$ и прочие пограничные камни в правильных цветах. Спрос на фойловые карты в неротируемых форматах гораздо выше, чем в стандарте. Камень можно очень грубо назвать дополнительной землей в колоде, который отлично питчится под Форсу, в некоторых матчах может служить мана-разгоном (иногда и это уместно). В крайнем случае ничего не случится и я буду продавать эти самые фойловые камни ближайшие полгода из-за низкого родного спроса. При хорошем стечении обстоятельств - заработаю в 7-10 раз больше. Или вот такое превью: Интересный эффект, который может и не найти себе место. Но что, если найдет? Читаем саму карту - оппонент погейнит 10 хитов. Ничего не напоминает? Такой случай уже был, и Kavu Predator занял большой процент метагейма. Я знаю, в формате есть path to exile, fatal push и еще много ремувала. Но во многих матчах вы будете атаковать существом 12/12 на третий ход с огромным апсайдом на этих чарах. Надо ли покупать фойловых Каву? Возможно. Есть ли еще дешевые карты, которые могут заиграть с этими чарами? Давайте включим калькулятор и прикинем, сколько спеллов надо сыграть, чтобы убить оппонента с этой чаркой на столе. Есть ли колоды в текущем метагейме? Можем ли мы пристроить эту карту в шторм? Собрать новый шторм? К спойлерам MH мы еще вернемся, как только увидим больше карт и сможем прикинуть, насколько адекватна цена в 30$ за новые Horizon Canopy. Также по комментариям к предыдущим статьям хочется написать небольшой дисклеймер: я не призываю вас потратить все последние деньги на 100 Command the Dreadhorde (он, кстати, подрос с момента выхода предыдущей статьи). Но, как говорит подсказка в одной популярной игре, помните: все должно быть в меру, даже World of Warcraft. Поддержать автора!
  3. Прошедший в эти выходные Старсити Опен окончательно зацементировал метагейм стандарта как функцию с аргументом х=Teferi, Time Raveler. Полные 5 комплектов на Топ-8 при 60 горах в оставшихся трех колодах - это довольно показательно, не правда ли? Но как так получилось? Давайте еще раз посмотрим, что же он такое делает. В первом приближении - ничего безобразного, просто очередной Repulse, да еще на “скорости” волшебства. Но вот тут возникает несколько очень весомых нюансов: будьте добры потратить весь ход на повторное разыгрывание существа, пока владелец Тефери потратит свой ход на что угодно ему удобное и отправит лояльность вверх в путь к повторной активации и еще одной дополнительной карте; Тефери закрывает удобные линии взаимодействия (и заодно колоду Nexus/Reclamation): забудьте про контрмагию, ремувал в ход оппонента и прочие неожиданности; жетоны существ? Какие такие жетоны существ? существа дороже трех без способностей входа или ускорения? Как раз подоспеют вовремя к моменту повторной активации. Играть такими существами слишком опасно. чары-кольца а-ля Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и Prison Realm превращаются в какое-то бесцельно больное мероприятие: забрали мироходца после активации, мироходец после баунса чары Тефери вернулся, активировался еще раз, давайте еще разочек сыграем чару, чтобы не сделать почти ничего и повторить цикл через пару ходов? с бонусом возвращать в руку можно и что-то свое. Oath of Kaya, например, что расширяет спектр возможностей “Repulse” до довольно-таки неприличных; а не хотите свипер-эффект в свою фазу боя или в конце хода? Дискард в шаг взятия карты? Как-то слишком много для незамысловатого Crushing Tide. Вот и всему формату мало не показалось: в финале Опена встретилась команда пластброкеров с командой трансбройлеров - Джескай супердрузья против Эспер супердрузей. Если внимательно присмотреться к написанному на Тефери, то легко заметить, что в арсенале возвращаемого в руку не фигурируют его друзья мироходцы, поэтому довольно логично пытаться атаковать формат неуязвимыми для главного героя картами. Jeskai Superfriends, Zan Syed, SCG Syracuse 1st Planeswalkers (18) 2 Karn, Scion of Urza 4 Narset, Parter of Veils 3 Saheeli, Sublime Artificer 4 Sarkhan the Masterless 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Clifftop Retreat 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls Spells (17) 1 Lightning Strike 4 Opt 4 Shock 3 Spell Pierce 2 Mox Amber 3 Deafening Clarion Sideboard 4 Legion Warboss 3 Prison Realm 3 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 1 Deafening Clarion 2 Lava Coil Лучшая подруга Тефери, статической способностью обесценивающая добрую половину разных способностей мироходцев оппонента, да и просто все, что берет карту (лишний привет Chemister's Insight и Hydroid Krasis). Нарсет отлично ищет других друзей и элементы взаимодействия: тут вполне будет уместным сравнение с Dig Through Time: примерно такие же затраты по мане, такой же выход и такая же глубина прокапывания. В отличие от того же дига, Нарсет не просит траты дополнительного ресурса, поэтому хороша в любых количествах, вплоть до комплекта. Сахили работает батареей чампблокеров для защиты мироходцев, при этом ее высокая стартовая лояльность позволяет пережить самую первую атаку на начальном этапе. Выбор Карна обусловлен комбинацией его минусовой способности с Сахили (как сами жетоны-топтеры, так и копирование констракта от Карна), что в условиях слабого давления от оппонента позволяет закрыть партию очень быстро. Сам по себе он довольно неуклюж и работает только как промежуточное звено и закуска к основному блюду: Собственно, главная карта колоды. Поставили батарею волкеров, притормозили оппонента разными баунсами, жетонами, ремувалом и зашли этой батареей в атаку на все в один-два хода. Весь выбор остальных спеллов - это дешевые затыкалки в курве на лишнюю ману (Opt, Shock, Spell Pierce), когда вы ставите трехмановых друзей плюс ранний дешевый свипер (Defeaning Clarion), который мешает создать значимое давление на друзей. Shock, помимо очевидного отстрела мелких существ, еще и позволяет дощелкать мироходцев оппонента после их активации в минус. Колода спокойно играет по два спелла в ход, начиная с третьего (Mox Amber) - четвертого хода и моментально закрывает партию после установки Sarkhan the Masterless. Interplanar Beacon в манабазе позволяют почти безболезненно играть еще парочкой менлендов Mobilized District, что дает весомое преимущество в игре против других мироходцев. Большой Тефери при таких раскладах совсем не нужен - Джескай друзья совсем не хотят играть в долгую игру, да и его плюсовая способность может частенько не работать обеими частями. Надо понимать, что такой выбор стратегии создает очевидные слабости - у колоды нет кнопки “возврата” в игру, если что-то пошло не так, существа с ускорением или выносливостью 4+ являются жуткой проблемой, а у Spell Pierce'а очень ограниченное окно применения. Кроме того, без Сархана всё остальное очень быстро теряет смысл, а Сархана можно иногда не раздать или словить на него быстрый ответ. Хотите обыгрывать таких друзей - давите на эти слабости. Spell Pierce, кстати говоря, довольно интересная карта в мету мироходцев, и казалось бы должна быть очень хороша против самого Тефери, но на деле это палка о двух концах. Если этого Тефери хоть разок пропустили, то пирсом играть расхотите моментально. Подходить к использованию надо очень осторожно и в дозированных количествах. Главная карта сайдборда да и, в принципе, всего красного цвета в рамках обновленного формата - Legion Warboss. Мгновенно давит на мироходцев за 3, особенно использовавших свои способности, совсем невыгодно возвращать в руку Тефери, и даже после ремувала от него остается сдача жетоном-копейкой, при том что, если ремувала нет, то это проигранная партия в несколько ходов. Таковы были победившие друзья Сархана, а вот другой финалист подошел к турниру с несколько другими идеями: Esper Superfriends, Oliver Tomajko, SCG Syracuse 2nd Planeswalkers (19) 2 Dovin, Hand of Control 3 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Ugin, the Ineffable Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (16) 2 Cast Down 1 Moment of Craving 3 Oath of Kaya 4 Kaya's Wrath 2 The Elderspell 4 Thought Erasure Sideboard 1 Ixalan's Binding 1 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 1 Spell Pierce 1 Yawgmoth's Vile Offering 2 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 2 Duress 2 Enter the God-Eternals 1 The Elderspell Эдакий Тефери №5-6, так же наказывает за игру одиночными угрозами, но при этом не тянет лишних карт, а способность мешает лишь некоторым колодам, против которых комплект Тефери с Нарсет и так хороши. Лежит, чтобы тянуть время до вступления в игру тяжеловесов за 5-6 ман. Вроде как дополнительная прикрышка мироходцев от взаимодействия и существ, но, так же как и Карн в предыдущем листе, довольно неуклюжа и очень сильно страдает от чужих Тефери (токена можно вернуть) и Нарсет (дискардиться без взятия карты паршиво). Не видится оптимальным выбором на будущее. “Генералы” колоды, которые позволяют играть в более долгую игру, но сами по себе довольно слабы против других мироходцев. Тефери не работает из-за Нарсет, а Лилиана почти никак не давит на мироходцев вообще. Однако у них есть ультимативная способность, и это меняет довольно много: у Оливера 3 The Elderspell в 75, что очень часто позволяет завести и ультануть Тефери-героя или Лилиану прямо с места, попутно решив проблемы с армадой чужих мироходцев всего за 2 маны. И это на самом деле работает! Пятая, “апгрейднутая” копия Тефери, у которого плюсовая способность работает против Нарсет, а минусовая решает вопрос с чужим мироходцем навсегда, а не на время. В отличие от джеская, эспер версия Супердрузей не прочь поиграть и в долгую игру, ведь комплект Kaya's Wrath и 3 Oath of Kaya вполне позволяют решить проблемы с существами любого размера, даже когда дела плохи. The Elderspell делает то же самое с мироходцами, а дискард Thought Erasure актуален против всех колод. За это, впрочем, приходится платить бОльшими проблемами с маной и некоторой неповоротливостью в ранней игре. В сайдборде выделяются Command the Dreadhorde - при игре в разменах и на большом количестве хитов это частый автовин в момент каста. Кстати говоря, в формате еще есть мини-комбинация команды с The Wanderer, так что даже хиты терять не обязательно. И это вполне может быть и мейновым решением, тем более что The Wanderer довольно неплох против монореда и каких-нибудь РГ колод. Вот, кстати, сайдовый гайд от автора колоды: Если внимательно присмотреться, то Эспер-друзья - это, по сути, некая крайняя стадия эволюции эспер контроля в рамках адаптации к метагейму. Тефери и его друзья фундаментально меняют формат своими статическими способностями: из колоды ушли почти все контрспеллы, ушел неработающий дров, ушли лишние мгновенные заклинания. Побочный эффект в том, что колода стала предельно прямолинейной: когда вы играете спеллы на скорости волшебства и активируете очевидные способности волкеров, игровые решения предельно просты: ставь, активируй, убивай. Нам с вами с этим жить еще довольно долго. В лобовом столкновении Джескай и Эспер супердрузей преимущество скорее за быстрым и манаэффективным подходом Джеская (+ Legion Warboss), что в некотором смысле результат Опена и продемонстрировал, но тут есть свой нюанс: колоды по-разному играют с остальным форматом, и тут преимущество скорее у более адаптируемого и универсального эспера. Но это еще не все “вкусы” супердрузей: засветилась на Опене и сборка на Command the Dreadhorde: 4c Dreadhorde Superfriends, Jim Davis, SCG Syracuse 24th Creatures (17) 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 3 Paradise Druid 4 Wildgrowth Walker 2 Massacre Girl Planeswalkers (13) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 2 Vraska, Golgari Queen Lands (26) 3 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 1 Godless Shrine 3 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 1 Isolated Chapel 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Spells (4) 4 Command the Dreadhorde Sideboard 1 Hostage Taker 2 Kraul Harpooner 2 Thrashing Brontodon 2 Cast Down 1 Narset, Parter of Veils 2 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Finale of Eternity 1 The Elderspell Здесь это, в отличие от колод на Нексусе, просто большой и толстый Eternal Witness, попутно способный набивать кладбище для Command the Dreadhorde. Эффект статической способности вступает в игру довольно поздно из-за 4-го коста, поэтому может и не пригодиться. Без вопросов убивает трехмановых друзей оппонента, в чем незаменима. Если вы играете в этих цветах, то Враска практически обязательна. Дополнительный к Wildgrowth Walker способ накачать хитов, и сказать большой Command the Dreadhorde. Плюсовая способность немного давит на чужих мироходцев, но немного поздновато. План на игру предельно прост: напилили, получили жизней, сыграли Command the Dreadhorde, выиграли из любой позиции. Но на самом деле нет, потому что хиты не всегда позволяют это сделать, а за взаимодействие c агрессией отвечают лишь 2 Massacre Girl. Больше просто не лезет: куда-то надо впихнуть и мироходцев, и пачку разведчиков. Получается, что сила колоды одновременно является и ее слабостью: все вертится вокруг команды, а это шестимановый спелл, который просит и много хитов, и не совсем пустые кладбища. Esper Midrange, Kenta Hiroki, SCG Syracuse Top8 Creatures (12) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity Planeswalkers (11) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Lands (25) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Spells (12) 2 Despark 1 Mortify 4 Tyrant's Scorn 1 Oath of Kaya 4 Thought Erasure Sideboard 2 Hostage Taker 2 Dovin's Veto 1 Vraska's Contempt 2 Narset, Parter of Veils 3 Cry of the Carnarium 2 Duress 1 Kaya's Wrath 2 The Elderspell Эспер-мидрендж с Героями - это, в некотором смысле, тоже вариант Эспер друзей: там сейчас лежат от 9 до 13 мироходцев мейном, а наименее эффективные мироходцы вроде Сахили или Довина заменены на существ. Тефери в наличии, Нарсет, если не мейном, то в сайде уж точно есть. Сам Герой выполняет роль раннего давления - эдакий Legion Warboss в белом цвете. Подход вполне разумен и имеет свои преимущества, только вот эффективных от мироходцев существ за 4 в цветах нет. Играют Тефери и в Бант Мидренже, но это колода все же больше про существ, там необходимы манадорки, поэтому Нарсет не положишь (зато можно Vivien, Champion of the Wilds), а в целом в сочетании цветов просто нет эффективного плана от чужих мироходцев, кроме быстрой Nissa, Who Shakes the World (заодно и Кразисы потолстеют) - видимо где-то тут и будущее архетипа, надо только найти правильную конфигурацию. Кстати, пока что пора забыть о Vivien Reid - карта сейчас не делает примерно ничего. В гриксисах цветах есть довольно мощный Nicol Bolas, Dragon-God и неплохой набор ответов на мироходцев, но требования к мане не позволяют надежно играть Нарсет, а сами ответы на мироходцев идут немного в минус из-за пропущенной активации. Да и свипера хорошего в цветах нет. В итоге гриксис слишком часто проседает по картам и страдает от агрессии. Кстати об агрессии: Mono-Red Aggro, Alex Watt, SCG Syracuse, 6th Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Planeswalkers (1) 1 Chandra, Fire Artisan Lands (20) 20 Mountain Spells (19) 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 1 Experimental Frenzy 2 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 3 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Моноред стоит в формате особняком. Он хорош и, вероятно, близок к тому, чтобы быть лучшей колодой формата, но это зависит не столько от вас, сколько от того, насколько будут закладываться на Моноред адепты Друзей: деклист колоды в последнее время статичен, как памятник, и единственный вопрос, который вообще стоит, это выбор между Chandra, Fire Artisan и Experimental Frenzy. Обе карты не очень хороши во множественном числе, поэтому правильное сочетание, скорее всего, в районе 1-1.5 Чандры + 2.5-3 Френзи. Похуже дела у белой вини: существа уязвимее к мироходцам и свиперами, нет плана с дожиганием, но какие-то игры можно вытащить за счет малой уязвимости Gideon Blackblade и Adanto Vanguard. Только у вас еще и с Моноредом будут проблемы. Izzet Phoenix, Kevin Jones, SCG Syracuse 9th Creatures (12) 4 Arclight Phoenix 4 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Planeswalkers (2) 2 Saheeli, Sublime Artificer Lands (21) 7 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Spells (25) 2 Lightning Strike 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock 4 Chart a Course 1 Discovery 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Sideboard 2 Legion Warboss 1 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Spell Pierce 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Sarkhan the Masterless 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Фениксы - джокер. Колода делает все то же самое, что и полгода назад, страдает и от Нарсет, и от Тефери (Finale of Promise), плохо давит на мироходцев, если не поднимает ранних фениксов (что происходит далеко не всегда), но при этом периодически выстреливает. Объяснить это трудно, но, кажется, усиление надо искать где-то в активной ранней игре, только вот какой? Augur of Bolas что-то не слишком похож на эффективный инструмент давления. Возможно, опять Legion Warboss? Хотите выигрывать в метагейме мироходцев? Есть подозрение, что правильный ответ скрыт где-то тут: играйте друзьями сами и имейте план перевернуть или закончить игру быстро; найдите правильную конфигурацию существ, которые хорошо прессуют мироходцев, и положите сколько-то своих - различные мидренджи; берите в руки Моноред и просто играйте в свою игру; подымайте хотя бы парочку фениксов на третий ход. Поддержать автора!
  4. Всем привет! Недавно я решил поиграть в стандарт. Со времён бана Rogue Refiner и Attune with Aether я редко играю в этот формат. Но всё-таки вышёл новый сет, нужно посмотреть, что да как, а заодно дать немножко актуального контента в преддверии MCQ 25 — 26 мая. Я попробовал разные дечки из числа наиболее популярных на МТГГолдфиш, и ни одна из них не показалась мне поломной. На каждую стратегию находилась другая, которая её контрит, и было трудно решить, какую колоду стоит предпочесть. Так что я решил чуть расширить поиски и обратил внимание к гриксиз контроль с аж восемью Никол Боласами. Я люблю чёрно-сине-красные деки во всех форматах, так что не смог обойти эту колоду вниманием. Как она показала себя в моих руках вы можете посмотреть сами! Деклист: Краткие выводы: Поддержать автора!
  5. С некоторым опозданием, но мы всё-таки переходим к третьей части истории банов: той, которую значительная часть нашего коммьюнити знает и помнит. И снова повествование начнётся с набора тезисов: к чему WotC пришли в 1999-м и как наступили на хорошо знакомые грабли через несколько лет. Отток игроков из MTG в течение нескольких месяцев Combo Winter был колоссальным. Я выступлю с тезисом, которому не могу найти задокументированного подтверждения, однако, по мнению аксакалов, провалы в дизайне Urza block'а стали вторым по силе ударом по аудитории «магии» за всю историю игры. Дизайн некоторых будущих сетов в срочном порядке адаптировали. В будущем косяков будет немерено – это неизбежно и нормально, но только зимой 1998-99 RnD вызывали на ковер, кричали и грозили увольнением. Мол, если еще раз сломаете стандарт, можете прощаться с работой. Период с 2000 по 2003 годы называют The Quiet Years, The Golden Age – по-разному, но суть всегда остается прежней. В компании смирились с тем, что вечные форматы лечить получится только банами, и старались дизайнить новые сеты максимально аккуратно. В результате мы получили несколько блоков, которые внесли практически нулевой вклад в вечные форматы. А потом всё сломалось. Однако перед тем, как мы отправимся в прошлое, я хочу предоставить вашему вниманию несколько листов тех времен. Пожалуйста, вглядитесь в них внимательно: есть ли в них что-то странное? Top8, Worlds 2003, Squirrel Opposition, Sim Han How 8 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Flametongue Kavu 3 Llanowar Elves 4 Merfolk Looter 3 Phantom Centaur 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 3 Fire / Ice 4 Opposition 3 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 3 Quiet Speculation 2 Ray of Revelation 4 Roar of the Wurm 2 Simoon 1st, Worlds 2002, Psychatog, Carlos Romao 2 Cephalid Coliseum 1 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Chainer's Edict 3 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Deep Analysis 3 Fact or Fiction 3 Memory Lapse 4 Repulse 2 Upheaval Sideboard 1 Coffin Purge 4 Duress 1 Fact or Fiction 1 Gainsay 3 Ghastly Demise 1 Hibernation 1 Mana Short 1 Recoil 1 Slay 1 Teferi's Response Top4, Worlds 2003, UG Madness, David Humpherys 1 Centaur Garden 2 City of Brass 8 Forest 11 Island 4 Aquamoeba 3 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Wild Mongrel 3 Wonder 4 Careful Study 4 Circular Logic 2 Deep Analysis 1 Krosan Reclamation 2 Quiet Speculation 1 Ray of Revelation 3 Roar of the Wurm 3 Unsummon Sideboard 1 Deep Analysis 2 Envelop 1 Krosan Reclamation 2 Mana Leak 2 Nantuko Vigilante 2 Phantom Centaur 1 Ray of Revelation 2 Stupefying Touch 1 Unsummon 1 Wonder Top1, World 2003, Wake, Daniel Zink 2 Elfhame Palace 2 Flooded Strand 4 Forest 7 Island 4 Krosan Verge 4 Plains 4 Skycloud Expanse 1 Circular Logic 3 Cunning Wish 2 Decree of Justice 4 Deep Analysis 4 Mana Leak 3 Moment's Peace 3 Renewed Faith 2 Vengeful Dreams 4 Wrath of God 3 Compulsion 1 Mirari 3 Mirari's Wake Sideboard 3 Anurid Brushhopper 1 Circular Logic 2 Exalted Angel 1 Hunting Pack 1 Krosan Reclamation 1 Ray of Distortion 3 Ray of Revelation 1 Renewed Faith 1 Vengeful Dreams 1 Wing Shards Итак, перед вами четыре колоды, попавших в топ-8 чемпионатов мира в течение пары лет. Как вы могли узнать из моего материала о Гран-При, Type 2 на крупных турнирах тогда почти не играли, поэтому моя выборка не такая уж показательная, но всё же - обратите внимание на количество рарок в колодах. Главное существо тех лет - Psychatog - анкоммон, Astral Slide - тоже, в UG Madness рарки вообще представлены только в манабазе. Более того, окружение этих колод в большинстве своем тоже не в слоте рарок. Формат определяют анкоммоны - уникальный случай в истории MTG. Сравните: Валера @amarto Шунков подготовил отличный отчёт по ПТ Guilds of Ravnica. Да, встречается MonoU и дрейки с 8-12 рарками и парой мификов, однако даже в MonoW аггро 25 рарок и 4 мифика. Необходимо сделать два вывода. Первый - RnD сам не мог точно оценить powerlevel издаваемых карт. Второй - они постоянно перестраховывались, боясь сделать поломную рарку. Да, все равно были Mirari's Wake и Opposition, рарки, вокруг которых строили колоды, но окружение зачастую было также дешевым. У нас большинство главных карт - анкоммоны, рарок в колоду нужно мало. Вопрос: а зачем вообще тогда покупать бустера? Это надо менять. Skullclamp Теперь пара слов о том, как дизайнились карты еще в 1990-е (о процессе разработки я когда-нибудь расскажу, честное пионерское). Survival of the Fittest - изначальный кост 2(G), затем его просто снизили до 1(G), не сопроводив комментариями. Так и родился один из самых сильных энчантментов в истории магии. Oath of Druids - изначальный кост 3(G)(G), снизили до 2(G)(G), а затем до 1(G), но эффект стал распространяться на двух игроков. Ну, не может же карта быть такой сильной! (спойлер - выиграла пачку ПТ и ГП в формате Extended перед перманентным баном). Fluctuator - "А эта карта вообще стоит того? Станут ли игроки играть колодой с большим количеством карт с Cycling, чтобы дечка заиграла?" Это цитата рабочих записей RnD. В результате - бан. Теперь вновь сделаем шажок вперед во времени - на этот раз, в 2004-й год, однако с собой возьмем две вышеупомянутых проблемы: слабые рарки и неумение RnD оценивать силу карт. На протяжении многих лет, издавая сильную рарку, резали ее окружение. Возможно, поэтому Spiritmonger, безумное по силе существо для своего времени, так толком нигде и не заиграл - только в Dark Fires, которая довольно успешно справлялась и без черного. У RnD есть определенный девиз или свод правил, в котором содержится довольно много текста. Я бы его переписал и первым делом включил следующие пункты. Первый: думайте как прошники и старайтесь декбилдить так же. Если не можете сами, наймите такого. Второй: артефакты уже были причиной большого количества проблем из-за возможности положить их в любую колоду - с ними надо быть особенно аккуратными. Третий: если кажется, что все хорошо, тестируй даже то, что вызывает хоть малейшие сомнения. Но тогда звезды сошлись таким образом, что эти правила никто на листочек не записал и не повесил у входа в офис, поэтому WotC смогли эпически облажаться по всем трем критериям. Изначальный дизайн Skullclamp выглядел так: "(3), equip за (2). Когда эквипанное существо умирает, возьми две карты". "Слишком слабая даже для того, чтобы ей играли в limited" - именно такая запись появилась в бортовом журнале. Второй вариант: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2, пожертвуй это существо - возьми две карты". Бонус к статистике был оправдан, однако идея жертвовать это существо не понравилась. Её дизайн снова изменили: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2. Когда оно умирает, возьми две карты". На одном из собраний RnD было принято решение усилить некоторые эквипы. Однако "подровай две" да и еще плюс к двум статам... было решено удешевить Skullclamp, а в качестве drawback'а показатель силы должен был снизиться на единичку. И мы получили итоговый вариант: (1), эквип за (1), эквипанное существо получает +1/-1, когда оно умирает, возьми две карты. Кто же знал, что drawback на деле окажется таким колоссальным плюсом... Как вспоминал Аарон Форсайт, карта в таком виде и пролежала месяц до отправки в типографию. И как-то всем в RnD одновременно показалось, что карта даже не стоит того, чтобы ее тестировать. Более того, первые впечатления от карты после спойлеров были строго положительными - мол, "теперь белые и зеленые колоды могут дроваться, это же замечательно!" или "Birds of Paradise, сделав свое дело на ранних стадиях игры, будет приносить пользу и в будущем!". И при этом птицу не обязательно жарить! Сет должен был выйти в феврале 2004-го, а в январе на mothership'е (!!!!) вышла статья Марка Готтлиба, в которой говорилось буквально следующее: Skullclamp сломан и работает в любой колоде. Goblin's Bidding, example 4 Wooded foothills 4 Bloodstained mire 2 Swamp 5 Mountain 3 Great furnace 1 Forest 4 Skullclamp 4 Chrome Mox 3 Patriarch's bidding 4 Goblin Piledriver 3 Goblin Sharpshooter 4 Siege-gang Commander 4 Slith firewalker 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin sledder 3 Shrapnel blast Sideboard 2 Sparksmith 3 Sulfuric Vortex 1 Goblin Sharpshooter 1 Patriarch's Bidding 4 Naturalize 2 Echoing Ruin 2 Terror Брайан Киблер потестировал эльфов и пишет, что ушастые вообще Tier-0. Ей плевать на Wrath of God, Death Cloud или любой другой ремувал. Elfclamp, Brian Kibler 4 Birchlore Rangers 2 Caller of the Claw 4 Elvish Lyrist 4 Elvish Vanguard 1 Tribal Forcemage 4 Viridian Shaman 4 Viridian Zealot 4 Wirewood Herald 4 Wirewood Hivemaster 4 Wirewood Symbiote 4 Chrome Mox 4 Skullclamp 17 Forest Sideboard 1 Caller of the Claw 3 Fecundity 4 Naturalize 4 Oxidize 3 Steely Resolve Форсайт уже тогда почувствал, что "они сделали монстра". К сожалению, в тот момент Trinket Mage, Steelshaper's Gift, Krark-Clan Ironworks и Eternal Witness отправились в печать. Аарон помнит момент, когда Пол Соттосани, дизайнер, пришедший в WotC буквально несколько месяцев назад, сказал, что положит Skullclamp в колоду с Arcbound Ravager. Участники Про Тура в Кобе, который прошел в конце февраля, тоже положили Skullclamp в Affinity, но турнир показал - все хорошо, не о том беспокоитесь: в топ-8 сразу пять разнообразных Big Red-колод (Arc-Slogger и пачка карт, ломающих артефакты), одна Tooth and Nail и всего парочка Affinity, никаких тебе эльфов или гоблинов. К тому же Damping Matrix должна была взять на себя ответственность по остановке Skullclamp. Но не в формате с тонной артефактного ремувала. Как оказалось, перед ПТ игроки еще только учились готовить Skullclamp. Уже к маю формат разделился на две части: те, кто играет Skullclamp, и те, кто пытается ей как-то противостоять. Опубликованы итоги Национала в Германии: на топ8 из 32 возможных 27 копий Skullclamp лежат в мейне, еще 4 в сайде (31/32). Примерно такие же данные поступают чуть позже со всех уголков земного шара: этот артефакт лежит вообще везде. Тогда же Форсайт выдал величайшую фразу, которая стала крылатой: “Мы не клали Wonder в колоды на madness, Astral Slide – в деки на cycling, а Patriarch's Bidding – в гоблинов. Мы не думали, что Tooth and Nail станет Tier-1 колодой, как и белый Tron. Мы не клали Skullclamp в Affinity до того момента, когда было уже поздно". Skullclamp отправляется в бан со словами "такое вообще не должно было увидеть свет". Ancient Den, Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Disciple of the Vault, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales и Vault of Whispers Однако, как вы могли узнать из предыдущего материала цикла, очень часто проблема кроется не только в самой карте, а в окружении - тому самому, которое так активно ограничивали WotC на протяжении нескольких лет. Стоит вам захотеть сделать сет на артефактах, так каждый раз возникают проблемы, потому что RnD не может смотреть в завтрашний день и понять, а где же этот артефакт заиграет. С выходом Fifth Dawn мета превратилась в Affinity против остального мира, а издание Champions of Kamigawa и Betrayers of Kamigawa с Reduce to Dreams не помогло примерно никак, но об этом чуть позже. Для начала нам снова надо окунуться в записи RnD, чтобы понять, как они мыслили. Для начала - Disciple of the Vault. По идее ему должен был противостоять Leonin Elder, только противостояние это работало только в головах дизайнеров. Причем изначально "апостол" стоил 1(B), и только потом ему срезали кост, чтобы быть полной противоположенностью кошаку. Это касалось и карт типа Frogmite или Myr Enforcer - им меняли кост и редкость, но на бумаге так и не понимали, насколько чудовищно быстрыми могут быть раздачи Affinity. Однако самую страшную ошибку допустили WotC тогда, когда прямо перед отправкой в печать решили срезать кост Arcbound Ravager'у с 3 до 2. А теперь пару слов, о том как работали роботы. Самые первые листы Affinity еще времен Mirrodin'а выглядели примерно так: Mirrodin Affinity 4 Atog 4 Disciple of the Vault 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 4 Myr Retriever 4 Steel Wall 4 Shrapnel Blast 4 Thoughtcast 2 Thirst for Knowledge 2 Talisman of Indulgence 2 Talisman of Dominance 4 Pyrite Spellbomb 4 Glimmervoid 4 Seat of the Synod 4 Great Furnace 4 Vault of Whispers 1 Swamp 1 Island Sideboard С выходом Darksteel, но ещё и со Skullclamp в обороте, листы были приблизительно такими: Top8, PT Kobe, Affinity - Jelger Wiegersma 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 3 Ornithopter 3 Myr Retriever 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Skullclamp 1 Talisman of Dominance 2 Chroatic Sphere 4 Vault of Whispers 4 Seat of the Synod 4 Darksteel Citadel 4 Blinkmoth Nexus 2 Great Furnace 1 Glimmervoid Sideboard 1 Great Furnace 2 Glimmervoid 1 Myr Retriever 3 Genesis Chamber 4 Electrostatic Bolt 3 Terror 1 Furnace Dragon А с выходом Fifth Dawn Affinity получила еще и бонус в виде Cranial Plating. 2005 Affinity 4 Myr Enforcer 4 Frogmite 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 2 Atog 2 Myr Retriever 4 Cranial Plating 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Chromatic Sphere 4 Seat of the Synod 4 Blinkmoth Nexus 4 Vault of Whispers 3 Darksteel Citadel 3 Great Furnace 2 Glimmervoid Sideboard То есть у нас есть безумно реактивная колода, которая способна убить на третий ход. Способов несколько: Навалить на стол артефактов и проесть их под Atog Навалить на стол артефактов, среди которых - Cranial Plating, нацепить шапку и убить за пару ходов После реализации первого или второго плана, проесть все артефакты под Arcbound Ravager при Disciple of the Vault на столе. Всегда есть опция убивать через Shrapnel Blast, но даже от этого плана стали отказываться, поскольку вышеперечисленные планы работают еще более надёжно. Чемпионат мира 2004-го года прошел под знаком Affinity против остального мира - и победил как раз второй. Юльен Найтен положил в колоду вообще все, что может остановить роботов, и успешно справился с задачей: блинкать Viridian Shaman с помощью Astral Slide - неповторимое удовольствие. 1st, Worlds 2004, GW Astral Slide - Julien Nuijten 7 Forest 6 Plains 4 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath 4 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Viridian Shaman 2 Akroma's Vengeance 2 Decree of Justice 1 Plow Under 4 Rampant Growth 4 Renewed Faith 2 Wing Shards 4 Wrath of God 4 Astral Slide Sideboard 3 Circle of Protection: Red 4 Oxidize 3 Plow Under 2 Rude Awakening 3 Scrabbling Claws Однако параллельно с Affinity в мире начали появляться комбо-колоды, работавшие вокруг Myr Incubator, Krark-Clan Ironworks и Goblin Charbelcher. Top4, Worlds, KCI Belcher, Manuel Bevand 2 Ancient Den 4 Darksteel Citadel 4 Great Furnace 4 Seat of the Synod 3 Tree of Tales 2 Vault of Whispers 4 Condescend 3 Fabricate 1 Fireball 3 Serum Visions 3 Thirst for Knowledge 4 Thoughtcast 4 Chrome Mox 1 Goblin Charbelcher 4 Krark-Clan Ironworks 4 Myr Incubator 4 Pentad Prism 3 Talisman of Dominance 3 Talisman of Progress Sideboard 4 Furnace Dragon 4 Mana Leak 3 Pyroclasm 4 Seething Song Здесь вроде бы всё понятно: наша колода состоит из поиска нужных кусков комбы (Serum Visions, Thirst for Knowledge, Thoughtcast, Fabricate) и разгона (Pentad Prism, Talisman of Dominance, Talisman of Progress, Chrome Mox и собственно Krark-Clan Ironworks). Соответственно, наша задача - быстренько пихнуть Myr Incubator и активировать его, дальше плана два. Первый - базовый: изнать почти все артефакты, чтобы забегать оппонента токенами 1/1. Второй: изгнать все земли из колоды. Как вы видите, все 18 земелек являются артефактами, так что выходе вы получите 18 токенов 1/1 или даже больше, если решите поэкзайлить остальной мусор. Однако у нас так много маны и без земель, что даже после этого поставить и активировать Goblin Charbelcher не составит труда, ведь земли со стола никуда не изгоняются. Также иногда играли одной копией Fireball - чтоб совсем надёжно: изгнали все карты в колоде, получили ~40+ токенов, съели каждого через KCI, стрельнули в лицо на 80. Я рекомендую посмотреть Throwback Gauntlet в исполнении LSV: отличное и очень показательное видео о том, насколько невероятно консистентной была колода. В итоге мы получили самый масштабный отток игроков в истории магии. Двухполярный стандарт в сочетании с провальным Kamigawa-блоком, безумные цены на стейплы (для сравнения: в UG Madness самыми дорогими картами были Yavimaya Coast - 150 рублей и Merfolk Looter - 90 рублей, Arcbound Ravager сразу стоил 20$), да еще и маячищие перед носом комбодеки - самый масштабный провал в истории разработки MTG. Что еще хуже, баны были очень поздно: веревка по вышеупомянутому картону намылилась лишь в марте 2005-го, а в блок Constructed - в марте 2006-го. Магия умрет почти на год и оживет лишь с выходом Ravnica: City of Guilds в октябре 2005-го. Поддержать автора!
