Перейти к публикации

DrFartunov

Пользователи
  • Публикации

    635
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13

Все публикации пользователя DrFartunov

  1. Всем привет! Некоторые модернисты, а также часть сторонних наблюдателей довольно, — давно ратуют за бан Faithless Looting'а. Мол, слишком сильная карта. Почти "подровай 4 за 1 ману". Конечно, это не совсем так, но карта действительно очень сильная. Например, в колодах, где есть много других заклинаний с флешбеком (mardu pyromancer). Или в которых карты сами по себе не прочь оказаться в кладбище. Одна из таких дечек, которая доминировала в модерне последние месяцы, — УР фениксы. Оно и понятно. Лутинг позволяет сбросить фениксов с руки, чтобы впоследствии вернуть их сразу на стол (порой это происходит на второй ход, благодаря маноморфозе), а также предоставляет некоторое value в более поздней игре. При этом, будучи волшебством, лутинг синергичен и с Pyromancer Ascension, и с Thing in the Ice — другими стоковыми винконами УР фениксов. Итак, некоторое время фениксы были deck to beat. Изменилось ли это с выходом горизонтов, когда в модерне появилась новая популярная колода — бриджвайн с Хогааками? Смотри сами. Вашему вниманию предлагается запись лиги, в которой я играю фениксами после выхода горизонтов модерна! :) Поддержать автора!
  2. Собственно, потому он всех и ненавидит.
  3. Отчасти, да. В целом, фениксы, эспер и инфект — показались вполне очевидными оппонентами. Фениксы были очень популярны и многие по-прежнему ими играют. Там есть тварь во льду и часто играют мейновыми суржиками, так что, было интересно, что получится. Эспер контроль — по сути, вариация УВ, но с дополнительной мейновой заточкой против кладбищ. Можно посмотреть, как справляется путь "чистого хейта". Инфект — колода, к которой игроки могут вернуться после выхода новой прокачки и с потенциально хорошим матчем против Хогаака, тоже представилось важным осветить этот матч-ап. Четвёртый раунд против УБ контроля носит, скорее, бонусный характер. А в остальном, да, доступный нам кардпул повлиял на подборку колод. Согласен, что в будущем стоит делать гаунтлеты против большего числа тировых колод, но вот пока первый опыт такой.
  4. Стоит обратить внимание, что я играл в одном из матчей "чем-то типа такого": не совсем столь радикально, но всё равно 6 карт хейта мейном, плюс некоторые неплохие карты в сайде. Не сработало.
  5. Всем привет! Вышли Горизонты, игроки успели попробовать разные колоды в лигах и в субботнем челлендже. Одними из центральных карт нового сета оказались Hogaak, Arisen Necropolis и Altar of Dementia. Обе они вдохнули новую (не)жизнь в колоду, которая пыталась эксплуатировать Bridge from Below и сопутствующие ему хтонические синергии. Хогаак представляет собой огромное существо с трамплой, которое разыгрывается довольно быстро и отовсюду. Аватар выступает и в качестве финишера, способного закрыть партию за пару ходов и в качестве куска комбы в паре с алтарём. Алтарь же в свою очередь прикрывает рекурсивных существ от Path to Exile, Anger of the Gods и Terminus, а также позволяет быстро заполнить кладбище после его зачистки спеллбомбой или иным подобным эффектом. Кроме того, алтарь позволяет колоде выигрывать не ходя в атаку, просто смиливая оппонента за счёт пожертвования Хогааков, зомбей, пришедших из-под моста и прочей нечисти. Мы не могли оставить эту колоду без внимания и решили попробовать новый формат в её рассмотрении. А именно: записали версус. Хогааком играл Денис @Duke Zero Федосеев, а я попытался сразиться с нежитью, выступая за УБ и Эспер контроль, УР фениксов и УГ(в) инфект. В начале первого видео и в конце последнего мы также довольно обстоятельно обсудили устройство колоды, её сильные и слабые стороны. Приятного просмотра! Если же вас интересует краткие выводы, то вы можете прочитать их под спойлером: Поддержать коллектив!
