Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Отыграть с высокими результатами одной и той же колодой в Стандарте в течение полугода? Без проблем адаптироваться к выходу нового сета? Совершенно не напрягаясь взять ей ТРИ МИФИКА в Арене в трех сезонах подряд? А почему бы и нет, если колода проактивна, сильна в раздачах, устойчива к хейту и просто приятна в пилотировании. Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard 2 Demystify 2 Baffling End 2 Tocatli Honor Guard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 1 Ixalan's Binding 3 Experimental Frenzy 1 Aurelia, Exemplar of Justice 1 Lyra Dawnbringer Всё началось еще в начале ноября, когда на носу был PT Guilds of Ravnica, а я пытался придумать, чем играть последний сезон PPTQ и WinCon Сup. Все стоковые колоды к тому моменту или надоели, или не устраивали своими слабостями. Как раз в это время в онлайне набирала популярность белая виня. Попробовал - и не был разочарован. Именно на этом Про Туре в Топ-8 попало аж 6 представителей этого архетипа. Мое внимание больше всего привлек лист давнего приятеля, Каспера Нильсена: Boros Weenie by Kasper Nielsen Creatures (22) 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 2 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (10) 3 Legion's Landing 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 1 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 1 Mountain 14 Plains 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Banefire 2 Baffling End 1 Lava Coil 4 Tocatli Honor Guard 2 Citywide Bust 1 Tajic, Legion's Edge 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Experimental Frenzy 1 Lyra Dawnbringer Отличий от приведенного выше листа не так уж и много, и в основном они в сайде. Но это не значит, что над ним не была проведена работа. Мало просто бездумно скопировать колоду. Надо еще понять, почему она собрана именно так, как собрана. Надо научиться правильно ей играть, надо научиться правильно сайдиться. И вообще, надо положить туда актуальные карты. Лист Каспера привлек мое внимание именно тем, что реализовал мое стремление сделать из просто агрессивной колоды такую колоду, у которой есть опция игры в мидрейнж и сильный эффективный сайдборд. Текущий стоковый лист вини с синим на Venerated Loxodon довольно далёк от этого. Попробую объяснить почему мне это не нравится, и какие преимущества у моего (или Каспера как оригинального автора, если хотите) подхода. А где же слоны?! (спойлер: они плохо переносят морские путешествия) Для сравнения, вот классический лист белой вини с синим, о котором можно подробно почитать в блоге Ари Лакса Wu Weenie Creatures 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Dauntless Bodyguard 3 Hunted Witness 3 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 4 Legion's Landing 3 Conclave Tribunal 2 Baffling End Planeswalker 1 Ajani, Adversary of Tyrants Lands 12 Plains 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 1 Adanto Vanguard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 2 Baffling End 1 Spell Pierce 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Island Ни в коем случае не хочу сказать, что это плохая колода. Или то, что она строго хуже моей сборки. Просто у неё есть свои недостатки (как и свои преимущества), и лишь понимая их можно делать осознанный выбор. Белая виня на слонах (Venerated Loxodon) довольно линейна и не очень гибка. Слоны предъявляют довольно жесткие требования к содержимому колоды - минимум 18 первых дропов. Меньше нельзя, потому что вам надо максимизировать шансы поставить слона на 3-й ход, то есть надо кровь из носу сыграть 3 существа в первые два хода. Но вот качество этих существ уже начинает страдать. Вообще, играть существами 1/1 и 0/3 в агрессивной колоде как-то не очень хочется. Хотелось бы, чтобы это были классические Savannah Lions со второй атакой за 1, но таких в формате ровно 8. Да, слон их может прокачать. Да, Лендинг очень хорош своей трансформацией. Да, грустная “стенка” 0/3 превращается во вполне солидного Слонадинозавра 3/3. Но это только если всё пойдет хорошо. Но пойдёт ли хорошо? Ваш соперник всё ещё может с вами взаимодействовать, в особенности после сайда. Он будет убивать/контрить существ. Причем, как правило, наиболее опасных. Да и вы сами можете помуллиганиться или поднять больше земель, чем хотелось бы. Поэтому сценарий, когда у вас на четвертый-пятый ход на столе стоит парочка малышей 0/3 или 1/1, а на Слона не хватает маны (а еще можно присесть с парочкой на руке) - отнюдь не из области фантастики. А существа 0/3 как-то совсем плохо убивают соперника. Игра в такое большое количество первых дропов очевидно вынуждает играть в меньшее количество земель, что не то чтобы благо. Колоде очень хочется выходить на три земли к третьему ходу для History of Benalia, но игра в 20 земель дает лишь 80% вероятности этого к третьему ходу. И в принципе ограничивает возможность игры картами со стоимостью 4 до минимальных значений. Не особо тут развернешься с сайдовыми опциями. Это дважды верно, если присмотреться к основному плану колоды. Надо быстро навалить дешевых существ и прокачать их слоном. Казалось бы, те же самые существа 0/3 и 1/1 - самые слабые карты в играх после после сайда, и их и хотелось бы убирать. Но тогда как ставить слонов? А если убирать слонов, то зачем мы играем слабыми существами? Резать и то, и другое? Тогда основного плана вообще не остаётся. А что еще тогда убирать, и что вообще способно улучшить наш план на игру после сайда? Получается что немногое, и поэтому эффект от них по определению не может быть слишком большим. Довольно грустно оставаться без достаточно эффективных сайдовых решений (если мы конечно играем БО3), не правда ли? Во многом поэтому сразу после появления Выбора Равники и репринта в ней Hallowed Fountain слоновая виня переехала в синий сплеш. Несколько дешевых контрспеллов - это ровно то, что нужно, когда посайдить много карт нет возможности. Задача этих засайженных карт - прикрыть основной план, одним удачным попаданием в нужный момент украсть игру. Мейн 4 Dauntless Bodyguard, 4 Skymarcher Aspirant, 3 Legion's Landing Тут всё просто. Все первые дропы со второй атакой плюс Лендинги, которые хороши своей способностью трансформации (лицом-то они по-прежнему 1/1). Да, они хуже трансформируются на третий ход, зато лучше в затяжных играх, где существ активно убивают (за счет Heroic Reinforcements). Трансформированный же Лендинг - минидвижок из одной карты, который способен выигрывать игры сам по себе. Да и разгон в одну ману бывает далеко не лишним. 4 Adanto Vanguard По-прежнему одна из лучших карт в колоде даже несмотря на то, что высайживается против множества матчапов. Всё дело тут в том, что Adanto Vanguard работает лишь в одну сторону - в атаку. И тут он способен выигрывать игры даже в тех матчах, где, казалось бы, совсем плох. Например, он и переживает способность Goblin Chainwhirler, и может атаковать через него. Не бесплатно, конечно, но если так сложилось, что хиты можно себе позволить потратить, то никаких проблем. До сайда мы именно в такую игру и играем, а после сайдборда уже возможны другие варианты. 2 Tocatli Honor Guard В отличие от слоновой версии, в этой нет необходимости играть тонну первых дропов. Это открывает необходимость и окно во втором. Проблема в том, что все доступные вторые дропы кроме Adanto Vanguard плохие. Для того, чтобы второй дроп был хорошим, ему нужно обладать третьей атакой и какой-то небесполезной способностью. Только таких не очень-то и наблюдается. Поэтому приходится выбирать из того, что есть. Knight of Grace слишком медведь. Ajani's Pridemate чересчур много просит, чтобы быть лучше медведя. Tithe Taker тонковат, а его способность выдающаяся только против одной колоды - Mono Blue, которая почти вымерла. Токатли, с другой стороны, хоть лицом и совсем не вышел, но закрывает две самые неприятные для колоды карты формата: Goblin Chainwhirler и Wildgrowth Walker. Можно себе позволить. 4 History of Benalia, 4 Benalish Marshal Тут понятно. Сигнатурные карты колоды. 2 Baffling End, 3 Conclave Tribunal Пять карт ремувала мейном, три из которых универсальны. Таким образом, колода максимально проактивна и играет практически без мертвых карт в любом матчапе. 2 Aurelia, Exemplar of Justice MVP кричевых матчапов. Способна работать и в атаке, и в защите. Качает своих существ. Летает. Умница. Красавица. И даже против контролей с мидрейнжами небесполезна, потому что ее не так просто убить, а хиты она списывает очень резво, причем начиная с хода вывода (при условии, что есть другое существо). 4 Heroic Reinforcements Универсальный слонозаменитель. Чуть ли не главная причина играть красным цветом. Это ключевая карта против контрольных и комбо колод. Позволяет не так бояться свиперов. Способна привозить выигрыш на 4-й ход или на любой ход из ниоткуда в затапанного соперника. Хорошо трансформирует Лендинг. Позволяет заносить токенами от Беналии на ход раньше. В общем, делает много всего, но как и Adanto Vanguard работает только в атаке. 24 земли Мы играем четвертыми дропами, и зачастую хотим их играть на 4-й ход. Поэтому 24 земли - необходимость. Ну и лишняя возможность добавить до теоретически необходимых по-Карстену 11 источников красного. Без иллюзий, Stone Quarry и Mountain - худшие земли в колоде, которые иногда сильно мешаются. Но на мане лучше не экономить. Все наши красные карты оказывают огромное влияние на игру, так что это необходимость. Ну и иногда еще играют Settle the Wreckage или Assassin's Trophy - оппонент, сам того не зная, может помочь с красной маной. Сайдборд и Матчапы Назначение сайдборда, помимо точечного усиления в разных матчах, - это более широкий план пересайда в мидрейнж и потенциальная игра от защиты. Реализуется он гриндовыми Experimental Frenzy, Ajani, Adversary of Tyrants, дополнительным ремувалом Baffling End, Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и добавлением неудобных сопернику угроз потяжелее. Esper Control -2 Tocatli Honor Guard -2 Baffling End -2 Aurelia, Exemplar of Justice +3 Experimental Frenzy +1 Conclave Tribunal +2 Ajani, Adversary of Tyrants Убираем неэффективные вторые дропы, добавляем неприятных перманентов. Аурелия не так плоха, но важно не получить перегруз по четвертым дропам. Раньше я отсайживал Маршалов, но это было до того, как люди стали резать Kaya's Wrath в пользу Cry of the Carnarium. Маршал хуже от враса, но портит математику инфеста, особенно с Беналией. Трибуналы необходимы против “безопасных” затапов в Тефери и внезапных Лир. Chainwhirler Aggro (R(x) - в основном моноред и Rg) -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +2 Tocatli Honor Guard Эффективная конверсия в мидрейнж: играем от защиты, убираем плохо работающие в защите и уязвимые для гоблина карты. Методично нейтрализуем угрозы оппонента (в монореде это паровик, гоблин и френзи), ставим свои большие угрозы и/или гриндим во френзи. Зачастую стоит придержать первые дропы, чтобы прикрыть что-то важное с поиощью Dauntless Bodyguard - токатли или маршала, либо выманить гоблина в пустой стол. Если оппонент ничего не ставит - это работает на нас. Если что-то мелкое выкладывает, то можно и предложить размен с первым дропом, чтобы не терять хиты, - скорее всего это вытащит бурн или преждевременного гоблина. Sultai Midrange -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard -3 Conclave Tribunal -2 Heroic Reinforcements +2 Baffling End +2 Tocatli Honor Guard +2 Ajani, Adversary of Tyrants +3 Experimental Frenzy В этом матче вас по большому счету волнует лишь одна карта - Wildgrowth Walker. Поэтому всайживаем до максимума двухмановые ответы на нее и убираем не успевающие. Первые дропы режутся, потому что они довольно плохо ходят в атаку, - соперник предложит кучу блокеров, которыми всегда будет рад размениваться. Аджани султай довольно плохо убивает, так что можно и успеть в ульту. А френзи довольно комфортно перегринживает всё, что может предложить Султай (но при условии, что вы нейтрализовали пенька). Ответов на эти неудобные перманенты там не так уж и много. Nexus/Reclamation -2 Baffling End -2 Tocatli Honor Guard +2 Demystify +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding Тут всё просто. Помимо того, что мы по базе убиваем чуть быстрее, чем там выходят на проектную мощность, как правило достаточно один раз сразу остановить Wilderness Reclamation, чтобы этого хватило доехать. WWu -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +1 Tocatli Honor Guard Стратегия на игру примерно такая же, как с моноредом. Только выигрывать тут сложнее, потому что там угроз больше. Вообще, в этом псевдомироре очень сильно решает количество Беналий и Маршалов с каждой стороны. Меняться надо при любой возможности, потому что наши угрозы индивидуально сильнее. MonoU -4 Heroic Reinforcements -1 History of Benalia (на draw) +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1-2 Demystify Снижаем уязвимость к Spell Pierce, добавляем ремувала против сильных карт оппонента. Результаты В сезоне с Гильдиями Равники я сыграл этой колодой 7 PPTQ со следующими результатами: одно 9-е место один топ-8 три полуфинала один финал одна победа в LCQ Общий счет 33-10 Винрейт 76.7% Перед выходом нового сета мне казалось, что он всё изменит. А поскольку новых карт в Выборе Равники не особо завезли (вот совсем ничего), то и колода вроде как должна ослабнуть. На деле же поменялось совсем немного. Неприятный матч с Джескай контролем превратился в более комфортный матч с Эспером (врас за 3 >> враса за 4 с неудобной стоимостью). Появился комфортный матч с Нексусами. Да и Монореды частично пересели в Rg сборку, с которой играть намного проще. Так что в Арене я продолжил этой колодой играть и после выхода Выбора. И без особых проблем и напрягов взял ей мифический ранг в феврале, марте и апреле (БО3 само собой). К сожалению, статистики за февраль у меня не сохранилось. Зато есть статистика за март и апрель: Матчи 74-37 Винрейт 66.7% 19-5 Esper 13-4 Rg 7-7 Sultai 6-7 Monored 11-2 Nexus/Reclamation 4-3 Wu Weenie С остальными колодами сыграно не более двух матчей. Результаты, на мой взгляд, довольно адекватно отражают положение колоды в метагейме, да и сам метагейм тоже. Новый сет А что нам несёт новый сет? Как плюс, можно рассматривать проактивность колоды. То есть, она не настолько зависит от метагейма, чтобы сразу рассыпаться в ничто, если вдруг сменится окружение. С точки зрения апгрейда новых карт интересуют следующие позиции: дополнительные сильные первые дропы, еще один хороший второй дроп, возможно какие-то сильные карты в третьем-четвертом слоте на возможную замену Аурелиям, ну и абстрактные сайдовые опции. Гидеон выглядит неплохо в матчах против контролей, но в борьбе существ может быть уязвим. Кандидат в сайд. И кажется, что всё. Не густо, но пока это совсем не кажется страшным, памятуя развитие формата после Выбора Равники, всё может остаться на месте. В заключение Устали от бесконечных игр эспером? Обычная виня уже не вытаскикает? Надоела линейность монореда? Если мифик еще не взят, и хочется управиться с этим до выхода нового сета - рекомендую. Удачи в гринде! А там глядишь и после выхода Войны Искры ничего капитально не изменится. P. S. Ни в коем случае не меняйте Stone Quarry на Boros Guildgate, это очень важно! Поддержать проект!
  2. Всем привет! Сегодня я хочу рассказать вам о самой популярной на сегодня колоде в Модерне - UR Phoenix. Именно этой колодой я выиграл квалификационный турнир в Magic Online к грядущему Про-Туру в Лондоне, и рассматриваю её как один из основных вариантов колоды на сам Про-Тур. Вот лист, на котором я остановился в данный момент: UR Phoenix Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 1 Snapcaster Mage Planeswalker 1 Chandra, Torch of Defiance Spells 2 Pyromancer Ascension 4 Lightning Bolt 2 Lightning Axe 1 Echoing Truth 4 Faithless Looting 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Manamorphose 3 Surgical Extraction Lands 1 Polluted Delta 1 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 2 Mountain 3 Island Sideboard 2 Ravenous Trap 1 Dispel 2 Dragon's Claw 2 Spell Pierce 2 Abrade 2 Blood Moon 2 Anger of the Gods 1 Shatterstorm 1 Beacon Bolt Давайте разберемся с листом по порядку. Существа 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 1 Snapcaster Mage Фениксы и Твари - это то, ради чего задумана вся колода. С хорошей рукой и отсутствием сопротивления от оппонента, на третий ход мы обычно идем в атаку Тварью и Фениксом на 10, и на следующий ход заканчиваем игру в свою пользу. Snapcaster Mage в этой колоде обладает большой гибкостью. Обычно наше кладбище представляет из себя огромное количество различных спеллов, так что у этого парня есть большой простор для целей. Также обращаю ваше внимание, что он помогает зарядить Pyromancer Ascension, и возвращается в руку после флипа (разворота) Твари во Льду. Вполне можно играть и в большее количество копий Мага, но не забывайте, что это все-таки карта поддержки основного плана, которая начинает работать только на третий ход. А в идеальном мире мы в этот момент должны уже идти в атаку на 10. Обращаю внимание, что в моей версии нет Crackling Drake-ов. Вместо них в этом слоте лежит Chandra, Torch of Defiance (о ней чуть позже). Знаю, что обычно одной атаки Дрейка хватает для убийства оппонента. Но, к сожалению, эта атака происходила слишком редко на мой взгляд, поэтому в последних версиях колоды я совсем отказался от него. В ранних версиях колоды в качестве существ еще использовали Monastery Swiftspear. Но поверьте мне, это - ошибка. Оставьте Монашек для монокрасной версии фениксов. Альтернативные способы победы 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Pyromancer Ascension Идею играть Chandra, Torch of Defiance мейном я подсмотрел у обладателя самого большого числа трофеев за модерновые лиги в Magic Online - игрока Naisirc. Чандра - это наша мейновая заточка на матчи против контролей, BGx и миррор. Заодно освобождаем место в сайдборде. Помимо этого, она порою позволяет выиграть игры, которые иначе невозможно было выиграть. Например, против колод с Ensnaring Bridge. Pyromancer Ascension выполняет похожую роль. Он позволяет расстрелять оппонента Lighting bolt-ами, минуя комбат фазу. Вообще, получив ход с заряженным Ascension, мы обычно имеем возможность смиллить большую часть колоды и атаковать оппонента комплектом наших Фениксов. Не играть этой чаркой в колоде я считаю большой ошибкой. В конце статьи я приведу в качестве бонуса пример одной из своих игр, наглядно демонстрирующий всю силу этой карты. Ремувал 4 Lightning Bolt 2 Lightning Axe 1 Echoing Truth Lightning Bolt - лучшая красная карта всех времен. Убивает неприятных существ, дожигает хиты оппонента, копит наш спеллкаунтер. Никаких вопросов. Lightning Axe - карта, позволяющая нам скинуть Феникса в кладбище и убить какое-нибудь неприятное существо, которое проходит Bolt-тест. Яркие примеры: вражеская Тварь во льду, Gurmag Angler и разъевшийся Tarmogoyf. Помните, что в случае необходимости, при отсутствии других существ на столе, можно покастить Lightning Axe и в собственную Тварь, если на ней остался один жетон, - в респонс она перевернется и станет существом 7/8 с 5-ю повреждениями от Топора на ней. И выживет. Echoing Truth - редкая карта в листах. Но я настоятельно рекомендую попробовать поиграть ей. Это наш ответ на любые неприятные перманенты типа Ensnaring Bridge или Chalice of the Void. Также эта карта очень помогает изменить математику боя против дреджа или миррора, так как в этих колодах часто есть возможность увидеть на столе несколько перманентов с одинаковым именем. Кантрипы 4 Faithless Looting 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Manamorphose Это те карты, которые делают нашу колоду стабильной и надежной. Все эти карты выполняют схожую роль: поскорее найти новые угрозы, попутно снимая жетоны с Твари и набивая счетчик спеллов для Фениксов, уже находящихся на кладбище. Благодаря такому большому количеству кантрипов мы довольно легко можем найти наши сайдбордные карты и оставлять руки с одной землей (Осторожно! Это экстремальный прием, рекомендуется к выполнению только опытным пилотам!). Бонус 3 Surgical Extraction Для ускорения этой колоде необходимы “бесплатные” заклинания. Одних Манаморфоз может и не хватить. Раньше в этом слоте играли Gut Shot.Теперь же, в связи с увеличением количества колод, использующих кладбище, все пилоты перешли на Surgical Extraction. А если вы попадаете на матч против колоды, против которой Сурджик является совсем бесполезной картой, вы всегда можете скинуть его с помощью Faithless Looting. Земли 1 Polluted Delta 1 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 2 Mountain 3 Island Манабаза этой колоды давно отточена, и не допускает каких-либо других вариантов. Благодаря большому количеству кантрипов мы можем позволить играть себе лишь в 18 земель. Помните, что самое дорогое ваше заклинание стоит 4 маны, и иметь больше 4-х земель на столе обычно не имеет смысла. Лучше придержать их на руке, и в нужный момент скинуть под Faithless Looting. Также хочу обратить ваше внимание на то, что в колоде всего 5 базовых земель, поэтому в матче против УВ-Контроля и БГ лучше сначала искать с фечек Steam Vents, чтобы вам всегда было что искать в колоде после Field of Ruin, Path to Exile и Assasin's Trophy. Сайдборд 2 Ravenous Trap Продолжаем отдавать дань нынешнему метагейму, ориентированному на взаимодействие с кладбищем. Не стоит считать, что трех мейновых Surgical Extraction вам достаточно для того, чтобы закрыть вопрос с кладбищем оппонента. В матче против Дреджа, Hollow One и Шторма вы всегда будете рады увидеть эту ловушку на руке. 1 Dispel 2 Spell Pierce Традиционно контрспеллы добавляют в матчах против любой контрольной и комбо-колоды. А поскольку мы очень ограничены по мане, то можем позволить играть себе только контрспеллами за одну ману. Spell Pierce эффективен только в самом начале игры, поэтому играть больше чем в 2 не имеет смысла. 2 Dragon's Claw Эти карты нужны исключительно для матча с Бурном и монокрасной версией Фениксов. Это довольно сложные матчи, а Dragon's Claw сильно упрощает его, поэтому думаю, что они стоят своих слотов в сайдборде. 2 Abrade 1 Shatterstorm Это в первую очередь ответ на Ensnaring Bridge и Chalice of the void— карты, которые способны в одиночку обыграть нашу колоду. Во вторую очередь — отличный сайдборд против всех версий Affinity. 2 Blood Moon Если у оппонента больше двух цветов в колоде, или он любит получать 7 ман с трех земель, то это карта для него. Только не забудьте перед инсталляцией луны на стол поискать базовый остров. В случае необходимости можно также использовать Манаморфозу для перекрашивания красной маны в синюю. 2 Anger of the Gods Отличная карта против любой сварм-колоды типа хуманов или эльфов, но по-настоящему она блистает в матче против Дреджа. Только не подставляйте своих фениксов под неё. 1 Beacon Bolt Дополнительный ремувал против больших существ типа Тварей, Тармогойфов и Gurmag Angler. Можем сказать два раза за игру, можем смилить или скинуть под лутинг и сказать с кладбища. Очень удобно. Что еще можно положить в сайдборд Ceremonious Rejection Еще один отличный вариант контрспелла за одну ману. Весьма полезен как против маленьких бесцветных роботов аффинити, так и против гигантских бесцветных плейнсволкеров Трона. Molten Rain Иногда им играют вместо Blood Moon. Это отличная комба с Сурджиком против трон-земель. Также большим плюсом является то, что Трон может посайдить против вас Nature's Claim, который мертвым грузом пролежит у него до конца игры. Ral, Izzet Viceroy, Jace, the Mind Sculptor Все это вариации одного слота, в котором я играю Чандрой. Но если вам по душе другой плейнсволкер, берите его! Flame Slash Дополнительный ответ на неприятных существ. Например на Тварь в мирроре. Threads of Disloyalty, Entrancing Melody У вас возникли сложности с гигантским Тармогойфом или Тенью, которых уже не берет даже Lightning Axe? Тогда просто заберите их себе! Итак, я поделился с вами своей версией сайдборда. Но это далеко не истина в последней инстанции. Все перечисленные карты по-своему хороши, так что выбирайте любой свой собственный вариант. Главное точно знайте, в каких матчах вы ходите их сайдить. И для лучшего понимания матчапов я расскажу вам о самых о самых популярных из них. Матчапы UR Phoenix В данный момент, идя на турнир по Модерну, вы должны быть на 100% готовы к матчу против Фениксов. Почти наверняка хоть раз за турнир вы сыграете против нее. Ключевой картой является Тварь во льду — кому первым удаётся перевернуть её, тот и оказывается в более выигрышном положении. Вторая по значимости карта — это Pyromancer Acsension, поскольку обычно в листах на неё нет ответа. Лучшая цель для Сурджика — это, безусловно, Феникс. Но также хорошим вариантом будет (при возможности) изгнать и Тварь во Льду. Также помните о том, что с помощью своего Сурджика вы можете "поконтрить" чужой Сурджик. +Beacon Bolt, +2 Ravenous Trap -3 Thought Scour BGx Самая популярная версия этой колоды - это чистый BG. Но вам вполне может встретиться и Джанд, и Абзан-версия. В целом, я оцениваю этот матч как плюсовой, но здесь очень многое будет зависеть от пилотов колод. Самое неприятное - это наличие огромного числа ремувала в колоде оппонента на ваших существ, и наличие Scavenging Ooze против ваших Фениксов. Поэтому часто выигрывать вам придется через Pyromancer Ascension. -3 Surgical Extraction +2 Abrade, +1 Beacon Bolt Если вы играете против Джанда и Абзана, то также следует сайдить и Blood Moon. Dredge Тварь во Льду и мейновые Суржики делают этот матч плюсовым. После сайда мы добавляем черные ловушки и Spell Pierce против Faithless Looting и Cathartic Reunion. И матч становится совсем приятным. -2 Pyromancer Ascension, -2 Lightning Axe, -1 Chandra, Torch of Defiance, -1 Thought Scour +2 Ravenous Trap, +2 Spell Pierce, +2 Anger of the Gods Трон В этом матче обычно мы или выигрываем на 4-й ход, или не выигрываем совсем. Поэтому весь наш сайдборд нацелен именно на то, чтобы сдержать развитие оппонента любыми средствами, пока наши существа сносят его хиты. Мы оставляем все Lightning Bolt, чтобы иметь возможность дострелить последние хиты оппонента, если он все-таки смог стабилизироваться. -2 Pyromancer Ascension, -2 Lightning Axe, -2 Surgical Extraction +2 Blood Moon, +2 Spell Pierce, +2 Abrade Grixis Death's Shadow Весьма сложный матч. Из-за наличия огромного количества дискарда и контры в колоде оппонента матчи часто проходят под полным контролем пилота Тени. К тому же, в последних листах многие пилоты Тени стали играть мейновым Суржиком. Однако отрезолвленный Pyromancer Ascension способен принести нам довольно быструю победу. После сайда мы добавляем Spell Pierce и Dispel и вполне готовы поучаствовать в контрвойне. -3 Surgical extraction, -1 Chandra, Torch of Defiance +2 Spell Pierce, +1 Dispel, +1 Beacon Bolt На этом всё. Если у вас остались еще вопросы по колоде UR Phoenix, задавайте их в комментариях. Я постараюсь ответить. Фениксы не зря присутствуют в топе любого большого турнира по модерну. На данный момент это одна из самых сильных колод формата. И хоть она и требует определенной практики, я рекомендую попробовать поиграть ей (пока не забанили Faithless Looting). Бонус Поддержать автора!
  3. That girl has got no scruples' Not a wrinkle on her face You would not believe the plot she conceived So they'd let her take my place (Peter Gabriel) Здравствуйте, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited! В сегодняшнем выпуске мы поговорим об одном из самых известных злодеев современной истории Магии – человеке с железной рукой, верном клеврете Никола Боласа, мастере над артефактами – Теззерете. Мы знаем, что он хитер, жесток, изобретателен и беспринципен – но как он дошел до жизни такой, правда ли он такой, каким кажется, о чем он мечтает и что думает о себе и мире вокруг? Детство, отрочество и местами юность Теззерет родился в Аларе, на осколке Эспер. Мать его была проституткой на пенсии, а отец промышлял тем, что собирал по канавам крупицы драгоценного эфирия - волшебного сплава, так ценимого эсперскими магами. О взаимоотношениях в семье достаточно сказать, что родители не дали сыну даже имени: прозвище «Теззерет» (что на местном сленге значит «импровизированное оружие») мальчик получил в городских трущобах, за то, что убил задиравшего его парня. Когда Теззерету было примерно семь, умирает его мать, сбитая на улице экипажем местного Гильдмастера (вопрос о том, что экипаж гильдмастера забыл в трущобах Нижнего Вектиса, оставим за кадром) и, не без влияния отца, мальчик приходит к выводу: единственное, что имеет значение - сила и власть. У сильных есть все, у слабых ничего. А значит, решает Теззерет, он станет самым сильным. На Эспере верхушка власти и могущества - маги, значит, он станет магом. Благо, задатки у него обнаружились уже тогда: проснулся талант к «чувству металлов», что позволило преуспеть в отцовском ремесле. Вскоре отец Теззерета перестал шариться по канавам и занимался исключительно продажей сыновних находок, ну а сын, что неудивительно, часть найденного эфирия припрятывал - куда бы вы думали? А вот в волосы. Небось, дреды начал с тех самых пор носить. Через 4 года он таким образом скопил две сотни граммов эфирия и покинул отчий дом, бросив отца на произвол судьбы. Начинаются годы обучения. В погоне за знаниями, властью и положением Теззерет не слишком заморачивается о легальности и морали своих поступков. Едва что-то - или кто-то - утрачивает свою полезность, юноша тут же это отбрасывает и забывает. Так, начал он с того, что подписался в ученики мастеру по артефактам на семь лет. Но через три года учить его стало нечему, и Теззерет ничтоже сумняшеся сбежал и пошел по городу разыскивать спрятанные заначки эфирия. Часть заначек оказалась у местных бандитов, которых он под это дело обильно убивал. Поскольку страсть к учению у него была неистребима, подкопив, он поступил в Гильдию Механиков. Обычно там учатся 17 лет, но Теззерет справился за 5. В Гильдии он прославился экономией: «запасы эфирия ограничены, - повторял он, - но нет границ человеческой изобретательности». В 19 лет он тайком провел ритуал и заменил свою руку конструкцией из эфирия. Вообще, менять части тела на магические эфириевые протезы - нормальная практика среди эсперских магов, но десятикилограммовая эфиририевая рука в неполные двадцать лет - даже по их меркам достижение не из мелких. Гильдмастеры так обалдели, что прям на месте произвели Теззерета в Мастера. В его жизни появилась новая цель: поступить в Академию Ищущих и прорваться в святая святых: общество «Искатели Кармота», члены которого - единственные на всем Эспере - владели секретом создания эфирия, переданным им давно куда-то сгинувшим сфинксом Круциусом. В Академию-то он поступил, а вот дальше вышла заминка: на вступительном испытании в Искателей Кармота его победил Силас Ренн, и Теззерета признали негодным. Он возмутился и вечером пошел к ректору разбираться. Узнав же, что его и вовсе собираются отчислить, ректора он убил и продолжил учиться как ни в чем не бывало. Такая вот тяга к знаниям. Преступление так и не было обнаружено, но через три года ему все надоело, и он попросту вломился в хранилище, где содержался Кодекс Этериум - книга, по слухам, содержащая учения Круциуса. Слухи не оправдались: книга в хранилище была, но пустая. Не успел Теззерет прийти в себя от ярости и разочарования, как до него добралась охрана. Теззерет оказался на грани смерти, и тут-то активировалась его Искра. В полубессознательном состоянии он начал первое путешествие по мирам, в итоге оказавшись на Гриксисе. Кое-как отбившись от местных монстров, Теззерет познакомился с Николом Боласом, истинным лидером и силой за Искателями Кармота. Болас предложил Теззерету поступить к нему на службу в обмен на знания и могущество. Теззерет согласился. Теззерет и Болас: часть первая (да, это спойлер!) Как уже, в общем-то, стало понятно, довольно наивно было ожидать, что Теззерет будет долго служить кому-либо. Вот и на добровольной службе у Боласа он провел сравнительно недолго. Одним из детищ Боласа был Бесконечный Консорциум - межмировая организация с широким спектром задач и функций, огромным штатом и возможностями, законспирированная по самое не могу. В лучших традициях шпионских боевиков она была разделена на ячейки, руководители каждой из которых знали только непосредственное начальство из вышестоящей ячейки. Как часто бывает, эта мера безопасности и оказалась самым слабым местом Консорциума. Через некоторое время Теззерет устранил всех высокопоставленных членов Консорциума, отвечавших лично перед Боласом, и заменил их своими людьми, получив тем самым полный контроль над организацией. И смертельного врага в лице Старшего дракона на сдачу. Прекрасно понимая, что Болас эту историю просто так не забудет, и ожидая, что в Консорциуме непременно появятся его агенты, Теззерет задумал добыть себе качественного телепата, дабы не попасть при случае впросак. Для этого на Равнике он нашел и завербовал Джейса, который тогда, конечно, ничего не умел, но подавал большие надежды, а завербовав, начал учить - довольно жестоко, но эффективно. Собственно, именно Теззерету мы обязаны тем, что Jace, Telepath Unbound превратился в Jace, the Mind Sculptor. Впрочем, как показала практика, Болас - сам телепат хоть куда (и, очевидно, хоть кого), так что все эти защитные меры оказались бестолковыми. При первой же личной встрече на переговорах Болас Теззерета с Джейсом переиграл, натравил на них наемников-варваров, так что они едва спаслись. После этого между мироходцами начался разлад: Теззерет обвинял Джейса в провале, тот обиделся и дезертировал, на что Теззерет разозлился окончательно (столько усилий - и все впустую, а Теззерет, как мы помним, парень экономный), решил «так не доставайся же ты никому» и открыл на Джейса охоту. Начинается новая шпионская игра: Джейс и его любовница Лилиана против Теззерета и его помощницы Балтрис. По итогам затяжных пряток и догонялок Джейс Теззерета победил, отпилил эфириевую руку и бросил умирать в лапах крыс-шаманов (честное слово!) на Камигаве. Так бы и кончилась теззеретова карьера, но не он один экономный: его спас Болас и прикопал в своем Мире для медитаций (Bolas's Meditation Realm) до лучших времен, попутно сообщив, что идея стравить Теззерета и Джейса принадлежала Лилиане, служившей Боласу, а он на все это согласился, чтобы вернуть себе Консорциум. Интриги акул бизнеса, что поделать. История, которой не было Следующая глава приключений Теззерета замечательна тем, что ее не было. В том смысле, что книжка Test of Metal, в которой она описана, была радикально исключена из канона. Об этом я упоминал в предыдущей статье. Очень уж меня это печалит. Начинается все дело с того, что Болас восстанавливает тело Теззерета с использованием загадочного минерала сангрита, а чтобы тому было не скучно, вживляет в него что-то вроде разумного механизма по имени Доктор Шуточка (Doctor Jest), в чьи обязанности входит наказывать мироходца каждый раз, когда он откажется выполнять волю Старшего дракона. Тут нужно сделать небольшое отступление и рассказать о сангрите, эфирии и Круциусе. Как мы знаем, Эспер - осколок Алары, на котором присутствует только белая, черная и синяя мана. Красной и зеленой маны там нет, о чем был прекрасно осведомлен сфинкс-мироходец Круциус Безумный. Проблему он собирался решить при помощи магического сплава эфирия, содержащего эту ману в себе. Сплав был сделан из таинственного Кармота (что это такое, неизвестно; Теззерет однажды заявил, несомненно подражая Королю-солнцу, «Кармот - это я!», откуда можно сделать вывод, что Кармот - это то ли эсперит, то ли человек вообще) и сангрита - окаменевшей крови дракона, погибшего в бою. Драконы в Аларе водятся на Джанде (где красной и зеленой маны, конечно, в избытке) - вот там-то сангрит и добывается. По этой причине Круциус инициировал на Эспере программу «каждому магу по эфириевому протезу». Увы, необдуманное применение метода привело к появлению так называемых эфириевых личей. Поднялась волна протеста, Круциус был объявлен персоной нон грата и исчез в неизвестном направлении, оставив в печали свою возлюбленную Шаруум и их сына Кемуэля. В том же неизвестном направлении он унес секрет изготовления эфирия, штуки все-таки полезной. Поэтому Болас и отправляет Теззерета на охоту за Круциусом и рецептом эфирия - в использовании сплава Старший дракон видел очередную возможность вернуть утраченные силы. К слову сказать, после Слияния секрет эфирия был снова обретен. Первым магом возрожденной Алары, успешно создавшим эфирий, стала Брейя, в честь своего успеха заменившая большую часть своего тела самодельным эфирием. Итак, начинается путешествие Теззерета в поисках Круциуса и самого себя. Мироходец не хочет служить Боласу, поэтому ищет способы найти управу и на самого Старшего дракона, и на его агентов. Противостоит ему еще и Джейс, который в этой истории выглядит вовсе не плюшевым протагонистом - он расчетлив, жесток и мстителен. Впрочем, при помощи припасенного еще с детства эфирия Теззерету удается нейтрализовать Джейса и приступить к реализации главного плана: убийства Боласа. В процессе он изрядно пересматривает взгляды на жизнь и обращает Доктора Джеста в нечто вроде союзника. Поиски Круциуса приводят Теззерета к встрече с Шаруум (которая обещает ему свое королевство за возможность хоть немного побыть с любимым) и давним соперником - Силасом Ренном. За прошедшие годы Ренн изрядно поднаторел в магии времени (а еще подвластная ему армия зомби атакует Кристальный Лабиринт, в котором, по слухам, скрывается секрет местонахождения Круциуса). Теззерет понимает, что шансов победить Ренна у него практически нет, но прежде, чем он успевает что-то сделать, Ренн делает первый ход (вот что магия времени-то творит!) и тяжело ранит и помощницу Теззерета Балтрис, и его самого. В отчаянии Теззерет возвращается к началу пути, в пещеру на Джанде, где его оставил Болас, и решается на рискованный шаг: создает эфириевый механизм, впрыскивающий сангритовую пыль в сердце. Это временно дает мироходцу огромные возможности, он побеждает Ренна и использует его тело как машину для решения загадки Кристального Лабиринта. Так он попадает к Воротам Загадок, где встречает Кемуэля, а пройдя сквозь них, попадает в карманный мир под названием Металлический Остров, целиком созданный из эфирия. Там он проводит неописанно долгое время, размышляя над загадкой Металлического Сфинкса, и, разгадав ее, осознает, как создавать новый эфирий (так он возвращает себе металлическую руку). Вскоре на Металлический Остров прибывает Болас, допрашивает Теззерета, и тот подробно объясняет, почему Старший дракон, если честно, дурак. На моей памяти больше никому не удавалось так разговаривать с Боласом и остаться в живых. За то мы Теззерета и любим, собственно. Позже на Острове появляются Джейс и Балтрис. И Шаруум. Между мироходцами случается битва, в которой, на первый взгляд, побеждает Болас. На самом деле все прошло так, как было задумано Теззеретом, который победил в действительности. Правда, на совсем самом деле победил-таки Болас, потому что на Металлический Остров был отправлен его симулякр. В итоге после битвы в сознании Теззерета активизируется Доктор Джест, от которого мироходец, казалось, успешно избавился, и передает новое задание Боласа: отправляться на Мирродин. Здесь хочется отметить, что за время действия Test of Metal Теззерет сильно вырос над собой и развился как персонаж. Он оказался способен на пересмотр взглядов и переоценку ценностей, в итоге превратившись из заурядного злодея (с задатками базового мегаломаниака), каким мы его видели в Agents of Artifice, в симпатичного протагониста, которому хочется сопереживать. Поскольку данная история была вычеркнута из канона, в дальнейшем повествовании его характер, поведение и амбиции вернулись на прежний уровень. Одна из рук Никола Боласа Теззерет совершает еще несколько попыток избавиться от власти Старшего дракона, но сдается и становится его верным и старательным слугой. Сначала он присматривает за развитием Новой Фирексии на Мирродине. Он приближается к Карну и оказывается одним из доверенных советников Отца Машин наряду с Гетом и Глиссой. Однажды он пытается узурпировать трон Карна, что приводит к схватке с Глиссой. Исход схватки неизвестен, как неизвестно и то, мог ли он получить трон в обход Преторов, даже если бы победил. Увы, эта история описана в книжке Quest for Karn, которая вполне претендует на звание самого бездарного и непоследовательного произведения по вселенной Магии. На этом, видимо, бизнес-интересы Боласа на Мирродине заканчиваются, и он отправляет Теззерета на Каладеш. Там Теззерет следит за Ярмаркой Изобретателей и становится ее Верховным Арбитром. Основной интерес Теззерета и его хозяина привлекает изобретение Рашми: межмировой портал, способный переносить неживую материю между планами. Поскольку после Исцеления возможности мироходцев оказались сильно урезаны, это был первый случай создания хоть какого-то портала в новую эру. Разворачивается война Теззерета и его сил против повстанцев Каладеша. Лилиане удается при помощи Завесы победить Теззерета и узнать, что Болас окопался на Амонкхете. В последний момент кажется, что Гидеону и Чандре удается уничтожить изобретенный Рашми Межмировой Мост, но оказывается, что Теззерет вмонтировал его ядро в собственное тело. Мироходец успешно сбегает. Дальнейшее участие Теззерета в махинациях Боласа точечно, хотя и важно. Так, при помощи вмонтированного в него ядра Межмирового моста он вывозит с Иксалана Бессмертное солнце, лишающее мироходцев способности путешествовать между мирами и тем самым запирающее их на одном плане. В дальнейшем все фрагменты сходятся в кульминационный момент на Равнике: Теззерет работает мостом-порталом и перекидывает на Равнику Бессмертное солнце и армию зомби, Лилиана встает во главе этой армии, а Болас руководит процессом. В то же время, созданный Рал Зареком маяк приводит на Равнику несколько десятков мироходцев, оказывающихся в ловушке. Болас начинает жатву Искр. Но во время войны нередко лояльность оказывается изменчивой. Чем закончится величайшая интрига Никола Боласа и какова будет судьба Теззерета? Продолжит ли мироходец служить Старшему дракону или найдет иной путь? Выживет или погибнет? До финала осталось меньше двух недель. На этом известная часть биографии мироходца и мастера над артефактами Теззерета заканчивается. До новых встреч на страницах TOPDeck Unlimited! Поддержать автора!
