[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
635 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
13
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя DrFartunov
-
Вася очень хорошо подчеркнул в конце, что важно иметь план и драфтиться, исходя из него. Нужно мысленно представлять, какую колоду мы хотим получить в итоге. Есть ли у нас способ выиграть долгую игру? Если есть, то есть ли у нас карты, позволяющие долго прожить? Если нет, то можем ли мы закидать оппонента шапками на ранних ходах? Если не можем, то чего именно не хватает? Тут, разумеется, особенности формата и знание присутствующих в нём архетипов также должны помочь с ориентированием. Понятно, что на стадии первых пиков у нас может не быть какого-то конкретного плана (сидим с установкой "быть открытым"), но и здесь угрозы стоит держать в приоритете. Как говорил ЛСВ в одном из подкастов: лучший ремувал для чужого существа — это своё, более сильное существо. Я разве что бы добавил, что чуть более либеральным можно быть с красным ремувалом, ведь он может быть использован не только против существ, но также и против мироходцев (что довольно актуально для последних сетов), а также направлен непосредственно в оппонента. Разумеется, драфтить красный ремувал стоит так же осмысленно, как и ремувал всех других цветов. Но всё же с ним можно давать себе некоторые послабления. Особенно, если речь идёт о картах, которые хороши и в ранней, и в поздней игре. Например, Fight with Fire.
-
Третий Кубок Четвёртого Хода по модерну
DrFartunov прокомментировал событие DrFartunov в Календарь важных событий
Друзья, сегодня 28 июня, а значит, предварительная регистрация закрыта окончательно. Спасибо, что записались. Ждём вас на турнире! -
Кому как. Порой бывает, что настроения играть нет, а магии хочется. В такой ситуации посидеть, пораскладывать карточки, поискать новые техи, подивиться собственной гениальность — довольно приятное занятие. Хороший совет. Собственно, игра на дейликах — это лишь одна из возможных форм тестирования колоды. Внетурнирные тесты с друзьями — важная часть самостоятельного декбилдинга, о чём я тоже говорю в статье.
-
Всем привет! Сегодня мы поговорим об одном из важнейших аспектов Магии — декбилдинге. А именно о том, как самостоятельно составлять колоды. И коль уж я историк — по первому образованию — то и начну с нескольких историй. Три истории об идеях, опередивших свое время 1. Пока в стандарте были легальны карты из Каладеша, мне нравилось играть колодами, построенными вокруг механики “энергия”. Я вообще люблю “честные мидрейнджи”, в которых каждая карта сама по себе хороша и делает что-то полезное. А если колода может неожиданно сказать: “Упс, ай вин!”, — так это ведь еще лучше! Я играл деками с Aetherworks Marvel, пока Чудо не забанили; играл деками с Saheeli Rai, пока Felidar Guardian не забанили; и играл различными пост-комбо версиями энерго-шелла, пока не забанили Rogue Refiner и Attune with Aether. Но я не только бессовестно нетдекал листы из топов и финалов различных крупных турниров, но и пробовал собственные идеи. Так, когда в Часе Разрушения издали The Scarab God, я загорелся идеей составить лист энергии в БУГ цветах. Энергия в тот момент преимущественно состояла из существ с различными полезными ЕТБ способностями, а Скарабей при наличии существ на кладбище превращался в беспощадную машину гринда. Нередко оппоненты просто сдавались, если игроку удавалось антапнуться с богом на столе. Да, можно было просто попытаться положить Скарабея в уже сложившуюся РУГ энергию, однако у БУГ версии — в теории — были свои преимущества: более стабильная манабаза, доступ к сайдовому (или мейновому, тут уж открывался простор для творчества) дискарду и сильные черные карты вроде Glint-Sleeve Siphoner и Fatal Push. Я вместе с несколькими заграничными братьями по разуму, с которыми я познакомился на реддите и общался в дискорде, некоторое время пытался придумать мощный лист Султай энергии. Успехи были переменными и, в целом, умеренными. Но вот прошло некоторое время, вышла еще пара сетов, и Султай энергия в руках Сета Мэнфилда выиграла про-тур Rivals of Ixalan. 