  6. Не затрагивая всей последовавшей дискуссии, отмечу, что это утверждении не совсем верно. Пускай Назар и критикует праймеры, но, на самом деле, у нас хватает классических праймеров, направленных на то, чтобы передать некоторый опыт и общие подходы к игре. Плюс есть переводы нескольких фундаментальных статей, чтобы у нас с читателями были общие понятия. Тут ещё нужно понимать, что у нашей аудитории (будь то подпичиски или просто люди, которые не подписались, но которым потенциально мог бы быть интересен наш контент), как я предполагаю, очень разнится уровень игры. Если проводить аналогию с играми серии The elder scrolls, где у каждого навыка есть линия развития от 1 до 100, то у наших читателей навык игры в Магию , допустим, находится в диапазоне от 10 до 60, а у авторов — от 40 до 70. В итоге дать материал, который одинаково прокачает каждого, довольно проблематично. Можно только варьировать статьи разного уровня, надеясь, что "в целом" они окажутся интересными и полезными для большинства. Это, скорее, win more. То есть карта, которая не помогает нам, когда мы позади. А когда мы впереди, есть способы выиграть и получше. Если мы можем позволить себе поставить Нарсет, а потом коробку и быть уверенными, что с ними ничего не случится, то нам проще вместо коробки поставить Джейса или сыграть Fact or Fiction. А если у нас проблемы, то коробка нас не спасёт.
  7. Да) К этому можно ещё прибавить, что в ходе драфта получил Серру и поломный масс-пас. Правда, всё равно сыграл 1-2, так что дистанция вернула. :)
  8. Всем привет! Горизонты Модерна — это очень интересный формат. Он напоминает нечто среднее между обычным кор сетом, который центрируется вокруг честных лимитедных разборок между существами 2\2, 3\2 и 3\4, и между выпуском серии Masters, в котором бывают сугубо констрактедные заходы в духе Dark Ritual — Entomb — Reanimate (см., например, Ultimate Masters, где все эти карты, а также некоторые интересные существа под оживление, присутствовали). Я хочу сказать, что в Горизонтах возможно всё — и довольно базовый комбат, и разные альтернативные стратегии победы. В сете есть несколько трайблов, поддерживать которых помогают шейпшифтеры. Главный трайб из всех трайблов — это, конечно, щепки, но также есть ниндзя и довольно внезапные медведи. Так что, если у вас собирается неплохая трайбовая колода, но чуть-чуть не хватает существ нужного типа, смело пикайте шейпшифтеров, они получат все бонусы, что и обычные члены племени. Также не забывайте о необходимости пикать снежные земли — если вы, конечно, драфтите колоду со снежными синергиями. Arcum's Astrolabe сами себя не покастят, на драфте вы можете играть только теми снежными землями, которые успели взять во время раздрафта. В этом кроется и сила, и слабость снежного архетипа. С одной стороны, вам приходится тратить часть пиков на то, чтобы брать всякие базики, и у вас остаётся меньше возможность, чтобы подобрать какую-нибудь полезную сайдовую карту, например, Dismantling Blow. С другой стороны, снежные карты сами по себе довольно сильны, а астролябии к тому же обеспечивают вас маной любого цвета, позволяя сплешить сильные карты, если вам вдруг передадут такие. To let it snow or not to — решать вам. Я сыграл полтора драфта, и у меня уже масса впечатлений! Я забегал во внезапную атаку на 16, убивал оппонента токеном Марит Лейдж, экзайлил чужое существо с помощью Settle Beyond Reality, одновременно блинкая Pondering Mage на своей стороне стола, а также был смилен снежными крабами и затоптан оленем 4/2. Если у вас есть возможность сыграть драфт или силед по Горизонтам модерна, советую это сделать. Скучно точно не будет! Поддержать автора!