  4. Всё что вы хотели знать о «Пустотелых», но стеснялись спросить Салют, зайчата–форумчата! Рад вас приветствовать, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited, на нашем стремительно развивающемся ресурсе. Надеюсь, что нашими совместными усилиями мы (и авторы, и подписчики) сможем вывести на новый уровень информационный контент о нашей любимой игре в русскоязычном сегменте. Благодарю вас за поддержку и оказанное доверие. Let's rock! В сегодняшней статье я хочу подробно поговорить о колодах на Hollow One в формате Modern. В частности, об их эволюции с момента выхода сета «Час разрушения» (Hour of Devastation) в июле 2017 по настоящий момент (ч.1), а также о моем личном виденье «пустотелого» колодостроения (ч.2). Сразу оговорюсь, что на момент написания статьи я не брал в расчет спойлеры карт грядущего выпуска «Война искры», так что, если тема вызовет интерес, мы к ней обязательно вернемся. Часть 1. Восход и Закат Полой Звезды Ни для кого не секрет, что БР-сборки колод на Hollow One в модерне по сей день вызывают споры среди игроков ввиду рандомности эффектов некоторых карт, составляющих основу данных колод. И, вопреки противоречивому мнению относительно карт типа Burning Inquiry и Goblin Lore, именно такие колоды на Hollow One снискали наибольшую популярность как среди рядовых игроков, так и многих про-плееров высшего ранга. Но давайте обо всем по-порядку. Прежде всего, хочу сказать пару слов о судьбе Hollow One в других форматах. В стандарте (будучи легальной) карта Hollow One (несмотря на хороший потенциал, заточенный на механики блока «Amonkhet»: cycling, self-discard) не нашла себе места в сложившихся архетипах, поэтому появлялась в листах не слишком часто, если не сказать редко. В качестве едва ли ни единственного примера, заслуживающего упоминания, можно привести лист Саймона Нилсена с Grand Prix Turin 2017: God-Pharaoh's Gift (Simon Nielsen, Grand Prix Turin 2017 (top-8), сентябрь 2017) LANDS 22 4 Aether Hub 3 Inspiring Vantage 4 Ipnu Rivulet 4 Island 3 Mountain 4 Spirebluff Canal CREATURES 29 4 Angel of Invention 4 Champion of Wits 3 Glint-Nest Crane 3 Hollow One 4 Insolent Neonate 4 Minister of Inquiries 3 Trophy Mage 4 Walking Ballista INSTANTS and SORC. 3 3 Cathartic Reunion OTHER SPELLS 6 4 Gate to the Afterlife 2 God-Pharaoh's Gift Sideboard 1 Abrade 2 Cataclysmic Gearhulk 1 Chandra's Defeat 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Dispel 3 Glorybringer 1 Kefnet's Last Word 3 Negate Что до вечных форматов, в Легаси Hollow One и вовсе остался не у дел. Зато в Винтаже заметно усилил топовые колоды – Dredge и UGx Survival. Я конечно не большой специалист по Винтажу, но комба с Bazaar of Baghdad выглядит впечатляюще. Но вернемся к формату Modern. Развитие колод на Hollow One можно разделить на три временных этапа: 1. Становление колоды (август 2017 - январь 2018) 2. Пик популярности (февраль 2018 - октябрь 2018) 3. Падение популярности (ноябрь 2018 - апрель 2019) Теперь давайте разберем подробно все эти 3 временных этапа. Этап Первый или “ты помнишь как всё начиналось…” Как только карта Hollow One появилась в спойлерах к “Hour of Devastation” в конце июня 2017, многие топовые авторы зарубежных информационных ресурсов о Магии начали о ней писать. Однако, конкретных предложений по колодостроению было крайне мало. А все те, кто предлагал свои листы, как под копирку советовал подавать блюдо из Пустотелых с овощами под красно-зеленым соусом. Так после релиза “Часа Разрушения” Vengevine стремительно подорожал (почти в три раза), и к началу августа 2017 стоял около 30$. Так что первые шаги Hollow One были вовсе не в цветах ракдосов, а RG. Вот пример одной из первых сборок колоды из соревновательной лиги Magic Online: RG Hollow One (ShzockChan, MTGO Competitive Modern League, август 2017) LANDS 18 2 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 2 Copperline Gorge 4 Mountain 3 Stomping Ground 4 Wooded Foothills CREATURES 26 3 Goblin Guide 1 Grim Lavamancer 4 Hollow One 2 Hooting Mandrills 4 Insolent Neonate 4 Monastery Swiftspear 4 Street Wraith 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 16 3 Become Immense 4 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 3 Lightning Bolt 2 Temur Battle Rage Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Destructive Revelry 1 Domri Rade 2 Feed the Clan 1 Grim Lavamancer 1 Hazoret the Fervent 3 Leyline of the Void 2 Roast Вскоре на просторах интернета появилась примечательная заметка о том, как разыграть аж до четырех Hollow One на первый ход (конечно, при наличии определенного медицинского диагноза), и при этом с опцией потенциально разбить стартовую руку оппоненту. Конечно, многие игроки отнеслись к данной комбе с долей юмора, ввиду всеобщей нелюбви к картам с рандомными эффектами. Но это нисколько не помешало Burning Inquiry (ранее используемая лишь в модерновых дреджах) стать колодообразующей картой нового листа, который первый раз засветился в середине сентябре 2017. BR Hollow One (Cédric Merlet, PPTQ, France, сентябрь 2017) LANDS 18 1 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Canyon Slough 3 Mountain 1 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 2 Swamp CREATURES 22 4 Bloodghast 1 Bomat Courier 4 Flameblade Adept 2 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 20 4 Burning Inquiry 4 Call to the Netherworld 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Big Game Hunter 2 Blood Moon 2 Collective Brutality 2 Dragon's Claw 2 Engineered Explosives 2 Kari Zev's Expertise 2 Lightning Axe 1 Rakdos Charm Невооруженным глазом видно, что лист еще был сыроват, но основная идея колоды в БР цветах уже ясно прослеживается - здесь у нас и рыбонька (Gurmag Angler), и фениксы (Flamewake Phoenix), и шакалы (Flameblade Adept). Сайд выглядит очень неуклюжим, так как автор, видимо, еще не понимал проблемных матчей данной колоды. Вскоре появляется еще один лист, автор которого почти полностью копирует первоисточник, но с одним существенным дополнением в сайде и манабазе: BR Hollow One (OceanMan94, MTGO Modern Challenge, сентябрь 2017) LANDS 18 1 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp 1 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills CREATURES 22 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 2 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 1 Tombstalker INSTANTS and SORC. 20 4 Burning Inquiry 4 Call to the Netherworld 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Big Game Hunter 2 Blood Moon 2 Dragon's Claw 1 Kari Zev's Expertise 2 Lightning Axe 2 Rakdos Charm 2 Thoughtseize Данное решение, вкупе с механикой колоды, быстро приживается, и все дальнейшие пилоты играют ancient grudge в сайде BR версии Hollow One. Тем временем, наступает октябрь. Выходит новый блок Иксалан (Ixalan), оказывающий незначительное влияние на формат modern, а колода на пустотелых продолжает набирать популярность. Если говорить о статистике, то BR версия полностью вытесняет RG, и на конец октября последняя совсем исчезает с радаров. В начале ноября 2017 года все больше листов начинают пестреть Cathartic Reunion, перекочевавшим из красно-зеленой версии, а Call to the Netherworld в колоде практически исчезают. Несмотря на синергичность данной карты с механиками колоды, ее эффект оказался не настолько существенным. А вот “прокрутки” карт зачастую не хватало, поэтому данное решение было неизбежным. Далее пример еще одно листа, типичного для ноября 2017 года: BR Hollow One (fermaster, MTGO Modern Challenge, ноябрь 2017) LANDS 18 1 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Verdant Catacombs CREATURES 22 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 2 Flamewake Phoenix 4 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 20 4 Burning Inquiry 1 Call to the Netherworld 3 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Ancient Grudge 3 Dragon's Claw 4 Leyline of the Void 2 Lightning Axe 3 Thoughtseize Конечно, эффект Cathartic Reunion в колоде на Hollow One не идет ни в какое сравнение с эффектом данной карты в дредже. Но частично она свою работу делала, пусть и не идеально - второй манакост со сбросом только двух карт, что не позволяет сразу разыграть (армию) пустотелых; прохладная опция быть отмененной - потерять всю руку без ощутимых плюсов и т.д. Но в тот момент игровой мир еще был не готов ко второй звезде сей колоды, так как (подозреваю), о её существовании просто забыли. “ Нет силы более мощной и победоносной, чем наука”. М. Горький "Есть угряков можно по-разному, но я тебе говорю, что самая вкуснятина - передавить их и намазывать на сушеных слизняков". Гоблинская Наука В конце ноября - начале декабря 2017 были предприняты первые осторожные попытки использовать Goblin Lore (1-2 копии в колоде). Очевидно, что карта с таким “взрывным потенциалом” не сразу стала “автоинклюдом”. С одной стороны, пилоты Hollow One понимали, что Cathartic Reunion делает недостаточно для эффективной реализации плана колоды. Но с другой стороны, идея превратить игру в казино (не будем забывать про 4 копии Burning Inquiry) также воспринималась с определенной долей скептицизма. Справедливости ради, надо заметить, что на тот момент колода в основном светилась только в Magic Online и воспринималась по большей части как “фановая”. Поэтому пилоты не боялись экспериментировать с маргинальными картами, превращая партии в настоящее гэмблинг-шоу. Конечно, и идеология сочетания черного и красного цветов маны - это же Ракдосы, детка! - способствовала такому развитию игрового дизайна. В середине декабря в интернете появился необычный лист, в котором автор попытался соединить Hollow One и Death's Shadow (напомню, что UBr версия Death's Shadow тогда была невероятно популярной и считалась одной из лучших колод в формате). Эксперимент оказался удачным, и автор оформил первый топ-4 колодой на Hollow One на турнире Lvl.3 премиум уровня. BR Hollow One Death's Shadow (Ibushi Shotaro, «Modern Masters - Finals 2017», Япония, декабрь 2017) LANDS 18 1 Arid Mesa 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills CREATURES 21 4 Death's Shadow 3 Flameblade Adept 3 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC.20 4 Burning Inquiry 2 Call to the Netherworld 4 Faithless Looting 2 Goblin Lore 3 Lightning Bolt 1 Temur Battle Rage 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 1 1 Liliana of the Veil Sideboard 3 Ancient Grudge 1 Anger of the Gods 1 Big Game Hunter 2 Blood Moon 3 Collective Brutality 1 Engineered Explosives 1 Liliana of the Veil 2 Surgical Extraction 1 Temur Battle Rage Из листа видно, что автор попытался смешать по-максимуму карт из обеих колод: синглтоны Лилианы и Temur Battle Rage в мэйне и сайде, комплект мэйновых Thoughtseize, 2 Goblin Lore и Call to the Netherworld. Откровенно говоря, лист выглядит “ни рыба, ни мясо” (хоть и с рыбой), так как план Б, а это Death's shadow, скорее видится излишнем и очень ситуативным ввиду недостаточного количества лайфлуза. При этом сама идея играть Death's Shadow в подобных колодах мне кажется интересной, но об этом чуть позже. Поэтому думаю, что игроку скорее повезло. Но ведь Магия и о везенье тоже, не так ли? Так или иначе, подобное колодосмешение не нашло отклика среди пилотов колод на Пустотелых, и игроки по всему миру продолжали оттачивать свои листы без теней. Зато популярность Goblin Lore заметно выросла. И уже в начале 2018 все играли строго комплектом - it's show time! Начиная с нового года, Cathartic Reunion, Call to the Netherworld и Fiery Temper навсегда покинули листы BR версии колоды, а появление карты Hollow One в других колодах стало крайне эпизодическим (редкие листы Living End и Dredgevine). Что до Fiery Temper, то в отличии от двух других “отвергнутых” карт, она до последнего держалась особняком в большинстве ранних листов, но в итоге тоже не выдержала конкуренции при уплотнении листа. К тому же, колода, как правило, не располагала лишний маной на разыгрывания её madness-коста. А посему - кому в модерне нужен болт за ТРИ маны?! Далее пример еще одно листа, типичного для января 2018 года: BR Hollow One (_goblinlackey, MTGO Modern Challenge, январь 2018) LANDS 19 3 Arid Mesa 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 4 Mountain 1 Stomping Ground 2 Swamp CREATURES 23 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 3 Flamewake Phoenix 4 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 18 4 Burning Inquiry 2 Collective Brutality 4 Faithless Looting 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Ancient Grudge 1 Big Game Hunter 2 Blood Moon 2 Fatal Push 1 Grim Lavamancer 4 Leyline of the Void 2 Thoughtseize Как мы видим, за полгода эволюци колоды, лист стал максимально похожим на то, что сейчас принято считать “каноном”. Колода обрела четкую форму, все карты выверены и эффективно взаимодействуют друг с другом. Популярность колоды продолжала неустанно расти и пилотам других колод (по крайней мере в mtgo) приходилось с этим считаться. Это был лишь вопрос времени, когда “казино пустотелых” выстрелит на крупном турнире и займет свое законное место в метагейме формата Модерн. Этап Второй или “из грязи в князи - новая звезда формата” Во второй половине января 2018 года состоялся релиз второго издания блока - Борьба за Иксалан (Rivals of Ixalan), что опять никак не отразилась на расстановке сил в сложившейся мете формата Модерн. А пока весь магический мир застыл в ожидании грядущего модернового про-тур в Бильбао, Испания. И вот, в начале февраля состоялся первый главный турнир 2018 года, который, как водится, определяет дальнейшее развитие метагейма. Лучшие игроки мира схлестнулись в схватке за право быть лучшим. И - о чудо! - в топ-8 модернового протура опытный японский про-плеер с колодой BR Hollow One! BR Hollow One (Ken Yukuhiro, Топ-4 Pro Tour Rivals of Ixalan (Bilbao), февраль 2018) LANDS 18 1 Arid Mesa 3 Blackcleave Cliffs 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Mountain 1 Scalding Tarn 1 Stomping Ground 1 Swamp 2 Wooded Foothills CREATURES 24 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC. 18 4 Burning Inquiry 2 Collective Brutality 4 Faithless Looting 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Big Game Hunter 2 Blood Moon 1 Collective Brutality 2 Fatal Push 3 Grim Lavamancer 4 Leyline of the Void С этого момента все те, кто не воспринимали сею колоду всерьез, прикусили языки. Топ-4 Про-Тура - это вам не шутки! На одном “прулении” “фановой” колодой такая дистанция непреодолима. Поэтому в одночасье все кому не лень заговорили о колоде, как о tier-1. Да еще и действующий чемпион мира 2017 - Shota Yasooka - выступал на турнире с идентичным листом. Также стоит отметить, что Кен Юкухиро проиграл матч в топ-4 еще более маргинальной колоде - Lantern Control (Luis Salvatto, победитель Про-тура), а там как знать... Матч в финале с марду пиромансером (Gerry Thompson, финалист про-тура) мог оказаться победным для BR Hollow One, но, как мы знаем, “история не знает сослагательного наклонения”. Так или иначе, уже на следующий день стоимость ранее-никому-не-нужной-всеми-забытой карты Goblin Lore (которая оказалась достаточно редкой) взлетает до небес - 15$ за штуку (и как мы знаем, это далеко не предел - уже весной цена за штуку составит 40$). Hollow One, Flamewake Phoenix и Burning Inquiry поднялись в цене в 4 раза. Популярность колоды достигает своего пика. BR Hollow One становится завсегдатаем топов крупнейших турниров по всему миру. Далее список крупнейших мировых турниров с результативным участием BR Hollow One (SCG опены, PPTQ, Моксы, премиум лиги и пр. не в счет): Март, 2018 Davide Cappiello, top-8 Grand Prix Madrid 2018 - Team Constructed Апрель, 2018 Jessica Estephan, победитель Grand Prix Sydney 2018 (Team Modern Unified) Max Mcvety, top-8 GP Hartford 2018 Alexander Polyakov, top-16 GP Hartford 2018 Май, 2018 Oliver Tomajko, top-4 Grand Prix Toronto 2018 - Team Trios Июнь, 2018 Mike Sigrist, top-16 Grand Prix Las Vegas 2018 Июль, 2018 Carlos Lopes, top-16 Grand Prix São Paulo 2018 Август, 2018 Martin Jůza, top-16 Grand Prix Prague 2018 Ben Hull, победитель Pro Tour 25th (Minneapolis) Justin Cohen, top-8 Pro Tour 25th (Minneapolis) Кстати, в топе колод этого командного Про-тура засветился наш старый друг Мстящий Лозовик, и в тот момент Овощи резко подорожали аж до отметки в 70$. Но на этом Про-Туре нас больше интересует победа Бена Халла с колодой BR Hollow One. BR Hollow One (Ben Hull, победитель Pro Tour 25th (Minneapolis), август 2018) LANDS 18 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 2 Scalding Tarn 1 Stomping Ground 1 Swamp 2 Wooded Foothills CREATURES 24 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake Phoenix 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC.18 4 Burning Inquiry 2 Collective Brutality 4 Faithless Looting 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Engineered Explosives 3 Fatal Push 2 Grim Lavamancer 4 Leyline of the Void 2 Thoughtseize Сентябрь, 2018 Sam Pardee – 2е место Grand Prix Detroit 2018 (Team) Популярность колоды не угасала вплоть до выхода “Гильдии Равники” (Guilds of Ravnica) в октябре 2018. И что самое поразительное, исходный лист с Про-тура Бильбао практически оставался неизменным (1 - 2 Tasigur, the Golden Fang + 2 - 3 Рыбоньки; 2 Сollective brutality или 2 fatal push на свой вкус). В сайде также были гибкие слоты (3-4) и карты в них так же варьировались в зависимости от ожидаемой меты. Что же произошло осенью 2018, что сподвигло игроков вновь задуматься о колодостроении и переосмыслении мега-успешной и популярной колоды?... Правильно, FIRE CHICKENS! Шучу! Конечно, разговор идет про других “огненных куриц”: Фениксы Дуги Света со свойственной им пылкостью стремительно ворвались в метагейм модерна, испепеляя все на своем пути. Но до того, как сформировались классические листы UR и mono R, декбилдеры и авторы статей активно “варили” фениксов, предлагая всевозможные варианты колодостроения. Конечно, и пилоты колод на Пустотелых не остались в стороне. MonoR Arclight Phoenix / Hollow One (Kirewiz91, MTGO Competitive Modern League, октябрь 2018) LANDS 18 18 Mountain CREATURES 16 4 Arclight Phoenix 4 Flameblade Adept 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC. 26 4 Burning Inquiry 4 Faithless Looting 3 Fiery Temper 3 Goblin Lore 3 Gut Shot 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 1 Risk Factor Sideboard 2 Abrade 2 Blood Moon 3 Dragon's Claw 2 Ravenous Trap 2 Shrine of Burning Rage 4 Surgical Extraction Но как и в случае с Death's Shadow, такая сборка Hollow One не снискала большой популярности. Думаю, причина очень проста: зачем распылять ресурсы колоды на разные винконы, если можно сфокусироваться на основном плане победы и строить колоду вокруг него? В данном случае разговор не идет про разные углы атаки, а скорее о целостности колоды и всех её вспомогательных элементов. Так что часть пилотов BR Hollow One быстро одумались и вернулись к исходным листам, закаленным в боях и проверенным временем. А остальные необратимо подсели на KFC, оставив Пустотелых в прошлом. Этап Третий или “winter is coming” С появлением Arclight Phoenix расстановка сил в формате Модерн начала меняться, но не сразу. На дворе стоял промозглый ноябрь - зима близко. А в Атланте было солнечно, и Мартин Джуза готовился выступать на ГП своей (как сейчас модно говорить) пэт-декой BR Hollow One. По мнению Мартина, несмотря на широчайший выбор колод в модерне, не стоит “хвататься за новую колоду каждые выходные. Выберете одну, которая вам больше всего нравится, научитесь ей хорошо играть, и ваш винрейт сильно повысится”. Мартин последовал собственному совету, ведь опыта пилотирования пустотелыми у него было хоть отбавляй. Увы, тогда еще Мартин не знал, что после успешного выступления 14-0 ему предстоит досадное поражение в четвертьфинале Пиотру Глоговски (KCI). BR Hollow One (Martin Jůza, top-8 Grand Prix Atlanta, ноябрь 2018) LANDS 18 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Stomping Ground 1 Swamp 4 Wooded Foothills CREATURES 24 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake Phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith 2 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC. 18 4 Burning Inquiry 4 Faithless Looting 2 Fatal Push 4 Goblin Lore 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Ancient Grudge 1 Engineered Explosives 2 Fatal Push 4 Leyline of the Void 2 Liliana of the Veil 3 Thoughtseize Потом Мартин напишет годную статью о колоде, его впечатлении от игры ей, плане сайдборда (статья находится в открытом доступе и частично сохранила свою актуальность, несмотря на бан KCI и новую звезду формата). Насколько мне известно, это было последнее выступление Мартина колодой BR Hollow One на крупном международном турнире. Удивительно, но начиная с декабря 2018 колода BR Hollow One начала стремительно терять популярность. Виной ли тому действительно фениксы, или просто игроки “наигрались в казино” и хотят от своих колод большей надежности при разыгрывании заклинаний? А может быть (как оно в Магии или жизни часто бывает) по совокупности факторов? Так или иначе, на момент написания статьи колода не входит даже в топ-20 колод по популярности, и занимает лишь 1.27% от игровой меты. Означает ли это, что пустотелых пора списывать со счетов? Думаю, нет. Колода все еще иногда мелькает в топах крупных ивентов, но, конечно, уже не с такой частотой. Сейчас же (особенно в mtgo) все больше набирает популярность сборки на комбе Electrodominance + Living End с Hollow One. Electro Living End (GlauberT, MTGO Competitive Modern League, март 2019) 16 LANDS 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 6 Mountain 32 CREATURES 4 Deadshot Minotaur 4 Desert Cerodon 4 Faerie Macabre 4 Flameblade Adept 4 Hollow One 4 Monstrous Carabid 2 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 2 Urabrask the Hidden 12 INSTANTS and SORC. 4 Electrodominance 4 Faithless Looting 4 Living End Sideboard 2 Blood Moon 3 Collective Brutality 4 Fatal Push 2 Guttural Response 3 Ingot Chewer 1 Ravenous Trap Так же (в заключении первой части) не могу не упомянуть про успешное выступление Артура Топехи на Кубке 4 хода с интересным листом Hollow Vine. Артуру-таки удалось соединить в одном листе Death's Shadow, Hollow One и Vengevine, сделав колоду очень консистентной и быстрой. Сам Артур остался довольным листом. Единственное, что посоветовал бы положить в мэйн - это Dismember, так как Тени нужно больше лайфлуза. И заменить Cathartic Reunion на Goblin Lore. От себя бы посоветовал в таком билде играть Surgical extraction вместо Лучей, с чем Артур также отчасти согласен. Hollow Vine (Артур Топеха, топ-8 «Кубок Четвертого Хода», март 2019) LANDS 18 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Mountain 2 Stomping Ground 1 Swamp 2 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills CREATURES 30 4 Death's Shadow 4 Flameblade Adept 3 Goblin Bushwhacker 3 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Insolent Neonate 4 Street Wraith 4 Vengevine INSTANTS and SORC.21 2 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 4 Lightning Bolt 2 Temur Battle Rage Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Assassin's Trophy 3 Collective Brutality 1 Engineered Explosives 4 Leyline of the Void 3 Thoughtseize А мне, к сожалению, пока больше нечего добавить о триумфальном шествии Пустотелых по полям битв в модерне. Так или иначе модерновый про-тур Лондон в конце апреле расставит все точки над “и”. А при условии новых правил муллигана будущее колоды мне видится перспективным. Пришла зима, и на фоне бесконечной морозной белизны ярким пламенем вспыхнули фениксы. Окаменевшие исполины покрылись инеем - не бродить им более в поисках того, что когда-то делало их целыми. Часть 2. Восход Полой Луны Мое первое знакомство с колодой на Пустотелых случилось на чемпионате России по Модерну в ноябре 2017. В то время у меня было мало времени на Магию, и я не следил за новыми тенденциями колодостроения в модерне. Поэтому при подготовке к чемпионату я проигнорировал факт существования данной колоды. Впрочем, на турнире мы так и не встретились, но пилот BR Hollow One (к сожалению, не знаю имени) уверенно прошел во второй день, и о колоде тут же заговорили. Колода сразу привлекла мое внимание, и уже на следующий день я стал изучать листы в интернете. Напомню, что на дворе стоял ноябрь (2017), и на тот момент колода еще находилась в стадии формирования. Так что во многом у меня были развязаны руки для авторского билда. Мой первый лист получился достаточно сумбурный, так как у меня не было возможности испытать его в Magic Online. Но уже тогда я смог разглядеть в колоде сильный потенциал. BR Hollow One ( Максим Зрелов, декабрь 2017) LANDS 18 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Swamp 1 Stomping Ground 4 Verdant Catacombs CREATURES 20 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Street Wraith INSTANTS and SORC.22 4 Burning Inquiry 4 Alms of the Vein 2 Cathartic Reunion 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Lightning Bolt Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Big Game Hunter 4 Death's Shadow 2 Liliana of the Veil 2 Surgical Extraction 4 Thoughtseize Отыграв с переменным успехом несколько турниров таким листом, стало понятно, что основная стратегия колоды расфокусировалась. Я перегрузил колоду вспомогательными механиками, такими как madness и реверсивный сайдборд, сильно зависящий от лайфлуза (Death's Shadow), поэтому при определенных раздачах колода просто рассыпалась из-за внутренних конфликтов: то не хватало маны на оплату мэднесса, то не было “прокрутки карт”, то слишком много жизней для тени и т.д. Заметьте, что в своем первом билде я не играл Flamewake Phoenix, посчитав его недостаточно сильной картой, так как на тот момент еще не до конца осознал основную стратегию данной колоды. Ошибка! Но я быстро исправился и пересобрал колоду. Можно сказать, что эволюция моего листа шла в ногу со временем: карты c madness и тени навсегда покинули мой лист. Интересный факт: по счастливой случайности, перебирая пайло я раскопал 2 копии Goblin Lore, и эта карта сразу же показалась мне интересной в концепции колоды. Каково же было мое удивление, когда потом в листах BR Hollow One стала появляться именно эта карта! Видимо, сам Ракдос нашептывает своим последователям, чем надо играет в его цветах… Так что в конце января (за неделю до Про-Тура) у меня получился лист максимально приближенный к листу Кена Юкухиро. К сожалению, поиграть тогда им я не смог, так как на некоторое время пришлось забросить Магию. Но уже летом, смахнув пыль с полок с картами, я с головой окунулся в мир Модерна и продолжил работу над своим листом. Мне ужасно хотелось наконец поиграть пустотелыми, невзирая на засилье Бант-спиритов и Человечков в формате (что является не лучшими матчами). Плюс успехи на международной арене лишь укрепляли мою веру в колоду. Итак, после долгих раздумий я нашел решение, которое позволило улучшить проблемные матчи. Посчитав, что манабаза - самое уязвимое место у этих колод, Кровавая Луна незамедлительно отправилась в сайдборд. Оставалось только исправить собственную манабазу, так как сплеш на зеленый ради ancient grudge терял свою актуальность. Причем в матчах со спиритами и хуманами чистый дизартефакт против надоедливых aether vial казался не универсальным. Так в листе сайдборда появился Abrade. Он убивает существ, ломает виали. Вкупе с Кровавой Луной - идеально. Оставалось лишь дополнить сайд небольшим количеством массремувала. Играть Anger of the Gods решительно не хотелось, так как отправлять в экзайл собственных маленьких существ - так себе план, а pyroclasm и slagstorm показались недостаточно универсальными. Так что я отдал предпочтение engineered explosives (к тому же это еще и хороший ответ на боглов). В итоге сайд получился такой: 3 Abrade - колоды на существах (с виалями), бурн (убивает существ - ломает мосты), колоды на артефактах. 3 Blood Moon - все многоцветные колоды, трон, эльдрази, скэйпшифт. 2 Engineered Explosives - там где есть 0-2 косты, которые хочется ломать, боглы 4 Leyline of the Void - дредж, фениксы, миррор, марду, KCI, Hardened Scales 3 Thoughtseize - контроли, комбо. В отличии от сайда, где еще можно было проявить определенную гибкость, мэйн в BR Hollow one представляет из себя одеревеневший монолит из 58 карт, имея всего 2 гибких слота под ремувал на вкус игрока. Однако, меня не покидало ощущение, что под мой новый сайд в мэйне чего-то не хватает. Хотелось, так сказать, “изюминки”. На этом моменте, дорогие читатели, я бы хотел остановиться поподробнее. Есть устоявшееся мнение, что зарубежные прошники (зачастую в лице не одного топового игрока, а целые конгломераты) давно уже все за нас придумали, и любые наши идеи по внесению изменений в “канонические” листы априори сделают колоду хуже. Я считаю это неверным, так как категории “хуже - лучше” не отражают сути вопроса. Каждый игрок выбирает или собирает колоду в первую очередь под себя, под свой стиль игры, свой темп, личные преференции в цветах и архетипах. Поэтому осознанный подход к внесению изменений в существующие листы считаю важной частью игрового процесса. Конечно, любые “новаторские” идеи надо проверять на практике и трезво оценивать привнесенные инновации. Но в конечном счете лично вам должно быть комфортно играть той или иной колодой и, если для этого нужно внести некоторые изменения, думаю, цель оправдана. Но вернемся к “изюминке”. В моем новом листе ей стала обезьяна (Simian Spirit Guide). Имея большой опыт игры красными призонами, я на личном опыте знаю, насколько важно “пропихивать” луну на ход раньше. А ведь обезьяна не только для эффективной реализации плана сайда хороша! Представьте, какие взрывные сдачи можно получать, имея дополнительную ману (пусть и разовую) в BR Hollow One: Разыграть пустотелого на первый ход после лутинга. Поставить два шакала на первый ход, а на второй с Goblin Lore нанести сокрушительный удар оппоненту. Сказать лутинг за обезьяну, скинуть парочку bloodghast, поставить землю, а потом еще что-нибудь, например, burning inquiry (или еще один Faithless looting) и разыграть Hollow one. И это далеко не все возможные варианты нечестных заходов! Пофантазируйте! В общем, оставалась только придумать, как уместить 4 карты в колоду с двумя условно-свободными слотами. Пришлось порезать одну рыбоньку и ненужную RG землю (так как Simian Spirit Guide тоже мана источник, а еще и отличный порщик, если дело дошло до поздней игры). BR Hollow One (Максим Зрелов, август 2018) LANDS 17 3 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 3 Mountain 1 Swamp 4 Verdant Catacombs CREATURES 27 4 Bloodghast 4 Flameblade Adept 4 Flamewake phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang INSTANTS and SORC.16 4 Burning Inquiry 4 Goblin Lore 4 Faithless Looting 4 Lightning Bolt Sideboard 3 Abrade 3 Blood moon 2 Engineered Explosives 4 Leyline Of the Void 3 Thoughtseize К сожалению, на первом крупном турнире я проиграл двум бурнам (тяжело с ними без Collective Brutality), но одолел двух спиритов за счет нового плана сайдборда и очень удивил некоторых оппонентов, устроив “настоящее непотребство” с макаками на первый ход. В дальнейшем пилотировании новая сборка исключительно радовала. Однако, развития мой новый лист так и не получил, потому что мне пришлось опять на время забросить Магию и положить колоду пылиться на полку. В начале 2019 года я, как и многие, подсел на Арену, и во мне снова проснулось непреодолимое желание играть в Магию (идеальный наркотик - никакой зависимости). И главное - появилось на это время. Так в феврале 2019 года я вновь потянулся к моему любимому формату, и в очередной раз сдул пыль с полок с картоном. За время моего отсутствия KCI был предан забвению, популяция синих магов выросла, а в небе воцарились фениксы. Метагейм поменялся, и мне ничего не оставалось, кроме как вновь взяться за колодостроение. Несколько вечеров я изучал деклисты, топы крупных турниров, читал всякую аналитику метагейма и статьи зарубежных прошников. И в один из вечеров, дождавшись, когда мои домочадцы легли спать, я заварил чай и открыл шкафчик с картами. На полке двумя аккуратными стопочками лежали две моих любимых колоды - RW prison и BR Hollow one. Пролистав обе, передо мной встала дилемма - а чем же я хочу играть на ближайшем крупном турнире, коим был Кубок Четвертого хода (2 марта, 2019)? И тут на меня снизошло! А зачем что-то выбирать, если можно сделать совершенно новую колоду, взяв лучшее из обеих. Предвижу ваш следующий вопрос - что за чай я себе заварил? - сразу отвечу, что о чем-то подобном я уже думал и раньше, просто мысль постоянно ускользала от меня. Но тут, держа в руках две колоды, я ухватился за нее, и вот что в итоге получилось. BR Hollow Moon (Максим Зрелов, февраль 2019) LANDS 18 2 Blackcleave Cliffs 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Gemstone Cavern 1 Mountain 2 Swamp 4 Marsh Flats CREATURES 23 4 Bloodghast 4 Flamewake phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang Other Spells 19 4 Chalice of the Void 4 Goblin Lore 4 Cathartic Reunion 4 Blood moon 2 Collective Brutallity 1 Slagstorm Sideboard 3 Abrade 2 Terminate 1 Engineered Explosives 4 Leyline Of the Void 1 Slugstorm 2 Collective Brutality 2 Liliana of the Veil Главная потеря текущего листа по сравнению с классическим BR Hollow one является отсутствие первых дропов. Их было 16 в мэйне и 3-5 в сайде. Среди них: 4 faithless looting, 4 Burning Inquiry - главный движок колоды, 4 Flameblade Adept - ранний порщик, синергирующий с механикой движка, 4 болта, а также fatal push и thoughtseize (сайд). И все эти жертвы ради Chalice of the Void. Стоит ли это того? Думаю, в текущей мете стоит. Просто посмотрите на топ-10 колод нынешнего метагейма (не считая дредж - с этой колодой матч всегда о другом) и оцените ценность Chalice of the Void (не забываем про опцию разыграть его на первый ход при наличии обезьяны) и Кровавой Луны. К данной теме мы еще вернемся подробно в моей следующей статье. Но сразу возникает вопрос, является ли тактика призона более надежной по сравнению темповой. Как вы понимаете, это сильно зависит от магии парингов и стартовых рук оппонентов. Второй важный вопрос, стоит ли интегрировать чалисы и луны с движком Hollow One? А вот тут уже дело исключительно личных предпочтений. Есть и другие колоды, которые эффективно используют элементы призона, и в некоторых из них они смотрятся более органично. Мне же просто хотелось в порядке эксперимента смешать элементы двух моих любимых колод. И, как мне кажется, получилось вполне жизнеспособно. Из минусов данного билда надо отметить по-прежнему минусовый матч с UW контролем, а отсутствие thoughtseize делает его еще более сложным. А матч с BGx и Affinity по-прежнему сильно зависит от того, кто ходит первым. Зато многие проблемные матчи классической сборки стали значительно проще. Например, с бурном. Так что решать вам, заслуживает ли такой вариант BR Hollow One внимания или так и останется лишь “моим личным Франкенштейном”. Так или иначе, в случае бана Faithless looting (что не исключено, ввиду засилья фениксов и дреджей) такой билд точно станет интересной альтернативой, но или как минимум интересным вариантом для тех, кто еще верит в мощь Пустотелых. Что до конкретных результатов Hollow Moon, то за неделю до турнира я успел успешно отыграть своей колодой три дэйлика (4-0, 3-1, 3-1), но на Кубке 4 хода, к сожалению, удача отвернулась от меня. Да, я не смог добиться желанного результата на крупном турнире, но получил большое удовольствие от игры колодой собственной сборки. Засим откланяюсь. Играйте в магию, не бойтесь экспериментировать (благо формат Модерн это позволяет) и оставайтесь с нами - впереди у нас еще много интересного! Поддержать автора!
  5. Всем привет! Сегодня мы поговорим немного обо всём: декбилдинге, подготовке к турнирам и, собственно, об участии в крупном ивенте. По выходным в Magic online играются большие турниры — Format Challenges. В субботу вы можете сыграть в модерн и винтаж, а в воскресенье — в легаси и паупер. Такие турниры в зависимости от популярности формата и прочих факторов собирают от 50 до 300 с лишним человек. Я решил записать для Topdeck Unlimited участие в модерновом челлендже, и передо мной сразу же встал вопрос выбора колоды. Я знал, что хочу играть контрольной колодой. На самом деле, это не самое разумное решение для модерна: в широком формате с большим количеством проактивных стратегий правильнее тоже играть чем-то линейным, быстрым и проактивным — оказывать на оппонента давление, предъявлять угрозы, собирать фри вины. Однако играть модерновыми колоды такого плана не доставляет мне особого удовольствия. Мне не нравится играть троном, штормом или дреджом (я пробовал). С одной стороны, это не самый профессиональный подход к игре — впрочем, я и не являюсь профессиональным игроком. С другой стороны, наша эффективность и шансы на успех снижаются, когда мы делаем что-то, что не приносит нам удовлетворения. В конце концов, это ведь просто игра, развлечение, хобби — весь смысл этой деятельности в том, чтобы делать что-то, что веселит и радует. И так уж вышло, что мне нравится играть контрольными и мидрендж колодами. Далее. Я знал, что хочу играть Kaya, Orzhov Usurper. Уже до Лондонского муллигана — напомню, что в Magic online сейчас действует муллиган по Лондонскому правилу — модерн в значительной степени был форматом о кладбище. Фениксы, дредж и тень — всё это колоды, сильно зависящие от своего грейва. Лондонский муллиган усиливает дредж, ведь этой колоде не столь важно количество карт на стартовой руке. Можно уверенно выиграть и с трёх. Главное, чтобы эти три карты были сильными. Например: земля, faithless looting, stinkweed imp. Кайя в мете из кладбещенских колод должна показывать себя весьма достойно. Другие колоды, которые выигрывают от Лондонского мулигана — это колоды с chalice of the void. Но и здесь Кайя спешит на помощь со способностью за -1. Против агрессивных колод будь то хуманы или бурн, способность убирать первые дропы или генерировать жизни тоже релевантна. Наконец, при столкновении с другой честной, гриндовой колодой Кайя также может принести пользу. Многие value карты модерна завязаны на кладбище. Вот неполный список: Snapcaster Mage, Search for Azcanta, Kolaghan's Command, Liliana the Last Hope, Eternal Witness, Bedlam Reveler, Lingering Souls. Все эти карты становится значительно хуже, если в чужом грейве нет ничего полезного. Не стоит забывать и о том, что Кайя — сама себе винкондишен. Вполне реально выиграть, накопив на ней десять жетонов лояльности, а затем дважды активировав её третью способность. Оставалось только найти для Кайи достойное окружение. Здесь было несколько вариантов: Марду или BW суперфрендс при поддержке душ, дискарда и ремувала. Пачка плейнсволкеров — Чандры, Лилианы, Гидеоны и Сорины в ассортименте — Lingering Souls для прикрытия и различные карты для замедления оппонента на ранних ходах. Абзан мидрендж. Классическая BGx стратегия с дискардом, ремувалом, тармогойфами и прочими вторыми дропами, а также некоторым количеством Лилиан. Эспер контроль. Джейс, Тефери, Терминус, Криптик, all that jazz. Как вы можете видеть, я остановился на третьей опции. Я решил, что связка Джейс + Терминус — слишком сильная, чтобы пренебрегать ей в мире дреджей и фениксов. Плюс, синий цвет и доступ к контрмагии позволяет не проигрывать чужим топдекам, что порой случается с деками, которые рассчитывают исключительно на дискард и ремувал как способы взаимодействия с оппонентом. Я начал собирать деку: положил 5 мироходцев, 3 cryptic command, 5 врасов, 4 Path to Exile и 2 Fatal Push к ним в компанию, пару Inquisition of Kozilek и пару collective brutality в качестве дискарда, пару снапкастеров и Азканту для дополнительного value и 4 дополнительных отмены, в том числе синглтон Absorb, чтобы улучшить матч с бурном. В качестве менлендов я выбрал Shambling Vent для той же цели. А дроваться я решил с помощью комплекта Hieroglyphic Illumination. Иллюминация не боится чалиса на 1 и Thalia, Guardian of Thraben, помогает запускать терминус на ходу оппонента, а за 4 маны даёт преимущество по картам. В манабазу вошли, помимо упомянутых ранее Shambling Vent, 10 фечек, чтобы были выше шансы найти базики против колод с бладмунов, классические 5 базиков и 5 шоклендов, а также две копии Field of Ruin, чтобы иметь некоторое взаимодействие с чужими землями. В сайдборд я положил карты на разные случае, в том числе дополнительный грейв хейт, а также дополнительный дискард и отмены. Особенно мне хотелось посмотреть на Spell Queller'a. Многие игроки ждали всплеска комбо-колод, Spell Queller должен был прикрыть наши тылы в этих матчах, одновременно тормозя оппонента и оказывая на него давление. Получилась такая колода: Утром я зашёл в соревновательную модерновую лигу и сыграл 4-1. Выиграл у Amulet Titan, UW Control, другого эспер контроля и Eldrazi Stompy, а проиграл Mardu Pyromancer в руках чемпиона этой колоды — Selfeisek. Конечно, такой результат меня вполне удовлетворил, и продолжил работать над колодой. Меня беспокоил потенциально тяжелый матч с троном и другими бигмана деками. Поэтому я решил добавить в сайд две копии Unmoored Ego. С его помощью можно превентивно отделаться от куска трона, Valakut, the Molten Pinnacle, трудно обыгрываемой угрозы вроде Ulamog, the Ceaseless Hunger или Karn Liberated, либо от критически важной части чужой комбы: Ad Nauseam, Jeskai Ascendancy, Living End и т.п. Наконец, Эго может на полставки подрабатывать в качестве медленного грейвхейта, ведь названная карта экзайлится отовсюда, в том числе и из кладбища. Одновременно с этим я решил убрать из сайда Leyline of the Void и Rest in Peace. Ведь, пускай мы и можем помулиганиться до этих чар, наш оппонент может помулиганаться до карты, которая их сломает. Чтобы не ослаблять контроль над чужими помойками, я добавил в мейн ещё одну Кайю, которая мне очень понравилась в сыгранной лиге, и две копии Nihil Spellbomb. Такой грейвхейт в паре с Unmoored Ego из сайда совсем не боиться чужих Nature's Claim и Assassin's Trophy. Далее я добавил в мейн четвёртый Терминус, чтобы повысить вероятность фри винов благодаря чуду с топдека. Заменил Inquisition of Kozilek на Thoughtseize. Detention Sphere поменял на Anguished Unmaking. Всё это в целях улучшения матч с троном и подобными колодами. А поскольку в мейне стало больше карт, которые заставляют нас терять хиты, положил в сайд Timely Reinforcements и Baneslayer Angel для улучшения матча с агрессивными стратегиями (вторая Кайя также должна была помочь в этом плане). Наконец, я положил в сайд третью копию Spell Queller, чтобы чувствовать себя уверенно в столкновениях с комбо и другими контрольными колодами. В итоге от некоторых весёлых синглтонов пришлось отказаться и колода приняла такой вид: Разумеется, у меня не было стопроцентной уверенности, что стоит играть именно такой конфигурацией. Постоянно появлялись мысли о том, что что-то стоит добавить, а что-то — убрать. Но я принял решение и без страха вступил в модерновый челлендж. Что было дальше? Смотрите сами: Если вы пока не можете посмотреть видео, но хотите узнать, чем всё закончилось, прочитайте заключение под спойлером в конце статьи. Дэк-тех: Раунд 1 Раунд 2 Раунд 3 Раунды 4-6 и заключение Поддержать автора!
  6. Доброй ночи! Снова с вами Студёные былины и сегодня пару слов о предстоящем большом модерне в клубе Единорог на Новослободксой. Новая рубрика в преддверии больших турниров - "Палёные Техи" - только сейчас, только для вас!) Таймлайн: 00-00 - 01-00 Вступление 01-00 - 05-00 О Комбо-друиде 05-00 - 06-00 Об Эльдрази Стомпи 06-00 - 10-00 О метагейме 10-00 - 11-30 О контролях 11-30 - 12-45 Об аффиниити 12-45 - 14-40 О комбо-колодах 14-40 - 16-30 О четырехцветной тюрьме 16-30 - 18-00 О тени смерти 18-00 - 19-00 Заключение Ждем вас на турнирах :) и ждите новых выпусков! По просьбам трудяихся, выкладываем на альтернативный ресурс: https://topdeck.podbean.com/e/модерн-монстерси-палёные/ С айтюнсом пока не получилось, попробуем следующий эпизод залить и туда. Поддержать коллектив!
