Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Дайте выпить чашу эту или Chalice of the Void – метабрейкер формата? Салют, зайчата-форумчата! Уже в эти выходные в столице Туманного Альбиона - "You know, fish, chips, cup 'o tea, bad food, worse weather, Mary Poppins... Yes, LONDON!" – состоится главный профессиональный турнир этой весны в формате Модерн – Про-тур Лондон. Моим фаворитом турнира конечно является коллега-автор по TopDeck Unlimited и просто приятный человек – Кирилл Царьков. Пожелаем ему успеха и достойного выступления на международной арене! А в своей сегодняшней статье я хочу вернуться к теме, поднятой ранее (линк тут), и подробно поговорить о роли карты Chalice of the Void в нынешнем метагейме. В частности проследим за тем, как развивалось колодостроение с Чашами Пустоты (ч.1), и решим, можно ли считать эту карту метабрейкером формата Модерн (ч.2). Часть 1. “Into the Void” или краткий экскурс в историю «Пустота - это Ничто в чаше - есть то, чем является чаша…» - Мартин Хайдеггер Пока вы перевариваете смысл эпиграфа, напомню, что карта Chalice of the Void была издана в далеком 2003 году в блоке Мирродин (Mirrodin). Затем спустя много лет была перевыпущена в издании “Modern Masters” (2013) и “Masters 25” (2018), а также была сокровищем в “Каладеше” (2016). В 2003 году формата Модерн еще не существовало, а формат Extended был очень популярен. Собственно, на Про-туре в Нью-Орлеане, приуроченного к выходу издания “Мирродин”, который проходил как раз в формате Extended, известный американский прошник того времени Eugene Harvey стал четвертьфиналистом с колодой на свежеиспеченном Chalice of the Void. Tinker (Eugene Harvey, Pro Tour New Orleans top-8, ноябрь 2003) LANDS 21 4 Ancient Tomb 3 City of Traitors 7 Island 3 Rishadan Port 4 Seat of the Synod CREATURES 7 2 Masticore 4 Metalworker 1 Phyrexian Colossus INSTANTS and SORC. 10 3 Stroke of Genius 4 Tinker 3 Upheaval OTHER SPELLS 22 3 Chalice of the Void 1 Gilded Lotus 4 Grim Monolith 1 Mindslaver 1 Mishra's Helix 1 Myr Incubator 4 Tangle Wire 3 Thran Dynamo 4 Voltaic Key Sideboard 3 Chain of Vapor 1 Chalice of the Void 1 Deep Analysis 1 Kill Switch 2 Masticore 1 Mystical Tutor 1 Oblivion Stone 4 Propaganda 1 Triskelion Впоследствии синергия земель Ancient Tomb и City of Traitors с Чашей Пустоты стала очень популярной в вечных форматах. А с появлением Simian Spirit Guide окончательно перекочевала в Legacy, став завсегдатай красных стомпи (Dragon Stompy). Далее пример одного из ранних листов данной колоды в формате Legacy: Dragon Stompy (Omar Rohner, Worlds 2007, New York) LANDS 18 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 10 Mountain CREATURES 20 4 Arc-Slogger 4 Gathan Raiders 4 Magus of the Moon 4 Rakdos Pit Dragon 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 4 4 Seething Song OTHER SPELLS 18 3 Blood Moon 4 Chalice of the Void 4 Chrome Mox 3 Trinisphere 4 Umezawa's Jitte Sideboard 1 Blood Moon 3 Powder Keg 2 Pyroclasm 4 Pyrokinesis 4 Tormod's Crypt 1 Trinisphere Помимо вышеуказанной Dragon Stompy, чашу также активно использовали в призон колодах White Stax и еще одной популярной моно-синей стомпи - Faerie Stompy. С появления формата Modern в 2011 году Chalice of the Void не сразу нашла себе место в Tier-1 колодах. Казалось, что карта мелькает во всех возможных архетипах колод - от агры типа мерфолков и зоопарков до Тронов, Теззераторов и всевозможных призонов. Но первые деклисты с профессиональных турниров появились лишь через несколько лет. В 2014 году первая колода с Чашами Пустоты засветилась в топ-4 крупного европейского Гран-При. Valakut (Ricardo Van Den Bogaard, Grand Prix Madrid top-4, ноябрь 2014) LANDS 26 4 Arid Mesa 2 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground 3 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Wooded Foothills CREATURES 14 4 Emrakul, the Aeons Torn 2 Obstinate Baloth 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder INSTANTS and SORC 17. 4 Anger of the Gods 2 Farseek 4 Search for Tomorrow 3 Summoning Trap 4 Through the Breach OTHER SPELLS 3 3 Chalice of the Void Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Back to Nature 2 Boil 2 Combust 1 Defense Grid 4 Leyline of Sanctity 1 Shatterstorm 2 Sowing Salt 1 Unravel the Aether На этом “метания” Чаши по разным колодом формата не прекратились. Карта Chalice of the Void эпизодически появлялась то в листах Affinity, то в Urza Tron, то в Scapeshift. Причем, как правило, в них было не четыре ее копии. Иными словами, декбилдеры того времени не строили свои колоды вокруг этой карты, а скорее использовали ее, как запасной план. Такая ситуация продолжалась до выхода издания Клятва Стражей (Oath of the Gatewatch) в январе 2016. На Про-туре в Атланте Eldrazi (они же -“макароны”) буквально разорвали формат. Лучшие про-игроки мира, такие как Ivan Floch, Luis Scott-Vargas, Shuhei Nakamura, Paulo Vitor Damo Da Rosa и многие другие моментально разглядели потенциал новых “маленьких” Эльдрази, и карта Chalice of the Void в концепции бесцветной стомпи стала автоинклюдом. Eldrazi Aggro (Ivan Floch, Pro Tour Oath of the Gatewatch top-2, февраль 2016) LANDS 24 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 4 Eye of Ugin 4 Ghost Quarter 3 Mutavault 3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes CREATURES 26 4 Eldrazi Mimic 4 Endless One 4 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 2 Spellskite 4 Thought-Knot Seer INSTANTS and SORC 4. 4 Dismember OTHER SPELLS 6 4 Chalice of the Void 2 Ratchet Bomb Sideboard 3 Gut Shot 3 Oblivion Sower 2 Pithing Needle 1 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 1 Spellskite 1 Warping Wail Лист, приведенный выше, сразу стал каноническим и снискал наибольшую популярность. Справедливости ради надо отметить, что в листе победителя протура Атланта Jiachen Tao не было мейновых чалисов. Но доминация Эльдрази в формате продолжалась недолго. Уже в апреле 2016 года был забанен Eye of Ugin, и многие пилоты пересели на видоизмененные версии “макарон” - Eldra Tron и Eldrazi Aggro. Но успех первоисточника хорошо зарекомендовал Chalice of the Void в подобных сборках, поэтому до сих пор вышеуказанные колоды играют с Чашами Пустоты. Следующим важным этапом в развитии колод на чалисах стало появление отличного плейнсволкера Nahiri, the Harbinger в блоке Тени над Иннистрадом (Shadows over Innistrad) в апреле 2016. Нахири стала тем самым недостающим винконом для колод на механике “prison”. Мощь красно-белых заклинаний вкупе с Чашей Пустоты позволяли надежно контролировать стол, пока сама Эмракул за считанные ходы не вылетала из под ультимэйта Нахири, нанося сокрушительный удар по колоде оппонента. Вскоре на подмогу Нахири подоспела Чандра, Факел Непокорности из блока Каладеш (Kaladesh). И тогда уже колода приобрела традиционные очертания, которые и по сей день можно встретить под названием “Sun and Moon”, “Boros Prison” или “Boros Nahiri”. Boros Nahiri (Tetsu Kawaguchi, Grand Prix Brisbane top-8, февраль 2017) LANDS 24 4 Arid Mesa 2 Gemstone Caverns 4 Rugged Prairie 1 Sacred Foundry 1 Snow-Covered Mountain 8 Snow-Covered Plains 4 Temple of Triumph CREATURES 5 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 11 3 Anger of the Gods 1 Blessed Alliance 4 Lightning Helix 3 Wrath of God OTHER SPELLS 20 1 Ajani Vengeant 2 Banishing Light 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 3 Chandra, Torch of Defiance 2 Gideon Jura 4 Nahiri, the Harbinger Sideboard 1 Anger of the Gods 2 Blessed Alliance 1 Boil 1 Crumble to Dust 1 Elspeth, Sun's Champion 3 Leyline of Sanctity 3 Rest in Peace 3 Stony Silence Однако данная колода не могла соперничать по популярности с Эльдрази, как и ее дальнейшая реинкарнация - моно-красная Pyro Prison. Поэтому Чаши Пустоты продолжали пестрить в основном в колодах Eldra Tron и Eldrazi Aggro, оставляя Boros Nahiri и Pyro Prison на задворках формата. В конце 2017 года популярность Эльдрази (в том классическом виде) стала постепенно угасать. Chalice of the Void стала все чаще появляться в новых сборках: Eldrazi Taxes, Hatebears, Mono Red Prison. Видимо уже тогда началось переосмысление роли чалисов в колодостроении. Так в 2018 году появилась новая колода, собранная из ранних наработок декбилдеров артефактных колод, известных у нас как “Колокольчики” и призон элементах - Lanternless, т.е. колокольчики без колокольчиков или Artifact Prison. Данная колода приобрела популярность во второй половине 2018 года, и по сей день остается интересным декчойзом. Данную колоду часто отождествляют с колодой на колокольчиках (Lantern Control), называя и то и другое Whir Prison. Однако версия с Чашами Пустоты по понятным причинам существенно отличается, так что не стоит их подводить под один ранжир. Lanternless (susurrus_mtg, MTGO Modern Finals top-4, январь 2019) LANDS 21 1 Academy Ruins 4 Botanical Sanctum 3 Glimmervoid 1 Inventors' Fair 1 Ipnu Rivulet 1 Island 1 Snow-Covered Island 4 Spire of Industry 1 Tectonic Edge 4 Tolaria West INSTANTS and SORC. 8 4 Ancient Stirrings 4 Whir of Invention OTHER SPELLS 31 1 Bottled Cloister 4 Chalice of the Void 1 Crucible of Worlds 1 Damping Sphere 3 Engineered Explosives 4 Ensnaring Bridge 4 Mishra's Bauble 4 Mox Opal 1 Pyrite Spellbomb 2 Sorcerous Spyglass 1 Tormod's Crypt 4 Welding Jar 1 Witchbane Orb Sideboard 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Sai, Master Thopterist 2 Sorcerous Spyglass 4 Spellskite 1 Tezzeret the Seeker 3 Tezzeret, Agent of Bolas 1 Torpor Orb Более об истории мне добавить нечего. Как видите, колодостроение на Чашах Пустоты за все время существование формата не блистало многообразием. Однако не стоит делать поспешных выводов. С баном KCI и появлением фениксов метагейм формата существенно изменился - “мир сдвинулся с места”. Итак, мы добрались до наших дней. Какова роль Chalice of the Void в современных реалиях формата? Далее предлагаю посмотреть, какой процент в современном метагейме Модерна занимают колоды с Chalice of the Void: Другое - более 2% (и это число растет вместе со стоимостью карты, уже 70$!) Eldrazi (Elda Tron, Eldrazi Stompy, Eldrazi TaxesHatebears) - около 2% Whir Prison (lanternless) - чуть больше 1 % Pyro Prison RW prison - чуть меньше 1 % Mono-U Tron - около 0.5% И тут мы, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited, переходим к самому интересному. Если места со 2-го по 5-е очевидно не вызывают ни у кого удивления (разве что у поклонников Эльдрази, ведь популярность “макарон” действительно сильно упала), то что же это за “другие” на 1-м месте?! Я рад, что смог вас заинтересовать. Но прошу - наберитесь немного терпения! Прежде чем приоткрыть завесу над “тайной новых тенденций в колодостроении”, давайте подведем промежуточный итог. Колоды на Chalice of the Void в Модерне можно условно разделить на 4 категории: 1. Собранные вокруг Чаши Такие колоды намеренно отказались от первых дропов, чтобы играть Чалисами. Присутствуют другие элементы “тюрьмы”, например Blood Moon или Ensnaring Bridge. Есть манаразгон, позволяющий разыгрывать чалис на первый ход (Simian Spirit Guide, Mox Opal, Gemstone Caverns). Типичные представители: Pyro Prison, Sun and Moon, Lanternless. 2. Усиленные Чашей Колоды, не нуждающиеся в первых дропах (или спокойно играющие без таковых), но имеющие манаразгон. Такие колоды могли бы (и могут) играть и без чалиса, но в зависимости от метагейма проявляют в этом вопросе гибкость. В таких колодах также есть другие элементы “тюрьмы”, но данную функцию выполняют существа, так как играют в “быструю агрессию” (Leonin Arbiter, Thalia, Guardian of Thraben). Типичные представители: Eldrazi Aggro, Hatebears. 3. Дополненные Чашей В таких колодах карта Chalice of the Void как правило лежит в количестве 1-2 копии, так как имеет вспомогательную функцию. Она “туторится” и ситуативно ставится на необходимое число в зависимости от колоды оппонента и хода партии. Типичные представители: Mono-U Tron. 4. Пересобранные под Чашу Такой тип колод я считаю принципиально новым явлением в колодостроении формата Модерн. Chalice Of the Void в таких сборках зачастую конфликтует с некоторыми элементами колоды, так как изначально там не планировалась. В таких колодах Чаша Пустоты может лежать в сайде. В случае мейна, такие сборки вынуждены жертвовать первыми дропами. Типичные представители: другое (см. Главу 2). Часть 2. Наши дни - новые тенденции “Не можете пить чашу Господню и чашу бесовскую…” - 1-е послание Коринфянам Прежде чем продолжить разговор о роли карты Chalice of the Void в современном метагейма формата Модерн, давайте внимательно посмотрим на топ-10 Tier-1 колод. * - все цифры в этой таблице скомпилированные из разных источников и округленные. Как видно из таблицы, шесть топовых колод из десяти испытывают серьезные сложности в игре против Чаш Пустоты. А Chalice of the Void, сыгранный на первый ход, и вовсе может быстро решить исход партии в вашу пользу. Не будем также забывать про такие колоды, как инфект, боглы, 8-rack, 8-whack, living end, которые с грустью и тоскою будут смотреть на ваш чалис (особенно на первый ход). Конечно, никто вам не гарантирует “голдфиши” на стартовую руку в каждом матче, и игрок, выигравший кубик, также получает серьезное преимущество в определенных матчах. Тем не менее, голые цифры однозначно говорят сами за себя, и не ставят под сомнения оправдонность игры чалисами. Далее предлагаю перейти от теории в цифрах к конкретике в картах. Давайте подробно разберем, что именно Chalice of the Void эффективнее всего “выключает” в колодах вышеуказанного топа. 1. UR Phoenix До сайда Выключает почти все спелы колоды, включая faithless looting. Остается только избавиться от вражеских существ, но рука оппонента быстро опустеет без дешевой “прокрутки”, а фениксы всегда будут стоить 4 маны, потому что будут разыгрываться только с руки. После сайда Главная угроза для чалиса - Abrade. Поэтому второй чалиc на “2” гарантирует вам победу. Также противник будет сайдить одномановые контры, так что будьте внимательны, разыгрывая чалис при одной открытой синей мане у оппонента. Вердикт В этом матче Chalice of the Void сам по себе хорош, независимо от сборки. 2. Mono-G Tron До сайда Не дает разыгрывать артефакты “за копейку”, такие как: звездочки, сферы и карты. Тем самым она затрудняет сбор манабазы Трона и часто закрывает доступ к зеленому цвету, лишая возможности сыграть Sylvan Scrying. Ancient Stirrings же просто не кастится. Но к сожалению, все это не помогает от мануально собранного трона на третий ход (Привет, Карн!). После сайда Выключает Nature's Claim, что в свою очередь хорошо, если вы играете Blood Moon. Вердикт Chalice of the Void + Blood Moon передают большой привет Троноводам. 3. Humans До сайда Лучший сценарий - выключить Aether Vial и / или Noble Hierarch (при отсутствии Cavern of Souls). После сайда Ходя вторым, рекомендую отсайдить Чашу, так как почти весь сайд Хуманов не о первых дропах (впрочем, как и мейн). Вердикт Chalice of the Void - не лучшая карта в этом матче. Но если вы играете с Blood Moon, можно неожиданно полностью залочить оппонента. 4. Dredge До сайда При удачных обстоятельствах, чалис на первый ход может залочить faithless looting и / или Shriekhorn. Но даже это не гарантирует вам победы. Это может разве что дать вам фору по скорости, если вы играете агрой. В любом случае, матч с дреджом - это матч о сайде. После сайда Оппонент будет сайдить от вас Nature's Claim, что бы сломать ваш грэвхейт. И тут Chalice of the Void вам в помощь. Но не обольщайтесь. Главная угроза для чалиса в этом матче - Ancient Grudge! Вердикт Chalice of the Void - карта не бесполезная. Она хорошо идет в паре с Rest in Peace и Leyline of the Void. Но повторюсь: этот матч в первую очередь о грэйвхейте. 5. Grixis Death's Shadow До сайда Не дает разыгрывать вражеский дискард, контру и прокрутку. Но главное - Death's Shadow. Единственная оставшаяся угроза с которой придется считаться - Gurmag Angler. После сайда Оппонент будет сайдить Kolaghan's Command и Abrade, так что после сайда не стоит ставить all-in на Чашу Пустоты. Впрочем, при определенном везении оппонент может и вовсе не увидеть своего контр-артефактного сайда, ведь, как правило, их количество составляет 2-3 копии. Также противник может сайдить дополнительные одномановые контры, так что будьте внимательны, разыгрывая чалис при одной открытой синей мане у оппонента. Вердикт В этом матче Chalice of the Void сам по себе хорош, независимо от сборки. 6. BGx До сайда Не дает разыгрывать вражеский дискард и одномановый ремувал (Lightning bolt и / или Fatal Push). Ну а если оппонент очень-таки захочет разыграть эти карты, он или она всегда могут сломать ваш чалис с помощью Assassin's Trophy. После сайда В этом матче можно смело отсайдить Chalice of the Void, если только у вас нет опции быстро поставить её на “2”. Но даже это не спасает от Abrupt Decay или Maelstrom Pulse. Вердикт В этом матче Chalice of the Void вряд ли вам сильно поможет. 7. Amulet Titan До сайда При удачных обстоятельствах, чалис на первый ход может залочить Amulet of Vigor - главную карту этой колоды. Также он не дает разыгрывать Ancient Stirrings и Sakura-Tribe Scout (но кому они нужны без амулета-то). Не забываем про опцию “чалис на ноль”, чтобы оппонент не играл пакты. Главная угроза для Чалиса - Engineered Explosives. После сайда Еще больше Engineered Explosives! Хорошо, если вы играете сборкой на артефактах - есть чем защитить свои чалисы и мосты. Альтернативный вариант для сборок с белым - Stony Silence. Эта карта также хороша против Walking Ballista. Еще можно играть Torpor Orb - хороший сайд против Титанов и Reclamation Sage. Вердикт Если можете защитить Chalice of the Void и Ensnaring Bridge + Blood Moon, то данный матч будет для вас строго в плюс. 8. UW контроль До сайда Если вы играете агрессивной колодой, то Чаши Пустоты могут защитить ваших существ от Path to Exile и Condemn. Но, увы, они никак не спасают от масс ремувала. Также не дают разыгрывать Opt и минорные контры. После сайда Сине-белых магов совсем не беспокоит ваша Чаша Пустоты, ведь весь их бизнес-спеллы в куда более высоких кастах. Вердикт В этом матче Chalice of the Void может пригодиться только от однамановых карт ремувала, что неплохо, если вы играете колодой на существах. 9. Burn До сайда Выключает goblin guide, monastery swiftspear, grim lavamancer, lightning bolt, lava spike - короче, добрую половину колоды. После сайда Бурн будет сайдить против вас многоцветный дизартефакт (дизенчант), так что хороший вариант - Кровавые луны, которые также отключают Boros Charm и Lightning Helix. Сейчас, правда, часто встречаются бурны со Smash to Smithereens в сайде. Но кому нужны эти сложности, если у вас есть Leyline of Sanctity. Также Path to Exile часто лежит в сайде бурнов. Вердикт Чалис на “1”, Blood Moon (опционально), Чалис на “2” - бурн не может. 10. Hardened Scales До сайда Chalice of the Void на “0” не дает разыгрывать Mox Opal и Welding Jar; на “1” - Animation Module, Arcbound Worker, Ancient Stirrings и главное - Hardened Scales. При удачном заходе все его угрозы становятся очень честными. После сайда Nature's Claim - единственный дизартефакт в арсенале вашего оппонента, так что их вряд ли будут сайдить. Вам же имеет смысл посайдить rest in peace, чтобы его жетоны отправлялись в экзайл вместе с артефактными существами, а Hangarback Walker не разваливался на топтеров. Так что если у вас сборка с белым, то и Stony Silence будут не лишними. Вердикт В этом матче Chalice of the Void сам по себе хорош, независимо от сборки. Думаю, внимательные игроки, пристально следящие за развитием метагейма, безусловно не могли проигнорировать ощутимые плюсы игры Чашами Пустоты. Поэтому на просторах интернета все чаще стали появляться новые техи колодостроения на этой карте. Вот лишь некоторые листы колод из Magic Online, которые я отнес в категорию “другое”. GW Devoted Company LANDS 22 3 Forest 3 Gemstone Caverns 4 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Plains 3 Razorverge Thicket 1 Temple Garden 4 Windswept Heath CREATURES 27 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 1 Ezuri, Renegade Leader 3 Militia Bugler 1 Scavenging Ooze 4 Simian Spirit Guide 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista INSTANTS and SORC. 7 3 Chord of Calling 4 Collected Company OTHER SPELLS 4 4 Chalice of the Void Sideboard 2 Assassin's Trophy 1 Kataki, War's Wage 2 Knight of Autumn 1 Kor Firewalker 2 Postmortem Lunge 2 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Sin Collector 2 Tireless Tracker BR Master Prison LANDS 22 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Graven Cairns 3 Mountain 9 Swamp 1 Temple of Malice CREATURES 7 1 Hazoret the Fervent 1 Magus of the Moon 1 Master of Cruelties 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 12 1 Abrade 2 Anger of the Gods 3 Bedevil 4 Collective Brutality 2 Kolaghan's Command OTHER SPELLS 19 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 3 Chandra, Torch of Defiance 4 Ensnaring Bridge 3 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope Sideboard 2 Crumble to Dust 4 Goblin Rabblemaster 1 Kolaghan's Command 4 Leyline of the Void 2 Slaughter Games 2 Stormbreath Dragon UR Electro-End LANDS 19 1 Cascade Bluffs 1 Field of Ruin 5 Island 2 Mountain 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 3 Tolaria West CREATURES 14 1 Architects of Will 4 Curator of Mysteries 4 Desert Cerodon 1 Nimble Obstructionist 4 Striped Riverwinder INSTANTS and SORC. 21 1 Abrade 4 Ancestral Vision 2 Cryptic Command 4 Electrodominance 1 Izzet Charm 4 Living End 4 Remand OTHER SPELLS 6 4 As Foretold 3 Chalice of the Void Sideboard 1 Anger of the Gods 3 Bottle Gnomes 1 Chalice of the Void 1 Drake Haven 3 Fulminator Mage 2 Ingot Chewer 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Negate 1 Tormod's Crypt Далее позволю себе еще раз продублировать мой лист из прошлой статьи (раз уж так в тему): BR Hollow Moon (Максим Зрелов) LANDS 18 2 Blackcleave Cliffs 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Gemstone Cavern 1 Mountain 2 Swamp 4 Marsh Flats CREATURES 23 4 Bloodghast 4 Flamewake phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang Other Spells 19 4 Chalice of the Void 4 Goblin Lore 4 Cathartic Reunion 4 Blood moon 2 Collective Brutallity 1 Slagstorm Sideboard 3 Abrade 2 Terminate 1 Engineered Explosives 4 Leyline Of the Void 1 Slugstorm 2 Collective Brutality 2 Liliana of the Veil Радует, что формат Модерн позволяет экспериментировать, и, помимо устоявшихся (и проверенных временем) архетипов на Chalice of the Void, мы видим смелые попытки модернизировать Чашами Пустоты совершенно неожиданные колоды. А как вам Human'ы с сайдовами чалисами? Не верите?! Посмотрите листы с последнего модернового ГП Йокогама. Реаниматоры, Штормы, Титаншифты также не отстают от “инновационного” колодостроения. Есть мнение, что новый Угин в правильной колоде неплохо закомбится с чалисами. Ну это я уже забегаю вперед. Все, что я хочу сказать, что карта Chalice of the Void - это если и не метабрейкер формата Модерн, то как минимум убедительный ответ на широкий спектр угроз современного метагейма. А вкупе с Лондонским муллиганом Chalice of the Void выглядит еще более заманчивой опцией для развития данного колодостроения. Так или иначе, уже совсем скоро мы об этом узнаем, не так ли? Засим откланяюсь. С нетерпением ждем релиза грядущего сета. Болеем за наших на Про Туре. И, конечно, продолжаем экспериментировать (благо формат Модерн это позволяет)! Поддержать автора!