  9. Помимо экслозии, можно ещё по праздникам меньше хитов на дисмембер тратить.
  10. Похоже, раздвоение пошло дальше, чем можно было предполагать!
  11. Всем привет! Порой можно встретить мнение, что лимитед лучше развивает умение играть в Магию, нежели констрактед. Сторонников этого мнения можно понять. В лимитеде приходится сталкиваться каждый раз с уникальными ситуациями. Самостоятельно драфтить и составлять колоду, каждый раз продумывая состав заклинаний и план на игру. С нуля определяться с сайдборд планом. И так далее, и тому подобное. Всё это так. Однако, есть одна вещь, которой в обычном лимитеде научиться сложно, а в констрактеде такое, напротив, встречается нередко: битвам между толпами мироходцев. В типичном драфтовом сете редко бывает более 5 мироходцев. Причём все они всегда имеют мифическую редкость, а значит, вероятность открыть их не так уж велика. В War of Spark мироходцев 36, и некоторые из них являются рарками или даже анкоммонами. В таких условиях матчи, когда с каждый стороны оказывается по 4-5 плейснволкеров, бывают даже чаще, чем в кубе. В таких бордстейтах всегда появляется очень много вариантов и важно уметь действовать в правильной последовательности: решать, в каком порядке активировать способности и какие, когда пойти в атаку и кого атаковать, не забыть про статические способности всех, стоящих на столе друзей, и про их влияние на карты, которые вы разыгрываете. В общем, приглядывайтесь к миррорам различных супердрузей в нынешнем стандарте. Пригодится не только для констрактеда, но и для драфтов по Войне Искры. А пока вы можете посмотреть, как с замудрёнными бордстейтами справлялся я в следующих двух видео по WoS. Поддержать автора!
  12. Да, спасибо. Это справедливое замечание. Суть не в том, чтобы в какой-то момент перестать думать. Суть в том, чтобы накопить достаточно знаний и опыта, чтобы думать быстро и эффективно. Верно. Понятно, что фундаментально правила Магии едины. Но их реализация на бумажных турнирах и в электронных платформах может отличаться (например, необходимость вручную реализовывать всю комбу в онлайне или Арене против возможности объявить "И вот я поставил на стол X и Y, закомбил их способом Z и выиграл" в реале). Это нужно помнить и, если у кого-то из участников партии нет уверенности или ясного понимания, что должно произойти, звать судью.
  13. “Давай играть побыстрее. Не хочу, чтобы турнир задержали из-за двух [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] на последнем столе”. Иван Воронцов, 2016. Всем привет! В общих статьях о соревновательной Магии часто встречается совет играть быстро. Но я заметил, что в этих текстах редко рассказывают о том, как именно научиться быстрой игре. Этот вопрос мы с вами сегодня и рассмотрим. Начнём с двух историй. Две истории о скорости и промедлении Некоторое время назад, а именно, когда Deathrite Shaman ещё был легален в Легаси, я играл в Magic Online воскресный челлендж четырёхцветным контролем. Это была довольно медленная колода, напоминающая нынешний Гриксиз контроль: десяток с небольшим маленьких value существ, несколько мироходцев, множество заклинаний взаимодействия и 8 кантрипов, чтобы скреплять всё воедино. Дека редко выигрывала быстро, да и не была на это рассчитана: тотальное преимущество по картам и постепенное удушение оппонента были её основным планом. Я играл на стриме. Начался раунд, но мне в чате задали какой-то вопрос, и первые пять минут от раунда я посвятил обсуждению этого вопроса. Потом наконец сподобился кипнуть стартовую руку и начать играть, как вдруг выяснилось, что оппонент играл чудесами. Мы боролись долго и упорно, дело дошло до третьей игры. В конце матча я сидел без карт в руке с тремя хитами. Я топдекнул Lightning Bolt. И тут у меня кончилось