2. Следующим моим проектом в энерго-стандарте стала Гриксис-энергия. Фундаментально идея была в том, чтобы объединить под одной крышей все того же Скарабея с сильнейшими красными картами формата: Chandra, Torch of Defiance, Glorybringer, Whirler Virtuoso. Кроме того, Иксалан принес несколько сильных черных карт: Vraska's Contempt и Hostage Taker. Опять же, три цвета давали взаимодействие на любой вкус: отмены, дискард и многочисленный ремувал. Идея была осмысленной, подвел лишь недостаток качественных вторых и третьих дропов. Приходилось играть, например, такими интересными карточками как Captain Lannery Storm. Бравая капитан, конечно, создавала простор для хитрых трюков. Например: пойти в атаку, создать сокровище, пожертвовать его под фатал пуш и сыграть ремувал с револтом в чужой третий дроп. Либо просто поставить Глорибрингера или бога на ход раньше. Но все же капитан была не слишком сильной картой. Да, порой мне удавалось играть лиги 4-1, но на дистанции становилось понятно, что зеленая версия просто стабильнее и надежнее. Прошло некоторое время. Зеленые энерго-карты отправились в бан, и Гриксис-энергия заняла место ведущего мидрейнджа Стандарта. 3. А еще я играл мейновыми Surgical Extraction в Модерне до того, как это стало мейнстримом. И нет, речь не о Лантерн-контроле, для которого подобный кардчойс был вполне обычным делом еще с 2016 года (а может, и ранее, тут дам экспертам возможность меня поправить). Речь о Гриксис-тени. В моей модерновой жизни был период, когда я любил Тень и играл этой колодой довольно много. Первое время дека была практически непобедимой — во всяком случае, казалась такой — затем метагейм адаптировался и играть Тенью стало довольно сложно. Одной из форм адаптации стали go wide стратегии, лучшим вариантом из которых (если оставить за скобками Хуманов) был Марду-пиромант с комплектом Lingering Souls. В один прекрасный момент мне в голову пришла идея играть мейновыми Суржиками. А что? Карта ведь все делает! Теряет хиты для Тени. Набивает кладбище для делв существ. Выступает в роли дополнительного дискарда, если у оппонента в руке было несколько одинаковых карт и мы сбросили одну из них Тотсизом или Инквизицией. Дает нам информацию о чужой колоде. Рандомно помогает выиграть первую партию против кладбищенских дечек. Освобождает место в сайде. Снижает вэлью от чужих Снапкастеров и Колаганок. И, конечно, помогает раз и навсегда убрать зловредных Lingering Souls! И все бы хорошо (один пилот Марду-пироманта даже сдал мне весь матч после того, как я в первой игре на второй ход сказал Суржик в пару Душ, которые он с Лутинга сбросил на кладбище), но в долгосрочной перспективе выяснилось, что формат не настолько насыщен грейв бейзд колодами (было же время!), чтобы оправдать игру Суржиками в мейне, тогда как против go wide плана эта карта (сюрприз!) помогает не очень. А что теперь? Теперь Суржик вполне уважаемая мейновая карта, вот только не в Тени, а в УВ-контроле. Мораль сих басен такова: если вам приходит в голову идея, которая не срабатывает сразу, не стоит отказываться от этой идеи навсегда. Возможно, ее время пока не пришло. Возможно, нужны другие условия для того, чтобы эта идея оказалась хорошей. Запомните ее, а лучше запишите и вернитесь к ней снова, когда формат, в который вы играете, поменяется. Преимущества и недостатки самостоятельного декбилдинга Что ж, пора переходить от историй к делу. Начнем с общего обзора преимуществ и недостатков самостоятельного декбилдинга. Преимущества таковы: Вы лучше знаете вашу колоду. Самостоятельно собирая деку, вы обдумываете, что и зачем положить. В процессе сборки и тестирования вы запоминаете, какие карты у вас есть. Благодаря этому вам порой проще принимать решения, легче вспомнить, какие ауты против той или иной проблемы имеются и как действовать оптимально. Вам проще сайдиться. Взяв в руки чужую колоду (особенно, без детального сайдборд гайда), вы порой будете испытывать затруднения при сайде. Что убрать, а что добавить? — на эти вопросы не всегда легко ответить, исходя из одной лишь общей теории и примерного знания матчапа. Самостоятельно собирая и тестируя колоду, вы продумаете, как стоит сайдиться в различных матчах, и будете увереннее себя чувствовать. Вы будете удивлять оппонентов. Игроки склонны привыкать к определенным плей паттернам. Отклонение от проторенной колеи заставит противника думать самостоятельно, и тут преимущество будет на вашей стороне: ведь вы знаете свою колоду, а оппонент — нет. Это примерно как играть Врасом в лимитеде: вы знаете, что у вас в колоде есть свипер, и можете планировать свои действия таким образом, чтобы