  6. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Сегодня мы подробно разберем одну из самых гибких и эффективных колод стандарта - Эспер Героя. Мне не нравится новый Стандарт. Он очень напоминает сегодняшний модерн в том плане, что можно взять любую из 10-12 тир1-колод и показывать вполне сносные результаты. Но эти результаты будут основаны на магии парингов в большей степени, чем на мастерстве пилотов. Кардпул сильных и эффективных карт просто огромен, почти любые стратегии могут быть успешны: Белая виня (с синим или красным) Моноред (взрывной или более тяжелый) Эспер или Гриксис контроли Суперфрендс в цветах джеская, эспера или банта Ходы, ставшие еще сильнее с Тамийо Старый добрый Султай с минимальным количеством новых карт Фениксы, получившие абсолютно нездоровый Finale of Promise Красно-зеленое агро/мидрендж Черно-белые рыцари Mass Manipulation, как попытка ответа на формат Все это многообразие играет 60-40 с одной половиной формата и 40-60 с другой половиной. Некоторые колоды могут значительно улучшить матч постсайд, некоторые могут играть практически без сайда, имея “необыгрываемые” раздачи. Выделяется из всего набора только одна колода - Эспер Герой (она же Эспер-Мидрендж). Нет, она вовсе не является “сильнейшей” колодой формата. Более того, я категорически не советую брать ее в руки начинающим магам, ведь ее сильные стороны стороны одновременно являются ее слабостями: У колоды несколько планов на игру, менять который нужно будет под ситуацию на столе. У колоды много решений. Почти каждый ход у вас будет выбор из 3+ разных вариантов действий, которые могут привести к кардинально разным исходам партии. Вам нужно очень четко понимать колоду противника, опасные для вас карты и его план на игру. От этого зависит значительная доля успеха. Вам придется играть в магию. Не раскладывать пасьянсы, не показывать мультики, не убивать голдфишем на 4-й ход, не контролировать ход партии и побеждать ультой Тефери. Все победы будут сложными, а поражения оставлять послевкусие, что вы могли что-то исправить и выиграть. По ощущениям от пилотирования Эспер Герой больше всего напоминает модерновый БГх. У вас в колоде очень эффективные существа, которые могут принести преимущество по картам или быстро закончить ход партии, лучшие карты дисрапта и ремувала, несколько топовых мироходцев формата. Мой разбор колоды будет состоять из трех частей: основные карты, которые играют/могут играть в ней, мой авторский лист, которым я наиграл 100+ матчей БО3 в MtGA и гайд по сайдборду в различных матчах с комментариями. Часть первая Итак, список карт, которые обычно встречаются в листах Эспер Героя. Существа: Hero of Precinct One Одно из двух главных существ колоды, давшее ей название. Играется строго в 4 копии. Если противник на него не ответит быстро, то герой успевает наплодить достаточную для победы армию, которая может либо убить атаками, либо защитить наших мироходцев для выхода на ультимативные способности. Thief of Sanity Второе главное существо колоды, тоже строго 4 копии. Вор - один главных источников преимущества по картам, который иногда может выиграть матч в одиночку. Карта, которой многие колоды играют в сайдборде, здесь имеет тот самый шелл, где может максимально эффективно проявить себя в мейне. Elite Guardmage Очень сильное существо в лимитед, которое я включил в свой топ пиков. Мне не очень нравится оно в Эспер Герое, но если ваша мета состоит из моноредов, то может быть хорошим выбором. Обычно играется в 2-3 или 0 копий. Hostage Taker Звезда кричевых матчей, лучший друг кразиса (и зеленых колод в целом). Обычно лежит в сайдбордах в количестве пары штук, но в подходящей мете может занять место и в мейне. Seraph of the Scales Основной порщик в наших цветах и, теоретически, лучший 4-й дроп. К сожалению, сейчас не лучшее время для него - Lava Coil и маленький Тефери, которые лежат примерно в 70% колод, слишком жестко и эффективно наказывают ангела. Basilica Bell-Haunt Больше похож на сайдовую карту, но встречаются и в мейне колод. В целом похож на Elite Guardmage, и выполняет примерно такие же функции. На мой вкус - не лучший кандидат в колоду. Deputy of Detention Универсальный ответ на любые перманенты противника. Против мироходцев не так хорош, ведь если его убьют, мироходец вернется в полной лояльности. Но универсальность и гибкость этой карты делают его очень важной частью колоды. Обычно играется в 2 или 0 копий. Мироходцы: Sorin, Vengeful Bloodlord Во-первых, склеивает колоду, делая ее очень консистентной. Главная его задача - реанимировать при входе одно из двух наших главных существ, оставаясь при этом в игре. Если ремувал противника не изгоняет цель, то может повторять процедуру раз за разом. Кстати, если у вас в колоде есть Deputy of Detention, то можно проделывать фокусы и с ним. Во-вторых, практически в одиночку выигрывает партии с моноредом. Простой выход Сорина на пустой стол в этом матче дает вам +7 хитов (1 за абилку и 6 за лояльность, т.к. моноред не может себе позволить его игнорировать). И это не считая цепи жизни, которую получают все ваши существа! Teferi, Time Raveler Как влитой входит в колоду, дополняя и расширяя ее возможности. Лучший шелл для маленького Тефери, где используется весь спектр его умений. Часто помогает пройти Спектром в оппонента, позволяет сыграть в темп, если поставлен на 3-й ход после Героя. Не самое очевидное применение - вернуть себе в руку Oath of Kaya (или Elite Guardmage/Hostage Taker), и перекастить. Teferi, Hero of Dominaria Еще один герой в нашей колоде :) Нет ни одной причины не играть парой копий сильнейшего мироходца Стандарта, если цвета колоды позволяют это делать. Ugin, the Ineffable Иногда встречается в листах синглтоном. Сильный мироходец с полезными способностями. Я в итоге тоже пришел к выводу, что он точно не помешает в мейне. Liliana, Dreadhorde General Лютая женщина встречается как в мейне, так и в сайде разных листов Эспер Героя. Мне ближе второй вариант. Она очень хороша против зеленых колод и долгих матчей с ними. В остальных случаях редко делает что-то значительное. Narset, Parther of Veils Сильный мироходец. Но не в эту колоду. Может быть в сайд, против Контролей и Дрейков. Но, пожалуй, тоже не надо. Заклинания: Thought Erasure “Почти сотсайз”, да еще и с сурвейлом! А еще триггерит героя. Заверните 4! Карта, наказывающая плохие раздачи оппонентов и определяющая наш план на игру уже на открытой информации. В Эспер Герое требует умелого применения, т.к. целей обычно несколько. Частый вопрос - что играть на второй ход - ее или героя? Я бы посоветовал на ходе ставить героя в большинстве случаев. А вот на дрове уже смотреть на матч - если есть риск получить маленького Тефери или еще что-то опасное, то лучше сыграть дискард. Tyrant's Scorn Шикарный ремувал с дополнительными опциями. Помните, что иногда вам выгодно будет спасти им свое существо от ремувала. Обычно играется в 2-3 копии. Despark Очень сильная, просто мощнейшая карта формата, которая заменит для нас Vraska Contempt. Эффективна в большинстве матчей. Убивает практически все опасные для нас перманенты. Обычно лежит в сайдбордах, но варианты вида 1+2 тоже не редкость. Mortify Еще один универсальный ремувал, который умеет устранять чары. В стандарте есть две опасных чары - Рекламация и Френзи. Нюанс в том, что и ту и другую убирает Despark, поэтому некий сплит между двумя этими картами в мейне оправдан. Dovin's Veto О, нигейт! В Стандарте маленьких Тефери играть контрмагией как-то маргинально, но это верно скорее для контролей. Наша колода умеет убивать мироходцев атаками (и не только), поэтому я бы советовал найти место в листе для Dovin's Veto, хотя бы в сайдборде. Enter the God-Eternals Карта из списка “ловушек” у Хана. Лежит во всех листах, делает вроде бы много всего, но реально хороша только против монореда. Мне в итоге не хватило силы воли совсем от нее отказаться, и я пришел к варианту 1+1. Oath of Kaya И еще одна карта, которая очень хороша против монореда. Заход вида Герой, Клятва, Сорин выигрывают матч в одну калитку. В ранних листах Эспер Героя этой карты не было. Сейчас лежит по несколько копий почти всегда. Я тоже советую играть минимум в две. Может добивать мироходцев и противника. Постоянная способность тоже не совсем лишняя. В связке с маленьким Тефери иногда творит нечестности. The Eldest Reborn Еще одна карта из списка “ловушек” у Хана. Она и правда стала сильно хуже в новом Стандарте, и редко может удачно поймать одинокого мироходца. Но только не в нашей колоде. Эспер Герой как раз является идеальным шеллом для этой саги, позволяя часто делать размены 3 и более в 1. Я советую играть в сайде против контрольных и “гриндовых” матчей. Time Wipe Очень часто встречается в сайдах по 2 копии. Я пробовал ими играть, и в итоге отказался полностью. Поправляет только матчи с зелеными колодами, на которые мне более эффективным показался другой вариант сайда. Unmoored Ego Сильная сайдовая опция в умелых руках. Нужна нечасто и в небольшом количестве матчей, но на мой вкус оправдывает свои слоты. Некоторые матчи выигрывает просто в одиночку. Duress Если вам мало 4 Thought Erasure, то можно добавить еще дискарда. Обычно лежит в сайдбордах по 2-3 копии. Часть вторая Мой актуальный лист, после 100+ матчей в MtG: Arena. Esper Hero Lands 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Godless Shrine 4 Drowned Catacomb 4 Isolated Chapel 4 Glacial Fortress Creatures 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 2 Deputy of Detention 3 Seraph of the Scales Planeswalker 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable Spells 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 2 Dovin's Veto 1 Despark 2 Mortify 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Duress 2 Dovin's Veto 2 Despark 2 Unmoored Ego 2 The Eldest Reborn 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Часть третья Гайд по сайдборду и моя оценка матча по пятибальной шкале. От 1 - у нас 35% и менее, 2 - слегка в пользу противника, 3 - равный матч, 4 - слегка в нашу пользу, 5 - у нас 65% и более. Моноред Оценка: до сайда 4, после сайда 4. Добавляем: 2 Despark, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Ugin, the Ineffable Пятые и шестые дропы - не совсем то, что мы хотим получить на стартовую руку в этом матче. Ответов на Чандр и Френзи у нас достаточно. Можно положить еще 2 Dovin's Veto вместо Thought Erasure. Противник часто будет играть в режиме топдеков, и тут контрмагия будет намного лучше дискарда. Виня Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Hostage Taker, 1 Enter the God-Eternals Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark Матч больше про раздачи и ход, чем про стратегию и взаимодействие. Я играл с виней всего 6 раз (она как-то пропала в Арене) и выиграл 5 из них. Но поставить оценку матча выше рука не поднимается - все очень тоненько. Эспер-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord - если против нас не сайдят Thief of Sanity. Если их положили, то мы можем не класть 2 Despark и оставить в колоде 2 Oath of Kaya. Ими можно достреливать мироходцев. Гриксис-Контроль Оценка: до сайда 2, после сайда 4. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 The Eldest Reborn Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler Редкий матч, где маленький Тефери довольно бесполезен. Иногда можно посайдить еще и 2 Unmoored Ego вместо, например, 2 Deputy of Detention. У противника слишком много ремувала, и вряд ли наша сфера сможет долго прожить. Важный момент - не раскладываться сильно существами - в гриксис контроле много неприятных свиперов, которые еще и отправят наших существ в изгнание. Различные суперфрендс колоды Оценка: до сайда 3, после сайда 3. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Mortify, 1 Enter the God-Eternals, 3 Teferi, Time Raveler против билдов без существ. Оставляем маленьких Тефери и не кладем/убираем Despark против билдов с существами и маленькими друзьями. Матч довольно неприятный, особенно против джескай-сочетания, где много свиперов и самые неудобные друзья. Ходы Оценка: до сайда 3, после сайда 5. Добавляем: 2 Duress, 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 2 Tyrant's Scorn, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 3 Sorin, Vengeful Bloodlord В этом матче слабое звено - Сорин. Противник не убивает наших существ и не ходит в атаку, поэтому реанимация и цепь жизни нам не помощники. Целей для ремувала в существ тоже не много (после сайда обычно несколько штук появляется, поэтому Mortify, убивающий еще и Рекламацию, остается с нами). После сайда матч для нас близок к баю - у нас быстрый счетчик, дисрапт, контрмагия и нет мертвых карт. Султай Оценка: до сайда 2, после сайда 3. Добавляем: 2 Unmoored Ego, 2 The Eldest Reborn, 2 Liliana, Dreadhorde General, 2 Hostage Taker Убираем: 2 Dovin's Veto, 1 Despark, 2 Oath of Kaya, 1 Enter the God-Eternals, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 1 Teferi, Time Raveler Сложный матч, где главная неприятность - кразис. Мы ничего не делаем с ним до сайда, кроме сброса с руки. Но его все равно поднимут Find и поставят на много. А потом еще повторят пару раз. Именно поэтому я сайжу в этом матче Unmoored Ego. Если решить вовремя проблему кразиса, то матч становится довольно легким. Фениксы Оценка: до сайда 3, после сайда 4. Добавляем: 2 Dovin's Veto, 2 Despark, 2 Unmoored Ego Убираем: 1 Enter the God-Eternals, 2 Deputy of Detention, 1 Sorin, Vengeful Bloodlord, 2 Oath of Kaya. Если убрать самих фениксов через Unmoored Ego, а затем отстрелить последовательно дрейков, то убивать противнику нас будет примерно нечем. Важный момент, что под маленьким Тефери не совсем работает красный Финал, многие об этом не знают. Удачи на турнирах! Больших побед 25-26 мая! Поддержать автора!
  7. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  8. Всем доброго времени суток! Я продолжаю перевод статей лабораторных маньяков (с их видео вы можете ознакомится по ссылке), посвященных мультиплеерному коммандеру. Перевод первой статьи можно найти здесь. Это вторая статья, рассказывающая об основных стратегиях формата и специфике его деления на архетипы. Сразу хочу оговориться, что при переводе я менял по своему усмотрению не только структуру предложений, но и композицию абзацев оригинала, дополняя и развивая мысль автора там, где это, на мой взгляд, необходимо - чтобы текст был как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Стратегии и архетипы Добро пожаловать на cEDH101! Сейчас речь пойдет о том, почему принятое в классической магии деление на архетипы плохо работает в соревновательном мультиплеерном коммандере, а также о том, как лучше всего классифицировать колоды в cEDH. Архетипы В классической магии выделяют три (или четыре) архетипа колод: агро, контроль, мидрендж и, иногда, комбо. Подобного рода оговорка связана с тем, что в последнее время дизайнеры игры, по тем или иным причинам, стремятся уйти от комбо, как от одного из архетипов. И хотя в старых стандартах комбо колоды были довольно распространенным явлением (достаточно вспомнить Prosbloom), начиная с М10, комбо колоды возникали в стандарте лишь эпизодически, тогда как три другие архетипа присутствовали в том или ином виде практически всегда. И если на сегодняшний день контроль, агро и мидрендж – это наиболее распространенные и устоявшиеся архетипы дуэльной магии, то в cEDH они практически не представлены. «Почему это так?» - спросите вы. Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, что же собой представляют агро, миндрендж и контрольные колоды в классической дуэльной магии. Агро Цель агроколод состоит в том, чтобы как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. На практике это означает, что пилоты подобных колод стремятся тем или иным способом конвертировать карты у себя на руке в наносимые оппоненту повреждения (будь то атака существами или заклинания, наносящие повреждения напрямую). Агроколоды не заботит адвантаж по картам, вместо этого они стремятся «выиграть гонку» и «убить» своего оппонента раньше, чем он убьет их, в связи с чем они довольно часто жертвуют количеством карт в пользу их качества. С расширением доступного пула карт и, следовательно, улучшением их качества, способность подровать дополнительную карту становится все менее актуальной. Хотя в текущем стандарте бурнам необходимы карты наподобие Experimental Frenzy или Risk Factor чтобы иметь возможность наравных соперничать с другими колодами формата, в Легаси такая необходимость отсутствует. Контроль В классической дуэльной магии существует два вида контролей. Во-первых, это так называемый «Draw-go». Подобного рода колоды ведут реактивную игру, предпочитая реагировать на действия оппонента, постепенно накапливая преимущество по картам, которое они используют для победы. Как следует из названия, эти колоды по большей части состоят из карт мгновенных заклинаний, что позволяет им принимать решения на скорости инстант, в ответ на действия оппонента, то есть при наличии как можно большего количества информации. Вторым типом подобного рода колод является «Tap-out» контроль, который жертвует возможностью играть в ход оппонента и реагировать на его действия в пользу большей универсальности своих карт, предпочитая каст больших спеллов в свой ход. За примерами далеко ходить не нужно, это колоды наподобие Solar Flare времен стандарта SOM-ISD, которая вместо контрспеллов играла Oblivion Ring и плейнсволкерами. Мидрендж Мидрендж-колоды занимают место посередине между агро и контрольными колодами. У них обычно не очень быстрый старт. Первые несколько ходов они используют, чтобы развить свои ресурсы, а затем подавить оппонента, последовательно выставляя на стол одну сильную угрозу за другой. Примером подобных колод является Rock в разных форматах и цветовых сочетаниях. Обычно они состоят просто из самых эффективных карт в своей категории – немного рампы, немного ремувала, лучшие существа и плейнсволкеры. Качество этих карт намного важнее их количества, так как каждая из них стоит нескольких карт твоего оппонента. Например, чтобы убить Siege Rhino понадобятся 2 Lightning Bolt, а для того, чтобы нивелировать эффект от его триггера, – еще один. Особенности ЕДХ Теперь, когда мы в общих чертах разобрались с архетипами классической дуэльной магии, мы можем сосредоточиться на особенностях мультиплеерного коммандера. Во-первых, вы начинаете игру не с двадцатью, а с сорока жизнями. Во-вторых, у вас больше одного оппонента. Как мы видели ранее, агроколоды стремятся как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. Однако, когда нужно нанести 120 очков урона вместо 20 (ведь у каждого из ваших оппонентов по 40 жизней), то становится очевидно, что традиционная агроколода быстро выдохнется. Для тех, кто знаком со статьей Майка Флореса «Философия огня», десяти карт за одну ману, каждая из которых наносит 2 единицы урона, будет недостаточно. Вместо этого нам потребуется десять карт за одну ману, которые наносят по 12 повреждений каждая. Хотя все пилоты бурнов наверняка в тайне мечтают о подобном, вряд ли такие карты когда-либо появятся. Если агроколоды стремятся просчитать количество карт, которое необходимо разыграть, чтобы «убить» оппонента, то классические контроли пытаются вычислить, какое преимущество по картам они могут получить, разбираясь с угрозами, предлагаемыми оппонентом. В определенный момент игры они хотят превзойти оппонента по ресурсам, однако это возможно лишь в том случае, если у них будет существенное преимущество по картам. В мультиплеерном коммандере этого очень сложно добиться, ведь, если контроль будет размениваться с одним из оппонентов один к одному, то преимущество по картам получат два других игрока: игрок А сыграл угрозу, а игрок Б разобрался с ней, они оба потратили по одной карте, тогда как игроки В и Г не потеряли ничего. Иными словами, в ЕДХ классический контроль должен состоять из эффективных по мане заклинаний, которые позволяют размениваться один к трем или лучше. Мидрендж также не может существовать в ЕДХ в своем классическом понимании. Эффективность предлагаемых ими угроз выражается в том, какое преимущество по картам они генерируют. Если из-за наличия за столом более 2 игроков ответы контролей должны быть более эффективными, то угрозы мидренджей должны оказывать давление на всех оппонентов одновременно. Так как подобного рода угрозы обычно очень дороги по мане, то классический мидрендж не может их каждый ход выставлять на стол. Как вы понимаете, подавить трех оппонентов качеством своих карт гораздо сложнее, нежели одного. Что же остается? Возникает закономерный вопрос, как же нам выиграть игру в ситуации, когда у нас три оппонента и у каждого из них по 40 жизней? В этом нам поможет четвертый архетип – комбо. Если вернуться к «Философии огня», то перед нами по-прежнему стоит тот же вопрос: сколько нам нужно карт, чтобы победить всех наших оппонентов? В случае с комбо колодами нам иногда достаточно двух или трех. Как вы понимаете, это наиболее эффективный способ победить, когда у вас за столом более одного оппонента. Именно поэтому в соревновательном ЕДХ почти все колоды используют ту или иную комбинацию карт как основной способ достижения победы в игре. Однако было бы неправильно называть все колоды в формате комбо колодами, так как при этом игнорируется все многообразие существующих стратегий. Наличие комбо аута в колоде скорее является необходимым условием, тем, что делает колоду конкурентоспособной, нежели одним из четырех путей достижения победы, как в других форматах. Если мы изначально предполагаем, что большинство колод имеют комбо финиш в качестве одного из планов на победу, то для того, чтобы их различать, нам необходимы иные способы классификации. Для этого, я приведу три примера колод, кратко опишу их план на игру в вакууме и попытаюсь разделить их по архетипам. Во-первых, возьмем так называемый Flash-Hulk (Tymna the Weaver / Thrasios, Triton Hero). Данная колода способна консистентно выиграть на второй-третий ход. Хотя существует множество разновидностей данного комбо, они все обладают примерно одинаковой скоростью. Некоторые активируют Hermit Druid или достают из колоды Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor при помощи Protean Hulk, чтобы смиллить всю колоду на кладбище, сказать Dread Return за Flashback, реанимировать Laboratory Maniac / Angel of Glory's Rise / Muldrotha, the Gravetide и выиграть игру. – Конкретный метод достижения победы не имеет значения с точки зрения классификации. Во-вторых, давайте рассмотрим колоду на Rashmi, Eternities Crafter. Хотя данная колода немного утратила популярность в последнее время, она прекрасно позволяет продемонстрировать многообразие стратегий в cEDH. Это довольно медленная колода, партии с ее участием могут длиться по несколько часов. Ее план на игру состоит в том, чтобы при помощи контрмагии размениваться один к одному, восполняя руку триггерной способностью генерала. Конкретный способ победы может различаться от пилота к пилоту, начиная от разнообразных лупов с Seasons Past и заканчивая бесконечными ходами. Как и в случае с FlashHulk, конкретная комбинация карт, позволяющая выиграть, не важна, имеет значение лишь то, каким образом мы создаем ситуацию, позволяющую эту комбинацию разыграть. В-третьих, предлагаю проанализировать колоду на Yisan, the Wanderer Bard. Это довольно гибкая колода, которая, благодаря активируемой способности своего генерала, может как играть в долгую игру, так и выиграть быстро. С первой активации Исана вы можете найти, например, Sylvan Safekeeper, чтобы защитить своего генерала, либо Quirion Ranger, чтобы получить дополнительные активации и выиграть через Temur Sabertooth и Karametra's Acolyte. Также в колоде есть ряд способов, позволяющих защищать свой план на игру, а также ставить палки в колеса оппонентам, наподобие Phyrexian Revoker и Kraul Harpooner. Как видите, приведенные выше примеры колод довольно легко соотнести с существующими в дуэльной магии архетипами. Если агроколоды – это те, что стремятся выиграть, как можно быстрее, то под эту категорию вполне подходят многие FlashHulk колоды. Rashmi – это ярко выраженный контроль, а Исан – мидрендж. Так почему бы нам не взять существующие архетипы и не расширить их определения так, чтобы их можно было использовать для классификации колод мультиплеерного коммандера? Агро Агроколоды стремятся выиграть игру на как можно более раннем этапе. Для этого они пытаются тем или иным способом (будь то тютора или кантрипы) «конвертировать» свои карты в части победной комбы. Вместо того, чтобы полагаться на преимущество по картам, они хотят «прийти к финишу» раньше своих оппонентов. Данные колоды довольно часто используют своего генерала как часть комбы, чтобы уменьшить количество карт, которые нужно найти для победы. К подобного рода колодам я отношу Breakfast Hulk, Lightning Druid и Brostrom Selvalva. Контроль Контроли стремятся всячески - реактивно посредством контры либо проактивно посредством стакса - замедлить игру, отвечая на угрозы со стороны оппонента так, чтобы не потерять свое преимущество по картам. Подобного рода колоды чаще всего используют своих командиров как источник адвантажа. К данному архетипу я отношу Rashmi, Blood pod и Tasigur. Мидрендж Мидренджи представляют собой нечто среднее между агроколодами и контролями. Они обычно имеют менее взрывное начало, используют ранние ходы, чтобы развить ресурсы, а потом подавить оппонентов, разыграв угрозы, которые могут принимать форму как движков, наподобие Yisan, the Wanderer Bard, так и однократного адвантажа, типа Ad Nauseam. Мидренджи «поднимают голову» в середине игры, когда оппоненты потратили все свои ответы на агроколоды, - настает их очередь разыгрывать угрозы и защищать их. Подобного рода колоды также используют своего генерала для получения адвантажа. Примерами мидренджей в мультиплеерном коммандере я считаю Исана, Тимну/Трасиоса на скипетре, Тимну/Краума и ряд других. Теперь у нас есть немного измененные определения того, что собой представляют классические архетипы в соревновательном мультиплеерном коммандере, которые позволяют в некоторой степени отойти от зашитой во взаимодействии угроза-ответ математике размена один к одному. Надеюсь, они будут интуитивно понятны даже далеким от формата игрокам. Хочу еще раз подчеркнуть, что, в отличие от дуэльной магии, все колоды соревновательного коммандера содержат комбоаут. «Что нам это дает?» - спросите вы. Это дает нам возможность применить так называемый «треугольник метагейма», то есть лучше оценить ситуацию за столом. Поясню, по общему правилу, в мультиплеерном коммандере агроколоды могут «проскочить» мимо мидренжей, мидренджи – защитить свой план на игру от контролей, а контроли – остановить агроколоды. Теперь, учитывая все вышесказанное, можно проанализировать существующие в формате основные стратегии. Хочу сразу заметить, что сказанное мной, как и многие подобные классификации, весьма субъективно, а потому должно быть воспринято с определенной долей скептицизма. Целый ряд колод располагается на стыке архетипов, в зависимости от того, кто против них играет и какие карты приходят им на руку. Также данная классификация носит чисто эвристический характер. Основные стратегии В мультиплеерном коммандере существует довольно большое число стратегий. Еще больше существует «оболочек», в рамках которых эти стратегии реализуются. Следует ли их классифицировать по винконам или, может быть, по генералам? А что делать в случае с колодами, которые совпадают во всем, кроме винкона? Как вы понимаете, не существует единого мнения по этому вопросу. Лично я разделяю колоды по их плану на игру. Ниже описаны разнообразные стратегии, которые я наблюдал в соревновательном мультиплеерном коммандере. Конечно же, данная классификация не является исчерпывающей, тем не менее, я постараюсь описать все наиболее популярные стратегии в формате. Flash Hulk Данные колоды, использующие Flash, чтобы стриггерить Protean Hulk и выиграть игру, являются одними из наиболее быстрых в формате. Довольно часто в них используются разнообразные комбо, которые позволяют смиллить всю библиотеку (Cephalid Breakfast [1] [2] [3], Hermit Druid [1] [2], Sacred Guide [1]), чтобы скинуть на кладбище Dread Return и разыграть его за flashback. Несмотря на то, что Flash Hulk – это очень сильная, быстрая и экономная по мане комба, она занимает очень много слотов в колоде: Flash, Protean Hulk, Nomads en-Kor, Cephalid Illusionist, Dread Return, Narcomoeba и так далее. Хотя с точки зрения слотов в колоде эта стратегия не самая эффективная, многие из ее комб могут прекрасно сочетаться с другими (например, Hulk Druid Tazri). Если же вы в колоде используете ряд комб, которые частично пересекаются по картам, вы тем самым превращаете недостаток (неэффективное использование слотов в колоде) в достоинство (колода становится более устойчивой и консистентной). В целом, вы жертвуете эффективным использованием слотов ради большей консистентности вашего плана на игру. Ради того, чтобы выигрывать с двух карт за две-четыре маны, вы готовы смириться с тем, что в вашей колоде будет некоторое количество бланков. Paradox Scepter В строгом смысле слова, совсем не обязательно, чтобы в колоде лежали обе эти карты. Однако в подавляющем большинстве случаев, если вы положили в колоду одну из них, то хотите положить и другую, поскольку обе требуют наличия одних и тех же карт – манадающих артефактов или существ. Данная стратегия является весьма эффективной с точки зрения использования слотов в колоде, так как под Isochron Scepter можно поимпринтить контру, а Dramatic Reversal может использовать в качестве еще одного ритуала. Иными словами, если закрыть глаза на тот факт, что каждая из этих карт является частью бесконечной комбы, все они окажутся полезными сами по себе. При этом, чтобы на все 100% реализовать это преимущество, вы вынуждены играть генералом, умеющим утилизировать бесконечную ману. Самым популярным примером является Thrasios, Triton Hero в разных сочетаниях. Также это могут быть Breya, Etherium Shaper, Circu, Dimir Lobotomist и ряд других генералов в зависимости от ваших эстетических предпочтений и финансовых возможностей. Парадокс без скипетра Некоторые генералы прекрасно работают с триггером Paradox Engine. Особенно это касается Arcum Dagsson и Captain Sisay. Важно, что оба этих генерала могут сами находить Paradox Engine в колоде, поэтому все, что вам нужно - это разыграть своего командира и активировать его. Очевидно, что в данном случае вы также ограничены в выборе генерала, а также вынуждены играть рядом субоптимальных карт в колоде, если хотите, чтобы ваша комба работала. В случае с Аркумом число бланков в колоде колеблется от одного до трех, в случае с Сисэй их значительно больше, зато вы можете играть такими замечательными картами, как Skyship Weatherlight и Bow of Nylea. Food Chain Эта замечательная карта прекрасно сочетается с рядом других. Существует несколько карт существ, которые могут быть разыграны из изгнания, что, в свою очередь, позволяет получить бесконечную ману любого цвета на каст карт победы (если они существа, конечно). Вариантов победы несколько, обещаю рассказать о них в следующих статьях. Самое интересное состоит в том, что вы хотите изгнать некоторые карты из вашей библиотеки, а, следовательно, недостатки «запретных тюторов», как Tainted pact и Demonic Consultation, становятся их достоинствами. General Tazri (в определенной степени и Prossh, Skyraider of Kher) активно используют подобного рода карты, чтобы найти части своего комбо. Колоды на Food Chain из-за особенностей этой карты весьма ограничены в выборе генерала, однако существующие опции могут составить вполне достойную конкуренцию большинству колод формата. Consultation Подобного рода колоды построены вокруг «запретных тюторов», которые я только что упоминал. Если вы сыграете Demonic Consultation и назовете карту, которой заведомо нет в вашей колоде, то вы, фактически, изгоняете всю свою библиотеку за одну черную ману. Конечно же, это будет актом самоубийства, если только у вас на столе не стоит Laboratory Maniac. В колодах на Kess, Dissident Mage данные карты особенно эффективны. Kess позволяет разыграть консультацию дважды: первый раз за Маньяком, второй раз – чтобы изгнать остатки библиотеки. Пожалуй, для данной стратегии трудно придумать генерала лучше, чем Кесс, однако в последнее время ее стали эффективно использовать и в других колодах с синим и черным. Она занимает очень мало слотов в колоде, поэтому у вас остается много места для ответов и адвантажа. Doomsday Когда-то эту карту знали все, сейчас о ней помнят лишь немногие. Doomsday – очень сильный тютор, который вышел из моды во всех форматах, в которых когда-либо играл. Хотя это все еще очень хорошая карта, сейчас игроки предпочитают использовать более эффективные способы достижения победы, нежели связку Gush, Laboratory Maniac, Lion's Eye Diamond и Yawgmoth's Will. Параграфом выше мы обсуждали Demonic Consultation, которая позволяет сделать приблизительно все то же самое, но за одну черную ману. Doomsday не только менее манаэффективен, но и требует ряда карт, являющихся бланками в любой другой ситуации. При этом стоит отметить, что некоторые генералы, как Yidris, Maelstrom Wielder, могут довольно эффективно использовать Doomsday, благодаря способности раздавать каскад сыгранным с руки заклинаниям. Шторм Подобного рода колоды также утратили львиную долю своей популярности. Во времена доминирования Jeleva, Nephalia's Scourge сыграть High Tide, набить штормкаунт, порезолвить Mind's Desire, чтобы убить весь стол при помощи Tendrils of Agony считалось лучшим, что можно было сделать в формате. Сейчас Dramatic Reversal и Isochron Scepter позволяют получить бесконечный шторм, потратив 4 маны и 2 карты. По дороге вы также получаете бесконечную ману. Нынче через классический шторм имеет смысл играть только ради фана. Медведи К данной категории я произвольным образом отношу несколько колод, которые в реальности имеют с друг другом мало общего. Всех их объединяет лишь то, что они являются мидренджами и используют существ наподобие Yisan, the Wanderer Bard или Eidolon of Rhetoric, чтобы выиграть по темпу или добиться преимущества. Некоторые колоды с Tymna the Weaver работают похожим образом, генеря адвантаж с генерала, чтобы вырваться вперед и выиграть. Конечно же, подобного рода колоды по определению медленнее, нежели колоды на заклинаниях. Однако и у них есть свои преимущества: за время, выигранное благодаря стакс писам, они могут атаковать жизни пилотов Ad Nauseam колод, а затем подгадать момент для своей собственной комбы на Temur Sabertooth, Kiki-Jiki, Mirror Breaker или Razaketh, the Foulblooded. С появлением новых стратегий я постараюсь обновлять данную статью их кратким описанием. Прошу не забывать, что данный текст представляет собой лишь краткое изложение ряда стратегий, общих для целого ряда колод. Надеюсь, статья поможет начинающим игрокам лучше понять механизмы работы наиболее распространенных колод формата. Спасибо за то, что прочитали до конца. Увидимся в следующей статье, посвященной основным комбо в формате. Дэн Поддержать автора!