  2. На носу очередной модерновый Про Тур (простите, мифик что-то там…). А значит, пора расчехлять аналитические диваны! Сегодня мы поговорим о том, как менялась мета на модерновых Про Турах, и чего ждать нам от Лондона в 2к19! Сразу предупрежу, что картинки кликабельны, тыкайте рассматривайте. Для начала, немного лирических отступлений, чтобы мы все почувствовали себя в одной системе координат. Давайте назовем это базовыми тезисами, которые отражают факты и не требуют обсуждения: Модерновый метагейм определялся про-игроками только отчасти. Какого бы уровня турнир ни игрался в этом формате, до половины поля по различным причинам играют своими пет деками. Это стоит помнить! Чаще всего, за месяц до ПТ модерновый метагейм встряхивали разбанамибанами, и крупных турниров в этом формате не было, чтобы составить бенчмарк. В этот раз встряску устроили другим способом, предложив новое правило муллигана (ссылка) и новые правила работы с закрытой информацией (картинка чуть ниже). Это определяющий момент Метагейм крупных турниров, который всегда был доступен (и, в частности, декчойсы людей с тремя баями на ГП), больше недоступен в формате, который можно анализировать. Раньше Фрэнк “я умею считать” Карстен, а до него - Рашад Миллер, всегда делали обзоры первого дня ГП, выгрузку декчойсов для 3-баевых игроков и т.д. Сейчас же единственный источник около-достоверной информации о метагейме 1-го дня и декчойсах прошников - это синтетическая аналитика от Тоби Хенке , которая никакой raw даты не дает, к сожалению. Поэтому работаем с тем, что есть. И на фоне прений о лутинге (а до этого о моксе, стиррингсе и т.д.) это выглядит очень необычно. На мой взгляд, это определяющий фактор для будущего Про Тура. На всех модерновых Про Турах есть завсегдатаи, вращающиеся в районе 7-10% метагейма каждый. Мы посмотрим на них внимательнее, когда окунемся в исторические данные. Вторая преамбула касается факта наличия неопределенности, который сопутствовал не всем модерновым Про Турам. Не один раз этот почти ежегодный турнир становился жертвой новых карт (Thought-Knot Seer, Deathrite Shaman) или ударов банхаммера (Birthing pod, все тот же Deathrite Shaman). Но были и “предсказанные” Про Туры, где неожиданностью был только выход на сцену отдельных слиперов вроде Амулет-титана и Hollow One, которые в масштабе не очень сильно влияли на метагейм. В случае Лондона на мой взгляд имеет место быть вторая ситуация. Это значительно упрощает оценку метагейма, по правде говоря. Но давайте уже к делу. Исторический экскурс. Алексей Романовский недавно выпустил статью, посвященную истории банлиста в Модерне . Рекомендую отвлечься и прочесть, если вы еще этого не сделали. Вам будет значительно легче воспринимать информацию в правильном контексте. Ну а если вы уже в курсе, то вот метагейм первого дня модерновых Про Туров в хронологическом порядке (кликабельно для увеличения): Какие базовые выводы можно сделать, глядя на эти цифры? Для начала, бросается в глаза современное золотое правило - “When in doubt - jund burn em out” (c). В метагейме каждого Про Тура, кроме легендарной Филадельфии, есть несколько постоянных архетипов, которые пополнялись со временем новыми листами стабильных колод: под катом немного графики: *Zoo в определенной момент перестал быть набором рандомных порщиков с опциями замедлить развитие поонента (тиг, талия, мемаг и т.д.) и стал полноценным трайблом в лице хуманов. Все эти колоды были достаточно обширно представлены на модерновой про сцене за исключением отдельных провалов, вызванных очевидным перекосом в метагейме. Кстати говоря, эти перекосы обычно вызывало появление очередного стэйпла в БГх, к которому нужно было как-то адаптироваться (в 2013 году - это Deathrite Shaman и Abrupt Decay, а в 2015 - Siege Rhino). Эта картинка - ядро модернового метагейма. Долгие годы успеха - это не случайность, а плоды работы хороших декбилдеров и тестеров. В модерне пару лет был серьезный провал в присутствии про-игроков по разным причинам. Но влияние этого факта очень заметно. Все перечисленные в этом разделе колоды представлены стоковыми листами, отличающимися на 5-10 карт. Дело в том, что билдили, тестили, а потом и опробовали в боевых условиях их настоящие гении своего дела. В итоге любой модернист может на память набросать около-стоковый лист, скажем, Бурна. Или Аффинити. Да, приходят и уходят новые карты, но ядро колоды остается неизменным. Эти декчойсы, проверенные временем, будут и в Лондоне. Исходя из того, как изменялось присутствие этих колод в прошлом, мой прогноз на Лондон выглядит примерно так: Это вакуумная оценка, не учитывающая реалии текущего метагейма. Мы обязательно сделаем нужные правки, когда посмотрим поближе на то, что происходит с форматом прямо сейчас. Но для эвристической оценки, если вдруг вы зачем-то едите на Про Тур - этой информации вполне достаточно, чтобы первично настроить сайдборд и начать тесты. Где ты был пару месяцев назад, спросите вы. Но дело в том, что маги, квалифицированные на ПТ Лондон, и так в курсе, как готовиться к большим турнирам. А широкому кругу читателей эта статья будет полезна прежде всего методикой анализа метагейма и подготовки к турнирам, как я смею надеяться. Но не отвлекаемся. Ныряем в метагейм последнего времени. Важное замечание - метагейм всего первого дня ГП вещь максимально нерепрезентативная, особенно для модерна, поэтому мы будем ориентироваться только на декчойсы людей с 3 баями. Как вы видите, за последние три месяца модерновый метагейм совершил головокружительный разворот благодаря карте Arclight Phoenix. Один из первопроходцев архетипа - Росс Мериам - приготовил из неуклюжих билдов бомбический лист, которым дважды отправил весь метагейм StarCityGames IQ. Давайте подробнее остановимся на архетипе и том, почему вообще фениксы забороли метагейм. Если пристальнее присмотреться к метагейму конца 2018 года, будет хорошо видно, что KCI определило развитие метагейма вокруг себя - хейт мишки в трайбл оболочках были единственным валидным декчойсом в мире т3 килов. Хуманы и Спириты сопротивлялись как могли, а на их плечах выползал и УВ контроль, который при этом проигрывал практически все пре-боард игры комбо-колодам. Бан KCI оставил серьезную лакуну в метагейме, и фениксы стремительно ворвались в образовавшуюся брешь, утилизируя бесплатные спеллы. Тут важно отметить роль Gut Shot в становлении колоды, который почти не появляется в текущих листах. Thalia, Guardian of Thraben, Thalia's Lieutenant, Champion of the Parish, Noble Hierarch, Mausoleum Wanderer, Rattlechains, Selfless Spirit. Все эти страшные существа с первым тафнесом очень бодро умирают без затрат маны. Ну а совершенно гениальная находка в виде Thing In the Ice просто полирует преимущество, разбираясь на втором этапе со всем, что не было отправлено в помойку болтами и гатшотами. Досыпьте сюда способность деки выиграть из ниоткуда, и получите отличный агро-контроль, с которым крайне сложно бороться. Так страдал модерновый метагейм последние три месяца. Стоит правда заметить, что многие маги последовали совету про сжигание лиц, и бурн занял почетное место в топе метагейма. Ну а наличие там дреджа (несмотря на тонны грейвхейта) - это, честно говоря, артефакт наличия в формате таких карт, как Creeping Chill (а не Faithless Looting, как многие считают). Хорошим примером может служить матч дреджа с бурном, например. Если до издания чилла матч был практически неберущимся, то после этот матч стало невероятно сложно выиграть со стороны бурна. Если вы хотите оставить дредж, как нишевую колоду на модерновом радаре, но не хотите 60%+ винрейта, то чилл - это карта с перекрестьем на лбу, а вовсе не лутинг. Ближе к делу. Как все эти факты помогут нам скорректировать наш прогноз? Давайте ориентироваться на выбор лучших игроков на последних Гран При. Вот так примерно выглядит спред декчойсов для первого дня Мифик Чемпионшипов среди про плееров: Доминация Иззет Фениксов видна невооруженным взглядом. В остальном все стандартно, если не считать появившегося мейнстэй архетипа - GDS. На сегодня этот архетип можно смело добавлять в список постоянных клиентов топа метагейма (что мы и сделаем). Ну а фениксы, несмотря ни на какие преграды и положенный хейт, который никого не парит (с), совершенно очевидно вытесняют из верхних процентов любые другие декчойсы. Таким образом, вот такой промежуточный вариант мы получим: Ну и теперь стоит внимательно проанализировать, как же именно объявления WoTC о новом правиле муллигана и открытой информации о листах повлияют на наши прогнозы. В недавней статье о мулиганах мы попробовали остановиться подробнее на том, как Лондонское правило повлияет на отдельные архетипы. Сейчас давайте попробуем применить это на практике. Какие промежуточные выводы мы можем сделать: Колоды с “quantity matters” (бурн, УВх, шторм) будут представлены меньше, несмотря на исторические тренды. Так как “quality matters” (трон, аффинити, БГх) займут их место - внесем соответствующие правки. Колоды с free win опциями (эльдрази стомпи, 8-рэк, боглы, комбо-друид, амулет) скорее всего будут представлены наравне с постоянными клиентами, так как в противостоянии “думать” vs “топдекать” выиграет “топдекать”. Если вы едете на Про Тур в не самый знакомый формат, или вы в сомнениях относительно метагейма, то выбрать колоду, играющую с собственной математикой, выглядит как более правильное действие (это не совсем так, к слову, но это тема для отдельной статьи). Именно так и сделает значительная часть не-модерновых пилотов. А тот факт, что вы теперь точно знаете, нужен ли вам чалислучиторопитесь ли вы с комбой, просто создает идеальную среду для реализации таких планов. Добавим их в микс. Как мы уже говорили, в модерне всегда будут пет-деки, и никакие Лондонские мулиганы эту болезнь не вылечат (здравствуй сайдборд в 50 карт). Так что возьмем пессимистичную оценку по нижней границе, исходя из винтажного анализа такого присутствия (см. историю ПТ) - чуть меньше четверти. Добавим в общий пул и поправим общую сумму. Колоды с высоким винрейтом в первой партии скорее всего не для этого Про Тура. Я бы не ожидал большого количества дреджей и вир-призонов, учитывая, что мулиганиться в сюржик или колаганку теперь можно не вслепую. Отправим их вниз спрэда. Что же получилось? Вот такая колбаса. На самом деле вполне возможно, что есть “тайные разработки”. Но на сегодня ничего подобного я лично не вижу. И не верю, что формат можно решить в текущих условиях мейновых сюржиков и т3 килов сквозь хейт. Поэтому мне думается, что такой прогноз будет достаточно близок к реальности. Ну а что из этого получится? Посмотрим уже в эти выходные. Пожелаем удачи нашим:) PS. Напоследок пару слов о том, зачем эта статья появилась в Анлимитед. Метагейминг - критичное умение для старших форматов, так как все они в разной степени зависят от лайнапа ваших матчапов на турнире. И надо а) быть готовым, и б) знать, что положить в нерезиновый сайдборд. Если вы освоите самостоятельно методики и подходы к анализу меты, то вам будет значительно проще делать выбор в пользу той или иной колоды перед большими турнирами. Практикуйтесь и помните, что не ошибется тот, кто ничего не делает! Ну а для более опытных коллег по цеху, я надеюсь, будет небесполезно размять извилины и посмотреть на то, что из себя представляет модерновый метагейм и почему. Пишите в комментариях свои прогнозы на то, как метагейм ПТ Лондон будет выглядеть :) Кто окажется ближе всех - получит блестящего промочного Llanowar Elves, нарисованного Энсоном Мэддоксом! Играйте в магию с удовольствием! Поддержать автора!
  3. Всем привет! Вы просили нас рассказать, как противостоять тильту, и сегодня мы поговорим как раз об этом. Что такое тильт? Понятие тильта пришло из покерного слэнга, но является универсальным и применимым к любым играм. В Викисловаре со ссылкой на книгу В. Ю. Маркушевского “Секреты покера” приводится следующее определение: “Эмоциональное состояние покериста, характеризующееся потерей контроля над своей игрой. Состояние игрока, в которое он впадает в результате психического воздействия. Не обязательно отрицательного, то есть проигрыша. Тильтовое состояние может быть вызвано и выигрышем, а также событиями не связанными с покером”. Что вызывает тильт? Тильт — это негативное психологическое состояние, испытывая которое мы перестаем в полной мере контролировать наши игровые решения и действия. Чаще тильт вызывают неудачные события в игре: флуд, скрю, череда плохих топдеков, ошибка на ровном месте и т. п. Но бывает и тильт из-за удачи — так называемое головокружение от успехов — и не связанный с Магией, то есть вызванный внешними факторами. Сегодня мы уделим внимание тильту, связанному с отрицательными эмоциями, наиболее часто встречающемуся и самому вредном из видов этого состояния. Как же противостоять тильту? Начнем с общих соображений, а потом перейдем к нескольким практическим советам, которые пригодятся в любой непонятной ситуации. Как перестать бояться и полюбить Магию - Будьте благодарны! Способность воспринимать с благодарностью происходящие вокруг события и действия людей — важное качество для жизни в целом. Одни люди помогают нам, поддерживают нас. Другие испытывают и проверяют на прочность. Благодаря и первым, и вторым мы становимся сильнее и лучше, если умеем выносить правильные уроки из пережитого опыта. Поэтому каждый, кто входит в нашу жизнь, заслуживает благодарности, даже если в какой-то момент его действия вызвали у нас страдания и недовольство. Как трактовать эту позицию применительно к Магии? Все мы любим эту игру, и нужно понимать, что участие в игре само по себе было бы невозможно без наличия других игроков. Поэтому нужно с благодарностью относиться к оппоненту безотносительно того, что произошло в игре (кому повезло, а кому — нет; кто играл хорошо, а кто ошибался). Игры бы в принципе не было, если бы не ваш оппонент. Посмотрите, как ведет себя Рейд Дюк — один из лучших игроков современности и с точки зрения турнирных успехов, и с точки зрения поведения и общения. В начале игры, будь то крупный “бумажный” турнир или просто лига в Magic Online, он желает оппоненту удачи, а в конце каждой партии вне зависимости от того, кто выиграл и как эта партия сложилась, он говорит “Хорошая игра” или “Спасибо за игру”. Это и есть уважение и благодарность по отношению к оппоненту. Когда мы подходим к игре с таким настроем, тильту гораздо сложнее завладеть нами, даже если матч складывается для нас не лучшим образом. стойкий Рейд мужественно встречает муллиган до 5 в 5й игре финала чемпионата мира в непроигрываемом матчапе... - Не ожидайте, что вы победите Безусловно, каждый из нас играет с надеждой на победу, однако нужно понимать, что исход партии в Магии определяется в значительной степени случайными факторами: матчап, выигрыш кубика, состав стартовых рук, порядок карт в нашей колоде и в колоде оппонента — все это находится за пределами нашего контроля. Возможны ситуации, когда мы будем принимать исключительно оптимальные решения по ходу матча и при этом все равно проиграем. Обратите внимание, что у лучших игроков мира, когда они играют в среде более-менее равных им по силам соперников, винрейт находится где-то в диапазоне 55-60%. Поэтому не нужно ставить собственное эмоциональное равновесие в зависимость от побед или поражений. Не нужно унывать из-за проигрышей, ведь они не говорят ничего ни о вас как игроке, ни тем более о вас как о человеке. Не нужно чересчур радоваться и забывать обо всем вокруг из-за побед, они также ничего не говорят о вас. Нужно воспринимать каждую игру как изолированное событие и не давать положительным или отрицательным результатам предыдущих игр повлиять на вашу способность принимать решения. Чего же ждать и к чему стремиться? Ставьте себе целью не победить, но играть наиболее оптимально, вдумчиво, безошибочно, а также вести себя корректно, уважительно, доброжелательно и последовательно. Если вы провели матч на высоте, то неважно, как он закончился. Важно, что это была хорошая игра, и вы с оппонентом интересно провели время. Думайте не о том, победили вы или проиграли, а о том, не допускали ли вы в ходе матча ошибки, будь то игровые или поведенческие, и о том, как эти ошибки можно исправить. - Относитесь к оппоненту с уважением Помните, что ваш оппонент — это такой же игрок в Магию и такой же человек, как вы. Он пришел на турнир, чтобы поиграть любимой колодой, испытать новые решения, посмотреть в деле на нравящиеся ему карты. Если ему повезло и его стратегия сработала, как было задумано, а все карты пришли в нужный момент, просто порадуйтесь за него. Помните, что когда вы тильтуете и начинаете весьти себя грубо, бросать свои карты, делать резкие движения и резко высказываться, вы в первую очередь проявляете к оппоненту неуважение, которое он ничем не заслужил. Если же вам кажется, что оппонент сам ведет себя грубо, неадекватно или агрессивно, тем самым вызывая у вас напряжение и раздражение, не стесняйтесь обратиться к судье. Итак, мы поговорили о некоторых общих установках, придерживаясь которых вы значительно снизите вашу уязвимость к тильту. Будьте благодарны, уважайте вашего оппонента и концентрируйтесь на процессе, а не на результате, и вы гораздо реже будете испытывать гнев, недовольство или подавленность из-за неудач и ошибок. Но что делать, если тильт все-таки случился? Как прекратить это состояние до того, как оно успело причинить вам существенный вред? Практические советы по снятию тильта Самое главное: почувствовав тильт, остановитесь. Не спешите. Не принимайте ответственные решения. Просто подождите и используйте один или несколько советов из приведенных ниже. На полях отмечу, что для успешной игры в Магию важно уметь играть быстро. Быстрота игры обеспечивается многочисленными аспектами, и это, по сути, тема для отдельной статьи. Здесь я хочу лишь сказать о том, что, играя быстро, вы экономите время, которое может понадобиться для того, чтобы обдумать действительно сложное решение или стабилизировать эмоциональное состояние, если на него что-то негативно повлияет. - Дышите Спортивный психолог Will Jonathan, который периодически пишет статьи для ChannelFireball, рекомендует следующее дыхательное упражнение: медленно вдыхайте на протяжении 5 секунд, затем медленно выдыхайте также в течение 5 секунд. Повторите цикл из пятисекундных вдохов и выдохов 5-10 раз. Можно больше при необходимости. Подобное дыхание помогает снять волнение (например, в начале турнира или перед значимым матчем), а также помогает избавиться от тильта, если что-то вывело вас из себя в ходе игры. Я довольно часто использую это дыхательное упражнение: иногда перед началом крупного турнира, иногда, когда что-то взволновало меня в процессе соревнования, — и мне оно помогает успокоиться. - Умейте отвлечься Конечно, во время матча мы стараемся концентрировать все свое внимание на игре, чтобы принимать более точные решения и дать себе лучшие шансы на победу. Однако в случае тильта бывает полезно на минутку отвлечься от матча, чтобы вернуться в норму. Покрутите в руках ручку или кубики, оглядитесь по сторонам, вспомните лицо близкого друга, проиграйте в голове любимую мелодию или мантру. Лично мне очень нравится цитата из первого “Терминатора”, которую Perturbator использовал в качестве вступления к композиции “Humans are such easy prey”: “It can't be bargained with. It can't be reasoned with. It doesn't feel pain, or remorse, or fear. And it absolutely will not stop, ever, until you are dead.” Когда я испытываю некоторое нежелательное волнение, я проговариваю про себя эти слова, после чего вновь готов к борьбе и свершениям. Мы позволяем игровым ситуациям вызвать у нас тильт, потому что усиленно концентрируемся на игре и тем самым придаем ей большое значение для нас. Но, в сущности, в масштабах Вселенной три неудачных топдека у нас или три удачных топдека у оппонента — это полная безделица, из-за которой не нужно выходить из себя. Ненадолго отвлекаясь от игры, а затем возвращаясь к ней, мы можем спокойно воспринимать происходящее и продолжать матч с трезвой головой. - Не думайте о поражении Брюс Ли однажды высказал следующую мысль: “Defeat is a state ofmind; No one is ever defeated until defeat has been accepted as a reality”, — или в переводе: “Поражение — это состояние сознания; человек не терпит поражения до тех пор, пока не признает его в качестве реальности”. Так вот, до тех пор, пока вы не проиграли партию согласно правилам Магии (например, пока количество ваших жизней не равно 0 или пока вы не взяли карту из пустой библиотеки и т. п.), не думайте о поражении. Пускай вам не повезло с матчапом, пускай вам не повезло со стартовой рукой или чередой топдеков, вы все еще можете победить. Поэтому не думайте о поражении, думайте об оптимальных решениях, которые требуются от вас в сложившейся игровой ситуации. Я приведу два весьма показательных примера. Однажды я играл в стандарт — осенью 2017 года. Я играл колодой Temur Energy, которая мне очень нравилась, а мой оппонент играл колодой UB Control. Матч для меня был не из простых: у нас в мейне много мертвого ремувала, для которого почти нет целей, а у УБ контроля ультимативная угроза в лице Бога-Скарабея, способного в одиночку выигрывать игры в течение нескольких ходов, тем более против Темура, полного различных вэлью существ, которых можно отстрелить и отконтрить на ранних ходах, а потом призвать под собственные знамена с помощью Бога. Я оставил вполне разумную руку с парой существ, парой ремувалов и тремя землями, а затем в первых пяти топдеках увидел только земли и еще 2-3 ремувала. Видя, что против меня играет УБ контроль, я уже был готов сдаться, но заставил себя довести игру до конца. И что же? Все мои “мертвые” ремувалы в течение игры мне пригодились, и я смог выиграть партию в затяжной борьбе, где от каждой моей карты был какой-то толк. А вот второй пример. Однажды я играл в винтаж контрольной колодой в UR цветах. Мой оппонент играл колодой, построенной вокруг карты Oath of Druids, и к определенному моменту в партии имел надо мной полный перевес. У него на столе была клятва и два помещенных с ее помощью на поле боя огромных существа, Dack Fayden, Jace, the Mind Sculptor, Sylvan Library, полная рука карт. У меня не было ни карт в руке, ни перманентов на столе, не считая земель. Все, что оппоненту требовалось для победы, - это просто передать мне ход, дождаться, пока я передам ход обратно и пойти в смертельную для меня атаку. Вместо этого оппонент решил активировать всех своих мироходцев, чтобы получить еще больше карт и… декнулся во время брейнсторма Джейса. Конечно, здесь мне просто повезло, что оппонент допустил такую грубую ошибку, но ожидание мне ничего не стоило. Запомните, даже когда дела складываются неудачно, не нужно думать о поражении. Думайте о том, как вы еще можете победить и какие действия для этого требуются. - Смейтесь В конце концов, Магия — это игра, а игры нужны для того, чтобы развлекаться, веселиться и поднимать себе настроение. Когда в игре происходит что-то, выходящее, по вашему мнению, за рамки нормы, будь то чрезвычайная удача для вашего оппонента или чрезвычайная неудача для вас, воспринимайте это как нечто забавное, а не как нечто раздражающее. Просто повеселитесь от того, что карты сложились таким забавным образом, и двигайтесь дальше. Заключение Я рассказал о том, как бороться с тильтом, и у вас могло сложиться впечатление, что я сам не подвержен этому состоянию. Еще как подвержен. Есть яркий пример из 2016 года. Я играл MOCS в формате стандарт колодой Марду Машины. Все шло хорошо, я выиграл первые три раунда, а в четвертом раунде выиграл первую партию и был близок к победе во второй. Очень близок: у моего оппонента был всего один хит, а у меня было около 10-12 топдеков, которые выигрывали мне игру сразу же. И что же? Я подровал семь земель и проиграл. Конечно, такой поворот событий меня несколько расстроил. В третьей партии я принял решение оставить руку с двумя землями и кучей дорогих карт (мироходцами за 4-5-6 ман, а также с дискардом за 2 маны) с такими мыслями: на второй ход скажу дискард, а потом поставлю волкеров по курве и выиграю — не могу же не поставить, по-любому кучу земель подроваю. Не трудно догадаться, что земель я не подровал и матч проиграл. Так что вот он я, борюсь с тильтом, стараюсь расти над собой, и рад, что могу делать это вместе с вами! Поддержать автора!
  4. Автор Нэт Хейс, ссылка на оригинал. В первой части этой статьи я перечислил пять шагов, которые должны улучшить ваши навыки построения колод: 1) Стремление к цели 2) Креативность 3) Использование маны 4) Простота 5) Надежность Предлагаю вам следующие пять шагов. 6) Используйте воображение Визуализируйте, что должно происходить при игре вашей колодой. Смотрите на карты, которые вы хотите использовать, и представляйте, что будет происходить чаще всего. Подумайте, что будет делать ваша колода в разных матчапах... будут ли у нее шансы против Skies? Как насчет Opposition или Dark Fires? Смотрите на свои карты и продумывайте потенциальные игровые сценарии. Это позволит вам определить, на что нужно будет обращать внимание во время тестовых матчей. Визуализация - это рычаг многократно усиливающий вашу способность распознавать силу и слабость вашей стратегии. Любую колоду можно довести до совершенства, но даже мастерски построенная колода вовсе не обязательно должна разрывать метагейм в клочья. Что бы вы ни делали с колодой Skies, она все равно будет проигрывать Deadguy Red (это колода, которой Майк Туриан играл на Чемпионате Мира в этом году). Единственный способ немного изменить шансы на успех - изменить Skies настолько, что она перестанет быть Skies, что нарушает мои рекомендации номер 1 (Стремление к цели) и 4 (Простота). Если вы ожидаете, что все поле будет заполнено Deadguy Red, лучше просто возьмите другую колоду. 7) Ваш арсенал не ограничивается 60 картами Используйте сайдборд! Нельзя выиграть турнир без сайдборда. Сейчас сайдборд - наименее используемый и наименее ценящийся инструмент из доступных декбилдеру. Большинство игроков размышляют о сайдборде не больше нескольких минут, просто помещая туда пятнадцать карт, которые чуть хуже чем те, которые попали в основу. Сайдборд нужен для того, чтобы как-то повлиять на эффект Камень-Ножницы-Бумага, который часто наблюдается в метагейме. То есть вы можете немного увеличить свои шансы против плохих для вас матчапов. При построении сайдборда держите в голове, что вы собираетесь убирать и класть против самых разных противников. Самое главное достоинство сайдбордной карты - гибкость. Для сайдборда лучше выбрать карту, которая хорошо справится с четырьмя разными колодами, чем ту, которая отлично поможет. но только против одной (ну кроме случаем, когда эта самая одна - единственный совершенно невыигрываемый матч). Иногда лучшие сайдбордные карты выглядят неожиданно. Мой любимый пример случился на Про-Туре в Риме, где я положил Brass Man против Слая с его стаями Jackal Pup. Brass Man хорошо лег в мою Survival, потому что легко искался, легко кастовался и выигрывал мне кучу времени. А это именно то, чего так не хватает в играх против Слая. 8) Откройте разум Знаете, почему профессиональные игроки никогда не приходят к общему мнению, какой колодой стоит играть турнир? Потому что большинство не выходит за рамки мыслей о том, как хороша их текущая колода. В мире очень много эгоизма, я иногда думаю, что именно он спасает Магию от оттока игроков. Я ничуть не лучше других в этом плане; случалось, что я ревностно отвергал какую-то стратегию, считая ее нежизнеспособной и просто смешной, а затем наблюдал, как она выигрывает 80% крупных турниров в следующем месяце. На Про-Туре Нью-Йорка пару лет назад я (вместе со всей командой Uberteam) отверг Worn Powerstone. Несмотря на то, что говорил мне Брайан Шнайдер (Brian Schneider), я считал, что Powerstone просто не может быть хорошим. Артефакт за три маны, который входит в игру повернутым и дает всего две маны? В какой вселенной он вообще может оказаться хорошим? Оказалось, что Брайан понимает карты лучше меня, а многие из тех, кто поверил в Камень, закончили турнир выше меня в таблице. Каждый раз, когда такое со мной происходит, я чувствую ледяную иронию. Но проходит немного времени и я опять допускаю подобную ошибку. Даже в плохих колодах могут встречаться отличные идеи и самые плохие карты могут засиять в правильном окружении. Все зависит от точки зрения. Держите разум открытым, это один из главных инструментов в руках великих декбилдеров. 9) Тщательно выбирайте оружие Если вы посмотрите на колоду друга и увидите там четырех Gray Ogre, что вы скажете? Скорее всего, что-то вроде "Да убери этих Огров! Есть же карты строго лучше!" В Магии есть куча существ 2/2 за 3 с полезными способностями. Взять хотя бы Fault Riders. У Gray Ogre и Fault Riders идентичная стоимость, но Rider ко всему прочему имеет возможность усилиться. Значит, ваш друг пользуется устаревшей картой. Выбирайте внимательно, убеждайтесь, что всегда используете лучшие версии карт из доступных. Описываемая логика применима не только к существам. Если вы играете черно-красной колодой и вам нужен ремувал, не берите Agonizing Demise... возьмите Terminate! Нужен вам баунс существ - не кладите Barrin's Unmaking; используйте Repulse! Бывает, что вы проглядите карту, идеально вписывающуюся в колоду, а потом, когда наткнетесь на нее, уже не сможете от нее отказаться. У меня как-то была черно-зеленая битдаун-колода с Rancor, в которой я не использовал Phyrexian Negator, пока Кай Будде (Kai Budde) не напомнил мне про него. Мне тут же стало очевидно, что карта просто создана для этой колоды. Непонятно, как я мог про него не подумать. Иногда бывает полезно просто просматривать список подходящих карт, чтобы глаз зацепился за какой-то очевидный выбор, который вы сначала проглядели. 10) Время! Время - очень важный аспект в Магии, причем и во время игры, и до игры. При строительстве колоды нужно учитывать темп вашей деки. Вы можете играть огромными существами, но не будете выигрывать только потому, что у вас в колоде есть парни 6/6. Вместе с размерами существ нужно обязательно рассматривать и их манастоимость. Конечно, Molimo, Maro-Sorcerer бьет прилично, но как часто у вас получится его сыграть? С большой вероятностью Молимо будет торчать в руке всю игру. Единственный вариант, когда у этого волшебника появится шанс, - если вы играете против другого игрока/декбилдера того же стиля, который также решил сделать ставку на тяжелые, сложноразыгрываемые угрозы, сильно замедляя темп колоды! Вот так взаимодействуют между собой колоды с разным темпом: Быстрые деки побеждают медленных. Колоды со средней скоростью бьют быстрых. Медленные колоды побеждают средних. Нарисуйте в уме примерную стратегию ваших оппонентов и подстраивайте свой темп под это противостояние. Чтобы сделать колоду быстрее, используйте больше дешевых карт. Чтобы замедлить, наоборот - берите дорогие карты. Но не забывайте, что все карты, независимо от темпа, должны быть лучшими из доступных для вашей колоды. Что ж, если овладеть этими 10 шагами, вы станете значительно более сильным декбилдером. Из всех этих шагов у большинства магов самые проблемные - это шаги 1 (Стремление к цели) , 5 (Надежность), 6 (Воображение) и 7 (Сайдбординг). Проследите, как вы строите колоды. Осознание своих действий - это большой шаг в совершенствовании. В любой сфере. Поддержать переводчика!
  5. Всем привет! Сегодня мы с вами посетим формат, в котором легальны сильнейшие карты за всю историю магии: винтаж. Казалось бы, мало что может изменить формат, в котором можно играть Black Lotus и Ancestral Vision: уровень уже изданных в первые годы MTG карт столь высок, что современные издания, основанные на более взвешенном, продуманном и сбалансированном геймдизайне (ха-ха три раза), не должны до него дотягивать. Но и винтаж периодически меняется. Порой под влиянием карт, которые не оказывают на другие форматы особого воздействия. Одной из таких карт стал изданный в Каладеше Paradoxical Outcome. В стандарте (за небольшим исключением), модерне (тоже за небольшим исключением) и легаси эта карта не нашла себе применения. А в винтаже за счёт различных артефактных источников маны (Mox Sapphire, Mana Crypt, Mana Vault и т.п.), которыми большинство колод и так хочет играть, Paradoxical Outcome позволяет одновременно и брать несколько карт, и генерировать ману, и раскручивать шторм каунт. Всё это сделало Парадоксальный исход отличным движком для комбо колод, которые стремились убивать оппонента с помощью Tendrils of Agony. Однако, на самом деле, когда дроваешь всю библиотеку и генерируешь десятки единиц маны, уже неважно, как именно выиграть. Можно положить в колоду виндондишены, которые работают сами по себе и хорошие даже в том случае, если оппонент пытается нам помешать. Например, Monastery Mentor, Young Pyromancer или... Managorger Hydra! Сегодня мы поиграем таким вэлью ориентированным ауткамом с монахами и гидрами. Приятного просмотра. Дек-лист: Bant Paradoxical Outcame Mana: 1 Black Lotus 1 Mana Vault 1 Mana Crypt 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 2 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Karakas 2 Misty Rainforest 2 Tundra 1 Windswept Heath 2 Tropical Island 2 Island 2 Flooded Strand 1 Tolarian Academy Card Draw: 1 Ancestral Recall 1 Dig Through Time 1 Treasure Cruise 2 Sylvan Library 4 Paradoxical Outcome 1 Ponder 4 Preordain 1 Brainstorm 1 Gitaxian Probe 2 Sensei's Divining Top 1 Time Walk 1 Merchant Scroll Interaction: 4 Force of Will 1 Hurkyl's Recall 1 Disenchant 1 Repeal 1 Swords to Plowshares 1 Fragmentize 2 Flusterstorm Kill condition: 1 Monastery Mentor 2 Managorger Hydra 2 Snapcaster Mage Sideboard 1 Karn, Scion of Urza 2 Surgical Extraction 1 Dragonlord Dromoka 1 Jace, the Mind Sculptor 1 Rest in Peace 3 Tormod's Crypt 1 Fragmentize 1 Swords to Plowshares 1 Containment Priest 2 Hurkyl's Recall 1 Plains Дек-тех: Раунд 1: Раунд 2: Раунд 3: Раунд 4: Раунд 5 и заключение: Поддержать автора!