получить от этой карты максимальный эффект. Когда вы играете необычной декой, вероятность чужой ошибки повышается. Возможно, оппонент неправильно распорядится картами взаимодействия или неправильно примет решение относительно того, когда затапываться на свой план, а когда держать открытую ману, и благодаря этому вы сможете выиграть. Вы будете лучше играть в лимитед. Лимитед — хоть драфт, хоть силед — это формат, наполовину состоящий из самостоятельного декбилдинга. Если вы регулярно упражняетесь в осмысленном составлении констрактед колод, то и в лимитеде вам будет проще добиться успеха. Это попросту весело! Сборка колоды — один из фундаментальных аспектов Магии. Не пытаться самому собирать колоды значит лишать себя части удовольствия от игры, части веселья. Не надо так! Теперь о недостатках: Ваши дек-листы будут сыроваты. Если у вас в ближайшем окружении нет ряда сильных игроков, готовых каждый день тестировать ваши идеи, и вам приходится полагаться на дейлики и лиги МОДО, то часть ваших решений неизбежно окажутся сырыми. Сугубо интуитивно выверить количество различных карт и их соотношения довольно сложно. Подойдет черед крупного турнира, а вы можете не успеть понять, какие карты из колоды стоит убрать, а какие — положить взамен. Вы будете тратить на Магию больше времени. Разумеется, не для каждого этого недостаток. Кто-то и так живет в режиме “Live and breathe Magic”, но всем остальным стоит учитывать, что самостоятельный декбилдинг требует времени (допустим, дополнительные полчаса в день на игру), которого у вас может не быть. Не каждая идея окажется удачной. Порой вы будете посредственно выступать на турнире из-за того, что погнались за некоторой идеей, а она оказалась не слишком хорошей. Конечно, тесты и обсуждения с товарищами призваны снизить риск подобных ситуаций, но он всегда остается. Стоит отметить, что второй недостаток является относительным, а первый и третий можно с течением времени нивелировать, если достаточно практиковаться, а также подружиться с другими сильными игроками и декбилдерами. И помните, все знаменитые и популярные колоды в начале кто-то придумал. Почему вы не можете сделать то же самое? Как самостоятельно создавать колоды: теория Поговорив о преимуществах и недостатках самостоятельного декбилдинга, перейдем непосредственно к вопросу: как составлять колоды. Начнем с теории. Есть несколько методов/подходов, которые нужно освоить: Анализ чужих колод. Посмотрите на чужой дек-лист и попробуйте его изучить. Оцените манабазу и кривую маны. Разделите карты на группы по назначению: угрозы, ответы, движки КА, поиск нужных карт — и прикиньте, насколько колода стабильна и насколько колода сильна. Попробуйте составить для колоды сайдборд план и представить ее матчапы против популярных в формате архетипов. Посдавайте себе стартовые руки, а лучше — сыграйте несколько тестовых партий. Для начала можно взять какой-нибудь “заведомо хороший” дек-лист от известного и успешного декбилдера: например, Брэда Нельсона. Попрактиковавшись, можно перейти к чему-нибудь более странному и спорному. Например, к дек-листам людей, которые играют в модерне колодами не на Хогааке. Тюнинг чужих колод. От сугубо умозрительного анализа переходите к дек-тюнингу. Посмотрите на чужую колоду, которая успешно выступила на крупном турнире. Попробуйте поменять несколько карт во флекс-слотах и в сайде. Представьте, что вы хотите сыграть этой декой в метагейме, где много агрессивных стратегий; или много контролей; или очень много комбы. Подумайте, какие у этой колоды хорошие и плохие матчапы. Попробуйте понять, возможно ли улучшить плохие матчапы, не ухудшая при этом хорошие. Помните, что каждая колода — это не статуя в музее, а, скорее, раскрученная глина на гончарном круге. Автор колоды выбрал некоторые 75 на турнир, но это не значит, что его дек-лист нельзя сделать лучше. Возможно, у игрока просто заканчивалось время и нужно было принять решение. Не факт, что вы действительно сделаете чужую колоду лучше. Но, тренируясь в тюнинге, вы сделаете шаг к самостоятельному декбилдингу. Разработка собственной версии устоявшегося архетипа. Возьмите ядро от популярной колоды и попробуйте собрать свой вариант, не оглядываясь на чужие наработки. Подумайте, какие в колоде могут лежать ответы, угрозы, способы поиска нужных карт, какие можно задействовать цвета, каким должен быть сайдборд. Вот