  7. Всем привет! Меня зовут Лев Котляр, и вашему вниманию я предлагаю дайджест мультиплеерного EDH за первые две недели апреля. Сезон спойлеров Войны Искры в самом разгаре, и многие уже начали готовить накуры с новыми картами, однако этим контент не ограничивается. Видео-подкасты: MagicHacker собирает в реальном времени Красно-зеленую энчантресс-деку вокруг Blood Moon и других надоедливых красных чар. The Spike Feeders запустили новую серию о популярных комбо и способах борьбы с ними. Первым под микроскоп попал Kiki-Jiki. Дектех cEDH BUG Paradox-Scepter-Thrasios (PST) с Silas Renn, Seeker Adept от cEDH TV. Ломаем Цитадель Боласа в процессе. Еще один дектех cEDH BUG ходов с Damia, Sage of Stone и размышления о Neheb, Dreadhorde Champion в рамках соревновательного мультиплеера от cEDH TV. Nitpicking Nerds строят колоды вокруг всеми любимого гомункула, еще вокруг парочки одноглазых красавцев и собирают колоду на новом Толзимире и волках. The Command Zone мечтают о репринтах в Modern Horizons. Commanderin' MTG Podcast ведет беседу с обладателем 400 колод ЕДХ. Jumbo Commander собирает новую колоду вокруг Neheb, Dreadhorde Champion и еще одну во главе с собакевичем. Commander's Quarters теоретизирует о новых генералах, показывает дектехи бюджетных колод на Kamahl, Fist of Krosa, Valduk, Keeper of the Flames и Phenax, God of Deception и бюджетной, но соревновательной колоды на Cromat. Voidmage Gamer с размышлениями о том, что можно было бы уже и порепринтить, и своим топ-10 эспер генералов. The Command Zone создали хайп вокруг Перышка и рассказали о борос колоде, которой Джош играл в последнем выпуске Рыцарей. Геймплей видео: Новый выпуск Commander VS от Starcitygames.com вышел не по плану 1 апреля. В схватке сошлись: Ink-Treader Nephilim, Child of Alara, Ramos, Dragon Engine и парочка Sidar Kondo of Jamuraa и Vial Smasher the Fierce. Обратите внимание на Curse-tribal под лидерством Рамоса. Еще там был Planechase и выдуманные карты. Веселуха, одним словом. Начало 15-го сезона Commander VS посвятили Равнике, в честном противостоянии сошлись Emmara, Soul of the Accord, Judith, the Scourge Diva, Prime Speaker Vannifar и Grand Arbiter Augustin IV. Что же в нем честного? В колодах можно было использовать только карты из восьми сетов, посвященных этому миру. В новом выпуске The Bloodhall от MagicalHacker в МОДО играют Reyhan, Last of the Abzan и Silas Renn, Seeker Adept против Rosheen Meanderer, Brudiclad, Telchor Engineer и Grand Warlord Radha. Новый сезон The Spike Feeders начали с cEDH бойни между Momir Vig, Simic Visionary, Selvala, Heart of the Wilds, Keranos, God of Storms и Grenzo, Dungeon Warden. Вторая игра сезона от The Spike Feeders с участием Thrasios + Tymna, Anafenza, the Foremost, Tana + Tymna и Zur the Enchanter. Традиционные видео от MTG Muddstah: Первое видео - Kozilek, the Great Distortion, Multani, Yavimaya's Avatar, Vorel of the Hull Clade и Mistform Ultimus. Второе видео с Iroas, God of Victory, Atraxa, Praetors' Voice, Grand Arbiter Augustin IV и Vorel of the Hull Clade. Третье видео - Homura, Human Ascendant, Roon of the Hidden Realm, Keranos, God of Storms и Thrasios + Tymna. Четвертое видео - Muldrotha, the Gravetide, Oona, Queen of the Fae, Ulrich of the Krallenhorde и Merieke Ri Berit. MTGGoldfish Commander Clash играют в модо колодами со стратегиями, нехарактерными для своих цветов. Белый реаниматор Bruna, the Fading Light, зеленый контроль с Polukranos, World Eater, синие бивни во главе с Thassa, God of the Sea и спеллслингер в красном и зеленом с Wort, the Raidmother. Во втором клэше от MTGGoldfish забанили все инстанты и сорсери и играют только перманентами. В ролях: Muldrotha, the Gravetide, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Reaper King и Animar, Soul of Elements. MTG Lexicon играют O-Kagachi, Vengeful Kami, Yidris, Maelstrom Wielder, Daxos the Returned и The Mimeoplasm Подкасты: EDHRECast философствуют на тему того, есть ли равенство между словами “стейпл” и “автоинклюд”. И общаются с Бенни Смитом о рейтинге самых мерзких карт формата (ничего неожиданного в списке нет). CMDR Central рассказывают о колоде на Kwende, Pride of Femeref, о своих картах-любимчиках и очень коротко о том, меняют ли ландшафт мироходцы со статическими способностями. Статьи: Майк Пэддок собирает серпентарий под присмотром Iqra Shidiqi и Kydele. Мэтт Морган о том, как из Груулов в стандарте сделать командирскую колоду Кая Весс проникается духом истории и собирает артефакты Транов руками Мишры. Дин Гути учится подбрасывать монетки так, чтобы умирали враги Ракдоса, Полного Конца Обеда. Бен Дулитл пытается выжать максимум из Мангары. Бернардо Мелибе собирает вольтрон деку на Khorvath Brightflame и Sylvia Brightspear. Джозеф Шульц сравнивает симиковские колоды вокруг жетонов на Vorel of the Hull Clade и партнерах Pyr и Toothy. Райан Саинио вспоминает о Сахили, которую можно использовать как генерала без всяких эррат или изменений правил. ДМ Кросс собирает колоду на хорошем мальчике Мову. Кайл Масса ломает механику Epic с помощью Круфикса. Дэна Роуч анализирует карты, которые ненавидят черный цвет. Скотт Саттон вдохновился версусами от ССГ и собрал Villainous Wealth колоду с Тасигуром в главной роли. Элайджа Кляйн пихает Bitter Ordeal во все колоды. Карта-то хорошая. Кайл Келлер с дектехом моночерной энчантресс-колоды на Нефароксе. Мейсон Брентли учится расплачиваться кровью с Licia, Sanguine Tribune. Шелдон Менери размышляет о картах из нового выпуска и делает это еще раз. Бенни Смит готовит нас к вторжению мироходцев и рассуждает, что третьей инкарнации Нехеба повезет больше, чем предыдущим. Ваня celestialserpent Чурносов делится отчетом с прошедшего 5-го Московского открытого чемпионата по мультиплееру. Сергей NexT_Rim Орлов раскрывает тайны ниндзь. Владислав Lihover Тимофеев делится технологией изготовления оружия массового уничтожения PST. Веселые картинки Комбо в Магии - это как конфеты: каждый найдет что-то себе по вкусу, но если съесть слишком много, то может начать тошнить. Если же у вас тяжелая зависимость, загляните в инстаграм @paradox.engine, чтобы получить свою ежедневную дозу комбо. Сегодня в фокусе TappedOut - очень популярный ресурс для создания колод и публикации деклистов. Его база неуклонно растет и даже индексируется и анализируется на сайте EDHRec.com. Но сегодня речь не об этом сервисе, а о его новом конкуренте: несколько недель назад начал работать в бета режиме сайт https://archidekt.com/. Дизайн Archidekt напоминает проектную мастерскую с весьма интуитивным и интерактивным интерфейсом, мне лично напоминает помесь редактора колод в МОДО и фотошопа. Стандартный набор функций - проверка легальности колоды, просмотр статистики, оценка бюджета по разным источникам цен, импорт/экспорт листов, создание коллекции и прочее - дополнен одним очень полезным элементом, который чудо как хорош для нас, едхашников: в интерфейс поиска карт встроена функциональность EDHREC! Достаточно указать, кто в колоде главный, и добавить пару карт, чтобы начать пользоваться рекомендациями. Попробуйте сами, мне очень понравилось. После окончания сбора колоды можно пораскладывать голдфиши в удобном симуляторе. Краткий курс по накладыванию порчи Угар. Таким словом я бы охарактеризовал приуроченный ко Дню дурака эпизод Commander VS от SCG. В нем было все: веселые интерлюдии, шутки, необычные колоды, “специальные” карты-чудеса от режиссера Кайла, на фоне которых даже наличие Planechase казалось слишком нормальным. Мое внимание привлек лист смешной четырехцветной энчантресс-колоды во главе с Ramos, Dragon Engine, собранной вокруг аур Проклятий, разного рода проклятых и прочей неприятной для оппонентов чертовщины. Нет-нет, это не опечатка: хотя Рамос - пятицветный генерал, в колоде нет других карт с зеленой идентичностью. Предлагаю взглянуть на то, что у нее внутри: Деклист Creature (15) 1 Arvad the Cursed 1 Tiana, Ship's Caretaker 1 Cursecatcher 1 Sram, Senior Edificer 1 Windborn Muse 1 Akroan Horse 1 Mesa Enchantress 1 Accursed Witch // Infectious Curse 1 Blood-Cursed Knight 1 King Macar, the Gold-Cursed 1 Bitterheart Witch 1 Mirri the Cursed 1 Orzhov Advokist 1 Xantcha, Sleeper Agent 1 Lord of the Accursed Land (37) 1 Crumbling Necropolis 1 Dragonskull Summit 1 Drowned Catacomb 1 Mystic Monastery 1 Nomad Outpost 1 Fetid Pools 1 Marsh Flats 1 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow 1 Evolving Wilds 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Malice 1 Temple of Deceit 1 Temple of Silence 1 Mountain 3 Swamp 1 Island 1 Plains 1 Exotic Orchard 1 Sea of Clouds 1 Morphic Pool 1 Luxury Suite 1 Command Tower 1 Arcane Sanctum 1 Watery Grave 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Blood Crypt Enchantment (30) 1 Curse of Vitality 1 Curse of Verbosity 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Opulence 1 Overwhelming Splendor 1 Fraying Sanity 1 Torment of Scarabs 1 Curse of the Forsaken 1 Cruel Reality 1 Trespasser's Curse 1 Curse of Vengeance 1 Sphere of Safety 1 Curse of Shallow Graves 1 Curse of Exhaustion 1 Curse of Echoes 1 Curse of Misfortunes 1 Curse of Thirst 1 Curse of Bloodletting 1 Curse of the Bloody Tome 1 Curse of Death's Hold 1 Curse of Oblivion 1 Curse of Stalked Prey 1 Curse of the Pierced Heart 1 Curse of Chains 1 Nettling Curse 1 Volrath's Curse 1 Curse of the Nightly Hunt 1 Sigil of the Empty Throne 1 Smothering Tithe 1 Captive Audience Artifact (4) 1 Fractured Powerstone 1 Crown of Doom 1 Cursed Scroll 1 Chromatic Lantern Sorcery (3) 1 Curse of the Swine 1 Curse of the Cabal 1 Replenish Sideboard Дисклеймер: в этом листе 89 карт, остальные 10 - сделанные специально для шоу карты-чудеса. Несмотря на то, что тематичность этой колоды зашкаливает, план на игру у нее весьма хаотичный. Само собой, колода в том виде, что есть, совсем непригодна к игре. Однако тема не лишена своего шарма, поэтому предлагаю получше понять, что в ней есть и чего не хватает. Статистика 37 земель (6 базовых) - стандартное количество для синглтона. 2 карты чистого мана-разгона + 3 карты потенциального: Chromatic Lantern, Fractured Powerstone (чье наличие обусловлено лишь тем, что игра была с Planechase), Smothering Tithe, Curse of Opulence и Макар. 4 эффекта взятия карт - Sram, Mesa Enchantress, Xantcha и Curse of Verbosity. 2 карты целевого ремувала - Curse of Chains (который можно и на Макара повесить, когда он не может в атаку ходить) и Volrath's Curse. Сам Макар тоже иногда что-то убирает, но для этого придется попрыгать через обручи. 1 свипер, не универсальный, но гибкий и масштабируемый - Curse of the Swine. Ядро колоды В ядре собраны разномастные проклятия из блоков Иннистрада, Амонхета и командирских наборов, а также четыре “подарка оппоненту”: Акросский конь, Crown of Doom, Занча и Captive Audience. Реализацию плана на победу помогают осуществить призон-эффекты Windborn Muse, Sphere of Safety, Orzhov Advokist, и Overwhelming Splendor и истощающие оппонентов эффекты Curse of the Cabal и черных проклятий из Амонхета и Часа Разрушения. Остальные проклятия мешают делать то, что хочется, например, разыгрывать кучу заклинаний в ход, стоять на блоке и тому подобное. Интересно, что полностью отсутствуют зеленые проклятия. Напечатано их всего два: Curse of Bounty и Curse of Predation, но они в целом вписываются в стратегию “замок из подушек”, подталкивая оппонентов грызться между собой. Основным планом на победу является комбинация Curse of Thirst и Curse of Misfortunes. Стоит не забыть повесить в нужный момент Curse of Vengeance, после чего рекурсия в виде Replenish и Тианы позволяют прикончить следующего оппонента. Естественно, есть в колоде и олл-стар винкон всех дек на чарах - Sigil of the Empty Throne. Запасным углом атаки можно назвать Нашествие Зомби (целых два проклятия и Captive Audience их плодят) под предводительством Lord of the Accursed. Белыми воронами в этом листе, конечно, выглядят карты милла: Curse of the Bloody Tome и Fraying Sanity. К этому списку можно добавить карты, которые попали в лист только благодаря наличию слова “проклятие” в названии: Arvad, Makar и Mirri, Cursed Scroll, Cursecatcher и Blood-cursed Knight. Не очень вписывается в эту колоду и сам командир. Рамос может быть очень разносторонним генералом, который умеет и лицо набить, и разогнать по мане при необходимости (или перед смертью). Отсутствие в его стоимости цветной маны делает его супергибким, а сам он дает доступ ко всем цветам, что позволяет строить всевозможные стратегии вокруг. Но вот есть ли ему место в этой колоде? В первоначальном листе всего шесть двухцветных заклинаний и мало эффектов, наполняющих руку картами, а значит, триггер двигателя-дракона не превратит его в быстрый счетчик. В колоде почти нет мгновенных заклинаний, поэтому капитализировать вторую способность Рамоса вряд ли удастся: он либо умрет в респонс на пятый триггер, либо умрет в чужой ход. Вдобавок, мы никак не используем доступ к зеленому (читай: стреляем себе в ногу). Есть ли у нас альтернативы Рамосу как генералу? Четырехцветный генерал без зеленого существует пока только один (если, конечно, не играете Нефилимами) - это Брейа, и чары - совсем не ее стихия. Обратимся к партнерам. В поддержку стратегии выстраивания замка из подушек хорошо вписывается Ludevic, Necro-Alchemist. В компанию к нефалийскому некро-алхимику нам бы пригодился кто-то белый и черный. Выбор не очень богатый, но, вероятно, у Тимны в этом вопросе есть преимущество над Равосом, ибо карты в руке не бывают лишними. Надо сказать, что капитализировать такую комбинацию талантов еще надо суметь. Можно же пойти и другим путем, и путь этот - исключить синий цвет (читай: выстрелить себе во вторую ногу). В цветах Марду есть два отличных генерала, которые поддерживают стиль игры в замок из подушек. Первой приходит на ум Queen Marchesa, в ее тени затаился Mathas, Fiend Seeker. И королева, и вампир-охотник-на-вампиров очень любят работать чарами: улыбаться и махать. Чтобы делать свое дело, в атаку особенно ходить им не надо, и они прекрасно восполняют пробел в количестве кард-дрова в отсутствие синего. Отказ от синих карт и белых ворон позволяет сразу убрать аж 13 карт, что освобождает в сумме 23 слота и позволяет оптимизировать мана базу. Эти 23 слота прекрасно заполняются тем, чего так не хватает этой колоде: эффектами взятия карт (например, Phyrexian Arena, Underworld Connections), разгона по мане (троица сигнетов и Sol Ring), массового ремувала (по вкусу: Black Sun's Zenith, Toxic Deluge, Austere Command, In Garruk's Wake, Decree of Pain или ... Planar Collapse) и целевого ремувала (это могут быть универсальные автоинклюды типа Vindicate, Utter End, Merciless Eviction или Swords to Plowshares, а могут быть рекурсивные арест-эффекты, типа Shackles, Cage of Hands или Forced Worship). Из всего этого разнообразия вариантов у меня получился такой примерный лист: Деклист Enchantment (31) 1 Blind Obedience 1 Cage of Hands 1 Captive Audience 1 Cruel Reality 1 Curse of Bloodletting 1 Curse of Chaos 1 Curse of Death's Hold 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Exhaustion 1 Curse of Misfortunes 1 Curse of Oblivion 1 Curse of Opulence 1 Curse of Shallow Graves 1 Curse of Stalked Prey 1 Curse of the Forsaken 1 Curse of the Nightly Hunt 1 Curse of the Pierced Heart 1 Curse of Thirst 1 Curse of Vengeance 1 Curse of Vitality 1 Dictate of Erebos 1 Nettling Curse 1 Overwhelming Splendor 1 Phyrexian Arena 1 Shackles 1 Sigil of the Empty Throne 1 Smothering Tithe 1 Sphere of Safety 1 Torment of Scarabs 1 Trespasser's Curse 1 Underworld Connections Sorcery (8) 1 Black Sun's Zenith 1 Blasphemous Act 1 Cleansing Meditation 1 Curse of the Cabal 1 Decree of Pain 1 Merciless Eviction 1 Replenish 1 Toxic Deluge Artifact (7) 1 Boros Signet 1 Chromatic Lantern 1 Crown of Doom 1 Fellwar Stone 1 Orzhov Signet 1 Rakdos Signet 1 Sol Ring Land (28) 1 Battlefield Forge 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 1 Caves of Koilos 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Dragonskull Summit 1 Evolving Wilds 1 Exotic Orchard 1 Fetid Heath 1 Flooded Strand 1 Godless Shrine 1 Graven Cairns 1 Isolated Chapel 1 Luxury Suite 1 Marsh Flats 2 Mountain 1 Nomad Outpost 5 Plains 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Rix Maadi, Dungeon Palace 1 Sacred Foundry 1 Smoldering Marsh 1 Sulfurous Springs 5 Swamp 1 Temple of Malice 1 Temple of Silence Creature (15) 1 Accursed Witch Flip 1 Akroan Horse 1 Auramancer 1 Bitterheart Witch 1 Erebos, God of the Dead 1 Ironclad Slayer 1 Lord of the Accursed 1 Mesa Enchantress 1 Orzhov Advokist 1 Queen Marchesa 1 Sram, Senior Edificer 1 Tiana, Ship's Caretaker 1 Underworld Coinsmith 1 Windborn Muse 1 Xantcha, Sleeper Agent Instant (2) 1 Anguished Unmaking 1 Utter End Sideboard До новых встреч, и помните, МинМагии предупреждает: порча наносит вред вашей карме. ЛК Поддержать автора!
  8. Здравствуй, дорогой читатель! Сегодня мы постараемся разобраться с Легаси путем анализа самых распространенных в нем карт, характера их влияния на формат и причин их эффективности. Уделим внимание и тому, какие карты после банов приобретают новое значение в формате, посмотрим на этот топ-25 сквозь призму успешных стратегий 2019 года. Для целей обзора были сознательно исключены дуалки, являющиеся сейчас практически единственным препятствием для входа в формат новых игроков, - однако все то, что не касается столь значительных инвестиций, нашло отражение в статье. О синем Легаси: Ни для кого не секрет, что с момента зарождения формата и до настоящих дней в Легаси правит синий цвет. Синий цвет не только содержит инструменты, позволяющие отменять любые заклинания соперника, но, что гораздо важнее, отвечает за стабильность и консистентность при игре. Все это возможно благодаря кантрипам, во главе которых по праву стоит Brainstorm, или, как говорят некоторые, “Демоник Шторм”. Brainstorm. Как много всего в этом слове… В те давние времена, когда издавали Шторм, нормальных фечек не существовало (был цикл Flood Plain), и эта мощная карта была вполне себе честной. Все радикально поменялось после издания в сете Онслот цикла Flooded Strand, благодаря которому Шторм стал поистине феноменальным стейплом формата. Эта карта позволяет минимизировать риски флуда и скрю, дает возможность построения колод с ситуационными картами, а также обеспечивает ощутимый бонус всем комбо стратегиям. О Шторме написано много статей, но отдельно стоит обратить внимание на то, что Шторм настолько многогранен, что по-разному применяется в непохожих друг на друга стратегиях. Так, играя Шторм в комбо колодах, можно позволить себе искать необходимые комбо куски уже на первом ходу, не сильно заботясь о том, чтобы максимизировать силу карты. В контрольных колодах использование Шторма зачастую более консервативное, так как пилот стремится добиться максимума пользы от кантрипов. Наконец, в темпо колодах мы видим уже применение Шторма в аспекте поиска реактивных ответов на угрозы противника. Этой универсальностью и объясняется то, что мы можем наблюдать Brainstorm практически в любой синесодержащей колоде. Вы спросите меня – а есть ли синие колоды без Шторма? Конечно есть, до недавнего времени сильным представителем такого рода дек были Мерфолки, некоторые пилоты сейчас пытаются возродить силу Синей Стомпи, иногда светятся такие колоды, как Теззератор. Говоря о лучшей карте формата, невозможно не обратить внимание на теневую сторону кантрипов в Легаси, значительно влияющую на формат и колодостроение. За счет хороших и дешевых кантрипов колоды в Легаси могут позволить себе играть в меньшее количество земель и иметь феноменальную плотность угроз и ответов по сравнению с другими форматами. Согласитесь, что манабаза в 19-20 земель для колод контрольного типа звучит диковато, но это именно то, что происходит на данном этапе развития формата. Консистентность колоды и сниженная зависимость от флуда и скрю - вот что представляют собой кантрипы в Легаси. Именно поэтому некоторые люди, включая меня, горячо любят этот формат, где есть повышенные шансы на игру с оппонентом, а не унылые проигрыши без возможности взаимодействия. Рука об руку со Штормом идет, конечно же, Ponder, четко занимающий по популярности второе место. Благодаря этому кантрипу у вас всегда есть возможность найти карты, необходимые именно здесь и сейчас. Было время, когда пилоты обсуждали, что лучше – Ponder или Preordain? Годы применения обеих карт выявили, что ценность Ponder несколько выше. Конечно, не стоит недооценивать силу Preordain, он вполне может быть более ценным в колодах, где нет большого количества фечек или замешивающих эффектов, и все же, говоря словами Ильи Щербакова, если вы хотите положить в колоду Preordain, убедитесь, что в ней уже лежит комплект Ponder. На почетном третьем месте по популярности использования идет знаковая контра формата – Force of Will. На людей, еще не успевших погрязнуть в Легаси, эта карта производит неизгладимое впечатление силы и мощи. Вместе с тем, не стоит переоценивать столь популярный стейпл. Распространенность Силы Воли продиктована, по большей части, необходимостью давать отпор комбо стратегиям, которые в отсутствие подобного бесплатного ответа вполне могли бы занять доминирующее положение. В случае, когда приходится играть не против комбо колоды, вполне уместно рассматривать Форсу в качестве дисадвантажной карты, которая может быть далеко не всегда хороша. Опытный пилот распоряжается Форсой лишь в самый подходящий момент. Об ответах и угрозах: Легаси уникален тем, что позволяет взаимодействовать с оппонентом во всех плоскостях, не исключая земельные ресурсы. Именно поэтому на четвертом месте по популярности находится Wasteland. Для формата характерны не только многоцветные манабазы, но и построенные вокруг земель комбо колоды, прежде всего речь о Thespian's Stage и Dark Depths. Всему этому надо как-то противодействовать, и за это отвечает как раз Wasteland. Во многом благодаря этой карте в формате рамп стратегии находятся на коротком поводке, а угрозы с большим манакостом практически не распространены. Пятое место в текущем метагейме получил Spell Pierce, которым пытаются играть 28,7% колод. Успех условного контрспелла состоит в том, что в совокупности с Wasteland он в большинстве случаев является безусловным ответом. В то же время, данная противомагия позволяет уже на первый ход отвечать на комбу или же установку лок кусков от призон стратегий. Поэтому вы можете наблюдать Пирс не только в темпо ориентированных сборках, но и в контрольных. Следом по популярности идет Thoughtseize как представитель лучшего проактивного взаимодействия в любом формате, где он доступен. После бана Deathrite Shaman и Gitaxian Probe Легаси значительно сдвинулось в пользу именно проактивных колод, которые хотят навязать свою игру, а не отвечать на угрозы оппонента. В этом ключе вполне объяснимо широкое применение этой карты, которую мы можем видеть в огромном количестве колод, начиная от комбо дек и заканчивая контролями. Может показаться немного удивительным, что сразу после одноманового дискарда по популярности идет Karakas. Эта знаковая для формата земля призвана отвечать на распространенные в формате Реаниматоры всех мастей, а также хорошо взаимодействует с другими популярными существами, будь то Vendilion Clique или Thalia, Guardian of Thraben. Следующая знаковая карта формата - Swords to Plowshares, или попросту лучший точечный ремувал всех времен и народов. Требования к ремувалу в формате с огромным доступом к практически любой карте всегда были довольно высоки, и Сворд уверенно на протяжении многих лет занимает тут лидирующую позицию. Косить сено было всегда модно, а особенно актуально это в текущем метагейме, где большую роль играет Марит Лейдж, появляющаяся из глубин Dark Depths. Jace, the Mind Sculptor - ошибка дизайна и, пожалуй, самый нечестный плейнсволкер, когда-либо издававшийся в Магии, - занимает следующую строку нашего хит-парада. Его можно наблюдать во всех успешных контрольных колодах, начиная с Мираклов и Блейдов и заканчивая Гриксис контролем. Этот волкер в одном лице представляет источник почти нескончаемого преимущества по картам и винкон. Он настолько силен, что его выход на поле боя де-факто означает выигрыш в партии против довольно большого спектра колод, которые либо не имеют на него ответа, либо надеются на очень скудный спектр взаимодействия с ним. Среди такого рода колод практически все колоды в БУГ и УВ сочетаниях. Также наличие этого волкера в формате негативно сказывается на диверсифицированности метагейма, так как не позволяет различным стратегиям, не имеющим на него ответа, найти место под солнцем. С другой стороны, его условно можно назвать санитаром, с которым приходится считаться при колодостроении новых идей. Разбавляет список заклинаний и земель один прошник, давший жизнь такой карте, как Snapcaster Mage. Маг на данном историческом этапе нашел себе дом в целых 21,5% колод, что не удивительно, ведь после прошлогодних банов формат значительно замедлился, и теперь все чаще речь заходит о получении преимущества по картам. Сильный эффект, вменяемая тушка и цветовое сочетание делают из Снапа универсального бойца в любой контрольной и мидрейнджевой стратегии. О разном: Разговор о комбо колодах в Магии, как правило, начинается с быстрой маны, и во многом благодаря этому следующая по популярности карта в формате - это Lotus Petal. Петаль мы можем видеть во всех успешных комбо колодах современного Легаси – это и Реаниматоры всех мастей, и АНТ/ТЕС, и Сника, и разного рода Пейнтеры, а также некоторые виды БГ Депсов. Этот артефакт позволяет творить любые нечестности, как минимум, на ход раньше, чем хотелось бы оппоненту, а в колодах вокруг механики Storm еще и набивают счетчик отыгранных заклинаний. Комбо колоды в текущем формате занимают лидирующие позиции и сдавать их не намерены, поэтому неудивительно что Петаль сейчас так популярна. Следующий значимый артефакт в формате, на удивление, не что иное как эквипмент - Umezawa's Jitte. Связано это с тем, что после банов подняли голову ранее почти забытые Блейд колоды, усилились популярные ДНТ. Эквипмент обладает довольно обширными свойствами и помогает как контролировать стол от назойливых существ, так и быстрее закрывать игру или выигрывать гонку повреждений. Одной из знаковых карт всех темпо сборок является Daze. Данный условно бесплатный контрспелл позволяет поддерживать темп, не давая оппоненту развивать его план на игру, а в совокупности с вышеупомянутым Wasteland или Stifle способен творить настоящие чудеса. В настоящее время темпо ориентированные сборки переживают не самые лучшие времена в формате, из-за чего Дейз находится достаточно низко в рейтинге лучших карт. Снижение популярности этой карты и темпо сборок, в частности, связано с тем, что большинство успешных колод сейчас либо могут позволить себе большое количество базовых земель, с помощью которых можно стабилизироваться и легко играть вокруг софт каунтеров, либо имеют настолько сильный проактивный план на игру, что игроки темпо стратегий не успевают поиграть в магию. Звание лучшего бурн заклятия во всех форматах уже давно закрепилось за Lightning Bolt, что остается актуальным и по сей день. Низкая стоимость заклинания, возможность отыгрыша в любой момент и широкое поле применения – от ремувала до бурна в лицо или в волкера оппонента - чего еще можно желать от спелла за одну красную ману? Поэтому не удивительно, что старый добрый Болт все еще в деле. Изданный несколько лет назад в одной из коммандерских колод, True-Name Nemesis поразил многих пилотов. Хотя с течением времени метагейм подстроился под столь мощное существо, актуальность рыбины нисколько не спала. Немезис по-прежнему является одной из самых значимых угроз против любой контрольной колоды, будь то Мираклы или же Гриксис Контроль. Дошло даже до того, что пилоты темпо стратегий обязаны думать о включении в основной состав колоды этого парня, чтобы повысить шансы на успех при игре с контролем. Игра таким существом, все же, имеет и минусы. Так, его 3 кост намекает нам, что против комбо колод он будет весьма медлителен и в большинстве случаев не успеет оказать влияние на игру. Stoneforge Mystic - следующее по популярности существо в формате, занявшее свои законные слоты в довольно популярных сегодня Блейдах и ДНТ, а также в изредка появляющемся на горизонте Маверике. С ним неразрывно связаны уже упомянутая Umezawa's Jitte и Batterskull, следующий за Мистиком в рейтинге. Маленькое существо способно выполнять роль тютора за необходимым в текущей момент времени эквипом, способно практически в одиночку вытянуть некоторые крайне напряженные партии с Бурном или ДНТ, а иногда и с Эльфами. Все большую актуальность после банов приобретают призон стратегии, основа и успех для которых неразрывно связан сChalice of the Void. Печалис способен огорчить все те колоды, которые рассчитывают на взаимодействие с оппонентом и интересную игру, будь то комба, темпо стратегии или контроли. В связи с баном Шамана из текущего метагейма практически исчезли все вариации колод вокруг БУГ цветов, и это дополнительно вселило уверенность в завтрашнем дне всех любителей стомпи и призон стратегий (потому что Abrupt Decay стали очень редки). Теперь популярных ответов на Чалис в первой партии, помимо контры, очень немного, и именно поэтому можно наблюдать всплеск популярности Мун Стомпи и Эльдразей, которым теперь еще сложнее спутать планы. Удивительно, но среди популярных заклинаний в текущем формате Council's Judgment занимает далеко не последнее место. Он представлен в 13,6% колод. Связано это с огромной универсальностью карты, которой можно ответить практически на любой проблемный перманент оппонента, будь то True-Name Nemesis, Chalice of the Void или же вражеский Jace, the Mind Sculptor. Формат по-прежнему предъявляет большие требования к универсальности карт, и Джаджмент полностью им отвечает. Продолжает наш занимательный список успешных карт формата маленькое и весьма назойливое насекомое под кличкой Delver of Secrets. Это существо с момента его издания у многих пилотов стало ассоциироваться с темпо колодами вплоть до того, что все деки, где встречается этот экспериментатор Иннистрада, многие игроки называют Делверами. Из-за этого бывает сложно понять человека, не слишком долго играющего в формат, когда тот рассказывает об игре (с) Делвером, так как о какой именно колоде он говорит, не всегда ясно. Тем не менее, эта традиция наглядно иллюстрирует силу карты и ее влияние на формат. Пусть сейчас наступили не самые лучшие времена для темпо колод в формате, многие игроки по накатанной (включая автора этой статьи) пытаются ими играть, и темпо стратегии остаются актуальными по сей день. На данном временном отрезке лучшие результаты находятся в руках УР Темпо и УБ Тени. До сих пор речь шла о каких угодно картах, но только не об энчантах. Sylvan Library сейчас играют 12,6% колод, что наглядно демонстрирует мощь одной из самых сильных карт в зеленом цвете, которую может предложить Легаси. Подъем Библиотеки в списке на столь высокое место в первую очередь связан, опять-таки, с увяданием БУГ сочетаний и, как следствие, усилением позиции перманентов. Такие колоды, как Гриксис Контроль, Гриксис Темпо, УР Темпо или УБ Тень могут ответить на Библиотеку только в стеке, а если она уже пробралась на поле, то обладателю будет обеспечена хорошая фильтрация топдеков и подъем нужных карт, а иногда и преимущество по картам ценой хитов. Прибавим к этому шикарную поддержку Библиотекой плана БГ Депсов по сбору комбы: несмотря на то, что в Марит Ладж может прилететь лучший ремувал формата, у пилота есть вполне не иллюзорный шанс на восстановление комбы даже после ее прерывания оппонентом. Также не стоит забывать и о том, что Библиотекой традиционно играют в Маверике для того, чтобы у колоды без синего цвета были шансы посоревноваться в качестве топдеков с синесодержащими колодами. Поэтому библиотека заслуженно находится в топ-25 самых сильных карт на данный момент. Говоря о зеленом цвете, невозможно не упомянуть такую мощную карту, как Crop Rotation, играющую значимую роль при сборе комбо кусков или просто нахождению нужных земель в БГ Депсах, Зеленых Посты и РГ Землях. К сожалению, стратегии вокруг этой карты свелись больше к сбору комбы, нежели к поиску нужных элементов борьбы с оппонентом, но таковы уж современные реалии слишком универсальных карт в формате, настраивающие вас либо на быстрый выигрыш, либо на надежную смерть. В этом ключе наиболее успешной стратегией, включающей использование Кропа, выступают Депсы, а РГ Земли и Зеленые Посты немного отошли на второй план. У Легаси есть еще одна отличительная от других форматов черта – в нем играют все архетипы и доступно максимально большое количество разнообразных стратегий. Одной из таких стратегий выступают комбы разных засолов и расцветок, а раз уж речь заходит о них, то уместно вспомнить о черной ворожбе Dark Ritual. Ритуал является частью многих комб, от Реаниматоров всех мастей до АНТа/ТЕСа. Быстрый разгон через Ритуал в ряде случаев гарантирует проигрыш оппонента уже на первый ход. После банов у шторм колод и Реаниматора позиции не укрепились, во многом благодаря готовности всех остальных к такому развитию событий и тому, что все большую актуальность приобретают призон стратегии. Однако о силе комб в целом и Ритуала в частности никогда не стоит забывать, ведь ниже тиер-2 эти колоды вряд-ли когда-либо опустятся. Ниже по списку мы можем наблюдать такую интересную карту как Mox Diamond, составную часть колод, так или иначе завязанных на землях. Среди них Агролом, РГ Земли и БГ Депс. Мокс можно иногда встретить и в нетировых колодах, таких как Теззератор и Белый Призон, и других авторских накурах. Однако, как и прежде, свой потенциал Мокс раскрывает наиболее широко в связке с Life from the Loam. Завершает наш топовый список скромный артефакт за одну ману - Aether Vial. Виаль является неотъемлемой частью очень древней колоды под названием ДНТ, а также входит в состав Мерфолков. Были времена, когда Виалью играли также в Маверике. Условная неконтримость существ с Виали, сильные етб эффекты, возможность использовать манабазу как элемент давления на земли оппонента без необходимости ставить существ за ману - вот все то, что делает этот полезный артефакт. *** Время идет, издаются новые карты, так или иначе меняющие наше представление о формате. Они возносят одни колоды на Олимп и свергают другие. На горизонте маячит новый сет и новые возможности уже почти в наших руках! Как будет развиваться формат, что заиграет из нового, какие стратегии будут успешны, а какие отойдут на второй план? Пишите в комментариях ваши ожидания и чаянья - и они обязательно сбудутся А пока до новых встреч на просторах вечных форматов! С уважением, Роман Николаев. Поддержать автора!
  9. Всем привет! Гриксис Тень — одна из моих любимых колод в современном Модерне (no pun intended). Полтора года назад эта дека была чрезвычайно популярна, некоторые называли ее лучшей в формате, поговаривали даже о том, что Death's Shadow стоит забанить. Продолжалось это недолго, до релиза Иксалана и издания Unclaimed Territory, когда Тени пришлось уступить пальму первенства новой звезде формата — Хуманам. Выяснилось, что одиночные большие угрозы и старт игры с низких хитов плохо работают против толпы человечков при поддержке нескольких Reflector Mage. Недавно Тень Смерти пережила возрождение (pun intended) — благодаря появлению колод на Arclight Phoenix. Дело в том, что Фениксы играют комплектом Thing in the Ice, позволяющих побеждать Хуманов и их летающих братьев Духов, — поэтому популяция Рефлектор Магов в мете существенно снизилась. А с Фениксами Тень играет вполне неплохо, так что колода вновь стала одним из столпов формата. Надолго ли? Скоро узнаем. Ведь, если Визарда примут решение ввести лондонский муллиган, весь Модерн серьезно поменяется. С 10 апреля Magic Online играет по правилу лондонского муллигана, чтобы все желающие могли потестить новое правило. Я поспешил записать видео, в котором играю в соревновательной лиге Гриксис Тенью. Как ощущается новый муллиган и как выглядит формат с этим правилом? Смотрите сами! Деклист GDS 4 Mishra's Bauble 4 Thought scour 4 Street Wraith 4 Thoughtseize 2 Inquisition of Kozilek 4 Stubborn Denial 2 Dismember 2 Kolaghan's Command 4 Fatal Push 3 Snapcaster Mage 2 Temur Battle Rage 4 Gurmag Angler 4 Death's Shadow Lands 2 Blood Crypt 2 Watery Grave 1 Island 1 Swamp 1 Steam Vents 4 BLoodstained Mire 4 Polluted DElta 2 Scalding Tarn Sideboard 3 Ceremonius Rejection 2 Surgical Extraction 1 Disdainful Stroke 2 COllective Brutality 1 Liliana, the Last Hope 2 Anger of the Gods 1 Izzet Staticaster 1 Shatterstorm 2 Leyline of the Void Поддержать автора!
  10. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая (надеюсь, постоянная) рубрика по цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Я брал Мифик-ранг во всех сезонах с тех пор, как такая возможность появилась в игре. Первые месяцы это происходило скорее “по фану”, но в марте ситуация поменялась в корне: Теперь попадание в Топ-1000 любого Мифика по итогам марта и апреля дает квалификацию на Mythic Qualifier Weekend в конце мая. Условия финального эвента еще не опубликованы. Но мы же в любом случае не хотим его пропустить, не так ли? Чтобы успеть запрыгнуть на поезд, осталось почти три недели. Но если грамотно подойти к вопросу, то это уйма времени. Для решения столь ответственной задачи я бы советовал забить на стандарт и играть только лимитед. На это есть три причины, которые однозначно перевешивают чашу весов: Причина №1 Количество игроков. Точных статистических данных по MTGA в открытом доступе нет, но косвенные факторы показывают, что в лимитед-Мифике в 20-30 раз меньше людей, чем в констрактед-Мифике. Поэтому, попав в лимитед-Мифик, вы можете быть уверены, что получите очень хорошие шансы остаться в Топ-1000 по итогам месяца. А вот в случае констрактед-Мифика вам с большой вероятностью придется до последнего дня бороться уже внутри Мифик-ранга за заветную первую тысячу мест. Причина №2 Уровень конкуренции. Современный стандарт довольно неплохо сбалансирован и разнообразен. В нем нет ни одной доминирующей колоды, которая имела бы положительный винрейт против всего метагейма. Соответственно, в независимости от выбора колоды ваши успехи будут зависеть в значительной мере от магии парингов и качества раздач в миррорах. Причина №3 Количество побед. В одном из патчей Визарды поменяли требования к количеству побед для перехода на новый уровень внутри ранга. Для стандарта стало 6 побед на большинстве рангов, а для лимитеда 5 побед на большинстве рангов. С учетом количества рангов и четырех уровней внутри каждого из них это очень заметная разница. Есть еще одна причина. Вам скорее всего понадобится несколько колод, так как метагейм на низких рангах, платине-даймонде и внутри мифика сильно отличается. Эту тему мы отдельно разберем в одной из следующих статей. Заглянув в календарь событий, мы обнаруживаем, что довольно скучная базовая редакция покидает ранкед-лимитед режим в ближайшее время. Уже с 12 апреля мы будем играть драфты по “Гильдиям Равники”. Что мы помним про этот сет, который игрался вживую три месяца назад? Пожалуй, интересные механики гильдий (с синергиями между гильдиями), большое количество хороших карт и полное доминирование двух гильдий в лимитеде: Димиров и Боросов. Особенность игры в MTGA до одной победы без сайдборда (БО1) благоволит более агрессивным стратегиям, особенно тем, которые заточены на игру в меньшее количество земель. Вывод напрашивается сам собой - мы будем драфтить Боросов! Чем же так хороши красно-белые солдаты под командованием ангелов? В первую очередь тем, что практически не зависят от мификов, раров и даже анкоммонов! В слотах частых карт (коммонов) нам дали все инструменты для построения сильных драфтовых колод. Но все не настолько просто, как кажется на первый взгляд. В оценке карт гильдии Боросов часто можно встретить полярные взгляды на одну карту. Например, Hammer Dropper. Многие считают его почти неиграбельным (он умирает от любого 2/2 “мишки”). Другие говорят, что это вполне качественный пик (он с любым “другом” убивает примерно за 2 атаки). Почему так получается? Оказывается, дизайнеры сета дали нам целых два драфтовых архетипа внутри одной гильдии. И нужно четко понимать, какой из этих архетипов мы собираем при оценке каждого нашего пика. All-in Boros Ключевые карты Healer's Hawk, Gird for Battle, Sunhome Stalwart, Parhelion Patrol, Direct Current, Maximize Velocity, Wojek Bodyguard, Boros Challenger, Skyknight Legionnaire Рар, который мы хотим вскрыть Tajic, Legion's Edge Стратегия Мы очень хотим иметь в колоде 5+ первых дропов. В идеале, чтобы все они были Healer's Hawk, но сойдут и Haazda Marshal, и Hunted Witness, и Goblin Banneret. Наш план: поставить существо на первый ход, добавить к нему два существа или ментора или существо + Gird for Battle на второй ход, а затем окончательно деморализовать оппонента на третий ход, поставив два существа или существо + Maximize Velocity или Skyknight Legionnaire или Wojek Bodyguard. В такой колоде не нужно играть пятыми-шестыми дропами. Желательно иметь минимальное количество (2-3) четвертых дропов. Примерный лист хорошей колоды без раров: All-in Boros Creatures 3 Healer's Hawk 2 Hunted Witness 1 Haazda Marshal 2 Sunhome Stalwart 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 1 Vernadi Shieldmate 3 Skyknight Legionnaire 2 Wojek Bodyguard 1 Parhelion Patrol Spells 2 Direct Current 2 Gird for Battle 1 Take Heart 2 Maximize Velocity Lands 8 Plains 7 Mountain Sideboard Cosmotronic Boros Ключевые карты Hammer Dropper, Cosmotronic Wave, Smelt-Ward Minotaur, Wojek Bodyguard, Luminous Bonds, Roc Charger, Maximize Velocity Рар, который мы хотим вскрыть Response // Resurgence Стратегия В отличии от All-in Боросов, мы копим силы на поле боя, пытаясь ходить только в незаблокированные атаки или атаки с невыгодным для противника разменом. Идеальные варианты - забежать связкой Hammer Dropper + Roc Charger по воздуху или поставить несколько существ с ментором по курве, повесить Luminous Bonds на самого неудобного блокера и забежать на много. Очень круто работает такой заход: 2-й дроп, Smelt-Ward Minotaur, Hammer Dropper, любое существо + два раза Maximize Velocity, чтобы отключить двух блокеров и прокачать всех менторов до правильного размера. И, конечно, наш MVP - Cosmotronic Wave, с которым мы почти всегда ходим в летальную атаку при стоянии “стенка на стенку”. Примерный лист хорошей колоды без раров: Cosmotronic Boros Creatures 1 Goblin Cratermaker 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 2 Vernadi Shieldmate 1 Skyline Scout 2 Wojek Bodyguard 1 Roc Charger 1 Smelt-Ward Minotaur 1 Skyknight Legionnaire 3 Hammer Dropper 1 Barging Sergeant 1 Intrusive Packbeast Spells 2 Cosmotronic Wave 1 Maximize Velocity 1 Lava Coil 2 Luminous Bonds Lands 8 Plains 9 Mountains Sideboard Неужели все настолько плохо, что другими гильдиями и архетипами играть нельзя? Конечно же нет! Периодически у вас будет складываться ситуация, что колода будет собираться сама собой из крутых раров/мификов и всех важных анкоммонов по 2-3 копии. Это связано с особенностью драфтовой системы в MTGA - боты берут свои карты из бустера не с целью собрать синергичную и работающую колоду, а по таблице ценности карт. Сама таблица постоянно меняется, разработчики вносят в нее коррективы, а игроки пытаются “сломать” ботов. Я бы не советовал, во всяком случае в первых десяти драфтах, пытаться что-то “сломать” - выйдет себе дороже, но несколько важных вещей о ботах учитывать необходимо: Боты быстро “садятся” в свои цвета и берут только их. Обычно это происходит на первых 2-3 картах. Поэтому, ближе к 6-7 пику вы можете с большой долей уверенности понимать, какие цвета перед вами “закрыты”. Боты не склонны менять цвета в середине драфта. Но у них есть однозначный алгоритм, что хотя бы один из ботов драфтит каждый цвет. Ситуации, что, например, зеленый на столе не берет никто, - быть не может. Боты спокойно могут передать очень сильный рар 3-4-5 пиком, если он им не нужен. Боты реагируют на ваши “сигналы” только в первых 3-4-5 картах. После этого они почти никогда не будут менять стратегию, как бы вы их не “кормили”. Какие выводы можно сделать из этой информации? Постарайтесь в первых нескольких пиках первого бустера взять просто сильные карты, не садясь в цвета/гильдии. Конечно, это не касается случая, когда вам подряд дают все, что нужно вашей колоде. В районе 6-7 пика первого бустера вы будете понимать, какие цвета перед вами открыты и сможете скорректировать вашу стратегию. Можете быть уверены - на третьем бустере этот подход окупится с запасом. Боты отдадут вам все вскрытые карты в ненужные им цвета. Чтобы “посадить” бота в цвета/гильдию, вам нужно отдать ему подряд примерно 2-3 карты этого цвета/гильдии из “топовых пиков” таблицы. Поэтому иногда вам придется делать не самые оптимальные пики, чтобы не запороть сборку колоды. Например, я почти всегда возьму Skyknight Legionnaire в Боросов выше, чем Truefire Captain. Но если речь идет о 1-2 пике первого бустера, то это будет ошибкой. Отдав капитана, мы дадим боту сигнал “Борос открыт”, и рискуем не получить карт в эту гильдию на втором бустере. А если мы отдадим легионера, то бот не обратит на это особого внимания и начнет выбирать себе цвет/гильдию по другим картам И главное. Всегда помните, что драфтить колоду вы будете с ботами, а вот играть ей вам предстоит уже с живыми игроками. К сожалению, эти игроки будут не с вашего “драфтового стола”. Поэтому уровень силы колод может различаться на порядок. Всегда есть риск, что вы будете делать все правильно, но на вашем столе был достаточно низкий уровень карт, а у вашего противника вся колода сложилась из “бомб”, которые он вскрыл и ему передали два бота подряд. Советую, не переживать по этому поводу - подобная удача работает в обе стороны, и на дистанции вы получите свою порцию “идеальных колод”. На высоких рангах большинство игроков прекрасно понимает силу Боросов и сборки архетипов, которые я изложил выше. Поэтому за 7 матчей ранкед драфта вы сыграете в среднем с пятью подобными колодами. Попробуем этим воспользоваться! Ведь если хорошо знать своего врага, то можно отлично подготовиться к битве :) Golgari “Накажи всех Боросов” Ключевые карты Dead Weight, Hired Poisoner, Kraul Foragers, Hitchclaw Recluse, Golgari Findbroker, Rhizome Lurcher, Swarm Guildmage, Burglar Rat Рар, который мы хотим вскрыть Find // Finality или Izoni, Thousand-Eyed Стратегия В игре против Боросов наша задача сводится к размену ресурсами в ранней игре с целью дожить до “больших мужиков”, и победить ими в поздней. Лучший ремувал против Боросов - Dead Weight. Он убивает практически все цели у оппонента, поэтому мы очень хотим видеть его в стартовой руке. Казалось бы, исключительно сайдовая карта Mephitic Vapors очень актуальна в этом матче - спокойно кладите 1 копию в мейн. Burglar Rat и Hired Poisoner могут выгодно меняться, одновременно накапливая нам в кладбище существ под Kraul Foragers и Rhizome Lurcher. Hitchclaw Recluse способен сдерживать практически всех существ у Боросов. Особенно хорош паук в дабл-блоках в паре с маленьким существом (например, с крысой, которая уже сбросила карту из руки противника). А наша главная бомба в этом матче - Swarm Guildmage, дающий дополнительные жизни примерно с 6-7 хода и позволяющий убить одной атакой в поздней игре. Если вам удалось подрафтить 2-3 Rhizome Lurcher, то можно даже не класть в колоду специальных финишеров, - Луркер может быть очень большим в такой колоде. Примерный лист хорошей колоды без раров: Golgari anti-boros Creatures 2 Hired Poisoner 2 Burglar Rat 2 Devkarin Dissident 1 Swarm Guildmage 2 Kraul Foragers 1 Spinal Centipede 2 Hitchclaw Recluse 1 District Guide 1 Golgari Findbroker 3 Rhizome Lurcher Spells 1 Deadly Visit 2 Dead Weight 1 Prey Upon 1 Mephitic Vapors 1 Price of Fame Lands 8 Forest 9 Swamp Sideboard Надеюсь, этот материал будет вам полезен в борьбе за топ-1000 лимитед-Мифика. Увидимся на финальном турнире Mythic Qualifier Weekend в мае! Поддержать автора!