  9. Всем привет! После небольшой передышки студеные былины снова с вами!) Сегодня мы поговорим про Паупер не самый обычный формат магии. А в гости к нам сегодня пришел Костя @NIVnikoff Нивников! PS/ сегодня мы записывали подкаст в кафе звездный свет, которое прячется за широкой спиной Владимира Ильича, гордо взирающего на излучину Москвы реки с пьедестала. Там по вторникам целые орды магов осаждают бедных официантов! Сегодня было человек 20-25 по ощущениям. Играли разное, легаси, едх... Приходите :) обещанные полезные ссылки: https://www.reddit.com/r/Pauper/ https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/pauper/mtgo-pauper Многое вы найдете и на самом ТД.ру Таймлайн: 0.00-0.30 Вступление 0.30-1.00 История формата 1.00-3.00 О философии формата 3.00-4.40 Про "не-совсем-коммоны" 4.40-10.30 О банлисте 10.30-15.30 О винконах 15.30-17.30 О туторах 17.30-19.20 О метагейме 19.20-21.20 О турнирах 21.20-23.00 О ценах и доступности карт 23.00-24.00 О самых дорогих картах 29.30-30.30 О Горизонтах современности 30.30-31.00 О Поддержке формата 31.00-35.30 О даунгрейдах 35.30-37.00 О статьях Поддержать коллектив!
  10. Всем привет! В данной статьей я расскажу про главную темпо колоду формата Duel Commander на данный момент - уб ниндзи на Генеральше Yuriko, the Tiger's Shadow. Поговорим про то, почему те или иные карты лежат в данной колоде, а какие ещё можно положить. Посмотрим фотографии самих карточек и вспомним занимательные истории про них. Написав первые две статьи в рамках Topdeck Unlimited про Дуэльный Коммандер, я задумался, про что написать третью статью. И ответ мне подбросил мой товарищ Роман @BeTeP Николаев со своей статьёй про темпо-колоды в современном Легаси. Давайте посмотрим, что Роман пишет про архетип Темпо: "Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете." Единственное отличие в нашем формате - у нас всего один Wasteland на 99 карт в колоде. Поэтому в этом архетипе мы не будем форсить план давление на манабазу оппонента(этот план в формате успешно осуществляют неТемпо архетипы. Чаще всего монозелёные на таких генералах, как Titania, Protector of Argoth, Azusa, Lost but Seeking, Nissa, Vastwood Seer и другие). В остальном же слова Романа очень и очень чётко подходят для определения Темпо и в нашем формате. Важно понимать, что Темпо колоды - это такой танец, требующий глубокого понимания формата и своей колоды. Поэтому данную колоду я не рекомендую для новичков формата. Скорее уже для более опытных и искушённых пилотов. В умелых руках данная колода представляет из себя несомненно tier1 колоду, которой безумно интересно играть. Особенно непростые матчи. Но об этом всём ниже. UB_Tempo Yuriko, the Tiger's Shadow // 4 Artifact 1 Smuggler's Copter 1 Umezawa's Jitte 1 Skullclamp 1 Mox Amber // 28 Creature 1 Ninja of the Deep Hours 1 Mistblade Shinobi 1 Mothdust Changeling 1 Gurmag Angler 1 Elder Deep-Fiend 1 Merfolk Trickster 1 Hope of Ghirapur 1 Sidisi's Faithful 1 Wingcrafter 1 Gudul Lurker 1 Mist-Cloaked Herald 1 Slither Blade 1 Snapcaster Mage 1 True-Name Nemesis 1 Ornithopter 1 Signal Pest 1 Triton Shorestalker 1 Baleful Strix 1 Siren Stormtamer 1 Tetsuko Umezawa, Fugitive 1 Mausoleum Wanderer 1 Viscera Seer 1 Tombstalker 1 Artificer's Assistant 1 Fourth Bridge Prowler 1 Sage of Epityr 1 Galerider Sliver 1 Pteramander // 26 Instant 1 Go for the Throat 1 Snap 1 Force Spike 1 Mana Leak 1 Vapor Snag 1 Unsubstantiate 1 Abjure 1 Spell Snare 1 Contagion 1 Counterspell 1 Dismember 1 Remand 1 Snuff Out 1 Murderous Cut 1 Mental Misstep 1 Force of Will 1 Daze 1 Spell Pierce 1 Fatal Push 1 Brainstorm 1 Memory Lapse 1 Snapback 1 Psionic Blast 1 Boomerang 1 Far // Away 1 Misdirection // 1 Instant // Sorcery 1 Consign // Oblivion // 36 Land 1 Creeping Tar Pit 1 Wasteland 1 Verdant Catacombs 1 Drowned Catacomb 1 Polluted Delta 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Flooded Strand 1 Scalding Tarn 1 Underground Sea 1 Marsh Flats 1 Shizo, Death's Storehouse 1 Darkslick Shores 1 Underground River 1 Watery Grave 1 Command Tower 1 Mutavault 1 Sunken Ruins 12 Island 4 Swamp 1 Choked Estuary 1 Phyrexian Tower // 1 Planeswalker 1 Jace, the Mind Sculptor // 3 Sorcery 1 Ponder 1 Demonic Tutor 1 Preordain Sideboard 1 Yuriko, the Tiger's Shadow важное лирическое отступление про формат вообще и эту колоду в частности: Итак, почему собственно Yuriko, the Tiger's Shadow? Или как мы её называем между собой "Генеральша" или "Атаманша"(с лёгкой руки Олега @oeoe Евсеева) Дело в том, что эта карта стоит в одном ряду с: То есть она умеет обходить Генеральский Налог - который представляет из себя основу формата Дуэльный Коммандер. Что это значит? Предположим мы использовали командер ниндзуцу и положили её атакующей из генеральской зоны. После этого нам её каким-нибудь образом уничтожили. Мы положили её в обратно и... и в следующую атак фазу снова за две манки поменяли с незаблокированным существом. Здорово? Ну конечно же! Но и это не всё. Предположим мы так сделали много раз (командер ниндзуцу,её нам убили, снова коммандер нидзуцу, опять нам её уничтожили и так далее). И тут мы решили впервые скастить её за ману. Так вот стоить она будет три маны! Потому что каждый раз, когда мы ниндзуцули её - это мы её именно клали, а не кастили. Именно это и роднит Атаманшу с Derevi, Empyrial Tactician, который в своё время наделал больших дел в формате и отправился на заслуженный отдых, иногда возвращаясь в ожидаемых случаях(к примеру, дарк бант на Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero c велью существами) и совершенно неожиданных(комбо-активатор в Najeela, the Blade-Blossom). Но за всё надо платить. Поэтому будьте готовы столкнуться с Pithing Needle, Sorcerous Spyglass и Phyrexian Revoker. И если с третьим можно побороться ремувалом, то первые два в чёрно-синем сочетании очень и очень трудно обходятся. Но об этом подробней ниже. Познакомились с Генеральшей, ну а теперь давайте посмотрим на саму колоду. Итак, разрешите представить вам: УБ-Темпо на Yuriko, the Tiger's Shadow. Как играет колода? В первом приближении всё просто. Ставим существ за одну манку, идём в атаку на второй ход, меняем их местами с Генеральшей, показываем что-то страшное с топдека. Оппонент лузает хиты. Мы имеем преимущество по картам. Убираем блокеров, контрим угрозы. Всё просто? Не совсем. Давайте разбираться детальней. У колоды два основных плана на игру: Игра через Генерала. То есть в идеале начать с первого дропа. Затем на второй ход поменять незаблокированного атакера с Генеральшей, показать что-то с топдека. А затем ремувалом и триками расчищать дорогу Атаманше, контря по ходу ремувал и возможных блокеров. УБ_темпо без Генерала. Дело в том, что на генерала могут поставить Pithing Needle или прислать внезапный Maze of Ith. Поэтому колода должна уметь играть и без генерала. И тут незаменимыми оказываются карты типа: True-Name Nemesis, Smuggler's Copter, Umezawa's Jitte и Tombstalker. Исходя из этих двух планов на игру будем и билдить колоду. Но не забывайте, что медицина знает случаи, когда подряд показывались с топдека триггером Атаманши пять земель. И партия проигрывалась. В этом смысле Yuriko, the Tiger's Shadow "честная". Всмысле того, что вы не можете постоянно знать свои топдеки. Понятно, что есть Brainstorm и Jace, the Mind Sculptor - но это всё редкость. В основном вы будете надеяться на удачу. Но только в топдеках. В остальном - колода безумно сильная и гибкая. Как и все темпо колоды - настоящий танец. Часть 1.1: Первый дроп существ Начнём с основы колоды- первый дроп. Нам надо ставить на первый ход существ, чтобы, когда они пойдут в атаку на второй ход, поменять их с Атаманшей из командной зоны. Но нам важно не быть заблокированными, поэтому мы можем играть: существами за одну манку cо словами "can't be blocked" в тексте существа с полётом существа с menace существа с deathtouch Первые самые крутые и мы точно хотим ими играть. Их всего 5 за всю историю Магии. 4 синих и один чёрный. Этот же дух(с невероятно крутой, по-моему, картинкой) пока не влез в мой текущий билд. Но он на первом месте на скамейке запасных. Дело в том, что он не умеет блокировать, что иногда бывает нужным и важным. Теперь существа с полётом. Они тоже крайне хороши на первый ход, так как скорее всего их не заблокируют, когда они пойдут в атаку. Их довольно много за одну манку за всю историю игры. Я пока остановился на этих: Давайте их обсудим: Mausoleum Wanderer - местный Cursecatcher, который умеет по праздникам расти от Mothdust Changeling. Но главная причина в том, что он умеет контрит критичный свиппер эффект. Так как мы играем в темпо-план, то это довольно важно. Также помогает в контр-войне. И не даёт просто так убивать ремувалом нашу Атаманшу. Siren Stormtamer - сирена, пират, волшебник сразу же из спойлера привлекала к себе внимание. Уж очень и очень крутой эффект. Один раз помогает от ремувала и назойливого Maze of Ith. Также не забывайте про слово "you" в её тексте. Может спасти лично Вас от бурна или песенки детей Туораха. Jace's Phantasm - постоянно меняется у меня в листе с Pteramander. Тесты показывают, что оба оооочень редко растут. Тем не менее хочется дать одному из низ шанс. Говоря про вторую, помните, что она считает Consign // Oblivion в кладбище за одну карту. Hope of Ghirapur - очень тонкая в использовании карточка. Идейная наследница Xantid Swarm. Весьма крутая против контролей и рамп. Требует большой внимательности и хорошего знания метагейма. Artificer's Assistant - довольно спорный пассажир. Но когда получается использовать его эффект - полностью себя окупает. В целом во время тестов много-много раз меня выручал. Wingcrafter - незаменимый товарищ, без которого не хочется выходить из дома. Отлично дружит с Атаманшей. Да и с остальными также. Galerider Sliver - лежит в колоде из-за Mutavault. Да-да. Очень хочется собирать их вместе. Но в принципе может быть заменён другим летуном со скамейки запасных, о которых речь ниже. Signal Pest - чудесный активатор плана_Б, то есть УБ-Темпо без Атаманши. Потому что качает всех наших маленьких, когда они бегут в атаку сиротливо без Генеральши. Ornithopter - голдфиш, если вы начали с него на первый ход. Так как у вас открыта мана на кантрипы, контру, ремувал, а главное на первый дроп! Если одного из них убьют сорсери ремувалом, то второй поставит главную Ниндзю. Очень и очень крутой. Жаль, что Memnite не летает. Достойные упоминания флаеры за одну манку, которых можно поменять с кем-то из перечисленного выше списка, или в принципе усилить количество летающих существ в колоде: В данном листе я принципиально отказался от существ с deathtouch и menace. Потому что: Их всё же можно блокать. Они не синие, то есть сложнее манабаза. Всё-таки тут больше островов. Потому что больше контры, триков. И иногда надо играть в натурально моноУ контроль (= Их довольно много. Ссылки на них вот и вот. А какими ещё существами за одну ману я играю и почему? Viscera Seer - выполняет здесь простую и понятную роль. В основном жертвует Атаманшу. Дада. В колоде есть очень тонкая история - что делать с блокерами? На всех ремувала не напасёшься. Поэтому Вискерыч входит в слот карт, которые утилизируют генеральшу, чтобы она попадала в командную зону, откуда она снова выпрыгивать, меняясь с каким-нибудь незаблокированным существом. В колоде надо иметь приличный запас таких карт, которые умеют утилизировать Атаманшу для будущих подвигов. Об этом ниже мы отдельно поговорим. Fourth Bridge Prowler - дань аггро-мете. Ну и иногда может внести коррективы в математику комбата. Точнее пост-комбата обычно. В более контрольной мете легко меняется на летуна за одну манку. Sage of Epityr - невероятная по мощи карта. Ну вот просто слов нет, какая она крутая. Раскладывает топдеки под Атаманшу. Ищет нам нужные карты. А уж если он у вас на первый ход, да и ещё и рука без фечек с Атаманшей на второй ход, то это несомненный голдфиш. Очень и очень глубокая карта в этой колоде, которую, почему-то, многие пилоты Ниндзи недооценивают и выбирают ей не играть. Sidisi's Faithful - убирает блокеров и! утилизирует нашу Главную. Хорошая карта, которая много раз выигрывала мне игры, вращаясь с Генеральшей туда_сюда. А вот такие первые дропы можно ещё встретить в этой колоде? Часть 1.2: Ниндзи! Главная тоска и недоумение этой колоды - это то, что не является Ниндзей по криче тайпу!!!!! Ах, кааааак было бы круто, если бы она была Ниндзей. Хотя, впрочем, тоже ничО (=0 В чёрно-синем сочетании есть некоторое количество Ниндзь. Прежде всего они, конечно, нужны, чтобы ходить в атаку вместе с Генеральшей, так как её триигер распространяется на всех Ниндзь под вашим контролем, которые наносят демедж. Но из всего разнообразия я выбрал всего три: почему именно они? Ninja of the Deep Hours и Mistblade Shinobi - уж очень хороши не только в союзе с Генеральшей, но и сами по себе в плане УБ-Темпо без Атаманши. У них довольно приятные ниндзюцу косты и сильные эффекты. Mothdust Changeling - чудо как хорош! И первый дроп. И раз в год качнёт Mausoleum Wanderer, и любой поможет ему взлететь. Словом, отличная карточка, название которой по-английски чем-то созвучно с никнейном создателя формата. Почему я не играю другими ниндзями? Higure, the Still Wind, Ink-Eyes, Servant of Oni, Okiba-Gang Shinobi, Silent-Blade Oni - имеют безумно дорогой для нашей темпо-колоды ниндзюцу кост. Согласен, эффект очень и очень крут и силён. И можно наворотить дел и в отсутствии главной. Но... Слишком дорого по мане. Sakashima's Student, Skullsnatcher, Throat Slitter, Walker of Secret Ways - имеют вполне приемлимый ниндзюцу кост(а последняя ещё и оооочень крутую, на мой вкус, иллюстрацию). Но вот сам эффект не настолько силён, чтобы искать место под кого-то из них и так в мега- плотной колоде. То есть поймите правильно, у меня не лезут карты, которые на первый взгляд must_have(типа Toxic Deluge, Recoil, Diabolic Intent и другие, о которых ниже). Поэтому я остановился лишь на трёх Ниндзях. Часть 1.3: Полезные существа Вот мы и добрались до существ, которые могут помочь и нашему основному плану, и запасному без Генеральши. давайте посомтрим, кто в ролях: Snapcaster Mage - выполняет огромный объём работы в формате: все трики, контра и ремувал по второму разу. Также надо не забывать, что это флэшовое существо, а значит часто выходит в конце хода оппонента, а затем меняется местами с Атаманшей. Baleful Strix - летает, берёт карту, меняется с Генеральшей, уверенно встаёт в блок. Дюже крутой в этой колоде. Merfolk Trickster - один из важных триков в нашей колоде в кричевых матчах. Приходит на поле боя всегда внезапно и неожиданно, меняя математику комбата. True-Name Nemesis - "Вес - это надёжность"(с). Немезис редко меняется с Атаманшей, потому что хочет и может сам ходить в атаку, не обращая внимание ни на что. Останавливает аггру, напрягает контроли. Он один из фундаментов плана Б колоды - УБ_Темпо без генерала. Tetsuko Umezawa, Fugitive - делает Генеральшу неблокируемой, из-за чего часто ищется Demonic Tutor'ом. Дело в том, что часто бывают ситуации, когда там куча блокеров, а у нас кончился ремувал и трики. И вот тут нужна Тетсуко и Wingcrafter, чтобы Атаманша могла бегать в атаку. Также не забывайте, что она Легендарная, а значит дружит с Mox Amber. Smuggler's Copter - заводится практически любым нашим маленьким. Приносит нам так нужные карты, если нет Атаманши. Кажется, что он прям был сдизайнен для этой колоды - настолько он тут хорош (= А какими ещё небольшими существами можно играть в этой колоде? Часть 1.4. Большие Существа. Это те самые карты, которые вам хочется показывать с триггера Атаманши. Тут очень важно не переборщить. И не положить их СЛИШКОМ много, потому как, сами понимаете, в темпо колоде покастить их - целая проблема. Давайте посмотрим, кем играю я: Tombstalker и Gurmag Angler - это два больших Дельв-существа, которыми я играю. И которых реально покастить в этой колоде. Они и успешно показываются с Атаманши, и в средней и поздней игре приходят на помощь маленьким и закрывают игры. Важно помнить, что если они у вас на руке, то можно класть Генеральшу в кладбище, чтобы под дельв оставлять больше карт в кладбище, убирая Атаманшу оттуда в командную зону. Elder Deep-Fiend - фееричен в этой колоде. Ставится, сакая Атаманшу, за 4. Контролирует антап оппонента. Внезапно меняет математику комбата. Силён и могуч. Ну а уж как показывается с верха библиотеки Атаманшей Какие ещё есть потенциально играбельные тут большие?: Часть 2. Контра Тут всё довольно просто: Почему просто? Давайте разбираться: нам нужна лёгкая темповая контра, чтобы прикрывать от ремувала первый дроп. нам нужна серьёзная контра в средней игре, если дело до неё дошло карточка Abjure специально издана в 1997 году для этой колоды Можно заметить, что здесь нет привычно контры за два. К примеру Miscalculation, Remove Soul, Negate и прочих. Это как раз обсуловлено количество карт в различных кучках. Тесты показывают, что 11 контрспеллов вполне нормально в этой колоде. Если очень хочется, то можно класть больше, убирая что-либо на ваш вкус. Часть 2. Кантрипы. Как видите, всё довольно бедно. Дело в том, что они, как бы это выразиться, не лезут (= да-да. Вы не ослышались. Кантрипы не лезут в эту колоду в большом количестве. То есть очень хочется играть картами, типа Portent, Spy Network, Trickery Charm, чтобы правильным образом раскладывать себе топдеки. Но тесты показывают, что на это всё нет времени. Надо ставить маленьких. Ходить в атаку, защищать их и всё такое. Думаю, что в билдах в мете из контролей надо играть больше кантрипов. И, само-собой, Scroll Rack. Кантрипами, которые копают, типа Impulse, я бы здесь не играл. Часть 3. Ремувал и трики Ремувала очень много. 12 карт. Это связано с тем, что, во-первых, сейчас в формате наблюдается в основном аггро Метагейм. А, во-вторых, мы часто будем кастить реумвал в свою генеральшу, чтобы тем самым обойти толпу блокеров. Я имею ввиду, что когда у вас на столе анблокабл маленький и Атаманша, а с той стороны больше одного блокера, то вы спокойно идёте в атаку маленьким, далее ремувал в Генеральшу. Положили её в командную зону, поменялись. Тут надо довольно тонко чувствовать ситуацию, когда это стоит говорить, а когда нет. В этом смысле матчи с колодами типа Najeela, the Blade-Blossom такие интересные и захватывающие. Вы должны хорошо знать свою колоду и чужую, чтобы понимать, в какой момент кастить ремувал в своих (= Как видно тут есть ремувал который кастится довольно дёшево, но при этом с топдека показывает большой кмк. Это связано со спецификой колоды.Хочется положить побольше такого ремувала, но спешу вас предостеречь. Опять же к вопросу о тех же пресловутых "кучках" с разными типами карт. Тесты показывают, что в аггро-мете 12-13 - это оптимальное количество ремувала. Из моего набора меня смущает лишь Contagion на данный момент. И скорее всего я заменю его на что-то из этого списка: Триками я называю вот эти карты в этой колоде: Почему этот термин? Потому что мне кажется, что эти карты могут довольно внезапно перевернуть ход партии И если Unsubstantiate довольно гибкая контра_баунс, то два остальных - это прям настоящие трики (= Особенно подло кастить свой Misdirection в чужой Psionic Blast Пока на ум приходит лишь Commandeer, которым надо обязательно играть в контрольном метагейме. А вот в аггро я пока не нашёл ему слота. Часть 4. Разное Здесь мне хотелось бы затронуть карты, которые у меня не влезли в пункт "Разное". Diabolic Intent - который, кажется, ну просто создан для этой колоды, так как и утилизирует Генеральшу. И ищет нужное нам в данный момент. Словом, чем плох второй Demonic Tutor? Да ничем. Просто тесты в данной мете показывают, что можно и без него. Но его надо обязательно держать в уме. Связка Personal Tutor и Temporal Trespass. Кажется, что это простая комба из двух карт. В случае, когда небо на горизонте чистое - можно устроить локальный апокалипсис. Я довольно долго играл этой связкой. И выложил, так как уж очень много кантрипов надо класть, чтобы всё это работало. А кост у Хода сумасшедший. И покастить его оооочень непросто. То есть если он просто пришёл в руку - то это мёртвая карта. Само собой без Scroll Rack играть нельзя этими картами. ДИСКАРД!!! Да. Он не лезет в сборку против аггро-меты. Как и классический, так и вот такой необычный Tendrils of Despair. Если вы будет билдить Ниндзю под себя в контрольную мету, то с Дискарда надо начать. Pithing Needle. У контролей большой популярностью пользуется Aminatou, the Fateshifter и Maze of Ith. Игла всегда найдёт себе цель. Какой-нибудь меч. Чтобы делать наших маленьких анблокабл настоящими мужиками. Думаю, что в контрольной мете вполне оправдано. Словом, вы видите, что вариантов побилдить Ниндзю огромное количество. Если завтра большой турнир, то я бы не задумываясь поехал бы этим листом. Но а там дальше будем посмотреть, куда вильнёт мета. И какие карты нас ждёт летом. Часть 5. Манабаза Казалось бы - ну в чём проблема побилдить манабазу в двуцветке? Да, проблем нет. Каждый билдит под себя. Главное, чтобы вам было комфортно.Долгие тесты показывают, что данная манабаза вполне справляется с поставленными задачами. несколько замечаний: мне очень не нравится играть тапанными землями в этой колоде. Именно поэтому я не советую играть Temple of Deceit и Sunken Hollow. Но благодаря обилию базиков, я решил дать шанс Choked Estuary. наша любимая рубрика - ЕДХ колода на существах без Cavern of Souls. Главный минус каверны в том, что непонятно, на кого её ставить. И то, что с неё на второй ход не кастится Генеральша. Рекомендую с большим опасением относится к River of Tears и Darkwater Catacombs. Первая работает некотролируемо, поэтому я ей не играю. А вторая не даёт нормально кастить первый кост. мы не играем Urborg, Tomb of Yawgmoth, чтобы не помогать нашим оппонентам. в текущей манабазе может иногда крючить на чёрный. Не критично, но бывает. Поэтому можно доложить City of Brass и_или Mana Confluence, чтобы надёжно работало. Но не Reflecting Pool, который не решает проблем с крю на чёрный. Колоде в целом вполне достаточно одной чёрной маны, чтобы стабильно работать. На фотографиях нет, но я играю Mox Amber. И, кажется, что я один из немногих пилотов Ниндзи, кто так делает. Про мокс распространена идея, что он просто не нужен в этой колоде. И без него можно легко. Не согласен. Все руки с ранним Моксом, на мой взгляд,- это просто голдфиши. Главная причина - мы на второй ход поменялись с Атаманшей местами. И переставили маленького, чтобы не попасть на ремувал в следующий ход. Ну и, конечно же, включается вся наша контра дешёвая и ремувал. Словом, Мокс фееричен в этой колоде. Не все пилоты Ниндзи играют Phyrexian Tower. А мне снова кажется, что карта буквально создана для этой колоды, так как можно проедать Атаманшу, потом менять местами и всё такое. Ну иногда надо разогнаться во что-нибудь солидное. И тут очень пригождается эта мана. Словом очень и очень рекомендую башенку. Часть 6. Вместо заключения. На данный момент эта колода, на мой взгляд, - довольно хороший выбор как на большие турниры, так и на небольшие дейлики. Самое главное - насколько к ней готовы. То есть, к примеру, кладут ли контроли гибкую Pithing Needle или более узкую Engineered Plague. Обе доставляют нам изрядное количество проблем. Также можно проиграть внезапному Moat или Glacial Chasm. Но тем не менее я бы всё равно на большой турнир брал бы Ниндзю, если вы изрядно ей наиграли. К строго положительным матчапам это сборки Ниндзь(то есть сборка против аггро_меты) я бы отнёс: моноСиние комбо_контроли на Teferi, Temporal Archmage и God-Eternal Kefnet, которые так популярны сейчас и в онлайне, и в оффлайне. Красная_Х аггра на различных Генералах. Мидрейндж колоды на существах типа Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero. Тяжёлые матчапы - Azusa, Lost but Seeking и другие колоды, которые умеют быстро искать Maze of Ith и Glacial Chasm. Контроли на Aminatou, the Fateshifter, The Gitrog Monster и Queen Marchesa. Очень непростые и тонкие матчи с "аффинити" колодами типа Sai, Master Thopterist и Akiri, Line-Slinger + Silas Renn, Seeker Adept, которые надо наигрывать, чтобы выигрывать. Если в мете преобладают именно такие колоды, то надо пересобирать Атаманшу, убирая часть ремувала и кладя дискард. Думаю, что мета должна в скором времени измениться, а значит настанет время снова билдить Ниндзь (= На сегодня всё (= Если вам стало интересно про формат - напишите мне. И я с радостью расскажу вам, как к нам присоединиться Играйте в Магиюгпоменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru Поддержать автора!
  11. Всем привет! Как и договаривались, сегодня поговорим об искусстве обменов и способах увеличить стоимость своего кардпула. Давно прошли те времена, когда цены на карты определялись вне зависимости от иностранных ресурсов (хоть и с оглядкой на них). Сейчас подавляющее большинство меняются по ценам SCG, TCG Player и в редких случаях - MCM. Именно из этих реалий мы и будем исходить. В статье будет много прописных истин, которые для многих все же остаются тайной, поэтому наберитесь терпения. Как по мне, идеальный обменник наполняется циклично. На первом этапе вы пытаетесь насытить его самыми ходовыми картами основных форматов с модерном в приоритете. Если в вашем обменнике есть фечки, то, скорее всего, большинство игроков в клубе захотят их поменять на что-нибудь. А Nexus of Fate, будучи ключевой картой в Nexus-колоде в стандарте, привлечет гораздо меньше внимания. > Стейпл-кардпул позволяет вам совершать больше обменов за счет большего круга заинтересованных людей, выгодно меняться на нужные карты и, что самое главное, гораздо проще превращается в деньги, которые вы можете потратить как на шаурму для обеспечения своей жизнедеятельности, так и на покупку новых карт. Отсюда можно сделать вывод, что кэш - это лучший вид кардпула :) Если вы можете поменяться в деньги, то делайте это. Отложите эти деньги и постарайтесь воспринимать их как часть кардпула. Пусть это будет нашим первым правилом. Второе правило, как вы уже поняли, - это ценить стейплы выше прочих карт. Я с удовольствием отдам средних карт чуть выше по SCG, чтобы забрать фечку или какой-нибудь Thoughtseize. При любом обмене думайте о востребованности карт и всегда держите в голове колоды, в которых эти карты играют. Возьмем текущий стандарт для примера. Маленький Тефери при его цене в 16$ играет в огромном количестве колод - Wu Aggro, UW Superfriends, Esper Control/Midrange, различные Bant стратегии и так далее. Соответственно, он нужен большому количеству игроков, в то время как уже упомянутый Nexus of Fate хоть и стоит 25$, но играет всего в одной колоде. Хотели бы вы отдать 3 Тефери (48$) за два Нексуса (50$)? А поменяться наоборот? Даже учитывая только фактор спроса надо отдавать Нексусы и забирать Тефери. 3x > 2x При этом этот пример на самом деле гораздо глубже, так что он позволит продемонстрировать еще несколько нюансов. Нексус скоро отротируется, его цена будет падать постоянно до момента ротации. Тефери же еще не пришел к своему пику и наверняка будет дорожать - посмотрите, сколько колод с ним играет в одном лишь стандарте. Скорее всего, совершай вы этот обмен 1 июня, три Тефери стоили бы уже в районе 60$, в то время как пара Нексусов обошлась бы в 45$. Потеряв 2$ здесь и сейчас вы бы потенциально получили 15$ выгоды. В момент написания моей предыдущей статьи Chandra, Fire Artisan стоила 4$, и я советовал брать их немедленно даже с учетом этого спайка в цене с 2$. Что мы видим сейчас? Чандра стоит 7$. Значит, согласно третьему правилу необходимо отдавать карты, которые имеют тенденцию к падению в цене, и брать те карты, у которых есть возможность в цене подрасти. Вы не всегда будете угадывать с ростом цен, но падение цен предсказать можно гораздо чаще. Зачем оставлять в альбоме Фениксов, к примеру, в ожидании челенжер деки? Меняйте смело на другие карты. Гидеон из WAR практически нигде не играет? Отдавайте по текущей цене, через пару недель заберете с дисконтом обратно. Откройте модерновые листы Тронов. Видите там новых Карнов? Видите сайдборд под них? Trinisphere ушла в космос, Mycosynth Lattice тоже. В этих листах еще лежит Ensnaring Bridge, который сам по себе является достаточно востребованной картой в модерн. И скорее всего, он тоже будет расти. Почему бы не заполучить его себе в коллекцию сейчас? Вряд ли Мост упадет в цене. Он нужен во многих колодах в количестве 3-4 копий, одно переиздание было совсем недавно. Мост будет дорожать и без копии в сайде Трона. Новый Карн может значительно ускорить этот рост. Старайтесь следить за трендами, колодами и их сайдбордами, метагеймом в целом. Именно эта информация поможет вам вовремя заметить ключевые изменения и успешно поменяться в свою пользу. Остался только один вопрос: как же постоянно пополнять коллекцию стейплов :) Лучший способ для этого - комбинировать предыдущие правила. И разбивать свои стейплы на карты поменьше, но с большой итоговой стоимостью. Например, отдать ту самую БР фечку за несколько Чандр и Тефери. Потом подождать неделю, вернуть фечку обратно и оставить на руках пару лишних карт. Эти карты поменять уже на что-то другое, и таким образом постоянно увеличивать кардпул. Подводя итог: Цените деньги больше карт, ведь за деньги всегда можно купить карты, а поменяться здесь и сейчас не всегда удается; Старайтесь увеличивать востребованность ваших карт и обладать как можно большим количеством карт с высоким спросом; Опережайте рынок и отдавайте падающие карты (или обладающие таким потенциалом) на карты, которые могут в ближайшее время вырасти. И еще несколько советов, которые помогут следовать этим правилам. Приоритезируйте земли над остальными картами. Хорошая манабаза должна быть в каждой колоде, и обычно сбор колод как раз начинается с манабазы. Обычно земли растут ниже рынка, но это именно те карты, которые вы с легкостью поменяете на что-нибудь другое. Всегда следите за ликвидностью. В мире обменов по SCG один Watery Grave (20$) не равен двум Hallowed Fountain (10$x2) и тем более двум Sacred Foundry с небольшим бонусом (9$x2+2$). Высокая ликвидность вашего альбома позволяет вам совершать больше сделок, а значит и получать больше потенциальной выгоды. Следите за турнирами, смотрите стримы про-плееров, SCG Open, ищите японские деклисты, читайте анлимитед - интересуйтесь Магией, чтобы находить точки роста в своей коллекции и вовремя меняться. В качестве небольшого интерактива предлагаю выбрать тему следующей статьи в комментариях - пишите свои варианты, голосуйте лайками за чужие :) Поддержать автора!