несколько ядер: Зелёный трон: 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star, 4 Expedition Map, 4 Sylvan Scrying, 4 Ancient Stirrings, 12 трон земель. Тошнота: 4 Angel's Grace, 4 Phyrexian Unlife, 4 Simian Spirit Guide, 4 Ad Nauseam, 1 Lightning Storm. Скейпшифт: 4 Valakut, the Molten Pinnacle, 4 Scapeshift, не меньше 12 гор. Понза: 4 Utopia Sprawl, 4 Arbor Elf, 4 Blood Moon, 4 Stone Rain. Тень: 4 Death's Shadow, 4 Street Wraith, 4 Thoughtseize, 12+ фечек, 5+ шоклендов. УВ Контроль: 2 Jace, the Mind Sculptor. Возьмите любое ядро и творите! Сборка собственной новый колоды вокруг интересной карты. Посмотрите спойлер нового сета или перечень уже имеющихся в формате карт. Выберите что-то интересное, вокруг чего пока нет собранной колоды. Попробуйте составить колоду самостоятельно! Как именно это делать, поговорим в следующем разделе. Как самостоятельно создавать колоды: практика Итак, пришла пора на собственном примере показать, как можно собирать колоды. Нашим помощником будет замечательная карта из Modern Horizons: Wrenn and Six. Я расскажу о нескольких деках с Ренном и Шестым, которые я составил в течение последних недель, и о том, как именно я это делал. На этапе спойлеров я не присмотрелся к Wrenn and Six особо внимательно. Но вскоре после выхода сета мироходец поразил меня своей мощью. Если делать отсылки к прошлому, Ренн напомнил мне некоторую смесь между Sylvan Library и Life from the Loam. На библиотеку он похож, потому что это тоже зелёный перманент за две маны, который стоит на столе и каждый ход генерирует КА. Пускай в меньшем объеме и без селекшена, зато с дополнительными опциями и без потери хитов. На лом он похож, очевидно, тем, что возвращает нам земли из кладбища в руку. Пускай по одной за раз, зато ману нужно потратить всего один раз, а дро степы не приходится посвящать дреджингу. Не случайно, свой первый дом Ренн нашел именно в легаси в Землях и четырехцветном Ломе — колодах, которые построены вокруг Лома, а также активно играют Библиотекой. По сути, Ренн — это карта, на которой написано: “Тебя не покрючит и тебя не пофлудит”. Не покрючит, потому что любая рука с Ренн и двумя землями, одна из которых фечка, сделает столько лендропов, сколько нужно колоде. Не пофлудит, потому что можно играть циклендами и прочими ютилити землями, а также каким-то количеством дорогих/манаемких карт, так что применение землям всегда найдется. Прибавьте к этому вполне релевантную способность за -1 и мощную ульту за -7 (напоминаю, Ренн выходит на второй ход с 3 жетонами лояльности, так что готов поультить уже на шестой), и вы получите очень сильного мироходца. Собственно, ульта была первой способностью, которая привлекла мое внимание. Раздача ретрейса волшебствам и мгновенным заклинаниям показалась мне очень сильным эффектом в сочетании с… дополнительными ходами! Только представьте, мы берем череду дополнительных ходов, ультим Ренна, и после этого можем взять столько ходов, сколько нужно, выиграв любым удобным способом. Я раскопал в чертогах разума какой-то лист Турбоходов и запихнул туда Реннов. Получилась такая колода: Против дивана дека работала сравнительно неплохо: мы ставили Ренна на второй ход, предполагали, что доживали до Тайм Ворпа, и дальше имели вполне себе бесконечную закрутку. В реальности оказалось, что доживать до Тайм Ворпа не так-то легко, если противник не диван, и что любой мало-мальский дизрапшен значительно снижает наши шансы на победу. Как вы понимаете, подизраптить колоду, которая планирует играть сорцери за 5 маны, не так-то трудно. Помыкавшись по лигам и не оценив идею с Турбоходами, зато оценив Ренна как фундаментально сильную карту, я решил пойти интерактивным путем. Следующей остановкой стала контрольная колода на плейнсволкерах в Джанд цветах: Собственно, план довольно простой. У других контролей и мидрейнджей мы выиграем за счет пачки волкеров, которые генерируют КА, и за счет того, что у нас в колоде нет существ, так что часть чужого ремувала оказывается мертвыми картами. У аггры и комбы на существах мы выигрываем за счет пачки волкеров, каждый из которых умеет убивать существ. Против комбы на спеллах молимся на то, что точечного дискарда и дискарда от Лилианы будет достаточно, чтобы задержать оппонента, а потом мы поультим Ренна и на прокрутке точечного дискарда с кладбища как-нибудь доедем. Я сыграл этой колодой 4-3 в модерновом