  6. В общем должен я вам рассказать, любезные судари, что я категорически недоволен темпами доната в Анлимитед! Ну вы подумайте сами, 1 мая начинается регата Трофео, можно сказать, открывают сезон! А у нас что?! Мало того, что билеты не куплены, так еще даже яхта с верфи не сошла. Так не годится. Тут либо контент и регата, либо полноценный школьный завтрак. Ладно бы проблема была в сроках, но так ведь финансы подводят! Мы всей командой ТД Анлимитед поначалу быстро договорились, что б/у яхту брать можно, особенно если пару сезонов она уже проходила. Я значит присматривался к Ойстерам, уже подыскал варианты, съездил посмотрел как чего. Все чин-чинарем, хозяин сговорчивый оказался и за какие-то 4.5 миллионов Фунтов Стерлингов предварительно условились. ВОт красавица наша: https://newboats.ru/view.php?boat=92325 Дело было за малым, ударить по рукам и расчехлить набитые пользователями ТД закрома с таллерами. Но не тут-то было! Коварный Валера @amarto нагло испортил конценсус. Хочу, говорит, Галлеон, тьфу ты, Галеру то есть. Вот такую: Ну нормальный человек? где я ему за месяц до регаты, когда каждый, можно сказать, фунт на счету галеру найду? Так мало того, ему потом только на рейде дрейфовать, никакой тебе регаты. Короче, разве что ногами его не били, нет, говорит, хочу галеру, зря я что ли кровью своей статьи пишу?? Ну что делать, пришлось нам ойстер 825 оставить местному лендлорду (хотя там столько денег на билету туда-сюда для всей команды ушло на финальный просмотр, что можно было, наверное, на сдачу галеру Валере купить). При смотрелись к линейке помладше и выбрали, наконец: https://newboats.ru/view.php?boat=132649 Ну, не топовая модель, конечно, но куда деваться, галеры тоже не три копейки стоят, в общем-то... Короче, лонг стори шорт - Галеру Валере мы не нашли. Ну, точнее, одну нашли, но National Maritime Museum продавать нам ее отказался, так что вернулись к варианту с 875 Ойстером. Но пока суть да дело, пока документы, пока подписчики набирались, тут еще разные недовольные спорют, людей отпугивают (до конца был уверен, что на реставрацию палубы обязательно денег не хватит), в общем на регату документов подать не вышло. Такая вот грустная история. :( Так тчо , спасибо вам за поддержку, но тут как всегда дурная голова ногам покоя не дает и никто нашу замечательную песочницу волшебников на открытии сезона парусных регат представлять не будет, такие дела... Немного юмора под катом: Кликай сюда и поддержи участников регаты, хотя бы морально!
  7. Всем привет! Все любите дредж? А как насчёт формата, в котором злостный некромант может отправить половину библиотеки на кладбище ко второму ходу и сразу же вас убить? Да, вы не ошиблись, сегодня мы посмотрим, что лондонский мулиган сделал с винтажным дреджом. Эта колода отличается от дреджей других форматов и прочно занимает место одно из ведущих дек винтажа благодаря одной карте: Bazaar of Baghdad. Базар позволяет наполнять кладбище очень быстро и делать это в обход контрмагии и дискарда. И теперь любителям особой зомбячьей магии стало гораздо легче искать базар, ведь они смотрят не 7-6-5-4-3-2-1 карту при мулиганах, а 7-7-7-7-7-7-7. И главное, дреджеводы не только находят базар, но и другие необходимые карты: дреджера в первой игре; землю, дающую цветную ману и Nature's Claim после сайда; контрмагию против быстрых комбо колод и т.д. Кстати, говоря о Paradoxical Outcome, вспомним, что порой выходят карты, которые мало встречаются в других форматах, зато кардинально меняют расклад сил в винтаже. Ярким примером такой карты является Hollow One. Знакомый многим по модерну голем чрезвычайно синергичен с базаром: всегда ставится за 0 маны — и обходит сайдовый грейвхейт, с помощью которого оппоненты надеются выиграть у нас вторую и третью партию. Так ли страшен винтажный дредж и сможет ли кто-то остановить армию мертвецов под нашей командой? Смотрите сами! Дек-лист: Vintage Dredge Engine: 4 Bazaar of Baghdad 4 Serum Powder 4 Stinkweed Imp 4 Golgari Grave-Troll 1 Golgari Thug 4 Narcomoeba Disruption: 4 Cabal Therapy 4 Leyline of the Void 4 Force of Will 4 Mental Misstep 4 Mindbreak Trap Kill them all: 4 Bridge from Below 2 Dread Return 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Flame-Kin Zealot 4 Hollow One 3 Ichorid 4 Prized Amalgam Sideboard 2 Chain of Vapor 2 City of Brass 4 Mana Confluence 4 Nature's Claim 3 Spinning Darkness Дек-тех: Раунд 1: Раунд 2: Раунд 3: Раунд 4: Раунд 5 и заключение: Поддержать автора!
  8. Ваша первая поездка на Magic Fest. Краткий guide по важным аспектам Доброго всем. Самый интересный аспект любой деятельности - прикоснуться к вершинам. Любите архитектуру – обязательно скатайтесь к достопримечательностям в Европе. Любите спорт - смотрите чемпионаты мира. Любите МТГ – посетите ГранПри, ака Magic Fest. Хотя бы один раз. Любая абстрактная информация воспринимается неполно. Никакие картинки Пизанской башни не сравнятся с поездкой к ней самой. Один поход на мадридский Реал лучше ста просмотров по телевизору. Посещение Magic Fest – это личный опыт участия в соревновании на 1000 - 2000 человек одновременно. Вы прочувствуете, что занимаетесь MTG не зря. Вы получите отличные воспоминания. А, если еще и любите архитектуру, можно выбрать правильный город для поездки, совместив приятное с не менее приятным. Жалко в Пизе не проводят Magic Fest. В Мадриде проводят. Для тех, кому интересен этот праздник Магии, я попробую обобщить свой поездочный опыт, а поскольку я фанат лимитед, у статьи будет неуловимый драфтовый флер. Первое, что нужно, – определиться с форматом. Тут: https://magic.wizards.com/ru/events/schedules#/overview есть расписание того, что и где проходит, с континентами и форматами на любой вкус. Если у вас уже есть любимый вид Магии и вы в нем хороши, тут и советов не надо. Если нет, то выбор сводится к двум: стандарт и лимитед. Каждый из них имеет свои преимущества. Как я вижу: попробовать себя или просто пофестивалить – лимитед будет идеальным выбором. Для него не нужно ничего, кроме вас самих (и протекторов). Бустера дают на месте, земли тоже. Но если вы уже приготовили сумку для кубка, то чуть лучше подходит стандарт. Во многом это из-за Арены. Она – идеальный инструмент для тестинга. Выбрать хорошую колоду можно по результатам крупных турниров, реальных карт наклянчить у друзей, а в Арене отточить навыки до синевы в пальцах. С лимитед чуть сложнее. Он стоит ресурсов, и без большого запаса кристаллов/голда/МТГОтикетов потестить не выйдет (если только вы не мощный игрок с сильноплюсовыми результатами). Но я тут не для того, чтобы отговаривать играть лимитед Мэджик Фесты, ведь это тоже отличный вариант, в котором еще и есть элемент случайности в виде возможного чумового набора на девять легких побед. Выбирать вам.) Сдавая статью в печать, я решил, что стоит поплотнее рассказать о разнице в форматах. Вот вам статья в статье: Хоть оба формата и часть одной игры, между ними пропасть. Рецепт, как стать констрактед гуру, прост: время + наигрыш. Вы берете колоду и наигрываете матчи со всеми популярными архетипами, не забывая следить за новинками. Все. Тут есть вершина – стать создателем колод, но между этим и просто хорошим пилотом – пропасть. Всю дорогу до этой вершины вы, скорее всего, будете так себе конструктором, чьи колоды не взрывают мир Магии, а именно взрывом отличаются хорошие конструкторы от плохих. Нужно сделать не просто колоду – с этим справится кто угодно. Нужно сделать то, что покажет результат не хуже, чем колоды в текущем метагейме. Для этого даже мало таланта и опыта, так как нужно иметь много времени на тесты идей, а лучше – целую команду. Такие уже есть, и в них работают лучшие игроки мира, так что в этом поле сложно себя проявить. Тем не менее, как игрок вы быстро станете опасным соперником. Лимитед сложнее не только тестить – я выше писал о ресурсах, – но и играть: что собралось у оппонента, известно только ему и господу богу. В этом формате сложнее стать хорошим игроком. Но сложнее – не значит хуже. Эти сложности сделают вас лучшим игроком, чем сделал бы стандарт. Вместо зубрежки схем игры одной колодой вы научитесь играть по ситуации, искать победные решения в разных режимах: на фазе драфта/сбора силед колоды, в игре. А еще решения надо принимать быстро. На отработку этих навыков нужны будут время с терпением, быстро стать асом не получится, но, если вы ищете в МТГ развитие для себя и не стремитесь идти легкими путями, лимитед – ваш выбор. Кстати, многие отличные игроки в констрактед, кого я знаю, испытывают сложности на драфтах и силедах. Не знаю обратных примеров: лимитед игроки в констру вливаются легко. Это показательно. Но вернемся к главной теме. Неспортивная подготовка Главное правило – делайте все заранее. Нет не так. ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ЗАРАНЕЕ. Да, всегда есть риск, что что-нибудь неотложное сорвет поездку, но организация всего в последний момент – отличный шанс никуда не поехать. Один мой друг поехал в Мадрид на ГП. На месте выяснилось, что мест нет. Несчастный случай – раньше все регались на месте, но примерно с того времени и по нынешние дни регистрироваться нужно онлайн и заранее, чтобы поездка не превратилась в туристическую, как у него. Это же касается остального: заранее билеты на самолет дешевле (и есть), визы и паспорта иногда задерживаются к выдаче, жилье кроме вас ищут еще 2000 человек. Не стоит игнорировать планирование дороги домой. О том, что может получиться, если пустить все на самотек, у меня есть целый отчет: Да, я тоже не идеальный и не всегда следую своим же советам. Но это был полезный опыт, считайте, я накосячил за вас. Студеные былины весело рассказывать, но участвовать в них, поверьте, не всегда хорошо. Постарайтесь обеспечить себе максимальный комфорт хотя бы в той части поездки, которая относится к турниру. Чем меньше вас вымотают дорога, шумные соседи в 12-коечном хостеле, путь от отеля и прочие мелочи, тем лучше будет результат. Моя поездка на чемпионат России в 2010 году прошла примерно так: Первый день: победил всех, кроме одного. Потом буйный вечер + плохой сон в 6-коечном хостеле с друзьями = во втором дне проиграл всем, кроме одного. Было четкое понимание, что плохо осознаю происходящее из-за усталости, что весьма обидно. Зато с тех пор стараюсь сделать так, чтобы 6-ти коечных хостелов больше не было. Как я вижу, идеально селиться вдвоем. Это выгодно для заселения (двойной номер стоит чуть больше одинарного) и принесет минимум возможного дискомфорта. А еще вдвоем сложнее проспать начало турнира и не так скучно. Еще важно – в чужой стране не нужно терять бдительность. Мир стал ближе и глобальнее, почти везде есть российские консульства, но чужая страна есть чужая страна. Другой мой друг летел с турнира в Барселоне. До отлета было время, и он решил поспать, попросив товарищей разбудить. Чтобы точно разбудили, спать пошел к соседним гейтам, надвинув кепку на лицо. Дальнейшее понятно. Хорошо хоть, что смог позвонить родным и они купили новые билеты. Спортивная подготовка Первым номером я укажу выносливость. Вам предстоит 9 матчей (если удалось добыть автопобеды – меньше), но даже 7 часов игры – серьезная нагрузка. И это не ФНМчик катать. В каждом туре надо играть без ошибок с повышенной концентрацией внимания и желательно быстро, так как ничья – это почти проигрыш. С непривычки будет очень тяжело. На свой первый заграничный ГП я хорошо изучил формат, но после семи туров и 6-1 по победам мозг отказался работать: я смотрел на карты и не очень понимал, что с ними делать. Автопилота хватило на правильное тапание маны, но для победы этого недостаточно. 7-2 было проходным во второй день результатом, но все закончилось позорным 6-3. Это был неприятный, но полезный опыт. Нужно тренироваться играть долгие турниры. Ничем, кроме, собственно, долгих турниров, это натренировать нельзя. Если есть возможность поучаствовать в чем-то долгом в вашем городе – участвуйте обязательно. Если нет, онлайновая Магия вам в помощь. Марафон из драфтов, силедов и прочего (пусть даже не того формата, на который вы собрались) поможет научиться сохранять внимательность на протяжении долгого времени. Я писал выше, но еще раз напишу: все, что тратит ваши силы во время поездки, отнимает эти силы у вас во время турнира. К началу соревнований нужно подойти с максимальным запасом. За несколько дней до турнира лучше вообще прекратить играть и отдохнуть по полной – не в обычном русском смысле гульнуть по кабакам, а расслабиться, скопить силы. МФ проходят в три дня. Пятница – день предварительных турниров, где есть всякое, но в том числе турнирчики с призом в две автоматические победы на основной турнир. Суббота и воскресенье – дни основного турнира. В пятницу хорошо сыграть один такой турнирчик, чтобы влиться в игровые процессы, но больше я обычно не играю – вы смотрите сами. Подготовка к самому лимитед (я же обещал лимитед флер) сводится к двум основным моментам: нужно оценить силу карт в текущем сете и наиграть матчи с основными архетипами, чтобы понимать, что с ними делать и какие карты могут встретиться у оппонентов. В первом дне вам придется играть силед (сбор колоды из 6 предоставленных бустеров). Если сравнивать силед и драфт, в силеде общая сила карт чуть ниже. Карт у вас в два раза больше, чем в драфте, но они не так сконцентрированы в один архетип. Тут более важно сделать колоду, берущую качеством. Бывает всякое, и в наборе может оказаться образцовая агроколода, но, если нет, дорогие бомбы стоит использовать, не стесняясь. Силеды в MTGO и Арене проводятся, так что их можно оттестить там, с наигрышем этой части проблем почти нет. Даже при отсутствии ресурсов на кучу силедов можно придумать варианты, например, скинуться с друзьями на дисплей и пособирать, поконструировать, потестить разные сборки с получившихся 6 наборов. Можно еще дешевле обойтись: набрать пайла с текущего сета и пособирать с него. Или сделать случайные бустера в любом генераторе бустеров и потеститься через интернет. В той же Арене после пары недель игры на новом сете можно собрать почти любую лимитед деку и вызвать товарища на дуэль.) Тут бы написать, сколько времени нужно на освоение сета, но это настолько индивидуально, что ничего конкретно сказать нельзя. Кому-то для этого хватит спойлера и пары турниров, а кому-то и тридцати мало. Теоретическая подготовка – это чтение статей. Для оценки силы карт хорошо почитать обзоры карт сета. Кто освоил английский, может воспользоваться массивом англоязычных ресурсов, например channelfireball.com. Кто еще нет, на русском тоже можно найти статьи. На нашем TOPDeck Unlimited планируются обзоры, так что следите за происходящим. Стримы – то, что новые технологии принесли в подготовку. Это не менее полезно, чем статьи, вопрос в том, чтобы выбрать хорошего стримера. С этим тоже нет проблем, многие успешные игроки, добившиеся успехов, пробуют себя в этом деле. Я прошу прощения, но конкретики по фамилиям дать не могу: для меня одна из важных составляющих игры – разбираться самому. Но понимаю, что это все полезно.) Второй день (если сумеете в него прорваться) – драфты. Тут все сложнее. Сыгранное в онлайне поможет во всем, кроме одного: полноценный спортивный драфт – это драфт на 8 человек, которые будут играть собственный мини-турнир, не встречаясь с другими столами. Здесь своя специфика процесса сбора колоды, которая требует учитывать, что пущенные дальше сильные карты усилят конкурента. Наиграть именно это через онлайн проблематично. В Арене таких драфтов нет, в МТГО есть, но они не популярны и обычно не по новейшему сету. Остается тренироваться вживую или уповать на интуицию и натренированное понимание силы карт. В драфтах важно то, что колоды получаются сильнее, чем в силеде, и склонные к долгим стратегиям архетипы должны заботиться о защите от быстрых колод. Это снижает среднюю цену карт в колодах, кривая маны становится ближе к ранним костам. Еще из важного: изучите заранее турнирные правила. Что можно, что нельзя делать на спортивных турнирах – это лучше узнать сразу, чем вылететь с турнира за ошибку. Не стесняйтесь спрашивать судей (на каждом крупном турнире есть судьи, умеющие говорить по-русски) по интересующим вас моментам или звать их во время партии. Любой спорный эпизод лучше доверить профессионалам. Памятна история, как наш игрок удивил мир, предложив оппоненту (а дело было в прямой трансляции) бросить кубик на победителя в ничейной партии. Партия сразу стала победной для оппонента. Просто вернувшийся после долгого перерыва в игре человек не успел разобраться в том, что можно, а что нельзя. Что еще хочется сказать. У меня много упоминаний Арены и МТГО. Это хорошие инструменты для освоения игры и оттачивания навыков, но есть аспекты, которые лучше тренировать вживую. Отслеживание эмоций оппонентов, умение прятать свои, возможное жульничество с той стороны – все это не встречается в цифровой магии, но тоже важно! Играйте вживую почаще. На этом я хочу закончить. Удачной поездки, если все-таки соберетесь. До встречи в следующий раз, где мы углубим и расширим тему.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  9. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Сегодня мы подробно разберем весь метагейм колод в формате Cтандарт до одной победы (БO1). Различные ресурсы и авторы дают множество вариантов классификации колод по степени различия между ними, отношению к Tier1-2 и так далее. Я подойду к вопросу немного с другой стороны. Попробую рассказать обо всех колодах, которыми вы сможете добиться успеха на дистанции, и которые уже успели себя зарекомендовать. Естественно, в обзоре будут учтены варианты сборок, если они в значительной степени меняют баланс матчей колоды. Красные колоды Начнем с самого популярного на сегодня архетипа - МоноРеда и его вариаций. Колода “дешево” собирается, в ней нет ни одного мифика и обычно 8-10 раров. Не менее важным фактором массовой любви к МоноРеду является быстрая скорость партий, в которых к 5-6 ходу обычно понятно, выиграем мы или нет. Основной версией “здесь и сейчас” является FrenzyRed с 3-4 копиями Experimental Frenzy. Типовой лист выглядит примерно так: Frenzy Red Lands 18 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Light Up the Stage 3 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 3 Experimental Frenzy Sideboard Сильной стороной этой сборки является ее универсальность, наличие плана на позднюю игру и улучшенный матч с контролем относительно версий без Experimental Frenzy. Второй по популярности вариант сборки моно-красных колод - взрывная версия с Risk Factor и чуть большим количеством бурна. Понижая кривую маны, мы можем позволить себе играть даже в 17 (есть варианты, что и менее) земель: Monored Lands 17 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Light Up the Stage 3 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 4 Shock 4 Lightning Strike Sideboard Sideboard Эта версия отличается наличием более взрывных раздач, чуть меньшей стабильностью и лучшими шансами на победу в мирроре. Третий вариант сборки был популярен некоторое время, но сейчас теряет свои позиции: Monored Lands 19 Mountain Creatures 1 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Spear Spewer 4 Viashino Pyromancer 4 Electrostatic Field Spells 4 Shock 4 Light Up the Stage 4 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 4 Lightning Strike Sideboard За счет “стенок” улучшается миррор-матч, но отсутствие Runaway Steam-Kin лишает нас взрывных раздач с возможностью сыграть всю руку на 3-й ход, а отсутствие Goblin Chainwhirler значительно ухудшает наш матч с Белой Виней и МоноБлю. В конце марта резко начала набирать популярность новая колода, которой почти не было на радарах до этого - мидрейндж в РГ цветах. Никаких “огней”, которым многие прочили турнирное будущее. Просто набор очень качественных существ и немного заклинаний, поддерживающих план на игру. Колоду вряд ли можно посоветовать новичкам - по “стоимости” сборки она находится на одном уровне с Эспер Контролем - 7 мификов и 23 рара: Red-Green Midrange Lands 11 Mountain 3 Forest 2 Gruul Guildgate 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 3 Dire Fleet Daredevil 4 Growth-Chamber Guardian 4 Kraul Harpooner 4 Goblin Chainwhirler 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix 3 Skarrgan Hellkite Spells 2 Shock 2 Lava Coil 2 Collision // Colossus 4 Lightning Strike Sideboard Колода довольно проста в пилотировании, не имеет откровенно плохих матчей, и в умелых руках вполне может иметь стабильный винрейт в 60+ %. Белая Виня Следом за красными колодами по популярности идут различные варианты Белой Вини: от моноцветного варианта до сплешей в красный (за Heroic Reinforcements, Tajic, Legion's Edge или Aurelia, Exemplar of Justice) или синий (за Deputy of Detention). Типовым, наверное, можно считать лист Менгуччи со слонами и максимальным количеством первых дропов: White Weenie Lands 20 Plains Creatures 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Tithe Taker 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 3 Unbreakable Formation 3 Conclave Tribunal 4 Legion's Landing Sideboard Обычно вариации такой сборки касаются игры различными первыми дропами (Hunted Witness, количество Healer's Hawk) и выбором между Tithe Taker и Adanto Vanguard во втором дропе. Колода надежна, имеет стабильно высокий винрейт и быстрые партии. Если вам больше нравится атаковать существами, чем кидать бурн в лицо, - возможно это ваш выбор. Буквально на днях @Tinefol написал подробную статью про Борос Виню с подробным гайдом по сайду и стратегии игры. Опубликую просто его деклист: Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard Вариант сплеша на синий цвет в БО1 стремительно теряет популярность. Думаю, в ближайшее время он останется только в БО3. Причина проста - Deputy of Detention недостаточно крут сам по себе для сплеша, а возможность играть контрмагией не сильно актуальна до сайдборда: Wu Weenie Lands 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Creatures 4 Dauntless Bodyguard 4 Healer's Hawk 4 Leonin Vanguard 2 Snubhorn Sentry 4 Adanto Vanguard 4 Ajani's Pridemate 4 Benalish Marshal 4 Deputy of Detention Spells 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Unbreakable Formation Sideboard МоноБлю Наш следующий клиент - колода, которая занимала до 30% метагейма в середине-конца марта, массово занявшая Топ-8 Про-Тура (вместе с первым местом), но стремительно теряющая популярность в апреле. Речь, конечно, о МоноБлю: MonoU Lands 19 Island Creatures 1 Mist-Cloaked Herald 4 Pteramander 4 Siren Stormtamer 4 Merfolk Trickster 4 Tempest Djinn Spells 4 Curious Obsession 4 Dive Down 4 Opt 3 Spell Pierce 1 Chart a Course 1 Entrancing Melody 2 Essence Capture 1 Negate 4 Wizard's Retort Sideboard Хороший винрейт против контроля, возможность выиграть почти любой матч на ходе и минимальная возможная “стоимость” в 4 рара на всю колоду - отличный выбор для больших побед. С выходом Ravnica Allegiance колода сменила Mist-Cloaked Herald на Pteramander, а Essence Scatter на Essence Capture. И продолжила победоносное шествие. Снижение популярности в последнее время объясняется изменениями в метагейме: почти пропали с полей битвы БГ колоды (и их вариации с синим ради Hydroid Krasis), которые были основным “кормом” для МоноБлю сильно вырос процент МоноРеда, матч против которого довольно неприятен. На мой вкус, сейчас не лучшее время заходить в стандарт этой колодой, но забывать о ее существовании точно не стоит. А как же контрольные или комбо-колоды? Неужели весь метагейм состоит только из агры и одного мидрейнджа? К счастью, это не так. Метагейм сейчас достаточно разнообразен и предлагает еще как минимум три успешных стратегии. Эспер Контроль Esper Control Lands 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Island 4 Drowned Catacomb 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 1 Swamp 4 Watery Grave Spells 1 Negate 2 Search for Azcanta 2 Cast Down 1 Moment of Craving 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 4 Absorb 3 Mortify 3 Chemister's Insight 2 Mastermind's Acquisition 2 Vraska's Contempt 3 Kaya's Wrath Planeswalker 1 Kaya, Orzhov Usurper 4 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard Убить все угрозы противника, отменить или скинуть с руки все, что не получается убить, и победить долгим и нудным выжиманием ресурсов через ульту Teferi, Hero of Dominaria. А еще это единственная колода в БО1, которая реально пользуется сайдбордом и играет в нем пятнадцатью синглтонами на все случаи жизни под Mastermind's Acquisition! Красота со всех сторон, играть которой сейчас.... будет тоже не самой лучшей идеей. Основные минусы колоды - это “стоимость” (6-10 мификов и 25-30 раров) и время партии. И конечно свойственные для контролей “раздачи не той половины колоды” в конкретном матче. Но если вы любите не просто выигрывать, а чувствовать полное превосходство - колода точно вам понравится. Темур Рекламэйшн Еще одним отличием БО1 от полноценного стандарта является бан Nexus of Fate, после которого колоды на Wilderness Reclamation сильно потеряли в популярности. Но не погибли полностью, эволюционировав в сторону Темур Рекламации: Temur Reclamation Lands 2 Island 1 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 2 Niv-Mizzet, Parun Spells 2 Opt 2 Syncopate 4 Shivan Fire 2 Search for Azcanta 4 Growth Spiral 4 Sinister Sabotage 2 Fiery Cannonade 4 Chemister's Insight 4 Wilderness Reclamation 4 Expansion // Explosion Sideboard Стратегия колоды заключается в защите от всех ранних угроз и разыгрывании нескольких копий карты Wilderness Reclamation, после чего, имея 8 земель на столе, можно выстрелить “в лицо” противнику на 20 картой Expansion // Explosion. Второй вариант победы - имея на столе Wilderness Reclamation, поставить Niv-Mizzet, Parun с прикрышкой в виде контрмагии, и разыграть, например, Chemister's Insight. Колода достаточно сложна в пилотировании, требует умение быстро выполнять действия в клиенте игры, и крайне не рекомендуется новичкам. Султай Мидрейндж Последняя колода, которую можно рассматривать как одну из основных в метагейме - это Султай Мидрейндж: Sultai Midrange Lands 1 Drowned Catacomb 1 Memorial to Folly 4 Watery Grave 4 Breeding Pool 4 Forest 2 Hinterland Harbor 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Creatures 4 Llanowar Elves 1 Incubation Druid 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 1 Carnage Tyrant 3 Hostage Taker Planeswalker 3 Vivien Reid Spells 3 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 Find // Finality Sideboard Бесконечный гринд ресурсов: существа с эксплором, берущий карты из колоды Hydroid Krasis, ищущая существ Vivien Reid и повторный розыгрыш наших погибших через Find // Finality. Колода доминировала долгое время, но сильно сдала позиции, когда метагейм сместился в сторону МоноБлю. Сейчас в мире МоноРеда, РГ мидрейнджа и Белой Вини она опять начинает подниматься на вершины, и может быть очень неплохим выбором. Минусами Султай Мидрейнджа можно назвать “стоимость” и длину партии в 1,5-2 раза выше, чем у агроколод. Бонус! И в качестве бонуса - колода, возможная только в MTG:Arena. Esper Acuity: Esper Acuity Lands 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Drowned Catacomb 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 1 Swamp 4 Watery Grave Spells 4 Revitalize 1 Negate 3 Moment of Craving 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 2 Absorb 3 Dovin's Acuity 3 Mortify 1 Unmoored Ego 1 Chemister's Insight 3 Mastermind's Acquisition 2 Vraska's Contempt 3 Kaya's Wrath 2 The Mirari Conjecture 1 The Immortal Sun 1 Discovery // Dispersal Sideboard Колода появилась специально для “ломания” агрессивного метагейма и практически беспомощная против контроля. Главная особенность - полное отсутствие способов выиграть партию без применения Mastermind's Acquisition за сайдовым винконом. Есть версии, которые играют одной копией, например, Nezahal, Primal Tide. Но основной ваш план заключается в том, что противник (пилотирующий агрессивную колоду) не захочет тратить на вас время и нажмет кнопку “сдаться”. Максимально неспортивная колода. Как к ней относиться и играть ли ей - на ваше усмотрение :) На этом все. До новых встреч! Поддержать автора!