  12. Как всегда, после выхода нового сета в стандарте начинают цвести все цветы: игроки и декбилдеры с упоением пробуют новые и старые карты в различных сочетаниях, местами добиваются каких-то результатов и их листы идут в народ, попутно тиражируя сомнительные включения и даже откровенные ошибки. Порой сказывается и эффект инерции старого формата до выхода нового сета, когда мета уже поменялось, а колоды всё еще никак не адаптировались и тянут за собой хвост решений, актуальных для стандарта двухмесячной давности. Так и возникают карты-ловушки: ими вроде бы играют, только мало кому понятно зачем, и зачастую во вред себе. Или наоборот, в пользу, ведь всё зависит от раскладов метагейма в каждый конкретный момент. Карта-ловушка - не приговор, она не обязательно откровенно плохая, или ей совсем нельзя играть - просто надо понимать, что это стоит делать осмысленно, осознавая возможность наступить на грабли. А какие могут быть грабли, я попробую рассказать. Ангела обычно кладут в колоды вроде эспер мидренжа или БВ рыцарей как дополнительную угрозу, малоуязвимую к ремувалу. В реальности это летун с тяжелым костом, который имеет обыкновение прыгать в руку от способности Teferi, Time Raveler, от Blink of an Eye, который мрёт без триггера от множества карт вроде Lava Coil, Despark, Vraska's Contempt, Conclave Tribunal и т.д. И даже если он всё-таки рожает двух токенов, то получить от них какое-то ощутимое преимущество очень сложно. У карты есть активируемые способности, но и из них сварить что-то осмысленное не получается - они почти всегда не актуальны. Лучше посмотрите в спойлер и попробуйте найти себе четвертый дроп получше. Скажите наконец нет Preordain'у за 2 маны: это на ману дороже, чем надо, притом что не оказывает ровного никакого влияния на стол. Даже в УР фениксах, где бывает дисконт из-за Goblin Electromancer и есть теоретическая выгода от слежки, это слишком дорого и не комбится с Finale of Promise. Прошли те времена, когда реборн был грозой одиноких мироходцев (с существами у него были проблемы и раньше), теперь и они на столе обитают не по одиночке, и затраты на них по мане будут меньше, чем у реборна, да и эффект от поднятого потом мироходца скорее всего тоже не такой сильный, как от больших братьев. В итоге получаем очень большие затраты и мелкий выхлоп. Оно вам надо? В формате из мироходцев держать в колоде пятимановый спелл, который работает только против существ, - непозволительная роскошь. Карта не так уж плоха сама по себе, но кажется, что сейчас время совсем не для неё. С выходом Войны Искры все цвета получили мироходцев, которые способны дать преимущество по картам с полезным эффектом и сделать это быстрее, чем карта сокровищ. Она и раньше была очень медленной, а теперь оправдать ее появление в вашем деклисте будет еще труднее, тем более что настоящая артефактная колода так и не появилась. Всё еще 3/4 за 4 маны. Если ваша мета состоит из одних моноредов, то так тому и быть, если же нет, то зачем вы держите ЭТО в колоде? От создателей 3/4 за 4 маны, новый хит: 2/3 за 4 маны, пусть даже с кантрипом и подхилом. Отличный способ потратить 4 маны и получить полдырки от бублика в придачу. Есть множество способов потратить 4 маны на что-то более продуктивное. Дело тут, видимо, в том, что даже потенциально играбельных четвертых дропов не так много, а нужен какой-то хоть немного небесполезный от монореда и что-то делающий в других матчах. Одна из самых переоцененных (и плохих) сайдовых карт в цветах, которые и без нее обладают огромным количеством действенных эффектов от тех проблем, которые она призвана решать. А на самом деле не решает, потому что тот же Nexus/Reclamation обязательно подсайдит несколько дополнительных винконов, и особой выгоды получить не выйдет, что бы вы ни назвали. А вот потратить свою карту в пустоту - запросто. Это насекомое почему-то стало универсальным сайдбордом во всех зеленосодержащих колодах и лежит там в количестве чуть ли не до четырех копий. От кого и зачем - непонятно, разве что просто как дешевое существо для раннего давления, которое может поработать Plummet на полставки. Как-то очень сомнительно, уж лучше тогда играть чем-то вроде Growth-Chamber Guardian. Вам кажется странным включение этой карты в список? Мне тоже. Но кто-то ведь по-прежнему кладёт их комплектом в колоду с манабазой: 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 12 Plains Поверьте, это не работает. Пару раз не раздадите синего цвета с двумя Тефери на руке - и пожалеете обо всём на свете. В реальном мире, где добрая треть (если не больше) оппонентов будет играть Teferi, Time Raveler, трёхмановые контрспеллы выглядят очень сомнительным выбором, если не большой ошибкой. Вы точно хотите сидеть с бесполезной картой на руке до конца партии? Тут стоит, конечно, учесть, что колоды, которые играют трехмановыми контрами, как правило не могут оказывать существенного давления на мироходцев. Поэтому вот Frilled Mystic, стоящий 4 маны, оказывается вполне себе ничего, поскольку у колод, им играющих, как правило есть и существа, способные трехманового мироходца разобрать, да и туша 3/2 тоже на что-то годится в самом крайнем случае. В общем, если вы планируете играть контрмагией, то имейте план атаки на малого Тефери, да и самим заклинаниям желательно стоить не больше двух ман и уметь отменять самого Тефери. А Absorb если в колоду и класть (скорее нет), то уж точно не комплектом. Всё то же самое относится и к Chemister's Insight, розыгрыш которого в главную фазу выглядит не слишком привлекательно. Прибавим к этому дополнительную уязвимость к Narset, Parter of Veils, и карта становится совсем сомнительной. И если в Нексусе выбора всё равно особо нет, то в контрольных колодах лучше начать делать ставку на что-то другое - скажем, на свои копии Нарсет. Да, это скорее про лимитед, но по большей части карта настолько же откровенно плоха и в констрактед. Есть большая разница между рампой, которая работает нейтрально по картам (вроде Growth Spiral) и рампой, которая работает в -1. А играют ей потому, что кто-то решил, что это фог от монореда и закрутка на 3й ход. Иногда даже работает, но это исчезающе маловероятно. Еще один реликт ушедшей эпохи, который непонятно зачем нужен. Контрить его всё равно никто не собирается, Dive Down давно не играют, Отца попросту убьют, а для чего он еще тогда? Неужели только ради миррора УР фениксов? Винкон для совсем поздней игре в контрольном мирроре. Только вот этой поздней игры уже не бывает, соответственно, Хромиум теперь не нужен даже теоретически. Совсем не Горькоцвет. Очень медленно, неповоротливо, его можно игнорировать целую вечность. Казалось бы, карта что-то делает хотя бы против контроля, только вот контролю на неё будет начхать, - отправит в руку или убьет токен одним из пары десятков способов через три хода, а еще за три хода найдет способ закрыть игру в свою пользу. Если вы хотите играть даркстил шайбой за 3 маны, то положите лучше в колоду Domri, Anarch of Bolas, толку будет больше, хоть и ненамного. Груули просто не могут себе позволить потратить целый третий ход на что-то, не оказывающее влияние на стол. Второй ход - возможно, но не все партии начинаются с Llanowar Elves, увы. Люди по-прежнему держат эту карту в сайде в надежде устроить односторонний врас. Не получится. Надо слишком много маны, для одного существа дороговато. А еще бывают слишком большие существа, бывают неубиваемые существа, да и дело может быть совсем не в существах (угу, формат теперь совсем не об этом). Вердикт: не работает и работать не будет. Контемпт уже не торт. Нет, правда, те времена, когда он был единственным ответом на неубиваемых богов, давно прошли. Теперь уже и богам начхать, да и мироходцы стали дешевле и атакуют пачками. От существ это всегда было слишком дорого, а теперь слишком дорого и от мироходцев. Ищите ответы подешевле, Vraska's Contempt уже не способен быть универсальной палочкой-выручалочкой: 1-2 еще можно играть по старой памяти, но больше - сомнительная затея. Надеюсь, мои соображения хоть немного помогли вам понять, почему те или иные карты находили и находят свое место в деклистах стандарта в период массовых MCQ по всему миру. И почему некоторые из них это место находить не должны. Всегда думайте о том, зачем те или иные карты лежат в вашей колоде, и тогда подготовка к турнирам (особенно крупным, как предстоящие MCQ) станет намного продуктивнее. Поддержать автора!
  13. Когда Кончится война Преврати меня в свое сердце Сердце самоубийцы – Катя Гопенко Сегодня мы заглянем в совсем недавнее прошлое и разберемся, что же произошло на Равнике, какова судьба Николя Боласа, что его связывает с драконом-духом Угином, где сейчас Теззерет, жив ли Нив-Миззет. И кто такая Араития Шокта. Действующие лица Николь Болас Про Николя Боласа мы уже неоднократно говорили, но не грех будет еще раз вспомнить, кто же он такой. Старший дракон и мироходец Николь Болас - одно из самых древних из ныне живущих в Мультивселенной существ. Ему больше двадцати пяти тысяч лет, и он всячески планирует не останавливаться на достигнутом. До Великого исцеления, изменившего природу Искры мироходца, Болас обладал силами, близкими к божественным, - и почитался богом на некоторых планах. После Исцеления его постигла та же участь, что и других мироходцев: мало того, что силы его стали сильно ограниченны (хотя он и остался одним из самых могущественных магов и мироходцев в мире), но самое главное, он стал смертным. Это обстоятельство его категорически не устраивает, поэтому Болас ищет все возможные и невозможные способы снова стать тем, кем он был раньше: бессмертной божественной сущностью. Лилиана Весс Проблемы Лилианы Весс, могущественного некроманта, сходны с бедами Боласа: после Исцеления она перестала быть бессмертной. Решая этот вопрос, она заключила контракт с четырьмя демонами: Разакетом, Бельзенлоком, Котофедом и Гризельбрандом. Они даровали ей немаленькие возможности, а взамен потребовали душу, жизнь и службу. Брокером при составлении сделки послужил, кстати, никто иной, как Болас. Но Лилиана отказалась поддаваться на юридические уловки и нашла изящное решение: ведь ее душу, подумала она, некому будет забрать, если кредиторы будут мертвы! И при помощи Гейтвотча по очереди устранила всех четырех демонов. Увы, юриспруденция - дело такое, тонкое. Как выяснилось, после смерти кредиторов эксклюзивные права на лилианины трансцедентальные потроха переходят к брокеру, то бишь к Николю Боласу. Пришлось переходить к нему на службу, пусть нехотя: не для того она эту канитель затеяла, чтобы вдруг умирать. А все потому, что мелкий шрифт читать надо внимательнее, да. Теззерет О человеке с железной рукой я уже рассказывал в одном из предыдущих выпусков. В данный момент Теззерет работает старшим по тарелочкам, то бишь мастером над механизмами у дракона всея Мультиверсума. А самое главное - содержит в себе (в буквальном смысле: встроенным в грудную клетку) ядро межмирового моста - портала, предназначенного для переноса между планами неживой материи (и, кстати, мироходцев тоже, если надо, хотя им от этого больно). Радости от службы Боласу не испытывает (покажите мне того, кто ее испытывает), но пока не видит альтернативных вариантов, не сопряженных с довольно быстрой, но мучительной смертью. Вековечные боги (Окетра, Бонту, Ронас, Кефнет) Четверо из пяти богов Амонкхета погибли в неравной битве с силами Боласа (в основном, в лице трех амонкхетовских богов прошлого поколения) и, как все «достойные» этого славного мира, были воскрешены в виде «вековечных» - закованных в лазотеп бессмысленных зомби, составляющих армию дракона-завоевателя. Всякие мелкие сошки Конечно, Боласу служит еще несметная орда разного народа, но в этой войне они активного участия не принимали. Единственное, о чем следует сказать (и о чем уже упоминалось) - его армия. Она состоит из «вековечных» - жителей Амонкхета, прошедших через пять испытаний, умерщвленных в финале последнего и воскрешенных в виде зомби, покрытыми слоем лазотепа - специального синего минерала, прочного, но, по всей видимости, не сковывающего движений. Численность этой армии подсчету не поддается. Много. Очень много зомби. Ну вот прям - очень. Гейтвотч (Джейс, Гидеон, Чандра, Аджани, Тефери) Гейтвотч - группа мироходцев, основанная на Зендикаре (и названная так в честь Sea Gate) Гидеоном, Джейсом, Чандрой и Ниссой для защиты жителей Мультивселенной от угроз, с которыми никто иной не справится. Позже к ним присоединился Аджани, Тефери и Лилиана. Нисса же, напротив, из Гейтвотча ушла в знак протеста против согласия Гидеона помочь Лилиане уничтожить последнего из ее демонов-кредиторов - Бельзенлока на Доминарии. На момент начала Войны Искры Гейтвотч, по всей видимости, главная сила, желающая и (возможно) способная остановить Николя Боласа и его зловещие планы. Нисса Эльфийка-мироходец Нисса Ревейн родилась на Зендикаре и была одним из основателей Гейтвотча. Ее особый магический талант заключается в способности чувствовать и манипулировать лейлиниями мира. Именно с помощью этого таланта ей удалось запереть Козилека и Уламога на Зендикаре, и он же позволил Чандре сжечь Эльдрази-титанов изнутри. Когда Гидеон согласился помочь Лилиане, Нисса отказалась в дальнейшем участвовать в делах Гейтвотча, и исчезла в неизвестном направлении, оставив в глубокой печали питающую к ней (взаимные) романтические чувства Чандру. Угин Дракон-призрак Угин - брат-близнец Боласа. Они родились из одного яйца, были меньше своих собратьев и некоторое время держались вместе. Но довольно скоро стало понятно, что их отношение к жизни и живым существам принципиально отличаются. Дважды они сходились в смертельной схватке и дважды Болас одерживал верх. В первый раз финал битвы происходил в Мире для медитаций. Там Болас убил Угина, но это не было концом истории для обоих: поднявшиеся волны вод Медитационного мира выбросили Боласа сквозь Слепые вечности на Доминарию, в Мадару. А Угин через некоторое время воскрес в новом теле, состоящим из вод этого мира. Так он стал драконом-призраком или, точнее, драконом-духом. Много позже Старшие драконы снова столкнулись в бою, когда Угин и Азор задумали запереть Боласа на Иксалане. И снова Болас одержал верх и оставил раненого Угина умирать. Но дракон-дух сумел сквозь время связаться с мироходцем Сарханом Волем, который изменил ход истории, и через 1280 лет после смерти дракон воскрес на Таркире. Прекрасно осознавая масштабы опасности, которую Болас представляет для Мультивселенной, Угин продолжает строить планы, как справиться с этой напастью раз и навсегда. Нив-Миззет Тоже дракон. Нив-Миззет не мироходец и даже не Старший дракон, в отличие от Боласа и Угина, но почти семнадцатитысячелетний возраст и мощнейший интеллект делают его не последним игроком в этой истории. Нив-Миззет был одним из тех, кто заключил оригинальный Договор гильдий много тысячелетий назад, и до недавних пор оставался бессменным главой гильдии Иззетов. Названной так, конечно, в честь него самого. Скромность никогда не была отличительной чертой этого дракона. Рал Зарек Талантливый и честолюбивый мироходец из Лиги Иззет, Рал совершил немало сомнительных поступков на пути к власти и нынешнему положению главы гильдии Иззетов, включая работу на пользу Боласа. Впрочем, впоследствии он все же выбрал сторону скажем так добра, и сыграл важную роль в борьбе с драконом-узурпатором. Немало интересного о Рале, Нив-Миззете и их гильдии можно узнать в этой дружественной статье. Враска Горгона-мироходец Враска была наемным убийцей Голгари, таила ненависть к гильдии Азориусов и, позже, плела интриги в родной гильдии. Больше того, она пыталась заставить Джейса работать на себя, но этот план провалился. После того, соблазненная обещанием Боласа сделать ее лидером Голгари, она согласилась пойти к дракону на службу, и отправилась на Иксалан в поисках скрытого в Золотом Городе сокровища. На Иксалане ее корабль подобрал лишенного памяти Джейса. Враска его пощадила, и продолжительное время они путешествовали вместе, постепенно проникаясь взаимной симпатией и уважением, переросшим сначала в дружбу, а потом и в начало романтических отношений. Когда память вернулась к Джейсу, Враска испугалась, что их вражда начнется вновь, но Джейс сделал ход конем и простил горгоне все ее прошлые прегрешения. Понимая, что Болас с легкостью прочтет мысли и память Враски, Джейс по ее просьбе стер все воспоминания об их приключениях и чувствах, но наложил на нее чары, которые должны были вернуть ей память в нужный момент. Но как всегда все пошло не по плану. Когда Враска вернулась на Равнику и стала гильдмастером, как и обещал Болас, один из ее советников сумел вернуть ей память. Но это не помешало ей по приказу Боласа убить главу гильдии Азориусов, Исперию, сорвав саммит десяти гильдий (новым главой гильдии стал ставленник Боласа, ведалкен Довин Баан). Позже она вступила в организованную Ралом группу заговорщиков против Боласа - но предала и их, сорвав последнюю, казалось бы, возможность остановить Старшего дракона. Спасаясь от заклинания Зарека и преследуемая стыдом и раскаянием, Враска бежала обратно на Иксалан. Множественные мироходцы Привлеченные Маяком Рала Зарека на Равнику прибывают мироходцы: сотни их. С некоторыми мы уже встречались (среди них Дак Файден, Тамийо, Сорин, по такому поводу вылезший из стены, Нахири, Об Никсилис, Нарсет, Давриель Кейн и многие другие), с некоторыми знакомимся впервые (например, с загадочной Странницей), а основная часть этой толпы остается неузнанной и безымянной. Но все они собрались на Равнике, и это неспроста. Синопсис, или Что было раньше Итак, непосредственно к началу действия Войны Искры дела обстояли следующим образом. Болас подготовил армию Вековечных под началом Лилианы Весс. Под рукой у него был и Теззерет с Межмировым мостом, при помощи которого армия могла быть переброшена с Амонкхета на Равнику (напомню, что Мост может переносить лишь неживую материю, но зомби на то и зомби, чтобы не быть живыми). Кроме того, на Равнику было доставлено Бессмертное солнце, артефакт, не дающий мироходцам путешествовать между мирами, и оставлен под надежной защитой Довина Баана и вверенной ему гильдии Азориусов. Болас раздобыл чудовищное Древнее заклятие, позволяющее высасывать из мироходцев их искры и присваивать себе. План Старшего дракона прост: приманив сотни мироходцев на Равнику и заперев их там при помощи Бессмертного солнца, собрать богатую жатву искр, и тем самым вернуть себе божественные силы, раз и навсегда став господином и повелителем Мультивселенной. Нив-Миззет придумал план, как остановить Боласа. Для этого Рал по его указаниям создал прибор, позволяющий передать силу Живого Договора Гильдий от Джейса самому Нив-Миззету, что должно было дать ему достаточно сил, чтобы противостоять Старшему дракону. Но Враска обратила в камень Исперию, сорвав саммит гильдий, а потому ритуал передачи полномочий, требовавший присутствия и участия глав всех действующих гильдий, не был проведен. Нив-Миззету пришлось сражаться с Боласом, полагаясь лишь на собственные силы. Он закономерно проиграл, и был убит. Впрочем, Миззет на то и Миззет, чтобы планировать наперед. Он разработал другой прибор, в котором его сознание могло сохраняться не меньше ста лет после смерти тела. Угин забрал это устройство в Мир для медитаций, чтобы сохранить до нужного момента. Гейтвотч и примкнувший к нему Карн собрались на Каладеше в доме матери Чандры, ожидая, когда к ним присоединится Лилиана, чтобы всем вместе отправиться на Равнику на последнюю битву с Боласом. Впрочем, как мы уже знаем, к этому времени Лилиана уже была вынуждена принять сторону сил зла, поэтому Гейтвотч ее так и не дождался. Кроме того, Гидеон раздобыл на Доминарии легендарный Черный меч - оружие, когда-то уже лишившее жизни одного Старшего дракона. Это главный козырь в борьбе против Боласа. Рал Зарек, выполняя посмертное распоряжение Нив-Миззета, вместе с Кайей, Лавинией, Враской и эмиссаром Ракдоса Хекарой активировал Маяк, призывающий мироходцев со всей Мультивселенной на Равнику. Конечно он не знал, что из-за Бессмертного солнца Равника станет для призванных мироходцев ловушкой, и это лишь сыграет на руку Боласу. И несмотря на то, что Враска их предала, а законтролированная Боласом Лавиния убила Хекару, и Маяк все же был активирован. Это была преамбула. Теперь амбула пойдет Не дождавшись Лилиану, выяснив, что на Доминарии ее нет, и придя к выводу, что рассчитывать на нее нельзя (а заодно почувствовав зов Маяка) Гейтвотч прибывает на Равнику и понимает, что опоздал. На месте Палат Гильдий стоит Цитадель Боласа, а сам дракон восседает на троне на ее вершине. Больше того, в знак особой издевки на площади воздвигнут обелиск со статуей все того же Боласа на макушке. Мироходцы отправляются на рекогносцировку, и в этот момент Теззерет открывает портал в точности на месте Посольства Договора Гильдий - места, где сходятся лейлинии Равники. Из портала струится поток Вековечных, которые под командованием Лилианы начинают убивать горожан. Мироходцы спасают, кого могут. Тем временем, привлеченные Маяком, на Равнику один за другим прибывают сотни мироходцев. Среди них - молодой адепт геометрической магии Тейо Верада. В своем родном мире он был захвачен врасплох песчаной бурей и должен был умереть, но возгорелась его Искра. И он, подхваченный зовом Маяка, обнаружил себя на Равнике. Тут он познакомился с молодой безгильдейной Араитией Шокта, известной под прозвищем Крыса. Араития, шестнадцатилетняя уроженка кланов Груул, обладала странной особенностью: ее было очень сложно заметить, если не прилагать к этому особых усилий. Лишь немногие могли ее видеть и слышать, если им про нее специально не говорили. К этим немногим относилась мать Крысы, ее крестный отец, кентавр конклава Селеснии, покойная ныне Хекара и, как выяснилось вскоре, Тейо и Кайя. Араития взяла шефство над обалдевшим магом, немножко рассказав ему о Равнике и о мироходцах (про которых она прознала, шпионя за Ралом и Нив-Миззетом по заданию Хекары), и вскоре они плечом к плечу с Гейтвотчем уже сражались с ордами Вековечных. Джейс планировал применить свои возможности Живого Договора Гильдий, превращавшими его слова в закон на Равнике, чтобы обездвижить и обезоружить Боласа. Но выяснил, что портал не зря был открыт на месте Посольства Договора: он нарушил течение лейлиний мира, лишив Джейса законотворческих сил. К восторгу Чандры на Равнике появляется Нисса. Она оживляет само великое Древо Виту-Гази и ведет его в бой против армии зомби. Огромный элементаль с легкостью расправляется с закованными в лазотеп Вековечными и сносит памятник узурпатору. Это воодушевляет сражающихся. Кажется, что победа не за горами. Но тут сквозь портал проходят Вековечные Боги и тяжело ранят Виту-Гази. Нисса отпускает контроль над элементалем и теряет сознание. Кроме того, Болас запускает в действие то самое Древнее заклятие. Теперь все Вековечные способны отличить мироходца от простого смертного, и, что самое главное, стоит Вековечному как следует за мироходца ухватиться, как ухваченный лишается Искры. Правда, удержать в себе Искру мироходца Вековечный не в состоянии - маловат. Поэтому он взрывается, а Искра отправляется прямиком в Камень души, висящий у Боласа между рогов. Многие мироходцы гибнут в первые же минуты, еще не поняв, что к чему. Между тем, Болас сидит на троне и потихоньку сходит с ума, накачиваясь силой - теперь он думает о себе исключительно в третьем лице и ТОЛЬКО КАПСЛОКОМ. В сражении участия не принимает, видимо, полагая это ниже своего достоинства. Процессом на поле битвы руководит Лилиана, связанная со всеми зомби армии, включая Богов. Надо сказать, что происходящее не радует ее совершенно. Ей не нравятся множественные жертвы, а еще больше ей не нравится, что в результате Болас должен стать всемогущим. А еще ей не нравится, что на другой стороне баррикад - Гидеон и Джейс, к которым она питает теплые чувства несмотря ни на что. С другой стороны, умирать она пока не готова, а потому не решается нарушить контракт и пойти против Боласа. Поэтому она как может саботирует вторжение - например, не дает Вековечным заходить в дома, поэтому все жители Равники, кто не высовывается наружу, в безопасности. Джейс и Гидеон собирают мироходцев и имеющихся в доступе глав гильдий на военный совет. Положение представляется грустным, но постановлено делать, что возможно. Добровольцы разделяются на несколько отрядов, каждый со своей задачей. Так, Карн, Дак Файден и Об Никсилис должны пройти сквозь Межмировой мост (который не выключается Бессмертным солнцем и сквозь который они пройти могут, будучи живыми, но мироходцами) и выключить его с другой стороны. Рал Зарек, Кайя, Тейо и Крыса отправляются убеждать сомневающиеся гильдии примкнуть к борьбе. На данный момент расклад таков: Иззеты вовсю против Боласа; Азориусы подчиняются Баану, но среди них есть мощная группа противников Боласа под началом Лавинии; Груулы в сомнениях: бывший гильдмастер Борборигмос потерял свое место, которое занял выскочка Домри Раде, а вместе с местом циклоп потерял и уважение соклановцев. Домри во всеуслышание заявил, что он весь за Боласа - и был первым, кто лишился Искры; Селесния замкнулась в себе, особенно после повреждения Виту-Гази; Кайя, формальный гильдмастер Оржовов, на стороне Равники, но ее авторитет в гильдии шаток (особенно с учетом того, что место она получила не без помощи Боласа), поэтому позиция Синдиката неясна; От Ракдосов и Голгари ничего не слышно; Боросы, конечно, за все хорошее, против всего плохого; Симиков Рал уговорил вступить в противостояние; Гильдмастер Димиров Лазав не любит мироходцев оптом и Боласа в розницу, поэтому его гильдия тоже на нашей стороне. Чандру, Сахили и Лавинию отправляют отключить Бессмертное солнце, охраняемое Бааном и его топтерами. Шаг за шагом цели повстанцев оказываются вполненными. Карн сотоварищи попадает на Амонкхет, где с помощью Сархана взрывает ядро Портала в груди Теззерета. Мироходцу это, впрочем, не вредит, и он исчезает в неизвестном направлении, заявив напоследок, что такому исходу он рад: служить Боласу по доброй воле он не хочет совершенно, а если Боласа не будет, никто не сможет встать на его, Теззерета, пути. Там же мироходцы встречаются с Хазорет, последней выжившей богиней Амонкхета, которая сумела восстановить защитный барьер - Хекму - и всячески защищает оставшихся в живых обитателей мира. Она дарует мироходцам свое копье, которое создавал сам Болас, а потому, по всей вероятности, оно способно пробить защиту дракона. Об Никсилис дезертирует и отказывается вернуться на Равнику, а остальные добровольно возвращаются в объятия Бессмертного солнца. Возвращается даже Файден, который хоть и думает, что он вор, а не герой, но решает, что он не тот вор, который не возвращается. Чандра, Сахили и Лавиния нападают на Баана, защищающего Бессмертное солнце в штаб-квартире Азориусов. Главная черта Довина - умение просчитать противника и подготовиться ко всему, что тот может выкинуть. Какого же было его удивление, когда Чандра стала вести себя вовсе не так, как он предполагал - гораздо сдержаннее и спокойнее. Он даже похвалил ее за самоконтроль… но тут выяснилось, что это вовсе не Чандра, а замаскированный Лазав, вооруженный огнеметом! Лазав ослепляет Баана, а настоящая Чандра при помощи своей огненной магии отключает Бессмертное солнце. Баан в ужасе бежит с Равники: теперь путь для мироходцев открыт. Подавляющее большинство собравшихся на Равнике мироходцев в тот же миг уходят с опасного мира, но некоторые остаются. Среди них и Файден, решивший, что раз уж теперь он может уйти в любой момент, нет никакого резона не задержаться и не помочь. Прежде, чем отправиться на дипломатическую миссию, Ралу и компании предстоит отключить Маяк, чтобы остановить приход новых мироходцев на Равнику. На беду, Рал очень хорошо спроектировал Маяк: задача была, чтобы сам Болас не смог его разрушить или отключить. Приходится Ралу откачивать энергию непосредственно из источника питания Маяка. Его ждет успех, а запасенная энергия оказывается так велика, что ее разряд отбрасывает Кефнета и отрывает ему руку. Затем они направляются в Селеснию. Там их не хотят не то, что слушать, а вообще видеть. Но неожиданно оказывается, что один из приближенных к гильдмастеру - кентавр Боруво - крестный отец Крысы. По ее рекомендации их пропускают к Тростани, гильдмастеру Селеснии, - трем дриадам, потерявшим общий язык. Мироходцам и Крысе удается вернуть Тростани душевное равновесие, и она соглашается двинуть свою гильдию против Боласа. Затем они отправляются в Голгари. Отсутсвие гильдмастера - Враски - оставило гильдию без предводителя, и с несколькими кандидатами на вакантное место. Но не успела начаться борьба за престол, как в тронной пещере появляется Враска собственной персоной. Горгона не смогла усидеть в безопасности Иксалана, пока ее гильдии (и Джейсу) грозит беда из-за ее поступков, и вернулась. Она утверждает свое положение гильдмастера, и Голгари присоединяются к повстанцам. Подземелья Голгари открывают свои двери для беженцев с поверхности. Затем послы отправляются к Груулам. И вновь благодаря связям Крысы - положению ее отца и ее дружбе с самим Борборигмосом - им удается перетащить Кланы на свою сторону. Все это время Рала Зарека терзает беспокойство личного характера: пропал его возлюбленный, Томик, адвокист Оржовов и правая рука Тейсы. К слову сказать, по всей видимости именно в знак этой связи Рал Зарек держит в руке белую тряпицу на иллюстрации. И именно поэтому в одежде Томика есть красно-синие элементы. Компания добирается до вечного кровавого карнавала гильдии Ракдосов. Увы, их союзница в этой гильдии - Хекара - была недавно убита из-за предательства Враски. Ракдос дремлет в лавовом озере, поэтому переговоры от его имени ведет кровавая ведьма Экзава, которая принимает решение не участвовать в конфликте с Боласом. Миссия кажется проваленной, но внезапно на карнавал прибывает Томик с трупом Хекары. Хекару забирают культисты Ракдоса, а Томик как ни в чем не бывало объявляет, что Оржовы присоединяются к борьбе (и что Кайя по-прежнему гильдмастер, что даже удивительно). Неожиданности на этом не заканчиваются. Из внутренних помещений гильдии появляется воскрешенная Хекара, ставшая теперь кровавой ведьмой. Она играючи побеждает Экзаву в поединке, и заявляет, что Ракдосы присоединятся к борьбе с Боласом. Ее воскрешение безмерно радует Крысу, которая с Хекарой очень дружила и даже подражала ей; не в последнюю очередь ее влекло к культистке то, что Хекара ее видела. Увы, после воскрешения что-то в ней изменилось, и Хекара прошла мимо Араитии, не заметив. Постепенно ситуация начинает оборачиваться в пользу повстанцев: Маяк, Солнце и Мост отключены, что сводит на нет изрядную часть преимуществ Боласа. Но по Равнике все еще бродят Вековечные во главе с богами, из которых удалось пока уничтожить только Ронаса, а Болас все еще сидит на троне и упивается захваченными Искрами. И сходит с ума, хотя, казалось бы, куда дальше. Рал уговаривает представителей всех десяти гильдий принять участие в последнем плане Нив-Миззета: «Операции отчаяние». Они собираются в руинах Посольства Договора Гильдий, Нисса собирает воедино разорванные лейлинии Равники, Рал достает хранилище разума Нив-Миззета - и дракон восстает из мертвых. Отныне он - Живой Договор Гильдий. На собрание нападает Кефнет, но Нив-Миззету хватает сил уничтожить его одним потоком пламени. Правда, усилие оказывается чрезмерным, и дракон падает без сознания. Удрученный этим обстоятельством, - последняя надежда Равники и, видимо, всей Мультивселенной истощила все свои силы, победив одного-единственного однорукого мертвого бога, - Гидеон решается идти на самый отчаянный шаг. Он велит Чандре включить Солнце обратно, чтобы Болас не смог сбежать, а сам седлает пегаса и с Черным мечом наперевес летит на самого Боласа. В это время Вековечный добирается до Дака Файдена, тот уже собирается в последний момент покинуть Равнику, но не успевает: Солнце снова работает. Так приходит конец отважному вору. Отряд мироходцев под началом Джейса пытается устранить Лилиану, чтобы освободить путь к Боласу, но терпит неудачу - к тайной радости Джейса. Болас видит приближающегося Гидеона и велит Лилиане избавиться от него с помощью Бонту и Окетры. Лилиана вынуждена заставить Окетру выстрелить в Гидеона, но поскольку Лилиана очень не хочет, чтобы мироходец погибал, стрела попадает в пегаса. Неизвестно, спасла бы Гидеона его неуязвимость от падения с огромной высоты, но неожиданно он падает на Ракдоса, который вылез из своего лавового озера и пошел бить морду Старшему дракону. Но все снова идет не по плану: Болас легко отбрасывает демона, а Черный меч Гидеона разбивается о чешую дракона. Зная о том, что один Старший дракон уже был убит Черным мечом, Болас позаботился о защите от него. Гидеон падает на ступени Цитадели, и вокруг него смыкаются ряды Вековечных. Это оказывается последней каплей: Лилиана не выдерживает. Впервые, может быть, в жизни она пренебрегает собственными интересами и даже жизнью. Презрев нарушение контракта, она направляет всю подвластную ей армию против Николя Боласа. Последствия не заставляют себя ждать: татуировки Лилианы начинают сжигать ее заживо. Но в этот момент до умирающей некромантки добирается Гидеон и отдает ей свою защиту и неуязвимость, мучительно умирая вместо нее. Лилана ошеломлена и смятена. Она слышит последние слова Гидеона. Слышит, что он до последнего в нее верил. Между тем, на Боласа идет армия зомби во главе с Окетрой и Бонту. Дракон успешно отбивается и убивает Окетру, но неожиданно на него нападает Нив-Миззет и пронзает его копьем Хазорет, защиты от которого у Боласа не было. Пока Болас отвлечен, до него добирается Бонту и хватает покрепче. Древнее заклятие еще действует, и все Искры - собранные кровавой жатвой, и собственная Искра Николя Боласа - утекают из Старшего дракона в Вековечного бога. Такое количество энергии Бонту не в силах удержать в себе. Он взрывается, оставив Боласа раненым и лишенным Искры мироходца. Это победа. Чандра вновь отключает Бессмертное солнце, и мироходцы начинают уходить. Лилиана с ненавистью наблюдает, как Болас падает бесформенной кучей костей и чешуи и, не слушая пытающегося связаться с ней Джейса, давясь от слез по Гидеону, исчезает в неизвестном направлении. Равнику охватывает празднование. Болас повержен и мертв. Гильдии снова объединены. Нив-Миззет - Живой Договор Гильдий. Он дарует прощение Враске и прочим бывшим вольным и невольным помощникам Боласа. Впрочем, в качестве наказания им положено выследить и убить тех, кто с Боласом был до конца: Рал вызывается выследить и разобраться с Теззеретом, Враске назначается Довин, а Кайе - Лилиана. Да, Лилиана прощения не получила. Гейтвотч оплакивает гибель их друга и лидера, Гидеона. Кайя приносит клятву и вступает в Гейтвотч. Джейс и Враска решают попробовать начать свои отношения заново и обмениваются робким поцелуем. Рал и Томик вместе и счастливы. Даже между Тейо и Араитией завязывается нечто большее, чем дружба. На Равнике наступает мир. Победа. На самом деле, все было не так Ну, или почти не так. Дело в том, что незадолго до самого конца с Джейсом связался Угин и объяснил, что Болас уже не раз восставал из мертвых или почти мертвых. А потому убивать его опасно. Не так нужно с ним справиться. Поэтому Джейс укрывает поверженного Боласа иллюзией - именно ее видит Лилиана. На самом-то деле раненого Старшего дракона забирает Угин и, укрыв своими крыльями, уносит сквозь Слепые вечности в Мир для медитаций. И там-то, когда израненный Болас приходит в себя, раскрываются последние карты. Угин - близнец Боласа. Мир для медитаций - первый мир, в который они когда-то попали, став мироходцами. Угин связан с этим миром не меньше, чем Болас. А еще он был связан с камнем души, раньше висевшим у Боласа между рогов. Через этот камень Угин мог следить за братом, оставаясь в курсе его дел, планов и интриг. Сархан провел призрачного дракона в Мир для медитаций, пока тот был под властью Боласа, и Угин стал повелителем этого мира. И теперь они, два брата, два дракона, мироходец и бывший мироходец, снова сидят в этом мире, где когда-то сражались не на жизнь, а на смерть. Мир этот станет тюрьмой для Боласа. Для лишенного Искры Боласа. Для лишенного всех имен Боласа - так что теперь его никто не сможет призвать. Для смертного Боласа. А Угин станет его вечным тюремщиком. Дракон-дух соединился с миром, из которого когда-то произошло его нынешнее тело, закрыв Мир для медитаций от всей Мультивселенной. Раз и навсегда. И вот это уже совсем победа. И все-таки?.. Есть еще один нюанс. А что же стало с камнем души Боласа? Куда он делся? Когда Болас лишился Искр, когда был ранен копьем Хазорет, там, на вершине Цитадели, камень упал со своего места и покатился вниз. И прикатился к ногам Лилианы. Некромантка подняла его и забрала с собой. Куда-то. Сквозь Слепые вечности. Победа?.. PS Я, конечно, наврал в названии этого рассказа. Война никогда не меняется. Поддержать автора!