челлендже 15 июня. Результат не сильнейший, но колода мне в целом понравилась. Как видите, здесь уже есть ряд ютилити земель, так что мы планируем возвращать с кладбища не только фечки. Однако другие решения понравились мне меньше. Лутинг был призван превращать земли в нужные там карты (также я пробовал в этом слоте Magmatic Insight), но все же Ренн — это не Лом, да и спеллов с флешбеком в колоде не было, так что зачастую говорить Лутинг было некомфортно. Regrowth был призван отчасти исправлять ситуации, когда мы вынуждены под Лутинг сбросить дорогого волкера в ранней игре, да и в целом обещал быть мощной опцией для ульты Ренна, а по факту оказался несколько медленным и сам нередко улетал под Лутинг, хотя и выиграл мне несколько матчей. Оценив, как здорово Ренн работает с разными ютилити землями, особенно с циклендами, я решил попробовать составить колоду, в которой особый акцент был сделан именно на землях. Туда я положил существ, которые так или иначе синергичны с земельным планом: Комплект Wayward Swordtooth обеспечивает нам взрывные старты с двойными ленддропами. Сдав себе динозавра и достаточно земель, можно иметь 6 маны на четвертый ход и кастить больших волкеров либо разыгрывать сразу несколько спеллов. Аналогичную роль в прошлой колоде выполняла Chandra, Torch of Defiance с ее способностью давать две красных маны. Динозавр, однако, более синергичен с Ренном, поскольку порой у нас на руке оказываются две-три лишних земли, которые мы никак не дропнем, а также хорошо смотрится в паре с прочими "земельными" существами — Курсером и Трекером. Также можно заметить, что набор интерактивных спеллов стал более разнообразным: Болты поспличены с Пушами, появилась одна копия Abrupt Decay — и что в колоду добавлена еще одна ютилити земля — Blast Zone. Дек-лист — довольно интересный. Мне понравилось им играть, результаты лиг были в целом положительными. Но со временем я понял, что Wayward Swordtooth не слишком хорош как самостоятельная карта. Динозавр не слишком любит муллиганы и не слишком любит стартовые руки, в которых нет Ренна или Курсера. В любой непонятной ситуации он предпочитает стоять и мирно пастись. А ведь, отказавшись от комбо-идеи с ходами, мы твердо решили пойти путем честных колод, где каждая карта хороша сама по себе. А коли так, попробуем положить в колоду больше самостоятельных карт! Как видите, здесь мы пытаемся взять лучшее от предыдущих двух колод: идею с пачкой плейнсволкеров по курве и идею с существами, которые синергичны с нашей способностью крутить земли. При этом мы отказываемся от динозавров, так что взрывных стартов (если считать взрывным стартом дополнительный ленддроп на третьем ходу и два леддропа на четвертом) у нас уже быть не может, зато каждая карта может что-то сделать сама по себе. Параллельно у нас наконец доходят руки поработать над сайдбордом, заменив пачку "противо-троновых" Пилладжей на более гибких Уфов, Инженеров и Ашиока. Также наконец соображаем, что стоит заменить синглтон Bojuka Bog на Nurturing Peatland, ведь наши шансы своевременно найти Божуку против кладбищенской колоды довольно низки, а как источник маны и ютилити земля под Ренна БГ-Канопи посильнее будет. Можно заметить, что в роли волкера за три маны у нас выступает Nissa, Voice of Zendikar, а не Liliana of the Veil. Это экспериментальное решение, которое основывается на предположении, что в гриндовых матчах, в частности, против УВ-Контроля, влиять на стол, генерируя токены и жетоны, и угрожать ультой, которая подровает нам пачку карту, сильнее, нежели заставлять оппонента дискардиться и угрожать ультой, которая заберет у него несколько перманентов. В УВ-Контроле множество способов получить КА, так что он вполне может пережить сброс трех-четырех карт под Лилиану. Кроме того, Лилиана никак нам не помогает в матчах против грейв-бейзд колод, тогда как поток чамперов от Ниссы может помочь нам дожить до свипера (особенно, после сайда, когда мы всеми силами стараемся дизраптить чужое кладбище, чтобы защититься от быстрого поражения). Собственно, по той же логике все остальные волкеры в нашей колоде — за исключением Ренна — умеют ставить токенов. Окажется ли эта колода успешной? Что ж, тесты покажут. Я собираюсь записать с ней видео и придти на Кубок Четвертого Хода! Итак, я сделал небольшой экскурс в историю того, как я собирал одну колоду. Пора переложить мой опыт в алгоритм, который