  11. И снова здравствуйте! Сегодня в нашей серии подкастов мы с Сергеем @LoxmatiiЛамзиным поговорим про то, что такое вечные форматы и с каким майонезом их едят. Если вам интересно, что такое Модерн, Легаси и Винтаж, как эти форматы выглядят, чем там играют и как лучше попробовать стать адептом - то вы по адресу. Ссылка на философию огня (ждите перевод на русском уже скоро!): http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Ссылка на Статьи Димы Бутакова: https://article.hareruyamtg.com/article/author/dmitriybutakov_en/?lang=en Как узнать колоду по одному ленддропу https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands Таймлайн: 0 - 5.30 про этернал форматы вообще 5.30 - 6.30 про экстендеты, как прекурсор модерна 6.30 - 10-15 ро современный модерн :) "о существах" 10-15 - 11-45 о двухкарточных комбах и роли ремувала для модернового декбилдинга 11-45 - 19-30 про "гоу биг" стратегии в модерне 19-30 - 21-30 о роли опыта в модерне и ключевых скиллах вообще 21-30 - 28-30 о роли кладбища в модерне, лутинге и эволюции и здоровье формата 28-30 - 30-50 Немного о "модерн хорайзонс" 30-50 - 32-00 о том как войти в формат 32-00 - 35-00 о реактивных колодах в модерне 35-00 - 37-00 о будущем формата 37-00 - 38-30 о подготовке к турнирам 38-30 Заключение Будет здорово, если вы сможете поддержать авторов!
  12. Всем привет! Сегодня на нашей анлимитед-волне всего понемногу - и лора, и ностальгии по старым добрым, и даже самая малость компетитив стандарта с новыми картами. Все вместе - потому что сейчас, когда история Равники, как мы ее знали, подошла к концу и в ней началась новая серия девятого сезона The Walking Dead глава, настало время рассказать историю, вероятно, самого могущественного немироходца в Мультивселенной. Разумеется, не обойдется без одноименной гильдии и того, какой след они оставили в истории Равники и истории Магии. Итак, Нив-Миззет. Древний дракон, один из двух доживших до наших дней Парунов - легендарных основателей гильдий - и единственный, проведший все эти десять с лишним тысяч лет в добром здравии (в отличие от Ракдоса). Нив-Миззет - воплощение того, чем является для Магии сочетание красного и синего цветов: он бесконечно умен, любопытен, не устает учиться новому - а также не видит проблем в том, что его эксперименты могут привести к жертвам и разрушениям, ставит свои научные изыскания выше всего остального и страшен в гневе, если кто-то мешает или что-то идет не так. Лед и пламень, а также молнии и все известные пиротехнические эффекты - это про Нив-Миззета. Неудивительно, что такая примечательная личность печатается в виде карты каждый раз, как мы попадаем в Равнику. И каждый раз Нив-Миззет делает то, что положено красно-синему дракону: дровает карты и наносит повреждения. Еще он может летать в атаку, если требуется немного грубой силы, но обычно это не нужно, особенно сейчас, когда с третьей попытки Визардс все-таки смогли издать констрактед-играбельную карту Нив-Миззета: такую, что если на нее нет немедленного ответа, можно сдаваться, не дожидаясь, пока парун пойдет в атаку. Ключевая характеристика Нив-Миззета - это любопытство (только как следует прокачанное). У него всегда в процессе огромный научный эксперимент, сути которого не понимает никто, кроме самого дракона - но это и не важно, потому что никто на Равнике не может сравниться с ним интеллектом, а для тех, кто может предложить что-то полезное, Нив-Миззет создал из собственного мозга базу данных - The Firemind, и избранные члены гильдии - Измагнусы (Mizzix of the Izmagnus) - имеют к ней доступ (по паролю из не менее восьми символов, включая одну прописную букву, один специальный символ, буквенно-цифровые символы, красную и две синих маны). Вся гильдия Иззетов - это придаток великого дракона для выполнения малоинтересной части работы, этакая огромная университетская кафедра во главе с профессором, который направляет аспирантов, которые направляют студентов. В Иззетах множество разрозненных лабораторий, занимающихся химией, металлургией, биологией, психиатрией, ховербордами, робототехникой и черт еще пойми чем - и все во славу Epic Experiment. Еще одна важная черта гильдии Иззетов - свобода от предрассудков. Стать успешным и востребованным в гильдии может кто угодно - гоблин, человек, виашино, ведалкен, фея, шаман (!) и даже популярный рэпер. Впрочем, Иззеты - это не только сборище безумных ученых во главе с гигантской ящерицей. Когда десять тысяч лет назад заключался Договор гильдий, обеспечивший мир в Равнике и разделивший права и обязанности гильдий таким образом, чтобы поддерживать баланс между ними ко всеобщему процветанию, Азориусам досталось законотворчество, Голгари - производство пищи (да-да, они там жрут вещи покруче, чем в Soylent Green), а Иззетам… нет, не безумное ученство, а коммунальное хозяйство! Водопроводы, центральное отопление, летающие перекрестки, мосты и дороги - все это строят Иззеты. Ну как строят… (Арочный Плетельщик). Izzet Boilerworks. Котельная Иззетов. Котельная, Карл! - Алло, это ЖЭК? У меня стояк постифлили течет. - Высылаем Piston-Fist Cyclops! Постарайтесь забрать все ценные вещи и покинуть здание до окончания ремонта. И свяжитесь на всякий случай со своей страховой компанией. А все научные исследования нужны, разумеется, для выведения более эффективных Weird, на энергии которых, собственно, и работает отопление. История Иззетов, часть первая Иззеты появились в выпуске “Договор Гильдий” (Guildpact) и почти не принимали активного участия в основном сюжете, что соответствует идее гильдии - пока остальные дрались за власть, а Szadek, Lord of Secrets и Momir Vig, Simic Visionary строили козни для того, чтобы уничтожить Договор и прибрать всю Равнику к рукам, Иззеты занимались своими делами, а Нив-Миззета так и вовсе к тому моменту никто не видел уже больше двух тысяч лет (хотя база данных Firemind исправно работала все это время, передавая посвященным указания). Серия книг о первой Равнике содержит две сюжетные линии, посвященные Иззетам. Первая из них - о маге по имени Зомай Хаук, нашедшем драконьи яйца. Ко времени повествования Нив-Миззет был единственным разумным драконом на Равнике, однако в древности его народ был подобен по мощи тем самым Elder Dragons, и Зомай решил написать дисс на Нив-Миззета, вылупить яйца, подчинить разум новорожденных драконов и, как и все прочие в этой истории, захватить Равнику. Тоже мне, Дейенерис недоделанный. На счастье Равники, мимо пробегали Teysa, Orzhov Scion и Agrus Kos, Wojek Veteran, которые ценой больших усилий и жизни Агруса смогли уничтожить и Хаука, и драконов. Нив-Миззет, что характерно, полностью проигнорировал попытку захвата власти в Гильдии - такая беспечность ему потом еще не раз аукнется. Впрочем, когда в результате случившегося разгрома появилась новая и на этот раз действительно серьезная опасность в лице пробудившихся древних богов Нефилимов, накачавшихся силой из сожранной ими тушки дракона, Нив-Миззет немедленно явился из двухтысячелетнего отпуска и лично сразился с монстрами. Победить он смог только двоих, после чего, будучи серьезно раненым, удалился со словами “мне что-то надоела эта драка”, на чем участие Иззетов в сюжете первого блока Равники и закончилось. Стандарт, часть первая Иззеты из оригинального блока Равники играли в двух стандартах - Камигава-Равника и Равника-Спираль. Они появились в формате одновременно с Оржовами и Груулями, в дополнение к уже бывшим в формате Димирам, Селезнии, Голгари и Боросам, и дебютировали на Про-туре Гонолулу, известном очень многими вещами: победой Марка Гербергольца с рогуе-Груулями, тем самым топдеком Lightning Helix, выходом в топ-8 двух колод на Ebony Owl Netsuke и двух Руэлей… За всем этим великолепием несколько потерялся Осип Лебедович, прошедший в топ-8 колодой, что воплощает все лучшее в Иззетах. Izzetron by Osyp Lebedowicz Creature (8) 4 Keiga, the Tide Star 4 Meloku the Clouded Mirror Sorcery (9) 4 Compulsive Research 2 Pyroclasm 1 Invoke the Firemind 1 Blaze 1 Tidings Instant (14) 4 Remand 4 Mana Leak 4 Electrolyze 2 Telling Time Artifact (4) 4 Izzet Signet Enchantment (2) 2 Confiscate Land (23) 4 Steam Vents 4 Shivan Reef 4 Urza's Mine 4 Urza's Tower 4 Urza's Power Plant 2 Tendo Ice Bridge 1 Minamo, School at Water's Edge Sideboard 2 Pyroclasm 4 Giant Solifuge 4 Annex 2 Smash 1 Ryusei, the Falling Star 2 Repeal Иззетрон не был очень сильной или популярной колодой (вот тут олдфаги меня поправят, если что), но то, что он делал - делал хорошо. Дровал много карт, забирал чужих существ (потому что зачем им существа) и стрелял в лицо на миллион при помощи трона. Еще одна колода, игравшая Invoke the Firemind - комба на Heartbeat of Spring. Вот такой лист был в топе все того же ПТ Гонолулу. Крутим-вертим, получаем много маны, ищем нужные куски через Muddle the Mixture и Drift of Phantasms (поэтому и Invoke the Firemind, а не Blaze), потом стреляем. Прямо духовный дедушка Wilderness Reclamation. Heartbeat by Max Bracht, PT Honolulu top-8 Lands (22) 10 Forest 10 Island 1 Mountain 1 Swamp Creatures (9) 4 Drift of Phantasms 1 Maga, Traitor to Mortals 4 Sakura-Tribe Elder Spells (29) 1 Boomerang 1 Compulsive Research 4 Early Harvest 1 Invoke the Firemind 4 Kodama's Reach 4 Muddle the Mixture 1 Recollect 4 Remand 1 Weird Harvest 4 Heartbeat of Spring 4 Sensei's Divining Top Sideboard 3 Iwamori of the Open Fist 1 Keiga, the Tide Star 2 Meloku the Clouded Mirror 1 Pyroclasm 3 Savage Twister 1 Umezawa's Jitte 4 Vinelasher Kudzu После ротации Камигавы и прихода Cпирали хартбит отротировался, а Иззетроном играть перестали. Трон стал бело-синим (променяли силу Firemind на Канализационный Прыщ!), UWR контроль (Angelfire) использовал исключительно карты Азориусов и Боросов; в общем, пыль, тлен и запустение. Знамя Иззетов подхватила только колода с ровно одной иззет-карточкой (Gigadrowse), зато близкая нашей гильдии по духу. Готовим эксперимент, дроваем карточки, тормозим оппонента, а потом БАБАХ - и Dragonstorm! Вот таким листом член Зала славы Магии Макихито Михара выиграл чемпионат мира: Dragonstorm by Makihito Mihara Creature (6) 4 Bogardan Hellkite 2 Hunted Dragon Sorcery (12) 4 Dragonstorm 4 Sleight of Hand 4 Rite of Flame Instant (16) 4 Telling Time 4 Seething Song 4 Gigadrowse 4 Remand Artifact (4) 4 Lotus Bloom Land (22) 1 Dreadship Reef 1 Calciform Pools 8 Island 4 Steam Vents 4 Mountain 4 Shivan Reef Sideboard 2 Dreadship Reef 1 Calciform Pools 1 Trickbind 3 Pyroclasm 3 Ignorant Bliss 4 Repeal 1 Teferi, Mage of Zhalfir История, часть вторая Вернувшись в Равнику через несколько десятков лет, мы обнаруживаем, что без Гилдпакта Равника погрузилась в хаос, гильдии почти полностью утратили былое влияние (а Симики так и вовсе полностью уничтожены). Небольшое сюжетно важное отступление: непредусмотренным последствием изначального Договора гильдий было то, что Равника закрылась от мироходцев и пробыла закрытой все время существования оригинального договора. После его падения мироходцы не только стали посещать мир, но и развили в нем значительную активность. В частности, именно на Равнике существовала одна из ключевых ячеек Бесконечного консорциума - межмировой сети контрабанды артефактов и других ценностей, созданной Николом Боласом, и именно Равника стала одной из арен борьбы Теззерета с Боласом за власть над Консорциумом. Впрочем, это тема для отдельной истории. Чтобы спасти то, что еще можно было спасти, Teysa, Envoy of Ghosts разработала и предложила остальным восьми гильдиям подписать новый Договор - но на этот раз просто договор, безо всякой магии. На некоторое время и до некоторой степени у них получилось, но в целом инициатива Тейсы только отсрочила неизбежный окончательный развал всей системы гильдий. В этот момент на сцене появляется Нив-Миззет, которого никто не видел уже много лет с того самого нападения Нефилимов. Он свеж, бодр, готов подписать договор от лица Иззетов, но в целом опять занят очередным грандиозным проектом и рассматривает новый Гилдпакт как какую-никакую, а гарантию того, что его будут меньше отвлекать от работы дурацкими войнушками. Тема нового большого исследования Нив-Миззета крайне занимательна: через какое-то время после уничтожения первого, магического договора в разных частях Равники, в местах, связанных с историей Гильдий, стали проявляться Магические линии (Leyline). Ingress, ни дать ни взять. Главой исследовательской группы, занимавшейся тайной Лейлайнов, был перспективный молодой маг по имени Рал Зарек. Рал Зарек предстает перед нами во втором и третьем блоках Равники как один из важнейших персонажей и как Evil Twin Джейса - такой же суперталант, собственными силами пробившийся с самого низа социальной лестницы до самого верха, но его страстное желание доказать, что он достоин большего и завоевать расположение сильных мира сего в итоге вылились в непоправимо испортившие характер зависть и высокомерие, которые в конечном итоге привели и его, и всю Равнику к катастрофе. Пара образов Джейс-Рал довольно неплохо раскрыта в книгах по Возвращению в Равнику и, пожалуй, чем-то похожа на пару Арагорн-Боромир или даже Гэндальф-Саруман. Сомнительные методы работы Рала, приведшие к серьезным разрушениям и конфликтам с другими гильдиями (серьезным даже по меркам Иззетов), вынудили Нив-Миззета отстранить его от проекта. Более того, в процессе поисков Рал умудрился подцепить хвост и привести его с собой прямо в штаб-квартиру Иззетов (что, разумеется, не осталось незамеченным великим драконом), поэтому следующим заданием, которое получил опальный маг, стал поиск таинственного незнакомца, подслушавшего его доклад. Этим незнакомцем оказался Альберт Эйнштейн Джейс, заинтересовавшийся исследованиями Рала и начавший копаться в Лейлайнах самостоятельно. Джейс раскопал очень многое, но не закончил работу и исчез с Равники. Ралу Зареку удалось добыть его записи и понять, что же стоит за Лейлайнами. Точнее, Рал решил, что он все понял и что ему не нужен Нив-Миззет для завершения исследований. Лейлайны образовали огромный лабиринт, проходящий через множество достопримечательностей и заканчивающийся на форуме Азора, одной из исторических площадей города. Попав на форум, Рал ощутил скрытую в нем огромную мощь, но так и не смог понять, как получить ее. Признав поражение, он отправился к Нив-Миззету и рассказал о своей находке. Удивительно, но после доклада дракон не только не сжег Рала на месте, но и подробно объяснил ему, что же на самом деле нашлось. Команд, исследовавших разные аспекты Лейлайнов, было несколько, и другие тоже нашли интересные вещи, но, как обычно, только дракон знал все части паззла. Десять тысяч лет назад, когда был заключен созданный Азором Договор гильдий, прозорливый сфинкс предвидел, что договор может быть разрушен, и тайно от всех создал второе заклинание, которое и проявилось как лабиринт из Лейлайнов. Принцип работы лабиринта был следующим: каждая гильдия должна выставить достойного представителя, которому надлежало пройти лабиринт от начала до конца, преодолев все опасности, и тот, кто пройдет все квесты и всех боссов (пророчество гласило, что это удастся лишь одному), сможет создать новый Договор гильдий и вернуть Равнике былую стабильность, доллар по тридцать и нефть по сто. На случай, если не удастся создать новый договор и тем самым спасти Равнику от новой разрушительной междоусобной войны, Азор создал Supreme Verdict - доступное каждому из Maze Runner-ов заклинание, окончательно и бесповоротно уничтожающее все гильдии. Итак, правила понятны, зов Нив-Миззета разослан во все гильдии, сбор бойцов на Transguild Promenade, окончание забега на Maze's End. Каждая гильдия выставила лучшего - и Рал Зарек (я фиг знает почему, он же нафейлил примерно везде) рассчитывал, что именно он станет чемпионом от Иззетов. Но у великого дракона были другие планы: он не собирался отдавать в руки ненадежного ученика слишком много власти и сил, да и вообще не собирался отягощать никого из уже занятых делом магов этой заботой. Специально для забега в лабиринте был создан идеальный солдат без страха и упрека, отлично подходящий на роль универсального арбитра в спорах между гильдиями. Итак, встречайте - Melek, Izzet Paragon. У Рала, однако, были другие планы на этот счет, поэтому перед стартом забега по лабиринту он… убил Мелека и самовольно занял его место! Забег по лабиринту закончился тем, что в нем, помимо десяти представителей гильдий, приняли участие еще Джейс и глава гильдии Димиров Лазав, попытавшийся устроить на форуме Азора побоище с целью уничтожить все гильдии и открыть ему дорогу к господству над миром. По счастью, Джейс при помощи своих выдающихся телепатических способностей смог предотвратить разрушение Равники, из-за чего в итоге стал Living Guildpact - третейским судьей в спорах гильдий, обладающим магической властью над ними всеми и отвечающим за глобальный баланс в Равнике. Разумеется, такая обуза не очень-то клеится с образом путешественника между мирами, но это уже совсем другая история, которая будет рассказана сразу после небольшой экскурсии в стандарт тех времен. Стандарт, часть вторая Насколько Иззеты играли важную роль в сюжете второй Равники, настолько провальной получилась гильдия для стандарта. Какую-то турнирную игру видели Izzet Charm, Counterflux и Mizzium Mortars, но ниша синих контрольных колод была плотно занята Sphinx's Revelation и Supreme Verdict, а никакой комбы в формате не случилось ни в Иннистрад-Равника, ни в Равника-Терос, где многоцветные карты вообще мало кого волновали среди сменявших друг друга девоушенов. Поэтому из деклистов той поры у меня для вас есть, извините, только тир-4 мидрейндж со смешной связкой Izzet Staticaster и Nightshade Peddler. Static Peddler Creatures 2 Arbor Elf 4 Huntmaster of the Fells 3 Master Biomancer 3 Progenitor Mimic 3 Thundermaw Hellkite 3 Thragtusk 4 Izzet Staticaster 4 Nightshade Peddler Planeswalkers 2 Ral Zarek Spells 3 TurnBurn 4 Farseek Lands 2 Kessig Wolf Run 2 Sulfur Falls 2 Steam Vents 3 Cavern of Souls 3 Forest 3 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground Sideboard 3 Acidic Slime 3 Bonfire of the Damned 2 Clone 2 Domri Rade 2 Garruk Relentless 2 Aetherling 1 Thragtusk История, часть третья Разумеется, такое вопиющее нарушение планов по восстановлению Гилдпакта не могло не расстроить Нив-Миззета, поэтому он приказал Ралу Зареку... WTF? Серьезно? Не сжег его со всеми потрохами на месте, а что-то приказал после того, что учинил этот высокомерный придурок? Такого даже Волдеморту в Хогвартсе не прощали! Просто потрясающее всепрощение за гранью наивности! Или настолько хитрый план, что только сам дракон его понимает. Впрочем, я отвлекся. Итак, Нив-Миззет приказал Ралу разнюхать все, что получится, о Джейсе - в том числе и то, почему он регулярно девается непонятно куда и из-за этого не в состоянии нормально выполнять обязанности Договора гильдий. Рал в это время совершенно случайно разрабатывал для Нив-Миззета специальную систему (Project Lightning Bug), способную фиксировать телепортацию - в том числе, как знал Рал, и телепортацию между мирами, то есть система была способна детектировать мироходцев. Рал, считая, что знание о существовании мироходцев Нив-Миззету ни к чему (особенно знание о том, что сам Рал - мироходец), после того, как интерес дракона к прототипу сильно вырос, был вынужден обратиться за помощью к человеку, которого он ненавидел больше всех. К Джейсу. "And then Niv-Mizzet announces the Maze, and who becomes the Guildpact? After all I had done to get to this place? An outsider, who had done no work at all. An invader from some other place. You breeze in and solve a riddle, and now you're in position to control the destiny of my world. You know how that makes me feel?" Договоренность Рала и Джейса довольно проста - они вместе скрывают от Нив-Миззета результаты эксперимента и делают все, чтобы дракон потерял интерес к проекту и ни он, ни кто-то еще в Равнике не узнали о причинах частых пропаж Джейса. К сожалению, уменьшить интерес Нив-Миззета к Project Lightning Bug не удалось, и, видя, что Рал Зарек никак не может добиться успеха, дракон отозвал его от руководства и передал все наработки Mizzix of the Izmagnus. Возможно, именно это и стало последней каплей, толкнувшей Рала Зарека к Николу Боласу. Возможно, он начал работать на него еще раньше. Почему? Обида, зависть, желание отомстить и всем доказать. Мы знаем, что Никол Болас раздает руководство гильдиями Равники как награду за службу - на примере Враски, Домри и Довина. Это ли не то, о чем так мечтал Рал Зарек? А плата невелика - Боласа интересуют разработки Зарека в части навигации между мирами и детектирования мироходцев, с его помощью можно продолжить развивать Project Lightning Bug. Проект, меж тем, позволил Ралу засечь очередной приход в Равнику Гидеона Джуры и устроить Джейсу встречу с ним. Точнее, Рал пытался сделать так, чтобы Гидеон убил Джейса, но вместо этого они организовали Gatewatch. Обнаруженное Ралом путешествие Враски в никуда привело к тому, что Джейс отправился за ней следом и попал в Иксалан. Впрочем, было ли инициативой Рала сообщать Джейсу о странном путешествии Враски? В истории Иксалана фигурирует Thaumatic Compass - артефакт, который Враска и Джейс использовали для поиска спрятанного города Ораски. Точнее, для поиска The Immortal Sun, которое, как мы узнали позже, было модифицированной искрой Азора. То есть данный Враске Николом Боласом артефакт был способен детектировать искру мироходца. Совпадение? Не думаю. Вряд ли Никол сам сидел и ковырялся в шестеренках, ведь гораздо проще было попросить о небольшой услуге одного честолюбивого иззета. Стандарт, часть третья C третьей попытки Визардс наконец-то смогли сделать Иззетов играбельными в стандарте, причем играбельными именно как Иззеты - манакост двух лучших карт, Niv-Mizzet, Parun и Crackling Drake подразумевает, что просто ограничиться сплэшем не выйдет. Отличной контрольной картой вышел и Ral, Izzet Viceroy (не могу дождаться, когда Тефери уже отротируется), ExpansionExplosion заиграла и в контрольных, и в комбоколодах, а стратегия разных вариантов дрейков - с и без Arclight Phoenix - варьируется от уверенного битдауна до не менее уверенного тяжелого контроля. В то же самое время прекрасный дизайн Experimental Frenzy и Runaway Steam-Kin - движущая сила на другом конце спектра возможных стратегий. В общем, колоды действительно на любой вкус. Jeskai Control by Adrian Sullivan, GP Milwaukee winner Planeswalker (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Creature (7) 2 Enigma Drake 4 Niv-Mizzet, Parun 1 Rekindling Phoenix Sorcery (5) 3 Deafening Clarion 2 Lava Coil Instant (16) 2 Dive Down 3 ExpansionExplosion 2 Ionize 4 Opt 1 Settle the Wreckage 1 Shock 1 Spell Pierce 2 Syncopate Artifact (4) 4 Treasure Map Land (25) 4 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 5 Island 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 1 Settle the Wreckage 2 Banefire 1 Cleansing Nova 1 Disdainful Stroke 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 1 Negate 2 Seal Away 1 Spell Swindle 2 Star of Extinction Четыре Нив-Миззета! Джескай контроль несколько потерял в популярности после выхода Ravnica Allegiance, потому что Врас - это Врас, даже если он Kaya's Wrath, но в War of the Spark выйдет сразу несколько спиперов в UWR цветах, так что может быть стоит задуматься о том, чтобы обновить эту колоду. Izzet Phoenix by LSV, Mythic Championship I top-8 Planeswalker (1) 1 Ral, Izzet Viceroy Creature (12) 4 Arclight Phoenix 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake Sorcery (12) 4 Chart a Course 4 Lava Coil 2 Tormenting Voice 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Instant (14) 4 Radical Idea 4 Opt 4 Shock 2 DiscoveryDispersal Land (21) 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 8 Island 4 Mountain 1 Blood Crypt Sideboard 1 Beacon Bolt 1 Ral, Izzet Viceroy 2 Entrancing Melody 2 Sorcerous Spyglass 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Spell Pierce 1 Murmuring Mystic 1 Shivan Fire 3 Negate 1 Disdainful Stroke Иззеты в новом стандарте начались как колода на Arclight Phoenix, Crackling Drake и Enigma Drake, потом фениксов сменил Парун и более гибкий набор спеллов, потом ненадолго появился Pteramander, потом опять вернулся Феникс. Колода имеет ряд важных проблем (Белая Виня, я смотрю на тебя), но в целом может подстраиваться под метагейм и всю дорогу продолжает быть, что называется, solid tier 2. Temur Reclamation by Pascal Maynard, 8-2 at MC1 Creature (2) 2 Niv-Mizzet, Parun Instant (26) 4 Growth Spiral 4 Sinister Sabotage 4 Shivan Fire 4 Chemister's Insight 4 ExpansionExplosion 2 Opt 2 Syncopate 2 Fiery Cannonade Enchantment (6) 4 Wilderness Reclamation 2 Search for Azcanta Land (26) 4 Steam Vents 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground 4 Hinterland Harbor 4 Sulfur Falls 3 Rootbound Crag 2 Island 1 Mountain Sideboard 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Fiery Cannonade 3 Crushing Canopy 2 Biogenic Ooze 2 Negate 2 Rekindling Phoenix 2 Entrancing Melody 1 Gift of Paradise Одна из самых хайповых (и самых сильных тоже) карт выпуска Ravnica Allegiance - Wilderness Reclamation. Ее быстро пристроили в разные варианты колод на Nexus of Fate, а также в замечательную комбо-контрольную колоду в сине-зеленом сочетании с легким сплэшем на Niv-Mizzet, Parun. Я уже писал о колоде подробно вот тут на топдеке, так что повторяться не буду. Плохо играем с агро, хорошо со всеми остальными, отдельно хорошо в Бо1. В Арене играть так себе из-за взаимодействия Wilderness Reclamation и Explosion, но brace yourselves, совсем скоро станет еще хуже. Monored by Alex Majlaton, top-8 at MC1 Creature (19) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 3 Goblin Chainwhirler Sorcery (4) 4 Light Up the Stage Instant (12) 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning Enchantment (4) 4 Experimental Frenzy Land (21) 13 Mountain 4 Stomping Ground 4 Rootbound Crag Sideboard 1 Goblin Chainwhirler 4 Lava Coil 4 Cindervines 3 CollisionColossus 2 Treasure Map 1 Dire Fleet Daredevil Моноред - он и есть моноред. В данном случае с зеленым сплэшем, чтобы ломать Wilderness Reclamation, но сути это не меняет, сплэш мог быть черным или не быть вовсе. Важная часть движка колоды - иззеты, играть моноредом сносно довольно просто, играть им хорошо могут три человека в мире, играть им в Арене - близкое к оптимуму по соотношению результат/время решение. История, часть четвертая Через некоторое время после того, как Джейс отбыл в Иксалан вслед за Враской, Нив-Миззет опять надолго пропал (впрочем, по его меркам все, что меньше тысячи лет - это недолго). Гильдия продолжила работу над множеством разных проектов, все шло своим чередом, и никто не замечал того, что общее назначение проектов начало немного меняться. Никол Болас как раз в этот момент захватил Амонхет, получив армию зомби и телепортатор в виде позаимствованного в Каладеше Planar Bridge, и ожидал двух вещей для того, чтобы начать вторжение: The Immortal Sun и навигационный маяк для телепорта. А кто у нас главный специалист по межмировой навигации? Правильно, Рал Зарек. Сразу после короткого визита на Амонхет в ставку Боласа (во время которого, скорее всего, Болас получил компас), Рал вернулся в Равнику и, воспользовавшись отсутствием Нив-Миззета при поддержке Боласа довольно быстро стал действующим лидером гильдии (Ral, Izzet Viceroy). По привычке всех без исключения лидеров Иззетов он занялся масштабным экспериментом, а именно усилением детектора мироходцев и превращением его в мощный маяк, способный издалека показать мироходцу путь в Равнику. Маяк этот изображен на последней версии Steam Vents, а последствия его работы (как обычно у Иззетов) - на Thousand-Year Storm. Как обычно неожиданно вернувшийся с очередной научной конференции Нив-Миззет, обнаружив такое самоуправство, сжег наглеца на месте.... А нет, не сжег, а похвалил и выделил еще грант на продолжение работ по маяку, а также дал Ралу новую очень важную задачу (нет, не надо пытаться понять логику великого дракона). Пока Рал захватывал гильдию, Нив-Миззет выяснил все о мироходцах в общем (есть, кстати, подозрение, что он и так знал, он же прожил пять тысяч лет до заключения первого Гилдпакта) и о Николе Боласе в частности, и начал готовиться к тому, чтобы дать захватчикам отпор. Была построена огромная ледяная стена Промышленность Иззетов была переведена со сковородок на танки и подводные лодки, работа не стихала не на секунду. Но главной проблемой, как выяснилось, был не недостаток времени. Многие тысячи лет Нив-Миззет весьма прохладно относился к власти, хотя наверняка мог захватить Равнику несколько раз. И вот, когда огромная сила, не сравнимая ни с чем, ему действительно потребовалась, выяснилось, что Нив-Миззет ограничен Договором Гильдий в лице Джейса и не может бесконтрольно накапливать мощь, ведь это нарушает баланс между гильдиями. Перед Ралом Зареком была поставлена задача создать прибор, который позволит избавить Джейса от роли живого Договора и, соответственно, избавить Нив-Миззета от связанных с договором ограничений. Рал довольно быстро создал такой прибор, что удивительно, не являвшийся револьвером системы Кольта. И чего было с лабиринтом носиться, спрашивается? В итоге, правда, гениальный план Нив-Миззета использовать девайс Рала был в последний момент саботирован другим великим мастером артефактов - Довином. В результате Джейс остался живым Договором, гильдии никуда не делись, а Нив-Миззет остался без нужной ему военной мощи. Вопрос: узнал Довин об артефакте Рала сам, от Боласа - или... от Рала? Действия Рала перед войной Искры вообще довольно странные. Болас просит сделать компас - он делает компас. Нив-Миззет просит создать прибор для поломки Гилдпакта - он создает. Рал строит маяк - Нив-Миззет недоволен медленным прогрессом. Рал строит маяк дальше уже для Боласа - Болас недоволен медленным прогрессом. Рал захватывает власть - Нив-Миззет его прощает. Он работает на обе стороны сразу? Он пытается обмануть обоих драконов сразу? О том, как все обстоит на самом деле, мы узнаем, видимо, в скоро выходящей книге, но пока что у нас есть следующие факты и немного домыслов. Факт первый: Рал Зарек - создатель маяка, по которому армия Боласа навелась на Равнику, и по которому все мироходцы прилетели в ловушку. Факт второй: Рал Зарек помогал Нив-Миззету с разрушением Гилдпакта, чтобы можно было лучше бороться с Боласом. Факт третий: на новой карте Ral's Outburst Рал дерется против зомби Боласа. Моя теория относительно поведения Рала состоит в следующем: снедаемый завистью к Джейсу и обидой на Нив-Миззета, Рал попал прямо в цепкие лапы Боласа, который обещал ему месть и власть. Но чуть позже Рал понял, в какую именно прелесть он вписался, и попытался как-то исправить положение. Начав работать с Николом Боласом, вы не можете просто перестать это делать (Теззерет подтвердит), поэтому Рад начал делать то, что обычно делают такие влипшие в крупные неприятности персонажи, а именно фигню. Вместо того, чтобы попросить помощи у того же Джейса или даже Нив-Миззета, он решил продолжать работать на Боласа, но делать это плохо. Когда после захвата Амонхета Болас вызывал Рала к себе, одной из целей был разнос в связи с тем, что работа Рала продвигается медленно. Более того, помните Thaumatic Compass? В рассказе "Something Else Entirely" есть эпизод, когда Джейс разбирает компас и обнаруживает, что одна из шестеренок в нем болталась, в результате чего компас работал плохо. Как вы думаете, мог Рал передать Боласу плохо работающий компас случайно, из-за собственного разгильдяйства? Я думаю, что нет, и мы видим здесь типичное "давайте тянуть время, а там появится Бэтмен и спасет нас всех", характерное для тир-1,5 фэнтези книг. В общем, Рал Зарек предстает перед нами фигурой скорее трагической, чем злодейской - собственные слабости привели к тому, что он наделал фигни и хорошенько поспособствовал появлению армии зомби, грозящей уничтожить всю Равнику, и хорошо если только ее. Даже жаль его немного. Хотя нет, не очень. Не будьте такими, как Рал. Конец этой истории уже скоро, и все, что мы пока что знаем о наших героях - то, что Рал собрал сопли в кучку и пошел драться с зомби, а также то, что Ним-Миззет все же смог каким-то образом избавиться от Гилдпакта, получить силу всех десяти гильдий и стать Niv-Mizzet, Reborn. И только это, а вовсе не суматошный Гейтвоч, дает мне надежду на победу в войне. Стандарт, часть четвертая В новом сете буквально через пару недель выходит целый ряд отличных карт в интересующих нас цветах. Сахили комбится с идеей играть много спеллов и мало существ, реализованной в Wilderness Reclamation, Довин может быть полезен там же. Новый Джейс? У нас уже есть Arclight Phoenix, Drowned Secrets и даже Creeping Chill! Но лучше всего, конечно же Ral, Storm Conduit. Итак: на столе стоит Рал. Вы играете любой инстант или сорсери (удобнее всего Opt или Shock) Не передавая приоритет (в Арене для этого потребуется full control), копируете его c помощью Expansion. Затем, все еще не передавая приоритет, вы кастите еще один Expansion и целите им первый Expansion Первый экспаншен резолвится, вы целите им второй. Оппонент мертв благодаря способности Рала. В принципе, можно попытаться сэкономить и дождаться, пока оппонент покастит что-нибудь вместо вашего второго шага. Или даже поиграть в интересные игры с контролем, сидящем на пачке открытой маны, активировав минусовую способность Рала и передав ход - потому что в этом случае, если оппонент что-то сыграет в конце хода, вам будет достаточно всего одного Expansion, чтобы выиграть. Против колоды, не умеющей наносить повреждения, -2 жетона лояльности - это довольно неплохая замена контрспеллу, не правда ли? Izzet Ral Combo Creatures 1 Spellkeeper Weird 1 Niv-Mizzet, Parun Planeswalkers 4 Ral, Storm Conduit 1 Saheeli, Sublime Artificer 1 Dovin, Hand of Control Spells 4 ExpansionExplosion 4 Opt 4 Shock 3 Fiery Cannonade 4 Sinister Sabotage 2 Mission Briefing 2 Search for Azcanta 2 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight Lands 2 Emergence Zone 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 3 Memorial to Genius 8 Island 5 Mountain Sideboard 2 Saheeli, Sublime Artificer 2 Niv-Mizzet, Parun 3 Lava Coil 1 Syncopate 2 Negate 2 Entrancing Melody 1 Doublecast 1 Blink of an Eye 1 Dovin, Hand of Control Еще можно просто положить комплект Ралов в уже существующую Temur Wilderness Reclamation, это вполне может оказаться лучше, несмотря на более сложную манабазу (которую, кстати, без дракона можно будет сделать и попроще). Или собрать контроль на Сахили, но без хрупкой комбы. Или вспомнить о том, что Nexus of Fate до сих пор не забанен, а Сахили - более удобный винкон, чем DeposeDeploy. Еще можно посплэшиться в белый ради нового маленького Тефери и, например, Враса за 2RW. Или собрать очередную итерацию Superfriends c Сахили, Гидеоном, Довином и кем-нибудь еще. А если контроль не для вас - то к Experimental Frenzy и Risk Factor издали Mizzium Tank, который вполне может наделать шороху в бурне - и пусть контроли пакуют свои Врасы сколько хотят! На этом на сегодня все, встретимся на полях Войны Искры! Надеюсь, что на одной стороне!