  10. Автор Паскаль Вирен, оригинал тут. Моими первыми турнирами по Магии были Пререлизы. После парочки первых сыгранных cиледов я и Питер Вирен начали заранее распечатывать спойлер нового сета. Мы изучали все карты сета, выделяли отдельно мгновенные заклинания, обсуждали карты, в которых не были уверены, насколько они окажутся хорошими. Такая подготовка положительно сказалась на результатах следующих пререлизов. Мы очень быстро выросли из казуальной игры, но пока оставались казуалами - пререлиз был единственным нашим типом турниров. И мы приходили на него подготовленными. Думаю, что история начала игры в Магию у всех игроков приблизительно одинакова. Кто-то вас научил играть, вы купили каких-то карт, поиграли с другом дома на кухне и затем решили пойти на пререлиз. Силед - это наименее требовательный к подготовке вид турнира. Вам вообще ничего не нужно. Вы просто приходите, получаете шесть бустеров и играете. Никакой подготовки, никаких тайных знаний, - этого ничего не нужно. Примерно так выглядит Силед для многих. Иногда я даже слышал от некоторых игроков, что они не готовятся к силедной части лимитед-турниров. Очень напрасно, потому что подготовка к силеду очень сильно помогает. Последние турниры Вот мои последние Лимитед Гран-При: Болонья 2017 (Амонхет). Силед 8-1 (без баев), Драфт 5-1. Результат: Топ-4 Варшава 2018 (Гильдии Равники). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-4 Прага 2019 (Ultimate Masters). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-1 Страсбург 2019 (Выбор Равники). Силед 8-1 (3 бая), Драфт 5-1. Результат: Топ-8. Да, хорошие результаты на драфтах позволили мне попасть в топ-8, но я считаю, что мои суммарные результаты в силедной части (25-2 без учета баев) действительно впечатляют. Большая часть успеха, на мой взгляд, основана на моей подготовке к силедной части турниров. В этой статье я постараюсь дать вам всесторонний анализ Силеда. Он состоит из двух частей: построение колоды и сама игра. Постараюсь излагать материал, не привязываясь к конкретному сету, чтобы статья послужила основой для подготовки к любому силеду. Метагейм Поговорим о построении колоды. Сначала объясню, что я понимаю под метагеймом. Вообще в Магии метагеймом называют весь набор доступных стратегий в формате. Когда говорят про “ожидаемый метагейм” в Магии, имеют в виду, какие колоды ожидают увидеть на конкретном турнире. “Анализ метагейма” - это спектр колод, которые фактически присутствовали на турнире. В общей теории игр метагейминг включает в себя все возможные действия внутри текущей игры, использующиеся как способ получить преимущество в текущей игре. В том числе, например, использование особой тактики против каждого конкретного оппонента. Метагеймингом могут быть тактические приемы, благодаря которым можно, не нарушая правил, получить больше информации, чем подразумевается по ситуации. В контексте Магии часто метагеймингом называют "подстройку" игры под оппонента. Возьмем для примера игру в камень-ножницы-бумагу. Представьте, что вы играете против кого-то, кто никогда не показывает бумагу. Против такого игрока вашей стретгией должно стать всегда показывать камень. Если вы всегда будете выбирать камень во всех матчах, это просто отвратительная стратегия, но против этого оппонента она сработает отлично. Обычно понятие метагейма используют только для Констрактедных турниров, а для Лимитед его практически не применяют. Я же утверждаю, что каждый Лимитед формат имеет свой собственный метагейм. Как и в Констрактед, примерно похожие колоды могут быть хороши в одном метагейме и ужасны в другом. Чтобы построить хорошую колоду для определенного метагейма, нужно его понимать. Ответьте для себя на следующие вопросы: Сколько ходов будет длится средняя партия в этом формате? Чем партии будут заканчиваться? Насколько важны ранние дропы? И вообще, важна ли ранняя стадия игры? Достаточно ли в формате способов тратить ману? Будут ли игроки разыгрывать всю свою руку или игра будет заканчиваться с картами в руках игроков? Каков средний размер существ? У среднего существа сила больше выносливости, равна ей, или меньше? Частично это можно сделать при предварительном анализе сета. Но можно продолжать изучать сет и во время тестовых матчей. Проверяйте, что из того, что вы вывели при теоретической подготовке, подтверждается, что не подтверждается, и обращайте внимание на новую информацию. Не обязательно ограничиваться только своими наблюдениями. К вашим услугам весь интернет, полный игроков, размещающих тонны контента про Магию. Лично я читаю много статей. Из хорошо написанной статьи можно почерпнуть много информации. Если вы предпочитате смотреть стримы, выбирайте те, где не просто играют, но и объясняют свои действия. Убедитесь, что стример действительно умеет играть Силед. Драфты это, конечно, хорошо, их играет много людей, но хорошие результаты в Драфте не гарантируют успеха в Силеде. Построение колоды Дайте силедный набор пяти разным игрокам, и получите пять разных колод. Бывает, попадается удачный набор, который легко строится, и в котором явно выделяется хотя бы один главный цвет. Но построить целую колоду из 40 карт очень сложно. Редко когда разные игроки согласятся друг с другом по выбору конкретных карт. Еще одна проблема - ограниченное время на создание колоды. Нужно использовать время максимально эффективно. Уже в момент вскрытия бустеров надо начинать думать о колоде. Когда закончите регистрировать силедный набор игрока напротив, возвращайтесь к обдумыванию своих карт. Думайте о том, какую комбинацию цветов рассмотрите первой. При построении колоды всегда стройте деку, которая может выигрывать. Представляйте себе, как будут проходить игры вашей колоды. Какие у вас есть слабые места, могущие помешать вашему игровому плану? Как будут обстоять дела против колод, которые вы считаете лучшими в этом формате? Короче говоря: каков ваш план? Игроки часто жалуются, что Силед выигрывают поломы. И это правда. Игроки недостаточно подготовлены к встрече с поломом. Если у вас медленная контрольная колода, у оппонента будет больше времени, чтобы найти свои лучшие угрозы и сыграть их. Если вы к этому не готовы, то ваша контрольная колода не работает, и вы можете смело ожидать много поражений от поломов. Чем слабее выражен ваш план на игру, тем больше будут решать отдельные карты оппонентов. Я уже говорил выше, и повторю еще раз: Силед отличается от Драфта. Хорошая колода для Силеда зачастую вовсе не похожа на хорошую драфтовую колоду того же формата. Не пытайтесь построить колоду, похожую на то, что вы обычно драфтите в этом сете. Нужно строить деки, которые могут выигрывать Силеды. Часто дают совет, если у вас слабый или средний силедный пул, построить агрессивную колоду. Смысл в том, что агрессивные колоды могут выиграть быстро, если сопернику не повезет и он застрянет в начале партии. К тому же агроколоды не дают сопернику дойти до большой маны, где он мог бы разыграть свои главные бомбы. Но я бы сказал, что стоит играть агрессивной колодой, только если она действительно может выигрывать. На мой взгляд, если вы получили плохой набор, стоит построить колоду с большим количеством источников маны и большими существами. Не бойтесь играть тупыми, но большими существами. Игра Игра в Лимитед часто строится на получении небольшого преимущества тут и там понемногу. Если вы контролируете течение игры, вам легче выполнять свой игровой план. Контролировать игру можно как сведя жизни соперника к минимуму, так и заперев стол, не пуская никого в атаку. Выполняйте игровой план в соответствии с планом именно вашей колоды. Научиться играть Лимитед матчи проще всего, играя много Лимитед матчей. Чтобы лучше понять всю силу и все слабости своей сегодняшней силедной колоды, нужно сыграть ею много игр. Если вы увидите меня перед первым туром или между раундами на Гран-При, скорее всего в этот момент я буду играть своей колодой, сам с собой. Я люблю Магию и играю всегда и везде, как только предоставляется возможность, и это помогает мне лучше понять колоду. Я не буду подробно останавливаться на всём, на что нужно обращать внимание при игре в Лимитед. Но хотелось бы поговорить про поведение оппонента во время игры. Особенные линии поведения могут быть разными. Самый простой пример - соперник отказывается ходить в атаку, оставляя существ для блока. Или оппонент не становится в блок, играя вокруг комбат-триков. Может быть, вы заметили, что он всегда играет землю после фазы боя. Задержитесь на мгновение и подумайте, что это может вам дать. Какую информацию можно выудить из такого поведения? Как вы можете использовать ее в дальнейшем в этом матче? Если оппонент не ходит в атаку, он хочет, чтобы игры продолжались дольше. Его игровой план подразумевает выход в позднюю стадию. Как вы можете этому противостоять? Может быть, стоит избрать более агрессивную линию поведения? Или, может быть, вы тоже стремитесь к большой мане. Тогда насколько у вас хорошие шансы? Если оппонент не становится в блок, то он или опасается возможных триков, или считает своих существ более ценными, чем ваши. Нужно понять, почему. Есть ли у него какие-то виды на свои существа в дальнейшем? Или он ждет какого-то хорошего ответа на ваши существа? Если соперник боится триков, используйте этот страх. Вообразите, что у вас в руке есть трик. Как бы вы играли? Заставьте соперника поверить в такой сценарий. Что следует предпринять, если оппоннет всегда играет землю во вторую главную фазу, но вдруг в один из ходов в третьей партии сыграл землю перед боем? В поведении соперника можно уловить много нюансов, которые дают вам преимущество при правильной интерпретации. Используйте их мудро. Преимущество понемного накапливается. Все, что делает оппонент, дает вам больше информации о его колоде и стиле игры. Обратите эти знания в свою победу. Сайдбординг Как мне кажется, именно за счет сайдбординга я получаю наибольшее преимущество над оппонентами в Силеде. В этом режиме размер сайдборда больше, чем в любом другом. По сути сайдбординг в Силеде больше похож на непрекращающийся полноценный декбилдинг. Отличия всего два: вы знаете, против чего вы играете, и у вас есть всего три минуты. Будьте к этому готовы. Сайдбординг бывает трех видов: большой, средний и маленький. Большой Большой сайдбординг - это изменение всей колоды в целом. К такому нужно готовиться заранее, при начальном составлении колоды, или между раундами. Вы можете составить буквально новую колоду из вашего набора. Да, вы зарегистрировали вариант колоды, который посчитали абстрактно лучшим против большинства соперников, но другая сборка может показать себя лучше, например, в матче против очень медленной или наоборот, очень быстрой колоды. Если вы таким образом подготовили вторую колоду, заранее поместите ее карты в протекторы. Желательно в такие же, как и ваша основная. Меняйте колоды аккуратно. В идеале - чтобы оппонент не догадался о таком маневре. Построить вторую колоду и поменяться ими после первой партии - такое сейчас можно увидеть часто, и я сам это тоже практикую. Но вот чего многие после такой смены забывают сделать - посайдиться. Вы же строили вторую колоду без знания о конкретной колоде конкретно этого соперника. Вы ее строили, чтобы быстро поменять основную стратегию. После этого нужно обязательно посайдиться от вашего текущего оппонента. Можно применять большой сайдбординг и после второй партии. Представьте, что первая игра прошла в равной борьбе, и вам показалось, что у вас в ней есть небольшое преимущество, так что вы сделали несколько небольших изменений и начали вторую. Во второй же вы увидели, что с той стороны колода стала более контрольная и теперь игра складывается не в вашу пользу. В этой ситуации смело можно переложиться в быструю агрессивную версию из сайдборда. Средний Средним сайдбордингом я называю такой, при котором меняется ваш игровой план. Бывает, что для этого достаточно заменить всего пару карт, а может быть нужно будет забраковать и до десяти. Такой вариант сайдбординга применим не только для Силеда, но и для Драфта. Не всегда можно легко поменять свой план на игру, адаптируясь к оппоненту. Возможно, вам придется добавить карты, которые вы изначально даже не рассматривали. Может быть, будет необходимо убрать немного ремувала. Может быть, самыми нужными картами в этом матчапе окажутся контрспеллы. А быть может, нужно будет убрать полом вместе со сплэшем на него из-за того, что соперник слишком быстр или имеет много способов легко справиться с ним. Вот общие рекомендации, как нужно менять колоду, если оппонент играет агрессивно: Если ваша колода выглядит замечательно, но иногда ее крючит по цвету, может оказаться верным решением убрать сплэшевый цвет. Так ваша колода станет в общем слабее, но надежней, что важно в этом конкретном матче. Ситуационные карты обычно хуже против быстрых агрессий. Чем короче игра, тем меньше шансы на то, что встретится ситуация, при которой такие карты будут полезны. Ванильные существа (существа без способностей), у которых выносливость больше, чем сила, полезны в остановке раннего натиска. Не бойтесь класть в колоду средних существ, если они помогут сдержать атаки соперников. Если оппонент играет медленней, показывая более контрольную или мидрендж колоду, при сайдбординге стоит учитывать следующее: Колода оппонента нацелена на позднюю игру, поэтому у него из ранних дропов в основном будут защитные существа, а поздние дропы довольно сильны. Возможно, стоит убрать свои карты для ранней стадии, ремувал для маленьких существ, комбат-трики и добавить источников маны и больше дорогих существ или способов генерировать преимущество по картам. Может быть даже добавить новый цвет. У вас у обоих колоды с большим количеством ремувала и преимущества по картам. Возрастают шансы на то, что один из игроков декнется. Может быть стоит ко второй игре иметь колоду из, скажем, 45 карт. У вас в сайдборде может лежать очень дорогая, но очень мощная карта. В таком матчапе оба игрока скорее всего увидят больше половины своей колоды и выйдут на большую ману. Можно смело добавлять свой дорогой полом. При среднем сайдборинге вы должны стать чуть медленней и чуть крупней, чем оппонент. Это сделать сложнее, если ваша основная колода агрессивна. Нужно подготовиться к тому, что оппонент добавит карты против того, что успел увидеть у вас в первой игре. Сосредоточьтесь на картах, которые будут хорошо взаимодействовать с таким хейтом, и старайтесь избегать карт, которые легко могут стать мертвыми. Маленький При маленьком сайдбординге вы не меняете основу своей колоды. Вы просто немного адаптируетесь к тому, что делал оппонент. Увидели у него полом? Добавьте ситуационные карты, которые могут с ним справиться. Соперник играет вокруг возможных триков? Может быть, стоит их вообще убрать. Пытается затягивать игру, переходит в позднюю стадию? Тоже положите карт для поздней игры. Имеет смысл также закладываться на карты, которые вы сами не видели, но можете обоснованно предположить, что они есть, исходя из поведения оппонента. Нужно убирать карты, не очень подходящие к игре против этого соперника, и класть те, которые подходят лучше. Например, если вы увидели Dagger Caster, может быть, стоит убрать большинство, а то и все существа X/1. Ну и ожидайте, что скорее всего где-то в его колоде будет Bladebrand, даже если вы его и не видели. Кладите карты, которые могут простивостоять этой комбе. Мне нравится убирать те трики, которые мой противник увидел в первой партии. Обычно в основной колоде лежит один-два трика и еще несколько в сайдборде. Поменяйте один на другой, от этого сила колоды останется приблизительно той же, но это может реально расстроить оппонента. Заранее заготовьте 10-15 карт, которые в разных ситуациях можно использовать при сайдбординге и положите их перед остальной частью сайда. Так вы потратите меньше драгоценного времени на подбор возможных ответов. Для такого отбора можете использовать и время между раундами. Так вы позволяете себе еще лучше познакомиться с содержимым сайдборда. Главное, чего вы хотите добиться при маленьком сайдбординге, - это убрать карты, ставшие бесполезными. Звучит довольно очевидно, но многие игроки зацикливаются на тех картах, которые они так бережно отобрали в основу. Если им не нравится ни одна карта из сайда, то они предпочтут ничего не убирать из мейна. Поэтому лучше сначала просмотреть основную колоду на предмет карт, от которых нужно избавиться, потом уже подбирать на их место замену. Желаю успехов на Силеде! Поддержать переводчика!
  11. — Ты помнишь, как все начиналось? Все было впервые и вновь... — Ох, не помню я ничего. Склероз... Доброго дня, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited! Спасибо, что выбрали нас в качестве источника послеобеденного чтения. Уже через три недели случится пререлиз Войны Искры — выпуска, в котором старший дракон и мироходец Никол Болас собирается существенно сократить популяцию мироходцев и использовать их Искры с до конца неясной, но явно зловещей целью. В преддверии этого грандиозного события кажется разумным оглянуться назад и вспомнить, как развивалась история лора Магии, как мы дошли до показательного процесса "Николь Болас против всего мира" и зачем ему все это нужно. А началось-то все с Арены... Проба пера Началось все действительно с Арены, но не с той, которая на компьютере и в которую Андреа Менгуччи давеча выиграл четверть миллиона долларов. Речь идет о повести Arena — первом печатном художественном произведении по миру Магии, вышедшем в свет в ноябре 1994 года. Тогда Wizards of the Coast решили, что, с одной стороны, у игры должен быть мир со своей историей и персонажами, а с другой, что рассказывать историю мира лишь изображениями на картах и обрывками художественного текста на них бесперспективно. Историю надо рассказывать подробно. Поэтому они начали сотрудничать с разными авторами, давая им полную свободу в написании книг. Так закладывались основы космологии места действия всей истории Магии — Мультивселенной, состоящей из миров-планов в количестве то ли бесконечном, то ли, как считал Урза, "конечном, но суммарной жизни всех обитателей Мультивселенной не хватит, чтобы их сосчитать". Именно в Арене впервые появилось слово planeswalker — мироходец, маг, перешедший на новую ступень мастерства и существования, обретший способность путешествовать между мирами. За период с 1994 по 1998 год в издательстве Harper Prism вышел один "цикл" книг (Greensleeves cycle), шесть отдельных повестей и два сборника — Антологии. Параллельно с этим, издательство Armada опубликовало полтора десятка комиксов с заманчивыми названиями вроде "Arabian Nights", "Antiquities War" или "Ice Age". Да, эти произведения повествовали о событиях соответствующих сетов, но делали это подчеркнуто неполно и фрагментарно. На этом фоне любопытно выделяется сет Homelands, для которого сначала была написана история, и только потом по этой истории были созданы карты. Противоположностью выступил сет The Dark, у которого связной истории, сеттинга и персонажей не было вообще — просто карты с крутыми картинками и очень условно общей темой. Шло время, игра развивалась, количество карт росло - и Визарда решили попробовать использовать историю как средство расширения игры и привлечения новых игроков. Рассказать историю одними картами, иллюстрациями и художественным текстом по-прежнему получалось плохо, так что задача оснащать Магию связным лором была передана в книжный департамент Wizards of the Coast. Пересмотр основ Как обычно, ничего не бывает просто. Только в 1998 году, во времена Urza’s Saga, Визардам удалось преодолеть разногласия по поводу того, кто и как будет развивать историю, и в свет вышла книга The Brothers’ War за авторством Джеффа Грабба — история войны братьев Урзы и Мишры, открывающая Сагу о Везерлайте (Weatherlight Saga). "Война Братьев" возвращает нас в эпоху Antiquities и рассказывает о событиях тех же времен, что и комикс Antiquities War, но теперь подробно и связно. Это история о том, как соперничество двух братьев-археологов-инженеров переросло в войну, уничтожившую несколько государств, разрушившую остров Аргот и приведшую к началу ледникового периода. The Brothers’ War и следующая повесть — Planeswalker — закладывают важную основу для развития истории Магии на ближайшие несколько лет. Основным местом действия становится план Доминария, движущей силой истории — многовековая борьба ставшего мироходцем Урзы против мира Фирексии и ее повелителя Явгмота. К Фирексии у Урзы личные счеты: где-то во время Войны Братьев Мишра связался с фирексийцами и превратился в монстра, получеловека-полумашину, как заведено у Явгмота. Вместе с тем, поскольку Урза — мироходец, а значит, путешествует между мирами, местом действия не могла быть одна лишь Доминария. Появляются и другие миры: мир ангела Серры, мир текучего камня Рат, мир торговцев и повстанцев Меркадия и многие другие. Само собой, и Фирексия тоже. Кроме того, происходит еще одна важная вещь. Разрозненные истории ранних лет говорили и о Мультивселенной, и о мироходцах, и о конкретных событиях Войны Братьев, но делали это не слишком заботясь о стройности и подробности. В связи с этим противоречия между старыми и новыми источниками были неизбежны, и Визарда принимают волевое решение считать неверной всю информацию из старых историй, если она противоречит новым книгам. Это произошло где-то между 1998 и 2000 годами и известно как переход к revisionist continuity. В результате было затронуто множество деталей разной степени существенности (в частности, поменялись некоторые имена, например, долгие годы просидевший в клетке Высокий Чародей Лорд Ит в старых произведениях звался Барлом, а "Лорд Ит" был его титулом; в повести же The Gathering Dark он все еще сидит в клетке, но уже зовется Итом, а Барл — человек, эту клетку сработавший. Так что Barl's Cage — изначально была "клеткой для Барла", а не "клеткой, сработанной Барлом"). Кроме того, в revisionist continuity возникает четкое представление о том, кто такой мироходец. Это не просто могущественный маг, умеющий путешествовать между мирами. Это, если угодно, иное существо, с совершенно другими возможностями, физиологией и психологией. Так, тело Урзы состояло из энергетических полей, которые он мог перестраивать по своему желанию. Ну а о психике Урзы неплохо высказался его ученик Баррин: "Урза говорит, что он в своем уме. Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца". Как же становятся мироходцами? Для этого нужно иметь физиологическую особенность - так называемую Искру в организме. Пока Искра дремлет, человек может быть ничем не примечателен, но в момент огромного физического и душевного напряжения (часто — на пороге смерти) Искра "оживает" и ее носитель "возносится", из человека становясь мироходцем. Все мироходцы невероятно, беспардонно могущественны, но не все могущественные маги — мироходцы. Так, Явгмот был богом черной маны, но не мог путешествовать между мирами, так и сидел в Фирексии, как сыч, порталами пользоваться приходилось. Тут же скажем, что могущество мироходцев было столь велико, что они не были и не могли быть выпущены в виде карт: адекватное отображение их возможностей неизбежно должно было поломать баланс игры. Но вернемся к истории. В 2001 году вышла книга "Апокалипсис", повествующая о финальной главе войны доминарцев против Явгмота и победе над ним. Цена, как всегда, была высока: в битвах погибли Урза, Джерард Капашен, Баррин и другие знаковые персонажи. Впрочем, без смертей нет и новых рождений: в последнем сражении с Явгмотом, когда были соединены все части Legacy Weapon, созданного Урзой, серебряный голем Карн не только не умер, но вознесся, став первым в истории мироходцем искусственного происхождения. На этом завершается Weatherlight Saga и начинается Mirari Saga: история варвара Камаля и загадочного артефакта Мирари, пробуждающего самые потаенные желания и сулящего их исполнение. Действие целиком происходит в Доминарии, на одном-единственном континенте Отария. Сага охватывает два блока: с сета Odyssey по сет Scourge включительно. На исходе этого периода Визарда решают, что длинные саги, простирающиеся на несколько сетов и привязывающие все эти сеты к более-менее одному миру, недостаточно удачны для их целей. Грядут новые изменения подхода к истории. Конец прекрасной эпохи Приходит время металлического искусственного мира Мирродин (созданного, к слову, Карном) и нового миропорядка в историческом департаменте: отныне действие каждого нового блока происходит в одном мире, для которого рассказывается отдельная законченная история. Больше никаких многолетних саг, только схема три сета - один мир - три книги - одна история. В Мирродине, кстати, мы узнаем новую и важную подробность сущности мироходцев. Оказывается, Искра — в прямом смысле физиологический объект, ее можно из человека (эльфа, кота, робота и прочих) извлечь и пересадить в другого, чтобы сделать того мироходцем. Именно этим занимается сумасшедший хранитель Мирродина Мемнарх, в конце последней книги даже успешно. Любопытно, кстати, что нечто подобное в свое время пытался проделать гениальный лекарь Явгмот — он долго препарировал мироходку Дайфед, приведшую его в Фирексию, пытался выковырять из нее Искру, но безуспешно. Один блок — один мир — одна история. После Мирродина нам показывают Камигаву с ее духами-ками и город-мир Равнику, а потом наступает время Time Spiral, где происходит один из ключевых моментов истории Мультивселенной. Еще в начале саги о Везерлайте нам рассказали, что Урза хотел вернуться в прошлое и починить все беды с Фирексией и Мишрой в зародыше. Для этого он построил самую настоящую машину времени, но что-то пошло не так и машина взорвалась, вызвав темпоральную катастрофу на острове Толария. Прошло много веков, и старые ошибки снова заявили о себе: временные разломы начали появляться по всей Доминарии, грозя гибелью не только ее жителям, но и Мультивселенной в целом. Дело в том, что Доминария являлась Nexus of the Multiverse — она была не просто одним из планов Мультивселенной, но ее центральным миром, без которого развалится вся конструкция. На протяжении трех книг старые и новые персонажи (а среди героев этой истории были сподвижники Урзы Фрейялайз и Лорд Виндгрейс, Джеска — сестра варвара Камаля, ставшая мироходцем во времена Одиссеи, Вечный Архимаг Джодах, освободивший в Темные времена упомянутого выше Лорда Ита, и другие легендарные личности) пытались предотвратить катастрофу. И предотвратили. Ценой своей жизни Джеска сотворила заклятие — Исцеление, Mending Spell, — закрывшее сначала временной разлом над Отарией, а потом — по цепной реакции — и прочие на Доминарии и во всей Мультивселенной. Это глобальное заклятие неизвестным образом изменило природу Искры мироходца. Отныне мироходцы перестали быть бессмертными и бесконечно могущественными. Они стали обычными магами, способными перемещаться между мирами (но, к слову, не переносить с собой еще кого-либо). Времена необратимо изменились. Калейдоскоп После трилогии Time Spiral выходит цикл по миру Лорвина (в котором впервые мироходцы появляются в виде карт — в самом деле, в результате Исцеления они уже не бессмертные полубоги и их вполне можно печатать), после которого Визарда принимают новое решение: меньше историй о мирах, больше об отдельных личностях. Теперь главные герои — мироходцы, и книги будут рассказывать их истории. Начинается серия Planeswalker Novels. Нам рассказывают о Джейсе, Теззерете и Лилиане (Agents of Artifice), о Гидеоне и Чандре (The Purifiying Fire), первой глобальной попытке Никола Боласа вернуть былое могущество (Alara Unbroken), о Зендикаре и войне с Эльдрази (In the Teeth of Akoum), о поднимающей голову на Мирродине Фирексии и судьбе Карна (The Quest for Karn), о сложных взаимоотношениях Теззерета и Боласа (Test of Metal). О последнем стоит сказать подробнее. По моему личному мнению, литературное качество историй в этот период очень сильно упало. Хронологически последние две книги — In the Teeth of Akoum и The Quest for Karn, обе за авторством Роберта Винтермьюта, вовсе были полны противоречий и читались с колоссальным трудом. Светлым пятном на этом удручающем фоне выделялся Test of Metal Мэттью Стовера, в котором Теззерет представал перед нами гораздо более интересным, сложным и неоднозначным персонажем, чем можно судить по картам и Agents of Artifice. Увы, в сюжете фигурировали манипуляции со временем, и Визарда испугались, что не справятся с возможными противоречиями и открывающимися возможностями, объявив об исключении событий книги из канона. Теззерет снова стал проходным злодеем на службе Никола Боласа… В 2011 году выходит The Quest for Karn, и он становится последней точкой в этом периоде магической истории. Визарда объявляют, что книг больше не будет, а история Мультивселенной будет излагаться в небольших статьях на их сайте. Новое начало Всякий круг хочет замкнуться, а мир Магии слишком велик и разнообразен, чтобы о нем не писали. После семи лет молчания, в 2018 году в свет выходит новая книга: известный автор Брендон Сандерсон пишет Children of the Nameless о приключениях мироходца Давриеля Кейна. С приближением Войны Искры Визарда объявляют, что впервые за восемь лет вновь выйдет книга по миру и событиям сета: уже в этом месяце ждем роман War of the Spark, в котором будет рассказано, как же Никол Болас на этот раз попытается вернуть себе могущество, потерянное при Исцелении. В завершение статьи напомним, кто такой Никол Болас. Мироходец и Старший Дракон Никол Болас -- одно из старейших и самых могущественных существ Мультивселенной, брат дракона Угина, вылупившийся с ним из одного яйца. За неисчислимые тысячелетия существования Болас одержал немало побед на пути к могуществу и власти, но и потерпел несколько поражений. Самым существенным была его почти окончательная гибель от руки Тетсуо Умезавы. В результате их сражения Болас был лишен физической оболочки, и лишь малая частица его духа сохранилась внутри временного разлома, образовавшегося когда-то на Доминарии после битвы Боласа с мироходцем-левиафаном. Никол Болас вновь обрел телесность во времена кризиса Спирали Времени, когда временные разломы начали шириться и множиться. Вскоре случилось Исцеление, и Болас, едва обретший былые возможности, вновь утратил их из-за изменения природы Искры. Древний как мир, он хорошо помнит, кем и чем были мироходцы прежде, и жаждет вернуть себе те силы и возможности. Первая глобальная попытка Боласа вернуть всемогущество произошла на Аларе, где он собирался использовать Слияние (Conflux) и впитать ману целого мира. Но ему помешал леонин-мироходец Аджани. Это остановило Боласа, но не изменило его планов и чаяний. Сейчас к кульминации подходит новый план: на Равнике он собрал несколько десятков мироходцев, которые не могут покинуть этот мир из-за влияния Бессмертного Солнца. Иронично, что Бессмертное Солнце создали когда-то мироходцы Угин и Азор с целью раз и навсегда заточить Боласа и остановить его жестокость… Теперь же, заманив мироходцев в ловушку, Старший Дракон намерен убить их, извлечь Искры и с их помощью сотворить загадочное Старшее Заклятие, дарующее ему божественные силы. Что из это выйдет, мы узнаем уже совсем скоро, ведь до выхода нового сета и новой истории осталось всего-то три недели. На этом на сегодня все. Спасибо за внимание и до следующих встреч на страницах TOPDeck Unlimited! Поддержать автора