вы сможете использовать сами: Найдите интересную карту. Это может быть артефакт или чары с необычным влиянием на игру, мощный мироходец или существо, или просто заклинание с комбинационным потенциалом. Найдите для карты окружение. Подумайте, с чем хорошо сочетается карта, которая вас заинтересовала. Нужно ли ей, чтобы в колоде было больше существ или инстантов и сорцери, больше дорогих спеллов или больше дешевых, больше способов наполнить кладбище или больше способов получить дополнительную ману. Придумайте план. Поймите, как вы собираетесь выигрывать игру и как оппонент может вам помешать. Если ваша предполагаемая колода не выигрывает игру за 2 хода, стоит подумать над картами для взаимодействия с противником. Чем медленнее колода, тем больше инструментов для взаимодействия вам нужно. Определите, что должна уметь ваша колода. Когда у вас есть план, вам легче понять, что вы хотите от вашей деки. Мысленно разделите карты в вашей колоде на несколько категорий по функциям. (Например: взаимодействие — контра (легкая, тяжелая), дискард, ремувал (условный, безусловный); угрозы — быстрые, мощные, трудноубиваемые, хейтящие популярные стратегии; поиск — селекшен, туторы, единовременный КА, движки КА. Или: комба; карты для быстрой закрутки; карты для защиты комбы; карты для сбора комбы.) Оцените, сколько карт в какой категории вы хотите видеть. Подберите карты для каждой задачи. На этом этапе у вас уже есть четкий план и понимание того, что вы хотите делать с колодой. Осталось выбрать инструменты, которые сочетаются с общей идеей деки и ее центральной картой и сажают вас в разумное количество цветов. Надежнее всего просто положить некоторое количество стейплов формата и прочих автоинклюдов, но можно и отправиться в базу с перечнем всех карт, чтобы найти что-то интересное. Тестируйте колоду. Встретьтесь с друзьями, сходите на турнир, сыграйте лигу — или просто тренировочные матчи — в Magic Online или в Арене. Вскоре вы поймете, все ли работает так, как вам хочется. Достаточно ли источников маны. Нет ли проблем с кривой маны. Нет ли заклинаний, которые никогда не хочется видеть. Поняв, какие у колоды есть точки роста, принимайтесь за декбилдинг с новыми силами. Адаптируйте колоду под метагейм. В зависимости от вашего игрового опыта и знаний о формате, вы можете собирать колоды как в вакууме, так и с прицелом на борьбу против распространенных стратегий. В любом случае после нескольких турниров и знакомства с актуальным метагеймом всегда полезно переработать ваши 75, чтобы лучше справляться с популярными дечками. Надеюсь, что эта статья вам поможет. Удачного декбилдинга! Спасибо , что были с Topdeck Unlimited! P.S. Конечно, я не раскрыл в статье тему полностью. Многие конкретные вопросы, вроде: "А как ты вообще решил, что нужно положить 2 болта и 3 пуша?" остались вне рассмотрения. Смело задавайте вопросы в комментариях! Поддержать автора!
-
That's the spirit! Спасибо, крутой праймер. Вальдук, действительно, выглядит сильно в этой колоде.
-
Зависит всё-таки ещё оттого, насколько они взрывную руку себе сдали. Ходя первым можно попытаться подизраптить их спелл пирсом, если там крутятся сразу. Если дожить до второго хода, можно поставить Damping Sphere.
-
Третий Кубок Четвёртого Хода по модерну
DrFartunov прокомментировал событие DrFartunov в Календарь важных событий
На кубке и на топдеке после кубка мы соберём фидбек у игроков и у тех, кто мог бы прийти, но не пришел, чтобы выяснить именно этот вопрос на будущее.) -
Это понятно. Я ведь и не говорил, что легко.) Я просто отметил, что, если уже играть подобной картой, то Planar bridge кажется более предпочтительным вариантом в сравнении с Planar Portal.
-
Но так-то ведь Planar bridge посильнее будет. Ставит перманент сразу на стол, пускай и на пару ман дороже.
-
Третий Кубок Четвёртого Хода по модерну
DrFartunov прокомментировал событие DrFartunov в Календарь важных событий
Уважаемые маги! Сообщаем, что на Третий Кубок Четвертого предварительно зарегистрировались уже 125 человек. Спешите записываться, чтобы гарантировать себе участие в турнире! В клубе поместятся только 150 игроков. Без предварительной регистрации вы сможете сыграть только в том случае, если не придут игроки, записавшиеся заранее (мы будем считать не пришедшими игроков, которых не было в клубе за 10 минут до начала ивента). -
Скорей бы Доминария отротировалась.