  14. Всем привет! Кому-то середина месяца, а кому-то первые рабочие дни. Вниманию и тех и других дайджест мульти-едх за первую половину мая. В этот раз я решил сгруппировать дайджест иначе, сделав упор на видео контент, и не стал в него включать подкасты. Если предыдущий формат вам нравился больше, или среди контента был любимый подкаст, о котором должны знать все, напишите об этом в комментариях! Итак, выход нового сета никак не повлиял на бан-лист нашего формата, однако Комитет по правилам выступил с некоторым посылом о том, как они видят этот формат. Как и с бан листом, в видении тоже no changes, однако для тех, кто раньше не был знаком с политикой партии - это интересно. Перевод и обсуждение в треде Next_rim. Дек-техи: Дектех Радхи (Radha, Heir to Keld) от MagicalHacker. Дектех Кефнета и cEDH Кефнета от cEDH TV. Моно-белые зомби Окетры от Бенни Смита. Моно-Болас трайбл от него же. Сторрев, Лич-Девкарен возбудил воображение Бенни и Шелдона одновременно. Дектех Нив-Миззета и дектех Окетры от Jumbo Commander. Дектех бюджетного Перышка, дектех бюджетного Ильхарга и дектех чуть менее бюджетного Перышка от The Commander's Quarters. Дектех Нив Миззет Шторма и дектех ходов с Кефнетом от The Trinisphere. Геймплей видео: MagicalHacker играет Радхой в МО против Dragonlord Silumgar, Rosheen и Wort the Raidmother. И играет Гетом против Breya, Azusa и Kozilek Butcher of Truth. MTG Muddstah исправно радует нас записями игр: Видео 1: Animar vs Freyalise vs Niv-Mizzet vs Mirko Vosk Видео 2: Mistform vs Brago vs Norin vs Roon Видео 3: Etrata vs Daretti vs Mistform vs Akiri | Tymna Видео 4: Queen Marchesa vs Azor vs Sliver Queen vs Riku Видео 5: Feather vs Yuriko vs Bruna vs Lord Windgrace Commander VS от Starcity Games предлагает противостояние бюджетных колод в поединке между Adeliz, Najeela, Teshar и Darigaaz, а также демонстрирует на что способны новые генералы из Войны Искры, в частности, Roalesk, Massacre Girl, Niv-Mizzet и Neheb. The Spike Feeders играют cEDH колодами, предложенными патреонами, Tatyova, Breya, Varoltz и Tymna | Bruce. А потом колодами известного cEDH декбилдера с ником ShaperSavant в поединке Thrasios | Tymna (Razakats), Thrasios | Tymna (PST), Tymna | Kraum (Opus Thief) и Niv-Mizzet Reborn. Commander Clash продолжают исключать карты из своих колод, в этот раз они играют без тюторов Child of Alara vs King Macar vs Sakashima vs Tymna | Vial Smasher. Во втором видео сходятся 4 новых Бога из Войны Искры (нет зеленого, ну и Бог-Фараон с ним). Новый выпуск Game Knights - brawl новыми генералами из Войны Искр. Не ЕДХ, конечно, но зато весело и качественно. The Trinisphere играют новыми генералами Bontu vs Kefnet vs Feather vs Niv-Mizzet Видео-подкасты: The Command Zone рассказывают о мироходцах в коммандере, и вместе с LRR обсуждают разные варианты игры в едх. Статьи: Шелдон Менери кладёт новые карты в старые колоды. Примерно тем же занят Райан Саинио. Веселые картинки В прошлый раз я рассказывал про художников-альтератеров работающих с цифровыми изображениями. Сегодня я хочу познакомить вас с французом Kevin Altered, который виртуозно владеет скальпелем, снимает фойловый слой с карт и делает умопомрачительной красоты альтерации-аппликации. В этом видео Кевин даёт интервью французскому магическому медиа каналу и показывает, как он делает свои альтерации. А примеры его работ можно найти в его группе в фейсбуке https://www.facebook.com/altered.mtg или в инстаграмме https://www.instagram.com/kevin_altered_mtg/ Астрологи объявили неделю Мироходцев Релиз Войны Искры естественным образом подстегнул интерес колодостроителей всего мира к архетипу, вращающемуся вокруг Мироходцев (Planeswalkers) - Супердрузьям. Ещё бы! Ведь нам подарили не только самого крутого боросовского командира всех времен и нового пятицветного паззл-генерала, но и целых 39 новых мироходцев, что увеличило их общее число на 25% (до 162). Разнообразие эффектов, которые эти “чары с лицом” предлагают, заставляют руки чесаться у большого числа любителей командера. Супердрузья - часто по сути контрольная колода. Финишером в ней могут быть ульта мироходцев, комбо-закрутка или генеральские повреждения. В этой связи, самыми распространенными стратегиями супердрузей являются стакс и замок из подушек. Обе эти стратегии помогают мироходцам выживать, либо провоцируют оппонентов сражаться между собой, либо просто запрещают игрокам играть в магию в течение необходимого времени. C выходом Истоков в магии появился лейтмотив фантастической пятерки, вместе с ним начали появляться карты так или иначе взаимодействующих с плейнсвокерами. В дополнение к выпущенной аж в м15 завесой и олл-стар сезоном удвоения, появились клятвы, туторы, способы дополнительно поднять лояльность, а также способы обмануть манакост и поставить мироходцев прямо на стол. Изменение правила легендарности c выходом Иксалана также расширило применение и уже существующего и популярного в едх тютора. Я конечно же говорю о Captain Sisay. Именно она, капитан легендарного корабля, возбудила мое воображение и заставила покумекать над листом. Вот, что у меня получилось: Captain Sisay's Hull of Friends Planeswalker 1 Karn, Scion of Urza 1 Gideon of the Trials 1 Ajani Unyielding 1 Nissa, Voice of Zendikar 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Freyalise, Llanowar's Fury 1 Ajani Steadfast 1 Ajani, Mentor of Heroes 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Gideon, Champion of Justice 1 Karn Liberated 1 Nissa, Who Shakes the World 1 Gideon Jura 1 Gideon Blackblade 1 Ugin, the Spirit Dragon Sorcery 1 Kamahl's Druidic Vow 1 Urza's Ruinous Blast 1 Decree of Justice 1 Austere Command 1 Genesis Wave 1 Farseek 1 Wrath of God 1 Call the Gatewatch 1 Council's Judgment 1 Rampant Growth 1 Harmonize 1 Skyshroud Claim 1 Cultivate 1 Martial Coup 1 Akroma's Vengeance 1 Finale of Glory Creature 1 Vorinclex, Voice of Hunger 1 Alms Collector 1 Djeru, With Eyes Open 1 Thalia's Lancers 1 Kamahl, Fist of Krosa 1 Magus of the Disk 1 Arena Rector 1 Evolution Sage Land 1 Horizon Canopy 1 Field of Ruin 1 Sunpetal Grove 1 Scattered Groves 1 Verdant Catacombs 1 Maze of Ith 1 Canopy Vista 1 Windswept Heath 1 Mana Confluence 1 Wooded Bastion 1 Brushland 1 Kor Haven 1 Strip Mine 8 Plains 1 Savannah 1 Bountiful Promenade 1 Tranquil Thicket 1 Secluded Steppe 1 Krosan Verge 1 Command Tower 1 Temple Garden 6 Forest 1 Stirring Wildwood 1 Mistveil Plains 1 Interplanar Beacon 1 Karn's Bastion Artifact 1 Thaumatic Compass // Spires of Orazca 1 The Chain Veil 1 Norn's Annex 1 Contagion Engine 1 Rings of Brighthearth 1 Thran Temporal Gateway 1 Lightning Greaves 1 Sol Ring 1 Commander's Sphere 1 Selesnya Signet Instant 1 Teferi's Protection 1 Krosan Grip 1 Entrapment Maneuver 1 Swords to Plowshares 1 Ignite the Beacon Enchantment 1 Blind Obedience 1 Abundance 1 Song of the Dryads 1 Sandwurm Convergence 1 Sylvan Library 1 Mirari's Wake 1 Smothering Tithe Sideboard Commander 1 Captain Sisay Итак, несмотря на то, что это колода на плейнсвокерах, её основная стратегия не в том, чтобы ультануть мироходцам сразу вслед за сезоном удвоения, а планомерно разогнаться по мане в большие пей-офф заклинания, зачистить стол и задавить числом. Немного статистики: 37 земель и Maze of Ith Без учета мироходцев, которые это умеют, в колоде: 8 карт чистого разгона и 2 эффекта увеличивающих добычу 9 карт, наполняющих руку (в основном туторы) перезарядка руки в белом и зеленом - дело сложное. Особенно, когда существ немного: зеленые эффекты так или иначе привязаны к существам, либо через способности самих существ, либо через заклинания, для которых важно количество или размер. Компенсировать приходится туторами и экзотикой типа Abundance. 6 карт зачистки стола Уж что-что, а чистить стол белый умеет. Что характерно, разнообразие борд-вайпов настолько большое, что можно найти избирательные, оставляющие только мироходцев на столе (Magus of the Disk), а можно - со встроенным винконом (Martial Coup). В целом, если вы играете против колод на перманентах, зачисток можно положить больше, от нас не убудет. Отдельно отмечу, что наш генерал позволяет найти Urza's Ruinous Blast, что приятно. 5 карт точечного ремувала. Теперь коротко о тактиках в колоде: Экономим ману и кладём мироходцев в игру задешево с помощью Arena Rector и Thran Temporal Gateway. Разгоняем мироходцев по лояльности: Ajani Steadfast, Contagion Engine, Evolution Sage, The Chain Veil, Karn's Bastion Защищаемся разными призонами: Blind Obedience, Sandwurm Convergence, Norn's Annex Значительно обгоняем кривую: Vorinclex, Voice of Hunger, Nissa, Who Shakes the World, Mirari's Wake Чистим стол врасами Резолвим огромные генезисы: Kamahl's Druidic Vow, Genesis Wave, Decree of Justice, Finale of Glory Топчим солдатами: Nissa, Voice of Zendikar, Kamahl, Fist of Krosa, Gideons Способность генерала искать легендарные карты позволяет иметь достаточно широкий тулбокс, который помогает сфокусироваться на каком-то одном плане. Из карт, которые не вошли в колоду, я отмечу вот эти: Шлем создает армию из Гидеонов, что мне лично кажется очень смешным. Легендарный кот, (помимо того что он легендарный и кот) кладет солдат. Остаётся лишь жалеть, что Coat of Arms нелегендарный, но в белом есть тюторы и за артефактами… В отличии от сезона удвоения, Пир добавляет жетоны, когда те кладутся на мироходцев в качестве оплаты стоимости их способностей, что заметно ускоряет скорость роста. Легендарный дух предлагает нам рекурсию, которой может в колоде недоставать. Позволяет снимать последние жетоны и перезаряжать друзей. На этом пока всё. До встречи через пару недель! ЛК Поддержать автора!
  15. Всем привет! Когда я впервые в жизни играл драфты (а это было не так-то давно, учитывая мой общий "стаж" игры), я часто брал первым пиком редкую карту и оставался в цвете этой карты. А уж если эта рарка была двухцветной, то и вовсе пиши пропало. Со временем я узнал о сигналах, о том, что цвет может быть открытым или закрытым, о том, что важно оставлять себе как можно больше опций, и о том, что не нужно привязываться к первому пику. А ещё позже узнал, что и у этих идей и принципов есть свои пределы. Например, к первому пику, действительно, привязываться не стоит. Но в то же время, если мы взяли некоторую карту первым пиком, то, вероятно, это сильная карта, и нам стоит попытаться драфтиться таким образом, чтобы эта карта вошла в нашу колоду. Или, предположим, мы стремимся драфтиться без каких-либо привязанностей, но иногда некоторые архетипы стоит форсить, а других стоит избегать, даже когда они открыты. Сегодня мы снова посмотрим, как драфтовая теория работает в War of Spark — сете с кучей мироходцев, свиперов и другими занятными особенностями. Поддержать автора!
  16. Чем дальше в лес, тем больше я размышляю о шансах Москвы принять Гран-При в 2020 году. Ну, или в 2021 – отдельные предпосылки к этому были и остаются. Однако в своих фантазиях я в очередной раз забрел слишком далеко, поэтому ниже уже хорошо знакомый вам формат с палочками и кружочками с цифрами, городами, странами и людьми. Я в очередной раз буду странно структурировать данные. Сколько и где? Начнем с азов: в минувшие выходные состоялось Гран-При Мэдисон – этот турнир стал 793-м в истории. В 1994-м количество людей, игравших в магию, начало расти как на дрожжах, однако крупные турниры проходили преимущественно в конференц-залах гостиниц в крупных городах. Тогда же и зародилась идея не Invitation-only турниров, которыми были Worlds и Pro-Tour, но и о чем-то масштабном, где будут разыгрываться деньги, а участие сможет принять любой желающий. Сколько же людей принимало участие в ГП? Этот вопрос пока что изучается экспертами, точнее, экспертом – основателем проекта MTGElo. Сейчас он вносит данные за конец 1990-х и движется в сторону «тёмных времен»: попробуй достать парринги и стендинги по раундам с ГП 1996-го (спойлер – безумно сложно). На данный момент это число составляет 205 776 человек, но оно однозначно увеличится. Однако количество «регистраций» назвать можно – 707939. Вы разумно удивитесь: почему же так мало? Дело в том, что до сих пор довольно часто случаются турниры, количество участников которых не превышает 1000 – особенно со знаком «минус» выделяется Австралия, но об этом чуть позже. Немного слов о том, где играют – вот вам магическая карта мира. Ожидаемо лидируют США – 247 турниров, Япония – 71, Канада – 31, Франция – 30, Испания – 29, Великобритания – 27, Италия – 26, Австралия – 25, Бразилия – 18, Голландия – 15, Китай – 13, Германия – 12, Чехия, Швеция, Сингапур, Тайвань и Бельгия – по 11, Дания и Польша – по 9, Мексика, Малайзия, Чили и Филиппины – по 8, Австрия, Португалия и Гонконг – по 6, Таиланд – 5, Аргентина – 4, Россия и Новая Зеландия – по 3, Швейцария, Финляндия, Норвегия, Коста-Рика – по 2, Греция и ЮАР – по 1. А теперь немного абсолютно ничего не доказывающей, но всё равно любопытной арифметики: соотношение количества побед и количества домашних ГП. Не знаю, зачем, но посчитал. Разумеется, есть несколько интересных фактов: В Южной Корее ни разу не проводились ГП - при этом три человека одерживали победы в турнире. Это очень странно: там играют довольно много (но меньше, чем в России), при этом есть несколько сильных игроков и гриндеров Венесуэла имеет в активе 5 побед - Фабрицио Антери имеет венесуэльские и итальянские корни, хотя живет в Англии. Однако по паспорту он является гражданином именно латиноамериканского государства. Кстати, Антери - известный читер, отбывший полтора года за манипуляции с колодой, и обидчик Назара в полуфинале ГП Антверпен 2013. Сколько людей и что играли? Возвращаемся к основам: давайте посмотрим, сколько Гран-При проходило в год, какова их аудитория и какие форматы пользовались наибольшей популярностью? Количество Гран-При в год - 2019-й продолжается, не забывайте Количество участников в турнирах Гран-При Средняя аудитория Гран-При Самые многочисленные Гран-При по годам Давайте сделаем здесь короткую паузу, а я вам расскажу о том, какие ГП были наиболее многочисленными в своих форматах: Limited: 7551, Лас-Вегас, 2015. Технически турнир даже разбили на два полноценных ГП (тогда же произошло одно из самых горячих событий в истории магии - Паскаль Мэйнард столкнулся с фойловым Tarmogoyf). Если не брать это в расчет, тогда 4492 - тоже Лас-Вегас, но в 2013 году. Как можно догадаться, в обоих случаях имел место релиз Modern Monsters. Modern: 4303, Ричмонд, 2014. 5 Birthing Pod колод в топ-8, славное было время. Legacy: 4003, Нью-Джерси, 2014. В формате тогда был легален Treasure Cruise и Dig Through Time - и формат был наполнен насекомыми. Собственно, BBD тот турнир и затащил делвером. Team Limited: 3366, Вашингтон, 2016. Standard: 3335, Токио, 2016. Extended: 1223, Атланта, 2011. Пришли прощаться с форматом. Block Constructed: 1465, Мадрид, 2004. Самые малочисленные Гран-При по годам Здесь сделаем первую остановку. Во-первых, по этому графику можно изучать географию Австралии. Там стабильно проводятся Гран-При, несмотря на провальную собираемость. Да, в последние годы ситуация стала получше, но в целом нельзя не задать вопрос: а чем мы хуже? Тем, что ходим не вниз головой? Второй момент: да, Москва-2014 - самый неудачный ГП в том году, который на фоне сложностей с получением визы в Россию и, скажем так, общим фоном, практически лишил нас праздника магии на последние пять лет. И чем чаще мы видим аншлаги на MCQ, когда на мэйнивент заканчивается регистрация за полтора месяца, тем выше у нас шансы принять ГП - скорее всего, в формате limited. Форматы 23 марта 1997 – состоялось первое ГП. То был стандарт, в котором были нелегальны карты из Visions-сета (читайте первый материал из цикла про баны в стандарте), следующий стандартный ГП прошёл в Лондоне в июле 1997, а затем – в Милуоки в мае 2002-го, то есть почти пять лет не ГП не игрался типочек. Было несколько экспериментов - THG, Team Modern, Team Standard - но все они пропали втуне. Также нас покинули Extended и Block Constructed - их отставание будет только расти. Количество Гран-При по форматам Количество участников Гран-При по форматам Средняя аудитория Гран-При по форматам О победителях Переходим к победителям: в активе у игроков из США – 229 побед, Япония – 103, Канада – 38, Франция – 36, Германия – 31, Бразилия – 25, Австралия – 22, Голландия – 17, Италия и Чехия – по 14, Китай – 11, Испания, Великобритания, Швеция, Австрия – по 10, Сингапур – 9, Аргентина – 8, Швейцария – 7, Мексика – 6, Польша, Малайзия, Португалия, Венесуэла – по 5, Тайвань, Чили, Россия – по 4, Бельгия, Словакия, Южная Корея – по 3, Филиппины, Новая Зеландия, Финляндия, Индонезия, Венгрия – по 2, Гонконг, Украина, Хорватия, Сербия, Литва, Турция – по 1. Суммарно за всю историю магии победу на Гран-При одерживали 526 человек. То есть, опираясь даже на предварительные значения по количеству участников ГП (мы говорим о 205 776 магах, на деле же их число должно быть около 210-215 тысячах), лишь 0,2% игроков смогли добраться до вершины. В их числе немало великих - перечислю самых выдающихся: 7 - Юя Ватанабэ, Шухеи Накамура, Каи Бадде 6 - Уильям Йенсен, Рид Дьюк, Рафаэль Леви 5 - Фабрицио Антери, Оуэн Туртенвальд, Сэт Мэнфилд, Мэтт Насс, Оливье Руэль, Карлос Ромао, Мартин Юза 4 - Шахар Шенхар, Луис Скотт-Варгас, Томохару Сайто, Стивен О'Махоуни-Шварц, Алекс Шварцман, Антонио Де Роса, Матт Севера, Катсухиро Мори, Масахико Морита, Юки Итикава, Ричард Хоэн, Александр Хейн ГП Москва-2020? Накинув достаточно интересных фактов, имен и статистики, я вернусь к изначальному пассажу - о шансах Москвы принять ГП в ближайший год-два. Не вдаваясь в детали, скажу, что за последние годы объемы продаж в России выросли настолько, что это отдельно отмечалось в квартальном отчете. Вы можете их не видеть, однако смена стратегии в нашей необъятной стране оказалась очень эффективной - по крайней мере, такие слухи до меня доходили. Второй важный фактор: соревновательная составляющая также значительно преобразилась - за последние 2-3 года сразу несколько независимых организаторов проводили турниры на нейтральных площадках. То есть, мы начали самостоятельно выбираться из LGS - поверьте, это не осталось незамеченным. Как и количество участников Национала, которое в 2018 оказалось в полтора раза выше, чем в 2017-м. Сама по себе концепция MagicFest'а также нам на руку: на праздник магии, где среди прочего проходит Гран-При, придет явно больше людей, нежели на непонятный турнир с конской стоимостью участия где-то на ВДНХ. Москва вполне может претендовать на подобный турнир: у нас некоторые научились хорошо работать с аудиторией (некоторые, увы, нет), набрались опыта и уж планку в 600 человек на лимитедном ГП мы должны пробить. Если Австралия систематично получает подобное право, почему бы не дать его и нам? Поддержать автора!
  17. Моноред – одна из самых живучих колод, типа "сколько дихлофосом ни трави, все равно будет вылезать". В этот релиз сета ей и особо далеко лезть не надо было – она и так одна из основных колод формата. Давайте посмотрим, какие карты из Войны могут найти место в стандартном монореде (“стандартный” тут и как описание формата, и как указание на отсутствие всяких извращений, про монокрасных фениксов не в этот раз). Burning Prophet – во-первых, у существа важный тип существа, так как wizard's lightning за 3 печальны. Но второй дроп и так забит, значит придется выбирать между пророком и Viashino Pyromancer. Когда вокруг контроли и мидренжи, убивающие все движущееся, пророки не очень. Но если вы по уши в матчах с белыми винями и в мирорах, смело заменяйте виашинцев. Chandra, Fire Artisan – очередной неприятный адвантажный четвертый дроп. Я долго играл сплитом Experimental Frenzy и Vance's Blasting Cannons потому что получение второй копии френзи очень сильно проигрывает альтернативе, а как первая копия - Орудия не настолько хуже. Мне по играм показалось, что я скорее прав, хотя моей статистики очевидно недостаточно. Да и к тому же ценность рассматриваемых карт меняется с движением метагейма. Тем не менее, возьму на себя смелость порекомендовать соотношение 3 к 1 как раз с чандрой, если вы хотите играть в 4 четвертых дропа. Также чандра становится лучше лихорадки, если в мете слишком много хороших ответов на энчантменты. Dreadhorde Arcanist – опять карта для формата, где каждый занят чем-то своим в своем мирке. И тоже хочу заметить, что пока формат не выглядит дружественным к этой карте. Mizzium Tank – когда-нибудь эта карта может стать хорошей, но пока в этом слоте слишком много крутых карт, которые делают больше здесь и сейчас. Samut's Sprint – и еще карта в малоремувальные метагеймы, где важно быстро ввалить, пока не началось. Sarkhan the Masterless – тут уже не просто под метагейм карта, а про другое направление колоды. Можно поиграть в качестве поздней адвантажной карты, наращивающей давление, даже в текущей версии монореда, но мне кажется, что четырехмановые опции более разнообразны (и – с вами адмирал Ясен Перец - дешевле, что немаловажно для колоды, играющей в малое количество земель). Tibalt, Rakish Instigator – минусовая абилка хороша во всем спектре матчей, а статистическая просто определяет исход отдельных игр. Мне кажется, что его недооценивают в качестве мейна. Он может быть хуже того же Цепехлеста, Фактора или Legion Warboss, если вы попали точно в метагейм, но в более широком случае, где всего присутствует заметное количество или когда мета в эсперах – Тибальт, скорее всего, лучше. Колодам вокруг, понятное дело, тоже раздали игрушек, даже больше чем обычно, почитайте нашего Хана. Вот что, происходящее с другими колодами, наиболее интересно с точки зрения монореда: - как поживают огромные бивни, особенно разбавленные ремувалом (прежде всего рг); - как поживают всевозможные эсперы; - что происходит в драках в грязи; - и чем заняты любители показа кино? Еще конечно же важно, сколько всей этой нечисти в метагейме водится. Толстых бивней подвезли в достатке, в том числе в рг. Мне кажется, что разнообразие заманчивых опций - пока наибольшая проблема таких колод. Слишком непонятно, что абстрактно класть, про адаптацию под метагейм, даже если он какой-то сложился, речи практически не идет. Ну и хорошо, мерзковатый матчап для монор. В эспер пришли плейнсволкеры в количестве, Dovin's Veto (пока, кстати, неясно действительно ли нужно такое количество контры мейном или это тяга к новому, напомню, что negate-ов было куда меньше, а вето вовсе не безусловный апгрейд) и иногда прямо в мейн, в зависимости от того, что и какой эспер хочет, приехали Enter the God-Eternals. Это вето и приход в гости богов плохие новости – небольшое количество контры у оппонента раньше позволяло в первой добить или довольно легко пропихнуть лихорадку, теперь эспер прикрывается после тефери контрой сразу, про приход богов даже и говорить не хочется. Кино стало поразнообразнее и очевидно благодаря Тамие усилился уг-нексус. Абстрактно с картами разобрались, посмотрим теперь, что происходит в боевых условиях. Старситевый опен наиболее удобен для анализа – понятнее исходные данные (что являлось deck to beat), больше народу, чем где-либо еще, больше информации. Вот ссылка на каверадж. Начну с плохих новостей. Все плохо. Как так? – спросите вы, - три монореда в топ 4, ничего себе плохие новости! Есть две вещи, которые надо понимать. Первая – основа монореда прямолинейна, в сферическом вакууме сильна, неоптимальными добавками новых карт ее сложно испортить. У других колод и сложнее с колодостроением, и возможностей просто полностью развалить колоду неправильными декбилдерскими решениями хватает. Поэтому линейные стратегии всегда успешны. Вторая важная идея – далеко не все понимают первую. Одни завтра возьмут моноред, потому что он колода для настоящих нагибаторов, вторые будут планировать выигрывать прежде всего у монореда (и не будут так неправы – нагнут хотя бы нагибаторов). Что можно сказать по листам и игре первой недели. Главное, что – в очередной раз!!! - бросилось в глаза, моноред сложная колода, несмотря на формальную прямолинейность. Я изначально не планировал останавливаться на игре, но кто-то может поверить комментаторам или сайд-боард руководствам игроков. В монореде очень, очень важен тайминг всего. Это часто не замечают за случаями, когда можно кататься по клавиатуре лицом, одновременно гладя котика, ошибаться пять раз за ход, но все равно выигрывать. По этому поводу обсудим френзи против эспера постбоард. Вот, например, гайд финалиста ситей Коллинса Муллена. Все твердят про консенсус – мол, сайдить френзи не надо, слишком много ответов. Во-первых, когда вам рассказывают, что Experimental Frenzy на столе ни разу не видели, потому что абсорбы – это признак того, что что-то делается радикально неправильно. Можно заставить оппонента тапаться, у оппонента не всегда идеальный ремувал по ситуации и ему приходится Унижение на существо тратить. Да и вообще – “умирает от ремувала” сама по себе ничего не объясняющая логика. Есть ответ – поменялись, это не так страшно, и при правильном тайминге ничего кроме обмена картами оппоненту и не даст, нет ответа – спасибо за увлекательную игру. У меня почему-то регулярно бывает вот так: Вторая проблема с несайдом Лихорадки - это то, что вместо нее оставляют в мейне. А оставляют Fanatical Firebrand. И это совсем беда, потому что на ходе оппонент очень регулярно играет в тапаут и шанс воткнуть Лихорадку надежно мимо контры рано есть практически всегда, иногда с существами на столе. А на дрове весь ремувал оппонента начинает успевать и сказать, что фанатик ничего не делает в игре - комплимент ему. Кстати, по тому же поводу я не совсем в восторге от фактора после сайда на дрове, хотя это вынужденно. Еще хочу обсудить план на мирор. На картинке он совершенно безумный. Мирор - это такой долгий гринд о преимуществе в надежде подловить оппонента за счет правильного тайминга всего. Но из-за френзи, возможную с обеих сторон, он иногда перерастает в игру на скорость (в частности поэтому надо очень аккуратно пользоваться существами - если вам разгрузят ремувал во всех ваших существ, а потом поставят френзи, то шансов выиграть без своей нет, если существ придержать, то хоть и не очень большие шансы, но будут). На ходе фанатики делают слишком мало - на раннюю первую задницу отвечает цепехлест, а если него нет, то успевает весь ремувал, после вы не хотите их дровать никогда. Еще они чрезвычайно печально упираются в лавараннеров. В тоже время пиромансеры на ходе нормальны - как худший вариант они нанесут четыре дамага и, возможно, удешевят молнию, в размен с нанесением двух хитов всегда в нашу пользу. На практике на дрове регулярно приходится пихать ремувал в пиромантов на второй даже при цепехлесте и наличии маны на него, потому что иначе слишком большое отставание. На дрове вам нужна часть фанатиков, чтобы иметь больше возможностей разбирать ранних пиромантов и шальных паровичков. И не нужны жертвы чейнвилера: существа с первой задницей. Паровички, кстати, частью тоже бы в отсайд стоило отправлять, особенно на дрове, где моноред и так совершенно не ростом паровичков занят. И ни при каких условиях три дамага за три как сорсери не оставляется над тремя дамагами инстантом. Возвращаясь от сайдборда к самим деклистам из топа, хочется отметить, что они явно определялись тем, что нексус была к турниру врагом номер 1. Четыре чандры победителя наверняка заклад на многочисленные ответы к рекламации. Уилл Пуллиам, моноред 1 место на SCG OPEN 4 мая 2019 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Chandra, Fire Artisan 20 Mountain 4 Lightning Strike 4 Shock 2 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 3 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Итан Гаэски 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 19 Mountain 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Rekindling Phoenix 3 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil 1 Mountain Коллинс Муллен 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 19 Mountain 4 Lightning Strike 3 Risk Factor 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Experimental Frenzy 1 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Обратите также внимание, что все три монореда из топа играют skewer the critics - очень плохой картой в матчах, где есть взаимодействие, зато убыстряющие раздачи в неинтерактивных матчах. Все три играли разными планами на долгую игру, мне кажется лист с Risk Factor наиболее нацелен на выигрыш у рекламации и менее аккуратно сбилженные контроли. Выиграл лист с чандрами, но это в некотором роде случайность, лучше всего себя в мироре чувствует лист с Frenzy, Чандра вполне обыгрываемая в мироре Что же будет дальше? Во-первых, если вы планируете играть моноредом, забудьте о всех рекламационных колодах. У вас и так хорошие шансы их обогнать в любом листе, ваше проблема - это контроли. Я советую играть Тибальтами мейном (в bo1 арены тем более, там вообще много людей, которые считают, что лайфгейн сам по себе выигрывает у монор) и лучше играть Frenzy, она гораздо более универсальна и практически заканчивают игру на резолве против уб и гриксисов. Второе важное замечание - обязательно играйте минимум два Dire Fleet Daredevil в ваших 75, потому что засаживать дискард контролю - бесценно. Часто их план на игру в партии очень сильно завязан на что-то конкретное на руке; ну и сорвиголова очень универсальная карта на все случаи жизни. Честно говоря я не знаю, почему все вдруг отказались от плана гриндить контроли - сайдить treasure map, banefire и честно сто ходов выигрывать. Моя практика показывает, что это все еще работает, а против эспер мидренжей это, кажется, вообще единственный план (не забывайте экономить бурн предназначенный для hostage taker, нечего на пустом месте отдавать свои карты сокровищ). На дрове с любыми эсперами, мне кажется, все равно никаких шансов проскочить в быстрой игре нет. А еще карта сокровищ - довольно заметное преимущество в мироре. Я не фанат сайда фениксов в листах из топа, потому что колода становится слишком тяжелой, а главное, они не так уж и хороши. В целом, же мне кажется, что надо понимать, чего хочешь от монореда, а карт на все возможные планы есть в достатке. Главное - будьте последовательны. Напоследок, не как указание "играйте только так и никак иначе", а для справки лист, которым я играл приблизительно с релиза. Челленджи я отыграл довольно успешно, хотя и не было 7-0, средний результат был 5 с чем-то и несколько матчей за 7-0 было проиграно совсем не по делу. Ожидал Кефнетов в количестве и мидренджей, в том числе с Лирами, поэтому Fight with Fire (зарядить с пинком против мидренжа - реальность). Коняшка на недобитые моноу - кстати, играл в челенджах с ними раза 4 - к тому же дополнительный порщик против нексусов. Василий "тапаный рутбаунд краг" Сасоров 2 Rootbound Crag 4 Lightning Strike 17 Mountain 3 Experimental Frenzy 3 Fanatical Firebrand 4 Shock 4 Ghitu Lavarunner 1 Dire Fleet Daredevil 4 Runaway Steam-Kin 3 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Wizard's Lightning 4 Viashino Pyromancer 3 Tibalt, Rakish Instigator Sideboard 2 Fight with Fire 3 Treasure Map 1 Lightning Mare 3 Lava Coil 1 Collision // Colossus 2 Banefire 1 Dire Fleet Daredevil 1 Goblin Chainwhirler 1 Legion Warboss Keep calm, в конце хода три дамага в табло. Поддержать автора!