время. Я не успел покастить этот спелл. И матч, по правилам, принятым в онлайне, закончился моим поражением. В те же времена я вновь играл в онлайне, той же колодой. Мне выпало играть с Гриксиз Делвером. Матч вышел довольно затяжным (who would have thought?). Я сайдился перед третьей партией, как вдруг мне позвонила жена и сказала, что ждёт меня на улице через 10 минут. Но и это даже было не столь важно, ведь у меня на часах оставалось всего 6 минут. Как же выиграть за это время колодой, в которой самое угрожающее существо имеет размеры 3/3 за 3 маны? Я играл очень быстро и сжёг оппонента парой шаманов под прикрытием ремувала и контрмагии ходов этак за семь. Итак, теперь, когда у вас в мозгу сформировалась ассоциация между скоростью и победой и промедлением и поражением соответственно, мы готовы к более предметному разговору. Какова польза от быстрой игры? Кратко о том, почему играть быстро — круто: У вас остаётся больше времени на отдых между раундами. Наша способность к мышлению, а значит, и к принятию игровых решений, зависит от состояния тела. Когда нам не хватает воздуха, движения, энергии, мы играем хуже. Перерывы между раундами позволяют нам удовлетворить все эти физические потребности. Если вы играете быстро, ваши шансы на полноценный перерыв между раундами повышаются. Особенно это релевантно для крупных турниров, когда вокруг туалетов и точек питания возникает толкучка, а сам эвент длится долго, что повышает требования к физическому состоянию. У вас остаётся больше времени на принятие сложных решений и психологическую стабилизацию. В своей статье о том, как противостоять тильту, я предлагал в качестве одного из решений проблемы волнения давать себе минутку для того, чтобы успокоиться. Очевидно, у вас не будет такой минутки, если вы будете играть медленно. Наоборот, ближе к концу раунда вы начнёте волноваться, что вам не хватает времени для завершения матча. То же и со сложными решениями: порой нужно всё взвесить: возможные карты в руке оппонента, различные ауты, подсчитать боевую математику, прикинуть нестандартную закрутку и т.д. Играя быстро, вы оставляете себе возможность замедлиться в непонятной ситуации, всё обдумать и найти лучшую линию игры. Вы можете позволить себе играть медленными колодами. Порой в числе лучших колод какого-либо формата оказывается дека с тенденцией к затяжным матчам. Это может быть комба с долгой закруткой, как колоды на Nexus of Fate в стандарте и на Krark-Clan Ironworks в модерне. Или просто контрольная дека с очень медленным винкондишеном, как УВ контроль времён Тероса — Равники, лантерн контроль в модерне или Чудеса в легаси. Быстрый игрок может взять такую деку в руки и не бояться, что треть его матчей закончатся вничью. Медленный игрок такой роскоши лишён. Очевидно, чем большим количеством стратегий вы способны эффективно играть, включая наиболее медленные, тем выше ваши шансы на успех в соревновательной магии. Быстрые игры — веселее! Разумеется, это совершенно субъективный пункт. И всё же, ответьте на вопрос: за какой партией вам интереснее наблюдать: за той, в которой противники по минуте ничего не делают, или за той, в которой каждые десять секунд что-то происходит? А в какой вам интереснее участвовать? То-то и оно. Что ж, мы разобрались с преимуществами быстрой игры. Пора рассказать о том, как же научиться играть быстро. Учимся быстро играть Вообще, игру в Магию можно разделить на два аспекта: принятие игровых решений (оценка ситуации, выработка плана, нахождение шагов для реализации плана) и техническое воплощение решений (розыгрыш заклинаний, активация способностей и прочее “перекладывание карточек”). Скорость вашей игры зависит от обоих аспектов, работать нужно над каждым. Начнём со второго. В идеале, техника игры должна отнимать у вас как можно меньше времени. Как этого добиться? Несколько советов: Тренируйтесь! Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь. Потом немножко тренируйтесь для закрепления. Проводите вечер за просмотром свежего магического видео? Достаньте деку, попрактикуйтесь в шаффлинге, раздаче стартовых рук, ленддропах, касте спеллов, поддержании порядка на поле боя, резолве эффектов, которые предлагают посмотреть или показать X верхних карт и взять одну из них в руку и т.д. Как этот может выглядеть, посмотрите в коротком видео под спойлером: Пара месяцев таких тренировок, и вы будете перекладывать карточки как заправский прошник. Поддерживайте бордстейт в порядке. Следите за тем, чтобы земли и существа не лежали одной кучей, чтобы все важные перманенты были в удобном доступе и на виду, чтобы карты в библиотеке, на кладбище и в экзайле лежали аккуратно. Вам будет проще следить за ситуацией, принимать и осуществлять игровые решения. Держите в чистоте протекторы. Это не только даст вам очки стиля (и гигиены), но и облегчит тасовку колоду и избавит от проблемы со слипающимися картами. Не зависайте надолго при шаффлинге. В начале раунда в присутствии оппонента достаточно пошаффлить колоду 20-30 секунд. В течение партии, например, после активации фечки или в прочих подобных ситуациях, достаточно буквально двух-трёх тасовочных движений. Да, процесс шаффлинга может быть довольно медитативным, но лучше не позволять ему съедать ваше время. Если вас беспокоит рандомизация колоды, или вам нужно отвлечься с помощью тасовки, лучше как следует пошафлиться после раунда. Во время партии концентрируйтесь на самой игре и не зависайте. Не увлекайтесь раскладыванием колоды на кучки. Вам всё равно придётся шаффлиться другим методом после. Поэтому проще пропустить этот пункт. Если вас беспокоит количество или состав карт в библиотеке, лучше пересчитайте и просмотрите сайдборд. Если там 15 карт, и они именно те, которые должны быть в сайде, значит, с мейном всё в порядке. Это быстрее, чем раскладывать колоду на кучки и считать до 60. Объявляйте ваши игровые действия и изменения бордстейта, связанные с этими действиями. Особенно в тех случаях, когда не всё очевидно. Нет необходимости в начале каждого хода говорить “Антап-апкип-дро” (хотя это может быть полезно для начинающего игрока). Играя Lightning Bolt в Birds of Paradise на первом ходу достаточно тапнуть источник красной маны и положить молнию рядом с птичкой. Но в более сложных ситуациях стоит говорить, что вы делаете и что при этом происходит. Это снижает вероятность того, что между вами и оппонентом возникнет недопонимание, а следовательно, вы вряд ли потратите лишнее время на дискуссию с ним или на вызов судьи. Предположим, вы освоили эту часть. Тогда дело за малым. Научиться быстро принимать решения! Как быстро принимать игровые решения? Умение быстро принимать игровые решения тесно связана с умением играть в Магию в целом. На этом месте я мог бы пожелать вам учиться играть в Магию и раскланяться, но это было бы не совсем честно. Поэтому я дам некоторые рекомендации относительно того, как можно поднять общий навык игры, а также выскажу советы, связанные непосредственно с аспектом скорости. Как учиться? Практикуйтесь. Любая игровая практика подойдёт. Ходите на турниры, играйте дома с другом, в Арене или Magic Online. Накапливайте опыт игры всеми возможными способами. Смотрите видео и стримы. Сейчас в сети есть масса каналов, на которых можно посмотреть, как играют лучшие игроки мира. На стримах вы можете почувствовать сопричастность к происходящему и даже пообщаться с игроком, написав в чат. А в форме видео вы можете получить более качественный и проработанный контент, с точки зрения глубины принимаемых и комментируемых решений — при записи