  12. Всем здравствуйте. Как только Горизонты современности появились на горизонте, все стали составлять списки того, что может оказаться в модерне к нашей радости (или к печали - такое тоже может быть). Я тоже упущу возможность промолчать, тем более, что было обещано! Маленькое вступление про то, как писалась эта статья. Сначала я, как все нормальные люди, хотел из головы взять карточки, которые могли переиздать, обсудить контрспелл, рутвалу с портом, и на этом успокоиться. Но в мою дурную голову пришла идея пересмотреть вообще все изданные карты. Это был очень необычный опыт, хотя вроде бы я все эти карты видел. Первым делом эпитет “теплый-ламповый” тут же обрел выпуклость, значимость и потерял всю иронию. Древние карточки действительно теплые и ламповые во всем: в картинке, во флаворе (зря визарда отказались от цитат из художественных произведений), в оформлении, в трогательном тексте, который, иногда ломал мозг напрочь. Чего стоят одни напоминалки, что нельзя пожертвовать то, что и так уже идет в кладбище. Я забывал про то, что пишу статью, и про то, какие карты есть в модерне, и какими играют. Неоднократно доходил до буквы "и" в слове “передовую” – обозревал карты из резервного списка. И тщетно пытался представить, что было в голове у дизайнеров, когда они придумывали те или иные карты. Не могу не поделиться двумя особенно озадачившими меня картами – Falling Star и Divine Intervention. Флавор вины, конечно, но ЧТО ЭТО БЫЛО??? Перед разговором о конкретных картах, надо определиться с некоторыми важными вещами: Мы не знаем, чего хотят визарда. Формально, ничего не мешает им из Модерна сделать Легаси без резервного списка. Но вероятность этого невелика. Я буду предполагать, что концепция формата не поменяется. По банлисту и заявлениям визардов мы знаем, что они не хотят, чтобы мы слишком хорошо копали, слишком хорошо искали и слишком быстро убивали. Есть куча карт, которые возможно и не сломают модерн, но сделают его хуже – прежде всего увеличат количество игр без реальной игры. Поэтому я не верю в издание Hymn to Tourach, быстрый манаденаял (Stifle, Rishadan port, Wasteland), True-name nemesis. Визарда очень не любят банить карты. Думаю, если их с пристрастием допрашивать, почему часть быстрой маны в Модерне забанена, а часть доступна (или по поводу кантрипов и поиска), внятных ответов получить не удастся. Но это не значит, что они с радостью будут издавать такие погранично-банные карты. Я бы не ожидал издания Elvish spirit guide именно по такой причине. Есть множество карт, которые бы очень правильно усилили честные колоды, но при их издании высок риск сломать нечестные. Виши, например, отличные карты в мидренжи, но burning wish может случайно сломать шторм, living wish – амулет (а возможно и трон), Cunning wish еще кого-нибудь (с ходу в голову приходит тошнилка, но наверняка список ею не исчерпан). Плюс к этому визарда с подозрением относятся к картам универсального поиска. При этом, есть карты, которые возможно никак на формат не повлияют. Но часть из них издадут чисто из ностальгических соображений. Пусть динозавры почувствуют что-то теплое внутри от, например, Anurid Brushhopper-а. Я не буду разбирать очевидные банища - прямые улучшения карт, которые уже в бане (например, dark ritual), или карты, с видным на глаз нездоровым эффектом (например, Oath of druids). Наверняка, я уже надоел вам, проговаривая базовые вещи. Перейду к конкретным картам, более-менее в порядке издания.. Что бы мы могли (нет) увидеть в горизонтах: Black Lotus. Черт, reserved list. Серьезно, это большая проблема при написании обзора. Первым делом я хотел сказать, что надо бы издать морфлинга из ностальгических соображений. Но меня не отпускала мысль, что есть какая-то засада на пути к этому. Armageddon. Лежал в моей колоде на моем первом дисиайном турнире, поэтому мне горько и печально писать: я не верю в его переиздание. На некоторые колоды в текущем модерне наличие этой карты не повлияет никак. Некоторые, главным образом честные, будут совершенно непропорционально страдать. Berserk. Даже если бы я верил, что ничего не сломается, визарда после заразительного опыта на издание таких карт не пойдут. К тому же инфектные карты все еще здесь, да и тень никуда не делась. Blue Elemental Blast, а также его братья и родственники. Есть проблема, что красная часть семьи может показаться визардам слишком эффективными картами прикрышки для нечестных дел. Это вообще беда эффективной контры и и.о. эффективной контры – она работает не только на контроли и замедление формата. Она может лечь в комбы, и может быть там куда более к месту. Control Magic. Я не уверен, что формат способен вернуться к актуальности этой карты, для любителей отобрать чужое Threads of Disloyalty к тому же радикально эффективнее, хоть и уже, но издать настолько iconic карту – неплохая идея. Counterspell. Давно пора издать. Для очень большой части формата сейчас mana leak делает то же, а стоит проще. Даже с учетом потенциального замедления и уже существующих матчапов, где counterspell большое усиление, ничего непоправимого не произойдет. Nether Shadow. Не уверен, что тень кому-нибудь может понадобиться, но последнее, что визарда хотят – это необходимость следить за порядком в кладбище на турнирах. Meekstone. Мы с визардами за разнообразие сайдовых опций. Nevinyrral's Disk. Я даже не уверен, что он обязательно заиграет. Все же 4 маны без эффекта здесь и сейчас для нынешнего модерна не самый большой успех. Regrowth. Мне кажется, что визарда побоятся издать эту карту, хотя и зря. Принципиально в нечестном в контексте этой карты не придумать ничего быстрее шторма. А шторм кандидатом на бан не является по нынешним временам. Тем более, в модерне есть всего лишь чуть-чуть менее гибкие аналоги. А все честно играющие хотят встроенную в эффект тушку. Sinkhole. Как я уже написал, это карта из тех, что может ничего не сломают, но формат в прелести потеряет точно. Sleight of Mind. Надеюсь, что память меня не подвела, и в модерне сейчас нет карты с таким эффектом. Пусть люди ломают копы, каких-нибудь случайно изданных в горизонтах Llawan, Cephalid Empress. Не сломают, зато казуальная привлекательность формату не повредит. Swords to Plowshares. Как и всякий нормальный человек, заставший динозавров, испытываю к этой карте теплые чувства, но сворд нездорово усилит позиции увх-контроля во многих матчах, ранний path to exile имеет большой дроубэк, а тут безусловный ремувал за ту же ману без дроубэка. Tsunami. Не особенно нужный хейт, зато заря магии. Тем более, есть Boil Wild Growth. Utopia Sprawl, вид в профиль. Когда-нибудь мы доживем до энчантрески в модерне. Быть может, этим летом. Несмотря на условную бесплатность, дает не самую удобную ману для нечестных. Не уверен, например, что в колоды на Jeskai Ascendancy тут же добавят второй комплект аур. Winter Orb. Я могу себе представить итерации метагейма, когда без этой карты было бы лучше. Но пока мы далеки от них, а как сайд это абсолютно честная карта. С другой стороны, нелюбовь визардов к not fun карточкам мультиформатна. Ankh of Mishra. Это почти резервд лист в плане вероятности переиздания. В формате, где фечи ходят за шоклендами и бурн и так где-то в окрестностях tier 1, слишком злая карта. Да и визарда не любят такие антиказуальные карты. Отдельно не любят все, что мешает людям не иметь проблем с землями. Stasis. Его апкип есть чем в модерне платить (wilderness reclamation, Тефери), но не думаю, что такие призоны в модерне сделают формат лучше. Тем более такие колоды заведомо не будут быстро выигрывать. Bazaar of Baghdad. Знаю, что резервд лист, но надо блюсти традицию - каждый год ломать дредж. Oubliette. В модерне ни за чем не нужен, но можно порадовать любителей паупера. Serendib Efreet. Я не уверен, что этой картой прямо обязательно захотят какие-нибудь колоды играть, но болт-тест проходит, фениксов (я не думаю, что это будет актуально, но все же) держит, абстрактная играбельность не нулевая. Иконик карта, опять же. Ashnod's Altar. К сожалению, движок KCI никуда не делся. С одной стороны, в колоду нужно больше существ и циклинга будет меньше, физлы более вероятны. С другой - hangarback walker-ом, например, не очень обидно играть. При этом для убийства на второй ход не так много нужно. Energy Flux. Должны же мерфолки выигрывать у афни как-то. Если серьезно, то это тот редкий случай, когда имеющегося хейта более чем достаточно. Mishra's Factory. Предельно честная карта. Афня может перетрясет с ними состав своих земель, в остальном скорее всего на формат не повлияет. Многочисленные недавние переиздания, мне кажется, несколько снижают шанс ее появления. Flash Flood (и его красный брат). А вот это, кстати, правильный хейт, не рискующий ничего сломать в отличие от пиробласто-образных карт. Force Spike. Не все помнят, но белый аналог в модерне есть. Синий будет появляться в листах чаще (чем никогда), но скорее всего из сайдобрда. Giant Turtle. Нам нужна карта, на которой все видят черепаху. Карта примирения и согласия. Greed - Skirge familiar.А нет и не будет. Что еще может эту карту сделать хотя бы приблизительно нечестной - не знаю. Но как честная карта она никому особенно не нужна. Land Tax. Честная карта в честный формат. За ее переиздание буду активно болеть. Просто интересно, куда и как ее пристроят. Lost Soul. Нужно привлекать в формат тринадцатилетних пацанов (не уверен правда, что это работает в эпоху интернета). Maze of Ith. А вот этому давно быть в модерне. И нет никаких видимых причин не ждать перепечатку, тем более она поможет продажам сета. Make knight of the reliquary great again! Dwarven Ruins и все остальное семейство таких земель. Это хоть и странная, но быстрая мана. Мне кажется, что это один из случаев, когда визарда не будут рисковать, даже если рассматривали карту как возможную перепечатку. High Tide. Хотя, кажется, в текущий момент карту не сломать, непонятно зачем это в модерне. Тут обычная проблема быстрой маны: одно неосторожное издание - и карта становится совершенно нечестной. Merchant scroll для стабильности сбора комбы уже есть в формате. Hymn to Tourach. Нет и еще раз нет. Зачем формату бэд биты на второй ход? Anarchy. Опять же, разумный цветовой хейт, в текущий момент даже довольно узкий. Dance of the Dead. Даже та реанимация за два, которая в формате уже есть, в нем быть не должна, и может сломаться в любой момент. Demonic Consultation. Анекдот про "и так все понятно". Diabolic Vision. Он заметно лучше моноцветных аналогов, но на мой взгляд все еще в пределах честности копания находится. Energy Storm. Хотя механика уже есть в формате, не думаю, что визарда особенно жаждут больше карт с накапливающимся апкипом. Еще мне думается, что из маркетинговых соображений визарда с большой осторожностью относятся к потенциально хорошим призон картам. С другой стороны, судя по crippling chill, визарда довольно садистки относятся к бурноводам, а это неплохой сайд против них. А еще Braid of Fire сломается (на самом деле нет, но в цене скакнет точно). Fire Covenant. В текущем состоянии модерна карта даже не выглядит особенно хорошей. Но она создает нездоровый перекос в любой итерации формата: честным на существах слишком с ней тяжело, а тени – слишком хорошо. Fyndhorn Elves. Дел не наделают (я не уверен, что даже эльфам нужен второй комплект лановарцев, особенно если какой-нибудь еще первый дроп издать в них), но тепло на душе станет у многих. Glacial Chasm. В отличие от шторма, обсужденного чуть выше, устанавливает лок не абстрактно и в отдельных матчах, а практически везде. И не надо изобретать совсем плохие способы, как карту ломать. Все в пределах честноти, но захотят ли визарда loam-деки такого вида в модерне - большой вопрос. Illusions of Grandeur. Кумулятивный апкип - первая проблема. Вторая проблема - обыгрыш комбы с отдачей будет сложной задачей для честного и не турбореактивного. И мне кажется, что визарда если и не хотят формат из честного и честного, то хотя бы не будут толкать его в нечестную сторону. Jokulhaups. Я не уверен, что эта карта сделает формат лучше, но 6 маны вполне честная цена для эффекта, а кое-каким маргинальным колодам он пригодился бы. Гаргадоны, вперед! Mystic Remora. И опять кумуклятивный апкип. А так почему бы и нет? Portent. Слишком далеко и хорошо копает. Pox. Если карта заиграет, то больше всего пострадают честные. Thermokarst. Можно и издать, но зачем? Urza's Bauble. У Мишры вышло получше. Вряд ли сломается что-то, что сильно выгадывает на утончении колоды, но не очень понятно, зачем могут захотеть это издавать. Zuran Orb. Как представитель старой школы, я побаиваюсь артефактов за 0 ман, которые что-то делают. Визарда тоже из этой школы. Хотя неясно, может ли он что-то сломать. Бесконечные лендропы в модерне вроде бы не получить. Как сайд и энейблер к restore balance, и в составе всяких миндренжовых комб, он предельно честен. Думаю, что его чисто на всякий случай не будут выпускать в модерн. Contagion. Глупо издавать это и не издавать форсу. Про форсу ниже. Diminishing Returns. Чисто на всякий не издадут. Elvish Spirit Guide. Во-первых, с двумя комплектами бесплатной маны может что-то сломаться (не будем показывать пальцем на Гризельбранда). Во-вторых, и первый комплект этой мерзости модерн лучше не делает. Force of Will. Первым делом найдутся нечестные колоды, в которые форса влезает. И это даже большая проблема, чем колоды с Джейсами или разнообразные оттенки делверов. Не верю в нее, хотя сет она хорошо продаст. Helm of Obedience. Хотя я и надеюсь, что к моменту выхода Горизонтов черные лучи мейном будут совсем неактуальны, все равно такие дешевые по мане комбы из двух карт – это слишком. Lim-Dul's Vault – карта слишком хорошо копает. Даже двойной кост не поможет. Визарда просто не будут рисковать. Pillage. Не то, без чего модерн жить не может, но мы за широту сайдбоардных опций. Shield Sphere. Артефакт за ноль, притормаживающий оппонента, не дает поводов верить в переиздание. Я, да и, думаю, визарда, не знают на каком артефакте за 0 начнутся проблема с, например, Paradoxical Outcome. Но уверен, что никто не хочет проверять. Charcoal Diamond и все семейство. Говорят, едхашники всего мира стонут и плачут без руфойл версий. Не уверен, что модернисты заняты тем же. В любом случае, эти карты можно ввести и в тип спокойно. Не думаю, что визарда будут тратить слоты на переиздание в горизонтах. Crystal Vein. Быстрая мана, которую визарда не пустят в модерн. Cursed Totem. А вот это прямо не лишняя сайдбоардная опция в модерне. В каких-то метагеймах более актуальная, в каких-то – менее, но нужная в любом случае. Enlightened Tutor и все семейство. Нечестные колоды все портят, хотя и много честных колод поиграли бы, но кто же им даст. Flash. Я даже не буду думать, выигрывает ли это вторым ходом или нет. И визарда тоже не будут думать. Просто не издадут. Infernal Contract. Вполне честная цена для такого дрова. Тень вряд ли сломается. Может появиться в качестве сайдбоарда в отдельных матчах у других колод, но тройной черный кост – не такой простой. Elephant Grass. У карты есть кумулятивный апкип, призон-потенциал, и она является довольно жестким сайдом против честных на существах (идеально подходит нечестным, могут замедлить игру, а потом выиграть комбою). Не станут визарда такое издавать. Fireblast. Бурн с ним излишне часто будет убивать на третий. Goblin Recruiter. Это совершенно сломанная карта, причем не в модерновом смысле. Она просто закрывает возможность выиграть честными медленными колодами. Не пустят в модерн никогда, хотя другую поддержку гоблинам издадут наверняка. Helm of Awakening. И опять карта из разряда тех, сломанность которых не будут проверять чисто на всякий случай. В данном конкретном случае – карта почти наверняка сломала бы модерн, несмотря на симметричность. Natural Order. Как пели в одной песне “у бегемота нету талии, но он умеет набегать”. Слишком гибкая и слишком злая карта, которая одновременно дает излишне ранние выигрыши и плохо разбираемые угрозы против неторопливых честных в любой стадии игры. Практически нет шансов на издание, если только визарда не пересмотрят взгляд на формат. Necromancy. Не с Гризельбрандом в одном формате. Prosperity. Кто-нибудь наверняка попытается как-нибудь ее сломать, удачи им. Не сказал бы, что очень вероятное издание, но возможное. Quirion Ranger. Его или симбиота издадут точно. В двоих одновременно не верю, потому что думаю, что издадут дополнительную поддержку эльфов в виде Birchlore Rangers и возможно даже Priest of titania. А вот все сразу – слишком жирно. Курионец более iconic и эльф (люди любят эльфов), скорее издадут его. Скорость эльфов до определенного момента не представляет проблемы – визардов явно устраивают достаточно быстрые комбы на существах, визирь тому примером. Buried Alive. Список карт сета почти наверняка зафиксирован визардами раньше, чем фениксы начали делать дела в модерне, но у них и без этого есть поводы не выпускать карту в модерн. Хотя именно в этом случае визарда могут и рискнуть (на мой вкус – зря). Doomsday. В модерне, слава богу, нет нужной быстрой маны, чтобы это было нечестно по скорости. Пробы тоже нет, так что ничего не мешает добавить модерну еще одну странную комбу. Serenity. Могут, кстати, и издать. Особенно если впустят много хороших энчантментов Veteran Explorer. У меня есть интуитивное ощущение, что и тут визарда могут рискнуть, хоть это и условно быстрая мана. Если рискнут, первым делом карту будут ломать в BGW-цветах, движок мелиры и друида этому очень способствует. Altar of Dementia. И опять есть опция не упустить возможность сломать помоечные колоды. Но я все же надеюсь, что упустят. Capsize. Можно и издать, почему нет. Chill. Это все же слишком широкий и слишком жесткий хейт, модерн очень красный. Coffin Queen. Слишком неторопливая и уязвимая реанимация. Но не думаю, что кто-то спит и мечтает об этой королеве, так что поводов издавать как бы и нет. Diabolic Edict. Могут издать как iconic карту, хотя вот уже и в типе есть аналог с апсайдом. Dread of Night. А вот такой хейт пригодится. Eladamri's Vineyard. Мне не кажется, что это сломает модерн. Но это, хоть и очень условно, быстрая мана, которую, в отличие от эксплорера удобно абьюзить кому угодно, а не более критуровым колодам. Так что вряд ли издадут. Emerald Medallion и все семейство. Все портит красный брат, который может наделать дел. Думаю, что усиления штормообразных колод не входит в планы визардов. Flickering Ward. Издать можно, но зачем? (боглы, скорее всего, положат себе, но кого волнуют боглы?) Goblin Bombardment. В прямом смысле модерн не сломает, но опять же сделает жизнь честных колод на существах довольно невыносимой. Даже то, что благодаря этой карте вылезут новые архетипы, не спасет ее от непереиздания. Grindstone. Хотя на вид комба с пейнтером довольно честная, не думаю, что визарда станут проверять, не соберет ли кто-нибудь что-нибудь излишне стабильное и сильное (я бы в первую очередь пытался ломать это в рамках синих артефактных призонов). Helm of Possession. Просто из любопытства, не заиграет ли, переиздал бы. Legacy's Allure. Я большой фанат переиздания сайдовых опций. Living Death. Это не та карта, которая сделает модерн разнообразнее, но прямо с ходу модерн не ломает, могут и издать. Опять же оно изобретательнее конца может оказаться. Mana Severance. Карта с высоким комбо-потенциалом, но могут как раз из-за комбопотенциала издать, там все честное по скорости и силе, а принципиально новых архетипов вылезти может много. Первым делом попробуют ломать Goblin Charbelcher, потом Experimental Frenzy. Mirri's Guile. Сначала я хотел написать какую-то нейтральную оценку, потом увидел, сколько эта карта стоит. Визарда вполне держат в уме при переизданиях, за какими картами люди гоняются. Иначе говоря, в таких сетах обязательно издают денежные рары. А тут есть денежная рара (даже после переиздания она больше цены бустера будет стоить), которую можно издать, вообще не влияя на формат. Muscle Sliver. Больше трайбов для любителей трайбов. Второго лорда как раз будет достаточно, чтобы щепки заиграли на серьезном уровне. Propaganda. Нет причин не переиздавать, особенно на фоне Ghostly prison Scroll Rack. Слишком универсальное копание, визарда такое не любят. И чудеса могут оказаться реальной проблемой. Shadow Rift. Хорошая карта в коммоновый слот для переиздания. Кому-то пригодится, ничего не сломает. Static Orb. Могут и издать, в комбу к Оппозиции, которую тоже могут и издать. Хотя я не думаю, что от издания обеих карт станет лучше. Wasteland. Сказал один раз, скажу еще – нет, нет и нет. Cataclysm. Из-за дорков это злой ЛД третьего хода. Его просто не надо в формате, даже если в итоге ни одной нормальной колоды с ним не будет. Слишком многому он слишком портит жизнь. Equilibrium. Как сайд критуровых колод против критуровых – честный. Как элемент какой-нибудь комбы – тем более. Forbid. Соберем контр-ливин дес и заживем, ух. Формат не о контрах за три и никогда таким не будет почти наверняка. Байбэк честнейший, можно издать. Ими даже будут в каком-то количестве поигрывать. Manabond. Для слома ничего нового придумывать не надо – амулет уже здесь. Исчезающие шансы на переиздание. Oath of Ghouls и все семейство, кроме зеленого бесстыдства. Тут все честное, чем-то могут даже теоретически сайдиться. Не издадут, чтобы избежать вопросов про Oath of druids, тем более без всего этого мы проживем как-нибудь. Price of Progress. Никогда и ни при каких раскладах не издадут в модерн. Sphere of Resistance. Я не думаю, что визарда издадут это в формат, где и так есть артефактный призон с поиском сильвербуллетов. Arcane Laboratory. Хороший сайд, возвращение к исходникам опять же. Правда есть Rule of Law. Argothian Enchantress. Ее люди очень ждут. И я не вижу причин, которые заставят визардов обмануть ожидания. Attunement. Визардов должны немножко пугать кладбищенские колоды, даже если карта не очевидно в них ложится. Back to Basics. Голубая луна может стать еще голубее. На мой вкус - это куда более разумный хейт, чем луна. Не вижу причин не издавать, дорогой рар опять же. За руфойл люди будут отдавать душу. Catastrophe. Тоже можно издать. Не знаю, захотят ли какие-нибудь артефактные колоды себе это. Contamination. А вот этого нам не надо, какими-нибудь бладгастами платить не проблема. Energy Field. Не издадут чисто на всякий случай. Exhume. Опять напомню, что реанимация за две нам не нужна. Exploration. Тоже не надо далеко ходить, чтобы наглухо сломать уже имеющимися картами в уже готовых движках. Fluctuator. У визардов давние недружественные отношения с этой картой. Gamble. Слишком хороший поиск, к тому же в некоторых колодах вовсе не всегда с дроубэком. Goblin Matron. Мне кажется, что издадут что-то одно – либо ее, либо Goblin Ringleader (вместе они не оставят шансов никому перегриндить гобло). Hidden Guerrillas и прочие прячущиеся товарищи. Немножко странноватый хейт, где-то работающий даже слишком хорошо, где-то работающий откровенно плохо. Могут и издать, но это не карты первой необходимости. Ill-Gotten Gains. Лучше эта карта точно не сделает. Oppression. Интересный сайд. Phyrexian Tower. Не верю, что дадут быструю ману. Слишком многое может пойти не так, даже если не сразу (прямо сразу можно все сломать, одновременно выпустив их с ветераном разведчиком), то когда-нибудь при неловком издании чего-нибудь, что они забыли потестить в модерне. К тому же переиздание недавно было. Planar Void. Визарда могут посчитать, что они изданием этого как-то исправят последствия их любви к кладбищенским колодам. Priest of Titania. Сильно принципиально эльфов это не ускорит, не смущает же визардов визирь-комба, а рады будут многие. Рарность карте повысят при этом практически наверняка. Rain of Filth. И эту быструю ману не дадут. Remembrance. Интересная карта, изданию которой ничего принципиально не мешает. Возможно породит новую комбу, вполне честную по скорости и по взаимодействию с ней. Reprocess. См. выше, только появление комбы вероятнее. Sicken. Формату нужен фейспалм. Show and Tell. С учетом того, что в модерне уже есть приблизительно все сломанное, что можно положить с этой карты (проще всего сразу выигрывает Omniscience) – никогда. Skirge Familiar. Есть у меня сомнения, что при живом Гризебранде можно такое издавать. Smokestack. Еще одна артефактная призон-карта, в необходимости которой я сомневаюсь и, думаю, визарда тоже. Sneak Attack. Даже без быстрой маны очень нездоровая карта. Думаю, что ур с Through the breach и Атакой, запускающее Эмракул и демона, окажется слишком сломанным. Впрочем, этого мы точно не узнаем, потому что визарда не станут проверять. Stroke of Genius. Iconic карта. Может даже ей даже поиграют немножко, если издадут. Sunder. А вот это не Армагеддон, можно выпустить. Кто-то даже попробует поиграть. Thran Quarry. Критуровые колоды и так не страдают от манабазы. Эта земля даже более сбалансирована в сравнении с уже имеющимися. Tolarian Winds. Если забанить все карты с дреджом, то все равно найдут, чем это сломать. Turnabout. При том, что карта ничего такого дикого не делает (тапнуть оппонента – не слом ни разу, антап, хоть и с ограничениями, есть даже дешевле), визарда могут по инерции ее бояться. Точно не будут впускать в формат одновременно с high tide. Victimize. Даже с таким количеством условий - все еще реанимация, без которой формату лучше. Windfall. И это на всякий случай не надо. Worn Powerstone. Не думаю, что будут тратить слот на карту, которую вообще где угодно можно издать. Bone Shredder. Не очень нужен, но издать надо. Без него в модерне турниры 0-3 совсем горькие. Crop Rotation. Пока в модерне ничего такого страшного не найти, но в карте есть что-то от зеленого зенита, а визарда не любят такую универсальность и такую гибкость. Отдельно за эту карту будут ненавидеть трон. В общем – не верю. Defense of the Heart. Честная скорость, и не так просто заставить работать, хотя и можно. Engineered Plague. Обязательна для издания. Правильный сайд, к тому же позволяет спокойно издавать карты в трайбалы. Frantic Search. Никаких бесплатных за счет разворота земель карт не издадут. Тем более – с таким эффектом. Goblin Welder. Формат точно обойдется без ранних blightsteel colossus-ов. Karmic Guide. Какие-то уже существующие комбоцепочки станут получше, но вряд ли что-нибудь сломается. Miscalculation. Почему бы и нет. Mother of Runes. Эта карта вытеснит одних честных другими честными, к тому же наверняка люди будут чаще пробовать крутиться на существах, при этом не всегда здоровых. Например, нет большой беды от шамана фауны, а вот devoted druid, прикрытый мамкой, - это проблема. Безусловно, какие-то плюсы в этом есть. Разумное разнообразие колод увеличится (матч против такого не требует специального подхода и специальных карт), но есть и очевидные недостатки – и уже упомянутое вытеснение некоторых колод, и некоторое увеличение числа игр без игры. Опять же, можно издать что-то, что само по себе уязвимое, а с мамой уже нечестное. Что решат визарда – не знаю, тут 50 на 50. No Mercy. Стоит много денег, делает в модерне мало. Вполне повод издать. Tinker. За несколько рассмотренных карт мое мнение о раннем отравляющем колоссе не поменялось. Attrition. Довольно честный сайд, особенно с учетом того, что у кладбищенских колод обычно другие проблемы после сайда. Compost. Сайд, которого давно не хватает в модерне. Opposition. Повторюсь, что не считаю эту карту необходимой в формате, но ее многие ждут. И в данном случае визарда скорее пойдут на поводу у ожиданий. Pattern of Rebirth. Скорее всего можно придумать, как выиграть на резолве этой карты, но это требует построения позиции. Это заведомо не страшнее твина, а твин долго в формате был. Скорее карту не будут издавать, но не сильно удивлюсь, если таки издадут. Reckless Abandon. Лучше бы не надо, но могут и издать. Thran Dynamo. И еще карта, которую можно бы издать просто потому, что можно издать. Yavimaya Elder. Надо издать, потому что надо издать. Молодежь должна узнать закон деда на собственном опыте. Ancestral Mask. Не уверен, что это нужно боглам, но казуалы порадуются. Blood Oath. Не знаю, захочет ли кто-то так сайдиться, но издать можно спокойно. Бонусом идет то, что судей замучают вопросами про подсчет сплиток. Dust Bowl. А вот эта карта может быть актуальной, при этом предельно честная. Food Chain. Никаких проблем отстроить цепочку к выигрышу прямо на прокасте нет. Это слишком нечестно. Gush. Вроде ничего страшного, но что-то может пойти не так настолько разными путями, что не верю в переиздание. High Market. Не уверен, что эта земля найдет себе применение, но ничего не сломает она точно, а карта интересная. Land Grant. Пусть будет. Misdirection и Unmask. Как обычно главная проблема в том, не станут ли слишком хорошо ими прикрываться какие-нибудь нечестные. Nether Spirit. Интересно, можно ли построить контроль, которому карта пригодится в качестве финишера? Впрочем не думаю, что это интересно визардам. Pulverize. Выглядит как интересный хейт, хоть и нужный узкому кругу лиц. Rishadan Port. Кому-то может показаться, что порт добавляет интерактива в игры, но на самом деле нет. Очень надеюсь, что визарда думают так же. Snuff Out. Не уверен, что тени нужно такое усиление. Soothsaying. Нет, просто потому, что это не хуже топа игру будет тормозить. Spidersilk Armor. Эту карту можно переиздать и в тип. Thwart. Из общей настороженности к бесплатным спеллам не издадут. Accumulated Knowledge. Пусть будет. Заодно мироры люди поучатся играть. Daze. Я резко против. И без того в модерне есть избыточно много матчей про ход, а с дейзом их будет еще больше. К тому же еще мерзостнее станут всякие деки, которые пытаются выиграть кубик и правильные первые десять карт раздать. И когда они так раздают – непобедимы. А когда не раздают, почему-то становятся неиграбельным набором карт. Уезжать от флипнувшегося тут же делвера, прикрытого до летальной атаки контрами, - опыт, без которого можно обойтись. Какое-то очевидно нечестное тоже может прикрываться контрами. Flame Rift. Это карта про волшебство парингов бурна, ну ее. Massacre. Не уверен, что широкий и часто бесплатный хейт настолько хорошая идея. Но если маму рун издадут, то он модерну безусловно потребуется. Parallax Tide и Parallax Wave. Просто на всякий случай не надо. Rising Waters. Медленный и печальный винтер орб. Вряд ли многим потребуется, зато можно выпускать в модерн без опаски. Rootwater Thief. Медленноват против части тех, кого наказывает абилка. Но пригождаться будет. Saproling Burst. Правильных огней к нему нет, да и даже с правильными огнями не впечатляет. Seal of Removal. Очень странно иметь в модерне только одну печать. Skyshroud Poacher. Казуальных любителей эльфов много, почему бы их не порадовать. Submerge. Это не массакра, но чисто из общих соображений можно за компанию не издать. Tangle Wire. Все сидят и ничего не делают, отличная игра. Не издадут. Foil. См. рассуждения про все прошлые бесплатные контры. Rhystic Study. Не очень знаю, почему именно сейчас надо издать, но люди будут в восторге, хотя это к модерну не имеет отношения. Повысят до анкоммона. Spore Frog. Тоже стратегическая перепечатка похожая на предыдущую. Этим правда попробуют поиграть. Troublesome Spirit. Надо издать, чтобы молодежь знала, насколько печальными были раньше существа. Нынче улучшенным во всем флаере за 4 в типе только совсем изредка поигрывают. Впрочем, можно пупка издать с тем же эффектом. Aura Shards. Переиздадут просто из-за спроса. Collective Restraint. Кто-то может хотеть такой сайд. Disrupt. Некоторое неудобство в том, что он комбам с синим подходит, но можно и издать спокойно. Разнообразия добавит. Dredge – чтобы в конце каждого турнира можно было рвать дредж, если не вышло на турнире. Fact or Fiction. Предельно честная и чрезвычайно скиллинтенсивная карта, которой будут играть, но которая ничего не испортит. Надо обязательно издать. Fires of Yavimaya. Огни странно выпускать, только издав сильно похожую карту. Phyrexian Altar. Только что издавался и может что-нибудь сломать (есть несколько довольно разумных способов уйти в бесконечную ману – например, через gravecrawler и bridge from below). Cruel Tutor. Какая-нибудь тошнилка может и попробует поиграть таким. И пусть. Imperial Recruiter. Абсолютно честный. Не уверен правда, захотят ли визарда очередное переиздание. Loyal Retainers. А вот этот нет. Three Visits. Может и можно такой разгон выдать шифту, но не верится. Goblin Settler. В тип визарда не любят издавать ЛД, а этой карты многим не хватает, хоть и не в модерне. В модерне может изредка будут поигрывать. Шансына переиздание заметные, проапгрейдят до рары. Grim Tutor. Это какая-то пограничная карта, хоть и формально честная, если считать, что формат о четвертом ходе. Будь инстантом, не издали бы никогда. Но так могут попробовать. К тому же тут есть дополнительная замануха во внемодерновом спросе - эта карта продаст дисплеев от души в одни щи. Однозначно будет мификом, если издадут. На этом заканчиваются карты, изданные в прошлом тысячелетии, о которых бы мне хотелось поговорить. До встречи в обсуждении карт этого тысячелетия! Поддержать автора!