  18. Модерн и Война Искры. Неделя Первая Салют, зайчата-форумчата! В прошлые выходные в столице американского штата Виргиния - городе Ричмонд - прошел первый крупный турнир после выхода Войны Искры в формате Модерн. Итак, SCG Modern Classic собрал 147 участников и, как водится, стал полигоном для испытания новых карт и отправной точкой для инноваций колодостроения текущего метагейма. В своей сегодняшней статье предлагаю посмотреть, что же нового и “инновационного” принес нам новый сет для формата Модерн, и как изменились колоды с момента Про Тура Лондон, который проходил всего неделю назад. Прежде чем перейти к разбору листов, предлагаю сравнить топ-8 колод Про Тура и SCG-тура: № Pro Tour London (28.04.2019) SCG Tour Richmond (05.05.2019) 1st Humans Humans 2nd Affinity UR Phoenix 3rd Mono-Green Tron UR Phoenix 4th Mono-Green Tron Mono-Green Tron 5th UR Phoenix UR Phoenix 6th Humans Mono-Red Prison 7th Humans Hollow Phoenix 8th Titan Shift Amulet Titan Как видите, человеки, фениксы и Троны по прежнему остаются доминирующими колодами в новом метагейме. Также не списываем со счетов дреджи и сине-белые контроли, которые хоть и не прорвались в топ вышеуказанных турниров, но по-прежнему остаются популярными декчойсами. На данный момент топ-5 колод (в процентном соотношении от метагейма) выглядит так: № Deck name % метагейма* 1 UR Phoenix 11% 2 Humans 10% 3 Tron 9,5% 4 Dredge 6% 5 UW control 5,5% * - все цифры в этой таблице скомпилированы из разных источников и округлены. Колоды, играющие вокруг Зеленых Титанов, также могли бы побороться за 4-5 место, если их объединить в одну категорию. А так порознь - Amulet Titan - 3,5%, Titan Shift Valakut - 2,5%. Остальные колоды, представленные в топе (Affinity, Hollow One, Mono-Red Prison) едва ли сейчас можно считать популярными декчойсами. Но это отнюдь не умаляет их конкурентоспособность в формате. Дальнейшее обсуждение предлагаю разделить на две части: обзор колод, которые совсем не изменились с выходом Войны Искры (ч.1) и разбор колод с нововведениями нового сета (ч.2). Часть 1. “На западном фронте без перемен” “Старый конь борозды не портит” Победа Хуманов на Про Туре, а также двойное попадание в топ-8 конечно являются убедительными доказательствами мощи данной колоды. Поэтому победа на первом SCG-туре видится закономерным следствием не только популярности колоды, но и ее стабильности. Так на Про Туре Хуманы одержали верх над роботами. А на SCG- туре Хуманы одолели огненных куриц. Humans (Adonnys Medrano, SCG Classic Richmond, 1 место) LANDS 19 4 Ancient Ziggurat 4 Cavern of Souls 4 Horizon Canopy 1 Seachrome Coast 1 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Plains 4 Unclaimed Territory CREATURES 37 4 Champion of the Parish 3 Kitesail Freebooter 4 Mantis Rider 4 Meddling Mage 4 Noble Hierarch 4 Phantasmal Image 4 Reflector Mage 4 Thalia's Lieutenant 4 Thalia, Guardian of Thraben 2 Thalia, Heretic Cathar OTHER SPELLS 4 4 Aether Vial Sideboard 4 Auriok Champion 2 Damping Sphere 2 Deputy of Detention 1 Dismember 1 Grafdigger's Cage 1 Knight of Autumn 2 Militia Bugler 2 Whirler Rogue Лист победителя SCG-тура почти идентичен листу победителя Про Тура. Единственное отличие - присутствие Thalia, Heretic Cathar в основной колоде, а Deputy of Detention - в сайде. Большая Талия последнее время нечасто светилась в листах Хуманов и, зачастую, фигурировала лишь как сайдовая опция. Возможно, сейчас данное изменение можно считать оправданным, так как в миррор-матче Талия может выиграть темп, а появление на столе на второй ход с Noble Hierarch доставит много неудобств самым разным колодам. Так или иначе, лист данной колоды давно уже “закостенел” (всего 2-3 опциональных слота), а новый сет не привнес каких-либо карт для усиления и без того сильной колоды. Также отмечу, что сайдовый Chalice of the Void не прижился в сборках Хуманов после Про Тура, как и мейновые Militia Bugler. Вердикт: Humans (post War of the Spark) - No changes. Далее по списку у нас Иззет фениксы. Arclight Phoenix по праву считается звездой формата и одной из главных угроз современного метагейма. Поэтому появления колод на UR phoenix в топе неизбежная закономерность. UR Phoenix (Chris Castro-rappel, SCG Classic Richmond, 2 место) LANDS 17 3 Island 1 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents CREATURES 8 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice INSTANTS and SORC. 31 4 Faithless Looting 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 3 Noxious Revival 4 Opt 4 Serum Visions 4 Sleight of Hand 4 Thought Scour OTHER SPELLS 4 4 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Abrade 2 Alpine Moon 1 Beacon Bolt 2 Blood Moon 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Echoing Truth 2 Lightning Axe 2 Ravenous Trap Данный лист делает ставку не только на синергию элементов колоды с Arclight Phoenix, но и на Pyromancer Ascension, представленных в данном листе в 4 копии. Как правило, такие колоды играют в 2 копии Возвышение Пироманта, и данная механика скорее является вспомогательной. Однако, в данной сборке обе стратегии равнозначны, и победа через Pyromancer Ascension видится одним из основных планов победы. Далее еще один лист фениксов в достаточно классической сборке: UR Phoenix (Tariq Patel, SCG Classic Richmond, топ-4) LANDS 18 2 Flooded Strand 3 Island 1 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 1 Sulfur Falls CREATURES 11 4 Arclight Phoenix 2 Crackling Drake 1 Snapcaster Mage 4 Thing in the Ice INSTANTS and SORC. 29 4 Faithless Looting 1 Flame Slash 2 Gut Shot 2 Lightning Axe 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thoughtseize * OTHER SPELLS 2 2 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Abrade 1 Beacon Bolt 2 Blood Moon 2 Ceremonious Rejection 1 Dispel 1 Jace, the Mind Sculptor 4 Ravenous Trap 2 Spell Pierce * занятная опечатка в деклистах на всех крупных нетдек-агрегаторах. Уверен, что на самом деле это Thought Scour. Автор следующего листа решил напомнить миру о Пустотелых, не отказывая себе в удовольствии “залетать” вездесущими фениксами. Радует, что несмотря на мой пессимистичный прогноз, судьбы Пустотелых в формате (ссылка тут), карта Hollow One все-таки засветилась в топе первого крупного турнира в формате Модерн после выхода Войны Искры. Итак, перед нами классическая сборка Hollow Phoenix: Hollow Phoenix (Jared Calabrese, SCG Classic Richmond, топ-8) LANDS 18 18 Mountain CREATURES 15 4 Arclight Phoenix 3 Bedlam Reveler 4 Flameblade Adept 4 Hollow One INSTANTS and SORC. 27 4 Burning Inquiry 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Goblin Lore 3 Gut Shot 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose Sideboard 1 Anger of the Gods 3 Blood Moon 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Hazoret the Fervent 4 Leyline of the Void 1 Lightning Axe 1 Shatterstorm 3 Smash to Smithereens И еще один участник топ-8 с колодой на фениксах выбрал достаточно традиционный билд. Однако, в отличии от трех предыдущих листов, здесь у нас карты из нового сета - аж две! - Finale of Promise в мэйне и Saheeli, Sublime Artificer в сайде. UR Phoenix (Andy Vorel, SCG Classic Richmond, топ-8) LANDS 18 4 Island 2 Mountain 2 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 2 Steam Vents CREATURES 10 4 Arclight Phoenix 2 Crackling Drake 4 Thing in the Ice INSTANTS and SORC. 30 4 Faithless Looting 1 Finale of Promise 1 Flame Slash 1 Lightning Axe 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 4 Opt 4 Serum Visions 1 Set Adrift 2 Surgical Extraction 4 Thought Scour OTHER SPELLS 2 2 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Abrade 1 Beacon Bolt 2 Blood Moon 1 Ceremonious Rejection 1 Dispel 1 Flame Slash 1 Jace, the Mind Sculptor 1 Ravenous Trap 1 Saheeli, Sublime Artificer 1 Shatterstorm 2 Spell Pierce 1 Surgical Extraction Едва ли данный тюнинг новыми картами можно считать колодообразующим. Но это как минимум интересное нововведение. Finale of Promise в первую очередь хорош тем, что позволяет разыграть 3 спелла за раз, что позволяет вернуть фениксов на поле битвы, а Сахили является своеобразным аналогом Young Pyromancer. Обе карты хорошо взаимодействуют с механикой колоды, однако не являются автоинклюдом. Помимо вышеуказанного листа Finale of Promise появилась в количестве 1 копии в колоде Mono-R Phoenix из топ-16. Так или иначе, в цветах Иззетов появились новые карты, которые можно (и нужно) пробовать в новых билдах фениксов. А пока что это лишь задел на будущее, но считаю данную тенденцию строго положительной. Вердикт: UR Phoenix / Hollow Phoenix (post War of the Spark) - Minor changes / No changes. Последняя колода из топа SCG-тура, не подверженная влиянию карт нового сета, стала Amulet Titan. Amulet Titan (Andrew Collins, SCG Classic Richmond, топ-8) Lands 28 4 Forest 1 Bojuka Bog 1 Boros Garrison 1 Cavern of Souls 4 Gemstone Mine 1 Ghost Quarter 1 Kabira Crossroads 1 Khalni Garden 4 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 1 Slayers' Stronghold 1 Sunhome, Fortress of the Legion 3 Tolaria West 1 Vesuva Creatures 13 1 Walking Ballista 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Scout 4 Azusa, Lost but Seeking Spells 19 4 Amulet of Vigor 3 Coalition Relic 1 Engineered Explosives 2 Hive Mind 1 Pact of Negation 4 Summoner's Pact 4 Ancient Stirrings Sideboard 2 Engineered Explosives 1 Chameleon Colossus 1 Hornet Queen 1 Ramunap Excavator 1 Reclamation Sage 1 Tireless Tracker 1 Celestial Purge 2 Negate 1 Pact of Negation 3 Path to Exile 1 Emrakul, the Promised End Достаточно стандартный билд. Видимо время заменить Sakura-Tribe Scout на Arboreal Grazer еще не пришло. Вердикт: Amulet Titan (post War of the Spark) - No changes. Таким образом пилоты 5 колод из топа не стали менять свои листы, добавляя карты из Войны Искры, как и большая часть игроков из топ - 16. Dredge, Elves, Titan Shift, Infect, Amulet Titan, Izzet Phoenix (post War of the Spark) - No changes. Итого (из топ-16 колод SCG-тура): 11 колод - без новых карт; 2 колоды - минорное добавление по 1 копии Finale of Promise (мейн) 1 копии Saheeli, Sublime Artificer (сайд). Далее выполняем сложнейший математический расчет… Итак, мы имеем лишь три колоды, авторы которых не побоялись внести существенные изменения в свои листы и задействовать, на мой взгляд, потенциально самые мощные карты нового сета. Часть 2. Карны, Карн и Идрис Эльба “Стар гриб, да корень свеж” Лишь три из шестнадцати… Стоит ли считать, что новый сет не привнес ничего в Модерн? Конечно, нет. Во-первых, это всего лишь первый турнир, и далеко не все игроки оказались готовы вносить поспешные изменения в свои “отточенные” листы. Во-вторых, появление новых карт в вечных форматах как правило приводит к переосмыслению концепции исходной колоды, или даже возникновению совершенно новых колод (например, колода на Arclight Phoenix). Важным условием как для первого, так для второго должно быть power-level новоиспеченной карты, или принципиально новая механика, позволяющая строить колоду вокруг нее. Безусловно, новый Карн (Karn, the Great Creator) отвечает всем вышеуказанным требованиям. Помимо того, что Карн, Великий Творец являет собой бесцветный аналог Stony Silence (что уже является серьезной угрозой для некоторых колод текущего метагейма), новый мироходец умеет доставать из сайда в руку нужные вам артефакты, что, безусловно, является сильной способностью. Только представьте сколько замечательных синглтонов можно положить в сайд - Chalice of the Void, Grafdigger's Cage, Ensnaring Bridge, Pithing Needle, Tormod's Crypt, Torpor Orb, Walking Ballista и т.д. Но истинная сила Карна раскрывается в сочетании с картой Mycosynth Lattice (кстати, цена на карту моментально взлетела аж в три раза). На деле это комбо означает, что ваш оппонент больше ничего не кастит, так как его земли превращаются в артефакты, а их активируемые способности, в свою очередь, более не могут разыгрываться из-за статической абилки Карна. Важно еще и то, что вам не придется играть Mycosynth Lattice в мэйне - достаточно 1 копии в сайде! Так что вам всего-то нужно - зачистить стол, дабы защитить Карна от назойливых существ, и дело в шляпе. Очевидно, чтобы проворачивать такой фокус с картами за 4 и 6 маны нужна специфическая колода, позволяющая играть с оппонентом на опережение, так как до шестого хода можно и не дожить. Поэтому первое и самое очевидное решение - Урза-земли. Старый-добрый-проверенный Трон предлагает прекрасную возможность иметь 7 маны на третий ход. Вспомните, сколько раз у вас пригорало от Karn Liberated на третий ход? А теперь еще и Karn, the Great Creator на третий, Mycosynth Lattice на четвертый. Так первый топ 8-Карнового Трона не заставил себя ждать: Mono-Green Tron (Adeet Phanse, SCG Classic Richmond, топ-4) LANDS 19 1 Blast Zone 4 Forest 1 Ghost Quarter 1 Sanctum of Ugin 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 6 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 2 Walking Ballista 3 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 9 4 Ancient Stirrings 1 Surgical Extraction 4 Sylvan Scrying OTHER SPELLS 26 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Karn Liberated 4 Karn, the Great Creator 2 Oblivion Stone 2 Relic of Progenitus 2 Ugin, the Spirit Dragon Sideboard 1 Crucible of Worlds 1 Deglamer 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Mycosynth Lattice 2 Nature's Claim 1 Oblivion Stone 1 Relic of Progenitus 2 Thought-Knot Seer 2 Thragtusk 1 Trinisphere 1 Witchbane Orb Видно, что автор не сильно заморачивался точечным тюнингом сайда, что впрочем не помешало ему достойно выступить на турнире. Думаю, последующие листы будут сильнее пестрить синглтонами полезных артефактов в сайде. А пока перед нами вполне себе обычный Трон с дополнительными опциями, открывшимися благодаря новому мироходцу из Войны Искры. Продолжая идею комбо Карн-решетка и манаразгона, пусть и не такого ультимативного, как в Троне, зато “честными” методами (ритуалы, обезьяны), перед нами горячо мною любимый Mono-Red Prison. Mono-Red Prison (Jacob Dequack, SCG Classic Richmond, топ-8) LANDS 20 1 Blast Zone 3 Gemstone Caverns 12 Mountain 4 Ramunap Ruins CREATURES 11 4 Goblin Rabblemaster 2 Legion Warboss 1 Pia and Kiran Nalaar 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 11 4 Abrade 2 Anger of the Gods 4 Desperate Ritual 1 Pyretic Ritual OTHER SPELLS 18 4 Blood Moon 3 Chalice of the Void 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Ensnaring Bridge 4 Karn, the Great Creator 1 Liquimetal Coating Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Dragon's Claw 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Liquimetal Coating 1 Mycosynth Lattice 1 Slagstorm 2 Sorcerous Spyglass 1 Spellskite 1 Tormod's Crypt 1 Torpor Orb 1 Trinisphere 1 Walking Ballista 1 Welding Jar Опять же замечу, что мейн выглядит недоработанным. Считаю 20 земель - недостаточно. Право, резать земли, чтобы пристроить новый тех - плохой план. Я бы непременно оставил 22 земли, а порезал бы два Abrade. Также Чандр строго 4. Liquimetal Coating выглядит интересно, но, как мне кажется, часто будет мертвой картой без Карна на столе. Зато сайд предлагает широчайший спектр артефактных синглтончиков, способных сильно омрачить жизнь вашему оппоненту. Новый Карн в концепции призона производит внушительное впечатление. Думаю, у данной колоды откроется второе дыхание в новом метагейме Модерна, и мы еще не раз увидим Mono-Red Prison в топе крупных турниров. Также отмечу, что в обоих листах робко затесался синглтон Blast Zone. Данную карту я считаю очень перспективной. Вот и коллеги уже пишут, что “Blast Zone взрывает Легаси”. И напоследок новый взгляд на УВ контроль с комбо-локом, запрещающим оппоненту играть спеллы. Видимо, автор не додумал, что и в этой колоде можно играть Karn, the Great Creator, убрав Knowledge Pool в сайд, и, конечно, синглтон Mycosynth Lattice, чтобы было можно лочить оппонента аж двумя разными способами. Что до новых карт - новая звезда стандарта просочилась и в Модерн. Встречайте - Идрис Эльба! UW-control (Alan Gray, SCG Classic Richmond, 9 место) Lands 25 7 Island 2 Plains 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn Creatures 3 1 Snapcaster Mage 2 Teferi, Mage of Zhalfir Planeswalkers 7 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Spells 25 4 Knowledge Pool 1 Detention Sphere 2 Absorb 1 Dovin's Veto 1 Logic Knot 1 Mana Leak 4 Path to Exile 1 Spell Snare 1 Search for Azcanta 1 Oust 4 Serum Visions 2 Supreme Verdict 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Baneslayer Angel 1 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 2 Stony Silence 1 Ceremonious Rejection 2 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 2 Surgical Extraction 1 Lyra Dawnbringer 1 Timely Reinforcements В данном листе комба построена вокруг карт Knowledge Pool и Teferi, Mage of Zhalfir. А также на подмогу к Тефери-существу спешат большой плейнсволкер-Тефери и новенький маленький плейнсволкер-Тефери. Короче, одинокому Джейсу очень грустно на районе среди черной братвы. Подведем итог о влиянии нового сета Война Искры на колодостроения в первом крупном турнире в формате Модерн SCG Classic Richmond, US: Карты из “Войны Искры” Кол-во копий в мейне в колодах топ-16 Кол-во копий в сайде в колодах топ-16 Karn, the Great Creator 8 0 Teferi, Time Raveler 4 0 Blast Zone 2 0 Finale of Promise 2 0 Dovin's Veto 1 1 Saheeli, Sublime Artificer 0 1 Итого: 17 2 19 карт на 16 колод (1.200 карт) - 1.58%. Конечно, цифры не внушительные. Но я уверен, что на следующем крупном турнире эти числа значительно возрастут, а нам остается лишь немного подождать. Засим откланяюсь. Вскрываем новые карты, придумываем новые техи и, конечно, продолжаем экспериментировать, благо формат Модерн это позволяет! поддержать автора!
  19. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Лимитед по новому сету “Война Искры” уже неделю с нами (пока, к сожалению, без ранкед БО1 драфтов), и мы можем продолжить его разбор, основываясь на довольно солидной выборке. Начнем с моего топа коммонов и анкоммонов сета в лимитед, а затем перейдем к более подробному рассмотрению архетипов, где они играют. Топ 15 анкоммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Angrath, Captain of Chaos Мироходец за 4 маны, который умеет себя защищать, уже неплохо. А у Анграта еще и постоянная способность очень полезная для агрессивных сочетаний. Ashiok, Dream Render В силеде для меня находится на уровне одного из главных поломов сета, выше многих раров и мификов. В драфтах, как казалось поначалу, должен быть слишком медленным. Практика показала, что это не так. Должен входить почти в любую синюю и черную колоду. Выигрывает в одно лицо любые затяжные партии и ситуации “стенка на стенку”. Domri's Ambush Очень нечестный ремувал. Кладет на существо жетон, что важно для зеленых карт с “распространением”. Умеет убивать мироходцев. Наносит урон в одностороннем порядке. Готов положить сколько угодно в колоду. Elite Guardmage Столько свойств, и все это на одной карте. Ему бы еще бдительность была в тему. Или за 3 маны и раром, который вполне мог бы играть в Стандарте. Очень сильное существо в очень хороший архетип. Eternal Skylord Этот зомби очень похож на ошибку дизайна по уровню силы карты. Сильнее многих раров. За 5 маны с простым костом мы получаем 5 силы, 2 из которых (бывает и больше) имеют полет. Часто будет первым пиком. Eternal Taskmaster Существо 2/3 в ранней игре может неплохо сходить в атаку пару раз, а затем держать на блоке “медведей”. Абилка может вернуть нам нашу погибшую “бомбу” или просто принести преимущество по картам. Сильная и гибкая карта. Два таких на столе могут стать очень большой головной болью для противника. Evolution Sage Главная карта в самый сильный архетип формата. Очень часто будет первым пиком. Половина всех нечестных вещей в лимитеде по “Войне Искры” начинаются с установки такого на 4-й ход, и последующий ленддроп. Flux Chaneller Младший брат Evolution Sage. Обычно немного слабее для раскачивания существ, так как в колоде на существах будет меньше способов его триггерить. Но очень силен в колодах с большим количество мироходцев, которые будут “заряжать” друг друга при входе. Боты его передают очень высоко, в одном из драфтов он мне пришел в 6 картах. Grateful Apparition А вот и сестричка из семействе “распространителей”. Поставленная на второй ход и получившая жетон на третий перед атакой, становится максимально быстрым счетчиком. В отличие от братиков, более требовательна к матчапу и окружению, но тоже крайне сильна. Jaya, Venerated Firemage Еще один очень полезный анкоммоновый мироходец, который может отстрелить парочку небольших существ противника, и сильно влияющий на стол свой постоянной способностью. Весь бурн становится намного сильнее. В сочетании с Tibalt, Rakish Instigator (молчу про Рала и Сархана) творит полнейшие нечестности. Очень желательная карта в агрессивных красных колодах или колодах с большим количеством бурна. Kasmina, Enigmatic Mentor Синяя версия Анграта, на мой взгляд даже немного сильнее, так как в синих колодах легче “заряжать” мироходцев на дополнительные активации. Постоянная способность тоже вполне не лишняя, и часто будет работать. Kaya, Bane of the Dead Еще один анкомон, который ломает силед и визуально кажется медленным для драфта. Моя практика показала, что в формате можно успешно играть агрессивными колодами, но Кайя все равно будет весомым аргументом в пользу контрольно-гриндовых архетипов. Тяжелый и ультимативный ответ на угрозу противника, часто даже на две угрозы. Prison Realm Кольцо за 3 маны, которое умеет убирать мироходцев и скраить топдек. Дайте много. Один из лучших ремувалов сета. Ral's Outburst Таким, уверен, будут играть и в стандарте. Очень сильный эффект за свою стоимость. Я долго думал про пятнадцатую карту, выбирая из нескольких кандидатов. В итоге решил остановиться на Bleeding Edge. Хороший ремувал, который дает нам существо. Больше подходит темпо-стратегиям, где нам нужно устранить блокера и продолжать ставить угрозы на стол. Не вошли в шорт лист, но были очень близки: Merfolk Skydiver, который проиграл конкуренцию трем другим “распространителям” Tyrant's Scorn. Шикарный ремувал, который в некоторых матчапах будет скорее средним баунсом Rescuer Sphinx. Флаер 4/3, который может “перезарядить” нам мироходца или существо, но слишком уязвимый в сете с очень большим количеством ремувала. Топ 15 коммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Aven Eternal Коммоновый собрат Eternal Skylord. Обычный дрейк 2/2 полет за 3 маны всегда был неплохой, играбельной картой. А тут к нему еще прилагается тушка 1/1 в качестве бесплатного бонуса. Дайте в колоду сколько не жалко! Bloom Hulk Еще один пример какого-то дико кривого паверлевела коммона. Сам по себе 4/4 за 4 был бы вполне играбельным кирпичом. А абилка “распространение” поднимает его на уровень очень неплохого анкоммона. Callous Dismissal Эта карта мне нравится больше, чем многий ремувал. В агрессивных колодах мы не теряем темп и продолжаем увеличивать стол. В защите она может убрать одного из атакеров и добавить нам дополнительного блокера. Тушка 1/1 очень сильное дополнение к баунс эффекту. Heartfire Когда я впервые увидел эту карту, я не поверил своим глазам. 4 урона в любую цель за 2 маны! Сириусли? Да, карта требует окружения. Но в мире армий зомби 1/1 и созданного специально для нее Grim Initiate, выглядит совсем нечестно. В арене с ней есть отдельный несмешной цирк - боты могут передать ее последним пиком. Один из моих свежих драфтов 5-0 был примерно таким: 10 копий Heartfire, Чандра, Тибальт, 5 копий Grim Initiate и еще какие-то карты. Все партии я выиграл пару раз сходив в атаку и дострелив на 12-16-20 в лицо. Чудесный дизайн. Jaya's Greeting Просто хороший ремувал. Очень хороший. Law-Rune Enforcer Настоящий тапер, наследник славного дела Icy Manipulator. Мне очень понравилась версия, что ему не разрешили тапать манакост 1, чтобы новички могли избежать “войны двух таперов” :). Карта очень гибкая и очень сильная. Один из коммонов, который может стать первым пиком. No Escape В большинстве сетов я бы не положил контрмагию, да еще такую условную, в подобный топ. Но именно в “Войне Искры” карта очень актуальная. Убивать мироходцев намного лучше до того, как они войдут в игру. А количество нездоровых бомб среди существ и мироходцев делают No Escape банально лучшим ответом. Да, карта требует окружения и понимания, как играть контрмагией в лимитед, но свое место в мейне колод она точно оправдывает. Ob Nixilis's Cruelty Еще один премиальный ремувал в слоте коммона. Тоже может стать первым пиком в пустом бустере. Pollenbright Druid Гибкая карта, оба режима которой могут быть очень крутыми. Жаль только, что нет возможности выбрать не одно, а оба :) Spark Harvest И снова ремувал. Чуть более ситуационный и раскрывающийся только в парочке архетипов на 100%, но умеет убивать мироходцев. Иногда жертвовать существ тоже может быть полезно в этом формате. Spellgorger Weird Еще одно чудо дизайнерской мысли разработчиков. Обычно таких делали просто до конца хода или дороже по мане, или росли только за инстанты и сорсери. Нет, тут у нас все сразу, и очень удобно по кривой маны. Очень злое существо, которое очень быстро вырастает до гигантских размеров. Ключевая карта в несколько красных архетипов. В УР совсем нечестная. Spellkeeper Weird Неожиданно сильная карта, которая не кажется таковой многим игрокам и ботам. Умеет делать бесконечные закрутки в разное с Aid the Fallen. В остальных сочетаниях умеет просто держать землю долгое время, а затем возвращать нам в руку ключевое заклинание. Еще и на скорости инстант. Thunder Drake Отличный летчик, который довольно быстро может положить на себя жетон. После чего начинает расти до космических размеров еще быстрее. Хорош почти в любых архетипах с синим. Trusted Pegasus Коммон, которому многие прочили почетное первое место в лимитеде и надежный первый пик в бустере без “бомб”. На мой взгляд, полностью оправдывает предсказания. Топ карта для любых агрессивных стратегий. На последний слот в топе, как это часто бывает, претендует несколько достойных карт. Я, пожалуй, отдам его Divine Arrow, как белой карте, которых незаслуженно мало оказалось в топе. Не вошли в топ, но были близки: Chandra's Pyrohelix, как сильная и универсальная карта, уже издававшаяся несколько раз с успехом в лимитед. В “Войне Искры” не так много целей с первой выносливостью, поэтому она не часто будет 1 к 2. Courage in Crisis. Очень недооцененная карта в один из сильнейших архетипов. Вне его не настолько крута, но чаще всего будет класть минимум 3-4 жетона, что для 3-х ман вполне не плохо. Wanderer's Strike. Хороший ремувал с сильным бонусом в виде “распространения”. Не попал в список только потому, что в нем и так очень много ремувала, а конкурентам он проигрывает. Архетипы С основными картами разобрались. Теперь обсудим самые сильные архетипы, которые работают в “Войне Искры”. На первое место по эффективности среди архетипов без учета раров и мификов я поставлю Сине-Зеленое Распространение: Ключевые карты Evolution Sage, Flux Chaneller, Bloom Hulk, Pollenbright Druid, Callous Dismissal, Courage in Crisis, Kronch Wrangler, Thunder Drake, Merfolk Skydiver. Рар, который мы хотим вскрыть Nissa, Who Shakes the World или Spark Double. Стратегия Обычно мы будем играть в агрессию через постоянно растущих существ. Основное наше преимущество, что мы увеличиваем наших существ навсегда без траты дополнительных карт. Заход вида Kronch Wrangler - Pollenbright Druid - Bloom Hulk слишком быстро разбивает лицо противнику, не давая эффективно вставать в блоки и меняться в ранней игре. Планом "Б" у нас должны стать несколько флаеров, которые тоже смогут быстро вырасти в ультимативную угрозу, и решить исход партии за 2-3 атаки. Не забывайте подобрать в колоду хотя бы несколько способов взаимодействия с противником: Callous Dismissal, No Escape или Band Together. Если у вас получилась более тяжелая версия колоды, например, с Арлинн, то очень актуальными станут пара копий New Horizons для разгона и добавления жетона. У этого архетипа обычно есть только две проблемы: Матчи против колод, которые играют в очень много ремувала и мало существ Востребованность ключевых анкомонов в другие архетипы. Боты практически никогда не отдают низко Evolution Sage, Flux Chaneller или Bloom Hulk, поэтому если вы их не вскрыли или не увидели 2-3 пиком, то нужно хорошенько подумать о целесообразности такой сборки. Способов положить жетоны вы сможете сдрафтить всегда, но без надежных “постоянных” распространителей колода работать не будет. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Creatures 2 Kronch Wrangler 2 Pollenbright Druid 1 Merfolk Skydiver 1 Sky Theather Strix 1 Evolution Sage 1 Flux Chaneller 2 Arlin's Wolf 1 Aven Eternal 2 Bloom Hulk 2 Thunder Drake Spells 2 Callous Dismissal 1 New Horizons 1 Band Together 2 Courage in Crisis 1 Tamiyo's Epiphany 1 Arlinn, Voice of the Pack Lands 8 Island 9 Forest Sideboard На втором месте драфтовых архетипов “Войны Искры” будет довольно сложная в сборке колода, в которой грань между “очень крутая” и “какой-то отвар” определяется только в середине третьего бустера. Очень много составляющих должно собраться удачно, плюс нужно хорошо понимать, какой части нам больше не хватает в выборе между несколькими картами. Итак, Сине-Черный (вполне возможно, что со сплешем в белый или зеленый) Суперфрендс. Ключевые карты Ashiok, Dream Render, Flux Chaneller , Kaya, Bane of the Dead, No Escape, Ob Nixilis's Cruelty, Spellkeeper Weird, Sorin's Thirst, Erratic Visionary, Aid the Fallen. Рар, который мы хотим вскрыть Jace, Wielder of Mysteries или Ugin, the Ineffable. Стратегия Успешность “суперфрендс” стратегии очевидно сильно зависит от наличия нескольких ключевых мироходцев. В первую очередь это Ашиок и Кайа - наш винкон и многоразовый ремувал. Группа поддержки, без которой архетип работает намного хуже, состоит из Нарсет, Касмины, Довина, Сахили. А опциональными, но полезными, становятся Об-Никсилис, Враска и Давриэль. При этом, на первый пик первого бустера тянут далеко не все эти героические личности, что повышает риски неудачной сборки архетипа. Сахили, Довина, Нарсет и Ашиока можно получить картах в 9-10 (а можно и не увидеть никогда за весь драфт). Кайу и Касмину обычно нужно брать первым пиком, позже 12-ти карт я их практически не встречал. В формате есть очень эффективные агрессивные стратегии, поэтому обязательно подберите достаточное количество раннего взаимодействия. Наши лучшие друзья здесь - Sorin's Thirst и Erratic Visionary. Их можно спокойно класть по 3+ копии в колоду. Очень важно подобрать 1-2 Aid the Fallen и Spellkeeper Weird - это основной источник нашего преимущества по картам и “перемалывания” ситуации. Ключевые карты ответов на угрозы противника - No Escape и Ob Nixilis's Cruelty. Класть ли в колоду существ, помимо упомянутых саппортных стенок и Flux Chaneller - дело вкуса. Один Ashiok's Skulker или Kiora's Dambreaker думаю будут не лишними. Большинство наших партий будут довольно долгими, а принимаемые решения довольно сложными. Оптимальными розыгрышами в большинстве случаев будет: поставили Erratic Visionary, затем мироходца за 3 маны, дающего какое-то преимущество по картам или столу, например Сахили или Нарсет. После чего некоторое время защищаемся, сидя на контрмагии и ремувале. Важно не пропустить в игру чужого мироходца, т.к. ответов на него в колоде будет совсем не много (Spark Harvest или Totally Lost). После того, как нам удалось стабилизироваться, мы начинаем крутить павших мироходцев через Aid the Fallen и Spellkeeper Weird, пока не получим достаточный перевес по ресурсам или не смиллим противника Ашиоком. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Spells 3 Sorin's Thirst 2 Aid the Fallen 2 No Escape 2 Ob Nixilis's Cruelty 1 Bond of Insight 1 Spark Harvest Creatures 3 Erratic Visionary 2 Spellkeeper Weird 1 Flux Chaneller Planeswalker 1 Ashiok, Dream Render 1 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Subleme Artificer 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Kaya, Bane of the Dead 1 Kiora's Dambreaker Lands 9 Swamp 8 Island Sideboard Третьим по эффективности и проценту побед я поставлю не один конкретный архетип, а целую группу - красные агрессивные колоды с возможностью дожечь много урона через Heartfire. Вторым цветом в колоде может быть примерно любой (разве что с зеленым сочетания получаются слишком громоздкими, больше про существ). Вариант с черным я уже рассматривал в первой части статьи. Вариант с белым интересен наличием Trusted Pegasus и очень крутого Tenth District Legionnaire. Синий цвет в колоде дает доступ к нескольким летунам, например, Thunder Drake и Aven Eternal, а также шикарному Ral's Outburst. Ключевые карты архетипа Heartfire (в любых разумных и не очень количествах), и достаточный для них запас Grim Initiate или других дешевых способов поставить армию 1/1. Очень важны Spellgorger Weird и Burning Prophet, который позволяет нам быстрее “копать” колоду в поисках оставшихся копий Heartfire. А если получилось надрафтить в колоду Тибальта или Джайу, то 5-0 становится очень близки! Удачи на турнирах! Поддержать автора!