видео у человека меньше отвлекающих факторов, чем при стриме. Рекомендую к просмотру Рейда Дюка, Бена Старка и ЛСВ. Перенимайте опыт, учитесь оценивать игровые ситуации и распоряжаться ресурсами, подсматривайте интересные техи. Решайте задачки из серии “Keep or mulligan” и “What’s the play?” Материалы подобного рода регулярно появляются на разных магических сайтах, да и покопавшись в архивах можно найти много интересных задач. Думайте сами, потом посмотрите на комментарии читателей и мнение автора задач. Осмыслите их аргументы. Читайте статьи общетеоретического и стратегического плана, а также праймеры к конкретным колодам. Расширяйте ваши знания о Магии, будь то знание отдельных понятий и стратегий или же знание конкретных форматов, карт, синергий, взаимодействий и прочего. Чем больше вы знаете, тем проще вам принимать решения. Думайте над игровыми ситуациями в свободное время. Идёте по улице? Подумайте над тем, стоит ли болтить птицу на первый ход или играть тотсиз против бурна. При каких условиях — да? При каких — нет? Почему? Думайте об интересных картах, вокруг которых можно составить колоду и о том, какие у этой колоды могут быть преимущества и недостатки в текущем метагейме. Со временем количество перейдёт в качество. Сыграв и понаблюдав со стороны тысячи партий, вы начнёте принимать многие решения за считанные секунды. Вы будете очень быстро решать: стоит ли оставить или пересдать стартовую руку, какое существо нужно убивать сразу, а какому можно дать пожить, какой спелл нужно контрить, а какой можно разрешить, какую карту стоит сбросить оппоненту из руки и прочее. Это были общие советы относительно того, как учиться играть. Помните, не научившись играть, вы не сможете быстро принимать игровые решения (во всяком случае, те, которые с более высокой вероятностью будут вести к победе). Теперь рассмотрим несколько рекомендаций относительно того, как всё же научиться играть быстро, если вообще играть вы умеете. Ограничьте время. Попробуйте поиграть — сначала в рамках тестовых игр или в онлайне — когда у вас есть не больше 30 секунд на ход. Просто старайтесь укладываться в 30 секунд. Да, какие-то ходы могут быть быстрее — нет смысла полминуты сидеть над дропом тапнутой земли на первом ходу — какие-то могут быть дольше. Но нужно стремиться в среднем не тратить на ход больше 30 секунд, и, если осмысленное решение принять не получается, решать хоть как-то. Да, поначалу не все решения будут оптимальными, особенно, если вы привыкли играть медленно. Но вы зададите себе ритм, которого в дальнейшем станете придерживаться, а затем подтянется и качество ваших решений. Будьте уверены в себе. Помните, в Магии нет идеальных ходов. Есть ходы более или менее оптимальные, есть ошибки и есть удачные находки, но в целом нет выборов, в которых можно было бы быть уверенным на 100%. А значит, будьте уверены в том, что кажется правильным вам. Это не значит, что не нужно уметь переосмысливать и переоценивать свои решения в процессе и после игры. Это важный навык. Но не нужно зависать на долгие минуты, раздумывая: “А вдруг у оппонента есть X?” Оцените вероятность того, что у противника может быть релеватная карта, исходя из доступной вам информации. Оцените риски, связанные с этой картой. Решите, готовы ли вы рисковать. Действуйте. Не бойтесь поражения. Поражение в Магии — весьма вероятный исход матча. Не нужно бояться этого. Проигрыш — всего лишь часть игры. Разумеется, нужно стремиться к победе и стараться выиграть. Но при этом важно понимать, что принятие риска и готовность к поражению — это необходимое условие для победы. Не стоит волновать себя мыслями: “А вдруг я проиграю?” Вполне возможно, вы проиграете. Это не страшно. Думайте о том, какие действия дают вам наилучший шанс на победу, и