  13. Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
  14. Всем привет! Сегодня я хочу рассказать вам о самой популярной на сегодня колоде в Модерне - UR Phoenix. Именно этой колодой я выиграл квалификационный турнир в Magic Online к грядущему Про-Туру в Лондоне, и рассматриваю её как один из основных вариантов колоды на сам Про-Тур. Вот лист, на котором я остановился в данный момент: UR Phoenix Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 1 Snapcaster Mage Planeswalker 1 Chandra, Torch of Defiance Spells 2 Pyromancer Ascension 4 Lightning Bolt 2 Lightning Axe 1 Echoing Truth 4 Faithless Looting 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Manamorphose 3 Surgical Extraction Lands 1 Polluted Delta 1 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 2 Mountain 3 Island Sideboard 2 Ravenous Trap 1 Dispel 2 Dragon's Claw 2 Spell Pierce 2 Abrade 2 Blood Moon 2 Anger of the Gods 1 Shatterstorm 1 Beacon Bolt Давайте разберемся с листом по порядку. Существа 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 1 Snapcaster Mage Фениксы и Твари - это то, ради чего задумана вся колода. С хорошей рукой и отсутствием сопротивления от оппонента, на третий ход мы обычно идем в атаку Тварью и Фениксом на 10, и на следующий ход заканчиваем игру в свою пользу. Snapcaster Mage в этой колоде обладает большой гибкостью. Обычно наше кладбище представляет из себя огромное количество различных спеллов, так что у этого парня есть большой простор для целей. Также обращаю ваше внимание, что он помогает зарядить Pyromancer Ascension, и возвращается в руку после флипа (разворота) Твари во Льду. Вполне можно играть и в большее количество копий Мага, но не забывайте, что это все-таки карта поддержки основного плана, которая начинает работать только на третий ход. А в идеальном мире мы в этот момент должны уже идти в атаку на 10. Обращаю внимание, что в моей версии нет Crackling Drake-ов. Вместо них в этом слоте лежит Chandra, Torch of Defiance (о ней чуть позже). Знаю, что обычно одной атаки Дрейка хватает для убийства оппонента. Но, к сожалению, эта атака происходила слишком редко на мой взгляд, поэтому в последних версиях колоды я совсем отказался от него. В ранних версиях колоды в качестве существ еще использовали Monastery Swiftspear. Но поверьте мне, это - ошибка. Оставьте Монашек для монокрасной версии фениксов. Альтернативные способы победы 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Pyromancer Ascension Идею играть Chandra, Torch of Defiance мейном я подсмотрел у обладателя самого большого числа трофеев за модерновые лиги в Magic Online - игрока Naisirc. Чандра - это наша мейновая заточка на матчи против контролей, BGx и миррор. Заодно освобождаем место в сайдборде. Помимо этого, она порою позволяет выиграть игры, которые иначе невозможно было выиграть. Например, против колод с Ensnaring Bridge. Pyromancer Ascension выполняет похожую роль. Он позволяет расстрелять оппонента Lighting bolt-ами, минуя комбат фазу. Вообще, получив ход с заряженным Ascension, мы обычно имеем возможность смиллить большую часть колоды и атаковать оппонента комплектом наших Фениксов. Не играть этой чаркой в колоде я считаю большой ошибкой. В конце статьи я приведу в качестве бонуса пример одной из своих игр, наглядно демонстрирующий всю силу этой карты. Ремувал 4 Lightning Bolt 2 Lightning Axe 1 Echoing Truth Lightning Bolt - лучшая красная карта всех времен. Убивает неприятных существ, дожигает хиты оппонента, копит наш спеллкаунтер. Никаких вопросов. Lightning Axe - карта, позволяющая нам скинуть Феникса в кладбище и убить какое-нибудь неприятное существо, которое проходит Bolt-тест. Яркие примеры: вражеская Тварь во льду, Gurmag Angler и разъевшийся Tarmogoyf. Помните, что в случае необходимости, при отсутствии других существ на столе, можно покастить Lightning Axe и в собственную Тварь, если на ней остался один жетон, - в респонс она перевернется и станет существом 7/8 с 5-ю повреждениями от Топора на ней. И выживет. Echoing Truth - редкая карта в листах. Но я настоятельно рекомендую попробовать поиграть ей. Это наш ответ на любые неприятные перманенты типа Ensnaring Bridge или Chalice of the Void. Также эта карта очень помогает изменить математику боя против дреджа или миррора, так как в этих колодах часто есть возможность увидеть на столе несколько перманентов с одинаковым именем. Кантрипы 4 Faithless Looting 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Manamorphose Это те карты, которые делают нашу колоду стабильной и надежной. Все эти карты выполняют схожую роль: поскорее найти новые угрозы, попутно снимая жетоны с Твари и набивая счетчик спеллов для Фениксов, уже находящихся на кладбище. Благодаря такому большому количеству кантрипов мы довольно легко можем найти наши сайдбордные карты и оставлять руки с одной землей (Осторожно! Это экстремальный прием, рекомендуется к выполнению только опытным пилотам!). Бонус 3 Surgical Extraction Для ускорения этой колоде необходимы “бесплатные” заклинания. Одних Манаморфоз может и не хватить. Раньше в этом слоте играли Gut Shot.Теперь же, в связи с увеличением количества колод, использующих кладбище, все пилоты перешли на Surgical Extraction. А если вы попадаете на матч против колоды, против которой Сурджик является совсем бесполезной картой, вы всегда можете скинуть его с помощью Faithless Looting. Земли 1 Polluted Delta 1 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 2 Mountain 3 Island Манабаза этой колоды давно отточена, и не допускает каких-либо других вариантов. Благодаря большому количеству кантрипов мы можем позволить играть себе лишь в 18 земель. Помните, что самое дорогое ваше заклинание стоит 4 маны, и иметь больше 4-х земель на столе обычно не имеет смысла. Лучше придержать их на руке, и в нужный момент скинуть под Faithless Looting. Также хочу обратить ваше внимание на то, что в колоде всего 5 базовых земель, поэтому в матче против УВ-Контроля и БГ лучше сначала искать с фечек Steam Vents, чтобы вам всегда было что искать в колоде после Field of Ruin, Path to Exile и Assasin's Trophy. Сайдборд 2 Ravenous Trap Продолжаем отдавать дань нынешнему метагейму, ориентированному на взаимодействие с кладбищем. Не стоит считать, что трех мейновых Surgical Extraction вам достаточно для того, чтобы закрыть вопрос с кладбищем оппонента. В матче против Дреджа, Hollow One и Шторма вы всегда будете рады увидеть эту ловушку на руке. 1 Dispel 2 Spell Pierce Традиционно контрспеллы добавляют в матчах против любой контрольной и комбо-колоды. А поскольку мы очень ограничены по мане, то можем позволить играть себе только контрспеллами за одну ману. Spell Pierce эффективен только в самом начале игры, поэтому играть больше чем в 2 не имеет смысла. 2 Dragon's Claw Эти карты нужны исключительно для матча с Бурном и монокрасной версией Фениксов. Это довольно сложные матчи, а Dragon's Claw сильно упрощает его, поэтому думаю, что они стоят своих слотов в сайдборде. 2 Abrade 1 Shatterstorm Это в первую очередь ответ на Ensnaring Bridge и Chalice of the void— карты, которые способны в одиночку обыграть нашу колоду. Во вторую очередь — отличный сайдборд против всех версий Affinity. 2 Blood Moon Если у оппонента больше двух цветов в колоде, или он любит получать 7 ман с трех земель, то это карта для него. Только не забудьте перед инсталляцией луны на стол поискать базовый остров. В случае необходимости можно также использовать Манаморфозу для перекрашивания красной маны в синюю. 2 Anger of the Gods Отличная карта против любой сварм-колоды типа хуманов или эльфов, но по-настоящему она блистает в матче против Дреджа. Только не подставляйте своих фениксов под неё. 1 Beacon Bolt Дополнительный ремувал против больших существ типа Тварей, Тармогойфов и Gurmag Angler. Можем сказать два раза за игру, можем смилить или скинуть под лутинг и сказать с кладбища. Очень удобно. Что еще можно положить в сайдборд Ceremonious Rejection Еще один отличный вариант контрспелла за одну ману. Весьма полезен как против маленьких бесцветных роботов аффинити, так и против гигантских бесцветных плейнсволкеров Трона. Molten Rain Иногда им играют вместо Blood Moon. Это отличная комба с Сурджиком против трон-земель. Также большим плюсом является то, что Трон может посайдить против вас Nature's Claim, который мертвым грузом пролежит у него до конца игры. Ral, Izzet Viceroy, Jace, the Mind Sculptor Все это вариации одного слота, в котором я играю Чандрой. Но если вам по душе другой плейнсволкер, берите его! Flame Slash Дополнительный ответ на неприятных существ. Например на Тварь в мирроре. Threads of Disloyalty, Entrancing Melody У вас возникли сложности с гигантским Тармогойфом или Тенью, которых уже не берет даже Lightning Axe? Тогда просто заберите их себе! Итак, я поделился с вами своей версией сайдборда. Но это далеко не истина в последней инстанции. Все перечисленные карты по-своему хороши, так что выбирайте любой свой собственный вариант. Главное точно знайте, в каких матчах вы ходите их сайдить. И для лучшего понимания матчапов я расскажу вам о самых о самых популярных из них. Матчапы UR Phoenix В данный момент, идя на турнир по Модерну, вы должны быть на 100% готовы к матчу против Фениксов. Почти наверняка хоть раз за турнир вы сыграете против нее. Ключевой картой является Тварь во льду — кому первым удаётся перевернуть её, тот и оказывается в более выигрышном положении. Вторая по значимости карта — это Pyromancer Acsension, поскольку обычно в листах на неё нет ответа. Лучшая цель для Сурджика — это, безусловно, Феникс. Но также хорошим вариантом будет (при возможности) изгнать и Тварь во Льду. Также помните о том, что с помощью своего Сурджика вы можете "поконтрить" чужой Сурджик. +Beacon Bolt, +2 Ravenous Trap -3 Thought Scour BGx Самая популярная версия этой колоды - это чистый BG. Но вам вполне может встретиться и Джанд, и Абзан-версия. В целом, я оцениваю этот матч как плюсовой, но здесь очень многое будет зависеть от пилотов колод. Самое неприятное - это наличие огромного числа ремувала в колоде оппонента на ваших существ, и наличие Scavenging Ooze против ваших Фениксов. Поэтому часто выигрывать вам придется через Pyromancer Ascension. -3 Surgical Extraction +2 Abrade, +1 Beacon Bolt Если вы играете против Джанда и Абзана, то также следует сайдить и Blood Moon. Dredge Тварь во Льду и мейновые Суржики делают этот матч плюсовым. После сайда мы добавляем черные ловушки и Spell Pierce против Faithless Looting и Cathartic Reunion. И матч становится совсем приятным. -2 Pyromancer Ascension, -2 Lightning Axe, -1 Chandra, Torch of Defiance, -1 Thought Scour +2 Ravenous Trap, +2 Spell Pierce, +2 Anger of the Gods Трон В этом матче обычно мы или выигрываем на 4-й ход, или не выигрываем совсем. Поэтому весь наш сайдборд нацелен именно на то, чтобы сдержать развитие оппонента любыми средствами, пока наши существа сносят его хиты. Мы оставляем все Lightning Bolt, чтобы иметь возможность дострелить последние хиты оппонента, если он все-таки смог стабилизироваться. -2 Pyromancer Ascension, -2 Lightning Axe, -2 Surgical Extraction +2 Blood Moon, +2 Spell Pierce, +2 Abrade Grixis Death's Shadow Весьма сложный матч. Из-за наличия огромного количества дискарда и контры в колоде оппонента матчи часто проходят под полным контролем пилота Тени. К тому же, в последних листах многие пилоты Тени стали играть мейновым Суржиком. Однако отрезолвленный Pyromancer Ascension способен принести нам довольно быструю победу. После сайда мы добавляем Spell Pierce и Dispel и вполне готовы поучаствовать в контрвойне. -3 Surgical extraction, -1 Chandra, Torch of Defiance +2 Spell Pierce, +1 Dispel, +1 Beacon Bolt На этом всё. Если у вас остались еще вопросы по колоде UR Phoenix, задавайте их в комментариях. Я постараюсь ответить. Фениксы не зря присутствуют в топе любого большого турнира по модерну. На данный момент это одна из самых сильных колод формата. И хоть она и требует определенной практики, я рекомендую попробовать поиграть ей (пока не забанили Faithless Looting). Бонус Поддержать автора!
  15. Доброй ночи! Снова с вами Студёные былины и сегодня пару слов о предстоящем большом модерне в клубе Единорог на Новослободксой. Новая рубрика в преддверии больших турниров - "Палёные Техи" - только сейчас, только для вас!) Таймлайн: 00-00 - 01-00 Вступление 01-00 - 05-00 О Комбо-друиде 05-00 - 06-00 Об Эльдрази Стомпи 06-00 - 10-00 О метагейме 10-00 - 11-30 О контролях 11-30 - 12-45 Об аффиниити 12-45 - 14-40 О комбо-колодах 14-40 - 16-30 О четырехцветной тюрьме 16-30 - 18-00 О тени смерти 18-00 - 19-00 Заключение Ждем вас на турнирах :) и ждите новых выпусков! По просьбам трудяихся, выкладываем на альтернативный ресурс: https://topdeck.podbean.com/e/модерн-монстерси-палёные/ С айтюнсом пока не получилось, попробуем следующий эпизод залить и туда. Поддержать коллектив!
  16. Всем привет! Сегодня мы поговорим немного обо всём: декбилдинге, подготовке к турнирам и, собственно, об участии в крупном ивенте. По выходным в Magic online играются большие турниры — Format Challenges. В субботу вы можете сыграть в модерн и винтаж, а в воскресенье — в легаси и паупер. Такие турниры в зависимости от популярности формата и прочих факторов собирают от 50 до 300 с лишним человек. Я решил записать для Topdeck Unlimited участие в модерновом челлендже, и передо мной сразу же встал вопрос выбора колоды. Я знал, что хочу играть контрольной колодой. На самом деле, это не самое разумное решение для модерна: в широком формате с большим количеством проактивных стратегий правильнее тоже играть чем-то линейным, быстрым и проактивным — оказывать на оппонента давление, предъявлять угрозы, собирать фри вины. Однако играть модерновыми колоды такого плана не доставляет мне особого удовольствия. Мне не нравится играть троном, штормом или дреджом (я пробовал). С одной стороны, это не самый профессиональный подход к игре — впрочем, я и не являюсь профессиональным игроком. С другой стороны, наша эффективность и шансы на успех снижаются, когда мы делаем что-то, что не приносит нам удовлетворения. В конце концов, это ведь просто игра, развлечение, хобби — весь смысл этой деятельности в том, чтобы делать что-то, что веселит и радует. И так уж вышло, что мне нравится играть контрольными и мидрендж колодами. Далее. Я знал, что хочу играть Kaya, Orzhov Usurper. Уже до Лондонского муллигана — напомню, что в Magic online сейчас действует муллиган по Лондонскому правилу — модерн в значительной степени был форматом о кладбище. Фениксы, дредж и тень — всё это колоды, сильно зависящие от своего грейва. Лондонский муллиган усиливает дредж, ведь этой колоде не столь важно количество карт на стартовой руке. Можно уверенно выиграть и с трёх. Главное, чтобы эти три карты были сильными. Например: земля, faithless looting, stinkweed imp. Кайя в мете из кладбещенских колод должна показывать себя весьма достойно. Другие колоды, которые выигрывают от Лондонского мулигана — это колоды с chalice of the void. Но и здесь Кайя спешит на помощь со способностью за -1. Против агрессивных колод будь то хуманы или бурн, способность убирать первые дропы или генерировать жизни тоже релевантна. Наконец, при столкновении с другой честной, гриндовой колодой Кайя также может принести пользу. Многие value карты модерна завязаны на кладбище. Вот неполный список: Snapcaster Mage, Search for Azcanta, Kolaghan's Command, Liliana the Last Hope, Eternal Witness, Bedlam Reveler, Lingering Souls. Все эти карты становится значительно хуже, если в чужом грейве нет ничего полезного. Не стоит забывать и о том, что Кайя — сама себе винкондишен. Вполне реально выиграть, накопив на ней десять жетонов лояльности, а затем дважды активировав её третью способность. Оставалось только найти для Кайи достойное окружение. Здесь было несколько вариантов: Марду или BW суперфрендс при поддержке душ, дискарда и ремувала. Пачка плейнсволкеров — Чандры, Лилианы, Гидеоны и Сорины в ассортименте — Lingering Souls для прикрытия и различные карты для замедления оппонента на ранних ходах. Абзан мидрендж. Классическая BGx стратегия с дискардом, ремувалом, тармогойфами и прочими вторыми дропами, а также некоторым количеством Лилиан. Эспер контроль. Джейс, Тефери, Терминус, Криптик, all that jazz. Как вы можете видеть, я остановился на третьей опции. Я решил, что связка Джейс + Терминус — слишком сильная, чтобы пренебрегать ей в мире дреджей и фениксов. Плюс, синий цвет и доступ к контрмагии позволяет не проигрывать чужим топдекам, что порой случается с деками, которые рассчитывают исключительно на дискард и ремувал как способы взаимодействия с оппонентом. Я начал собирать деку: положил 5 мироходцев, 3 cryptic command, 5 врасов, 4 Path to Exile и 2 Fatal Push к ним в компанию, пару Inquisition of Kozilek и пару collective brutality в качестве дискарда, пару снапкастеров и Азканту для дополнительного value и 4 дополнительных отмены, в том числе синглтон Absorb, чтобы улучшить матч с бурном. В качестве менлендов я выбрал Shambling Vent для той же цели. А дроваться я решил с помощью комплекта Hieroglyphic Illumination. Иллюминация не боится чалиса на 1 и Thalia, Guardian of Thraben, помогает запускать терминус на ходу оппонента, а за 4 маны даёт преимущество по картам. В манабазу вошли, помимо упомянутых ранее Shambling Vent, 10 фечек, чтобы были выше шансы найти базики против колод с бладмунов, классические 5 базиков и 5 шоклендов, а также две копии Field of Ruin, чтобы иметь некоторое взаимодействие с чужими землями. В сайдборд я положил карты на разные случае, в том числе дополнительный грейв хейт, а также дополнительный дискард и отмены. Особенно мне хотелось посмотреть на Spell Queller'a. Многие игроки ждали всплеска комбо-колод, Spell Queller должен был прикрыть наши тылы в этих матчах, одновременно тормозя оппонента и оказывая на него давление. Получилась такая колода: Утром я зашёл в соревновательную модерновую лигу и сыграл 4-1. Выиграл у Amulet Titan, UW Control, другого эспер контроля и Eldrazi Stompy, а проиграл Mardu Pyromancer в руках чемпиона этой колоды — Selfeisek. Конечно, такой результат меня вполне удовлетворил, и продолжил работать над колодой. Меня беспокоил потенциально тяжелый матч с троном и другими бигмана деками. Поэтому я решил добавить в сайд две копии Unmoored Ego. С его помощью можно превентивно отделаться от куска трона, Valakut, the Molten Pinnacle, трудно обыгрываемой угрозы вроде Ulamog, the Ceaseless Hunger или Karn Liberated, либо от критически важной части чужой комбы: Ad Nauseam, Jeskai Ascendancy, Living End и т.п. Наконец, Эго может на полставки подрабатывать в качестве медленного грейвхейта, ведь названная карта экзайлится отовсюда, в том числе и из кладбища. Одновременно с этим я решил убрать из сайда Leyline of the Void и Rest in Peace. Ведь, пускай мы и можем помулиганиться до этих чар, наш оппонент может помулиганаться до карты, которая их сломает. Чтобы не ослаблять контроль над чужими помойками, я добавил в мейн ещё одну Кайю, которая мне очень понравилась в сыгранной лиге, и две копии Nihil Spellbomb. Такой грейвхейт в паре с Unmoored Ego из сайда совсем не боиться чужих Nature's Claim и Assassin's Trophy. Далее я добавил в мейн четвёртый Терминус, чтобы повысить вероятность фри винов благодаря чуду с топдека. Заменил Inquisition of Kozilek на Thoughtseize. Detention Sphere поменял на Anguished Unmaking. Всё это в целях улучшения матч с троном и подобными колодами. А поскольку в мейне стало больше карт, которые заставляют нас терять хиты, положил в сайд Timely Reinforcements и Baneslayer Angel для улучшения матча с агрессивными стратегиями (вторая Кайя также должна была помочь в этом плане). Наконец, я положил в сайд третью копию Spell Queller, чтобы чувствовать себя уверенно в столкновениях с комбо и другими контрольными колодами. В итоге от некоторых весёлых синглтонов пришлось отказаться и колода приняла такой вид: Разумеется, у меня не было стопроцентной уверенности, что стоит играть именно такой конфигурацией. Постоянно появлялись мысли о том, что что-то стоит добавить, а что-то — убрать. Но я принял решение и без страха вступил в модерновый челлендж. Что было дальше? Смотрите сами: Если вы пока не можете посмотреть видео, но хотите узнать, чем всё закончилось, прочитайте заключение под спойлером в конце статьи. Дэк-тех: Раунд 1 Раунд 2 Раунд 3 Раунды 4-6 и заключение Поддержать автора!
  17. Здравствуй, дорогой читатель! Сегодня мы постараемся разобраться с Легаси путем анализа самых распространенных в нем карт, характера их влияния на формат и причин их эффективности. Уделим внимание и тому, какие карты после банов приобретают новое значение в формате, посмотрим на этот топ-25 сквозь призму успешных стратегий 2019 года. Для целей обзора были сознательно исключены дуалки, являющиеся сейчас практически единственным препятствием для входа в формат новых игроков, - однако все то, что не касается столь значительных инвестиций, нашло отражение в статье. О синем Легаси: Ни для кого не секрет, что с момента зарождения формата и до настоящих дней в Легаси правит синий цвет. Синий цвет не только содержит инструменты, позволяющие отменять любые заклинания соперника, но, что гораздо важнее, отвечает за стабильность и консистентность при игре. Все это возможно благодаря кантрипам, во главе которых по праву стоит Brainstorm, или, как говорят некоторые, “Демоник Шторм”. Brainstorm. Как много всего в этом слове… В те давние времена, когда издавали Шторм, нормальных фечек не существовало (был цикл Flood Plain), и эта мощная карта была вполне себе честной. Все радикально поменялось после издания в сете Онслот цикла Flooded Strand, благодаря которому Шторм стал поистине феноменальным стейплом формата. Эта карта позволяет минимизировать риски флуда и скрю, дает возможность построения колод с ситуационными картами, а также обеспечивает ощутимый бонус всем комбо стратегиям. О Шторме написано много статей, но отдельно стоит обратить внимание на то, что Шторм настолько многогранен, что по-разному применяется в непохожих друг на друга стратегиях. Так, играя Шторм в комбо колодах, можно позволить себе искать необходимые комбо куски уже на первом ходу, не сильно заботясь о том, чтобы максимизировать силу карты. В контрольных колодах использование Шторма зачастую более консервативное, так как пилот стремится добиться максимума пользы от кантрипов. Наконец, в темпо колодах мы видим уже применение Шторма в аспекте поиска реактивных ответов на угрозы противника. Этой универсальностью и объясняется то, что мы можем наблюдать Brainstorm практически в любой синесодержащей колоде. Вы спросите меня – а есть ли синие колоды без Шторма? Конечно есть, до недавнего времени сильным представителем такого рода дек были Мерфолки, некоторые пилоты сейчас пытаются возродить силу Синей Стомпи, иногда светятся такие колоды, как Теззератор. Говоря о лучшей карте формата, невозможно не обратить внимание на теневую сторону кантрипов в Легаси, значительно влияющую на формат и колодостроение. За счет хороших и дешевых кантрипов колоды в Легаси могут позволить себе играть в меньшее количество земель и иметь феноменальную плотность угроз и ответов по сравнению с другими форматами. Согласитесь, что манабаза в 19-20 земель для колод контрольного типа звучит диковато, но это именно то, что происходит на данном этапе развития формата. Консистентность колоды и сниженная зависимость от флуда и скрю - вот что представляют собой кантрипы в Легаси. Именно поэтому некоторые люди, включая меня, горячо любят этот формат, где есть повышенные шансы на игру с оппонентом, а не унылые проигрыши без возможности взаимодействия. Рука об руку со Штормом идет, конечно же, Ponder, четко занимающий по популярности второе место. Благодаря этому кантрипу у вас всегда есть возможность найти карты, необходимые именно здесь и сейчас. Было время, когда пилоты обсуждали, что лучше – Ponder или Preordain? Годы применения обеих карт выявили, что ценность Ponder несколько выше. Конечно, не стоит недооценивать силу Preordain, он вполне может быть более ценным в колодах, где нет большого количества фечек или замешивающих эффектов, и все же, говоря словами Ильи Щербакова, если вы хотите положить в колоду Preordain, убедитесь, что в ней уже лежит комплект Ponder. На почетном третьем месте по популярности использования идет знаковая контра формата – Force of Will. На людей, еще не успевших погрязнуть в Легаси, эта карта производит неизгладимое впечатление силы и мощи. Вместе с тем, не стоит переоценивать столь популярный стейпл. Распространенность Силы Воли продиктована, по большей части, необходимостью давать отпор комбо стратегиям, которые в отсутствие подобного бесплатного ответа вполне могли бы занять доминирующее положение. В случае, когда приходится играть не против комбо колоды, вполне уместно рассматривать Форсу в качестве дисадвантажной карты, которая может быть далеко не всегда хороша. Опытный пилот распоряжается Форсой лишь в самый подходящий момент. Об ответах и угрозах: Легаси уникален тем, что позволяет взаимодействовать с оппонентом во всех плоскостях, не исключая земельные ресурсы. Именно поэтому на четвертом месте по популярности находится Wasteland. Для формата характерны не только многоцветные манабазы, но и построенные вокруг земель комбо колоды, прежде всего речь о Thespian's Stage и Dark Depths. Всему этому надо как-то противодействовать, и за это отвечает как раз Wasteland. Во многом благодаря этой карте в формате рамп стратегии находятся на коротком поводке, а угрозы с большим манакостом практически не распространены. Пятое место в текущем метагейме получил Spell Pierce, которым пытаются играть 28,7% колод. Успех условного контрспелла состоит в том, что в совокупности с Wasteland он в большинстве случаев является безусловным ответом. В то же время, данная противомагия позволяет уже на первый ход отвечать на комбу или же установку лок кусков от призон стратегий. Поэтому вы можете наблюдать Пирс не только в темпо ориентированных сборках, но и в контрольных. Следом по популярности идет Thoughtseize как представитель лучшего проактивного взаимодействия в любом формате, где он доступен. После бана Deathrite Shaman и Gitaxian Probe Легаси значительно сдвинулось в пользу именно проактивных колод, которые хотят навязать свою игру, а не отвечать на угрозы оппонента. В этом ключе вполне объяснимо широкое применение этой карты, которую мы можем видеть в огромном количестве колод, начиная от комбо дек и заканчивая контролями. Может показаться немного удивительным, что сразу после одноманового дискарда по популярности идет Karakas. Эта знаковая для формата земля призвана отвечать на распространенные в формате Реаниматоры всех мастей, а также хорошо взаимодействует с другими популярными существами, будь то Vendilion Clique или Thalia, Guardian of Thraben. Следующая знаковая карта формата - Swords to Plowshares, или попросту лучший точечный ремувал всех времен и народов. Требования к ремувалу в формате с огромным доступом к практически любой карте всегда были довольно высоки, и Сворд уверенно на протяжении многих лет занимает тут лидирующую позицию. Косить сено было всегда модно, а особенно актуально это в текущем метагейме, где большую роль играет Марит Лейдж, появляющаяся из глубин Dark Depths. Jace, the Mind Sculptor - ошибка дизайна и, пожалуй, самый нечестный плейнсволкер, когда-либо издававшийся в Магии, - занимает следующую строку нашего хит-парада. Его можно наблюдать во всех успешных контрольных колодах, начиная с Мираклов и Блейдов и заканчивая Гриксис контролем. Этот волкер в одном лице представляет источник почти нескончаемого преимущества по картам и винкон. Он настолько силен, что его выход на поле боя де-факто означает выигрыш в партии против довольно большого спектра колод, которые либо не имеют на него ответа, либо надеются на очень скудный спектр взаимодействия с ним. Среди такого рода колод практически все колоды в БУГ и УВ сочетаниях. Также наличие этого волкера в формате негативно сказывается на диверсифицированности метагейма, так как не позволяет различным стратегиям, не имеющим на него ответа, найти место под солнцем. С другой стороны, его условно можно назвать санитаром, с которым приходится считаться при колодостроении новых идей. Разбавляет список заклинаний и земель один прошник, давший жизнь такой карте, как Snapcaster Mage. Маг на данном историческом этапе нашел себе дом в целых 21,5% колод, что не удивительно, ведь после прошлогодних банов формат значительно замедлился, и теперь все чаще речь заходит о получении преимущества по картам. Сильный эффект, вменяемая тушка и цветовое сочетание делают из Снапа универсального бойца в любой контрольной и мидрейнджевой стратегии. О разном: Разговор о комбо колодах в Магии, как правило, начинается с быстрой маны, и во многом благодаря этому следующая по популярности карта в формате - это Lotus Petal. Петаль мы можем видеть во всех успешных комбо колодах современного Легаси – это и Реаниматоры всех мастей, и АНТ/ТЕС, и Сника, и разного рода Пейнтеры, а также некоторые виды БГ Депсов. Этот артефакт позволяет творить любые нечестности, как минимум, на ход раньше, чем хотелось бы оппоненту, а в колодах вокруг механики Storm еще и набивают счетчик отыгранных заклинаний. Комбо колоды в текущем формате занимают лидирующие позиции и сдавать их не намерены, поэтому неудивительно что Петаль сейчас так популярна. Следующий значимый артефакт в формате, на удивление, не что иное как эквипмент - Umezawa's Jitte. Связано это с тем, что после банов подняли голову ранее почти забытые Блейд колоды, усилились популярные ДНТ. Эквипмент обладает довольно обширными свойствами и помогает как контролировать стол от назойливых существ, так и быстрее закрывать игру или выигрывать гонку повреждений. Одной из знаковых карт всех темпо сборок является Daze. Данный условно бесплатный контрспелл позволяет поддерживать темп, не давая оппоненту развивать его план на игру, а в совокупности с вышеупомянутым Wasteland или Stifle способен творить настоящие чудеса. В настоящее время темпо ориентированные сборки переживают не самые лучшие времена в формате, из-за чего Дейз находится достаточно низко в рейтинге лучших карт. Снижение популярности этой карты и темпо сборок, в частности, связано с тем, что большинство успешных колод сейчас либо могут позволить себе большое количество базовых земель, с помощью которых можно стабилизироваться и легко играть вокруг софт каунтеров, либо имеют настолько сильный проактивный план на игру, что игроки темпо стратегий не успевают поиграть в магию. Звание лучшего бурн заклятия во всех форматах уже давно закрепилось за Lightning Bolt, что остается актуальным и по сей день. Низкая стоимость заклинания, возможность отыгрыша в любой момент и широкое поле применения – от ремувала до бурна в лицо или в волкера оппонента - чего еще можно желать от спелла за одну красную ману? Поэтому не удивительно, что старый добрый Болт все еще в деле. Изданный несколько лет назад в одной из коммандерских колод, True-Name Nemesis поразил многих пилотов. Хотя с течением времени метагейм подстроился под столь мощное существо, актуальность рыбины нисколько не спала. Немезис по-прежнему является одной из самых значимых угроз против любой контрольной колоды, будь то Мираклы или же Гриксис Контроль. Дошло даже до того, что пилоты темпо стратегий обязаны думать о включении в основной состав колоды этого парня, чтобы повысить шансы на успех при игре с контролем. Игра таким существом, все же, имеет и минусы. Так, его 3 кост намекает нам, что против комбо колод он будет весьма медлителен и в большинстве случаев не успеет оказать влияние на игру. Stoneforge Mystic - следующее по популярности существо в формате, занявшее свои законные слоты в довольно популярных сегодня Блейдах и ДНТ, а также в изредка появляющемся на горизонте Маверике. С ним неразрывно связаны уже упомянутая Umezawa's Jitte и Batterskull, следующий за Мистиком в рейтинге. Маленькое существо способно выполнять роль тютора за необходимым в текущей момент времени эквипом, способно практически в одиночку вытянуть некоторые крайне напряженные партии с Бурном или ДНТ, а иногда и с Эльфами. Все большую актуальность после банов приобретают призон стратегии, основа и успех для которых неразрывно связан сChalice of the Void. Печалис способен огорчить все те колоды, которые рассчитывают на взаимодействие с оппонентом и интересную игру, будь то комба, темпо стратегии или контроли. В связи с баном Шамана из текущего метагейма практически исчезли все вариации колод вокруг БУГ цветов, и это дополнительно вселило уверенность в завтрашнем дне всех любителей стомпи и призон стратегий (потому что Abrupt Decay стали очень редки). Теперь популярных ответов на Чалис в первой партии, помимо контры, очень немного, и именно поэтому можно наблюдать всплеск популярности Мун Стомпи и Эльдразей, которым теперь еще сложнее спутать планы. Удивительно, но среди популярных заклинаний в текущем формате Council's Judgment занимает далеко не последнее место. Он представлен в 13,6% колод. Связано это с огромной универсальностью карты, которой можно ответить практически на любой проблемный перманент оппонента, будь то True-Name Nemesis, Chalice of the Void или же вражеский Jace, the Mind Sculptor. Формат по-прежнему предъявляет большие требования к универсальности карт, и Джаджмент полностью им отвечает. Продолжает наш занимательный список успешных карт формата маленькое и весьма назойливое насекомое под кличкой Delver of Secrets. Это существо с момента его издания у многих пилотов стало ассоциироваться с темпо колодами вплоть до того, что все деки, где встречается этот экспериментатор Иннистрада, многие игроки называют Делверами. Из-за этого бывает сложно понять человека, не слишком долго играющего в формат, когда тот рассказывает об игре (с) Делвером, так как о какой именно колоде он говорит, не всегда ясно. Тем не менее, эта традиция наглядно иллюстрирует силу карты и ее влияние на формат. Пусть сейчас наступили не самые лучшие времена для темпо колод в формате, многие игроки по накатанной (включая автора этой статьи) пытаются ими играть, и темпо стратегии остаются актуальными по сей день. На данном временном отрезке лучшие результаты находятся в руках УР Темпо и УБ Тени. До сих пор речь шла о каких угодно картах, но только не об энчантах. Sylvan Library сейчас играют 12,6% колод, что наглядно демонстрирует мощь одной из самых сильных карт в зеленом цвете, которую может предложить Легаси. Подъем Библиотеки в списке на столь высокое место в первую очередь связан, опять-таки, с увяданием БУГ сочетаний и, как следствие, усилением позиции перманентов. Такие колоды, как Гриксис Контроль, Гриксис Темпо, УР Темпо или УБ Тень могут ответить на Библиотеку только в стеке, а если она уже пробралась на поле, то обладателю будет обеспечена хорошая фильтрация топдеков и подъем нужных карт, а иногда и преимущество по картам ценой хитов. Прибавим к этому шикарную поддержку Библиотекой плана БГ Депсов по сбору комбы: несмотря на то, что в Марит Ладж может прилететь лучший ремувал формата, у пилота есть вполне не иллюзорный шанс на восстановление комбы даже после ее прерывания оппонентом. Также не стоит забывать и о том, что Библиотекой традиционно играют в Маверике для того, чтобы у колоды без синего цвета были шансы посоревноваться в качестве топдеков с синесодержащими колодами. Поэтому библиотека заслуженно находится в топ-25 самых сильных карт на данный момент. Говоря о зеленом цвете, невозможно не упомянуть такую мощную карту, как Crop Rotation, играющую значимую роль при сборе комбо кусков или просто нахождению нужных земель в БГ Депсах, Зеленых Посты и РГ Землях. К сожалению, стратегии вокруг этой карты свелись больше к сбору комбы, нежели к поиску нужных элементов борьбы с оппонентом, но таковы уж современные реалии слишком универсальных карт в формате, настраивающие вас либо на быстрый выигрыш, либо на надежную смерть. В этом ключе наиболее успешной стратегией, включающей использование Кропа, выступают Депсы, а РГ Земли и Зеленые Посты немного отошли на второй план. У Легаси есть еще одна отличительная от других форматов черта – в нем играют все архетипы и доступно максимально большое количество разнообразных стратегий. Одной из таких стратегий выступают комбы разных засолов и расцветок, а раз уж речь заходит о них, то уместно вспомнить о черной ворожбе Dark Ritual. Ритуал является частью многих комб, от Реаниматоров всех мастей до АНТа/ТЕСа. Быстрый разгон через Ритуал в ряде случаев гарантирует проигрыш оппонента уже на первый ход. После банов у шторм колод и Реаниматора позиции не укрепились, во многом благодаря готовности всех остальных к такому развитию событий и тому, что все большую актуальность приобретают призон стратегии. Однако о силе комб в целом и Ритуала в частности никогда не стоит забывать, ведь ниже тиер-2 эти колоды вряд-ли когда-либо опустятся. Ниже по списку мы можем наблюдать такую интересную карту как Mox Diamond, составную часть колод, так или иначе завязанных на землях. Среди них Агролом, РГ Земли и БГ Депс. Мокс можно иногда встретить и в нетировых колодах, таких как Теззератор и Белый Призон, и других авторских накурах. Однако, как и прежде, свой потенциал Мокс раскрывает наиболее широко в связке с Life from the Loam. Завершает наш топовый список скромный артефакт за одну ману - Aether Vial. Виаль является неотъемлемой частью очень древней колоды под названием ДНТ, а также входит в состав Мерфолков. Были времена, когда Виалью играли также в Маверике. Условная неконтримость существ с Виали, сильные етб эффекты, возможность использовать манабазу как элемент давления на земли оппонента без необходимости ставить существ за ману - вот все то, что делает этот полезный артефакт. *** Время идет, издаются новые карты, так или иначе меняющие наше представление о формате. Они возносят одни колоды на Олимп и свергают другие. На горизонте маячит новый сет и новые возможности уже почти в наших руках! Как будет развиваться формат, что заиграет из нового, какие стратегии будут успешны, а какие отойдут на второй план? Пишите в комментариях ваши ожидания и чаянья - и они обязательно сбудутся А пока до новых встреч на просторах вечных форматов! С уважением, Роман Николаев. Поддержать автора!