  13. От редакции Дорогой читатель! Сегодня мы предлагаем твоему вниманию перевод первой части статьи одного из пионеров турнирного Про-цикла – Нэта Хейса. Впоследствии он стал сотрудничать с Wizards of the Coast, в частности, участвовал в разработке таких сетов, как Lorwyn, Eventide и Scars of Mirrodin, но до этого, в начале нулевых, был колумнистом в журнале SideBoard. В архивах этого издания можно и сейчас найти одну из его лучших статей - ссылка на оригинал. Ее-то мы и перевели. Имейте в виду, что этой статье уже можно пить, водить и голосовать, так что для наглядности, чтобы были понятны упомянутые в статье примеры, мы приложили к тексту актуальные в то время деклисты! Пять простых шагов, которые улучшат ваши навыки декбилдинга. Часть первая Предлагаю вашему вниманию пять шагов, которые помогают лучше билдить колоды! Основная задача этого материала - сделать более результативными ваши попытки побилдить что-то новое и дать вам более точное представление о том, что в процессе создания новых колод наиболее важно. Не забывайте, что это всего лишь общие принципы, которые могут развить уже имеющиеся у вас навыки. Все же, опыт - лучший учитель. 1. Научитесь ставить задачи! Знать, что конкретно вы хотите видеть как результат, – самый простой способ улучшить вашу колоду. Многие маги просто шерстят запасники, выбирают понравившиеся карты, и, вроде как, колода готова. Но ведь подроваете в игре вы именно то, что положили в деку, то есть, при таком подходе, кучу мусора. Для того, чтобы колода получилась эффективной, да и просто способной, вам потребуется некий ориентир. Перед тем, как вы сядете за создание нового "шедевра", спросите себя, какую цель вы преследуете? Нужна ли вам колода, чтобы пошлепать с друзьями на кухне, или вы целенаправленно ломаете метагейм к какому-то турниру, или же вовсе вам просто нравится билдить колоды? Все элементы вашей колоды должны решать те задачи, которые вы поставите. Даже самые стоковые деки, вроде Огней, вполне могут значительно отличаться билдами в зависимости от того, для чего вы их собираете. РГ Огни 10 Forest 4 Karplusan Forest 6 Mountain 4 Rishadan Port 4 Birds of Paradise 4 Blastoderm 4 Chimeric Idol 4 Flametongue Kavu 4 Llanowar Elves 4 Thornscape Battlemage 4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst 4 FireIce Sideboard 4 Simoon 4 Hull breach 4 Kavu Chameleon 3 Blood Oath Ориентир всегда поможет вам в минуту сомнений. Если, к примеру, вы собираете себе Тип1 колоду, чтобы поиграть в казуальной тусовке с друзьями, совершенно точно не стоит набивать лист кусками Power9 и мультиплеерными победами на первый. С другой стороны, вам точно не стоит играть в констрактед филлерами, которые вам просто нравятся, вроде Syphon Soul, если у вас нет на то веской причины. 2. Будьте изобретательны! Опа, это ж поломано! Хорошие колоды не собираются просто от того, что вы много раз попробуете одно и то же. Колоды становятся лучше только тогда, когда вы рискуете и меняете элементы, которые остальным кажутся незаменимыми. Не бойтесь! Ведь если бы про-игроки никогда не рисковали и не меняли колоды, как бы они тогда создавали деки лучше, чем в среднем по метагейму? Тут, конечно, есть одна проблема: изобретательным-то быть несложно, но быть изобретателем – вот это задачка. Любой может положить Okk ‘a в РГ Огни и назвать это инсталляцией, не факт, правда, что из этого хоть какой-то толк выйдет. Для того, чтобы стать настоящим изобретателем, каждый раз критически обдумывайте все свои идеи. Например, если вы решили добавить какую-либо карту в свою колоду, подумайте – какие аналоги существуют, какими картами можно было бы ее заменить? Это, на самом деле, тот самый момент, когда пошерстить запасники и повспоминать кардпул бывает полезно [20 лет спустя мы просто шерстим scryfall - прим. ред.]. Быть изобретательным не означает создавать какие-либо принципиально новые типы колод. В магической реальности такое вообще почти не происходит. Чаще всего вдохновение приходит при анализе уже существующих колод, понимания их сильных сторон и создания новых сборок на основе уже существующих идей. Обычно это называют развитием колоды. Та самая изобретательность однажды превратила олдскульный Слай в Дэдгай Ред и дальше в Пап Слай, Спэд Ред и современную версию жарочки в лице Кинг Ред. Несмотря на то, что эффективность Слай-стратегий со временем менялась, базовые принципы темпо-ориентированной стратегии всегда были основой декбилдинга в этом архетипе. Изобретательность в Магии – это развитие. Слай. Пол Слай :) 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblins of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Дэдгай Рэд. Дэвид Прайс 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber А вот здесь вы можете поподробней почитать об эволюции красных колод и билды, популярные в разное время. 3. Мана-Мана! (Паа-па-па-пам) Я, пожалуй, сразу рубану с плеча и скажу, что 80% тех, кто билдит деки не кладут в них достаточное количество мана-источников! Это, в самом деле, поразительно, учитывая, какое количество материала вышло на соответствующую тему. Я прекрасно понимаю, что все кому не лень придумывают, как запихнуть шестидесятой картой спелл за счет урезания манабазы, но, поверьте, на дистанции это вам аукнется. Если уж вам совсем никак не заставить себя положить в колоду еще земель – посмотрите на альтернативные варианты. Мана-дорки и Мана-камни помогут вам набрать нужное количество источников, при этом сглаживая мана-курв. Конечно, тут многое зависит от средней мана-стоимости карт в колоде, так что, если такие решения не помогут, попробуйте использовать продров и карты, уменьшающие размер библиотеки (Accumulated Knowledge, Opt), да и вообще любые кантрипы (Tsabo's Web, Urza's Bauble и так далее). В среднем, в колоде должно быть от 23 до 28 мана-источников и/или кантрипов. Другой подход к улучшению манабазы – использование небазовых земель. В формате Экстендед есть "дуалки", в стандарте доступны "пэйнушки". Карты вроде Rampant growth и Harrow также могут помочь, если они вписываются в ваш мана-курв. В общем и целом, следует трезво оценивать мана-базу в разрезе вашей колоды. Если у вас вся колода из шестых дропов, то вполне может быть, что вам нужно 31-35 мана-источников; если же вы играете в 24 первых дропа, то и 18 земель могут работать как надо. 4. Не усложняйте! Одна из самых распространенных ошибок, которую совершают даже самые изобретательные билдеры, – вы запутываетесь в собственных идеях. Изобретательность – это здорово, но иногда, стоит внимательнее фильтровать и отделять идеи друг от друга, чтобы раскрыть потенциал каждой в отдельности. Многие колоды вязнут во внутренних конфликтах из-за того, что в них изначально заложили слишком много. Обычно колода из шестидесяти карт может эффективно и консистентно претворять в жизнь одну-две идеи, конечно, если вы не планируете половину мэйна набить туторами и кантрипами. Создание фокуса для стратегии вашей колоды даст вам те же преимущества, что и первый совет в этой статье: вы создаете более качественную и консистентную стратегию, если следуете вами же выставленным приоритетам. Если же вы задумаете пуститься во все тяжкие, то получите в итоге четырехцветный битдаун/контроль, который выигрывает пойзон каунтерами. Страшновато, верно? Обычно упрощение идеи означает выбор единой цели, которая очевидно просматривается через все взаимодействия в колоде. Слай – простая колода, потому что целиком основана на темпо стратегии. Огни эффективны потому, что работает центральная идея – поставить гигантских мужиков за мало маны. Бело-синие колоды эффективны, потому что все карты в колоде помогают контрольному плану. Некоторые из этих колод имеют и запасной план или стратегию поддержки, но относительный объем ресурсов, выделяемый на нее, с точки зрения количества карт в мэйне, невелик. УВ Контроль. Арто Хильтунен 8 Island 7 Plains 4 Counterspell 4 Absorb 4 Fact or Fiction 4 Accumulated Knowledge 4 Blinding Angel 4 Wrath of God 4 Opt 4 Adarkar Wastes 4 Coastal Tower 2 Dismantling Blow 2 Millstone 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Tsabo's Web 1 Misdirection 1 Dominate Sideboard 3 Last Breath 2 Millstone 2 Mageta the Lion 2 Disenchant 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Misdirection 1 Disrupting Scepter 1 Thwart 1 Rout 5. Будьте надежны! Первый признак того, что колода вышла сильная, - это ее консистентность, иначе говоря, надежность. Если повторяемость игровых ситуаций в вашей колоде высока, значит, вы двигаетесь в правильном направлении (держа в уме, что повторяются, все-таки, не поражения…). В общем и целом, колоды с минималистичным дизайном и хорошей мана-базой всегда будут более надежны, чем все остальные. Так что для достижения надежности вам нужно просто следовать всем предыдущим советам. Основной способ увеличить надежность чего-то, что уже работает – использовать больше карт, которые предлагают нужный вам эффект. К примеру, если вы планируете убивать ранних существ оппонента бурном, то вы можете увеличить надежность этой части плана на игру, замэйнив 4 Shock, 4 Seal of Fire и 4 Scorching Lava. При этом не забывайте, что повышение надежности одной суб-стратегии всегда приведет к ослаблению других. Поддержание баланса надежности между суб-стратегиями внутри колоды - это, пожалуй, самая сложная часть колодостроения. К счастью, хорошая серия тестов вполне может расставить все на свои места. Другие способы повышения надежности ваших идей – уменьшение количества используемых цветов в колоде, что поможет, прежде всего, сгладить мана-курв. Оба метода позволят избегать ситуаций, в которых вы либо сидите с полной рукой бивней без возможности их покастить, либо вынуждены муллиганиться, так как стартовая у вас ничего не делает. Все эти советы – хороший трамплин для того, чтобы подумать, почему ваша новая колода не взлетает. Запомните: если вам нужна будет помощь в декбилдинге, не просите написать лист за вас, попросите объяснить вам пробелы в вашем подходе. Тут все как в старой Китайской пословице: "Дай человеку рыбу, и ты накормишь его на один день. Научи его ловить рыбу, и ты накормишь его на всю жизнь". To be continued! Поддержать команду!
  14. Здравствуйте, сегодня мы поговорим о более современных картах, которые могут издать в Горизонтах! Пожалуйста, еще раз прочитайте вступление к первой части. У визардов есть своя логика (про которую можно почитать в соседней статье про эволюцию модернового банлиста), поэтому нельзя сказать, что моя статья - чистое гадание: что-то более вероятно переиздадут, что-то более вероятно не пустят в модерн. К отдельным картам. Planeshift. 2001 год. Cavern Harpy. Пока может пригодиться скорее теоретически. Если вдруг будет что-то, что позволит бесплатно кастить существ, то гарпия с картами типа mulldrifter докапывается до чего угодно. Дополнительным бонусом является ее прикольность в лимитед, что повышает шансы на переиздание. Destructive Flow. Из-за возможности поставить с дорка на второй ход, не переиздадут. Призон эффекты, даже настолько сложные по манакосту в формате нелюбимы, хватает и луны с магусом. Diabolic Intent. Довольно честная карта по скорости, если не переиздавать в этом же сете veteran explorer. Колоды, которые выводят существ бесплатно, как правило заняты чем-то другим, но разнообразные джанк-комбы на существах, думаю, могут придумать с картой что-нибудь. Это не сделает их более нечестными, чем они сейчас, но добавит гибкости и некоторой надежности. туттор - это туттор, ничего не попишешь, но шансы есть. Eladamri's Call. Карта, хоть и скорее всего ничего не сломает, но прижимает честных без доступа к такому универсальному туттору. Правда и колоды с зелёным титаном, и что-нибудь, пригоняющее эмракул, могут быть излишне рады. Это слишком надежный и опциональный поиск для большого количества колод, в бан-листе есть пара идейно похожих карт, что очень снижает шансы на переиздание. Flametongue Kavu. Не в каждом метагейме каву будет актуален, но хорошая опция в тулбоксы и сайды, хотя нынешние реплики вроде чупакабры смотрятся куда надежнее, пусть и в другом цвете. К тому же есть нюанс - каву обязан выстрелить на ЕТБ (может и в свое существо.. даже и в себя), что делает его непростой картой в использовании и вряд ли ложится в парадигму упрощения механик. Forsaken City. Нужен с картами, вероятность издания которых невелика (Стазис, например), соответственно и город незачем издавать. Meddling Mage. Знаю, что он в модерне есть, но нужен исходный арт для восстановления справедливости (инвентейшенал карты должны сохранять лица создателей, в данном случае - Chris Pikula). Nightscape Familiar и все семейство фамилиаров. Удешевление спеллов на существах выглядит вполне честно. Не удивлюсь, если этот цикл переиздадут. В модерне много ремувала, поэтому, даже с учетом потенциально переиздаваемого факта за 3, желающих всем этим играть будет не так много. Orim's Chant. Кому надо - обойдутся молчанием, а то можно случайно isochron scepter или что-нибудь еще такое сломать. Правда кикер-половинка чанта уж больно вкусная, располагает к интересному декбилдингу. Таких эффектов в модерне не очень много и они достаточно маргинальны. Apocalypse. 2001 год. FireIce. Карта сделает UWR гораздо лучше, голубую луну тоже, не говоря уже о тени, что не очень радует меня, как большого "нелюбителя" колод про волшебство парингов. Возможно, родит еще какие-то URx- колодам. При всей честности, карта может основательно попортить метагейм - все контрольные колоды сдерживаются сейчас дреджом и прочим развлекаловом с кладбищем, а вероятность того, что этот фактор пропадет, довольно большая. Напомню, что во времена тип 2 эта карта лежала даже в РГ огнях, которые успешно использовали Ice за синюю ману с птицы. Gerrard's Verdict. А вот это, в отличие от гимна, похоже на разумную карту в модерн, хотя игроки бурном со мною могут поспорить. Вердикт и vindicateвполне могут вдохнуть новые силы в мидренжи с белым. Goblin Ringleader. Гоблинам в модерне чуть-чуть не хватает до играбельности. Игроки любят трибальные колоды, а значит и визарда тоже. Предводитель чуть вероятнее в качестве издания, чем матрона (обоих, повторюсь, издавать нельзя, иначе у мидренжей и не-призон контролей не будет никаких шансов в формате). Overgrown Estate. Помимо сайда против бурна может быть элементом "несинего" контроля. Есть возможность, что с этой картой даже появятся какие-то комбы, использующие жизни как движок, а земли в кладбище как ресурс. Pernicious Deed. Сдерживающий фактор для предельно линейных турбореактивных стратегий формату пригодится. Оставит мидренжам больше слотов под комбы и контроли, что тоже пойдет формату на пользу. Iconic карта. Spectral Lynx и Spiritmonger. Ими будут иногда поигрывать, ностальгия опять же, но пауэр левел, конечно, не дотягивает до нынешних звезд формата. Эх, где ты была рыська, когда всякие люргойфы захватили весь модерн? Vindicate. Эта карта - повод попробовать несколько разных, но честных и здоровых, архетипов. Отдельно хочется отметить возможность появления эспер (или, по-олдскульному, дромар) мидренжа, архетипа, доселе слишком маргинального. /*От редактора: Василий, конечно, забыл лучшую карту сета, вот она: Редакция очень ждет ее появления!*/ Odyssey. 2001 год. Balancing Act. Сакающихся за ману земель в модерне не предвидится (да даже и с ними это ни разу не слом), никаких препятствий для издания нет. Играть будут пытаться, причем совершенно не обязательно, что в одной колоде с Restore Balance. Есть ненулевая вероятность, что акт сломается в одной лодке с гаргадоном, но пока не совсем ясно, чем это лучше существующих вариантов за 3 маны. Barbarian Ring и все семейство этих земель. Все семейство полуиграбельно, кроме голубого брата. Cephalid Coliseum в текущей ситуации вызывает некоторые вопросы – он еще усилит первую из кладбищенских колод и сделает раздачу грейвхейта еще критичнее, но решение о его переиздании могло приниматься до явного ломания равникой модерна, к тому же баны могут ему вернуть честность. Beloved Chaplain. Путина – в президенты модерн. Braids, Cabal Minion. Вряд ли это кто-то уверенно захочет мейном, но, по меньшей мере, мидренжовые колоды с дорками в качестве сайда будут пробовать играть. А, если мы увидим переиздания некоторых интересных опций из онслота, работающих с, внимание, кладбищем, то Брейдс вполне может появится в модерновых топах. Брэйдс-лок никто не отменял! почему бы моноред призону не посплешить сумасшедшую девушку? Careful Study. Я уже про много карт думал “если бы не лутинг, можно было бы спокойно пускать в модерн”. Это самый смешной случай – прямой даунгрейд лутинга, который на входе сломает модерн наглухо, потому что нечестное на помойке станет слишком стабильно быстрым. Но лутинг должен быть в вотч-листе визардов давно, могли запланировать его бан вне зависимости от развития событий в формате. Divert. Защита от дискарда, которой больше всего захотят играть синие нечестные. Лучше формат не сделает, но издать могут. Entomb. Не при живом Goryo's vengeance. Firebolt. Это скорее когда-нибудь в тип издадут, там карта куда актуальнее. Ghastly Demise. После издания fatal push не особенно нужна. Holistic Wisdom. Честная по скорости комбо-карта (что-то вроде скейпшифт комбы), могут и издать. Если издадут, первым будут по старинке ломать через Early harvest, но, подозреваю, есть и более интересные пути. Innocent Blood. Когда-то эта карта была бы нужна всем в качестве хоть какого-нибудь ремувала за копейку, но смертельный толчок изменил ситуацию. Однако, колоды, где кровь лучше пуша, могут быть. Кому-то и в качестве способа пожертвовать существо пригодится (особенно если veteran explorer попадет в модерн). Moment's Peace. Когда Топдек станет самым популярным ресурсом по магии, а Крокодил – одним из самых известных игроков мира, визарда издадут момент в FtV: НЕ-Fog. Но Горизонты ожидаются чуть раньше. Это коммон с одним изданием, который нужен во всяких казуальных и полуказуальных форматах, а повышенную стоимость бустера надо оправдывать. Сейчас в модерне нужность фог-эффектов сомнительна, но в определенных метагеймах может поиграть в сайдах. В турбофоги не очень верю. Есть небольшая вероятность, что в модерне появится новая комба, все-таки 250+ картв формат завозят, и вот тогда фог с флэшбэком может и наломать дров. Nimble Mongoose. В модерне в сравнении с легаси больше существ, меньше способов дешево расчистить ему дорогу, медленнее набирается порог (пока..). Шансы на издание велики, тем более, что порог – интересная абилка, практически в модерне отсутствующая. Дел не наделает. Правда шрауд механика дурацкая и тут есть небольшая неопределенность. Predict. В модерне поменьше способов знать свой топдек, в части колод с такими картами надо заниматься чем-то другим, но картой будут активно играть, если издадут. Первым делом попробуют в тенях и прочих фениксах, если они будут актуальны. Такое добавление не выглядит прямым усилением колод, скорее немножко изменится динамика игры. И еще можно получить важную ачивку – угадать, что оставил оппонент скраем на топдеке. Единственная хорошая связка, не считая всяких фьючерсайт эффектов - это бублик Мишры. Не совсем понятно, правда, где все эти карты будут лежать. Psychatog. От улыбки станет всем теплей. Хотя, боюсь, время таких честных бивней в магии прошло. Standstill. Даже без возможности для оппонента сдровать бесплатные контры, ломать его неудобно, при этом это карта сильно о ходе, а в модерне и без того есть нездоровые перекосы в матчапах из-за этого фактора. Модерну без нее лучше, но тут могут быть разные мнения. Terravore. Мне кажется, что ее издание очень вероятно. Может послужить поводом появления каких-нибудь земельных мидренжей, особенно если земли с циклингом за одну ману переиздадут. МОжет вдохнуть жизнь в лом контроли. Upheaval. Я не очень вижу, зачем его переиздавать. При этом это одна из самых отвратительных лимитед карт (особенно это касается силеда), что, надеюсь, снижает вероятность переиздания./*от редактора: а вот редакция спит и видит апхивал в модерне! даже свечку поставили*/ Werebear. Больше пороговых карт в модерн. Хотя там, где порог набивается, мишкам скорее предпочтут кирпича с делвом. Есть, правда БУГ тень и Джанд тень и вот в них медведь и контру включает, и лицо ломает, и тармо не уменьшает - то что надо. Wild Mongrel. Если издадут много мэдэнеса, то может кому-нибудь будут нужны шавки в количестве большем чем комплект. Пока же имеющимся аналогом не играют. И снова выбор редакции - Torment. 2002 год. Basking Rootwalla. При живом лутинге, овощи, по меньшей мере, заметно улучшаются, что не есть хорошо для формата. Breakthrough. Пока в модерне есть колоды, которые с радостью согласятся подровать четыре и подискардить все за один - не бывать такому. И наверняка не только чисто дреджовый угол абьюза найдется. Не верю. Cabal Coffers. Не знаю, возникнут ли сразу какие-нибудь мидренжи (шокленды и урборги позволяют быть двухцветным без дроубэков), но вероятность издания высокая, денежная карта. В формате сильно не хватает ЛД, так тчо есть опасность, что все-таки что-нибудь сломается. Тем не менее, в отличие от трона и шифта, кофейник - это долгая игра, а с этим никаких проблем нет. Cabal Ritual. Такой порог нам не нужен. Circular Logic. Если захотят пофорсить игру монгрелем или атогом, то могут и издать. Вообще, хватает крутых энейблеров, вроде топора, которым играют в фениксах, так что карта интересная как минимум, как бы ничего не сломалось, правда. Devastating Dreams. Не издадут, потому что дешевый лд, я уж не говорю о том, что отдельным колодам даже случайный дискард – бонус. Пустотелые вполне могут снова стать пышнотелыми, например. Ichorid. Ритуально горько скажу, что с визардов станется издать. Карта в дредж же. Insidious Dreams. Карта вроде гифта по скорости и эффекту, что само по себе в разумных пределах, но положить можно в колоды, которые выигрывают иногда гораздо быстрее, чем на четвертый. С маной могут быть проблемы, но тут надо смотреть, что издадут в самих горизонтах. В целом - вердикт неясен. Llawan, Cephalid Empress. Честный хейт, хотя в текущий момент времени не самый нужный. Nostalgic Dreams. Не знаю точно, как именно будут комбиться этой картой, но комбиться будут точно. В любом случае, в модерне слишком много колод, для которых дискард карт не дополнительная стоимость, а приятный бонус (тут снова отдельно стоит отметить пустотелых). И, поскольку остальные карты семейства не очень хороши для издания, их тоже не переиздадут. Putrid Imp. Тоже значительно повысит консистентность помоечных колод, особенно с овощами. Благо тип существ подходящий. Надеюсь, что визарда так не будут экспериментировать. Sickening Dreams. Эти совсем не стоит издавать, дредж будет проигрывать только быстрым комбам и хейту. Judgment. 2002 год. Anger. Все остальные карты этого семейства предельно честны, если лутинг будет в формате (да даже если и не будет). Энгер будут много и разнообразно ломать в широком спектре колод, начиная с турбо-друида, заканчивая полу-честными реаниматорами. Скорее всего не будут издавать. Anurid Brushhopper. Что-то вот такое душит тех, кто не подписался на Топдек Анлимитед. Burning Wish и примкнувшие к нему зеленый и синий виши. Как я уже сказал, одновременно слишком универсальный поиск и инструмент для нечестных. В текущих условиях самым нечестным может быть зеленый виш, который и ищет хейт на все случаи жизни, и комбо-запчасти подгоняет. Зеленый зенит будет из бан-листа смотреть с очень большим недоумением, если вдруг виши издадут. Genesis. Выглядит ужасно медленно, но можно попробовать поиграть в каких-нибудь мидренжах (логично было сначала сакурами разгоняться). Лучше всего в кладбище засовывается лутингом, что не самая надежная вещь, но и ребят вроде фауна шамана никто не отменял. Напомню, что я из этих – уверен, что бан лутинга нужен и будет. Hapless Researcher. Будут с вампиркой дружить домами. Planar Chaos. Хаос как бы есть в модерне, но одновременно его как бы и нет. Пора избавляться от вот этого всего дуализма. Riftstone Portal. Карта для некоторых видов помоек, которая при этом ничего страшного не делает, зато позволит отдельно взятым мидренджам не бояться призона. А, если в формате появятся какие-нибудь контаминации.. без этого парня не обойтись. Seedtime. Смешной хейт, могут и приурочить к изданию контрспелла. Stitch Together. Ну ее, эту реанимацию за 2, пусть даже и с условиями. Sylvan Safekeeper. Несмотря на то, что в честных колодах он не лучше мамы, в нечестных он может оказаться прикрышкой получше. При живом друиде с такими картами надо быть аккуратным. Такая аккуратность, впрочем, за визардами доселе не наблюдалась. Еще и без Олле Раде на арте издадут. Onslaught. 2002 год. Astral Slide (да и флэйм рифт туда же) - Если вдруг что-то такое соберется, то это будет одна из тех колод, которая увеличивает волшебство парингов в модерне. Но колода интересная, с очень широкими возможностями по построению. Barren Moor и все семейство циклящихся земель. Лоам-движки – не самое плохое, что может случиться с модерном, опций формату добавит заметно. Birchlore Rangers. Надо же эльфикам быть стабильными постбоард. Chain of Vapor и все семейство. Сильный контрхейт и сайд. Немножко не радует, что нужнее всего в качестве сайда не самым честным, но не уверен, что это будет препятствием для переиздания. Красный брат дровает всю колоду с лебедями, но что-то это не кажется особенно нечестным. Goblin Sharpshooter. Снайпер открывает путь к комбо-гоблинам, помимо того, что против критуровых колод хорош, но это не проблема. Goblin Sledder . Второй способ жертв гоблинам может пригодиться. Правда, при живом проспекторе как-то блекло. Patriarch's Bidding. Честная комбо-карта. Сильно интересно, нельзя ли что-нибудь помимо гоблинов сломать, для демон-трайбла существуют более нечестные способы. Riptide Laboratory. Прокрутка клики или снапкастера при всей адвантажности ничего не сломает. Sparksmith. С одной стороны можно бы было дать гоблинам такого без шарпшутера, но если вдруг в сете будут еще гоблины, то это будет сильно нездоровой лимитед картой (например, тройной онслот был куда более плохим форматом, чем мог бы, ровно из-за этой карты). Unholy Grotto. В текущий момент зомбям куда нужнее быть на кладбище, чем наверху библиотеки. Wellwisher. Приблизительно из тех же соображений, что спарксмита, можно не издавать. Доброжелатель, правда, не выигрывает практически сам по себе, но затягивает партии сверх всякой меры. Visara the Dreadful. Визара – и люди не могут. Legions. 2003 год. Caller of the Claw. Честная антиврасовая мера, мне кажется, стоит издать. Gempalm Incinerator и все семейство. Придает гибкости трайбам. На самом деле, Легионы - как сет из существ - вполне могут дать гораздо больше всего в модерн, который вообще вокруг существ вращается, пусть и не всегда честно, но очевидных репринтов, не зная логики лимитеда, не видно. Scourge. 2003 год. Carrion Feeder. Способ жертвовать существ с правильным архетипом модерну пригодится, несмотря на то, что он придаст гибкости овощным колодам. Это, все же, не радикальное усиление, а кому-нибудь еще карта может пригодиться (чем черт не шутит, может и зомби-битдауну). Dragon Breath. Более узкий anger, но чисто на всякий случай не надо проверять, чего такого можно реанимировать на третий-четвертый ход, чем не стоит сразу ходить в атаку. Mind's Desire. Незабаненной быстрой маны хватит, чтобы убивать рано и как угодно. Никогда. Stifle. Даже если издать стояк, ФЦП “воплотим все мемы в модерне” обождет, стифление фечек ухудшит формат очень сильно. Заодно может разломать UBx тень об коленку. Sulfuric Vortex. Я не думаю, делает ли эта карта сейчас что-то заметное в модерне. Но это не значит, что она не начнет играть значительную роль в каких-нибудь других итерациях меты. В модерне хватает энчантментов, которые крайне неприятны, а с Горизонтами их меньше не станет. Против бурна у многих универсально неплохие карты в матче отвечают и на вихрь, так что проблем не должно быть. Tendrils of Agony. Новый угол захода на шторм модерну совершенно не нужен. Xantid Swarm. Мне не кажется, что в модерне такой план сайда для прикрытия каких-то комб работает или вообще нужен. Специальные издания. 2003-2019 Edric, Spymaster of Trest. Неплохой инструмент для гринда честными критуровыми колодами. Containment Priest. Такой хейт в модерне может и нужен, но надо понимать, что принципиально он текущих проблем модерна не решает. Помойки не всегда играют в магию, имеют избыточно хорошую первую против практически всего поля, прикрывая плохие матчапы друг друга. Постбоардные игры против значительного спектра колод исключительно о раздаче хейта и ответа к нему, все это поощряет игру экстремально скоростными и максимально линейными комбами, которые просто быстрее. Еще одна карта хейта, даже на ножках, даже очень хорошая, даже в очень широкий спектр матчей, волшебным образом не поправит все. Да, некоторые колоды этим совсем спокойно мейном поиграют, но это не делает ситуацию здоровее – увеличивается волшебство парингов и вопрос раздачи хейта просто переносится в первую. True-Name Nemesis. Сделает модерн очень унылым форматом, дополнительно снизив интерактивность. При этом эту карту будут класть чуть ли не все синие колоды формата. Автоинклюды нам не нужны. Flusterstorm. И опять проблема хороших контров в том, что они могут случайно дать слишком большое преимущество синим комбам с большим количеством свободных слотов. Карты с механикой монарх. Вообще, это механика, подразумевающая драки в грязи, которых модерну не всегда хватает. В общем жду Palace Jailer. Kaya, Ghost Assassin. Я не уверен, что ей будут играть мейном, но в сайде она отлично пригодится в гриндовые матчи. В этих цветах есть колоды, которым даже есть что так странно блинкать. Unexpectedly Absent. Я очень не уверен в этой карте. С одной стороны она не делает много. С другой – в нынешней магии эффект положить даже на топ стоит больше (не говоря даже о других цветах) и могут быть конфигурации метагейма, где именно этой карты ув не хватает для доминации. Spellseeker. Гибкое, неторопливо-адвантажное, таких карт в модерне надо больше. Baleful Strix. Многие оценивают эту карту по легаси, где она очень крута, и ошибочно экстраполируют это на модерн. Модерн совсем другой формат. В нем больше существ на столе и угроз вообще, все не настолько манаэффективно, в легаси вообще практически нет явного картадвантага, потому что требует слишком много маны, поэтому птица там, извините, большая птица. Самая большая проблема - не сделает ли птица артефактные призоны слишком хорошими. Breya, Etherium Shaper. Если вдруг модерн чуть почестнеет и не надо будет оппонента турбо-реактивно убивать, то людишкам пригодится свой gang-bang commander. Council's Judgment. Это не самое значительное улучшение для белых колод (во многих матчах кольцо делает строго то же), думаю, все бы это пережили, но механика выглядит странно для модерна. Shardless Agent. Немного смущает каскад в Ancestral vision за три без фиксированного третьего цвета (хотя, думаю, третий цвет все равно будет). BUG мидренж модерну может и не помешает, но как бы он не оказался слишком адвантажным и гибким в любом мироре честного. В текущей конфигурации модерна он дел не наделает, но надо понимать, что это плохой инструмент для оценки абстрактной ситуации. Leovold, Emissary of Trest. А эта буг-карта куда более очевидно честная. Хейтит и ксерокс-колоды и хороша в нормальных драках в грязи - и то, и то, мне кажется, модерну не помешает. Brightling. Будем ностальгировать по морфлу и размышлять, как далеко ушла магия за 20 лет. Универсальный бивень в днт и прочих медведей ненависти, сделает их чуть более менее о волшебстве парингов. Абсолютно честный по статам, требующий открытой маны для прохода болт-теста. ----------------------------- Вот и все карты, которые я хотел рассмотреть. Мне кажется, что даже небольшой части рассмотренных карт, которые вполне можно перепечатать, хватит, чтобы радикально поменять ландшафт модерна. Посмотрим, с чем я угадал. Поддержать автора.
  15. Предисловие от редакции. Данная статья является переводом очень интересного и насыщенного материала от одного из ярчайших игроков и декбилдеров начала десятых годов. Некоторые аспекты предложенной в этом материале теории могут оказаться не вполне легальными с точки зрения современных правил. Несмотря на то, что ответственность за соблюдение духа игры и добросовестного исполнения всех аспектов правил полностью лежит на игроке, мы надеемся, что все непонятные вам моменты вы уточните у судьи. Либо перед турниром, либо прямо в этой теме. Автор Caleb Durward, оригинал тут. Cabal Therapy - одна из самых требовательных карт к точной игре. Если её правильно использовать, она может оказаться сильнее, чем Thoughtseize, потому что поможет избавиться от нескольких карт сразу. Иногда она будет лучше, чем Hymn to Tourach за одну ману. Бывали случаи, когда я одной Терапией убирал пять карт соперника (три вслепую и еще две флэшбеком). Овладение умением играть Терапией немного помогает игре в целом, потому что учит постоянно анализировать состояние игры и задумываться о возможных картах в руке оппонента. Важен порядок действий, нахождение правильного момента для Воспоминания (flashback), поможет оставаться сосредоточенным на протяжении всей игры, какой бы долгой и монотонной она ни была. Можно сказать, что если вы правильно разыгрываете Cabal Therapy, значит, вы хорошо играете в Магию. Вот так, очень просто. К сожалению, добиться этого “очень просто” на самом деле довольно сложно. К счастью, от правильного розыгрыша Терапии вы будете получать почти физическое удовольствие, которое стоит времени, потраченного на то, чтобы освоить этот сложное умение. Розыгрыш Давайте сначала пройдемся по основам. Вы называете карту на разрешении. Если оппонент спрашивает, какую карту вы называете, значит, Терапия уже начала разрешаться. Возможность что-то разыграть в ответ на нее уже упущена, и триггер от вражеского Counterbalance уже разрешился. Если жертва существа под оплату Воспоминания вызвала срабатывание триггера на покидание поля битвы, то этот триггер разрешается раньше Терапии. Это означает, что если вы назвали карту до того, как разрешили триггерную способность существа, то на соревновательном уровне применения правил оппонент может заключить, что вы пропустили этот триггер. В случае Veteran Explorer вы можете использовать шорткат, назвав карту одновременно с тем, как берете колоду для поиска земель. Если соперник не осознает порядок, в котором будут разрешаться эффекты, он может показать карты, на розыгрыш которых бы хватило за счет найденных земель (например, Snapcaster Mage). Если оппонент прерывает ваш шорткат, отвечая каким-нибудь заклинанием, значит Cabal Therapy все еще не начала разрешаться, и у вас еще будет возможность назвать другую карту. На регулярном уровне применения правил я не рекомендую использовать этот прием, потому что на FNM нужно получать удовольствие. Поэтому желательно, чтобы состояние игры было понятно для обоих игроков. Если вы словили Misdirection в Cabal Therapy, то ее контролируете все еще вы, и именно вы будете называть карту. Я в таких ситуациях обычно называю Sarpadian Empires, Vol. VII. С точки зрения теории вероятностей, чем больше карт у соперника в руке, тем больше шансов, что вы разыграете Терапию не впустую. С другой стороны, если вы разыгрываете ее на первый ход, у вас недостаточно информации, чтобы сделать сколько-нибудь обоснованное предположение, чего вы можете ожидать. Пусть первый ход — единственный, когда можно хоть что-то сделать против некоторых колод (например, против Пушки), но против большинства соперников лучше подождать ход-другой. Вот несколько примеров с моего последнего турнира. Сначала две карты, которые разыгрывал соперник, затем карта, которую я называл под Терапию: • Mountain, Forest: Green Sun's Zenith • Island, Aether Vial: Silvergill Adept • Mountain, Vexing Devil: Lightning Bolt • Volcanic Island, Ponder: Force of Will • Island, Preordain: Brainstorm Карты, которые я называю, — это не просто самые популярные карты в архетипах. Это карты, которые подталкивают игрока оставить такую стартовую руку. Например, присутствие Brainstorm в руке склоняет оппонента оставить руку, и, несомненно, их в колоде обязательно четыре копии. Если следовать этой логике, то вот список неудачных вариантов в тех же стартовых ситуациях: • Mountain, Forest: Primeval Titan • Island, Aether Vial: Merrow Reejerey • Mountain, Vexing Devil: Fireblast • Volcanic Island, Ponder: Forked Bolt • Island, Preordain: Intuition Все эти карты скорее всего присутствуют в колоде соперника, но вряд ли они будут на стартовой руке. Если бы вы играли Бурном, вы бы скорее оставили руку с двумя Lightning Bolt или двумя Fireblast? Пусть это прозвучит банально, но если вы будете называть карты, которые более приемлемы по много копий, то чаще будете попадать на несколько их копий в руке. Логические проблемы Размышления о причинах, побуждающих оставить стартовую руку, помогают предсказать ее (руки) содержимое и перевести известную информацию и неопределенность в конкретные шансы. Без примеров трудно понять, как могут переплетаться логика, прикидки и знания, поэтому я подготовил несколько примеров-задачек. В них необязательно будет один-единственный правильный ответ, и мы не сможем описать, как сложится игра в дальнейшем, но на этих примерах я покажу, что обычно можно и нужно рассматривать при розыгрыше Терапии. Давайте предположим, что мы играем на турнире с соревновательным уровнем применения правил с призовым фондом в миллион миллиардов долларов. Задача 1 Вы ходите вторым, это третья партия матча против Моноред Гоблинов. Вы играете Эльфами со сплешем в черный. Ваша стартовая рука: Bayou Verdant Catacombs Glimpse of Nature Green Sun's Zenith Nettle Sentinel Wirewood Symbiote Cabal Therapy Оппонент играет Mountain и передает ход. Вы дроваете фечку. Будете ли вы в этой ситуации играть Терапию? Если да, то какую карту назовете? Задача 2 Вы ходите вторым против Sneak and Show. У вас не очень интерактивное BW агро. Вы оставили такую руку: Cabal Therapy Vindicate Umezawa's Jitte Chrome Mox Scrubland Marsh Flats Wasteland Соперник сыграл Island и передал ход. Вы знаете, что хоть как-то воздействовать на оппонента можете только в первые один-два хода, играете Терапию на первый ход. Противник отвечает Brainstorm. Что назовете терапией? Задача 3 Вы играете Nic Fit, колодой на Pernicious Deed, против RUG. У вас на столе три земли и Scavenging Ooze в руке. Оба кладбища забиты картами. У оппонента нет угроз на столе, но в руке три карты. Одна из них - Lightning Bolt, соперник показывал ее, когда флипал Delver of Secrets пару ходов назад. Две его другие карты неизвестны, но вы предполагаете, что одна из них - Force of Will, потому что на прошлый ход он бесился, глядя на свою руку, когда вы сыграли Doom Blade в его Delver of Secrets, и это было очень похоже на Форсу, под которую не было синей карты. После этого он подровал карту и передал ход. Вы начали свой и получили Cabal Therapy. Будете ее играть? Если да, то что называть? Задача 4 Вы опять играете Nic Fit, но на сей раз против Esper Blade. Ваша Scavenging Ooze уже 8/8, она отлично держит стол. С той стороны стоят два Stoneforge Mystic и Batterskull. И у вас, и у соперника полно жизней, полно земель, но всего по одной карте в руке (ваша карта - Терапия, которую вы только что получили). Будете ее играть, и если да, то что называть? Решение задачи 1 Для Гоблинов очень странно было бы оставлять руку без первых дропов, особенно против комбоколод. Конечно, может быть он ставит на Goblin Piledriver, из всех вторых дропов он оказывает наибольшее давление, но, скорее всего, оппонент сидит на ремувале, чтобы не умереть на третий ход. Нужно играть Терапию именно сейчас и называть Pyrokinesis, еще до того, как начнем заполнять стол дорками. Решение задачи 2 У нас нет существ, которых можно было бы пожертвовать для Воспоминания Терапии, и мы вряд ли что-то сможем сделать с просунутым на стол толстым существом, поэтому наша Терапия должна сейчас поработать больше, чем обычно. У меня эта ситуация реально возникла на турнире, и я назвал Emrakul, the Aeons Torn. Я попал, и оппоненту пришлось замешать все карты, которые он старался спрятать от меня на верху библиотеки. Это не было однозначно правильным решением, против разных оппонентов я бы в этой ситуации назвал разные карты, но мне понравилось это мое обоснование своего решения. Решение задачи 3 Здесь мы можем получить две карты по цене одной. Если оппонент достаточно опытен, то он знает, что Cabal Therapy называет карту на разрешении. Если мы назовем Lightning Bolt сразу при розыгрыше Терапии, он будет вынужден кинуть в нас Болт в ответ, чтобы не потратить его впустую. Таким образом он прервет наш шорткат, и мы сможем при разрешении назвать Force of Will. Если его третья карта - не ремувал, то мы можем смело разыграть Тину и гарантировать, что она простоит как минимум один ход. Если мы просто разыграем Терапию и промолчим, соперник начнет размышлять о том, что бы разыграть в ответ, что для нас не очень хорошо. Он знает, что нам известно о его Lightning Bolt, так что первой темой для его раздумий будет разыграть ли сейчас его. Если разыграет, то он может предположить, что мы назовем Force of Will, как самую сильную карту из возможных. Поэтому он может предпочесть, чтобы мы первой Терапией избавили его от Болта, оставив Форсу как возможный ответ на розыгрыш Scavenging Ooze, чтобы не потерять обе карты. В предложенном мной сценарии, соперник будет уверен, что разыграть Болт - это его идея. На самом же деле, это мы вынудили его действовать как нам удобно, используя его право на розыгрыш заклинаний в ответ! Некоторые игроки имеют достаточно выдержки, чтобы замедлиться и понять, какая игра будет лучшей в этой ситуации, другие инстинктивно ответят быстро, потому что так сыграть “очевидно”. В конце концов, это логичное развитие партии. Оппонент хочет разыграть Болт, потому что его наличие - открытая информация для нас и он предполагает, что именно этого мы хотим избежать, разыгрывая Терапию. Решение задачи 4 Batterskull сложно уничтожить, особенно если у соперника много земель и Stoneforge Mystic на поле битвы. Когда я играю колодой на Pernicious Deed, мне нужно построить игру так, чтобы можно было бы взорвать Deed на 5, избавляясь от Мистиков. При этом Batterskull вернется в руку, где будет уязвим к дискарду. В ситуации из задачи 4 я придержу Терапию до того момента, пока не получу Deed или дешевое существо, которое будет не жалко пожертвовать для Воспоминания Терапии. Обратите внимание, если у существа есть способность, срабатывающая при входе на поле битвы, у противника появится возможность изгнать его Swords to Plowshares до того, как вы получите приоритет для воспоминания, потому что Терапия - волшебство. Если в той же ситуации оппонент застрял на трех землях, я разыграю Терапию и назову Jace, the Mind Sculptor. Вот такие примеры для начала. Помните, что разбор примеров - это, конечно, хорошо, но лучший учитель - практика. Разрешение Важно отметить, что Терапия дает серьезный инструмент контроля как руки, так и кладбища для обоих игроков. Например, с ее помощью можно прокинуть карту на кладбище для роста Tarmogoyf. Недавно я играл против Бурна и разыграл Терапию в себя, поместив существ из руки и с поля битвы на кладбище, чтобы Scavenging Ooze сконвертировала их в жизни. Каждые 3 жизни эквиваленты одному заклинанию у Бурна, то есть я, образно говоря, отменил один Болт в себя таким изящным неочевидным способом обращения со своими ресурсами. Один раз я наблюдал за игрой своего приятеля. Он играл Штормом против Рампы. Он дошел до летального счетчика заклинаний, сыграв Burning Wish за Past in Flames, но у него не было hellbent для Infernal Tutor, потому что Empty the Warrens застряла в руке. По факту он выиграл, рискнув и сыграв Ad Nauseam. После игры я указал ему, что у Терапии было Воспоминание за одну черную ману благодаря Past in Flames. В принципе здесь не хуже справилась бы и Thoughtseize, но она не так благоприятна к своим жизням, которые в колоде с Ad Nauseam являются очень ценным ресурсом. Подобным способом можно сбрасывать свои карты, чтобы обеспечить threshold для Cabal Ritual. В старом добром Экстендеде времен, когда самым старым сетом формата был Темпест, я играл Терапией в паре с Reanimate. Имея Cabal Therapy и Terminate, я почти всегда получал приятные цели для Reanimate в кладбище оппонента. Реаниматоры тех времен тоже играли этой картой, но зачастую страдали от того, что из возможных целей были только Putrid Imp и Hapless Researcher. Построение колод Как большинство уникальных и сильных Легаси стейплов, Cabal Therapy накладывает на построение колоды ряд ограничений. У вас должно быть достаточное количество существ для оплаты Воспоминания. Ну и карта хороша не во всех матчапах. Так как агроколоды уязвимы к сбросу руки, то Терапия лучше всего себя показывает в колодах, которые и так хорошо стоят против агро. Карты вроде Umezawa's Jitte и Pernicious Deed - отличный способ восполнить потенциальный недостаток, который дает Терапия в качестве мертвой карты в средней или поздней стадии игры. С другой стороны, агроколоды могут пострадать от Терапии, когда они показывают какую-нибудь из карт в своей руке в начальной стадии, например, картами Delver of Secrets, Silvergill Adept, Goblin Matron, Goblin Ringleader и Stoneforge Mystic. Если соперник держит карту в поздней игре, то обычно понятно, что именно там находится (ремувал, бурн или еще одна земля). Если комбоколода может пострадать только от Force of Will, то в ней лучше играть Терапией, чем Thoughtseize, потому что может повезти и избавите оппонента от несколько копий Форсы в руке. Многие годы создатели колод поддавались соблазну искать Cabal Therapy как качество. Очень часто ее клали в цели для Gifts Ungiven и Intuition. К сожалению, в Легаси вам обычно не дадут достаточно времени, чтобы лишний раз прокрутить Терапию, а получить одномановый дискард на розыгрыше заклинания, дающего вам карты, - это не то, чему обычно можно обрадоваться. Однажды Travis Woo вывернул наизнанку этот способ, составив колоду на Past in Flames с четырьмя копиями Cabal Therapy и четырьмя же Bloodghast в качестве главных целей для тутора! Основным тутором Travis использовал Entomb, так что он платил за Воспоминание не больше, чем за основной розыгрыш Терапии. Вот такое применение кажется мне достаточно элегантным, чтобы использовать его в Легаси. В качестве движка Cabal Therapy нашла свое место в Легаси не только как способ сбросить Форсу с руки оппонента, но и как инструмент для жертвования своих существ, что породило несколько разных архетипов колод вокруг Терапии. Veteran Explorer Я выше уже несколько раз упоминал Nic Fit. Для тех, кто с ней незнаком, колода использует Cabal Therapy как движок для жертвования Veteran Explorer. Использование этого зеленого малыша позволяет декам с Pernicious Deed быстрее выходить на критическую массу земель, чтобы перехватить контроль над игрой. Поскольку такие колоды могут позволить себе играть более дорогими картами, средняя сила каждой карты оказывается больше, чем у соперников, что дает очевидное преимущество в поздней стадии игры. Почему это работает: В Легаси много рамп, или колод, которые получают преимущество от дополнительных базовых земель. Многие другие, как RUG или Maverick, содержат 1 или вообще 0 базовых земель. По моему опыту, самую большую опасность при такой стратегии стоит ждать от колод на High Tide, которые обрадуются полученным двум Островам и выиграют в следующий ход. Другие колоды, как например Мерфолки, имеют много базовых земель, но неуютно себя чувствуют, если у их соперника нас толе целая стопка земель. Daze, Wasteland и Aether Vial становятся мертвыми картами чаще, чем обычно, а их дешевые существа перевешиваются нашими более дорогими. Blood Artist Однажды Sam Black попал в Топ-8 на Гран-При в формате Легаси с интересной колодой на Зомби, собранной на основе взаимодействия между Faithless Looting, Bloodghast, Carrion Feeder, Blood Artist, Goblin Bombardment и Lingering Souls. Почему это работает: Каждая карта из этой колоды просто кричит о синергии, а Cabal Therapy здесь одновременно является и движком, и способом противодействия планам оппонента. Как иницииатор жертвы существ она вызывает срабатывание способности Blood Artist и отлично сочетается с Bloodghast. как карта с Воспоминанием, неплохо себя чувствует с Faithless Looting. Без Терапии колода по-прежнему была бы достаточно устойчива к некоторым угрозам, таким как Swords to Plowshares, но против некоторых нечестных колод формата дела обстояли бы значительно хуже Academy Rector Ректор иногда появлялся в листах Nic Fit, но особую популярность он приобрел с выходом Omniscience. Сейчас можно встретить разные варианты колод, пытающихся подчинить себе силу этих синих чар. И Ректор, и Эмракул (которая отлично сочетается с Omniscience) могут быть найдены с помощью Living Wish, так что сборки получаются довольно приличными. Почему это работает: В формате есть и другие способы пожертвовать существо, но Cabal Therapy остается самой элегантной. Поэтому она всегда найдет себе место в деклисте рядом с Academy Rector и Pattern of Rebirth, по крайней мере, пока не напечатают что-нибудь получше. Колоды, работающие с кладбищем Колоды, работающие с кладбищем, используют Терапию немного по-другому. Они, конечно, не против сбросить карты с руки оппонента, но куда полезнее иметь бесплатный вариант защиты комбы, заранее избавляясь от Scavenging Ooze и Surgical Extraction. Самомиллящие колоды, такие как Dredge и Cephalid Breakfast, играют Терапию в каждой партии, так же как пилоты High Tide обязательно в каждой партии найдут Force of Will. В Dredge жертвующий движок превращает Narcomoeba в фишки Bridge from Below. Если получить Терапию на руку, ее можно использовать для сброса карт с dredge, Dread Return и целей для реанимации, которые иначе просто застряли бы в руке. Все-таки основное назначение карты в этих колодах - это защита, поэтому при розыгрыше нужно сделать упор на другое. Около года назад Richard Feldman написал статью про Dredge, вот одна из цитат оттуда: “Используйте Терапию для борьбы с картами противодействия: подумайте о том, какой карты вы боитесь больше всего, визуализируйте ее, затем назовите ее вслух. Назовите во время разрешения Cabal Therapy”. Этот совет работает для всех колод. Если вы играете Nic Fit и вам спутает все планы Stifle на триггер вашего Veteran Explorer, назовите Stifle! Я как-то разговаривал с экспертом по Dredge (и Легаси в целом) David Thomas, он ответил в том же ключе: - Не называйте карты просто потому, что они сильные. Вам нужно понять, какую конкретную карту вы никак не хотите видеть в руке соперника. - Какой у вас средний процент попаданий “в темноте”? В смысле, в самом начале партии, после одного или двух ленддропов оппонента? - Вслепую попадаю примерно в 50–60% случаев. - Конкретно в Dredge вы скорее назовете карту, про которую точно знаете, что она есть в руке, или что-нибудь другое? Например, если пилот Мерфолков показал Lord of Atlantis при розыгрыше Silvergill Adept, или Esper Blade стуторил Batterskull своей Stoneforge Mystic? - Чаще всего назову известную карту, если только не существует единственного варианта, которым оппонент может мне навредить. Например, если я собираюсь выиграть прямо сейчас с помощью Dread Return, я назову Force of Will. Если подготавливаю атаки Ichorid, назову Batterskull. В общем, по ситуации. Вот и все на сегодня. Про терапию можно говорить часами, но размеры статьи, увы, конечны. А какие ваши любимые истории про Cabal Therapy? Поддержать автора.