будьте решительны. Полагаю, теперь вы вооружены знаниями и готовы учиться играть быстро. В завершение хочу добавить немного информации о том, как улучшить скорость игры на электронных платформах: в Арене и Magic Online. Быстрая игра в компьютерной Магии Игра на электронных платформах серьёзно отличается от игры в бумажном варианте. Многие вещи, казалось бы, облегчены. Например, программы сами шаффлят за игроков деки, дровают карты и не дают пропустить триггеры. Тем не менее, проигрыши по времени нередко случаются как среди начинающих игроков, так и среди опытных, но ранее не пользовавшихся этими приложениями. Ниже несколько советов, которые помогут вам научиться быстро играть в Арене и Magic Online. Практикуйтесь. Как и во всех остальных случаях, практика — лучшее решение. Чем больше вы играете, тем быстрее вы сможете это делать. Настройте и запомните горячие клавиши. В онлайне значительную часть вашего времени съедает не шаффлинг, дров и прочие действия, которые автоматизированы, а передача приоритета. Держите руку на пульсе, а безымянный палец на клавише, которая отвечает за “ОК”, и быстро передавайте приоритет, когда у вас нет каких-либо действий. В случае, когда у вас в принципе не может быть респонсов (например, это ход оппонента, вы полностью затапаны и никак не может влиять на происходящее в игре), разумно использовать F6 и его аналоги — полный пропуск хода без респонсов (кроме назначения блокирующих при атаке со стороны оппонента). Это экономит много времени. Если же у вас есть какие-то релеватные действия, возвращаемся к варианту с пальцем на кнопке “ОК”. Поработайте над “экранной логистикой”. Некоторыми комбо колодами в онлайне играть не слишком удобно, потому что нельзя просто объявить некоторый луп и заявить, что вы выиграли. Нужно делать всё вручную. Вручную генерировать тысячу хитов, имея на столе Kitchen Finks, Visera Seer и Vizier of Remedies. Вручную создавать толпу Deceiver Exarch’ов при помощи Splinter Twin или толпу Felidar Guardian’ов при помощи Saheeli Rai. Вручную крутить артефакты, используя Krark-Clan Ironworks и Scrap Trawler’а. Вручную брать сто ходов с помощью Nexus of Fate. В таких условиях лучше заранее потренироваться в закрутке, используя одиночные игры. Так вы сформируете мышечную память и бессознательно будете выбирать оптимальные маршруты по экране, чтобы комбиться быстро и эффективно. Убедитесь, что компьютер и соединение с интернетом у вас подходят для игры в Арену и Magic Online. Эти программы не прочь полакомиться системными ресурсами, а тормоза и зависания — вполне могут оказаться причиной поражения по времени. Так что, если у провайдера глюки, лучше подождать с игрой в онлайне. Что ж, надеюсь мои примеры и советы оказались для вас полезными. Удачи, играйте быстро и чтоб никаких мне ничьих! Поддержать автора!
  14. Женя, ты молодец. Спасибо.
  15. Однозначно хуже против Grafdigger's Cage. Остальное зависит от контекста.
  16. Ну а как ещё к чему-то готовиться, если нет пула друзей-прошников, готовых с тобой каждый вечер гонять драфты/тестить констрактед? МОДО позволяет покрыть какие-то сегменты, которые не покрываются Ареной. Если поддержка МОДО забирает меньше, чем МОДО приносит, то почему нет?
  17. А как насчёт сезона: модерна + Горизонты. В Арене к нему не подготовишься.)
  18. Похоже, как-то это недодумал. Там, действительно было достаточно тяжелых дропов: и существ, и мироходцев, чтобы досайдить деспарк. Я в тот момент вообще ещё недостаточно распробовал деспарк ни в стандарте, ни в лимитеде. Мне казалось, что карта очень узкая и вообще непонятно, зачем ей играть, кроме как против колод, где подавляющее большинство карт - цели под неё. Поэтому она как-то выскользнула из моего поля зрения при сайде. Конечно, это было заблуждение.