  20. Выход Войны Искры фундаментально изменил лицо Стандарта. Не припомню за последние годы сет, который настолько сильно повлиял на формат. Причем суть даже не в появлении каких-то новых колод или изменении баланса старых. А в том, что играется новый Стандарт совершенно по-другому. В какой-то степени эффект сравним с эффектом ротации, но и это сравнение лишь отчасти описывает тектонический сдвиг, который вызвала Война Искры. И в этой новой парадигме нам жить ближайшие полтора года. Надеюсь, что будет весело! Так что же произошло? Нашествие мироходцев. Война Искры во всей своей красе с десятками “маленьких” мироходцев волной нахлынула на ничего не подозревающий Стандарт, и подмяла его под себя. И вышло так, что индивидуально достаточно переоцененные плейнсволкеры оказывают в своей массе недооцененное (тут каюсь, изначально мною тоже) влияние на весь формат в целом. Речь в первую очередь о линейке трёхмановых друзей: Казалось бы, ничего особенного в этих картах нет. Что-то делают, но похоже, что не очень много. При том стоят в меру дешево - эдакая разменная карта в мире мироходцев. Но мы все помним, насколько сильны могут быть трёхмановые мироходцы, даже если текст на них не так убедителен, как у более дорогих коллег. Трехмановый мироходец, при условии, что он что-то делает, сильно меняет динамику игры - всё начинает вертеться вокруг того, чтобы не дать ему выйти на ультимативную способность, донести очки лояльности, разменять существ в блоке, чтобы не дать снять лояльность и т.п. Игра замедляется (потому что атаки идут не в игрока, пресловутый эффект Fog), фокус смещается с гонки хитов на получение решающего преимущества на столе. У новых трехмановых друзей нет ульты, зато они служат связующим звеном к своим большим друзьям, либо к другим трехмановым мироходцам. Если один маленький Тефери еще не способен в одиночку выиграть игру, то в компании с Нарсет, или Вивиен (или еще с кем-то пока не упомянутым), они вполне себе армия, способная задавить оппонента картами. А малая их стоимость вполне позволяет играть мироходца + разменный спелл в ход очень быстро. Вплоть до того, что становятся возможны вот такие призон колоды в Стандарте: Fblthp and his Minions, Zac Elsik, MCQ Top2 Creatures 4 Fblthp, the Lost Planeswalker 4 Dovin, Hand of Control 4 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 4 Teferi, Time Raveler 1 Teyo, the Shieldmage 2 Kasmina, Enigmatic Mentor 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Tezzeret, Artifice Master 2 Ugin, the Ineffable Spells 4 Cleansing Nova 1 Time Wipe Artifacts 3 Mox Amber 2 Treasure Map Lands (25) 1 Blast Zone 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 4 Island 1 Karn's Bastion 4 Mobilized District 3 Plains Sideboard 3 Baffling End 2 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass 3 Prison Realm 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Teyo, the Shieldmage 1 Teferi, Hero of Dominaria Это не шутка. Фиблтип с друзьями сообща вполне могут завалить одного отдельно взятого Никол Боласа. А ведь у них есть еще и пассивные способности! Причем очень актуальные. Тефери и Нарсет передают привет одному из самых успешных архетипов стандарта - Nexus/Reclamation, Вивиен делает жизнь оппонента очень неудобной, контролем он играет или агрессией. Все они умеют заменять себя, а по прошествии нескольких ходов приносят вполне ощутимое преимущество по картам. Esper Control, Daniel Fournier, MCQ Top4 Lands 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Swamp 1 Island Planeswalker 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Teferi, Time Raveler Spells 4 Absorb 2 Cast Down 4 Chemister's Insight 1 Cry of the Carnarium 2 Dovin's Veto 3 Kaya's Wrath 2 Mortify 1 Oath of Kaya 2 Search for Azcanta 4 Thought Erasure 3 Vraska's Contempt Sideboard 1 Cry of the Carnarium 1 Dovin's Veto 3 Duress 3 Hostage Taker 2 Narset, Parter of Veils 3 Thief of Sanity 2 Vona, Butcher of Magan Помните мирроры эспер контролей? Эти бесконечные партии, лендропы с передачей хода, Chemister's Insight в конце хода, контрвойны за то, чтобы разрешить ключевой спелл на 15-м ходу со стеком в 8 спеллов? Забудьте. Маленький Тефери или Нарсет закрывают добрую половину колоды оппонента, контрвойны заканчиваются на Dovin's Veto, и миррор быстро завершается не начавшись, когда один из игроков просто раздал не ту часть своей колоды. Вероятно эспер-контролю надо как-то двигаться в сторону более эффективного давления на мироходцев, иначе колоду ждут смутные времена. Вы всё еще думаете, что The Elderspell мемная карта? Как бы не так. Тефери отдельно хорош тем, что сбивает темп агрессии, а от колод с токен-генераторами зачастую дает преимущество уже после первой активации. Вот истинные победители формата в борьбе за доминацию на столе. Что это означает в перспективе? Агрессивные стратегии становится намного хуже. Когда борьба идёт не за хиты оппонента, а за лояльность его мироходцев (которых, увы, нельзя игнорировать), когда они сбивают темп сами по себе, сразу заменяют себя другой картой, а потом еще и работают мобильными Fog’ами и генерируют преимущество, то задача списать 20 хитов с оппонента становится практически невыполнимой. RIP White Weenie 2018-2019, и я тут вполне серьезен. Подобная стратегия, ровно как и более тяжелая агрессия груулей (даже в большей степени, потому что они еще хуже давят на мироходцев оппонента) становится нежизнеспособной. Представьте динамику типичной партии: Данный сценарий достаточно хорошо описывает, как агрессия, даже при низкой стоимости существ, проигрывает в этой войне. Мой личный опыт игры винёй, которая еще недавно громила соперников в пух и прах ровно такой - не вытягиваешь. Даже Heroic Reinforcements, бывшие ранее летальным гвоздем в крышку гроба, зачастую всего лишь помогают добить очередного мироходца при полных хитах у оппонента. Ничуть не радостнее игры каким-нибудь Пёрышком - Reckless Rage почему-то не работает против мироходцев, существ почему-то убивают, и что тут делать? Тем не менее, у агрессии пока еще есть какие-то шансы, но находятся они в красной стороне спектра. Старсити опен на минувших выходных выиграл моноред, а в финале их было два. Monored, Nicholas Sobczak, MCQ Winner Lands 18 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Light Up the Stage Sideboard 4 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Lava Coil 3 Experimental Frenzy 2 Tibalt, Rakish Instigator Почему преуспели монореды там, где провалилась классическая агрессия? Помимо очевидного правила, что моноред выигрывает очередной первый опен в новом формате, дело в том, что существа монореда либо что-то делают на входе, либо обладают хастой, так что эффект замедления темпа для них не так уж и важен. Плюс к тому, вполне очевидный план докидать бурном то, что не успели донести существа - и плевать на то, что превосходство на столе уже у оппонента с его пачкой мироходцев. Но долог ли будет этот триумф монореда? Я думаю, что нет. Уж средств борьбы с моноредом в формате хватает, и подобрать ключик к этому матчу будет довольно просто - коллективный разум декбилдеров справится с этим достаточно быстро. Впрочем, и у монореда теперь есть собственные игрушки в виде Тибальта, Чандры, Сархана, да и френзи никуда не делось - ждем движения в сторону утяжеления и “обмидренживания” колоды, а-ля Рб из прошлого формата. Не лишним будет упомянуть и других представителей трехмановой братии, находящихся несколько на втором плане: Gideon Blackblade - плохо умеет замещать себя, но неплох в давлении на других мироходцев, и для того и должен использоваться в белых колодах. Davriel, Rogue Shadowmage - уже привычный гость в сайдбордах. Делает вроде сразу немного, но довольно выгодно вытягивает ресурсы из оппонента. Tibalt, Rakish Instigator - своеобразная красная беналия. Крайне неприятен для ряда колод, поэтому лежит в сайдах моноредов, но есть уже и адвокаты того, что им можно играть в основной колоде. А вот в аутсайдерах пока что Domri, Anarch of Bolas, который вроде бы способностями и неплох, но очень просит присутствия на столе, чтобы эти способности что-то делали, а сам этого присутствия не создает, в результате чего сидит бесполезным пнём, и Saheeli, Sublime Artificer, которая без специфичной колоды почти ничего не делает. Но у Сахили хотя бы есть комбоперспективы. Не обошлось без нововведений и в четырехмановом слоте мироходцев. Ввиду своей повышенной стоимости они уже не так сильно влияют на динамику формата в целом. Зато точечным включением в определенные архетипы способны вывести их на совершенно иной уровень. Как вы уже знаете, моноред с 4 Чандрами выиграл Старсити опен, но заостряться на этом не будем, поскольку Вася обещает на днях выдать по этому поводу свой монументальный труд. Nexus/Reclamation, Jody Keith, MCQ Winner Lands 6 Forest 5 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 3 Memorial to Genius 1 Simic Guildgate 2 Blast Zone Planeswalker 3 Tamiyo, Collector of Tales 4 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Spells 1 Sinister Sabotage 1 Blink of an Eye 1 Lazotep Plating 1 Bond of Flourishing 4 Chemister's Insight 4 Growth Spiral 4 Opt 4 Nexus of Fate 4 Root Snare Sideboard 2 Crushing Canopy 2 Negate 2 Arboreal Grazer 2 Kraul Harpooner 2 God-Eternal Kefnet 1 Lazotep Plating 1 Bond of Flourishing 1 Gift of Paradise 1 Murmuring Mystic 1 Saheeli, Sublime Artificer Тамиё как влитая вошла в Nexus/Reclamation, и работает там просто по всем фронтам: закрывает от дизруптивной магии, ищет газ, перепокупает Root Snare и убитые Wilderness Reclamation, сама работает Fog'ом, набивает кладбище для Search for Azcanta, и колоду еще чистит от всего, что не Nexus of Fate, когда надо просто быстро закрыть игру на шорткатах. Относительный неуспех колоды на опене объясняется лишь огромным количеством Teferi, Time Raveler и давлением моноредов. Посмотрим, как пилоты Нексуса будут эти проблемы решать. Ral, Storm Conduit всё еще ждет колоду, в которой его сломают. А вот Sorin, Vengeful Bloodlord уже нашел пару мест - это и Оржов (Марду) Аристократки, и Эспер мидренж. Ключ к успеху тут - это утилизация способности реанимации, в аристократках множество мелких существ удобных для нескольких последовательных активаций, а эспер играет в чуть более долгую игру и может выгодно поднимать Hostage Taker. Esper Midrage, Daniel Cravo, MCQ Top8 Lands 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel Creatures 1 Lazav, the Multifarious 1 Seraph of the Scales 2 Deputy of Detention 2 Hostage Taker 4 Thief of Sanity 4 Hero of Precinct One Spells 1 Vraska's Contempt 1 Tyrant's Scorn 1 Despark 2 Dovin's Veto 3 Mortify 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Planeswalker 2 Teferi, Time Raveler 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard 2 Unmoored Ego 1 Time Wipe 1 Moment of Craving 2 Kaya, Orzhov Usurper 3 Duress 1 Disdainful Strok 1 Cry of the Carnarium 1 Vraska's Contempt 1 Despark 2 Dovin's Veto Вообще, мидренж с дешевыми волкерами выглядят довольно эффективным способом борьбы с нашествием мироходцев. Во-первых, они играют своими, причем самыми лучшими в формате. Во-вторых имеет широкий спектр существ со способностями выхода, что делает их менее уязвимыми к Тефери. В черном цвете есть еще и дискард, решающий проблему с угрозами оппонента превентивно. Похожую стратегию реализует и живучий, как тараканы в ядерной войне, Sultai Mirange. Sultai, Tamas Repa, MCQ Top8 Lands 4 Woodland Cemetery 4 Watery Grave 4 Overgrown Tomb 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 2 Hinterland Harbor Creatures 4 Wildgrowth Walker 4 Merfolk Branchwalker 3 Hostage Taker 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves Spells 2 Vraska's Contempt 2 Assassin's Trophy 1 Cast Down 1 Enter the God-Eternals 3 Find // Finality Planeswalker 2 Vivien Reid 2 Liliana, Dreadhorde General Sideboard 2 Thrashing Brontodon 2 Thief of Sanity 4 Duress 3 Disdainful Stroke 2 Assassin's Trophy 2 Enter the God-Eternals Только вот новые карты в устоявшийся архетип поместить сложнее. Но вовсе не исключаю появления тут малой Вивиен и Давриеля в сайдборде - идее колоде они не совсем не противоречат, да и с Лановарцем хороши. Новая же Лилиана органично влилась в слот шестимановой Враски. Менее дизруптивен Bant Midrange, зато там есть хеймейкеры в виде Hydroid Krasis и God-Eternal Oketra, два "малыша" мироходца, и всё это с лановарца. Не очень бодро с взаимодействием, зато очень плотный гринд. Bant Midrange, Liquid.Sjow, #1 MTG Arena Ladder Lands 4 Breeding Pool 4 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 1 God-Eternal Oketra 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Wildgrowth Walker 1 Knight of Autumn 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant Spells 3 Prison Realm Planeswalker 1 Tamiyo, Collector of Tales 3 Teferi, Time Raveler 2 Vivien Reid 2 Vivien, Champion of the Wilds Sideboard 4 Deputy of Detention 2 Disdainful Stroke 4 Kraul Harpooner 1 Teferi, Time Raveler 2 Time Wipe 2 Thrashing Brontodon И раз уж речь пошла о существах с эффектами выхода и Окетре, то почему не попробовать возвести эту стратегию в абсолют? Vannifar Pod, Will Erker, MCQ Winner Lands 1 Plains 1 Island 1 Sunpetal Grove 2 Hinterland Harbor 4 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Breeding Pool Creatures 1 Kraul Harpooner 1 Trostani Discordant 1 Tolsimir, Friend to Wolves 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Fblthp, the Lost 2 District Guide 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 2 Spark Double 3 Militia Bugler 3 God-Eternal Oketra 4 Elite Guardmage 4 Paradise Druid 4 Prime Speaker Vannifar 4 Llanowar Elves Spells 3 Neoform Sideboard 2 The Wanderer 2 Teferi, Time Raveler 4 Negate 3 Frilled Mystic 2 Vivien's Arkbow 1 Vivien, Champion of the Wilds 1 Kraul Harpooner Только б не было Tocatli Honor Guard и Kaya's Wrath, а дальше уж до чего-нибудь получится докрутить. На самом деле колода скорее об Окетре и выходе на комбу Шалай + её копия со Spark Double, чем какое-то Под-комбо, и гриндит она вполне прилично. Если кому интересно, то вот отчет пилота. Еще один способ борьбы с мироходцами - убивать их. Комплект Bedevil, несколько Angrath's Rampage, Nicol Bolas, Dragon-God, Nicol Bolas, the Ravager, свои Narset, Ugin, the Ineffable (на самом деле кладётся в любой контроль на существах), дискард, и вот вам Гриксис контроль, которому не страшны ни мироходцы, ни существа: Grixis Control, Chris Johnson, SCG Classic Winner Lands 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave Creatures 4 Nicol Bolas, the Ravager Planeswalker 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 4 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Ugin, the Ineffable Spells 2 Bedeck 4 Bedevil 2 Angrath's Rampage 2 Cry of the Carnarium 4 Discovery 2 Enter the God-Eternals 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Sideboard 4 Legion Warboss 2 Moment of Craving 2 Vraska's Contempt 1 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 2 Unmoored Ego А еще можно как 16-летний паренёк из Бразилии - взять в руки УР фениксов с Finale of Promise и выиграть MCQ в MTGO. А можно и не только в MTGO. Izzet Phoenix, Aurélien Blériot, MCQ Winner Lands 6 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Creatures 4 Arclight Phoenix 2 Augur of Bolas 2 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Spells 2 Lightning Strike 4 Opt 2 Radical Idea 4 Shock 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 2 DiscoveryDispersal 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Planeswalker 3 Saheeli, Sublime Artificer Sideboard 1 Beacon Bolt 1 Island 2 Lava Coil 2 Disdainful Stroke 3 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Spell Pierce Как видите, и Сахили пришлась к месту, но я все еще подозреваю, что эта колода по-прежнему больше про спиливание трех фениксов в верхних 15 картах колоды. При том сами фениксы достаточно просто расправляются с мелкими мироходцами по очевидной причине. В преддверии второй волны MCQ по всем миру (в том числе и у нас) важно понимать, как работает формат, чтобы атаковать его самые уязвимые точки. Надеюсь с этой статьёй понимания прибавится.
  21. Всем привет! Начался новый сезон стандарта, и нас ждет самое интересное время в этом формате - цены на карты будут то взлетать, то падать. Давайте попробуем разобраться, почему так происходит. Математика стандарта очень простая. Максим чуть ранее вскользь писал об этом, но давайте повторим для лучшего понимания главный момент: при вскрытии большого числа дисплеев количество всех редких/мифических карт будет практически одинаковым. А это означает, что магазин может гарантировать наличие определенного количества каждой карты. Давайте предположим, что мы вскрыли 10 кейсов WAR. Итого у нас 2160 бустеров (36 бустеров в дисплее *6 дисплеев в кейсе *10 кейсов). Это 2160 редких или мифических карт. Шанс мифической карты 1 к 8. Итого у нас 270 мификов и 1890 раров. В сете 15 мификов и 53 рара. Получаем по 35 копий каждой редкой карты и по 18 копий каждого мифика. --- Хинт: зная эту математику можно на глаз сказать, сколько конкретный магазин вскрывает кейсов. Найдите самую бесполезный анкомон/рару в сете, которую точно не будут покупать в большом количестве, и посмотрите, сколько их есть в продаже. Вуаля, у нас есть оценка с небольшой погрешностью, сколько бустеров вскрыл этот магазин. --- Стоимость бустера также заранее известна, что позволяет подсчитать среднюю стоимость карт в дисплее, то есть его expected value. Если покупка дисплея в рознице обходится в 100$, то и стоимость отдельных карт в нем будет стремиться к 100$. Конечно, при вскрытии одного дисплея можно сильно проиграть или, наоборот, вскрыть все самое дорогое, но в большинстве случаев вы будете вскрывать с отклонением в 5-10% от EV в ту или иную сторону (скорее всего, в меньшую). Если EV дисплея будет в районе 140$, а дисплей стоит 100$ в рознице, то большое количество людей будет вскрывать дисплеи и забирать эти 40$ себе в виде карт. При грубом рассмотрении разница между EV дисплея и его оптовой ценой и есть заработок магазина. В начале сезона все магазины перестраховываются и искусственно завышают EV дисплея, так как не знают, какие карты будут играть, а какие нет. Цены начинают выравниваться, как только ситуация с метагеймом становится яснее. Вернее, самые популярные карты начинают расти в цене, забирая стоимость у переоцененных карт, которыми не играют в стандарте. Давайте посмотрим на RNA: Prime Speaker Vannifar на релизе стоил в районе 20$, сейчас 6$. Значительно упали в цене Spawn of Mayhem, Domri, Chaos Bringer, Skarrgan Hellkite и десятки других карт. В совокупности они потеряли в цене около 60$ на всех. Если EV на старте был в районе 130$, то после этого падения должен был бы составить 70$. Но такого не произошло, потому что потерянную стоимость забрали на себя Hydroid Krasis (в районе 10$ на релизе, 30$+ в пике, 20$ сейчас), Kaya, Orzhov Usurper (c 6$ до 22$) и еще несколько других карт. В итоге EV дисплея выровнялся на его розничной стоимости в районе 100$. Итого, релизы обычно развиваются по такому сценарию: У сета изначально высокий EV, так как магазины страхуют риски за счет высоких цен на потенциально сильные карты, а еще наблюдается низкое предложение из-за малого количества вскрытой продукции. После ряда турниров метагейм устаканивается, ключевые карты значительно прибавляют в цене, забирая стоимость у переоцененных карт. EV дисплея стремится к его розничной стоимости. С основами разобрались, теперь давайте прибыля фиксировать! Предлагаю придерживаться следующей основной концепции: сразу покупать или менять те карты, которые начинают играть в стандарте, когда от них этого не ждали. Даже если эти карты уже выросли в цене. Прямо сейчас в монореде начинают активно играть Чандрой, которая в момент релиза стоила два доллара. Рынок уже отреагировал на победу монореда и Чандра дорожает, но, скорее всего, это не последняя точка в росте стоимости карты, если Чандра останется такой же популярной. Покупая сейчас Чандру за 200 рублей, вы вряд ли проиграете, а, скорее всего, и выиграете. Посмотрите на Hydroid Krasis и Kaya, Orzhov Usurper из примера выше - заполучив эти карты даже после первого подорожания, вы бы все равно выиграли. Это правило работает практически всегда, исключений очень мало. После первых побед Teferi, Hero of Dominaria удвоился за пару дней с 20$ до 40$, но даже покупка его за 40$ дала бы вам прибыль (или сэкономленные деньги). Arclight Phoenix? The Scarab God? Поиски Асканты? Я понимаю, что совет покупать стандарт на хайпе звучит нелогично, но именно что звучит - покупать на первой волне хайпа очень выгодно. На всякий случай подчеркну, что это свойственно именно стандарту. Чандра выиграла SCG Open, но также заметное влияние оказала Tamiyo, Collector of Tales. Simic Nexus пророчат статус бугимена формата, а значит, и Тамие может вырасти. Еще я бы присмотрелся к новому Тефери, Вивьен и Окетре. Причем с Вивьен и Тамие не затягивал бы вообще. Что делать с остальными картами? Продавать :) Не ждите, пока какой-нибудь про-плеер сломает вашего Doom Whisperer на релизе GRN или хайповый Dreadhorde Invasion. Карты, которые не задействованы в стандарте и не обладают ошеломительным спросом в других форматах, будут падать. В случае с полуиграбельными мификами это может занять несколько месяцев, с перехайплеными рарами считанные недели. Каждая неделя промедления будет сжирать у вас несколько долларов, а вы - надеяться, что карта вернет свои позиции. Стандарт быстро исследуется огромным количеством матчей в МО, Арене и WPN магазинах. Новые колоды через месяц-два после релиза нового сета появляются крайне редко. Возможно, раз в несколько сезонов. Разберемся на примере: Вот есть у нас такой парень по текущей цене в 4$. Как могут развиваться события? Вариант первый. Пессимистичный. В течение 3-4 недель с момента релиза Джейсом все так же не играют ни в одной колоде стандарта, в других форматах он также не популярен. Снижение цены до 2$. Проходит еще три-четыре месяца, ситуация кардинально не меняется. Все это время Джейс потихоньку падает и заканчивает на отметке в 0,5-1$. Отличная цена, чтобы присмотреться к нему внимательнее. Вариант второй. Оптимистичный. Джейсом начинают играть в первые недели. Он появляется в стандарте все чаще и чаще, его колода (или лучше - колоды с ним) начинают занимать хорошую долю в метагейме. Цена Джейса взлетает до отметки в 7$, потом увеличивается до 10$. Далее варианта два: Джейс занимает прочное место в метагейме в течение пары месяцев, его стоимость увеличивается до 15-20$. Надеюсь, вы успели купить по 7-10$. Что-то идет не по плану: колода хороша в определенной мете, или у нее появляется один очень плохой матч. Джейс начинает падать с 10$ и через 3-4 месяца после релиза возвращается к отметке в 7$. Если вы играете стандарт в достаточно большом количестве, то на собственном опыте знаете, что второй вариант случается гораздо реже, чем первый. В данном примере кажется, что Джейс таки будет стремительно падать к цене в один доллар, по которой его можно спокойно взять в количестве 10-20 штук и как следует засолить. Надеюсь, что данная статья сэкономит вам несколько сот рублей на покупке карт в стандарт, которые вы потратите на продление Топдек Анлимитед и донаты авторам :) А в следующей статье мы поговорим о том, как правильно меняться и наращивать свой кардпул на честных и равных сделках. Без подвоха и СМС. Поддержать автора!