  16. Всем привет, снова с вами студеные былины на песчаных барханах и сегодня мы поговорим про топ8 легасевого MCQ (он же бывший PTQ), первого за очень очень долгое время! Даже если Легоси для вас формат незнакомый - включайтесь! мы постараемся, чтобы вам стало понятнее что в этом формате происходит и надеемся, что он вас заинтересует! поехали. Ссылка на сам топ: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/legacy-mcq-2019-04-07 0 - 0:30 вступление 0:30 - 4:00 О победителе и о комбе в легаси 4:00 - 7:00 О снике и JPA93 (пилот)! 7:00 - 10:00 О гриксис делвере с конфидантами 10:00 - 15:30 О маверике! 15:30 - 20:30 О дредже 20:30 - 25:20 О БГ турбо-дептс 25:20 - 29:00 Об РГ Землях 29:00 - 33:00 Об УВ мираклах с ректором 33:00 - 34:30 Honorable mentions - Steel Stompy 9е место. 34:30 - ... О метагейме Будет здорово, если вы сможете поддержать проект
  17. В данной статье я расскажу про то, как и из чего строится формат Duel Commander french banlist 20hp на примере одной из самых популярных стратегий за всю историю существования Magic: the Gathering - бурн. Также в статье будет небольшой уголок Pimping. Я покажу картинки реальных карточек из этого архетипа, что есть у меня. И расскажу историю их появления в моих альбомах. (= Уверен, что данная статья будет интересна как людям, знакомым с форматом Дуэльный Коммандер, так и новичкам Магии, которые только недавно начали играть в эту чудесную игру. Для вас в эта статья будет эдаким погружением в мир различных карт за более чем 25-летнюю историю игры. Введение..... Всем привет! И снова хочу рассказать вам про формат Дуэльный Коммандер, который входит в славное семейство синглтон форматов, про которые вам рассказывал Назар вот тут. Поэтому устраивайтесь поудобней, потому что сегодня я хочу поведать вам про основу формата - функциональные репринты. Что же это такое? Давайте посмотрим на вот эти чудесные карточки: Догадались, что их всех объединяет? Верно! Это разные карты по названию, но при этом они делают одно и то же. Все эти карты - это зелёное существо Медведь с атакой 2 и защитой 2, без способностей. А если вам не важен тип существ, то есть ещё два вот таких пассажира: Таким образом, если в обычном формате, в котором легальны все выпуски Магии, вам захочется поиграть, скажем, четырьмя зелёными существами 2/2 без способностей, то вы можете выбрать любого из пяти медведей, грациозную обезьянку или брутального эльфа. И положить их 4 копии в вашу колоду (или как говорят на сленге "комплект"). Но в формате синглтон вы не можете играть двумя Grizzly Bears или тремя Bear Cub. Зато можете положить всех семерых по одному! Это и есть первое значение термина "Функциональный Репринт", который мы применяем, когда говорим про формат синглтон. При этом важно не путать этот термин и его значение с тем, что у того же, к примеру, Grizzly Bears, за всю славную историю магии были разные картинки: Эти четверо - не функциональные репринты Grizzly Bears, а его переиздания с разными картинками. А функциональными репринтами в первом понимании этого термина мы называем карты, которые делают одно и то же, просто по-разному называются. Вопрос, почему вообще появилось аж целых пять разновидностей мишек с разными именами, то есть зачем делать Runeclaw Bear в m10, если в 10-м издании уже был Grizzly Bears - я оставлю за рамками этой статьи. А если вам интересно, что такое "Balduvian" в названии Balduvian Bears - то спросите про это у нашего Лороведа Дениса @Duke Zero Федосеева. Кстати, именно благодаря этим Медведикам всех существ в магии за две маны 2/2 стали называть "Мишка". Второе значение термина "Функциональные Репринты" - это карты с разными названиями, которые делают примерно одно и то же. Можно прям не в точности, но около. Например, синие колоды в формате играют контрмагией. То есть любят и хотят отменять чужие заклинания. На заре появления игры был издан собственно сам Counterspell. Им мы и играем.... И ещё примерно 10 контрспеллами за 1-2 маны, которые все так или иначе отменяют заклинание. То есть не так важно, что, скажем, Memory Lapse кладёт заклинание на топдек, а Remand возвращает его в руку. Оба они в любом случае отменяют выбранное заклинание. Именно поэтому мы и говорим, что у карты Counterspell, несмотря на то, что нет ровно той же самой карты, но с другим названием - зато есть много других карт с другими именами и названиями, которые по сути являются контрой за две маны. Вот их мы и кладём в слот "контрмагии", когда строим колоды в формате Дуэльный Коммандер. Таким образом каждый новый сет игроки дуэльного коммандера предвкушают увидеть в спойлере: Интересное легендарное существо, которое будет генералом в новой колоде. Или даже архетипе колод. Новую интересную карту, которая каким-то образом заиграет в формате с ранее изданными картами. Функциональный репринт существующих карт. С новыми именами, так как новый мир, сеттинг, усиление_ослабление существующих стратегий, и так далее и тому подобное. Давайте рассмотрим третью из третьих Равник (= Буквально на днях показали такого, казалось бы, бесполезного: Ан нет! В формате есть генерал Karlov of the Ghost Council, который хочет играть всеми доступными существами в чёрном, белом и артефактном - за одну ману лайлинк. Чтобы максимизировать вероятность раздавать себе такой первый дроп на первый ход, а на второй ход ставить самого дядьку Карлова и сразу же растить его, получая жизни с атаки лайфлинкера. Или давайте рассмотрим вот такую интересную: (спасибо, что анкомон!!! Не так сложно будет искать фойл нонинглиш, правда подписать будет непросто, но это отдельный челлендж хехе) Это ещё один тутор в разнообразные угХ мидрейнджи и комбы. В дополнение к имеющимся Eldritch Evolution, Green Sun's Zenith, Survival of the Fittest, Birthing Pod, Chord of Calling и многим другим туторам формата. Надеюсь, теперь вам стало более понятно, что из себя представляет формат Дуэльный Коммандер и на чём он строится. Дело в том, что задумывая какую-либо стратегию мы хотим максимизировать количество карт в неё. Именно поэтому в формате синглтон нам и нужны функциональные репринты, которые мы считаем основой формата. Ну хорошо, тогда разрешите мне перейти к основной теме нашей статьи. Бурн в формате Ну а почему нет? 20 жизней, как и в регулярной Магии. Огромное количество бурн-спеллов с различными именами за более чем 25 лет. Специально обученные зажигать (и не только сцену) легендарные существа. Вот про многообразие бурн спеллов мне и хочется вам рассказать. Как водится, начинается все с самого-самого начала. То есть с Альфы - первого издания Магии, где за авторством Christopher Rush выходит, пожалуй, одна из самых известных карт нашей игры, которую в народе знают под прозвищем "Болт". Слева как раз болт из самой первой редакции - Альфа. Её выдают округлые края. Более ни в одном выпуске Магии не будет таких уголков. А справа Judge Gift Cards 1998 года. Радуюсь, что мне удалось подписать её у автора. Жаль, что он ушёл... Много копий было о неё сломано Переиздавалась вплоть до 4-ки, а потом долгих 14 лет Болта не было в Стандарте, пока в 2009 году, в издании M10, на радость она была снова издана. Попав, кстати, таким образом в Модерн, и став одним из его символов. 14 лет боялись этой карты в Стандарте! Приходили и уходили игроки, которые слышали про Студёные Былины(ТМ), в которых старики говорили, что когда-то можно было без дроубека за одну манку на скорости инстант убить взрослого kird ape или добить оппонента, оставшегося в трёх хитах. Впрочем, давайте не ударяться сильно в воспоминания. Уверен, мы ещё в каком-то виде в рамках TOPdeck Unlimited расскажем вам про те славные времена. Итак, какие же спеллы за одну красную манку умеют наносить три повреждения(и больше)? Их, кстати, не так много. Так называемые "Болты" Chain Lightning Старый и надёжный друг всех Легасёвых бурнов. Практически безусловный сорсери-аналог Lightning Bolt, если бы не приписка про возможность скопировать(отсюда, кстати, и слово "Chain" в названии). Применять против красных оппонентов надо аккуратно Lava Spike Снова знаком вам и по Легаси, и по Модерну. Умеет и в игрока, и в Planeswalker. Rift Bolt Он не сразу за одну манку умеет делать свой эффект, а чуть позже. Но всё же за одну манку же. Bump in the Night А почему и нет, собственно, бурн должен быть моно-красным? В других цветах также очень и очень много различных аналогов бурн спеллов. Обязательно поговорим и про них также. Skewer the Critics Недавно полку любителей за одну манку списывать три жизни прибыло! Понятно, что это не безусловные три повреждения за одну ману. Но в целом ничто не мешает нам нанести демедж каким-нибудь образом. А потом уже поразить этих самых критиков. Далее идут бурн спеллы за одну ману, дроубек которых заключается в том, что надо что-то жертвовать. Collateral Damage Удобно разыгрывать, когда кто-нибудь из ваших пронёс свой демедж. А потом покормил собой эту карту. И тем самым добил оппонента. Reckless Abandon Чуть более сложный в исполнении, потому что на скорости сорсери. Зато за одну манку аж целых четыре повреждения. Shard Volley Крайне требовательна к моменту игры. Понятно, что если вас флудит, то проблем никаких нет. А вот если вы засели на двух землях, а дальше поднимаете такую. И у оппонента больше трёх жизней. Словом, аккуратней с этими картами (= Так называемые "Шоки" В 1998 году коммунити совсем заскучало без инстантового бурна за одну ману. И тогда впервые был издан Shock.(кстати, именно по названию этой карты Шокленды и называются Шоклендами, так как причиняют нам ровно те самые две единицы урона, что и сам Shock) Времена были тогда тяжелые. Вот и понерфели знаменитый спелл, убрав из текста одно повреждение. Но ведь оставили же два! Давайте и на них посмотрим. Первая группа - это инстанты. Прямые аналоги шока. Иногда даже чуть-лучше. Burst Lightning Если вдруг вас зафлудило, то можно и нанести 4 повреждения. Galvanic Blast В таких колодах металкрафт собирается очень редко. Так что пусть будет просто Shock с другим названием. Tarfire Лучший друг всех Tarmogoyf и Goblin Ringleader. Правда, снова не в этой колоде (= Wild Slash Хорошее дополнение, которое иногда работает. Вторая группа. Шоки на скорости сорсери. Firebolt Офигенная оригинальная картинка. Ну и возможность сыграть два раза, пусть даже второй раз за много маны. Forked Bolt Ужас всех колод на маленьких существах. Seal of fire Oldshool на марше! Дорогу старой Магии! Pillar of Flame Также приятное дополнение. Так называемые "Молотки" Продолжим мыслить, как геймдезайнеры. "Ну хорошо. Сделали Болт за одну манку. Инстант или Сорсери. И ослабили, оставив два повреждния вместо трёх. А давайте теперь ослабим, сделав за две маны, а не за одну." Сказано-сделано. И по изданному в ПорталеVolcanic Hammer все Болты за две маны стали называться "Молотками". Сначала инстантовые: Incinerate, Lightning Strike, Searing Spear Эти втроём представляют из себя функциональные репринты друг друга. Лучшие молотки. Конечно же, потому что на скорости инстант. Chain of Plasma Играть надо аккуратно и с умом. Но часто это просто ещё один инстантовый молоток. Lightning Helix Один из самых красивых гибридных спеллов, на мой взгляд, за всю историю магии. За одну белую получить три жизни на скорости инстант - это из Альфы из Healing Salve. Сейчас в стандарте вы наблюдаете Absorb. Помесь того же Healing Salve и Counterspell. Skullcrack Очень важный болт за два. Жаль, что не было переизданий его с другим именем. Thunderbolt На скорости инстант три повреждения, а иногда ещё и может кого-нибудь из летающей братии упокоить. Atarka's Command Три повреждения с возможностью сделать ещё больше Теперь сорсери. Volcanic Hammer, Fire Ambush, Incendiary Flow Второй благодаря Китайскому Порталу, где очень любили переиздавать имеющиеся карты с новыми названиями (или делая их сорсери, так как инстантов там не было). Отсюда и высокая стоимость - издавался ровно один раз в ооооочень мало вскрываемом сете давным-давно. Flame Jet Не умеет в существо. Зато за две маны всё ещё три повреждения. Sovereign's Bite И снова молоток! Только уже не красный. И лечит нас. Ещё бурн за два Начнём со спеллов за две маны, которые умеют делать больше трёх дырок. Flame Rift Старый взгляд на то, как за две маны нанести 4 повреждения. Boros Charm Новый взгляд на то, как за две маны нанести те же самые 4 повреждения. Tyrant's Choice Новейший взгляд на обсуждаемую выше проблему. Теперь два условных бурн спелла: Searing Blaze, Searing Blood Они могут при удачно сложившихся условиях убить существо и нанести три повреждения оппоненту. И это всего за две маны! Smash to Smithereens найдёт своё место, если вы ждёте большое количество артефактов в мете. Скажем, металлические колоды на Sai, Master Thopterist или Akiri, Line-Slinger|Silas Renn, Seeker Adept. Arc Trail Слииишком хорош в аггро мете, чтобы им не играть. Magma Jet Если вы играете без синего, то это один из немногих шансов почистить топдеки от ненужного. Бурн за три Тут надо подходить к делу осторожно. Чем хорош бурн за одну и две маны? Тем, что вы жжёте и ещё что-нибудь играете. Например, существо. Кстати, бурн очень хорош тем, что это ещё и ремувал, который может убить кусок комбы на существах(например, Devoted Druid + Vizier of Remedies combo). Или критичного блокера. То есть в стандартных некрасных колодах возможны такие ситуации. Я играю против контроля. У меня на руке скапливается пачка ремувала, которую не в кого говорить(всякие там Go for the throat прочие Terminate). С бурном же такой ситуации возникнуть не может, так как всегда найдётся цель Поэтому к бурну за три маны у нас серьёзные претензии. Давайте посмотрим на лучших представителей: Pulse of the Forge, Char, Psionic Blast, Flames of the Blood Hand, Exquisite Firecraft, Flame Javelin Все умеют за три маны сделать 4 повреждения. Это и вправду круто. Это хорошие трёхмановые бурны. Molten Rain Умеет и практикует. Не уверен, что это автоинклюд во все бурн колоды. Но есть у нас один пилот, который тоооочно понимает толк в этой карте (-; Brimstone Volley Очень условная. Слишком. Но про неё обязательно помнить, когда билдите. Staggershock Его проблема в том, что не сразу 4 повреждения, а порциями. Hungry Flames Многие мои знакомые в аггро метагейме любят эту карту в моно-красных бурнах. Rhystic Lightning Формат довольно быстрый. И большинство колод любит затапываться. За что может и получить 4 повреждения за три маны на скорости инстант. Acidic Soil Ну если бы была инстантом, то мооооооожно было бы подумать. А так... Хотя нет. всё равно не. Хм. Хотяяяя если у вас корейская, то в специфическом матегейме можно играть(Urza's Saga на корейском языке - последнее издание старых сетов на Корейском. Считается у ценителей очень высоким пимпом). Ну и говоря про бурн за три, надо вспомнить двух братьев-акробатов Browbeat и Risk Factor. Спеллы, в которых выбирает оппонент... Хотел что-то написать. Потом вспомнил Fact or Fiction или Realms Uncharted. Много думал(с) Хех ((= Словом, эти два "бурн спелла" довольно специфичны. Хотя второму я бы точно дал шанс, так как скорость инстант. Бурн за много Самое время спросить: КАК может быть "бурн за много" играбельным? Ну давайте посмотрим на примеры: Fiery Confluence Потрясающая карта, которая даже нашла место в формате Легаси. Хм. Интересно, переиздадут ли её в модерне? Дада. За 4 маны 6 дырок. Ну и ещё какие-то приятности. Stoke the Flames Наши могут подсобить,чтобы её скастить. Другой разговор, что "наших" скорее всего у нас немного. А в тех билдах, где много - просто не будет места. Но упоминания точно заслуживает. Thunderous Wrath Нууу. Гм. 99 или 98 карт. Какая вероятность раздать его на стартовую? Хех (= Нечастый гость в бурн колодах тем не менее. Ну примерно как-то так и выглядит Бурно-хозяйство в Дуэльном Коммандере Понятно, что есть ещё много бурн-спеллов, которыми можно, а в некоторых билдах и нужно играть. К примеру Gut Shot, Goblin Grenade, Fling, Shrapnel Blast или FireIce. Но это уже тема других статей и разговоров. Давайте в рамках этого обсуждения зададимся простым вопросом. Ну хорошо. За более чем 25 лет в Магии издано гигантское количество функциональных репринтов карточки Lightning Bolt за разное количество ман. С этим мы разобрались. Но как же дальше составить колоду? Ведь все бурны они одноразовые (и снова намёк про Cursed Scroll). Нужны существа. Или вот чудесный "кипятильник" - Shrine of Burning Rage, а также милая безделушка родственника этого...ммм как его? - Ankh of Mishra. И вот тут-то как раз и мы подходим к самому интересному - выбор командира для вашей колоды. А Генералы кто? Вот тут можно дать своей фантазии разгуляться. Вы можете выбрать любого агрессивного Генерала на роль предводителя вашего Бурна. И во многом именно он и его цвета и определят, сколько бурн-спелов вы положите в свою колоду, а сколько других карт найдут места в вашем деклисте. Давайте посмотрим на самых известных: Озорная пиратка Кари Зев с приятелем обезьянкой, будто сошедшие к нам из фильмов "Пираты Карибского Моря" по праву заняла место Zurgo Bellstriker на пьедестале главных моно-красных колод формата. Когда её только показали в спойлере, то сразу же начались сравнения с Geist of Saint Traft, благодаря схожей истории с токенами и атакой. После ухода Zurgo Bellstriker на покой многие просто поменяли их местами. Орка в колоду, Пиратку в командную зону. Моно-красная колода располагает к главной силе этого спектра колод: Доступ к Blood Moon и Magus of the Moon Доступ к большому количеству существ вида: за две маны 2/X хаст. Например, Ash Zealot, Earthshaker Khenra и другие функциональные репринты этих типов карт, коих за последнее время было издано в количестве. Резонный вопрос: а сколько класть существ и сколько - бурна? Как подобрать тот самый заветный баланс? Вот как раз в этом вопросе и кроется то, почему я играю и занимаюсь этим форматом - огромный простор для дэкбилдинга и придумывания своих колод и стратегий. Это же так здорово. Можно менять соотношения бурна и существ. Играть. Смотреть, как оно меняется на деле, а не на бумаге. Словом, для меня создание колод, имея под рукой такую гигантскую базу карт - это как раз главная причина заниматься этим форматом. Это я ещё молчу про то, что практически каждый новый сет даёт нам новых легендарных существ, которые готовы стать нашими новыми Командирами. Прекрасно же! Но вернёмся к моно-красным бурнам. Вот тут можно посмотреть, как разные люди собирали свои моно-красные бурны. Вот примеры двухцветных Генералов, которые захотят взять только самый лучший бурн в доступных цветах. А в остальном - положить сильных существ, сообразно способностям Командира. Тут снова вам придётся провести много увлекательных часов в подстройке соотношения разного количества карт и стратегий. Или же, к примеру, вам захочется собрать на Judith, the Scourge Diva, скажем, бр гоблинов! Тогда бурн совсем не влезет, потому что за историю Магии было издано столько Гоблинов, что они все не смогут поместиться в одну колоду. + Знаменитые УР партнёры. Хотите Бурн с контрспеллами? Хотите фильтровать топдеки? Хотите иметь кард адвантадж? Тогда вам сюда. Мастер и его Творение готовы предоставить вам разное и разных. Лист без контры выглядит вот так, к примеру. Королевна умеет не только в убер контроль, который на ней все собирают. Но и в бурн. В её цветах много существ за одну ману со второй атакой. Такие как Zurgo Bellstriker, Gutterbones, Kytheon, Hero of Akros и многие другие. Доступ к сильным бурн спеллам из первой части статьи. А когда вы выходите на 4 маны, то появляется она собственной персоной, принося вам так нужные и так быстро кончающиеся карты. Из минусов - не всегда простая манабаза и невозможность играть Blood Moon и Magus of the Moon. + 4c бурн. Доступ и к маленьким существам за одну ману 2-x. Самые лучшие и сильные бурн спеллы. Генералы, которые приносят карты. И так далее. Сплошные бонусы (=. За сбором этой колоды проведено немало славных часовМы пересобирали её много раз, договорившись, что есть набор бурна, который мы точно не хотим трогать. А всё остальное меняли. Советую и вам. Очень и очень сильное бурн-сочетание, несмотря на неагрессивность генералов. Они нужны, чтобы стабильно приносить карты. А дожжём и догрызём как-нибудь сами (=0. Как видите, простор для декбилдинга довольно большой. У бурна в этом формате и вправду богатое хозяйство. Надеюсь, что мне удалось на примере Бурн карт, пояснить вам, как строится формат. А ведь есть ещё дорки, разгон, свиперы, кантрипы, Плейнсволкеры, дров и много-много всего, что издали за 25 с лишним лет. И всем этим можно и нужно играть в нашем формате, чтобы получались именно те колоды и стратегии, которые именно вы хотите реализовывать. Заинтересовались? Ну тогда смело пишите мне. Я расскажу про формат и про то, как и с чего начать. На сегодня всё! До новых встреч на просторах TOPdeck Unlimited и полях сражений Генералов и Генеральш (= играйте в Легоси поменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru Поддержать автора!
  18. Всем привет! Недавно проект Top Deck Unlimited только обсуждался. Тогда я говорил, что в рамках анлимитеда было бы круто увидеть всякие интересные видео и стримы. На что получил обоснованные ответы с общим посылом "Не всё так просто и однозначно". А дальше, слово за слово, "предлагаешь — исполняй", и вот я здесь, записываю видео для вашего развлечения. Сегодня у нас в программе легасёвый куб. Вообще, куб — один из самих занятных и весёлых способов игры в магию. Этот формат сочетает в себе продуманность и идейность колод, характерную для констрактеда, с неповторимостью игрового опыта и декбилдерским творчеством прямиком из лимитеда. Визарда дважды в год запускают в Magic Online легасёвый и винтажный куб: каждый сезон состав карт для драфта обновляется с учётом вышедших сетов. И вот теперь, в апреле, нам предлагают поиграть в очередную версию легаси куба. Я сыграл несколько драфтов, освоился, и записал видео. Что я подрафтил и как сыграл? Смотрите сами Поддержать автора!
  19. Дисклеймер Этот материал должен был выйти в Unlimited-части форума еще в пятницу, однако возникла проблема с концепцией и формулировками - внутри "редакции" возникли разногласия (к счастью, у нас нет Ивана Колпакова, разногласия были менее существенными). Ниже - своеобразный дайджест: то, что бросилось мне в глаза за неделю. Если он вам понравится, то он будет публиковаться на еженедельной основе. PAX Начнем за здравие. PAX 2019 года – это лучшее, что происходило с Магией в последние годы. Отличные стенды, хорошая трансляция, классные комментаторы, крутой турнир. О трансляции еще раз скажу отдельно: минимум задержек, нет проблем со светом, великолепно реализованный показ карт в руке. Учитывая, что трансляции даже таких крупных событий, как Про-Туры, оставались на уровне года эдак 2013-го, WotC надо похвалить. Это действительно качественный шаг вперед, и очень хочется верить, что заданную планку компания будет держать. Однако даже здесь без ложки дегтя не обошлось. Или двух. Окей, понятно, что в попытках привлечь представительниц прекрасной половины человечества приходится идти на жертвы. Однако уровень исполнительского мастерства у них (представительниц прекрасной половины), скажем так, хромал. Да, MTGNerdGirl или Amazonian показывали весьма симпатичную игру, но вот пересматривать игры некоторых дам я не рекомендую. Особенно выделялась на этом фоне AliaDeschain – она же Биатрис Гранча, дама сердца Хавьера Домингеса, чемпиона мира 2017 года. Биатрис, на секундочку, сделала топ-8 Мифика, что должно говорить о каком-то невероятном скилле и действиях на шорткатах. Конечно, ошибиться на камеру могут все. Тот же Шенхар отдал партию Skybilz, о которой пару слов скажу ниже, просто не ходя в атаку и подготавливая летал. Но действия Гранча не выдерживают никакой критики: по ходу трансляции сформировалось четкое ощущение, что именно Хавьер гриндил за нее. Еще больше впечатлило поведение девушек на камеру. Skybilz, она же Элиссон Мэйно, решила в послематчевом интервью порадовать зрителей фразами из серии «я продолжу борьбу ради женщин во всем мире». Бекка Скотт, которая брала эти самые интервью, тоже явно радовалась успеху женщин (брать интервью у Шенхара, который был выше нее сантиметров эдак на 30, ей было неудобно) и буквально провоцировала дать ответ в таком стиле. Но за весь PAX я так и не увидел ни одного мужика, который бы обыграл девушку и сказал: «Мужики, это наш общий успех, и я продолжу их обыгрывать, и нацелен только на победу», после чего все окружающие радостно захлопали. Туртенвальд Хотя нельзя не отметить, что мужики все-таки на прошлой позапрошлой неделе отличились. По крайней мере, один – Оуэн Туртенвальд. Давайте по порядку, если вы вдруг пропустили. Поздним вечером в среду, за несколько часов до старта Mythic Invitational, на который Оуэн получил прямой инвайт как член (готовьтесь, это слово вы увидите неоднократно) MPL, в твиттере MagicEsports появилось сообщение, что Туртенвальд пропустит главный турнир в истории нашей любимой игры. В числе наиболее популярных ответов на этот твит были «Надеюсь, с ним все хорошо» – и вот тут-то в комментариях появилась некто Мэри Лаки, сообщившая, что не о том человеке беспокоятся. Чуть позже она добавила: «Если вы не знаете, почему его дисквалифицировали, то вы не в курсе о главном секрете, который хранила Магия». Я-то всегда раньше думал, что этот секрет должен касаться лора: происхождение Эмракул, тайна Боласа, вот это все. Но главная тайна, оказывается, касается члена Оуэна Туртенвальда. Дальше из разных источников пошла информация, что на протяжении нескольких лет Туртенвальд вел себя довольно странно по отношению к девушкам даже после того, как его активность поконтрили. «Многие девушки в коммьюнити предупреждали друг друга об Оуэне, – сказала Лаки. – Уже потом я слышала истории, что эти неприемлемые вещи случались не только со мной». Давайте называть вещи своими именами: Мэри встречалась с Оуэном, они расстались, после чего член Зала славы MTG начал слать ей фотографии своего члена. Анонимные источники сообщили, что Туртенвальд фактически предлагал девушкам обмен: он их учит, а взамен имеет что-то с этого. Собственно, здесь несколько пунктов, которые не укладываются в моей голове. Начнем с цитаты из фильма «Edge of Tomorrow». В октябре 2017 года в США родился так называемый «эффект Вайнштейна», когда десятки актрис обвинили продюсера в сексуальных домогательствах, некоторые – в случаях насилия. Хэштэг #metoo, который вообще-то существовал с далекого 2006 года, начал набирать обороты – в итоге акция стала одной из самых масштабных в истории интернета. В целом проблеме любой формы харрасмента в последнюю пару лет уделяется особое внимание, особенно в США. Даже в Магии далеко за примерами ходить не надо. Джереми Хамбли, он же Unsleeved Media, получил лайфтайм саспенд и был признан персоной нон-грата в мире «Магии» за то, что в слишком резкой форме отзывался о Спаркл, известной косплеерше. На самом деле, если убрать процентов эдак 80 воды, которую льет Джереми, то многие комментарии в отношении Спаркл были по делу. Однако он говорил о ней слишком часто и слишком резко, что вывело девушку из себя. Она сказала, что уходит из MTG из-за харрасмента – и санкции не заставили себя ждать. И вот на этом фоне Туртенвальд решил послать своей бывшей фотографии своего, так сказать, Armada Wurm’а. Существует такая пословица «Damnant, quod non intellegunt» – осуждают то, чего не понимают. Честно, я не могу представить себе ситуации, при которой я бы сделал что-то подобное. Хотя мое фото, где я бегаю по полю с голой задницей, гуляет по интернету и так. Расставаться действительно бывает тяжело. Думаю, многие это проходили. Через это проходил и я, и, в попытках как-то пережить боль, вернулся в магию в 2013 году. Но зачем, зачем рисковать всем тем немногим, что у тебя есть? Особенно учитывая, что у тебя есть комната в доме с другом-геем и долговязым евреем. Возможно, контракт на 75 тысяч долларов в год просто за то, что играешь в любимую игру в доме, где на троих квартирантов приходится три титула чемпиона мира (на Туртенвальда при этом приходится ровно 0, зато есть поражение в финале 2015 года). В любом случае, Оуэн решил, что стоит продолжить харрасить бывшую. В итоге он остался без Mythic Invitational, скорее всего, лишится контракта, а, возможно, и получит лайфтайм саспенд. Довольно бесславное окончание карьеры одного из сильнейших магов начала 2010-х. Ну а Мэри очень ловко пересела с лица Оуэна на иглу мужского (или женского) одобрения. П.С.: собственно, Fool's Demise - "Кончина дурака". Благотворительность Филантропия в век популизма – очень сложный вопрос, где практически невозможно провести черту между «искренней» благотворительностью и PR-активностями в коммерческих интересах. Чтобы не углубляться в философию, позвольте привести пару примеров. Иван Ткаченко, бывший капитан ярославского «Локомотива», погибший вместе с остальной командой в авиакатастрофе 2011 года. Уже после смерти стало известно, что он, не раскрывая своего имени, помогал фонду АдВита – суммарно Иван пожертвовал около 10 миллионов рублей. Ткаченко делал это потому, что мог и считал это необходимым. Я уверен, что многие из тех, кто читает этот текст, также хотя бы периодически оказывает помощь нуждающимся. Моей сестре 16 лет, и она незрячая фактически с рождения (в мире слепых принято говорить именно «незрячие»). Увидев этот мир изнутри, я всегда стараюсь помогать лишенным зрения: могу дать крупную купюру, назвав ее номинал, несколько раз покупал им продукты, если поблизости был магазин и они соглашались – чаще все-таки отказывались. Еще категория граждан, которым я помогаю – те, у кого нет рук. Я с ужасом представляю, насколько тяжела их жизнь, и считаю необходимым хотя бы минимально, но улучшить ее. Вернемся к Магии. Несколько дней назад я увидел этот твит. Я понимаю, что финансируя ликвидацию огромной мусорной кучи в Тихом океане вы в будущем не получите выручку. Очевидно, что пожертвовав средства не борьбу с голодом в Центральной Африке, компания не откроет там WPN-точки, а толпы не повалят закупаться Challenger Decks или дисплеями последнего сета. Вот такая она, благотворительность и поддержка. Спойлеры War of the Spark У вас давно не было утечек? А давайте сделаем её сами! Т2 и Т3 киллы в стандарте Ну и напоследок – ловите красоту. Это как раз то, что нужно, чтобы один раз улететь и больше никогда не возвращаться домой. Этот материал выходит в поддержку Top Deck Unlimited
  20. О колоде Aloha hawaii, с вами все те же, все там же. Сегодня только у нас и только для вас аттракцион неслыханной щедрости - праймер по колоде Colorless Eldrazi Stompy в Модерне! Если вам наскучили серые будни и скучная магия, берите серую колоду из серых макарон! Кроме шуток, речь действительно об Эльдразях в Модерне. Важно понимать, что этот праймер не о классических Eldrzai-Tron, которые существуют как колода уже достаточно давно и даже добиваются результатов за счет прямолинейности механик трон земель и on-cast tiggers отдельных особенно толстых папарделли. Мы расскажем об иной сборке, не планирующей играть в долгий лэйтгейм (как следует из Stompy в названии). О философию стомпи мы поговорим отдельно чуть ниже, а пока давайте немного вводных слов об архетипе вообще. Об истории Первые Эльдрази появились десять лет назад, в сете Rise of Eldrazi, тогда этих существ изображали могучими иномировыми титанами за сто миллионов ман с эффектами, выиграть у которых практически невозможно (здравствуй, аннигилятор). На мой вкус, это была чистейшая ошибка дизайна, которую WotC, впрочем, успешно повторили, когда сделали из аннигилятора on-cast триггер, как на Ulamog, the Ceaseless Hunger. Зато лютейший флавер вин, эдакая необоримая сила в сером платьице. Старыми эльдразями много играли с разной степенью успешности, оригинальная Эмракул - просто звезда всех форматов, Козилек и Уламог появлялись в листах в качестве финишеров, особенно, когда в Модерне был разбанен Eye of Ugin, позволявший искать первого Уламога как универсальный виндикейт (связка небезуспешно работал в Троне, к примеру). Годы шли, и в Битве за Зендикар WotC вернулись к макаронным блюдам, непринужденно сломав все форматы. Еще в первом Зендикаре они оставили себе отличную закладочку в виде двух сол-земель (то есть с эффектом Sol Ring, дающие две маны вместо одной) - Eldrazi Temple и Eye of Ugin. Однако, если выход Эмракул на пару ходов раньше никого не парит, то вот для эльдразей за мало ман эта разница в один-два хода куда существеннее. Thought-Knot Seer и Reality Smasher бешено ворвались на сцену на модерновом ПроТуре OGW в феврале 2016 года, замакаронив все, что макаронилось (а макаронилось мэйновыми чалисами и т2 Сирами через Мимика примерно все). Деклисты, как и видео каверадж с этого эпохального турнира, где команда ChannelFireball сломала формат, можно посмотреть вот здесь. За три месяца модерн был задоминирован Эльдразями вдоль и поперек: "Что ни ГП, то Макароны, что ни турнир, то Тот-Кнот Сир" (с). Позже этот период назовут Eldrazi Winter, в память о многих периодах в истории МТГ, когда игроки оказывались круче разработчиков, создавая безумные колоды и отправляя баланс ко всем чертям. WotC не оставалось ничего иного, как забанить Eye of Ugin - наиболее сильный энейблер в колоде, да еще и с эффектом тутора, пусть и за много ман. Даже после бана Глаза, Эльдрази периодически возвращались на компетитив сцену, показывая результаты, в итоге устаканившись в виде Эльдрази-Трона как основного архетипа. Было много попыток сломать андеркостед существ с крутыми эффектами, но успешными их назвать трудно. Все изменилось в тот момент, когда в сете Eldritch Moon появилась карточка Eternal Scourge: ванильное на вид существо позволяло абьюзить нестандартные взаимодействия и буквально в одну калитку закрывало честные матчи, так как, по сути, неуязвимо к точечному ремувалу, а в связке с такими картами, как Relic of Progenitus и Rest in Peace становилось по-настоящему вечной напастью. История на этом заканчивается, и начинается современность! О декчойсе Колорлесс Эльдрази в нынешней мете и философии стомпи Примерный лист Eldrazi Stompy выглядит вот таким образом: ELdrazi Stompy 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 3 Gemstone Caverns 4 Ghost Quarter 2 Mutavault 3 Sea Gate Wreckage 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes 4 Eldrazi Mimic 2 Endless One 4 Eternal Scourge 1 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Dismember 4 Chalice of the Void 4 Serum Powder 2 Smuggler's Copter Sideboard 2 Gut Shot 2 Sorcerous Psyglass 3 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 4 Spatial Contortion Конкретно этот лист - творение автора и исполнителя идеи Jordan Boisvert, регулярного колумниста modernnexus.com. Джордан первым догадался, что Скурж и Serum Powder позволяют искать стартовые руки, подобные тем, что устрашали модернистов в суровые будни макаронной зимы, и на сдачу выдают бесплатный карт адвантаж, так как поэкзайленных под Павдер Скуржей можно смело кастить. Его билд - это типичная стомпи, то есть колода, которая планирует залочить или просто помешать оппоненту разыгрывать спеллы и реализовывать свой план на игру через статичные лок писы (в данном случае - это Чалисы, Спеллбомбы, Иглы и Релики), а затем втыкает одно-два андеркостед существа, которые быстро отправляют оппонента сайдиться. Эта идея издревле курсирует по форматам, многие стомпи колоды были популярны в разное время. Пожалуй, самой иконичной была Dragon Stompy, легасевая колода, которая существовала в формате много лет и превратившаяся в итоге в популярный Moon Prison. Такой подход для нынешнего модерна - один из наиболее актуальных углов атаки, так как большая часть верхушки метагейма оперирует большим количеством дешевых спеллов и итерациями взаимодействий. Сломав их, вы, фактически, оставляете оппонента без плана на игру, так как мидренджей и контролей с 2-3 планами в модерне сейчас минимум. Давайте посмотрим чуть подробнее, как выглядит мета последнего полугодия после взлета (во всех смыслах) Фениксов: В топе мы наблюдаем колоды с одномановой базой - это Тени, Фениксы, Бурны - а также Дредж и Трон. Из всех этих колод по-настоящему нас пугает только Трон, так как он умеет быстрее и больше, как говорится. Все остальные матчи, буквально, то есть literaly, могут сдаваться т1 Чалису или т2 Смэшеру пресайд (постсайд уже совсем другая история, о которой мы поговорим в разделе матчапов). Стоит принимать во внимание, что Эльдрази Стомпи - колода полярных матчей и выигрывать ей большие турниры, как сломанными колодами вроде Фениксов или статичными архетипами, как Бурн и Трон, непросто. Тут многое будет зависеть от удачи и линейки матчапов. Но, в отличие от других подобных колод и честных мидренджей, Эльдрази предлагают целый набор фри-винов, что, собственно, и отличает стомпи как архетип. Давайте остановимся поподробнее на трех вариантах плана на игру, который у вас есть: Chalice of the Void Fast mana Eternal Scourge Чалис очевидно хорош против велосити-колод (Тень, Фениксы), но закрывает многое и другим архетипам, скажем, Дредж на дрове может и не выжить против Чалиса на первый, кипнув Рог и Лутинг, а Трон может и не накопать, кипнув Карту, Стиррингс и Звездочки. Это ваш план А, и руки с Чалисом на первый на ходе в первой партии кипаются в подавляющем большинстве случаев. План Б - это Eldrazi Temple и Simian Spirit Guide в количестве. Т2 Сир или т2 Смэшер - это не хухры-мухры, и отползти от такого поворота судьбы могут далеко не все, к тому же, не все колоды вообще мейном играют ответами на здоровых парней (Бурн например, может и не справиться). Руки с Темплом и большим мужиком кипаются в первой в 100% случаях. План В - это Этернал Скурж. Ничего смешного, между прочим. Неубиваемый мужик 3/3 может в одиночку победить УВР, Джанд или, там, залетный Зоопарк. Если вы когда-нибудь играли против хороших сдач со Скуржем, вы понимаете, о чем я говорю (если нет - поймете, как поиграете:), чувство безысходности перед вечной напастью будет вам потом сниться). Связка Relic of Progenitus - Cavern of Souls - Eternal Scourge вообще честными деками практически не обыгрывается - не пренебрегайте ей. Вывод прост: если вас замучили тировые колоды, берите стомпю, покажите всем, где в Чашке зимуют! Но вот в мету из пет-колод выбраться этим вариантом Макарон будет очень сложно. О несгораемых слотах Тут мы плавно переходим к листам и