  19. Всем привет! Сыграв побольше драфтов по новому сету, я готов дать вам несколько советов мудрых. Играйте вокруг врасов. Как уже неоднократно отмечалось, в War of Spark повышенное количество свиперов, то есть, карты способных зачистить стол от существ, в сравнении с другими выпусками. Более того, представленные в сете карты с подобными эффектами носят не строго симметричный характер, но генерируют для разыгрывающего их дополнительное value. Например, Widespread Brutality оставляет после себя токена 2/2 или больше, Time Wipe позволяет спасти от гибели наше лучшее существо. Это очень сильные карты, которые являются серьёзной причиной драфтить определённые цветовые сочетания. Следовательно, когда вы видите оппонента в соответствующих цветах, эти рарки сразу должны быть у вас на уме. Теперь стоит вспомнить о том, как именно нужно играть вокруг врасов. Основной принцип: не ставить на стол больше существ, чем вам требуется для победы. Понятно, что, если вы находитесь в состоянии примерного равенства или если оказались под давлением со стороны оппонента, существ нужно разыгрывать, чтобы выйти вперёд или сравняться по силам, соответственно. Но, если вы уже впереди и с высокой вероятностью должны выиграть, если не произойдёт ничего экстраординарного (например, врас), лишних существ стоит придержать в резерве. Вы дадите оппоненту меньше информации о составе вашей колоды и заложитесь на случай свипера. Не переоценивайте дорогой точечный ремувал. Я люблю роль контрольного игрока. Мне нравится, когда мои карты сильнее, когда у меня больше карт, когда у меня есть inevitability. Соответственно, я люблю драфтить ремувал, в том числе стоящий 4 и 5 ман. Ведь должны же у меня быть ответы на чужие хорошие карты! Однако в War of Spark ремувала много и много плейнсволкеров с ремувящими способностями. Поэтому не стоит тратить ранние пики на карту вроде Wanderer's Strike (разумеется, за исключением ситуаций, когда в бустере совсем ничего нет). Такие карты не помогают отвечать на сильнейшие бомбы сета (богов) и за некоторым исключением не отвечают на мироходцев. Лучше берите качественные угрозы, желательно за 2 и 3 маны. Ремувал (а может быть, и врас ^_^) вы ещё успеете найти. Повторю, когда в бустере совсем нечего брать, игнорировать ремувал, даже и дорогой, не стоит. Но, если вы, как я, имеете склонность драфтить много ремувала, вам стоит пересмотреть свои приоритеты в этом выпуске. Что ж, теория дана, пора посмотреть на практику! Поддержать автора!
  20. Вообще, при игре в онлайне, будь то MO или Арена, стоит помнить, что метагейм меняется очень быстро и что люди нередко билдят деки, которые успешно играют с наиболее популярными колодами текущего момента. Формат заполнили колоды на супердрузьях без единого базика? Добро пожаловать в мир с филд оф руин, крусиблом, динозавром, который разрешает делать по два ленддропа и комплектами трофеев. В онлайне такие волны стоит пережидать или адаптироваться к ним ответной сменой декчойса ("Это - моя Чандра, а это - мой феникс, классные филды и крусиблы, бро"). На реальном турнире вам пачки таких дек вряд ли встретятся.
  21. КоКо в две чары — это сильный плей.
  22. Видимо, ошибся. Ещё не так много наиграл с новым Тефери, поэтому интуитивно сыграл вокруг ремувала, когда направляешь в волкера больше существ, чем минимально требуется. Дек-лист добавлю, но, видимо, уже завтра. Сегодня без компа. Заключение: хорошая колода, сыграл без поражений. Основные мысли уже привел во вступлении: билдите и играйте вдумчиво, знакомтесь с гайдами. Выясните, какие матчи являются наиболее сложными (УГ манипулейшен?) и будьте к ним готовы: будь то в форме сайдборд плана или представлений о наиболее оптимальной стратегии.
  23. Джанд, абзан, БГ, Mardu Pyromancer, Death's Shadow. Что-то более, что-то менее играбельное.)
×
×
  • Создать...