  18. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая (надеюсь, постоянная) рубрика по цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Я брал Мифик-ранг во всех сезонах с тех пор, как такая возможность появилась в игре. Первые месяцы это происходило скорее “по фану”, но в марте ситуация поменялась в корне: Теперь попадание в Топ-1000 любого Мифика по итогам марта и апреля дает квалификацию на Mythic Qualifier Weekend в конце мая. Условия финального эвента еще не опубликованы. Но мы же в любом случае не хотим его пропустить, не так ли? Чтобы успеть запрыгнуть на поезд, осталось почти три недели. Но если грамотно подойти к вопросу, то это уйма времени. Для решения столь ответственной задачи я бы советовал забить на стандарт и играть только лимитед. На это есть три причины, которые однозначно перевешивают чашу весов: Причина №1 Количество игроков. Точных статистических данных по MTGA в открытом доступе нет, но косвенные факторы показывают, что в лимитед-Мифике в 20-30 раз меньше людей, чем в констрактед-Мифике. Поэтому, попав в лимитед-Мифик, вы можете быть уверены, что получите очень хорошие шансы остаться в Топ-1000 по итогам месяца. А вот в случае констрактед-Мифика вам с большой вероятностью придется до последнего дня бороться уже внутри Мифик-ранга за заветную первую тысячу мест. Причина №2 Уровень конкуренции. Современный стандарт довольно неплохо сбалансирован и разнообразен. В нем нет ни одной доминирующей колоды, которая имела бы положительный винрейт против всего метагейма. Соответственно, в независимости от выбора колоды ваши успехи будут зависеть в значительной мере от магии парингов и качества раздач в миррорах. Причина №3 Количество побед. В одном из патчей Визарды поменяли требования к количеству побед для перехода на новый уровень внутри ранга. Для стандарта стало 6 побед на большинстве рангов, а для лимитеда 5 побед на большинстве рангов. С учетом количества рангов и четырех уровней внутри каждого из них это очень заметная разница. Есть еще одна причина. Вам скорее всего понадобится несколько колод, так как метагейм на низких рангах, платине-даймонде и внутри мифика сильно отличается. Эту тему мы отдельно разберем в одной из следующих статей. Заглянув в календарь событий, мы обнаруживаем, что довольно скучная базовая редакция покидает ранкед-лимитед режим в ближайшее время. Уже с 12 апреля мы будем играть драфты по “Гильдиям Равники”. Что мы помним про этот сет, который игрался вживую три месяца назад? Пожалуй, интересные механики гильдий (с синергиями между гильдиями), большое количество хороших карт и полное доминирование двух гильдий в лимитеде: Димиров и Боросов. Особенность игры в MTGA до одной победы без сайдборда (БО1) благоволит более агрессивным стратегиям, особенно тем, которые заточены на игру в меньшее количество земель. Вывод напрашивается сам собой - мы будем драфтить Боросов! Чем же так хороши красно-белые солдаты под командованием ангелов? В первую очередь тем, что практически не зависят от мификов, раров и даже анкоммонов! В слотах частых карт (коммонов) нам дали все инструменты для построения сильных драфтовых колод. Но все не настолько просто, как кажется на первый взгляд. В оценке карт гильдии Боросов часто можно встретить полярные взгляды на одну карту. Например, Hammer Dropper. Многие считают его почти неиграбельным (он умирает от любого 2/2 “мишки”). Другие говорят, что это вполне качественный пик (он с любым “другом” убивает примерно за 2 атаки). Почему так получается? Оказывается, дизайнеры сета дали нам целых два драфтовых архетипа внутри одной гильдии. И нужно четко понимать, какой из этих архетипов мы собираем при оценке каждого нашего пика. All-in Boros Ключевые карты Healer's Hawk, Gird for Battle, Sunhome Stalwart, Parhelion Patrol, Direct Current, Maximize Velocity, Wojek Bodyguard, Boros Challenger, Skyknight Legionnaire Рар, который мы хотим вскрыть Tajic, Legion's Edge Стратегия Мы очень хотим иметь в колоде 5+ первых дропов. В идеале, чтобы все они были Healer's Hawk, но сойдут и Haazda Marshal, и Hunted Witness, и Goblin Banneret. Наш план: поставить существо на первый ход, добавить к нему два существа или ментора или существо + Gird for Battle на второй ход, а затем окончательно деморализовать оппонента на третий ход, поставив два существа или существо + Maximize Velocity или Skyknight Legionnaire или Wojek Bodyguard. В такой колоде не нужно играть пятыми-шестыми дропами. Желательно иметь минимальное количество (2-3) четвертых дропов. Примерный лист хорошей колоды без раров: All-in Boros Creatures 3 Healer's Hawk 2 Hunted Witness 1 Haazda Marshal 2 Sunhome Stalwart 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 1 Vernadi Shieldmate 3 Skyknight Legionnaire 2 Wojek Bodyguard 1 Parhelion Patrol Spells 2 Direct Current 2 Gird for Battle 1 Take Heart 2 Maximize Velocity Lands 8 Plains 7 Mountain Sideboard Cosmotronic Boros Ключевые карты Hammer Dropper, Cosmotronic Wave, Smelt-Ward Minotaur, Wojek Bodyguard, Luminous Bonds, Roc Charger, Maximize Velocity Рар, который мы хотим вскрыть Response // Resurgence Стратегия В отличии от All-in Боросов, мы копим силы на поле боя, пытаясь ходить только в незаблокированные атаки или атаки с невыгодным для противника разменом. Идеальные варианты - забежать связкой Hammer Dropper + Roc Charger по воздуху или поставить несколько существ с ментором по курве, повесить Luminous Bonds на самого неудобного блокера и забежать на много. Очень круто работает такой заход: 2-й дроп, Smelt-Ward Minotaur, Hammer Dropper, любое существо + два раза Maximize Velocity, чтобы отключить двух блокеров и прокачать всех менторов до правильного размера. И, конечно, наш MVP - Cosmotronic Wave, с которым мы почти всегда ходим в летальную атаку при стоянии “стенка на стенку”. Примерный лист хорошей колоды без раров: Cosmotronic Boros Creatures 1 Goblin Cratermaker 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 2 Vernadi Shieldmate 1 Skyline Scout 2 Wojek Bodyguard 1 Roc Charger 1 Smelt-Ward Minotaur 1 Skyknight Legionnaire 3 Hammer Dropper 1 Barging Sergeant 1 Intrusive Packbeast Spells 2 Cosmotronic Wave 1 Maximize Velocity 1 Lava Coil 2 Luminous Bonds Lands 8 Plains 9 Mountains Sideboard Неужели все настолько плохо, что другими гильдиями и архетипами играть нельзя? Конечно же нет! Периодически у вас будет складываться ситуация, что колода будет собираться сама собой из крутых раров/мификов и всех важных анкоммонов по 2-3 копии. Это связано с особенностью драфтовой системы в MTGA - боты берут свои карты из бустера не с целью собрать синергичную и работающую колоду, а по таблице ценности карт. Сама таблица постоянно меняется, разработчики вносят в нее коррективы, а игроки пытаются “сломать” ботов. Я бы не советовал, во всяком случае в первых десяти драфтах, пытаться что-то “сломать” - выйдет себе дороже, но несколько важных вещей о ботах учитывать необходимо: Боты быстро “садятся” в свои цвета и берут только их. Обычно это происходит на первых 2-3 картах. Поэтому, ближе к 6-7 пику вы можете с большой долей уверенности понимать, какие цвета перед вами “закрыты”. Боты не склонны менять цвета в середине драфта. Но у них есть однозначный алгоритм, что хотя бы один из ботов драфтит каждый цвет. Ситуации, что, например, зеленый на столе не берет никто, - быть не может. Боты спокойно могут передать очень сильный рар 3-4-5 пиком, если он им не нужен. Боты реагируют на ваши “сигналы” только в первых 3-4-5 картах. После этого они почти никогда не будут менять стратегию, как бы вы их не “кормили”. Какие выводы можно сделать из этой информации? Постарайтесь в первых нескольких пиках первого бустера взять просто сильные карты, не садясь в цвета/гильдии. Конечно, это не касается случая, когда вам подряд дают все, что нужно вашей колоде. В районе 6-7 пика первого бустера вы будете понимать, какие цвета перед вами открыты и сможете скорректировать вашу стратегию. Можете быть уверены - на третьем бустере этот подход окупится с запасом. Боты отдадут вам все вскрытые карты в ненужные им цвета. Чтобы “посадить” бота в цвета/гильдию, вам нужно отдать ему подряд примерно 2-3 карты этого цвета/гильдии из “топовых пиков” таблицы. Поэтому иногда вам придется делать не самые оптимальные пики, чтобы не запороть сборку колоды. Например, я почти всегда возьму Skyknight Legionnaire в Боросов выше, чем Truefire Captain. Но если речь идет о 1-2 пике первого бустера, то это будет ошибкой. Отдав капитана, мы дадим боту сигнал “Борос открыт”, и рискуем не получить карт в эту гильдию на втором бустере. А если мы отдадим легионера, то бот не обратит на это особого внимания и начнет выбирать себе цвет/гильдию по другим картам И главное. Всегда помните, что драфтить колоду вы будете с ботами, а вот играть ей вам предстоит уже с живыми игроками. К сожалению, эти игроки будут не с вашего “драфтового стола”. Поэтому уровень силы колод может различаться на порядок. Всегда есть риск, что вы будете делать все правильно, но на вашем столе был достаточно низкий уровень карт, а у вашего противника вся колода сложилась из “бомб”, которые он вскрыл и ему передали два бота подряд. Советую, не переживать по этому поводу - подобная удача работает в обе стороны, и на дистанции вы получите свою порцию “идеальных колод”. На высоких рангах большинство игроков прекрасно понимает силу Боросов и сборки архетипов, которые я изложил выше. Поэтому за 7 матчей ранкед драфта вы сыграете в среднем с пятью подобными колодами. Попробуем этим воспользоваться! Ведь если хорошо знать своего врага, то можно отлично подготовиться к битве :) Golgari “Накажи всех Боросов” Ключевые карты Dead Weight, Hired Poisoner, Kraul Foragers, Hitchclaw Recluse, Golgari Findbroker, Rhizome Lurcher, Swarm Guildmage, Burglar Rat Рар, который мы хотим вскрыть Find // Finality или Izoni, Thousand-Eyed Стратегия В игре против Боросов наша задача сводится к размену ресурсами в ранней игре с целью дожить до “больших мужиков”, и победить ими в поздней. Лучший ремувал против Боросов - Dead Weight. Он убивает практически все цели у оппонента, поэтому мы очень хотим видеть его в стартовой руке. Казалось бы, исключительно сайдовая карта Mephitic Vapors очень актуальна в этом матче - спокойно кладите 1 копию в мейн. Burglar Rat и Hired Poisoner могут выгодно меняться, одновременно накапливая нам в кладбище существ под Kraul Foragers и Rhizome Lurcher. Hitchclaw Recluse способен сдерживать практически всех существ у Боросов. Особенно хорош паук в дабл-блоках в паре с маленьким существом (например, с крысой, которая уже сбросила карту из руки противника). А наша главная бомба в этом матче - Swarm Guildmage, дающий дополнительные жизни примерно с 6-7 хода и позволяющий убить одной атакой в поздней игре. Если вам удалось подрафтить 2-3 Rhizome Lurcher, то можно даже не класть в колоду специальных финишеров, - Луркер может быть очень большим в такой колоде. Примерный лист хорошей колоды без раров: Golgari anti-boros Creatures 2 Hired Poisoner 2 Burglar Rat 2 Devkarin Dissident 1 Swarm Guildmage 2 Kraul Foragers 1 Spinal Centipede 2 Hitchclaw Recluse 1 District Guide 1 Golgari Findbroker 3 Rhizome Lurcher Spells 1 Deadly Visit 2 Dead Weight 1 Prey Upon 1 Mephitic Vapors 1 Price of Fame Lands 8 Forest 9 Swamp Sideboard Надеюсь, этот материал будет вам полезен в борьбе за топ-1000 лимитед-Мифика. Увидимся на финальном турнире Mythic Qualifier Weekend в мае! Поддержать автора!
  19. Всем привет! Меня зовут Лев Котляр, и вашему вниманию я предлагаю дайджест мультиплеерного EDH за первые две недели апреля. Сезон спойлеров Войны Искры в самом разгаре, и многие уже начали готовить накуры с новыми картами, однако этим контент не ограничивается. Видео-подкасты: MagicHacker собирает в реальном времени Красно-зеленую энчантресс-деку вокруг Blood Moon и других надоедливых красных чар. The Spike Feeders запустили новую серию о популярных комбо и способах борьбы с ними. Первым под микроскоп попал Kiki-Jiki. Дектех cEDH BUG Paradox-Scepter-Thrasios (PST) с Silas Renn, Seeker Adept от cEDH TV. Ломаем Цитадель Боласа в процессе. Еще один дектех cEDH BUG ходов с Damia, Sage of Stone и размышления о Neheb, Dreadhorde Champion в рамках соревновательного мультиплеера от cEDH TV. Nitpicking Nerds строят колоды вокруг всеми любимого гомункула, еще вокруг парочки одноглазых красавцев и собирают колоду на новом Толзимире и волках. The Command Zone мечтают о репринтах в Modern Horizons. Commanderin' MTG Podcast ведет беседу с обладателем 400 колод ЕДХ. Jumbo Commander собирает новую колоду вокруг Neheb, Dreadhorde Champion и еще одну во главе с собакевичем. Commander's Quarters теоретизирует о новых генералах, показывает дектехи бюджетных колод на Kamahl, Fist of Krosa, Valduk, Keeper of the Flames и Phenax, God of Deception и бюджетной, но соревновательной колоды на Cromat. Voidmage Gamer с размышлениями о том, что можно было бы уже и порепринтить, и своим топ-10 эспер генералов. The Command Zone создали хайп вокруг Перышка и рассказали о борос колоде, которой Джош играл в последнем выпуске Рыцарей. Геймплей видео: Новый выпуск Commander VS от Starcitygames.com вышел не по плану 1 апреля. В схватке сошлись: Ink-Treader Nephilim, Child of Alara, Ramos, Dragon Engine и парочка Sidar Kondo of Jamuraa и Vial Smasher the Fierce. Обратите внимание на Curse-tribal под лидерством Рамоса. Еще там был Planechase и выдуманные карты. Веселуха, одним словом. Начало 15-го сезона Commander VS посвятили Равнике, в честном противостоянии сошлись Emmara, Soul of the Accord, Judith, the Scourge Diva, Prime Speaker Vannifar и Grand Arbiter Augustin IV. Что же в нем честного? В колодах можно было использовать только карты из восьми сетов, посвященных этому миру. В новом выпуске The Bloodhall от MagicalHacker в МОДО играют Reyhan, Last of the Abzan и Silas Renn, Seeker Adept против Rosheen Meanderer, Brudiclad, Telchor Engineer и Grand Warlord Radha. Новый сезон The Spike Feeders начали с cEDH бойни между Momir Vig, Simic Visionary, Selvala, Heart of the Wilds, Keranos, God of Storms и Grenzo, Dungeon Warden. Вторая игра сезона от The Spike Feeders с участием Thrasios + Tymna, Anafenza, the Foremost, Tana + Tymna и Zur the Enchanter. Традиционные видео от MTG Muddstah: Первое видео - Kozilek, the Great Distortion, Multani, Yavimaya's Avatar, Vorel of the Hull Clade и Mistform Ultimus. Второе видео с Iroas, God of Victory, Atraxa, Praetors' Voice, Grand Arbiter Augustin IV и Vorel of the Hull Clade. Третье видео - Homura, Human Ascendant, Roon of the Hidden Realm, Keranos, God of Storms и Thrasios + Tymna. Четвертое видео - Muldrotha, the Gravetide, Oona, Queen of the Fae, Ulrich of the Krallenhorde и Merieke Ri Berit. MTGGoldfish Commander Clash играют в модо колодами со стратегиями, нехарактерными для своих цветов. Белый реаниматор Bruna, the Fading Light, зеленый контроль с Polukranos, World Eater, синие бивни во главе с Thassa, God of the Sea и спеллслингер в красном и зеленом с Wort, the Raidmother. Во втором клэше от MTGGoldfish забанили все инстанты и сорсери и играют только перманентами. В ролях: Muldrotha, the Gravetide, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Reaper King и Animar, Soul of Elements. MTG Lexicon играют O-Kagachi, Vengeful Kami, Yidris, Maelstrom Wielder, Daxos the Returned и The Mimeoplasm Подкасты: EDHRECast философствуют на тему того, есть ли равенство между словами “стейпл” и “автоинклюд”. И общаются с Бенни Смитом о рейтинге самых мерзких карт формата (ничего неожиданного в списке нет). CMDR Central рассказывают о колоде на Kwende, Pride of Femeref, о своих картах-любимчиках и очень коротко о том, меняют ли ландшафт мироходцы со статическими способностями. Статьи: Майк Пэддок собирает серпентарий под присмотром Iqra Shidiqi и Kydele. Мэтт Морган о том, как из Груулов в стандарте сделать командирскую колоду Кая Весс проникается духом истории и собирает артефакты Транов руками Мишры. Дин Гути учится подбрасывать монетки так, чтобы умирали враги Ракдоса, Полного Конца Обеда. Бен Дулитл пытается выжать максимум из Мангары. Бернардо Мелибе собирает вольтрон деку на Khorvath Brightflame и Sylvia Brightspear. Джозеф Шульц сравнивает симиковские колоды вокруг жетонов на Vorel of the Hull Clade и партнерах Pyr и Toothy. Райан Саинио вспоминает о Сахили, которую можно использовать как генерала без всяких эррат или изменений правил. ДМ Кросс собирает колоду на хорошем мальчике Мову. Кайл Масса ломает механику Epic с помощью Круфикса. Дэна Роуч анализирует карты, которые ненавидят черный цвет. Скотт Саттон вдохновился версусами от ССГ и собрал Villainous Wealth колоду с Тасигуром в главной роли. Элайджа Кляйн пихает Bitter Ordeal во все колоды. Карта-то хорошая. Кайл Келлер с дектехом моночерной энчантресс-колоды на Нефароксе. Мейсон Брентли учится расплачиваться кровью с Licia, Sanguine Tribune. Шелдон Менери размышляет о картах из нового выпуска и делает это еще раз. Бенни Смит готовит нас к вторжению мироходцев и рассуждает, что третьей инкарнации Нехеба повезет больше, чем предыдущим. Ваня celestialserpent Чурносов делится отчетом с прошедшего 5-го Московского открытого чемпионата по мультиплееру. Сергей NexT_Rim Орлов раскрывает тайны ниндзь. Владислав Lihover Тимофеев делится технологией изготовления оружия массового уничтожения PST. Веселые картинки Комбо в Магии - это как конфеты: каждый найдет что-то себе по вкусу, но если съесть слишком много, то может начать тошнить. Если же у вас тяжелая зависимость, загляните в инстаграм @paradox.engine, чтобы получить свою ежедневную дозу комбо. Сегодня в фокусе TappedOut - очень популярный ресурс для создания колод и публикации деклистов. Его база неуклонно растет и даже индексируется и анализируется на сайте EDHRec.com. Но сегодня речь не об этом сервисе, а о его новом конкуренте: несколько недель назад начал работать в бета режиме сайт https://archidekt.com/. Дизайн Archidekt напоминает проектную мастерскую с весьма интуитивным и интерактивным интерфейсом, мне лично напоминает помесь редактора колод в МОДО и фотошопа. Стандартный набор функций - проверка легальности колоды, просмотр статистики, оценка бюджета по разным источникам цен, импорт/экспорт листов, создание коллекции и прочее - дополнен одним очень полезным элементом, который чудо как хорош для нас, едхашников: в интерфейс поиска карт встроена функциональность EDHREC! Достаточно указать, кто в колоде главный, и добавить пару карт, чтобы начать пользоваться рекомендациями. Попробуйте сами, мне очень понравилось. После окончания сбора колоды можно пораскладывать голдфиши в удобном симуляторе. Краткий курс по накладыванию порчи Угар. Таким словом я бы охарактеризовал приуроченный ко Дню дурака эпизод Commander VS от SCG. В нем было все: веселые интерлюдии, шутки, необычные колоды, “специальные” карты-чудеса от режиссера Кайла, на фоне которых даже наличие Planechase казалось слишком нормальным. Мое внимание привлек лист смешной четырехцветной энчантресс-колоды во главе с Ramos, Dragon Engine, собранной вокруг аур Проклятий, разного рода проклятых и прочей неприятной для оппонентов чертовщины. Нет-нет, это не опечатка: хотя Рамос - пятицветный генерал, в колоде нет других карт с зеленой идентичностью. Предлагаю взглянуть на то, что у нее внутри: Деклист Creature (15) 1 Arvad the Cursed 1 Tiana, Ship's Caretaker 1 Cursecatcher 1 Sram, Senior Edificer 1 Windborn Muse 1 Akroan Horse 1 Mesa Enchantress 1 Accursed Witch // Infectious Curse 1 Blood-Cursed Knight 1 King Macar, the Gold-Cursed 1 Bitterheart Witch 1 Mirri the Cursed 1 Orzhov Advokist 1 Xantcha, Sleeper Agent 1 Lord of the Accursed Land (37) 1 Crumbling Necropolis 1 Dragonskull Summit 1 Drowned Catacomb 1 Mystic Monastery 1 Nomad Outpost 1 Fetid Pools 1 Marsh Flats 1 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow 1 Evolving Wilds 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Malice 1 Temple of Deceit 1 Temple of Silence 1 Mountain 3 Swamp 1 Island 1 Plains 1 Exotic Orchard 1 Sea of Clouds 1 Morphic Pool 1 Luxury Suite 1 Command Tower 1 Arcane Sanctum 1 Watery Grave 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Blood Crypt Enchantment (30) 1 Curse of Vitality 1 Curse of Verbosity 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Opulence 1 Overwhelming Splendor 1 Fraying Sanity 1 Torment of Scarabs 1 Curse of the Forsaken 1 Cruel Reality 1 Trespasser's Curse 1 Curse of Vengeance 1 Sphere of Safety 1 Curse of Shallow Graves 1 Curse of Exhaustion 1 Curse of Echoes 1 Curse of Misfortunes 1 Curse of Thirst 1 Curse of Bloodletting 1 Curse of the Bloody Tome 1 Curse of Death's Hold 1 Curse of Oblivion 1 Curse of Stalked Prey 1 Curse of the Pierced Heart 1 Curse of Chains 1 Nettling Curse 1 Volrath's Curse 1 Curse of the Nightly Hunt 1 Sigil of the Empty Throne 1 Smothering Tithe 1 Captive Audience Artifact (4) 1 Fractured Powerstone 1 Crown of Doom 1 Cursed Scroll 1 Chromatic Lantern Sorcery (3) 1 Curse of the Swine 1 Curse of the Cabal 1 Replenish Sideboard Дисклеймер: в этом листе 89 карт, остальные 10 - сделанные специально для шоу карты-чудеса. Несмотря на то, что тематичность этой колоды зашкаливает, план на игру у нее весьма хаотичный. Само собой, колода в том виде, что есть, совсем непригодна к игре. Однако тема не лишена своего шарма, поэтому предлагаю получше понять, что в ней есть и чего не хватает. Статистика 37 земель (6 базовых) - стандартное количество для синглтона. 2 карты чистого мана-разгона + 3 карты потенциального: Chromatic Lantern, Fractured Powerstone (чье наличие обусловлено лишь тем, что игра была с Planechase), Smothering Tithe, Curse of Opulence и Макар. 4 эффекта взятия карт - Sram, Mesa Enchantress, Xantcha и Curse of Verbosity. 2 карты целевого ремувала - Curse of Chains (который можно и на Макара повесить, когда он не может в атаку ходить) и Volrath's Curse. Сам Макар тоже иногда что-то убирает, но для этого придется попрыгать через обручи. 1 свипер, не универсальный, но гибкий и масштабируемый - Curse of the Swine. Ядро колоды В ядре собраны разномастные проклятия из блоков Иннистрада, Амонхета и командирских наборов, а также четыре “подарка оппоненту”: Акросский конь, Crown of Doom, Занча и Captive Audience. Реализацию плана на победу помогают осуществить призон-эффекты Windborn Muse, Sphere of Safety, Orzhov Advokist, и Overwhelming Splendor и истощающие оппонентов эффекты Curse of the Cabal и черных проклятий из Амонхета и Часа Разрушения. Остальные проклятия мешают делать то, что хочется, например, разыгрывать кучу заклинаний в ход, стоять на блоке и тому подобное. Интересно, что полностью отсутствуют зеленые проклятия. Напечатано их всего два: Curse of Bounty и Curse of Predation, но они в целом вписываются в стратегию “замок из подушек”, подталкивая оппонентов грызться между собой. Основным планом на победу является комбинация Curse of Thirst и Curse of Misfortunes. Стоит не забыть повесить в нужный момент Curse of Vengeance, после чего рекурсия в виде Replenish и Тианы позволяют прикончить следующего оппонента. Естественно, есть в колоде и олл-стар винкон всех дек на чарах - Sigil of the Empty Throne. Запасным углом атаки можно назвать Нашествие Зомби (целых два проклятия и Captive Audience их плодят) под предводительством Lord of the Accursed. Белыми воронами в этом листе, конечно, выглядят карты милла: Curse of the Bloody Tome и Fraying Sanity. К этому списку можно добавить карты, которые попали в лист только благодаря наличию слова “проклятие” в названии: Arvad, Makar и Mirri, Cursed Scroll, Cursecatcher и Blood-cursed Knight. Не очень вписывается в эту колоду и сам командир. Рамос может быть очень разносторонним генералом, который умеет и лицо набить, и разогнать по мане при необходимости (или перед смертью). Отсутствие в его стоимости цветной маны делает его супергибким, а сам он дает доступ ко всем цветам, что позволяет строить всевозможные стратегии вокруг. Но вот есть ли ему место в этой колоде? В первоначальном листе всего шесть двухцветных заклинаний и мало эффектов, наполняющих руку картами, а значит, триггер двигателя-дракона не превратит его в быстрый счетчик. В колоде почти нет мгновенных заклинаний, поэтому капитализировать вторую способность Рамоса вряд ли удастся: он либо умрет в респонс на пятый триггер, либо умрет в чужой ход. Вдобавок, мы никак не используем доступ к зеленому (читай: стреляем себе в ногу). Есть ли у нас альтернативы Рамосу как генералу? Четырехцветный генерал без зеленого существует пока только один (если, конечно, не играете Нефилимами) - это Брейа, и чары - совсем не ее стихия. Обратимся к партнерам. В поддержку стратегии выстраивания замка из подушек хорошо вписывается Ludevic, Necro-Alchemist. В компанию к нефалийскому некро-алхимику нам бы пригодился кто-то белый и черный. Выбор не очень богатый, но, вероятно, у Тимны в этом вопросе есть преимущество над Равосом, ибо карты в руке не бывают лишними. Надо сказать, что капитализировать такую комбинацию талантов еще надо суметь. Можно же пойти и другим путем, и путь этот - исключить синий цвет (читай: выстрелить себе во вторую ногу). В цветах Марду есть два отличных генерала, которые поддерживают стиль игры в замок из подушек. Первой приходит на ум Queen Marchesa, в ее тени затаился Mathas, Fiend Seeker. И королева, и вампир-охотник-на-вампиров очень любят работать чарами: улыбаться и махать. Чтобы делать свое дело, в атаку особенно ходить им не надо, и они прекрасно восполняют пробел в количестве кард-дрова в отсутствие синего. Отказ от синих карт и белых ворон позволяет сразу убрать аж 13 карт, что освобождает в сумме 23 слота и позволяет оптимизировать мана базу. Эти 23 слота прекрасно заполняются тем, чего так не хватает этой колоде: эффектами взятия карт (например, Phyrexian Arena, Underworld Connections), разгона по мане (троица сигнетов и Sol Ring), массового ремувала (по вкусу: Black Sun's Zenith, Toxic Deluge, Austere Command, In Garruk's Wake, Decree of Pain или ... Planar Collapse) и целевого ремувала (это могут быть универсальные автоинклюды типа Vindicate, Utter End, Merciless Eviction или Swords to Plowshares, а могут быть рекурсивные арест-эффекты, типа Shackles, Cage of Hands или Forced Worship). Из всего этого разнообразия вариантов у меня получился такой примерный лист: Деклист Enchantment (31) 1 Blind Obedience 1 Cage of Hands 1 Captive Audience 1 Cruel Reality 1 Curse of Bloodletting 1 Curse of Chaos 1 Curse of Death's Hold 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Exhaustion 1 Curse of Misfortunes 1 Curse of Oblivion 1 Curse of Opulence 1 Curse of Shallow Graves 1 Curse of Stalked Prey 1 Curse of the Forsaken 1 Curse of the Nightly Hunt 1 Curse of the Pierced Heart 1 Curse of Thirst 1 Curse of Vengeance 1 Curse of Vitality 1 Dictate of Erebos 1 Nettling Curse 1 Overwhelming Splendor 1 Phyrexian Arena 1 Shackles 1 Sigil of the Empty Throne 1 Smothering Tithe 1 Sphere of Safety 1 Torment of Scarabs 1 Trespasser's Curse 1 Underworld Connections Sorcery (8) 1 Black Sun's Zenith 1 Blasphemous Act 1 Cleansing Meditation 1 Curse of the Cabal 1 Decree of Pain 1 Merciless Eviction 1 Replenish 1 Toxic Deluge Artifact (7) 1 Boros Signet 1 Chromatic Lantern 1 Crown of Doom 1 Fellwar Stone 1 Orzhov Signet 1 Rakdos Signet 1 Sol Ring Land (28) 1 Battlefield Forge 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 1 Caves of Koilos 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Dragonskull Summit 1 Evolving Wilds 1 Exotic Orchard 1 Fetid Heath 1 Flooded Strand 1 Godless Shrine 1 Graven Cairns 1 Isolated Chapel 1 Luxury Suite 1 Marsh Flats 2 Mountain 1 Nomad Outpost 5 Plains 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Rix Maadi, Dungeon Palace 1 Sacred Foundry 1 Smoldering Marsh 1 Sulfurous Springs 5 Swamp 1 Temple of Malice 1 Temple of Silence Creature (15) 1 Accursed Witch Flip 1 Akroan Horse 1 Auramancer 1 Bitterheart Witch 1 Erebos, God of the Dead 1 Ironclad Slayer 1 Lord of the Accursed 1 Mesa Enchantress 1 Orzhov Advokist 1 Queen Marchesa 1 Sram, Senior Edificer 1 Tiana, Ship's Caretaker 1 Underworld Coinsmith 1 Windborn Muse 1 Xantcha, Sleeper Agent Instant (2) 1 Anguished Unmaking 1 Utter End Sideboard До новых встреч, и помните, МинМагии предупреждает: порча наносит вред вашей карме. ЛК Поддержать автора!