тому, как эта колода строится. Так или иначе у вас есть некоторое количество карт, которые лежат в 100% билдов, потому что они - базовая идея, тесно связанная с тремя планами на игру: 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 4 Eternal Scourge 4 Eldrazi Mimic 4 Serum Powder 4 Chalice of the Void 4 Simian Spirit Guide 4 Dismember 4 Eldrazi Temple Это аж 36 карт, причем земель из них всего четыре. К стандартному сетапу, который довольно очевиден, обычно досыпают такие взаимозаменяемые опции: 1-4 Matter Reshaper 1-4 Endless One 1-2 Smuggler's Copter 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Warping Wail 0-1 Sword of Fire and Ice 0-1 Ghostfire Blade На самом деле, в этих слотах вы можете играть практически чем угодно. К примеру, распространена практика пихать в них универсальные и циклящиеся сайдбордные опции, чтобы освободить место в сайде (а оно очень нужно). Если ваш метагейм предельно честный, положите в мэйн Релики, они помогут найти нужное и включат рекурсию Скуржей. Если в мете много комбы, положите больше лок-писов вроде Thorn of Amethyst и Trinisphere, если нужно больше ремувала - всегда есть Spatial Contortion и Ratchet Bomb, а также Walking Ballista. Последняя мне, правда, в этой колоде совсем не нравится, так как маны она стоит много, а у нас ее обычно нет. Дизайн спэйс для последних 3-х слотов максимально универсален и на результат влияет минимально. С моей точки зрения, нужно воздержаться от первых дропов мэйном, так как вы гораздо чаще кипаете т1 чалис в первой, чем не кипаете, и, таким образом, создаете себе мертвые топдеки, чего колода без селекции просто не переваривает. Еще одна рекомендация - чем меньше в мете честных колод и пушей, тем лучше Endless One и тем хуже Matter Reshaper. Что касается земель, то их в колоде обычно 23. Помимо Темплов играют стандартно 4-6 менлендами и набором утилити земель. Так как мы не привязаны к цвету, то можем позволить себе целый спектр опций: 3-4 Ghost Quarter 1-4 Mutavault 2-4 Blinkmoth Nexus 0-3 Cavern of Souls 0-3 Gemstone Caverns 0-4 Zhalfirin Void 0-1 Sea Gate Wreckage 0-2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1-2 Wastes Давайте по порядку. Квартиры максимально важны, так как ремувала в менленды у нас не вагон, а матч с Троном достаточно в минус. Играть ими точно стоит, вопрос лишь в том, сколько у вас влезет - считайте остальные опции. Мутаволты и Блинкмосы влезают в количестве минимум 5, максимум 7. Я бы играл комплектом Блинкмосов и 1-2 Мутаволтами, так как Блинкмосы летают и (внимание) качают Мутаволты, которые помимо всего прочего еще и блинкмосы :) Этот факт помогает выигрывать драки стенка на стенку из ниоткуда, обратите внимание. Cavern of Souls нужны в метагейме, где хватает Теней и контролей, так как Ceremonious Rejection, Disdainful Stroke и Logic Knot вполне реальные карты, не говоря уж о Cryptic Command! Гемстоуны - это очень странная карта. При всем апсайде и синергии с Eternal Scourge, надо понимать, что земля легендарная, а с лендкаунтом 23 иметь много таких - это не самый лучший план, да и на ходе это по факту небазовый Вастес с даунсайдом. Если вы все же решили играть, то вот вам golden rule по количеству: если вы играете одним, держите его в мэйне и не парьтесь. Если двумя - держите один в сайде. Больше играть, все же, не стоит, но если вы прям очень хотите быстро и надежно - играйте всеми мэйном и муллиганьте руки почаще, так как Гемстоун делает многие руки ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше. Я как-то на дрове поставил т1 Смэшера Фениксам. Войд - это просто лучшая земля в колоде после Темпла. Бесплатный фильтр - это бесплатный фильтр. Рекомендую играть строго 4, но можете поэкспериментировать, если не влезают другие опции. Врекейдж - очень средняя опция, хотя и появляется в разных билдах. Дело в том, что карты вроде Дизмембера, Гайда, Павдера часто зависают у вас в руках, что не позволяет активировать Врекейдж. При этом не всегда целесообразно по игре эти карты тратить, так что я бы не рекомендовал этой землей играть. Но, если уж вы ее положили, планируйте свои ресурсы внимательней. Урборг, на первый взгляд, очень хорош, так как убирает боль с Дизмемберов и включает черные Лучи за ману, если вы ими играете. Но это только на первый взгляд, а на самом деле он частично снимает боль с манабазы оппонента, что делает ваш стомпи план хуже, а заодно это легендарная земля, которая не делает ничего. Стоит понимать, что Дизмембер тем и хорош, что темпо план позволяет кастить его за 1 ману, а не ждать, когда к вам приедет Урборг. В целом - это метакол. Вастесы нужны как воздух, так как Пасы, Трофеи и Филды не дремлют! не режьте их. Погнали сайдиться. О сайдборде Сайдборд для Эльдразей - это, вообще говоря, местная палочка выручалочка. Колорлесс опции, как водится очень ограничены, поэтому карт, доступных вам с нужными эффектами, не так уж много, а хороших так и вовсе раз-два и обчелся. Стандартно, сайдборды выглядят вот таким образом: 0-4 Leyline of the Void 0-4 Relic of Progenitus 2-4 Ratchet Bomb 2-4 Spatial Contortion 0-3 Warping Wail 0-2 All Is Dust 0-1 Surgical Extraction 0-2 Thorn of Amethyst 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Endbringer 0-1 Sorcerous Spyglass 0-2 Gut Shot 0-2 Damping Sphere В этой колоде лучше собирать сайдборды типа 4-4-4-3, возможно, с 1-2 синглтонами, но не больше. Дело в том, что Эльдрази Стомпи не умеет сайдить по 1-2 карты, и ваш сайд план часто будет включать 8-12-15 карт, так что сайдить придется блоками. Синергичные связки в таком режиме работают эффективнее, чем большое число синглтонов. Давайте по порядку: Лучи - это дань мете. Лично мне они в этой колоде непонятны, а без мэйновых Коптеров играть ими и вовсе не стоит, так как лишние копии девать просто некуда. Тем не менее, это прекрасный грейвхейт, шанс найти который на 6-12% выше, чем у других колод. Грубо говоря, при 4 Павдерах шанс найти хоть одни Лучи минимум в трех картах - 99%. Модель можно посмотреть вот в этой статье Фрэнка. Релики куда лучше, чем Лучи. Они помогают нам не только в матчах против помоек, но и в честных драках в грязи, так как быстро покидают руку, а потом циклятся, дают рекурсию Скуржей, отключают Тармо, Снапов и Рыбу. Поверьте - это немало. Их вы всегда сможете посайдить, когда вам нужно по каким-то соображениям отсайдить Чалисы. Ратчет Бомбы - это, по сути, ваш Дизенчант и Врас в одном флаконе. Так как самые неприятные матчи для вас - это сворм и непонятные перманенты (вроде Моста, Анлайфа и Воршипа), то не играть Бомбами - это самоубийство. Да, Бомба не очень быстра, но это гибкий инструмент, который вам очень пригодится, причем одной вполне можно играть и мэйном, а на 75 иметь минимум 3 - обязательно. Из неочевидного: Бомба иногда ломает свои Чалисы, опрометчиво поставленные на необычные количества жетонов, а еще может рвануть Сира, чтобы заставить оппонента подроваться (например при Лабораторном Маньяке в стэке - будьте креативны!). Варпинг Вейл и Конторшн - это ваш ответ комбе на существах. Конторшн, в целом, гораздо лучше, так как при желании может пампнуть Смэшера в атаке или убить Скуржа в респонс на Терминус. С другой стороны, Вейл убивает всех тех же опасных существ, что и Конторшн (Тварь, Боб, дорки, Друид, Визирь, инфектные ребята, Спеллскайт, Оверсир и т.д.), да еще на сдачу контрит Терминусы и Скейпшифт! All Is Dust - это ваш хозер в честные матчапы. Он довольно неожиданный, однако требует сетапов, так как нужно кастить Павдеры и придерживать на руке Гайдов - в противном случае вы его покастите в следующем году. Я бы сейчас не играл ими в сайде. Суржик в одну копию лежит только за двумя вещами: Valakut, the Molten Pinnacle и Urza's ______(подставить нужное). Конечно, он работает и как обычный грейвхейт, но в этих двух отвратительных матчах он находит себе лучшее применение. Играть им сложно, ведь против Трона мы в общем хотим Чалис, а Валакут может и не дропать сам Валакут, так что я стараюсь избегать Суржиков в сайде. И все же он, как всегда, внезапен и ультимативен, так что пробуйте. Торн и Damping Sphere - это наш ответ комбе на спеллах (которой почти нет), эти карты в сайдах лежат редко, к тому же, Сфера лочит Темплы, что не очень. Я не думаю, что имеет смысл сейчас перегружать ими сайд, но имейте их ввиду как потенциальное оружие. Карн и Эндбрингер - это наш грайнд фест. Причем, если Карн - просто угроза, то Эндбрингер - это способ залочить огромную Тень или выиграть из-под Моста, имейте это ввиду! Игла за два (потому что Чалис, очевидно) - это просто попытка не проигрывать Тефери и прочим Джейсам. Карты эти очень напрягают, а заряжать Бомбу на 4-5 бывает проблематично. В целом, это отличная поддержка стомпи-плана. Вполне можно играть и двумя, на самом деле - представьте, как вы залепляете оппоненту т1 Виаль) Гат Шот был популярен в периоды всплеска Хуманов и колод с Noble Hierarch. Сейчас гораздо менее актуален, так что почти не появляется на горизонтах. На карты мы посмотрели, давайте глянем, как всем этим можно пользоваться… О сайдбординге, матчапах и плане на игру. Почему все это оказалось в одном параграфе? Потому что, на самом деле, это все один топик, а вовсе не три, как может показаться. Для Эльдрази Cтомпи не существует монолитных гайдов по сайд ин - сайд аут и однозначно правильных планов. Давайте подробнее остановимся на некоторых из ключевых моментов. В отличие от большинства колод, Бесцветная Стомпи не умеет делать точечный сайдбординг, как это делают многие честные колоды, именно поэтому, как я уже писал выше, наш сайдборд выглядит не как условный 3-2-2-2-2-1-1-1-1, а как 4-4-3-3-1 или вовсе 4-4-4-3. Дело в том, что для стомпи как стратегии самым важным является повторяемость результата (в нашем случае, стартовой руки), поэтому там, где можно, используются технические репринты, а там, где нельзя, комплекты нужных карт. Мы не можем себе позволить отсайдить, скажем одного Simian Spirit Guide или два Serum Powder. То есть, конечно, отсайдить-то мы их можем, но в подавляющем большинстве случаев это решение - неверное. Если вы постсайд оставляете какие-то конкретные карты (Мимики, Гайды, Чалисы), то они должны лежать комплектом, потому что выполняют определенную роль и встречаться в отсутствие фильтрации должны хотя бы одной копией за игру. Как вы понимаете, это означает, что принципиально важно оценивать вклад каждой карты в постсайд игру, дабы не оставлять в мэйне то, что обеспечивает нам победу заметно ниже каких-либо сайдбордных опций. Такой подход к сайдбордингу позволяет сделать гайдлайны по группам карт, с точки зрения того, какую роль они выполняют и в каких матчах полезны. Поскольку сайдборд может выглядеть очень по-разному, я воспользуюсь идеей Джордана Бойсверта и предложу вам подходы, основанные не на составе сайдборда, а на философии игры стомпей. Эти подходы можно генерализовать в несколько простых правил: Если вам важен ремувал, засайживайте ВЕСЬ ремувал, который у вас есть, потому что искать его вам нечем. Если Чалис не дает решающего преимущества, отсайживайте их все, не рассчитывайте, что залетный Чалис выиграет у случайного синглтона. Если матч небыстрый - жертвуйте быстрой маной и счетчиком (Мимики и Гайды) Вы НЕ отсайживаете Серум Павдеры, ТКС и Темплы никогда. Не стесняйтесь уменьшать кричер каунт в колоде, вам нужно 1 существо, иногда 2. Следуя этим правилам и держа в голове основной план колоды, включающий в себя руки с тремя опциями “фри-вина”, вы закроете примерно 70-80% качества пилотирования стомпи колод вообще и этой конкретной в частности. Опять же, держите в голове, что первую партию вы играете, не зная, чем играет ваш оппонент, а большая часть вашей стратегии - это кип стартовой. Поэтому вырабатывать план на игру с конкретными архетипами немного бессмысленно, ведь вы будете работать с теми ресурсами, которые есть у вас т1 плюс пара удачных топдеков. В вашей колоде достаточно много воздуха - Гайды, Серумы, лишние Чалисы, иногда Дизмемберы - и топдекаете вы сильно хуже среднего мидренджа, но компенсируете это поиском идеальной стартовой и возможными муллиганами в плюс карты! Для целей праймера я бы остановился только на плохих матчах, так как хорошие выигрываются за счет раздач и фривинов, а это немного другое поле принятие решений. Плохих матчей у вас не так много, и их все можно разделить на две принципиальные группы: Биг Мана Сворм Первая группа включает в себя, прежде всего, Скейпшифт, Амулет и Трон. Все три матча весьма сложные, требуют внимательного планирования и хороших кипов. Не разбрасывайтесь Квортерами! Суржик хорош во всех трех матчах, Чалис неплох во всех матчах, но все же, постсайд ваш основной план - это быстрые мужики. Я сознательно не буду приводить гайды по конкретному сайду-отсайду, так как для этой колоды важнее представлять конкретные планы, нежели знать, что можно отсайдить. Скейпшифт Средний килл у Скейпшифта происходит на 4-5 ход, но, учитывая, что вы не играете фечками и шоками, ваша единственная боль - это Дизмемберы. Часто хочется убрать критичную Сакуру, чтобы сходить в атаку - не делайте этого! Неясно, дадите ли вы ход оппоненту, а вот у себя точно одну фазу атаки отнимите, при этом более поздние фазы атаки, очевидно, ценнее, так как, предположительно, вы уже развили свой бордстейт. Ставьте Чалис сначала на 0, потом на 1, если у вас их несколько. Вы закрываете Пакты, потом Болты. Расходовать Гайдов просто так на Чалисы не следует - они пригодятся, чтобы лишний раз в атаку Смэшером сходить. Постсайд особенно ничего не меняется, разве что можно удачно попасть Квартирой и Суржиком или сконтрить Scapeshift, если вы играете Варпинг Вэйлами. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Warping Wail РГ Трон Матч очень напоминает матч между Троном и БГх с тем лишь исключением, что ваш Тотсиз не кастится на первый почти никогда. Ваш план - это атака на манабазу и быстрый счетчик, ваша слабость - это овер зе топ карты вроде Карна и Камня. Что радует, Угин в этом матче почти не парит, зато Вурмкойла мы почти не обыгрываем. Есть и важное отличие - Чалис на 1 закрывает почти весь поиск, так что ставьте его именно на 1. Постсайд вам даже менять особенно нечего, разве что убрать медленное существо (третий дроп) и добавить Суржик. Дизмемберы пригодятся - Троны часто сайдят ТКС, да и убить своего атакера, поблоканного Ччервяком в летальной атаке, всегда приятно. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Eldrazi Mimic, Reality Smasher, Chalice of the Void, Damping Sphere Амулет-титан Матч примерно не выигрываемый. Если вы заранее знаете, что оппонент играет Амулетом - ищите в стартовой Чалис. Чалисы на 0 и на 1 (лучше в таком порядке, чтобы закрыть Пакт и создать проблемы для Инженерки на 0) оставят оппонента в мануальном режиме, правда, это не мешает ему сыграть т4 Титана, который вас похоронит… Вообще, 6-й тафнес - это бич Эльдрази Стомпи. Все дружно ждем горизонты! Постсайд можно попробовать добавить Рэтчет Бомбы как ответ на Амулеты, и All Is Dust, если вдруг оппонент не очень и решил играть в грайнд план. Еще досайдьте Thorn of Amethyst, если вы ими играете. В целом, ищите руки с турбо-порщиками. Лучшие карты такие же, как с троном. Вторая группа - это любые колоды, которые играют большим количеством существ, от трайблов до Визирь-Компании, Спиритов и Хуманов. Ремувала у вас немного, а массремувал либо медленный, как бомба, либо очень медленный, как All Is Dust. Ваша задача - идентифицировать наличие комбо-элемента в колоде противника и решать вопросы именно с ним, так как план номер один - не проиграть в этих средних-плохих матчах. КоКо-колоды КоКо играют разными вариантами закрутки, но более популярны сегодня билды через Друида. Реданданси у таких колод невероятно высокий, а набор неприятных опций часто ставит вас в тупик. К примеру, такие карты, как Duskwatch Recruiter требуют ремувала прямо сейчас, а Rhonas the Indomitable вполне может выиграть игру сам, не дождавшись Расчленения. Чалисы в этом матче весьма так себе (особенно на дрове), да и ТКС не всегда хорош, так как целей у него слишком много. Пресайд матч очень не очень, постсайд вся надежда на наш масс ремувал. В разных сборках есть общие тренды, скажем, второй дроп в таких колодах самый важный и популярный (для Вэлью-Тауна - третий), поэтому Бомба-Трещотка работает лучше, чем во многих других матчах. Про ОллИзДаст вообще молчу, но до него редко получается дожить, да еще и некоторые особенно экзальтированные исайдят против нас Сигарду. Также не забываем о постсайд Воршипе с той стороны. Сайдим весь ремувал и молимся на флаеров. Лучшие карты: Ratchet Bomb, Dismember, Warping Wail, Spatial Contortion, All Is Dust, Reality Smasher, Smuggler's Copter Трайбл-колоды В этой пачке примерно все, от Хуманов и Спиритов до Рыб и Эльфов. Как ни странно, все эти матчи достаточно похожи и выигрываются строго по одному паттерну - у вас на столе должен оказаться ТКС/Смэшер на 2й ход, желательно, чтобы за ним отправился сразу же и второй. При этом меньше одного ремувала за партию сдавать себе нельзя. Постсайд попроще, так как масс ремувал делает свое дело, но будьте внимательны: Моря, Медленные Маги и, особенно, Mausoleum Wanderer вам много крови попортят. Так же не забываем, что Spell Queller не парится по поводу нашей Каверны, а их собственная Каверна позволяет забить на Чалис. Лучшие карты: такие же, как против КоКо +ТКС Аффинити Тут, наверное, даже не нужно было бы писать отдельный абзац, а просто запихнуть Афню в сворм, но Чалис в этом матче заметно лучше, правда, только на ходе. Для стандартной Афни Чалис на 0, для Скейлз - на 1 закрывают быстрое развитие и комбо-киллы, так что сайдборд план должен быть соответствующий. Несмотря на достаточно расплывчатый подход к выбору роли в вакууме, все же, иметь определенный план на игру и выбранную роль в каждом матче стоит, начиная со второго хода. Требуется проанализировать свои ресурсы и держать в голове, какие карты в каких матчах могут быть критичны. В отличие от честных колод, выбирать роль битдаун/контроль вам придется не исходя из дейкчойса оппонента, а следуя за своими собственными муллиганами. Этот тезис плавно приводит нас к последнему разделу праймера: О муллиганах Просто поверьте мне на слово - это самый важный раздел праймера и, возможно, самый короткий. Здесь вообще нечего обсуждать. Есть две директивы, одна очевидная, вторая менее очевидная: Поиск сайдовых опций (если они важны) важнее, чем не самая реактивная рука. Помните, что с Павдера вы убираете из колоды карты, которые вам здесь и сейчас не нужны. Не бойтесь остаться без винконов, ищите хейт, если без него выиграть нельзя. Вы кипаете только три типа рук (абсолютно серьезно, остальные руки вы просто автоматом муллиганите или отправляете под Павдер): Рука с т1 Чалисом на ходе или на дрове, если вы уверены, что Чалис работает, как надо. Рука с Темплом и мужиком(ами) Рука со Скуржем и развитием Вот и весь абзац. Освойте этот навык, и винрейт сразу скакнет. О новых картах В целом, колода достаточно самобытна и не нуждается в запчастях, которые будут скорее мешать, чем помогать, так как не работают с Темплом. Тем не менее, есть достаточно много опций и часть из них могу быть весьма неплохими, если задуматься. Уже скоро нас ждет новый сет по Равнике, а чуть позже - Горизонты, которые вполне могут вообще сломать формат об колено. В War of the Spark уже показали интересных карт в Макароны, к примеру, новый Карн, он же Karn, the Great Creator. Карта очень сильная, даже не в темпо-оболочке, так как это односторонний Stony Silence, который умеет: отправлять Serum Powder в атаку доставать карты из-под Serum Powder, Karn, Scion of Urza, Path to Exile, Settle the Wreckage и Detention Sphere пригонять нужные сайдовые опции Все это делает новейшего Карна совершенно лютым win-win в стомпе. По факту, у нас теперь будет мэйновый ответ на два очень плохих матча в виде Аффни и Колоколов, да еще и Трон зацепили краешком. Если же вспоминать карты, которые могут оказаться в Горизонтах и быть полезны нам, то я бы выделил вот такие (учитывая, что есть ненулевая вероятность их репринта, в отличие от всякого разного весьма интересного...) : Tangle Wire - призон-эффекты для стомпи всегда были в цене Worn Powerstone - вполне возможно? вообще позволит перекроить колоду Sphere of Resistance - поможет закрыть многие средне-сложные матчи (УВх, Дредж) Nevinyrral's Disk - это еще один Дизенчант и масс ремувал в одном флаконе. Да, Бомба дешевле, но Диск на столе всего один ход, а Бомбе часто нужно много активаций. Sol-lands replica - земли, дающие две маны, обычно, ломают форматы, в которых взаимодействие дороже 1 маны, поэтому добавление в модерн карт вроде Crystal Vein, Svyelunite Temple и Saprazzan Skerry вполне может разогнать призоны/комбу до неприличных скоростей. Впрочем, Модерн сейчас настолько завязан на дешевые велосити-карты вроде того же Лутинга и Манаморфозы, что стабильный т1 Thorn of Amethyst - т2 Trinisphere вполне может и вылечить метагейм, дав возможность более медленным колодам реализовывать свой т4+ план. При этом колоды вроде стомпи могут соревноваться и с мидренджами весьма успешно, так что метагейм из Джанда и Джанда нас точно не ждет. Заключение Надеюсь, что многие базовые вещи по игре Эльдрази Стомпи стали вам понятней. Сложные взаимодействия разобрать в рамках праймера очень непросто, но мы попробуем запустить рубрику keep or mulligan?, куда я включу несколько стартовых рук этой колоды, чтобы продемонстрировать наглядно некоторые важные моменты. Ну а пока - до новых встреч! Играйте в магию. Поддержать автора!
  21. — Ты помнишь, как все начиналось? Все было впервые и вновь... — Ох, не помню я ничего. Склероз... Доброго дня, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited! Спасибо, что выбрали нас в качестве источника послеобеденного чтения. Уже через три недели случится пререлиз Войны Искры — выпуска, в котором старший дракон и мироходец Никол Болас собирается существенно сократить популяцию мироходцев и использовать их Искры с до конца неясной, но явно зловещей целью. В преддверии этого грандиозного события кажется разумным оглянуться назад и вспомнить, как развивалась история лора Магии, как мы дошли до показательного процесса "Николь Болас против всего мира" и зачем ему все это нужно. А началось-то все с Арены... Проба пера Началось все действительно с Арены, но не с той, которая на компьютере и в которую Андреа Менгуччи давеча выиграл четверть миллиона долларов. Речь идет о повести Arena — первом печатном художественном произведении по миру Магии, вышедшем в свет в ноябре 1994 года. Тогда Wizards of the Coast решили, что, с одной стороны, у игры должен быть мир со своей историей и персонажами, а с другой, что рассказывать историю мира лишь изображениями на картах и обрывками художественного текста на них бесперспективно. Историю надо рассказывать подробно. Поэтому они начали сотрудничать с разными авторами, давая им полную свободу в написании книг. Так закладывались основы космологии места действия всей истории Магии — Мультивселенной, состоящей из миров-планов в количестве то ли бесконечном, то ли, как считал Урза, "конечном, но суммарной жизни всех обитателей Мультивселенной не хватит, чтобы их сосчитать". Именно в Арене впервые появилось слово planeswalker — мироходец, маг, перешедший на новую ступень мастерства и существования, обретший способность путешествовать между мирами. За период с 1994 по 1998 год в издательстве Harper Prism вышел один "цикл" книг (Greensleeves cycle), шесть отдельных повестей и два сборника — Антологии. Параллельно с этим, издательство Armada опубликовало полтора десятка комиксов с заманчивыми названиями вроде "Arabian Nights", "Antiquities War" или "Ice Age". Да, эти произведения повествовали о событиях соответствующих сетов, но делали это подчеркнуто неполно и фрагментарно. На этом фоне любопытно выделяется сет Homelands, для которого сначала была написана история, и только потом по этой истории были созданы карты. Противоположностью выступил сет The Dark, у которого связной истории, сеттинга и персонажей не было вообще — просто карты с крутыми картинками и очень условно общей темой. Шло время, игра развивалась, количество карт росло - и Визарда решили попробовать использовать историю как средство расширения игры и привлечения новых игроков. Рассказать историю одними картами, иллюстрациями и художественным текстом по-прежнему получалось плохо, так что задача оснащать Магию связным лором была передана в книжный департамент Wizards of the Coast. Пересмотр основ Как обычно, ничего не бывает просто. Только в 1998 году, во времена Urza’s Saga, Визардам удалось преодолеть разногласия по поводу того, кто и как будет развивать историю, и в свет вышла книга The Brothers’ War за авторством Джеффа Грабба — история войны братьев Урзы и Мишры, открывающая Сагу о Везерлайте (Weatherlight Saga). "Война Братьев" возвращает нас в эпоху Antiquities и рассказывает о событиях тех же времен, что и комикс Antiquities War, но теперь подробно и связно. Это история о том, как соперничество двух братьев-археологов-инженеров переросло в войну, уничтожившую несколько государств, разрушившую остров Аргот и приведшую к началу ледникового периода. The Brothers’ War и следующая повесть — Planeswalker — закладывают важную основу для развития истории Магии на ближайшие несколько лет. Основным местом действия становится план Доминария, движущей силой истории — многовековая борьба ставшего мироходцем Урзы против мира Фирексии и ее повелителя Явгмота. К Фирексии у Урзы личные счеты: где-то во время Войны Братьев Мишра связался с фирексийцами и превратился в монстра, получеловека-полумашину, как заведено у Явгмота. Вместе с тем, поскольку Урза — мироходец, а значит, путешествует между мирами, местом действия не могла быть одна лишь Доминария. Появляются и другие миры: мир ангела Серры, мир текучего камня Рат, мир торговцев и повстанцев Меркадия и многие другие. Само собой, и Фирексия тоже. Кроме того, происходит еще одна важная вещь. Разрозненные истории ранних лет говорили и о Мультивселенной, и о мироходцах, и о конкретных событиях Войны Братьев, но делали это не слишком заботясь о стройности и подробности. В связи с этим противоречия между старыми и новыми источниками были неизбежны, и Визарда принимают волевое решение считать неверной всю информацию из старых историй, если она противоречит новым книгам. Это произошло где-то между 1998 и 2000 годами и известно как переход к revisionist continuity. В результате было затронуто множество деталей разной степени существенности (в частности, поменялись некоторые имена, например, долгие годы просидевший в клетке Высокий Чародей Лорд Ит в старых произведениях звался Барлом, а "Лорд Ит" был его титулом; в повести же The Gathering Dark он все еще сидит в клетке, но уже зовется Итом, а Барл — человек, эту клетку сработавший. Так что Barl's Cage — изначально была "клеткой для Барла", а не "клеткой, сработанной Барлом"). Кроме того, в revisionist continuity возникает четкое представление о том, кто такой мироходец. Это не просто могущественный маг, умеющий путешествовать между мирами. Это, если угодно, иное существо, с совершенно другими возможностями, физиологией и психологией. Так, тело Урзы состояло из энергетических полей, которые он мог перестраивать по своему желанию. Ну а о психике Урзы неплохо высказался его ученик Баррин: "Урза говорит, что он в своем уме. Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца". Как же становятся мироходцами? Для этого нужно иметь физиологическую особенность - так называемую Искру в организме. Пока Искра дремлет, человек может быть ничем не примечателен, но в момент огромного физического и душевного напряжения (часто — на пороге смерти) Искра "оживает" и ее носитель "возносится", из человека становясь мироходцем. Все мироходцы невероятно, беспардонно могущественны, но не все могущественные маги — мироходцы. Так, Явгмот был богом черной маны, но не мог путешествовать между мирами, так и сидел в Фирексии, как сыч, порталами пользоваться приходилось. Тут же скажем, что могущество мироходцев было столь велико, что они не были и не могли быть выпущены в виде карт: адекватное отображение их возможностей неизбежно должно было поломать баланс игры. Но вернемся к истории. В 2001 году вышла книга "Апокалипсис", повествующая о финальной главе войны доминарцев против Явгмота и победе над ним. Цена, как всегда, была высока: в битвах погибли Урза, Джерард Капашен, Баррин и другие знаковые персонажи. Впрочем, без смертей нет и новых рождений: в последнем сражении с Явгмотом, когда были соединены все части Legacy Weapon, созданного Урзой, серебряный голем Карн не только не умер, но вознесся, став первым в истории мироходцем искусственного происхождения. На этом завершается Weatherlight Saga и начинается Mirari Saga: история варвара Камаля и загадочного артефакта Мирари, пробуждающего самые потаенные желания и сулящего их исполнение. Действие целиком происходит в Доминарии, на одном-единственном континенте Отария. Сага охватывает два блока: с сета Odyssey по сет Scourge включительно. На исходе этого периода Визарда решают, что длинные саги, простирающиеся на несколько сетов и привязывающие все эти сеты к более-менее одному миру, недостаточно удачны для их целей. Грядут новые изменения подхода к истории. Конец прекрасной эпохи Приходит время металлического искусственного мира Мирродин (созданного, к слову, Карном) и нового миропорядка в историческом департаменте: отныне действие каждого нового блока происходит в одном мире, для которого рассказывается отдельная законченная история. Больше никаких многолетних саг, только схема три сета - один мир - три книги - одна история. В Мирродине, кстати, мы узнаем новую и важную подробность сущности мироходцев. Оказывается, Искра — в прямом смысле физиологический объект, ее можно из человека (эльфа, кота, робота и прочих) извлечь и пересадить в другого, чтобы сделать того мироходцем. Именно этим занимается сумасшедший хранитель Мирродина Мемнарх, в конце последней книги даже успешно. Любопытно, кстати, что нечто подобное в свое время пытался проделать гениальный лекарь Явгмот — он долго препарировал мироходку Дайфед, приведшую его в Фирексию, пытался выковырять из нее Искру, но безуспешно. Один блок — один мир — одна история. После Мирродина нам показывают Камигаву с ее духами-ками и город-мир Равнику, а потом наступает время Time Spiral, где происходит один из ключевых моментов истории Мультивселенной. Еще в начале саги о Везерлайте нам рассказали, что Урза хотел вернуться в прошлое и починить все беды с Фирексией и Мишрой в зародыше. Для этого он построил самую настоящую машину времени, но что-то пошло не так и машина взорвалась, вызвав темпоральную катастрофу на острове Толария. Прошло много веков, и старые ошибки снова заявили о себе: временные разломы начали появляться по всей Доминарии, грозя гибелью не только ее жителям, но и Мультивселенной в целом. Дело в том, что Доминария являлась Nexus of the Multiverse — она была не просто одним из планов Мультивселенной, но ее центральным миром, без которого развалится вся конструкция. На протяжении трех книг старые и новые персонажи (а среди героев этой истории были сподвижники Урзы Фрейялайз и Лорд Виндгрейс, Джеска — сестра варвара Камаля, ставшая мироходцем во времена Одиссеи, Вечный Архимаг Джодах, освободивший в Темные времена упомянутого выше Лорда Ита, и другие легендарные личности) пытались предотвратить катастрофу. И предотвратили. Ценой своей жизни Джеска сотворила заклятие — Исцеление, Mending Spell, — закрывшее сначала временной разлом над Отарией, а потом — по цепной реакции — и прочие на Доминарии и во всей Мультивселенной. Это глобальное заклятие неизвестным образом изменило природу Искры мироходца. Отныне мироходцы перестали быть бессмертными и бесконечно могущественными. Они стали обычными магами, способными перемещаться между мирами (но, к слову, не переносить с собой еще кого-либо). Времена необратимо изменились. Калейдоскоп После трилогии Time Spiral выходит цикл по миру Лорвина (в котором впервые мироходцы появляются в виде карт — в самом деле, в результате Исцеления они уже не бессмертные полубоги и их вполне можно печатать), после которого Визарда принимают новое решение: меньше историй о мирах, больше об отдельных личностях. Теперь главные герои — мироходцы, и книги будут рассказывать их истории. Начинается серия Planeswalker Novels. Нам рассказывают о Джейсе, Теззерете и Лилиане (Agents of Artifice), о Гидеоне и Чандре (The Purifiying Fire), первой глобальной попытке Никола Боласа вернуть былое могущество (Alara Unbroken), о Зендикаре и войне с Эльдрази (In the Teeth of Akoum), о поднимающей голову на Мирродине Фирексии и судьбе Карна (The Quest for Karn), о сложных взаимоотношениях Теззерета и Боласа (Test of Metal). О последнем стоит сказать подробнее. По моему личному мнению, литературное качество историй в этот период очень сильно упало. Хронологически последние две книги — In the Teeth of Akoum и The Quest for Karn, обе за авторством Роберта Винтермьюта, вовсе были полны противоречий и читались с колоссальным трудом. Светлым пятном на этом удручающем фоне выделялся Test of Metal Мэттью Стовера, в котором Теззерет представал перед нами гораздо более интересным, сложным и неоднозначным персонажем, чем можно судить по картам и Agents of Artifice. Увы, в сюжете фигурировали манипуляции со временем, и Визарда испугались, что не справятся с возможными противоречиями и открывающимися возможностями, объявив об исключении событий книги из канона. Теззерет снова стал проходным злодеем на службе Никола Боласа… В 2011 году выходит The Quest for Karn, и он становится последней точкой в этом периоде магической истории. Визарда объявляют, что книг больше не будет, а история Мультивселенной будет излагаться в небольших статьях на их сайте. Новое начало Всякий круг хочет замкнуться, а мир Магии слишком велик и разнообразен, чтобы о нем не писали. После семи лет молчания, в 2018 году в свет выходит новая книга: известный автор Брендон Сандерсон пишет Children of the Nameless о приключениях мироходца Давриеля Кейна. С приближением Войны Искры Визарда объявляют, что впервые за восемь лет вновь выйдет книга по миру и событиям сета: уже в этом месяце ждем роман War of the Spark, в котором будет рассказано, как же Никол Болас на этот раз попытается вернуть себе могущество, потерянное при Исцелении. В завершение статьи напомним, кто такой Никол Болас. Мироходец и Старший Дракон Никол Болас -- одно из старейших и самых могущественных существ Мультивселенной, брат дракона Угина, вылупившийся с ним из одного яйца. За неисчислимые тысячелетия существования Болас одержал немало побед на пути к могуществу и власти, но и потерпел несколько поражений. Самым существенным была его почти окончательная гибель от руки Тетсуо Умезавы. В результате их сражения Болас был лишен физической оболочки, и лишь малая частица его духа сохранилась внутри временного разлома, образовавшегося когда-то на Доминарии после битвы Боласа с мироходцем-левиафаном. Никол Болас вновь обрел телесность во времена кризиса Спирали Времени, когда временные разломы начали шириться и множиться. Вскоре случилось Исцеление, и Болас, едва обретший былые возможности, вновь утратил их из-за изменения природы Искры. Древний как мир, он хорошо помнит, кем и чем были мироходцы прежде, и жаждет вернуть себе те силы и возможности. Первая глобальная попытка Боласа вернуть всемогущество произошла на Аларе, где он собирался использовать Слияние (Conflux) и впитать ману целого мира. Но ему помешал леонин-мироходец Аджани. Это остановило Боласа, но не изменило его планов и чаяний. Сейчас к кульминации подходит новый план: на Равнике он собрал несколько десятков мироходцев, которые не могут покинуть этот мир из-за влияния Бессмертного Солнца. Иронично, что Бессмертное Солнце создали когда-то мироходцы Угин и Азор с целью раз и навсегда заточить Боласа и остановить его жестокость… Теперь же, заманив мироходцев в ловушку, Старший Дракон намерен убить их, извлечь Искры и с их помощью сотворить загадочное Старшее Заклятие, дарующее ему божественные силы. Что из это выйдет, мы узнаем уже совсем скоро, ведь до выхода нового сета и новой истории осталось всего-то три недели. На этом на сегодня все. Спасибо за внимание и до следующих встреч на страницах TOPDeck Unlimited! Поддержать автора
  22. Добрый день, друзья! Топдек Unlimited существует уже неделю и мы надеемся, что вам нравится контент, который выходит в рамках этого клуба. Не стесняйтесь оставлять фидбек в профильной теме вот здесь (какой бы он ни был) мы постараемся стать лучше. Нас за эту самую неделю стало почти в два раза больше, к нам присоединились МАксим Зрелов @EVIL, Рома Николаев @BeTeP, Сергей Голубкин @SergGold, Денис Федосеев @Duke Zero, Лев Котляр @Levik, а на подходе Вадим Нечаев @thelon , Андрей Уваров @DrFartunov и Анатолий Чухвичев @Dagon Prist! Ждите не тлько статей и подкастов, но и видео! В этой теме мы будем публиковать новости о том, что происходит в рамках раздела TopDECK Unlimited, какие у нас выходят статьи, на случай, если вы не бываете на главной, а также будут появляться ссылки на бесплатные материалы, которые мы для вас подготовим! Для начала вот небольшая сводка того, что уже вышло на этой неделе: Валера Шунков @amarto о накурах на Militia Bugler в стандарте! Сергей Ламзин @Loxmatii о дуэльной ЕДХ колоде на покойном Lord Windgrace Макс Зайцев @oh_rly о челенджер деках и их апгрейде Ваня Воронцов @casual as unicorn о возможных репринтах чар в modern horizons Ваш покорный слуга @Nazar о Лондонском мулигане Кирилл Царьков @WhiTe о своей поездке на ГП Киото BUG миренджом Валера Шунков @amartoо метагейме Мифик Инви Вася Сасоров @basilis о том, какие карты вообще могли бы оказаться в Modern Horizons часть первая - о картах выпущенных до 2001г. Саша Правильев @all4non о том, как играть лучше! Андрей Петров @TheFamilyMan о метагейме 9го чемпионата России по Легаси Внезапный Алексей Исупов @Tinefol о том, как отличить шамана по иллюстрации 0о... Ну и еженедельный подкаст с участием меня и Сергея Ламзина, в этот раз о легаси банлисте :) Подкаст доступен вне премиума, послушать его можно на нашей страничке в сайндклауд (теперь можно и оффлайн), но вот таймстампы и обсуждение только в премиум разделе, так как тема находится именно там. Подписывайтесь на эту тему, здесь будут все новости. Держитесь в курсе!