-
Всем привет! Некоторые модернисты, а также часть сторонних наблюдателей довольно, — давно ратуют за бан Faithless Looting'а. Мол, слишком сильная карта. Почти "подровай 4 за 1 ману". Конечно, это не совсем так, но карта действительно очень сильная. Например, в колодах, где есть много других заклинаний с флешбеком (mardu pyromancer). Или в которых карты сами по себе не прочь оказаться в кладбище. Одна из таких дечек, которая доминировала в модерне последние месяцы, — УР фениксы. Оно и понятно. Лутинг позволяет сбросить фениксов с руки, чтобы впоследствии вернуть их сразу на стол (порой это происходит на второй ход, благодаря маноморфозе), а также предоставляет некоторое value в более поздней игре. При этом, будучи волшебством, лутинг синергичен и с Pyromancer Ascension, и с Thing in the Ice — другими стоковыми винконами УР фениксов. Итак, некоторое время фениксы были deck to beat. Изменилось ли это с выходом горизонтов, когда в модерне появилась новая популярная колода — бриджвайн с Хогааками? Смотри сами. Вашему вниманию предлагается запись лиги, в которой я играю фениксами после выхода горизонтов модерна! :) Поддержать автора!
-
Собственно, потому он всех и ненавидит.
-
Отчасти, да. В целом, фениксы, эспер и инфект — показались вполне очевидными оппонентами. Фениксы были очень популярны и многие по-прежнему ими играют. Там есть тварь во льду и часто играют мейновыми суржиками, так что, было интересно, что получится. Эспер контроль — по сути, вариация УВ, но с дополнительной мейновой заточкой против кладбищ. Можно посмотреть, как справляется путь "чистого хейта". Инфект — колода, к которой игроки могут вернуться после выхода новой прокачки и с потенциально хорошим матчем против Хогаака, тоже представилось важным осветить этот матч-ап. Четвёртый раунд против УБ контроля носит, скорее, бонусный характер. А в остальном, да, доступный нам кардпул повлиял на подборку колод. Согласен, что в будущем стоит делать гаунтлеты против большего числа тировых колод, но вот пока первый опыт такой.
-
Всем привет! Вышли Горизонты, игроки успели попробовать разные колоды в лигах и в субботнем челлендже. Одними из центральных карт нового сета оказались Hogaak, Arisen Necropolis и Altar of Dementia. Обе они вдохнули новую (не)жизнь в колоду, которая пыталась эксплуатировать Bridge from Below и сопутствующие ему хтонические синергии. Хогаак представляет собой огромное существо с трамплой, которое разыгрывается довольно быстро и отовсюду. Аватар выступает и в качестве финишера, способного закрыть партию за пару ходов и в качестве куска комбы в паре с алтарём. Алтарь же в свою очередь прикрывает рекурсивных существ от Path to Exile, Anger of the Gods и Terminus, а также позволяет быстро заполнить кладбище после его зачистки спеллбомбой или иным подобным эффектом. Кроме того, алтарь позволяет колоде выигрывать не ходя в атаку, просто смиливая оппонента за счёт пожертвования Хогааков, зомбей, пришедших из-под моста и прочей нечисти. Мы не могли оставить эту колоду без внимания и решили попробовать новый формат в её рассмотрении. А именно: записали версус. Хогааком играл Денис @Duke Zero Федосеев, а я попытался сразиться с нежитью, выступая за УБ и Эспер контроль, УР фениксов и УГ(в) инфект. В начале первого видео и в конце последнего мы также довольно обстоятельно обсудили устройство колоды, её сильные и слабые стороны. Приятного просмотра! Если же вас интересует краткие выводы, то вы можете прочитать их под спойлером: Поддержать коллектив!
-
Не затрагивая всей последовавшей дискуссии, отмечу, что это утверждении не совсем верно. Пускай Назар и критикует праймеры, но, на самом деле, у нас хватает классических праймеров, направленных на то, чтобы передать некоторый опыт и общие подходы к игре. Плюс есть переводы нескольких фундаментальных статей, чтобы у нас с читателями были общие понятия. Тут ещё нужно понимать, что у нашей аудитории (будь то подпичиски или просто люди, которые не подписались, но которым потенциально мог бы быть интересен наш контент), как я предполагаю, очень разнится уровень игры. Если проводить аналогию с играми серии The elder scrolls, где у каждого навыка есть линия развития от 1 до 100, то у наших читателей навык игры в Магию , допустим, находится в диапазоне от 10 до 60, а у авторов — от 40 до 70. В итоге дать материал, который одинаково прокачает каждого, довольно проблематично. Можно только варьировать статьи разного уровня, надеясь, что "в целом" они окажутся интересными и полезными для большинства. Это, скорее, win more. То есть карта, которая не помогает нам, когда мы позади. А когда мы впереди, есть способы выиграть и получше. Если мы можем позволить себе поставить Нарсет, а потом коробку и быть уверенными, что с ними ничего не случится, то нам проще вместо коробки поставить Джейса или сыграть Fact or Fiction. А если у нас проблемы, то коробка нас не спасёт.