  22. Здравствуйте, дорогие читатели Топдек Анлимитед! Релиз нового сета состоялся, первые большие турниры прошли. Давайте разбираться, что происходит. Самый большой турнир первых выходных - Старсити-опен в Ричмонде, собравший 460 человек. Мы знаем все листы второго дня этого турнира (116 штук). Турниры чуть меньше - это прошедший во второй день в Ричмонде Классик (130 человек), MCQ в Париже (162 человека) и Season First Feast в Токио (249 человек). Кроме этих турниров в выходные еще были как минимум MCQ в МОДО и в Сент-Луисе, но деклисты с этих турниров на момент написания статьи еще не были доступны. Прогнозы и оценки Для начала давайте кратко напомню свои пятничные прогнозы: Будет много агроколод. Лучшей из них станет виня. Дам себе за этот прогноз треть балла, потому что первый пункт самоочевиден, а вот с соотношением вини и монореда я крупно ошибся, недооценив красных магов, или, точнее, переоценив влияние Oath of Kaya на формат. В реальности слоты в Эспер контроле и Эспер мидрейндже занял Teferi, Time Raveler, а клятва много у кого даже в 75 карт не попала. Перышко будет. Технически - да, три копии во втором дне опена и одна в топ-8 классика. Но все листы выглядят не очень, и я продолжаю не верить в колоду, особенно если контролей будет настолько много. Но с прогнозом на первую неделю угадал. “Разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit” засветилась только в Японии и синглтоном Рала в одном из листов Симик Нексуса. Итого полный промах с этим прогнозом. С тем, что вместо Рала будут играть двухветной колодой в цветах Симик, я угадал, хотя и не совсем верно понял, почему именно. Blast Zone действительно крутая и полезная, а вот Saheeli, Sublime Artificer оказалась не нужна, потому что правильный винкон из Tamiyo, Collector of Tales и Callous Dismissal лучше, надежнее и синергичнее с планом на игру до закрутки. Две трети балла мне. Про все доступные опции для контрольных магов тоже угадал, но это тоже было более-менее понятно. Эспер, Гриксис, Джескай, Димир, даже Бант - все, кто может играть новым Тефери, играют им. А кто не может - тоже нашли хорошие игрушки в лице Enter the God-Eternals, Nicol Bolas, Dragon-God и Liliana, Dreadhorde General. Султай, как я и ожидал, проявил себя неплохо, несмотря на очевидные сложности со сбором листа на первую неделю. Треть балла снимем с меня за то, что никто не играл в два цвета. К слову, на примере этой колоды можно неплохо проиллюстрировать разницу между локальными метагеймами: в Ричмонде было 6 Султаев на 116 колод второго дня опена (верхний на 38 месте) и 1 Султай в топ-16 классика. В Японии в тот же день два Султая играли миррор в финале, а во Франции два Султая прошли в топ-8. Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Рад ошибиться с героем, полбалла мне. Я все еще не уверен, что это не одноразовое событие, как с прошлой первой неделей, но сейчас Эспер мидрейнджей много, они разные, и в них стало гораздо меньше плохих карт (например DiscoveryDispersal). Все это позволяет надеяться, что действительно хороший билд в итоге соберется. Ну и, разумеется, слава Тефери - это он настоящая звезда колоды. Про богов я ошибся. Кефнет, как я и думал, немного заиграл, зато для Окетры нашли хороший шелл, на который я не надеялся. Полбалла мне. Prime Speaker Vannifar, разумеется, никуда не взлетела. Но это было настолько очевидно, что даже не стоит оценивать этот прогноз. Впрочем, в конце статьи у меня есть небольшой сюрприз для любителей Birthing Pod. Итого мои прогнозы оказались верными на 4.67 из 8. Чуть лучше среднего синоптика) Разбор полетов Самой популярной колодой во втором дне старсити-опена оказался Симик Нексус - 23 из 116 (или 27, если учесть варианты со сплэшем). Он же выиграл ПТКу в Париже, он же пролез двумя копиями в топ в Японии, а Старсити Классик выиграл Бант Нексус со сплэшем на Teferi, Hero of Dominaria и Revitalize. Тамиё придала колоде новый импульс за счет способности копать за нужными картами, одновременно делая колоду тоньше, а значит сильно снижая вероятность сфиззлить комбу на бесконечные ходы. И она же дала колоде возможность играть отличным винконом в виде Callous Dismissal, занимающим всего один слот, убивающим через любые перманенты с той стороны. Посмотрим на лист победителя парижского ПТКу Джереми Пайена: Simic Nexus, MCQ Winner Lands (25) 3 Blast Zone 4 Breeding Pool 6 Forest 4 Hinterland Harbor 6 Island 2 Memorial to Genius Walkers (5) 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Narset, Parter of Veils Spells (30) 1 Blink of an Eye 1 Callous Dismissal 4 Chemister's Insight 4 Growth Spiral 1 Negate 4 Nexus of Fate 4 Opt 4 Root Snare 3 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Sideboard 2 Arboreal Grazer 2 Biogenic Ooze 1 Carnage Tyrant 1 Crushing Canopy 2 Incubation Druid 2 Kraul Harpooner 2 Negate 1 Spell Pierce 2 Thrashing Brontodon Кроме Тамиё колода приобрела новый очень хороший ответ на все что угодно в лице Blast Zone, а также отличный сайд от агроколод - Arboreal Grazer. Не забывайте, что он имеет reach, а значит полезен от Thief of Sanity и рандомных флаеров типа Lyra, Dawnbringer. Новые билды, в дополнение к традиционно хорошим матчапам с контролями и Султаем, стали радикально лучше против Моновайта, что делает колоду самой сильной сегодня, но сильно увеличивает количество ненависти к ней. Стоит ли играть нексусом? На следующей неделе - нет. Потому что будет больно и неприятно. А вот если вы целитесь, например, на MCQ в Москве - то это хороший выбор. Разумеется, если вы готовы потратить огромное количество времени на тестинг, а потом два дня подряд играть восемь туров от звонка до звонка. Чем обыгрывать Симик Нексус? Самые плохие матчапы колоды - это Моноред и Моноблю. Синие почти исчезли из метагейма, но я ожидаю их скорое (возможно краткое) возвращение, как естественную реакцию на появление нового фаворита. Что касается красных, то я позволю себе еще раз повторить тезис, вызвавший на днях много споров: Монореду не нужно сплэшиться на Cindervines, потому что сплэш снижает винрейт из-за неконсистентной манабазы, а матчап конкретно с Нексусом и так хороший. Поэтому колоде в целом важнее цельный и консистентный билд, а не сомнительные техи. В качестве примера листа - второе место Старсити-Опена. RDW by Collins Mullen Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Spells (21) 4 Lightning Strike 3 Risk Factor 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Lands (19) 19 Mountain Sideboard 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Experimental Frenzy 1 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Я выбрал именно этот лист потому, что в нем лежат мэйном Risk Factor. В мире, в котором у Эспера к Тефери и Mortify в качестве ответов на Experimental Frenzy добавились еще Despark и новый Тефери, стоит перейти на инстант. Только помните о Narset, Parter of Veils и о том, что против колод, не умеющих ломать френзи, играть ей надо. Василий "когда-нибудь я обязательно напишу статью про Моноред" Сасоров очень сильно не согласен с этой позицией и говорит, что надо играть в четыре френзи против Эспера тоже, потому что если френзи сразу не убили, то у вас все хорошо. У самого Василия, впрочем, даже в этой ситуации все плохо, потому что его копии френзи идут с абилкой "когда френзи входит в игру, найдите в вашей колоде семь гор и положите их на топдек". Из новых карт Моноред получил только Tibalt, Rakish Instigator (который очень пригодится уже совсем скоро, когда Моноред начнут хейтить вместе с Нексусом). Chandra, Fire Artisan играть в Монореде не надо, положите лучше френзи. Надежных пять дамага неизвестно когда хороши только против колод, которые собираются атаковать вашу Чандру существами, а ни Нексус, ни Эспер, ни миррор к таким матчам не относятся. Эспер контроль буквально утопает в новых опциях, и вопрос состоит только в том, как ими правильно воспользоваться. Наше счастье - что, несмотря даже на модальный Tyrant's Scorn, все новые опции в Эспер довольно узкие и не позволяют быть готовыми ко всему вообще. Вот, например, лист из топа ПТКу в Париже: Esper Control by Thomas Melchin Lands (26) 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave Walers (6) 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Spells (28) 4 Absorb 2 Cast Down 3 Chemister's Insight 1 Despark 1 Dovin's Veto 3 Kaya's Wrath 3 Moment of Craving 2 Mortify 4 Thought Erasure 3 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta Sideboard 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Dovin's Veto 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 1 Massacre Girl 1 Teferi, Time Raveler 4 Thief of Sanity Мы видим мэйном Liliana, Dreadhorde General и Teferi, Time Raveler по одной копии. Довольно скромно. Другие пилоты играют больше маленьких Тефери (он дивно хорош в мирроре) и даже Narset, Parter of Veils (не очень понимаю, зачем, видимо от Risk Factor). Dovin's Veto должен довольно сильно менять динамику миррора и матчей с комбой, хотя как он это будет делать через чужого Teferi, Time Raveler, непонятно. Набор ремувала в этом листе тоже очень консервативный - нет Tyrant's Scorn и всего один Despark. Зато целых три Moment of Craving. Именно такой лист стоит брать за основу и дальше подстраивать под метагейм. Я бы, в свете успеха Моноредов, положил в сайд пару Oath of Kaya и серьезно подумал бы о том, насколько хорош Thief of Sanity против Arboreal Grazer в матче, где мы хотим отсайживать весь ремувал. Другие варианты контролей оказались гораздо менее популярными, чем Эспер, хотя тоже добились некоторых успехов: второе место на ПТКу для Джеская, топ-8 на Классике для UB и 2-3 место на Классике у двух идентичных Гриксисов. О них и поговорим подробнее. Grixis Control Creatures (4) 4 Nicol Bolas, the Ravager Planeswalkers (9) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 4 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Ugin, the Ineffable Spells (22) 2 Bedeck 4 Bedevil 2 Angrath's Rampage 2 Cry of the Carnarium 4 Discovery 2 Enter the God-Eternals 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (25) 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 4 Legion Warboss 2 Moment of Craving 2 Vraska's Contempt 1 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 2 Unmoored Ego Как все и ожидали, Nicol Bolas, Dragon-God и Nicol Bolas, the Ravager заиграли вместе. Еще в свете огромного количества мироходцев вокруг и роли, которую играет в новом нексусе Тамие, отличным выбором выглядят комплект Bedevil и пара Angrath's Rampage - хорошо быть дешевле, чем Vraska's Contempt. Я, впрочем, не понимаю, как мы без единого контрспелла в 75 картах собираемся выигрывать у того же Нексуса (убить всех Тамиё и разбить руку Боласами?) и у Эспера (Legion Warboss?), но против колод на существах такой Гриксис должен быть очень хорош. Подходящих колод на существах, кстати, довольно много: РГ монстры не теряют популярности, в Арене полно Моногринов на Ghalta, Primal Hunger, а еще чуть ниже в статье будет дивный Бант с 30 существами и без дрова. Дальше в наш обзор метагейма первой недели стремительно врывается новый герой - Герой Первого Округа. Колода теперь может не играть ничего не делающими картами вроде Discovery и может играть в шесть-семь Тефери (кривая маны для слабаков, я в курсе) и Enter the God-Eternals, которые позволяют не проигрывать собственному флуду, как это было раньше. Самый квадратный лист у Брайана Браун-Дуина. Esper Hero by BBD Creatures (11) 4 Hero of Precinct One 3 Hostage Taker 4 Thief of Sanity Planeswalkers (9) 2 Liliana, Dreadhorde General 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 3 Teferi, Time Raveler Spells (14) 2 Despark 2 Dovin's Veto 4 Mortify 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Lands (26) 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Sideboard 2 Basilica Bell-Haunt 2 Deputy of Detention 2 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Duress 2 Time Wipe 1 Unmoored Ego Дисрапт в сочетании с приемлемым клоком должны очень хорошо выглядеть против Нексуса. Сайдборд добавляет еще больше дисрапта (Давриэль!), и в поздней игре колода ничуть не хуже любого контроля. Я только не очень понимаю, как она собирается доживать до поздней игры против быстрых агроколод. Но, видимо, это не проблема. Из интересных возможных опций стоит отметить Lazav, the Multifarious, одна-две копии которого могут быть полезны, а также Kaya, Orzhov Usurper, которая, в отличие от собственной клятвы может быть полезной не только против агроколод, и против рекурсии фогов на Тамиё. И конечно же, Time Wipe, синергичный с нашим Thief of Sanity и Hostage Taker. Белая виня серьезно сдала позиции. Тут сказались, вероятно, и ухудшившийся матч с Нексусом, и популярность Монореда (у которого с Нексусом все хорошо), и то, что часть потенциальных игроков виней решили попробовать Feather, the Redeemed. Обсуждать виню много нет смысла, почитайте лучше прекрасный праймер от Алексея Исупова. Из новых карт колода приобрела Law-Rune Enforcer, который делает выбор первых дропов чуть-чуть интереснее, и Gideon Blackblade, который делает намного интереснее кривую маны колоды, в которой уже есть комплекты Benalish Marshal и History of Benalia. В топ-16 Опена засветилась версия с красным, в топ-8 Классика - с синим, и вариации с черным ради Sorin, Vengeful Bloodlord тоже есть. White Weenee Creatures (26) 2 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Dauntless Bodyguard 4 Law-Rune Enforcer 4 Skymarcher Aspirant 4 Tithe Taker 4 Venerated Loxodon Planeswalkers (3) 3 Gideon Blackblade Spells (11) 3 Conclave Tribunal 4 History of Benalia 4 Legion's Landing Lands (20) 12 Island 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 3 Deputy of Detention 2 Tocatli Honor Guard 2 Baffling End 2 Disdainful Stroke 3 Dovin's Veto 1 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Island Big Red и его вариации (Gruul Warriors) выступили примерно так, как они того и заслуживают - один топ (в Японии) и пять копий в Америке. Колода приобрела источники хоть какого-то адвантажа и финишеров в лице Chandra, Fire Artisan и Sarkhan the Masterless, что должно положительно сказаться на ее стабильности и уменьшить влияние уязвимости к флуду. Такая сборка должна хорошо себя чувствовать в матчах с любыми другими агроколодами, но я не думаю, что она успевает за Нексусом, крутящим Root Snare. И к тому, как обыгрывать тяжелые контроли, тоже есть серьезные вопросы. Зато колода должна выиграть от потенциального роста популярности Эспер Мидрейнджа, потому что наши существа лучше их существ, а без свиперов с той стороны играть намного приятнее. Примерно то же самое, к слову, можно сказать про GW токенов Закари Киине из топ-8 старсити-опена. Gruul Warrior Walkers Creatures (22) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 2 Kraul Harpooner 4 Rekindling Phoenix Planeswalkers (7) 3 Chandra, Fire Artisan 1 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Spells (7) 1 Collision 4 Lightning Strike 2 Shock Lands (24) 2 Forest 9 Mountain 3 Gruul Guildgate 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 2 Unclaimed Territory Sideboard 3 Legion Warboss 3 Cindervines 1 Collision 2 Fiery Cannonade 2 Naturalize 1 Vivien, Champion of the Wilds 3 Lava Coil Два леса и комплект чейнвирлеров. Почему нет? Так вот, в самых первых билдах Биг Реда, еще до выхода Верности Равники, лежали Treasure Map, и сейчас их стоит положить в колоду тоже. Чандра помогает справиться с бичом РГ монстров - флудом. Но это не повод класть в колоду два леса, уверяю вас. И еще отдельно хотелось бы заметить, что Naturalize стоит заменить на Return to Nature - на случай, если вы захотите не ломать Нексусу рекламацию, а сделать что-то действительно полезное и изгнать Callous Dimissal (или залетного феникса). Султай/Голгари - колода-слипер этой недели. С одной стороны, она отлично проявила себя вне США, с другой - в Штатах ее практически проигнорировали. Тема Bolas's Citadel и двухцветных сочетаний осталась нераскрытой, и инновации в колоде более-менее полностью свелись к паре Liliana, Dreadhorde General. Посмотрим на лист из топ-8 MCQ в исполнении Пьера Дажена: Sultai by Pierre Dagen Creatures (24) 1 Carnage Tyrant 3 Hostage Taker 3 Hydroid Krasis 1 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker Walkers (4) 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Vivien Reid Spells(8) 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 3 FindFinality 2 Vraska's Contempt Lands (24) 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 1 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Cast Down 2 Disdainful Stroke 4 Duress 2 Kraul Harpooner 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Negate 2 Thrashing Brontodon 1 Vraska's Contempt Carnage Tyrant мэйном - вот и все инновации. Комплект пней должен позволять хорошо играть с Моноредом, но как обыгрывать шесть-семь Тефери и чужую Лилиану - не очень понятно, не говоря уже о том, что против Нексуса у колоды просто нет никаких шансов никогда. Зато шансы должны появиться, когда метагейм отреагирует на засилье Нексусов появлением Моноблю. Еще я бы посоветовал любителям Голгари подумать над Thief of Sanity, возможно мэйном. Возможно, на самом деле надо просто играть Эспер мидрейнджем. А возможно, что вор на второй с ллановарца - это то, что нужно. И перед тем, как мы пойдем дальше, вот вам немного рисового безумия от победителя турнира в Японии. Sultai Midrange Creatures (22) 4 Hydroid Krasis 4 Merfolk Branchwalker 3 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 1 Plaguecrafter 2 Frilled Mystic 2 Hostage Taker 2 Storrev, Devkarin Lich Walkers (5) 3 Vivien Reid 2 Liliana, Dreadhorde General Spells (9) 2 Thought Erasure 2 Ob Nixilis's Cruelty 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Land (24) 1 Forest 4 Breeding Pool 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery 3 Drowned Catacomb 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly Sideboard 3 Duress 2 Thought Erasure 2 Unmoored Ego 1 Wildgrowth Walker 1 Plaguecrafter 1 Thrashing Brontodon 1 Frilled Mystic 1 Hostage Taker 1 Negate 1 Ob Nixilis's Cruelty 1 Mass Manipulation На этом с большими игроками метагейма всё. Давайте еще раз озвучим основные тезисы: Главные победители - Симик Нексус и Моноред. Они же - главные цели для хейта на следующей неделе. Тем не менее, если вы готовитесь играть MCQ, я бы рекомендовал обе эти колоды. Лучший контроль по-прежнему Эспер, но в силу популярности Нексуса стоит подумать о том, чтобы играть не Эспер контролем, а Эспер Мидрейнджем, ломающим камень-ножницы-бумагу Моноред-Нексус-Эспер. Но убедитесь, что ваш билд Эспер мидрейнджа хороший, и не проигрывает своим сдачам. Голгари плохо себя чувствует, но им можно попробовать наказать тех, кто будет наказывать нексусы. И сами Нексусы тоже, Thief of Sanity ждёт вас. Главные проигравшие - колоды в UR цветах. Ни Temur Reclamation, ни дрейков, ни фениксов не было ни одной копии во втором дне Старсити-опена. Впрочем, отчаиваться не стоит: фениксы на самом деле выиграли ПТКу в МОДО (листов нет), а комба на Ral, Storm Conduit себя еще покажет, я уверен. Как минимум, она умеет выигрывать у Нексуса быстрее, чем он накручивает себе комбу через Тамиё. А теперь глубоко вдохнем, и погрузимся в мир удивительных историй и декблидерских решений. Японский Storrev, Devkarin Lich был только началом. Хорошее и разное Начнем с вопроса, хотите ли вы поговорить о боге? О каком? О белом боге, разумеется. Харлан Файрер и Руди Брикса прошли в топ-8 Старсити-опена идентичными листами Бант мидрейнджа. Все хорошие карты сразу, а еще мы кастим своих существ инстантом. А оппонент может кастить только сорсери. Поставить на стол Вивьен, а дальше сидеть на четырех открытых манах на Frilled Mystic или на что угодно другое - это просто мечта пилота битдауна. Вопрос у меня только один: а где ремувал в то, что оппонент все же поставит на стол? Но если так работает, то эта колода - то, чем хотела бы, но не смогла стать Prime Speaker Vannifar. Возможно, ее любителям стоит подробнее присмотреться к Vivien, Champion of the Wilds - она делает все то же самое, что Rhythm of the Wild, но лучше. Что касается этой колоды, то я не очень понимаю, что она делает после дискарда/контры в Окетру и враса. Контрит врас? Давайте наблюдать, что будет дальше (и билдить из этого шелла Под). Но пока что я немного скептичен. Гудстафф мидрейнджам сейчас тяжело - посмотрите на Султай. Bant Midrange Creatures (29) 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Growth-Chamber Guardian 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 4 Frilled Mystic 2 Shalai, Voice of Plenty 3 God-Eternal Oketra 4 Hydroid Krasis Planeswalkers (7) 3 Teferi, Time Raveler 4 Vivien, Champion of the Wilds Lands (24) 3 Forest 4 Breeding Pool 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 1 Knight of Autumn 3 Baffling End 2 Disdainful Stroke 2 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 2 Vivien Reid 2 Time Wipe Собственно, чтобы не ходить далеко, вот лист победителя MCQ в Сент-Луисе: Vannifar Bant Creatures (36) 4 Llanowar Elves 2 Fblthp, the Lost 1 Kraul Harpooner 4 Paradise Druid 3 Militia Bugler 2 District Guide 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Spark Double 4 Elite Guildmage 4 Prime Speaker Vannifar 3 God-Eternal Oketra 1 Trostani Discordant 1 Tolsimir, Friend to Wolves Spells (3) 3 Neoform Lands (21) 4 Forest 1 Island 1 Plains 2 Hinterland Harbor 4 Hallowed Fountain 1 Sunpetal Grove 4 Temple Garden 4 Breeding Pool Sideboard 4 Negate 1 Kraul Harpooner 2 Viven's Arkbow 1 Viven, Champion of the Wilds 2 Teferi, Time Raveler 2 The Wanderer 3 Frilled Mystic Видите, на самом деле ни Вивьен, ни мистик не нужны - все и так нормально получается. Ну или вас просто не парит на Нексусы и на колоды с ремувалом. Хотя вдруг в этом действительно что-то есть. Верится с трудом, но давайте дадим колоде шанс запинывать людей до смерти Elite Guildmage, или попробуем совместить ежа с ужом. Я бы начал с возможности проесть Окетру под шестой дроп и с выкидывания Neoform. Следующим пунктом в нашей программе - разговор о другом боге, синем. Кефнет не помещается в колоды с белым, потому что в них очень много Тефери, зато в UB и UR вполне окей. Вариантов колоды в UB цветах можно собрать несколько. Давайте посмотрим на более контрольный и более агрессивный. Dimir Control Creatures (5) 3 Augur of Bolas 2 God-Eternal Kefnet Planeswalkers (7) 2 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 1 Ugin, the Ineffable Spells (23) 3 Cast Down 1 Negate 4 Opt 2 Tyrant's Scorn 3 Vraska's Contempt 1 Chart a Course 2 Cry of the Carnarium 3 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Lands (25) 8 Island 7 Swamp 4 Drowned Catacomb 2 Field of Ruin 4 Watery Grave Sideboard 4 Dreadhorde Invasion 2 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Duress 3 Finale of Eternity 2 Unmoored Ego Этот лист пришел в топ-64 Старсити-опена и топ-8 Классика. Изначально он, видимо, был построен вокруг Dreadhorde Invasion по рецепту Джерри Ти, но дальше эволюционировал в тяжёлый контроль с трудно убиваемым финишером. Интересно, что в лист не влез Mobilized District, зато влез Field of Ruin. Второй вариант эксплуатирует лучшую карту в UB-цветах - Thief of Sanity. И играет "блоссом" мэйном, чтобы успевать ставить контроли и комбу на хороший счётчик. В этой конкретной колоде стоит ещё отметить Soul Diviner и отсутствие собственных пластброкеров (вместо которых лежит The Eldest Reborn). Dimir Midrange 5-0 MTGO Creatures (12) 4 Gleaming Overseer 4 Soul Diviner 4 Thief of Sanity Spells (23) 1 Cry of the Carnarium 1 Duress 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure 3 Cast Down 2 Commence the Endgame 3 Vraska's Contempt 4 Dreadhorde Invasion 3 The Eldest Reborn Lands (25) 3 Blast Zone 1 Dimir Guildgate 4 Drowned Catacomb 7 Island 6 Swamp 4 Watery Grave Sideboard 3 Cry of the Carnarium 3 Duress 2 Enter the God-Eternals 2 Davriel, Rogue Shadowmage 1 Disdainful Stroke 2 Narset, Parter of Veils 1 Negate 1 Sorcerous Spyglass Ещё одна колода с The Eldest Reborn - Оржов мидрейндж с рыцарями. Я не очень понимаю, как она может быть лучше, чем колоды с Thought Erasure и Thief of Sanity, но могу одобрить более хорошую кривую ману, чем у белой вини потому что зачем Benalish Marshal в колоде на рыцарях. А еще аж 4 Mobilized District помогают не бояться врасов. Orzhov Knights Creatures (15) 3 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Knight of Malice 2 Midnight Reaper 2 Seraph of the Scales Planeswalkers (6) 4 Gideon Blackblade 2 Liliana, Dreadhorde General Spells (14) 4 History of Benalia 2 The Eldest Reborn 2 Cast Down 2 Mortify 2 Vraska's Contempt 2 Duress Lands (25) 8 Plains 5 Swamp 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 4 Mobilized District Sideboard 1 The Eldest Reborn 2 Cast Down 2 Despark 1 Mortify 1 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Cry of the Carnarium 2 Duress Но если вдруг вам кажется, что дистриктов маловато для того, чтобы не бояться врасов, то вот вам еще один отличный лист - Оржов агро. Манабаза с одиннадцатью антапаными манасорсами для первых дропов, зато комплект Plaguecrafter от чужих хороших карт, и комплект Соринов от Монореда. В принципе, если успешно убивать Тамиё, Hunted Witness может успеть забегать до смерти Нексус, в отличие от белой вини, беспомощной перед бесконечными фогами. Orzhov Aggro Creatures (30) 4 Cruel Celebrant 4 Gutterbones 4 Hunted Witness 4 Midnight Reaper 2 Orzhov Enforcer 4 Plaguecrafter 4 Priest of Forgotten Gods 4 Tithe Taker Planeswalkers (4) 4 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (4) 4 Revival Lands (22) 7 Plains 7 Swamp 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel Sideboard 2 Basilica Bell-Haunt 1 Militia Bugler 2 Despark 1 Mortify 2 God-Eternal Oketra 2 Kaya, Orzhov Usurper 4 Duress 1 Kaya's Wrath А вот что нужно делать, если вы всерьез собрались выигрывать у оппонентов плохими первыми дропами. Heartfire - отличная находка и, видимо, лучший сак аутлет, который разработчики готовы дать Аристократкам. Немного удивительно, что в колоде нет Plaguecrafter, а так Cruel Celebrant и Dreadhorde Butcher в сочетании с Heartfire даже позволяют не бояться фогов и надеяться, что колода успеет пронести все нужные повреждения. Правда, как и с предыдущими версиями, непонятно, что мы собираемся делать, если нас флудит. Mardu Aggro Creatures (29) 4 Cruel Celebrant 4 Dreadhorde Butcher 3 Fireblade Artist 4 Footlight Fiend 2 Grim Initiate 2 Gutterbones 2 Midnight Reaper 4 Tithe Taker 4 Judith, the Scourge Diva Planeswalkers (2) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (7) 4 Heartfire 2 Mortify 1 Heroic Reinforcements Lands (22) 2 Swamp 4 Sacred Foundry 4 Blood Crypt 1 Clifftop Retreat 4 Dragonskull Summit 4 Godless Shrine 3 Isolated Chapel Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 3 Despark 3 Shock 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Duress К сожалению, по итогам выходных я хочу заявить, что Перышко переходит в разряд "окей, мы попробовали, а теперь давайте уже играть нормальными колодами". Механика героик все же не приспособлена для констрактед, что в Борос-варианте с Tajic, Legion's Edge и Krenko, Tin Street Kingpin, что в Найе с Collision и зачем-то Gruul Spellbreaker, что в, простите, Джескае с Dive Down. Dive Down, Карл! В колоде, которая должна пытаться убить, пока оппонент не подровал ремувал, а не прикрываться от него. Итого мы в любом варианте имеем агроколоду, которая не играет первыми дропами, не играет дисраптом и не планирует выигрывать у оппонентов, имеющих хоть какой-то ремувал. И не хочет играть Перышко на третий ход. Может лучше положим Dreadhorde Arcanist в зомбей? Naya Feather Creatures (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 2 Gruul Spellbreaker 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed Spells (19) 2 Collision 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 4 Shock 1 Thrash 2 Gird for Battle Lands (23) 1 Mountain 2 Plains 4 Clifftop Retreat 1 Rootbound Crag 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 3 Knight of Autumn 2 Rekindling Phoenix 4 Tocatli Honor Guard 4 Cindervines 2 Lava Coil Еще к слову о ненастоящих колодах - вот японская олл-ин комба на Ral, Strom Conduit. Я не очень понимаю, зачем отказываться от зеленого и класть всего одну Blast Zone. И зачем играть комбой, не способной нормально противодействовать Нексусу, ключ к матчапу с которым - преимущество по мане, достигаемое зеленым разгоном. Izzet Ral Combo Creatures (4) 2 Augur of Bolas 2 God-Eternal Kefnet Walkers (4) 4 Ral, Storm Conduit Spells (29) 4 Opt 3 Shock 4 Lightning Strike 2 Negate 1 Blink of an Eye 1 Narset's Reversal 3 Ionize 4 Chemister's Insight 1 Ral's Outburst 4 ExpansionExplosion 2 Search for Azcanta Lands (23) 7 Island 7 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 1 Blast Zone Sideboard 2 Rekindling Phoenix 2 Niv-Mizzet, Parun 2 Lava Coil 2 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Narset, Parter of Veils 1 Negate 1 Mass Manipulation 1 Saheeli, Sublime Artificer Зато я думаю, что Темур-вариант колоды на Wilderness Reclamation вполне может иметь хороший матчап с Симик нексусом и такие же, как у Нексуса, все остальные матчапы, что сделает его более хорошим выбором на предстоящие большие турниры - еще и с учетом того, что быстрая комба должна оставлять чуть больше времени на отдых между турами. Но гипотезу про возможность сломать матчап с Нексусом надо еще проверять и соответственно билдить колоду. За нас то, что Рал стоит аж на три маны дешевле Нексуса, и то, что Нексусу довольно сложно обыграть Нив-Миззета, если он не может закрутиться прямо здесь и сейчас. Против нас то, что колода с Nexus of Fate имеет преимущество над колодой без него, и то, что вероятность закрутиться у Симика очень сильно повысилась с приходом Тамие. То есть они смогут успешнее рисковать, не дав Темуру достаточно времени на то, чтобы сыграть комбу с прикрышкой от контрмагии. А еще там может быть не Симик, а Бант нексус с Teferi, Time Raveler и Dovin's Veto. В общем, тут стоит поставить огромный вопросительный знак. А завершить свой сегодняшний обзор я хочу еще одним деклистом во славу Нив-Миззета, теперь уже в пять цветов, согласно новому статусу великого дракона. Колода - очевидный флейвор вин, особенно с учетом того, что лантерн и Сархан позволяют достаточно консистентно кастить обоих драконов. За исключением драконовой части, колода довольно похожа на Гриксис-контроли: точно так же нет контры и много ремувала, точно так же есть действительно сильные угрозы. Но только вот ремувала в мироходцев в колоде радикально меньше, а свои угрозы к чужому ремувалу более чем уязвимы. Unmoored Ego должен быть неплох против комбы, а вот в Эспере сейчас слишком много разных мироходцев, чтобы убрать их всех (и есть Dovin's Veto). Но в целом, флейвор вин засчитан. Five Color Izzet Creatures (8) 1 Sailor of Means 4 Niv-Mizzet Reborn 3 Niv-Mizzet, Parun Planeswalkers (5) 4 Sarkhan, Fireblood 1 Teferi, Hero of Dominaria Spells (21) 4 Chromatic Lantern 2 Bedeck 1 Despark 1 Tyrant's Scorn 1 Warrant 1 Angrath's Rampage 1 Connive 3 Deafening Clarion 4 Discovery 1 Find 2 Thought Erasure Lands (26) 4 Blood Crypt 1 Clifftop Retreat 3 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 1 Rootbound Crag 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 1 Watery Grave Sideboard 3 Sailor of Means 1 Despark 1 Fungal Infection 1 Moment of Craving 1 Nezahal, Primal Tide 1 Deafening Clarion 2 Enter the God-Eternals 1 Find 4 Unmoored Ego В метагейме второго дня старсити-опена было 27 разных архетипов, и среди них не было как минимум трех колод, хорошо проявивших себя в других местах. Разумеется, через неделю-другую формат утрясется, лидеры получат больше внимания, а большей частью остальных колод перестанут играть. Но прямо сейчас Стандарт выглядит как то, чем хотел бы, но не смог стать Модерн - интересный формат, в котором есть пять тир-1 колод и два десятка тир-2 дечек на любой вкус - и каждой из этих колод можно при желании добиться успеха. MCQ в Москве (и в Арене, смотря что вы выберете) уже скоро, так что сейчас самое время выбрать что-то, и начинать готовиться. Удачи! Поддержать автора!
  23. Всем привет! При изучении лимитеда по новому сета важно осваивать сразу массив данных. Иногда удаётся надрафтить колоду, которая оказывается неповторимым (в прямом смысле) произведением искусства. В других случаях удаётся найти некоторый архетип, который можно стабильно драфтить из раз в раз с незначительными вариациями. А порой какое-нибудь цветовое сочетание или архетип оказываются не слишком успешными, хотя на первый взгляд кажется, что все карты хорошие и должны без проблем выигрывать. Сразу по спойлеру, первым статьям или паре драфтов всё это понять невозможно. Нужно накапливать собственный опыт и узнавать об опыте других игроков. Уверен, более сильные лимитед-игроки из нашей команды ещё поделятся с вами результатами и аналитикой, а я пока предлагаю заняться накоплением первоначального эмпирического материала и посмотреть несколько драфтов в моём исполнении. Сегодня — два видео, а дальше будет ещё больше! War of the Spark draft #1 War of the Spark draft #2 Поддержать автора!
  24. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  25. Всем доброго времени суток, Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами переводом статьи, оригинал которой можно найти по этой ссылке. Статья написана одним из членов довольно знаменитой в узких кругах группы игроков и декбилдеров, известной как «Лабораторные маньяки», по имени Дэн. С записями их игр по соревновательному коммандеру, на мой взгляд, стоит ознакомиться любому заинтересованному в формате человеку. Это первая статья в серии. Она посвящена философии соревновательного коммандера (CEDH или competitive commander) и его отличия от казуального коммандера (того, что автор статьи называет battlecruiser EDH). Сразу хочу оговорится, что при переводе я не сохранял не только структуру предложений, но и структуру абзацев оригинала, дополняя и развивая, где это, на мой взгляд, необходимо, мысль автора, стремясь таким образом сделать текст как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Введение и философия Давайте поговорим о таком формате, как Коммандер, более известном для большинства игроков как «Elder Dragon Highlander или EDH. В данном формате, по общему правилу, вы можете положить не более одной копии каждой карты (за исключением базовых земель). А ваша колода должна состоять из 99 карт и одного (в большинстве случаев) легендарного существа (опять же, в большинстве случаев), которое является вашим генералом. Соответственно, именно наличие генерала и является тем, что отличает Коммандер от большинства других форматов. Именно благодаря тому, что всегда есть доступ к командиру, появляется гораздо больше опций, нежели в других форматах. Также цвета вашего генерала определяют то, карты какого цвета вы можете положить в свою колоду. Как вы понимаете, из-за вышеперечисленных особенностей построения колоды, в коммандере гораздо больше разнообразия, нежели в других форматах. И именно это разнообразие и прельщает довольно многих игроков. По этой причине они косо смотрят на тех, кто, например, использует тютора, то есть карты, которые позволяют искать другие, строго определенные, карты, тем самым жертвуя разнообразием в пользу консистетности. И хотя я убежден в том, что у людей должна быть возможность придерживаться того стиля игры, который им нравится, лично я не думаю, что запрещать тютора им подобные карты – это наилучшее решение. Именно в области мировоззрения, на мой взгляд, и пролегает воображаемая граница между тем, что я называю казуальным коммандером, адепты которого предпочитают играть дорогие по мане и, следовательно, медленные спелы, и сторонниками соревновательного коммандера, которые стремятся максимально оптимизировать свою колоду с точки зрения достижения победы в игре. Подобного рода искусственные ограничения при построении колоды приводят к тому, что казуальные колоды по своему духу ближе к стандарту, тогда как соревновательные колоды – к винтажу. Как следствие, в казуальном коммандере, как и стандарте последних лет, доминируют мидренжевые стратегии, в соревновательном коммандере и винтаже – комбо и стаксы. Игроки, которые выбирают для себя путь соревновательного коммандера, садятся за стол с намерением победить. Помимо правил игры для них не существует никаких дополнительных искусственных ограничений при игре или колодостроении. Для достижения победы любые средства хороши, даже если понадобится использовать приемы и стратегии, которые придутся не по душе казуальным игрокам, как например, уничтожение всех земель или бесконечные комбо на первых ходах. Если для того, чтобы выиграть, то есть консистентно раз за разом реализовывать свой план на игру, необходимо пожертвовать вариативностью партий и играть как можно большим числом тюторов, то так тому и быть. Конечно же, это не означает, что сторонники соревновательного коммандера не получают удовольствие от игры. Все с точностью до наоборот. Когда нас упрекают в том, что мы своими действиями убиваем весь «фан», то мы отвечает, что это не так. На самом деле, все дело в том, что мы настолько любим магию, что мы хотим играть в нее как можно больше. Так, если в нашем распоряжении всего два часа, и у нас есть возможность отыграть от трех до пяти соревновательных или всего одну казуальную партию, то конечно же мы выберем первое, так как хотим, как можно больше, «играть в магию». Количество взаимодействий, которое происходит в одной партии соревновательного уровня не сильно уступает количеству интеракций в одной казуальной партии, тогда как время, затраченное на первое, в большинстве случаев в несколько раз меньше, нежели на второе. Точно также, например, за три хода в винтаже может быть сыграно столько же спелов, как и за четранадцать ходов в стандарте, если не больше. Иными словами, в соревновательном коммандере количество спелов сыграных за ход гораздо выше, нежели в казуальном. – Вы просто больше играете в магию. Поясню для тех, кто не столь хорошо знаком с некоторыми из более старых форматов, это происходит из-за того, что при построении колоды к вашим услугам гораздо больше опций. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в 15 000 карт, напечатанных за всю историю игры, вы легко найдете более сильные опции нежели в 2 000 карт стандарта. Для того, чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить Jace's ingenuity и Ancestral recall. Их текст практически идентичен, однако первый стоит 3UU, а второй – U. Цель данной статьи, как и нашего YouTube канала, как раз и состоит в том, чтобы изменить предвзятое отношение людей к соревновательному коммандеру, а также исправить ряд распространенных заблуждений, будто формат скучный. С того момента, как я начал играть в соревновательный коммандер, мне довелось сыграть гораздо больше веселых и запоминающихся игр, нежели за все то весьма долгое время, пока я играл в казуальный коммандер. Главным недостатком соревновательного коммандера является то, что в него играет слишком мало людей, то есть рядовому игроку, который желал бы войти в формат, довольно сложно найти сподвижников в локальном клубе. Однако, этот недостаток отчасти нивелируется тем, что на просторах сети существует довольно большое сообщество, которое активно играет через кокатрис и общается в дискорде. Для многих людей переход от казуального коммандера к соревновательному может показаться невыполнимой задачей. Во многом, эти сложности связаны с ценой вхождения в формат. Так, если в казуальном коммандере дорогие карты можно встретить нечасто, так как они могут зачастую вызывать агрессию со стороны других игроков просто в силу своей стоимости, то в соревновательном коммандере все с точностью до наоборот – самая дешевая колода будет стоить порядка 1200$, а большинство – в районе 4000 – 8000$. Конечно же, подобные вложения многим покажутся чрезмерными. Однако, все не так страшно, как могло бы показаться. Существует несколько распространенных путей решения этой проблемы, которые не только не порицаются, но скорее даже приветствуются сообществом игроков. Во-первых, то, что принято называть «прокси». Если вам лень, вы можете просто написать маркером название необходимой вам карты на рубашке ненужной вам карты. – В этом случае вы получите то, что Wizards of the coast называют «playtest card». Если же вас беспокоит эстетическая сторона вопроса, то вы можете либо нарисовать от руки, либо распечатать на принтере картинку с нужной вам картой и вставить ее в протектор поверх любой другой карты. – Эффект от этого не измениться. Это один из наиболее распространенных методов тестирования новых карт в колодах, который позволяет устранить цену карт, как фактор влияющий на баланс сил за столом. Во-вторых, вопрос цены карт может нивелироваться благодаря различным онлайн симуляторам. Кокатрис – самый часто используемый для коммандера. Реже используются Untap и Xmage. Для тех людей, который стремятся играть санкционированные турниры на бумаге, однако ограничены в средствах, существует и третий путь, а именно бюджетные сборки соревновательных колод. По сути, все они так или иначе жертвуют скоростью, эффективностью или консистентностью ради того, чтобы облегчить финансовое бремя сборки колоды. Необходимо понимать, что бюджетная сборка в применении к коммандеру будет означать не совсем то, к чему привыкли игроки других форматах. Даже бюджетная сборка колоды для соревновательного коммандера будет стоить в среднем от 250 до 1500 $. Подобного рода колоды – это замечательный способ познакомить людей с форматом, особенно для тек, кто уже давно в магии и имеют свою собственную коллекцию карт. Некоторые полагают, что бюджетные колоды по определению не могут быть соревновательными. Однако, с моей точки зрения, соревновательность означает отказ от всех внутренних ограничений. Размер вашего бюджета к таковым не относится (к сожалению!), это внешнее ограничение. Вы не можете контролировать обстоятельства, которые на зависят от вас напрямую, а потому они не влияют на то, может ли ваша колода считаться соревновательной или нет. Это справедливо также и в случае наличия специальных ограничений в вашей локальной плейгруппе. Конечно же, при оптимизации своей колоды под подобного рода условия вы не можете в полной мере рассчитывать на опыт других игроков, которые с этими условиями не знакомы. Однако это не делает вашу колоду менее соревновательной. Также, стоит заметить, что в мультиплеерном коммандере оценка потенциальных угроз несколько отличается от дуэльных форматов. Бюджетные ограничения гораздо заметнее в игре один на один, нежели, когда за столом, помимо вас двоих, находятся еще два других человека, которые также вынуждены искать ответ на ту или иную угрозу. Так, например, в дуэли отсутствие у одного из игроков Force of will из-за финансовых ограничений может оказаться решающим фактором победы или поражения соответственно, тогда как в коммандере ответы должны искать не только вы, но еще и два других игрока. Именно для того, что помочь новым игрокам преодолеть пропасть, отделяющую казуальный коммандер от соревновательного, мы стремимся собрать всю возможную информация посвященному нашему любимому формату в одном месте. На этом сайте вы сможете найти деклисты, праймеры, обсуждение новых и старых стратегий, разнообразные статьи и записи игр – все, что может помочь вам перейти от казуального к соревновательному коммандеру. Это первая из множества статей, которая призвана помочь людям познакомится с форматом. Я надеюсь, что каждый найдет в ней что-то полезное для себя. Также я хотел бы поделится с вами рядом ссылок, которые могут оказаться вам полезны. Список топовых колод формата Список бюджетных альтернатив Данные материалы позволят вам познакомиться с существующими в формате колодами, наиболее распространенными их сборками и бюджетными их альтернативами. Спасибо за то, что дочитали до конца. Следующая статья будет посвящена стратегиям и архетипам соревновательного коммандера. Искренне ваш, Дэн. Надеюсь вам понравилась статья. Переводы следующих статей из серии буду выкладывать по мере возможности. Поддержать переводчика!
×
×
  • Создать...