  23. Исторический экскурс Иллюстрация на карте - несомненный и важный аспект Магии. Для кого-то они могут быть даже интереснее самой игры - многие собирают коллекции любимых художников, подписывают карты, альтерируют и даже сами рисуют их. Для других иллюстрации играют роль белого пятна на карте - что-то там есть и ладно. Большинство, как всегда, где-то посередине: иллюстрации не несут слишком большого значения, но должны радовать глаз и примерно соответствовать смысловому наполнению карты (название, цвет, способности, и так далее). Современный конвейер производства карт Магии ставит художника в очень жесткие рамки при создании иллюстрации: он получает задание, в котором подробно описано, что должно быть на рисунке, что он должен выражать, какую палитру красок и оттенков использовать, какие заранее подготовленные элементы из отображаемого мира обязаны на нем присутствовать. Все рисунки сета требуется выполнять в похожем стиле и без всяких ляпов. Это называется арт-дирекшен. В ранние дни Магии дела обстояли совсем не так - зачастую разрозненные художники получали лишь названия карт и давали волю своей фантазии. Из-за этого случались курьезы, когда нарисованное на картинке не соответствовало содержимому ни на йоту, активно вводило игроков в заблуждение или было вовсе абстрактной непонятной мазней. Все это еще накладывалось на общую суматоху и несогласованность процесса создания карт, когда дизайн претерпевал существенные изменения (смена типа, цвета, текста правил), а рисунок уже был заказан и выполнен. Что вообще происходит?! Это святой свет, а не худосочная пенсионерская задница, что бы вы там ни подумали. Запомните, эта "птица" не летает, на иллюстрации ее просто подбросили. И этому духу тоже крылья поотрубали, видимо, уже постфактум. Художники явно даже не подозревали, что на картах написано, рисовали по названию, да еще, видимо, в жутком цейтноте. На картинке очевидный музыкант с жетонами. Вовсе не скелет в плаще и какой-то скоморох с палкой. Мой ответ на загадку в флейвор тексте - ночной кошмар стоматолога, вот что это. Пришел дантист на работу, начинает ставить пломбу, а оттуда чужой-грудолом вылезает - типичная стена 5/2 защитник. Примеров такого творчества в древней Магии множество. К сегодняшнему дню огрехи, в основном, канули в Лету: картинка теперь действительно иллюстрирует карту и не содержит откровенно взаимоисключающих параграфов. Но придраться кое к чему по-прежнему можно. Вот как они вообще определяют тип существ на карте, а если и определяют, то что говорится о родовых признаках этого типа существ? Когда руководящие указания поступают художнику? Он получает задание на иллюстрацию с уже указанным типом существа или его еще могут поменять потом? Сразу стоит напомнить, что в 2007 году Визарда провели так называемый Grand Creature Type Update, ретроактивно (эрратой) поменяв типы множества существ, введя новые, удалив кучу старых, но в итоге получилось так, что угадать тип некоторых старых существ без базы Gatherer под рукой стало просто невозможно (в связи с этим все, что было напечатано до этого обновления, рассматривать несерьезно, но ради интереса можно и заглянуть). Теперь реформаторы считают "Великий апдейт" большой ошибкой, но сделанного не воротить, да и сам факт реформы говорит о том, что Визарда наконец увидели необходимость введения хоть каких-то норм и систематизации типов существ вместо их бездумного нагромождения. Без этого обновления у нас бы остались вот такие шедевры: Это был эльф-волшебник, шаман только по названию. Хорошо, что Визарда справились-таки всем, кого называют шаманами, выдать соответствующий подтип существа. Проблемы поиска самоидентичности А мы возьмем и посмотрим на этих самых шаманов поближе! Шама́н — согласно религиозным верованиям шаманизма, человек, способный в состоянии транса общаться с ду́хами и излечивать болезни. Вот, вроде как, общепринятый канон. Сделаем скидку на расу, все-таки в Магии расовое многообразие. Память услужливо подсказывает, что в Магии шаманы точно бывают зелеными, красными и черными, а в белом и синем их, кажется, не очень много. Действительно, поиск выдает всего одного белого шамана: Shaman en-Kor, да и тот бородатых времен 1998 года. Синих шаманов чуть больше, из них не могу не отметить: Просто усатый краб в перьях поет в микрофон Все синие шаманы старые, но внезапно есть Sultai Skullkeeper. Каким боком здесь затесалась синяя Нага (змеюка)? Ладно, тут хотя бы флавор текст намекает на общение с духами поверженных врагов посредством поедания их мозгов (ну да, конечно), так что примем как исключение. Раз уж с цветами определились, попробуем понять чем шаманы в Магии зарабатывают на жизнь. Согласно классическому определению из Википедии (а выше было именно оно), это гуманоидные представители религии с неким первобытным уклоном, которые могут впадать транс, общаться с духами и лечить. Способов наложить это на цвета, иллюстрации и способности в Магии - тонна. Логично посмотреть на последний изданный сет, ведь он должен отражать все самые современные течения шаманизма. И что же мы видим? Sunder Shaman, Judith, the Scourge Diva, Fireblade Artist, Cult Guildmage, Clan Guildmage, Gruul Beastmaster, Rix Maadi Reveler, Immolation Shaman, Gravel-Hide Goblin, Clamor Shaman Внимательно посмотрели? Вот что вижу я: шаман - это худосочное (2+/-1 p/t, исключение только на первой карте) существо в красно-зелено-черных цветах, которому иногда свойственно пошвыряться огнем (на 1-2 повреждения), подкачать себя или других существ, а в целом из магических и околомагических дел оно может заниматься почти всем, чем угодно. Никакой особой религиозности или первобытности не видно, способности к лечению или общению с духами тоже (разве что Rix Maadi Reveler с натяжкой). Беглый осмотр более ранних сетов еще больше размывает самоидентификацию шаманов. Видимо основная работа им не приносит особого дохода, поэтому на полставки шаманы сосут кровь, роются в помойке, воюют, копаются в земле, плодят существ всех возможных видов, летают, конструируют additional pylons, ломают предметы обихода, гудят в трубу, выступают в уличных театрах и так далее. Есть даже робот-пылесосшаман: Sylvok Replica. Расовая чистота С некоторой натяжкой разобрались, что шаманы хотя бы иногда делают. Но только ли они? Ученик-волшебник учился-учился, стал Спаркмагом, а потом вдруг получил левелап и сменил профессию на шамана. Сразу видно, что хитрый (cunning). Но почему?! Кто б мне рассказал как это происходит? Вот вам еще четыретри красных человека-волшебника, умеющие пингать. А последний - это предатель и перебежчик в клан шаманов, пусть даже на нем и написано, что он маг. И дай вам его картинку без строки типов, вы бы, скорее всего, его волшебником и назвали. Или вот возьмем алхимиков: Волшебник, волшебник, волшебник, даже зомби - и тот волшебник. И опа - снова шаман. Почему шаман? Что же такого шаманского в киберпанковом инженере-пироманте?! Ровный список манадающих эльфов-друидов за две маны. Ой! Затесался гадкий утеночек. На самом деле, у этого мракобесия с волшебниками и друидами есть даже фундаментальная теория: дело в том, что волшебники (wizard) - это, так сказать, университетские ребята с академическим образованием, а вот шаманы - эти, скорее, про личную передачу опыта, ритуалы и общение с природой. Этим они не сильно отличаются от друидов - разница только в том, что друиды сосредоточены на букашках-деревяшках, а шаманы-то просто эксплуататоры-капиталисты и, изъяв силы, в основном, полируют ими враждебные лица! Линейка воинов за 3 маны, которые при входе жертвуют существ, тоже получила достойное продолжение. Просто он под прикрытием работает. Сторрев, Печальная Жертва Тайплайна. Какая разница, что все остальные голгари-эльфы, которые что-то там колдовали в Равнике, были шаманами. Этот будет волшебником. Л - Логика. Дети лейтенанта Шмидта Да, эти ребята - тоже шаманы. И не какие-нибудь там простаки, а самые наишаманистые. Связано это, в первую очередь, с тем, что креативный отдел Визардов может внезапно решить, что все существа данной расы на этом плане должны быть еще и шаманами (как, зачем, почему - неизвестно). Вот и шаманят себе потихоньку, в основном, морду бьют, ибо ничего другого все равно не умеют. Вампир-Полуночник шаман разве что по песне Пикника - с крылом из-за плеча. Кстати, на портале знаний по лору МТГ есть даже страничка о шаманах! Среди прочего там приведены целые списки интересных персонажей, к примеру, знали ли вы, что Сархан - тоже шаман? А известный борец за права обездоленных эльдразями Ановон? Эльфийский диктатор-фашист Нисса? Реактивный комбо-вомбо Кики-Джики? В общем, там много открытий. Так кто же такие шаманы? Это такие небольшие (привет, Sunder Shaman) гуманоидные существа в джанд цветах, которые потенциально что угодно способны наколдовать (ну или не способны). Но могут вдруг оказаться и не шаманами. Отдел разработки сказал, что в сете переизбыток волшебников/друидов? Проблема решается легко - меняем тип на шаманов и cойдет. Увы, из потенциально очень флейворного типа существ сделали какую-то помойку, собирающую в себя отходы с невлезающих в другие типы существ. Какой, спрашивается, смысл делать шаманами целые расы (вроде вампиров, змей, наг, кентавров)? Неужели наличие в них толики магии (и это в мире-то, полном магии) делает их всех автоматом шаманами? Шаман-тест Понять по иллюстрации, шаман ли перед вами, чрезвычайно трудно, но вы теперь знакомы с теоретической частью и точно сможете определить, где тут шаман, а где не совсем. Проверьте себя, найдите шаманов на этих иллюстрациях (можете в комментариях написать ответы). Только чур без заглядывания в спойлер Ком"потные" шаманы Вообще, в модерне есть целая колода на этих прекрасных существах. Популяризировал ее известный стример CalebD (Калеб Дурвард), а последние его листы выглядят так: Caleb Durward Shamans 2 Bosk Banneret 4 Burning-Tree Emissary 4 Elvish Visionary 2 Firedrinker Satyr 4 Flamekin Harbinger 3 Judith, the Scourge Diva 1 Metallic Mimic 4 Rage Forger 3 Rix Maadi Reveler 3 Spikeshot Elder 4 Collected Company 4 Lightning Bolt 1 Blood Crypt 4 Cavern of Souls 4 Copperline Gorge 1 Fire-Lit Thicket 1 Forest 2 Mountain 1 Overgrown Tomb 2 Stomping Ground 2 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills Sideboard 1 Bonfire of the Damned 1 Eternal Witness 3 Fulminator Mage 2 Plaguecrafter 3 Reclamation Sage 2 Surgical Extraction 3 Tormod's Crypt Да, черт возьми! Они все шаманы! Ну и этот раздел был бы не полным без лучшего шаман трайбла в модерне: Yuuya Watanabe Shaman tribal Creatures (19) 4 Bloodbraid Elf 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 3 Kitchen Finks 4 Tarmogoyf Planeswalkers (4) 4 Liliana of the Veil Spells (13) 1 Abrupt Decay 4 Lightning Bolt 2 Victim of Night 3 Inquisition of Kozilek 3 Thoughtseize Lands (24) 1 Forest 2 Swamp 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs Sideboard 2 Batterskull 2 Grafdigger's Cage 1 Abrupt Decay 2 Ancient Grudge 1 Jund Charm 2 Olivia Voldaren 2 Pyroclasm 3 Slaughter Games Rest in Peace. Синдром поиска черепахи Отдельно стоит отметить, что художники рисуют на больших полотнах (ну или на широком экране компьютера), а карточка Магии маленькая, и, если большую картинку уменьшать до малых размеров, то силуэты вполне могут для глаза слиться во что-то совершенно неожиданное. Например, в черепаху... и хорошо, если в черепаху. Чаще всего куча мелких деталей на абстрактной картинке сливается в бесформенную кашу. За примерами далеко ходить не надо, вот что пишет @SergGold об иллюстрации Dark-Dweller Oracle: Тоже шаман, кстати говоря. Точно такого же рода проблемы у меня были с Duress из DKA. Только спустя месяцы после выхода сета я понял, что там нарисован дракон. Accursed Spirit вполне может сойти за иллюстрацию болота - силуэт духа на нем очень легко не заметить. Rouse the Mob - горный пейзаж (на самом деле тут лежит гигант). Chameleon Blur, Flux, оригинальный Tarmogoyf выглядят и вовсе аморфной кучей. Spiteful Blow - рука, а не то, что вы подумали. На Signal Pest совсем не птица с огромными глазами и широким клювом, присмотритесь. И море еще подобных карт. Наверняка, вы сами вспомните несколько. Напишите! Это не фог! Tribute to @crokodil. Найдите карты, которые не делают эффект Fog’а Музыкальная пауза На этой ноте я с вами прощаюсь, но напоследок хочу напомнить, что карты можно не только рассматривать, но и читать. Удачи!
  24. Всем доброй ночи! В эту чудесную пятницу выходит второй эпизод нашего подкаста про магию на русском! На этот раз мы пообсуждаем легаси и легаси банлист! Таймлайн: 1:00 - 3:30 вступление и о power9 3:30 - 7:30 О Демоник консультейшн 7:30 - 8:15 О туторах вообще 8:15 - 11:50 О "квази" туторах - сюр, оса 11:50 - 15:30 О комбо-картах (дезайр, дро7, баргейн, вилка) 15:30 - 22:00 О некропотенции 22:00 - 33:40 О тинкере и комбо-винтер 33:40 - 37:15 О Balance 37:15 - 42:15 О Хермит Друиде, майнд твисте и картах, которые не должны быть в банлисте 42:15 - 48:00 О землях - Базаре Багдада, Александрийке, Стрип майне и Академии 48:00 - 50:00 О быстрой мане 50:00 - 51:30 О тайм волке и тайм волте 51:30 - 1:02:00 Об ошибках дизайна и сломанном колорпае (мисстеп, флэш, топ, шаман) Обязательно оставляйте комментарии по формату, слишком долго\ слишком нудно - мы все учтем! На сегодня у нас запланировано еще пару статей, а в выходные все играть в магию и проводить время с семьей! увидимся в понедельник :) Ну и, конечно, мы будем рады, если вы сможете дополнительно поддержать наш проект!
  25. Всем здравствуйте. Как только Горизонты современности появились на горизонте, все стали составлять списки того, что может оказаться в модерне к нашей радости (или к печали - такое тоже может быть). Я тоже упущу возможность промолчать, тем более, что было обещано! Маленькое вступление про то, как писалась эта статья. Сначала я, как все нормальные люди, хотел из головы взять карточки, которые могли переиздать, обсудить контрспелл, рутвалу с портом, и на этом успокоиться. Но в мою дурную голову пришла идея пересмотреть вообще все изданные карты. Это был очень необычный опыт, хотя вроде бы я все эти карты видел. Первым делом эпитет “теплый-ламповый” тут же обрел выпуклость, значимость и потерял всю иронию. Древние карточки действительно теплые и ламповые во всем: в картинке, во флаворе (зря визарда отказались от цитат из художественных произведений), в оформлении, в трогательном тексте, который, иногда ломал мозг напрочь. Чего стоят одни напоминалки, что нельзя пожертвовать то, что и так уже идет в кладбище. Я забывал про то, что пишу статью, и про то, какие карты есть в модерне, и какими играют. Неоднократно доходил до буквы "и" в слове “передовую” – обозревал карты из резервного списка. И тщетно пытался представить, что было в голове у дизайнеров, когда они придумывали те или иные карты. Не могу не поделиться двумя особенно озадачившими меня картами – Falling Star и Divine Intervention. Флавор вины, конечно, но ЧТО ЭТО БЫЛО??? Перед разговором о конкретных картах, надо определиться с некоторыми важными вещами: Мы не знаем, чего хотят визарда. Формально, ничего не мешает им из Модерна сделать Легаси без резервного списка. Но вероятность этого невелика. Я буду предполагать, что концепция формата не поменяется. По банлисту и заявлениям визардов мы знаем, что они не хотят, чтобы мы слишком хорошо копали, слишком хорошо искали и слишком быстро убивали. Есть куча карт, которые возможно и не сломают модерн, но сделают его хуже – прежде всего увеличат количество игр без реальной игры. Поэтому я не верю в издание Hymn to Tourach, быстрый манаденаял (Stifle, Rishadan port, Wasteland), True-name nemesis. Визарда очень не любят банить карты. Думаю, если их с пристрастием допрашивать, почему часть быстрой маны в Модерне забанена, а часть доступна (или по поводу кантрипов и поиска), внятных ответов получить не удастся. Но это не значит, что они с радостью будут издавать такие погранично-банные карты. Я бы не ожидал издания Elvish spirit guide именно по такой причине. Есть множество карт, которые бы очень правильно усилили честные колоды, но при их издании высок риск сломать нечестные. Виши, например, отличные карты в мидренжи, но burning wish может случайно сломать шторм, living wish – амулет (а возможно и трон), Cunning wish еще кого-нибудь (с ходу в голову приходит тошнилка, но наверняка список ею не исчерпан). Плюс к этому визарда с подозрением относятся к картам универсального поиска. При этом, есть карты, которые возможно никак на формат не повлияют. Но часть из них издадут чисто из ностальгических соображений. Пусть динозавры почувствуют что-то теплое внутри от, например, Anurid Brushhopper-а. Я не буду разбирать очевидные банища - прямые улучшения карт, которые уже в бане (например, dark ritual), или карты, с видным на глаз нездоровым эффектом (например, Oath of druids). Наверняка, я уже надоел вам, проговаривая базовые вещи. Перейду к конкретным картам, более-менее в порядке издания.. Что бы мы могли (нет) увидеть в горизонтах: Black Lotus. Черт, reserved list. Серьезно, это большая проблема при написании обзора. Первым делом я хотел сказать, что надо бы издать морфлинга из ностальгических соображений. Но меня не отпускала мысль, что есть какая-то засада на пути к этому. Armageddon. Лежал в моей колоде на моем первом дисиайном турнире, поэтому мне горько и печально писать: я не верю в его переиздание. На некоторые колоды в текущем модерне наличие этой карты не повлияет никак. Некоторые, главным образом честные, будут совершенно непропорционально страдать. Berserk. Даже если бы я верил, что ничего не сломается, визарда после заразительного опыта на издание таких карт не пойдут. К тому же инфектные карты все еще здесь, да и тень никуда не делась. Blue Elemental Blast, а также его братья и родственники. Есть проблема, что красная часть семьи может показаться визардам слишком эффективными картами прикрышки для нечестных дел. Это вообще беда эффективной контры и и.о. эффективной контры – она работает не только на контроли и замедление формата. Она может лечь в комбы, и может быть там куда более к месту. Control Magic. Я не уверен, что формат способен вернуться к актуальности этой карты, для любителей отобрать чужое Threads of Disloyalty к тому же радикально эффективнее, хоть и уже, но издать настолько iconic карту – неплохая идея. Counterspell. Давно пора издать. Для очень большой части формата сейчас mana leak делает то же, а стоит проще. Даже с учетом потенциального замедления и уже существующих матчапов, где counterspell большое усиление, ничего непоправимого не произойдет. Nether Shadow. Не уверен, что тень кому-нибудь может понадобиться, но последнее, что визарда хотят – это необходимость следить за порядком в кладбище на турнирах. Meekstone. Мы с визардами за разнообразие сайдовых опций. Nevinyrral's Disk. Я даже не уверен, что он обязательно заиграет. Все же 4 маны без эффекта здесь и сейчас для нынешнего модерна не самый большой успех. Regrowth. Мне кажется, что визарда побоятся издать эту карту, хотя и зря. Принципиально в нечестном в контексте этой карты не придумать ничего быстрее шторма. А шторм кандидатом на бан не является по нынешним временам. Тем более, в модерне есть всего лишь чуть-чуть менее гибкие аналоги. А все честно играющие хотят встроенную в эффект тушку. Sinkhole. Как я уже написал, это карта из тех, что может ничего не сломают, но формат в прелести потеряет точно. Sleight of Mind. Надеюсь, что память меня не подвела, и в модерне сейчас нет карты с таким эффектом. Пусть люди ломают копы, каких-нибудь случайно изданных в горизонтах Llawan, Cephalid Empress. Не сломают, зато казуальная привлекательность формату не повредит. Swords to Plowshares. Как и всякий нормальный человек, заставший динозавров, испытываю к этой карте теплые чувства, но сворд нездорово усилит позиции увх-контроля во многих матчах, ранний path to exile имеет большой дроубэк, а тут безусловный ремувал за ту же ману без дроубэка. Tsunami. Не особенно нужный хейт, зато заря магии. Тем более, есть Boil Wild Growth. Utopia Sprawl, вид в профиль. Когда-нибудь мы доживем до энчантрески в модерне. Быть может, этим летом. Несмотря на условную бесплатность, дает не самую удобную ману для нечестных. Не уверен, например, что в колоды на Jeskai Ascendancy тут же добавят второй комплект аур. Winter Orb. Я могу себе представить итерации метагейма, когда без этой карты было бы лучше. Но пока мы далеки от них, а как сайд это абсолютно честная карта. С другой стороны, нелюбовь визардов к not fun карточкам мультиформатна. Ankh of Mishra. Это почти резервд лист в плане вероятности переиздания. В формате, где фечи ходят за шоклендами и бурн и так где-то в окрестностях tier 1, слишком злая карта. Да и визарда не любят такие антиказуальные карты. Отдельно не любят все, что мешает людям не иметь проблем с землями. Stasis. Его апкип есть чем в модерне платить (wilderness reclamation, Тефери), но не думаю, что такие призоны в модерне сделают формат лучше. Тем более такие колоды заведомо не будут быстро выигрывать. Bazaar of Baghdad. Знаю, что резервд лист, но надо блюсти традицию - каждый год ломать дредж. Oubliette. В модерне ни за чем не нужен, но можно порадовать любителей паупера. Serendib Efreet. Я не уверен, что этой картой прямо обязательно захотят какие-нибудь колоды играть, но болт-тест проходит, фениксов (я не думаю, что это будет актуально, но все же) держит, абстрактная играбельность не нулевая. Иконик карта, опять же. Ashnod's Altar. К сожалению, движок KCI никуда не делся. С одной стороны, в колоду нужно больше существ и циклинга будет меньше, физлы более вероятны. С другой - hangarback walker-ом, например, не очень обидно играть. При этом для убийства на второй ход не так много нужно. Energy Flux. Должны же мерфолки выигрывать у афни как-то. Если серьезно, то это тот редкий случай, когда имеющегося хейта более чем достаточно. Mishra's Factory. Предельно честная карта. Афня может перетрясет с ними состав своих земель, в остальном скорее всего на формат не повлияет. Многочисленные недавние переиздания, мне кажется, несколько снижают шанс ее появления. Flash Flood (и его красный брат). А вот это, кстати, правильный хейт, не рискующий ничего сломать в отличие от пиробласто-образных карт. Force Spike. Не все помнят, но белый аналог в модерне есть. Синий будет появляться в листах чаще (чем никогда), но скорее всего из сайдобрда. Giant Turtle. Нам нужна карта, на которой все видят черепаху. Карта примирения и согласия. Greed - Skirge familiar.А нет и не будет. Что еще может эту карту сделать хотя бы приблизительно нечестной - не знаю. Но как честная карта она никому особенно не нужна. Land Tax. Честная карта в честный формат. За ее переиздание буду активно болеть. Просто интересно, куда и как ее пристроят. Lost Soul. Нужно привлекать в формат тринадцатилетних пацанов (не уверен правда, что это работает в эпоху интернета). Maze of Ith. А вот этому давно быть в модерне. И нет никаких видимых причин не ждать перепечатку, тем более она поможет продажам сета. Make knight of the reliquary great again! Dwarven Ruins и все остальное семейство таких земель. Это хоть и странная, но быстрая мана. Мне кажется, что это один из случаев, когда визарда не будут рисковать, даже если рассматривали карту как возможную перепечатку. High Tide. Хотя, кажется, в текущий момент карту не сломать, непонятно зачем это в модерне. Тут обычная проблема быстрой маны: одно неосторожное издание - и карта становится совершенно нечестной. Merchant scroll для стабильности сбора комбы уже есть в формате. Hymn to Tourach. Нет и еще раз нет. Зачем формату бэд биты на второй ход? Anarchy. Опять же, разумный цветовой хейт, в текущий момент даже довольно узкий. Dance of the Dead. Даже та реанимация за два, которая в формате уже есть, в нем быть не должна, и может сломаться в любой момент. Demonic Consultation. Анекдот про "и так все понятно". Diabolic Vision. Он заметно лучше моноцветных аналогов, но на мой взгляд все еще в пределах честности копания находится. Energy Storm. Хотя механика уже есть в формате, не думаю, что визарда особенно жаждут больше карт с накапливающимся апкипом. Еще мне думается, что из маркетинговых соображений визарда с большой осторожностью относятся к потенциально хорошим призон картам. С другой стороны, судя по crippling chill, визарда довольно садистки относятся к бурноводам, а это неплохой сайд против них. А еще Braid of Fire сломается (на самом деле нет, но в цене скакнет точно). Fire Covenant. В текущем состоянии модерна карта даже не выглядит особенно хорошей. Но она создает нездоровый перекос в любой итерации формата: честным на существах слишком с ней тяжело, а тени – слишком хорошо. Fyndhorn Elves. Дел не наделают (я не уверен, что даже эльфам нужен второй комплект лановарцев, особенно если какой-нибудь еще первый дроп издать в них), но тепло на душе станет у многих. Glacial Chasm. В отличие от шторма, обсужденного чуть выше, устанавливает лок не абстрактно и в отдельных матчах, а практически везде. И не надо изобретать совсем плохие способы, как карту ломать. Все в пределах честноти, но захотят ли визарда loam-деки такого вида в модерне - большой вопрос. Illusions of Grandeur. Кумулятивный апкип - первая проблема. Вторая проблема - обыгрыш комбы с отдачей будет сложной задачей для честного и не турбореактивного. И мне кажется, что визарда если и не хотят формат из честного и честного, то хотя бы не будут толкать его в нечестную сторону. Jokulhaups. Я не уверен, что эта карта сделает формат лучше, но 6 маны вполне честная цена для эффекта, а кое-каким маргинальным колодам он пригодился бы. Гаргадоны, вперед! Mystic Remora. И опять кумуклятивный апкип. А так почему бы и нет? Portent. Слишком далеко и хорошо копает. Pox. Если карта заиграет, то больше всего пострадают честные. Thermokarst. Можно и издать, но зачем? Urza's Bauble. У Мишры вышло получше. Вряд ли сломается что-то, что сильно выгадывает на утончении колоды, но не очень понятно, зачем могут захотеть это издавать. Zuran Orb. Как представитель старой школы, я побаиваюсь артефактов за 0 ман, которые что-то делают. Визарда тоже из этой школы. Хотя неясно, может ли он что-то сломать. Бесконечные лендропы в модерне вроде бы не получить. Как сайд и энейблер к restore balance, и в составе всяких миндренжовых комб, он предельно честен. Думаю, что его чисто на всякий случай не будут выпускать в модерн. Contagion. Глупо издавать это и не издавать форсу. Про форсу ниже. Diminishing Returns. Чисто на всякий не издадут. Elvish Spirit Guide. Во-первых, с двумя комплектами бесплатной маны может что-то сломаться (не будем показывать пальцем на Гризельбранда). Во-вторых, и первый комплект этой мерзости модерн лучше не делает. Force of Will. Первым делом найдутся нечестные колоды, в которые форса влезает. И это даже большая проблема, чем колоды с Джейсами или разнообразные оттенки делверов. Не верю в нее, хотя сет она хорошо продаст. Helm of Obedience. Хотя я и надеюсь, что к моменту выхода Горизонтов черные лучи мейном будут совсем неактуальны, все равно такие дешевые по мане комбы из двух карт – это слишком. Lim-Dul's Vault – карта слишком хорошо копает. Даже двойной кост не поможет. Визарда просто не будут рисковать. Pillage. Не то, без чего модерн жить не может, но мы за широту сайдбоардных опций. Shield Sphere. Артефакт за ноль, притормаживающий оппонента, не дает поводов верить в переиздание. Я, да и, думаю, визарда, не знают на каком артефакте за 0 начнутся проблема с, например, Paradoxical Outcome. Но уверен, что никто не хочет проверять. Charcoal Diamond и все семейство. Говорят, едхашники всего мира стонут и плачут без руфойл версий. Не уверен, что модернисты заняты тем же. В любом случае, эти карты можно ввести и в тип спокойно. Не думаю, что визарда будут тратить слоты на переиздание в горизонтах. Crystal Vein. Быстрая мана, которую визарда не пустят в модерн. Cursed Totem. А вот это прямо не лишняя сайдбоардная опция в модерне. В каких-то метагеймах более актуальная, в каких-то – менее, но нужная в любом случае. Enlightened Tutor и все семейство. Нечестные колоды все портят, хотя и много честных колод поиграли бы, но кто же им даст. Flash. Я даже не буду думать, выигрывает ли это вторым ходом или нет. И визарда тоже не будут думать. Просто не издадут. Infernal Contract. Вполне честная цена для такого дрова. Тень вряд ли сломается. Может появиться в качестве сайдбоарда в отдельных матчах у других колод, но тройной черный кост – не такой простой. Elephant Grass. У карты есть кумулятивный апкип, призон-потенциал, и она является довольно жестким сайдом против честных на существах (идеально подходит нечестным, могут замедлить игру, а потом выиграть комбою). Не станут визарда такое издавать. Fireblast. Бурн с ним излишне часто будет убивать на третий. Goblin Recruiter. Это совершенно сломанная карта, причем не в модерновом смысле. Она просто закрывает возможность выиграть честными медленными колодами. Не пустят в модерн никогда, хотя другую поддержку гоблинам издадут наверняка. Helm of Awakening. И опять карта из разряда тех, сломанность которых не будут проверять чисто на всякий случай. В данном конкретном случае – карта почти наверняка сломала бы модерн, несмотря на симметричность. Natural Order. Как пели в одной песне “у бегемота нету талии, но он умеет набегать”. Слишком гибкая и слишком злая карта, которая одновременно дает излишне ранние выигрыши и плохо разбираемые угрозы против неторопливых честных в любой стадии игры. Практически нет шансов на издание, если только визарда не пересмотрят взгляд на формат. Necromancy. Не с Гризельбрандом в одном формате. Prosperity. Кто-нибудь наверняка попытается как-нибудь ее сломать, удачи им. Не сказал бы, что очень вероятное издание, но возможное. Quirion Ranger. Его или симбиота издадут точно. В двоих одновременно не верю, потому что думаю, что издадут дополнительную поддержку эльфов в виде Birchlore Rangers и возможно даже Priest of titania. А вот все сразу – слишком жирно. Курионец более iconic и эльф (люди любят эльфов), скорее издадут его. Скорость эльфов до определенного момента не представляет проблемы – визардов явно устраивают достаточно быстрые комбы на существах, визирь тому примером. Buried Alive. Список карт сета почти наверняка зафиксирован визардами раньше, чем фениксы начали делать дела в модерне, но у них и без этого есть поводы не выпускать карту в модерн. Хотя именно в этом случае визарда могут и рискнуть (на мой вкус – зря). Doomsday. В модерне, слава богу, нет нужной быстрой маны, чтобы это было нечестно по скорости. Пробы тоже нет, так что ничего не мешает добавить модерну еще одну странную комбу. Serenity. Могут, кстати, и издать. Особенно если впустят много хороших энчантментов Veteran Explorer. У меня есть интуитивное ощущение, что и тут визарда могут рискнуть, хоть это и условно быстрая мана. Если рискнут, первым делом карту будут ломать в BGW-цветах, движок мелиры и друида этому очень способствует. Altar of Dementia. И опять есть опция не упустить возможность сломать помоечные колоды. Но я все же надеюсь, что упустят. Capsize. Можно и издать, почему нет. Chill. Это все же слишком широкий и слишком жесткий хейт, модерн очень красный. Coffin Queen. Слишком неторопливая и уязвимая реанимация. Но не думаю, что кто-то спит и мечтает об этой королеве, так что поводов издавать как бы и нет. Diabolic Edict. Могут издать как iconic карту, хотя вот уже и в типе есть аналог с апсайдом. Dread of Night. А вот такой хейт пригодится. Eladamri's Vineyard. Мне не кажется, что это сломает модерн. Но это, хоть и очень условно, быстрая мана, которую, в отличие от эксплорера удобно абьюзить кому угодно, а не более критуровым колодам. Так что вряд ли издадут. Emerald Medallion и все семейство. Все портит красный брат, который может наделать дел. Думаю, что усиления штормообразных колод не входит в планы визардов. Flickering Ward. Издать можно, но зачем? (боглы, скорее всего, положат себе, но кого волнуют боглы?) Goblin Bombardment. В прямом смысле модерн не сломает, но опять же сделает жизнь честных колод на существах довольно невыносимой. Даже то, что благодаря этой карте вылезут новые архетипы, не спасет ее от непереиздания. Grindstone. Хотя на вид комба с пейнтером довольно честная, не думаю, что визарда станут проверять, не соберет ли кто-нибудь что-нибудь излишне стабильное и сильное (я бы в первую очередь пытался ломать это в рамках синих артефактных призонов). Helm of Possession. Просто из любопытства, не заиграет ли, переиздал бы. Legacy's Allure. Я большой фанат переиздания сайдовых опций. Living Death. Это не та карта, которая сделает модерн разнообразнее, но прямо с ходу модерн не ломает, могут и издать. Опять же оно изобретательнее конца может оказаться. Mana Severance. Карта с высоким комбо-потенциалом, но могут как раз из-за комбопотенциала издать, там все честное по скорости и силе, а принципиально новых архетипов вылезти может много. Первым делом попробуют ломать Goblin Charbelcher, потом Experimental Frenzy. Mirri's Guile. Сначала я хотел написать какую-то нейтральную оценку, потом увидел, сколько эта карта стоит. Визарда вполне держат в уме при переизданиях, за какими картами люди гоняются. Иначе говоря, в таких сетах обязательно издают денежные рары. А тут есть денежная рара (даже после переиздания она больше цены бустера будет стоить), которую можно издать, вообще не влияя на формат. Muscle Sliver. Больше трайбов для любителей трайбов. Второго лорда как раз будет достаточно, чтобы щепки заиграли на серьезном уровне. Propaganda. Нет причин не переиздавать, особенно на фоне Ghostly prison Scroll Rack. Слишком универсальное копание, визарда такое не любят. И чудеса могут оказаться реальной проблемой. Shadow Rift. Хорошая карта в коммоновый слот для переиздания. Кому-то пригодится, ничего не сломает. Static Orb. Могут и издать, в комбу к Оппозиции, которую тоже могут и издать. Хотя я не думаю, что от издания обеих карт станет лучше. Wasteland. Сказал один раз, скажу еще – нет, нет и нет. Cataclysm. Из-за дорков это злой ЛД третьего хода. Его просто не надо в формате, даже если в итоге ни одной нормальной колоды с ним не будет. Слишком многому он слишком портит жизнь. Equilibrium. Как сайд критуровых колод против критуровых – честный. Как элемент какой-нибудь комбы – тем более. Forbid. Соберем контр-ливин дес и заживем, ух. Формат не о контрах за три и никогда таким не будет почти наверняка. Байбэк честнейший, можно издать. Ими даже будут в каком-то количестве поигрывать. Manabond. Для слома ничего нового придумывать не надо – амулет уже здесь. Исчезающие шансы на переиздание. Oath of Ghouls и все семейство, кроме зеленого бесстыдства. Тут все честное, чем-то могут даже теоретически сайдиться. Не издадут, чтобы избежать вопросов про Oath of druids, тем более без всего этого мы проживем как-нибудь. Price of Progress. Никогда и ни при каких раскладах не издадут в модерн. Sphere of Resistance. Я не думаю, что визарда издадут это в формат, где и так есть артефактный призон с поиском сильвербуллетов. Arcane Laboratory. Хороший сайд, возвращение к исходникам опять же. Правда есть Rule of Law. Argothian Enchantress. Ее люди очень ждут. И я не вижу причин, которые заставят визардов обмануть ожидания. Attunement. Визардов должны немножко пугать кладбищенские колоды, даже если карта не очевидно в них ложится. Back to Basics. Голубая луна может стать еще голубее. На мой вкус - это куда более разумный хейт, чем луна. Не вижу причин не издавать, дорогой рар опять же. За руфойл люди будут отдавать душу. Catastrophe. Тоже можно издать. Не знаю, захотят ли какие-нибудь артефактные колоды себе это. Contamination. А вот этого нам не надо, какими-нибудь бладгастами платить не проблема. Energy Field. Не издадут чисто на всякий случай. Exhume. Опять напомню, что реанимация за две нам не нужна. Exploration. Тоже не надо далеко ходить, чтобы наглухо сломать уже имеющимися картами в уже готовых движках. Fluctuator. У визардов давние недружественные отношения с этой картой. Gamble. Слишком хороший поиск, к тому же в некоторых колодах вовсе не всегда с дроубэком. Goblin Matron. Мне кажется, что издадут что-то одно – либо ее, либо Goblin Ringleader (вместе они не оставят шансов никому перегриндить гобло). Hidden Guerrillas и прочие прячущиеся товарищи. Немножко странноватый хейт, где-то работающий даже слишком хорошо, где-то работающий откровенно плохо. Могут и издать, но это не карты первой необходимости. Ill-Gotten Gains. Лучше эта карта точно не сделает. Oppression. Интересный сайд. Phyrexian Tower. Не верю, что дадут быструю ману. Слишком многое может пойти не так, даже если не сразу (прямо сразу можно все сломать, одновременно выпустив их с ветераном разведчиком), то когда-нибудь при неловком издании чего-нибудь, что они забыли потестить в модерне. К тому же переиздание недавно было. Planar Void. Визарда могут посчитать, что они изданием этого как-то исправят последствия их любви к кладбищенским колодам. Priest of Titania. Сильно принципиально эльфов это не ускорит, не смущает же визардов визирь-комба, а рады будут многие. Рарность карте повысят при этом практически наверняка. Rain of Filth. И эту быструю ману не дадут. Remembrance. Интересная карта, изданию которой ничего принципиально не мешает. Возможно породит новую комбу, вполне честную по скорости и по взаимодействию с ней. Reprocess. См. выше, только появление комбы вероятнее. Sicken. Формату нужен фейспалм. Show and Tell. С учетом того, что в модерне уже есть приблизительно все сломанное, что можно положить с этой карты (проще всего сразу выигрывает Omniscience) – никогда. Skirge Familiar. Есть у меня сомнения, что при живом Гризебранде можно такое издавать. Smokestack. Еще одна артефактная призон-карта, в необходимости которой я сомневаюсь и, думаю, визарда тоже. Sneak Attack. Даже без быстрой маны очень нездоровая карта. Думаю, что ур с Through the breach и Атакой, запускающее Эмракул и демона, окажется слишком сломанным. Впрочем, этого мы точно не узнаем, потому что визарда не станут проверять. Stroke of Genius. Iconic карта. Может даже ей даже поиграют немножко, если издадут. Sunder. А вот это не Армагеддон, можно выпустить. Кто-то даже попробует поиграть. Thran Quarry. Критуровые колоды и так не страдают от манабазы. Эта земля даже более сбалансирована в сравнении с уже имеющимися. Tolarian Winds. Если забанить все карты с дреджом, то все равно найдут, чем это сломать. Turnabout. При том, что карта ничего такого дикого не делает (тапнуть оппонента – не слом ни разу, антап, хоть и с ограничениями, есть даже дешевле), визарда могут по инерции ее бояться. Точно не будут впускать в формат одновременно с high tide. Victimize. Даже с таким количеством условий - все еще реанимация, без которой формату лучше. Windfall. И это на всякий случай не надо. Worn Powerstone. Не думаю, что будут тратить слот на карту, которую вообще где угодно можно издать. Bone Shredder. Не очень нужен, но издать надо. Без него в модерне турниры 0-3 совсем горькие. Crop Rotation. Пока в модерне ничего такого страшного не найти, но в карте есть что-то от зеленого зенита, а визарда не любят такую универсальность и такую гибкость. Отдельно за эту карту будут ненавидеть трон. В общем – не верю. Defense of the Heart. Честная скорость, и не так просто заставить работать, хотя и можно. Engineered Plague. Обязательна для издания. Правильный сайд, к тому же позволяет спокойно издавать карты в трайбалы. Frantic Search. Никаких бесплатных за счет разворота земель карт не издадут. Тем более – с таким эффектом. Goblin Welder. Формат точно обойдется без ранних blightsteel colossus-ов. Karmic Guide. Какие-то уже существующие комбоцепочки станут получше, но вряд ли что-нибудь сломается. Miscalculation. Почему бы и нет. Mother of Runes. Эта карта вытеснит одних честных другими честными, к тому же наверняка люди будут чаще пробовать крутиться на существах, при этом не всегда здоровых. Например, нет большой беды от шамана фауны, а вот devoted druid, прикрытый мамкой, - это проблема. Безусловно, какие-то плюсы в этом есть. Разумное разнообразие колод увеличится (матч против такого не требует специального подхода и специальных карт), но есть и очевидные недостатки – и уже упомянутое вытеснение некоторых колод, и некоторое увеличение числа игр без игры. Опять же, можно издать что-то, что само по себе уязвимое, а с мамой уже нечестное. Что решат визарда – не знаю, тут 50 на 50. No Mercy. Стоит много денег, делает в модерне мало. Вполне повод издать. Tinker. За несколько рассмотренных карт мое мнение о раннем отравляющем колоссе не поменялось. Attrition. Довольно честный сайд, особенно с учетом того, что у кладбищенских колод обычно другие проблемы после сайда. Compost. Сайд, которого давно не хватает в модерне. Opposition. Повторюсь, что не считаю эту карту необходимой в формате, но ее многие ждут. И в данном случае визарда скорее пойдут на поводу у ожиданий. Pattern of Rebirth. Скорее всего можно придумать, как выиграть на резолве этой карты, но это требует построения позиции. Это заведомо не страшнее твина, а твин долго в формате был. Скорее карту не будут издавать, но не сильно удивлюсь, если таки издадут. Reckless Abandon. Лучше бы не надо, но могут и издать. Thran Dynamo. И еще карта, которую можно бы издать просто потому, что можно издать. Yavimaya Elder. Надо издать, потому что надо издать. Молодежь должна узнать закон деда на собственном опыте. Ancestral Mask. Не уверен, что это нужно боглам, но казуалы порадуются. Blood Oath. Не знаю, захочет ли кто-то так сайдиться, но издать можно спокойно. Бонусом идет то, что судей замучают вопросами про подсчет сплиток. Dust Bowl. А вот эта карта может быть актуальной, при этом предельно честная. Food Chain. Никаких проблем отстроить цепочку к выигрышу прямо на прокасте нет. Это слишком нечестно. Gush. Вроде ничего страшного, но что-то может пойти не так настолько разными путями, что не верю в переиздание. High Market. Не уверен, что эта земля найдет себе применение, но ничего не сломает она точно, а карта интересная. Land Grant. Пусть будет. Misdirection и Unmask. Как обычно главная проблема в том, не станут ли слишком хорошо ими прикрываться какие-нибудь нечестные. Nether Spirit. Интересно, можно ли построить контроль, которому карта пригодится в качестве финишера? Впрочем не думаю, что это интересно визардам. Pulverize. Выглядит как интересный хейт, хоть и нужный узкому кругу лиц. Rishadan Port. Кому-то может показаться, что порт добавляет интерактива в игры, но на самом деле нет. Очень надеюсь, что визарда думают так же. Snuff Out. Не уверен, что тени нужно такое усиление. Soothsaying. Нет, просто потому, что это не хуже топа игру будет тормозить. Spidersilk Armor. Эту карту можно переиздать и в тип. Thwart. Из общей настороженности к бесплатным спеллам не издадут. Accumulated Knowledge. Пусть будет. Заодно мироры люди поучатся играть. Daze. Я резко против. И без того в модерне есть избыточно много матчей про ход, а с дейзом их будет еще больше. К тому же еще мерзостнее станут всякие деки, которые пытаются выиграть кубик и правильные первые десять карт раздать. И когда они так раздают – непобедимы. А когда не раздают, почему-то становятся неиграбельным набором карт. Уезжать от флипнувшегося тут же делвера, прикрытого до летальной атаки контрами, - опыт, без которого можно обойтись. Какое-то очевидно нечестное тоже может прикрываться контрами. Flame Rift. Это карта про волшебство парингов бурна, ну ее. Massacre. Не уверен, что широкий и часто бесплатный хейт настолько хорошая идея. Но если маму рун издадут, то он модерну безусловно потребуется. Parallax Tide и Parallax Wave. Просто на всякий случай не надо. Rising Waters. Медленный и печальный винтер орб. Вряд ли многим потребуется, зато можно выпускать в модерн без опаски. Rootwater Thief. Медленноват против части тех, кого наказывает абилка. Но пригождаться будет. Saproling Burst. Правильных огней к нему нет, да и даже с правильными огнями не впечатляет. Seal of Removal. Очень странно иметь в модерне только одну печать. Skyshroud Poacher. Казуальных любителей эльфов много, почему бы их не порадовать. Submerge. Это не массакра, но чисто из общих соображений можно за компанию не издать. Tangle Wire. Все сидят и ничего не делают, отличная игра. Не издадут. Foil. См. рассуждения про все прошлые бесплатные контры. Rhystic Study. Не очень знаю, почему именно сейчас надо издать, но люди будут в восторге, хотя это к модерну не имеет отношения. Повысят до анкоммона. Spore Frog. Тоже стратегическая перепечатка похожая на предыдущую. Этим правда попробуют поиграть. Troublesome Spirit. Надо издать, чтобы молодежь знала, насколько печальными были раньше существа. Нынче улучшенным во всем флаере за 4 в типе только совсем изредка поигрывают. Впрочем, можно пупка издать с тем же эффектом. Aura Shards. Переиздадут просто из-за спроса. Collective Restraint. Кто-то может хотеть такой сайд. Disrupt. Некоторое неудобство в том, что он комбам с синим подходит, но можно и издать спокойно. Разнообразия добавит. Dredge – чтобы в конце каждого турнира можно было рвать дредж, если не вышло на турнире. Fact or Fiction. Предельно честная и чрезвычайно скиллинтенсивная карта, которой будут играть, но которая ничего не испортит. Надо обязательно издать. Fires of Yavimaya. Огни странно выпускать, только издав сильно похожую карту. Phyrexian Altar. Только что издавался и может что-нибудь сломать (есть несколько довольно разумных способов уйти в бесконечную ману – например, через gravecrawler и bridge from below). Cruel Tutor. Какая-нибудь тошнилка может и попробует поиграть таким. И пусть. Imperial Recruiter. Абсолютно честный. Не уверен правда, захотят ли визарда очередное переиздание. Loyal Retainers. А вот этот нет. Three Visits. Может и можно такой разгон выдать шифту, но не верится. Goblin Settler. В тип визарда не любят издавать ЛД, а этой карты многим не хватает, хоть и не в модерне. В модерне может изредка будут поигрывать. Шансына переиздание заметные, проапгрейдят до рары. Grim Tutor. Это какая-то пограничная карта, хоть и формально честная, если считать, что формат о четвертом ходе. Будь инстантом, не издали бы никогда. Но так могут попробовать. К тому же тут есть дополнительная замануха во внемодерновом спросе - эта карта продаст дисплеев от души в одни щи. Однозначно будет мификом, если издадут. На этом заканчиваются карты, изданные в прошлом тысячелетии, о которых бы мне хотелось поговорить. До встречи в обсуждении карт этого тысячелетия! Поддержать автора!
×
×
  • Создать...