-
Третий Кубок Четвёртого Хода по модерну
DrFartunov прокомментировал событие DrFartunov в Календарь важных событий
У турнира соревновательный уровень применения правил, а значит, его можно играть только с текущей версией муллигана. -
Да) К этому можно ещё прибавить, что в ходе драфта получил Серру и поломный масс-пас. Правда, всё равно сыграл 1-2, так что дистанция вернула. :)
-
Всем привет! Горизонты Модерна — это очень интересный формат. Он напоминает нечто среднее между обычным кор сетом, который центрируется вокруг честных лимитедных разборок между существами 2\2, 3\2 и 3\4, и между выпуском серии Masters, в котором бывают сугубо констрактедные заходы в духе Dark Ritual — Entomb — Reanimate (см., например, Ultimate Masters, где все эти карты, а также некоторые интересные существа под оживление, присутствовали). Я хочу сказать, что в Горизонтах возможно всё — и довольно базовый комбат, и разные альтернативные стратегии победы. В сете есть несколько трайблов, поддерживать которых помогают шейпшифтеры. Главный трайб из всех трайблов — это, конечно, щепки, но также есть ниндзя и довольно внезапные медведи. Так что, если у вас собирается неплохая трайбовая колода, но чуть-чуть не хватает существ нужного типа, смело пикайте шейпшифтеров, они получат все бонусы, что и обычные члены племени. Также не забывайте о необходимости пикать снежные земли — если вы, конечно, драфтите колоду со снежными синергиями. Arcum's Astrolabe сами себя не покастят, на драфте вы можете играть только теми снежными землями, которые успели взять во время раздрафта. В этом кроется и сила, и слабость снежного архетипа. С одной стороны, вам приходится тратить часть пиков на то, чтобы брать всякие базики, и у вас остаётся меньше возможность, чтобы подобрать какую-нибудь полезную сайдовую карту, например, Dismantling Blow. С другой стороны, снежные карты сами по себе довольно сильны, а астролябии к тому же обеспечивают вас маной любого цвета, позволяя сплешить сильные карты, если вам вдруг передадут такие. To let it snow or not to — решать вам. Я сыграл полтора драфта, и у меня уже масса впечатлений! Я забегал во внезапную атаку на 16, убивал оппонента токеном Марит Лейдж, экзайлил чужое существо с помощью Settle Beyond Reality, одновременно блинкая Pondering Mage на своей стороне стола, а также был смилен снежными крабами и затоптан оленем 4/2. Если у вас есть возможность сыграть драфт или силед по Горизонтам модерна, советую это сделать. Скучно точно не будет! Поддержать автора!
-
Помимо экслозии, можно ещё по праздникам меньше хитов на дисмембер тратить.
-
Всем привет! Порой можно встретить мнение, что лимитед лучше развивает умение играть в Магию, нежели констрактед. Сторонников этого мнения можно понять. В лимитеде приходится сталкиваться каждый раз с уникальными ситуациями. Самостоятельно драфтить и составлять колоду, каждый раз продумывая состав заклинаний и план на игру. С нуля определяться с сайдборд планом. И так далее, и тому подобное. Всё это так. Однако, есть одна вещь, которой в обычном лимитеде научиться сложно, а в констрактеде такое, напротив, встречается нередко: битвам между толпами мироходцев. В типичном драфтовом сете редко бывает более 5 мироходцев. Причём все они всегда имеют мифическую редкость, а значит, вероятность открыть их не так уж велика. В War of Spark мироходцев 36, и некоторые из них являются рарками или даже анкоммонами. В таких условиях матчи, когда с каждый стороны оказывается по 4-5 плейснволкеров, бывают даже чаще, чем в кубе. В таких бордстейтах всегда появляется очень много вариантов и важно уметь действовать в правильной последовательности: решать, в каком порядке активировать способности и какие, когда пойти в атаку и кого атаковать, не забыть про статические способности всех, стоящих на столе друзей, и про их влияние на карты, которые вы разыгрываете. В общем, приглядывайтесь к миррорам различных супердрузей в нынешнем стандарте. Пригодится не только для констрактеда, но и для драфтов по Войне Искры. А пока вы можете посмотреть, как с замудрёнными бордстейтами справлялся я в следующих двух видео по WoS. Поддержать автора!