  20. Всем привет! Сегодня на нашей анлимитед-волне всего понемногу - и лора, и ностальгии по старым добрым, и даже самая малость компетитив стандарта с новыми картами. Все вместе - потому что сейчас, когда история Равники, как мы ее знали, подошла к концу и в ней началась новая серия девятого сезона The Walking Dead глава, настало время рассказать историю, вероятно, самого могущественного немироходца в Мультивселенной. Разумеется, не обойдется без одноименной гильдии и того, какой след они оставили в истории Равники и истории Магии. Итак, Нив-Миззет. Древний дракон, один из двух доживших до наших дней Парунов - легендарных основателей гильдий - и единственный, проведший все эти десять с лишним тысяч лет в добром здравии (в отличие от Ракдоса). Нив-Миззет - воплощение того, чем является для Магии сочетание красного и синего цветов: он бесконечно умен, любопытен, не устает учиться новому - а также не видит проблем в том, что его эксперименты могут привести к жертвам и разрушениям, ставит свои научные изыскания выше всего остального и страшен в гневе, если кто-то мешает или что-то идет не так. Лед и пламень, а также молнии и все известные пиротехнические эффекты - это про Нив-Миззета. Неудивительно, что такая примечательная личность печатается в виде карты каждый раз, как мы попадаем в Равнику. И каждый раз Нив-Миззет делает то, что положено красно-синему дракону: дровает карты и наносит повреждения. Еще он может летать в атаку, если требуется немного грубой силы, но обычно это не нужно, особенно сейчас, когда с третьей попытки Визардс все-таки смогли издать констрактед-играбельную карту Нив-Миззета: такую, что если на нее нет немедленного ответа, можно сдаваться, не дожидаясь, пока парун пойдет в атаку. Ключевая характеристика Нив-Миззета - это любопытство (только как следует прокачанное). У него всегда в процессе огромный научный эксперимент, сути которого не понимает никто, кроме самого дракона - но это и не важно, потому что никто на Равнике не может сравниться с ним интеллектом, а для тех, кто может предложить что-то полезное, Нив-Миззет создал из собственного мозга базу данных - The Firemind, и избранные члены гильдии - Измагнусы (Mizzix of the Izmagnus) - имеют к ней доступ (по паролю из не менее восьми символов, включая одну прописную букву, один специальный символ, буквенно-цифровые символы, красную и две синих маны). Вся гильдия Иззетов - это придаток великого дракона для выполнения малоинтересной части работы, этакая огромная университетская кафедра во главе с профессором, который направляет аспирантов, которые направляют студентов. В Иззетах множество разрозненных лабораторий, занимающихся химией, металлургией, биологией, психиатрией, ховербордами, робототехникой и черт еще пойми чем - и все во славу Epic Experiment. Еще одна важная черта гильдии Иззетов - свобода от предрассудков. Стать успешным и востребованным в гильдии может кто угодно - гоблин, человек, виашино, ведалкен, фея, шаман (!) и даже популярный рэпер. Впрочем, Иззеты - это не только сборище безумных ученых во главе с гигантской ящерицей. Когда десять тысяч лет назад заключался Договор гильдий, обеспечивший мир в Равнике и разделивший права и обязанности гильдий таким образом, чтобы поддерживать баланс между ними ко всеобщему процветанию, Азориусам досталось законотворчество, Голгари - производство пищи (да-да, они там жрут вещи покруче, чем в Soylent Green), а Иззетам… нет, не безумное ученство, а коммунальное хозяйство! Водопроводы, центральное отопление, летающие перекрестки, мосты и дороги - все это строят Иззеты. Ну как строят… (Арочный Плетельщик). Izzet Boilerworks. Котельная Иззетов. Котельная, Карл! - Алло, это ЖЭК? У меня стояк постифлили течет. - Высылаем Piston-Fist Cyclops! Постарайтесь забрать все ценные вещи и покинуть здание до окончания ремонта. И свяжитесь на всякий случай со своей страховой компанией. А все научные исследования нужны, разумеется, для выведения более эффективных Weird, на энергии которых, собственно, и работает отопление. История Иззетов, часть первая Иззеты появились в выпуске “Договор Гильдий” (Guildpact) и почти не принимали активного участия в основном сюжете, что соответствует идее гильдии - пока остальные дрались за власть, а Szadek, Lord of Secrets и Momir Vig, Simic Visionary строили козни для того, чтобы уничтожить Договор и прибрать всю Равнику к рукам, Иззеты занимались своими делами, а Нив-Миззета так и вовсе к тому моменту никто не видел уже больше двух тысяч лет (хотя база данных Firemind исправно работала все это время, передавая посвященным указания). Серия книг о первой Равнике содержит две сюжетные линии, посвященные Иззетам. Первая из них - о маге по имени Зомай Хаук, нашедшем драконьи яйца. Ко времени повествования Нив-Миззет был единственным разумным драконом на Равнике, однако в древности его народ был подобен по мощи тем самым Elder Dragons, и Зомай решил написать дисс на Нив-Миззета, вылупить яйца, подчинить разум новорожденных драконов и, как и все прочие в этой истории, захватить Равнику. Тоже мне, Дейенерис недоделанный. На счастье Равники, мимо пробегали Teysa, Orzhov Scion и Agrus Kos, Wojek Veteran, которые ценой больших усилий и жизни Агруса смогли уничтожить и Хаука, и драконов. Нив-Миззет, что характерно, полностью проигнорировал попытку захвата власти в Гильдии - такая беспечность ему потом еще не раз аукнется. Впрочем, когда в результате случившегося разгрома появилась новая и на этот раз действительно серьезная опасность в лице пробудившихся древних богов Нефилимов, накачавшихся силой из сожранной ими тушки дракона, Нив-Миззет немедленно явился из двухтысячелетнего отпуска и лично сразился с монстрами. Победить он смог только двоих, после чего, будучи серьезно раненым, удалился со словами “мне что-то надоела эта драка”, на чем участие Иззетов в сюжете первого блока Равники и закончилось. Стандарт, часть первая Иззеты из оригинального блока Равники играли в двух стандартах - Камигава-Равника и Равника-Спираль. Они появились в формате одновременно с Оржовами и Груулями, в дополнение к уже бывшим в формате Димирам, Селезнии, Голгари и Боросам, и дебютировали на Про-туре Гонолулу, известном очень многими вещами: победой Марка Гербергольца с рогуе-Груулями, тем самым топдеком Lightning Helix, выходом в топ-8 двух колод на Ebony Owl Netsuke и двух Руэлей… За всем этим великолепием несколько потерялся Осип Лебедович, прошедший в топ-8 колодой, что воплощает все лучшее в Иззетах. Izzetron by Osyp Lebedowicz Creature (8) 4 Keiga, the Tide Star 4 Meloku the Clouded Mirror Sorcery (9) 4 Compulsive Research 2 Pyroclasm 1 Invoke the Firemind 1 Blaze 1 Tidings Instant (14) 4 Remand 4 Mana Leak 4 Electrolyze 2 Telling Time Artifact (4) 4 Izzet Signet Enchantment (2) 2 Confiscate Land (23) 4 Steam Vents 4 Shivan Reef 4 Urza's Mine 4 Urza's Tower 4 Urza's Power Plant 2 Tendo Ice Bridge 1 Minamo, School at Water's Edge Sideboard 2 Pyroclasm 4 Giant Solifuge 4 Annex 2 Smash 1 Ryusei, the Falling Star 2 Repeal Иззетрон не был очень сильной или популярной колодой (вот тут олдфаги меня поправят, если что), но то, что он делал - делал хорошо. Дровал много карт, забирал чужих существ (потому что зачем им существа) и стрелял в лицо на миллион при помощи трона. Еще одна колода, игравшая Invoke the Firemind - комба на Heartbeat of Spring. Вот такой лист был в топе все того же ПТ Гонолулу. Крутим-вертим, получаем много маны, ищем нужные куски через Muddle the Mixture и Drift of Phantasms (поэтому и Invoke the Firemind, а не Blaze), потом стреляем. Прямо духовный дедушка Wilderness Reclamation. Heartbeat by Max Bracht, PT Honolulu top-8 Lands (22) 10 Forest 10 Island 1 Mountain 1 Swamp Creatures (9) 4 Drift of Phantasms 1 Maga, Traitor to Mortals 4 Sakura-Tribe Elder Spells (29) 1 Boomerang 1 Compulsive Research 4 Early Harvest 1 Invoke the Firemind 4 Kodama's Reach 4 Muddle the Mixture 1 Recollect 4 Remand 1 Weird Harvest 4 Heartbeat of Spring 4 Sensei's Divining Top Sideboard 3 Iwamori of the Open Fist 1 Keiga, the Tide Star 2 Meloku the Clouded Mirror 1 Pyroclasm 3 Savage Twister 1 Umezawa's Jitte 4 Vinelasher Kudzu После ротации Камигавы и прихода Cпирали хартбит отротировался, а Иззетроном играть перестали. Трон стал бело-синим (променяли силу Firemind на Канализационный Прыщ!), UWR контроль (Angelfire) использовал исключительно карты Азориусов и Боросов; в общем, пыль, тлен и запустение. Знамя Иззетов подхватила только колода с ровно одной иззет-карточкой (Gigadrowse), зато близкая нашей гильдии по духу. Готовим эксперимент, дроваем карточки, тормозим оппонента, а потом БАБАХ - и Dragonstorm! Вот таким листом член Зала славы Магии Макихито Михара выиграл чемпионат мира: Dragonstorm by Makihito Mihara Creature (6) 4 Bogardan Hellkite 2 Hunted Dragon Sorcery (12) 4 Dragonstorm 4 Sleight of Hand 4 Rite of Flame Instant (16) 4 Telling Time 4 Seething Song 4 Gigadrowse 4 Remand Artifact (4) 4 Lotus Bloom Land (22) 1 Dreadship Reef 1 Calciform Pools 8 Island 4 Steam Vents 4 Mountain 4 Shivan Reef Sideboard 2 Dreadship Reef 1 Calciform Pools 1 Trickbind 3 Pyroclasm 3 Ignorant Bliss 4 Repeal 1 Teferi, Mage of Zhalfir История, часть вторая Вернувшись в Равнику через несколько десятков лет, мы обнаруживаем, что без Гилдпакта Равника погрузилась в хаос, гильдии почти полностью утратили былое влияние (а Симики так и вовсе полностью уничтожены). Небольшое сюжетно важное отступление: непредусмотренным последствием изначального Договора гильдий было то, что Равника закрылась от мироходцев и пробыла закрытой все время существования оригинального договора. После его падения мироходцы не только стали посещать мир, но и развили в нем значительную активность. В частности, именно на Равнике существовала одна из ключевых ячеек Бесконечного консорциума - межмировой сети контрабанды артефактов и других ценностей, созданной Николом Боласом, и именно Равника стала одной из арен борьбы Теззерета с Боласом за власть над Консорциумом. Впрочем, это тема для отдельной истории. Чтобы спасти то, что еще можно было спасти, Teysa, Envoy of Ghosts разработала и предложила остальным восьми гильдиям подписать новый Договор - но на этот раз просто договор, безо всякой магии. На некоторое время и до некоторой степени у них получилось, но в целом инициатива Тейсы только отсрочила неизбежный окончательный развал всей системы гильдий. В этот момент на сцене появляется Нив-Миззет, которого никто не видел уже много лет с того самого нападения Нефилимов. Он свеж, бодр, готов подписать договор от лица Иззетов, но в целом опять занят очередным грандиозным проектом и рассматривает новый Гилдпакт как какую-никакую, а гарантию того, что его будут меньше отвлекать от работы дурацкими войнушками. Тема нового большого исследования Нив-Миззета крайне занимательна: через какое-то время после уничтожения первого, магического договора в разных частях Равники, в местах, связанных с историей Гильдий, стали проявляться Магические линии (Leyline). Ingress, ни дать ни взять. Главой исследовательской группы, занимавшейся тайной Лейлайнов, был перспективный молодой маг по имени Рал Зарек. Рал Зарек предстает перед нами во втором и третьем блоках Равники как один из важнейших персонажей и как Evil Twin Джейса - такой же суперталант, собственными силами пробившийся с самого низа социальной лестницы до самого верха, но его страстное желание доказать, что он достоин большего и завоевать расположение сильных мира сего в итоге вылились в непоправимо испортившие характер зависть и высокомерие, которые в конечном итоге привели и его, и всю Равнику к катастрофе. Пара образов Джейс-Рал довольно неплохо раскрыта в книгах по Возвращению в Равнику и, пожалуй, чем-то похожа на пару Арагорн-Боромир или даже Гэндальф-Саруман. Сомнительные методы работы Рала, приведшие к серьезным разрушениям и конфликтам с другими гильдиями (серьезным даже по меркам Иззетов), вынудили Нив-Миззета отстранить его от проекта. Более того, в процессе поисков Рал умудрился подцепить хвост и привести его с собой прямо в штаб-квартиру Иззетов (что, разумеется, не осталось незамеченным великим драконом), поэтому следующим заданием, которое получил опальный маг, стал поиск таинственного незнакомца, подслушавшего его доклад. Этим незнакомцем оказался Альберт Эйнштейн Джейс, заинтересовавшийся исследованиями Рала и начавший копаться в Лейлайнах самостоятельно. Джейс раскопал очень многое, но не закончил работу и исчез с Равники. Ралу Зареку удалось добыть его записи и понять, что же стоит за Лейлайнами. Точнее, Рал решил, что он все понял и что ему не нужен Нив-Миззет для завершения исследований. Лейлайны образовали огромный лабиринт, проходящий через множество достопримечательностей и заканчивающийся на форуме Азора, одной из исторических площадей города. Попав на форум, Рал ощутил скрытую в нем огромную мощь, но так и не смог понять, как получить ее. Признав поражение, он отправился к Нив-Миззету и рассказал о своей находке. Удивительно, но после доклада дракон не только не сжег Рала на месте, но и подробно объяснил ему, что же на самом деле нашлось. Команд, исследовавших разные аспекты Лейлайнов, было несколько, и другие тоже нашли интересные вещи, но, как обычно, только дракон знал все части паззла. Десять тысяч лет назад, когда был заключен созданный Азором Договор гильдий, прозорливый сфинкс предвидел, что договор может быть разрушен, и тайно от всех создал второе заклинание, которое и проявилось как лабиринт из Лейлайнов. Принцип работы лабиринта был следующим: каждая гильдия должна выставить достойного представителя, которому надлежало пройти лабиринт от начала до конца, преодолев все опасности, и тот, кто пройдет все квесты и всех боссов (пророчество гласило, что это удастся лишь одному), сможет создать новый Договор гильдий и вернуть Равнике былую стабильность, доллар по тридцать и нефть по сто. На случай, если не удастся создать новый договор и тем самым спасти Равнику от новой разрушительной междоусобной войны, Азор создал Supreme Verdict - доступное каждому из Maze Runner-ов заклинание, окончательно и бесповоротно уничтожающее все гильдии. Итак, правила понятны, зов Нив-Миззета разослан во все гильдии, сбор бойцов на Transguild Promenade, окончание забега на Maze's End. Каждая гильдия выставила лучшего - и Рал Зарек (я фиг знает почему, он же нафейлил примерно везде) рассчитывал, что именно он станет чемпионом от Иззетов. Но у великого дракона были другие планы: он не собирался отдавать в руки ненадежного ученика слишком много власти и сил, да и вообще не собирался отягощать никого из уже занятых делом магов этой заботой. Специально для забега в лабиринте был создан идеальный солдат без страха и упрека, отлично подходящий на роль универсального арбитра в спорах между гильдиями. Итак, встречайте - Melek, Izzet Paragon. У Рала, однако, были другие планы на этот счет, поэтому перед стартом забега по лабиринту он… убил Мелека и самовольно занял его место! Забег по лабиринту закончился тем, что в нем, помимо десяти представителей гильдий, приняли участие еще Джейс и глава гильдии Димиров Лазав, попытавшийся устроить на форуме Азора побоище с целью уничтожить все гильдии и открыть ему дорогу к господству над миром. По счастью, Джейс при помощи своих выдающихся телепатических способностей смог предотвратить разрушение Равники, из-за чего в итоге стал Living Guildpact - третейским судьей в спорах гильдий, обладающим магической властью над ними всеми и отвечающим за глобальный баланс в Равнике. Разумеется, такая обуза не очень-то клеится с образом путешественника между мирами, но это уже совсем другая история, которая будет рассказана сразу после небольшой экскурсии в стандарт тех времен. Стандарт, часть вторая Насколько Иззеты играли важную роль в сюжете второй Равники, настолько провальной получилась гильдия для стандарта. Какую-то турнирную игру видели Izzet Charm, Counterflux и Mizzium Mortars, но ниша синих контрольных колод была плотно занята Sphinx's Revelation и Supreme Verdict, а никакой комбы в формате не случилось ни в Иннистрад-Равника, ни в Равника-Терос, где многоцветные карты вообще мало кого волновали среди сменявших друг друга девоушенов. Поэтому из деклистов той поры у меня для вас есть, извините, только тир-4 мидрейндж со смешной связкой Izzet Staticaster и Nightshade Peddler. Static Peddler Creatures 2 Arbor Elf 4 Huntmaster of the Fells 3 Master Biomancer 3 Progenitor Mimic 3 Thundermaw Hellkite 3 Thragtusk 4 Izzet Staticaster 4 Nightshade Peddler Planeswalkers 2 Ral Zarek Spells 3 TurnBurn 4 Farseek Lands 2 Kessig Wolf Run 2 Sulfur Falls 2 Steam Vents 3 Cavern of Souls 3 Forest 3 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground Sideboard 3 Acidic Slime 3 Bonfire of the Damned 2 Clone 2 Domri Rade 2 Garruk Relentless 2 Aetherling 1 Thragtusk История, часть третья Разумеется, такое вопиющее нарушение планов по восстановлению Гилдпакта не могло не расстроить Нив-Миззета, поэтому он приказал Ралу Зареку... WTF? Серьезно? Не сжег его со всеми потрохами на месте, а что-то приказал после того, что учинил этот высокомерный придурок? Такого даже Волдеморту в Хогвартсе не прощали! Просто потрясающее всепрощение за гранью наивности! Или настолько хитрый план, что только сам дракон его понимает. Впрочем, я отвлекся. Итак, Нив-Миззет приказал Ралу разнюхать все, что получится, о Джейсе - в том числе и то, почему он регулярно девается непонятно куда и из-за этого не в состоянии нормально выполнять обязанности Договора гильдий. Рал в это время совершенно случайно разрабатывал для Нив-Миззета специальную систему (Project Lightning Bug), способную фиксировать телепортацию - в том числе, как знал Рал, и телепортацию между мирами, то есть система была способна детектировать мироходцев. Рал, считая, что знание о существовании мироходцев Нив-Миззету ни к чему (особенно знание о том, что сам Рал - мироходец), после того, как интерес дракона к прототипу сильно вырос, был вынужден обратиться за помощью к человеку, которого он ненавидел больше всех. К Джейсу. "And then Niv-Mizzet announces the Maze, and who becomes the Guildpact? After all I had done to get to this place? An outsider, who had done no work at all. An invader from some other place. You breeze in and solve a riddle, and now you're in position to control the destiny of my world. You know how that makes me feel?" Договоренность Рала и Джейса довольно проста - они вместе скрывают от Нив-Миззета результаты эксперимента и делают все, чтобы дракон потерял интерес к проекту и ни он, ни кто-то еще в Равнике не узнали о причинах частых пропаж Джейса. К сожалению, уменьшить интерес Нив-Миззета к Project Lightning Bug не удалось, и, видя, что Рал Зарек никак не может добиться успеха, дракон отозвал его от руководства и передал все наработки Mizzix of the Izmagnus. Возможно, именно это и стало последней каплей, толкнувшей Рала Зарека к Николу Боласу. Возможно, он начал работать на него еще раньше. Почему? Обида, зависть, желание отомстить и всем доказать. Мы знаем, что Никол Болас раздает руководство гильдиями Равники как награду за службу - на примере Враски, Домри и Довина. Это ли не то, о чем так мечтал Рал Зарек? А плата невелика - Боласа интересуют разработки Зарека в части навигации между мирами и детектирования мироходцев, с его помощью можно продолжить развивать Project Lightning Bug. Проект, меж тем, позволил Ралу засечь очередной приход в Равнику Гидеона Джуры и устроить Джейсу встречу с ним. Точнее, Рал пытался сделать так, чтобы Гидеон убил Джейса, но вместо этого они организовали Gatewatch. Обнаруженное Ралом путешествие Враски в никуда привело к тому, что Джейс отправился за ней следом и попал в Иксалан. Впрочем, было ли инициативой Рала сообщать Джейсу о странном путешествии Враски? В истории Иксалана фигурирует Thaumatic Compass - артефакт, который Враска и Джейс использовали для поиска спрятанного города Ораски. Точнее, для поиска The Immortal Sun, которое, как мы узнали позже, было модифицированной искрой Азора. То есть данный Враске Николом Боласом артефакт был способен детектировать искру мироходца. Совпадение? Не думаю. Вряд ли Никол сам сидел и ковырялся в шестеренках, ведь гораздо проще было попросить о небольшой услуге одного честолюбивого иззета. Стандарт, часть третья C третьей попытки Визардс наконец-то смогли сделать Иззетов играбельными в стандарте, причем играбельными именно как Иззеты - манакост двух лучших карт, Niv-Mizzet, Parun и Crackling Drake подразумевает, что просто ограничиться сплэшем не выйдет. Отличной контрольной картой вышел и Ral, Izzet Viceroy (не могу дождаться, когда Тефери уже отротируется), ExpansionExplosion заиграла и в контрольных, и в комбоколодах, а стратегия разных вариантов дрейков - с и без Arclight Phoenix - варьируется от уверенного битдауна до не менее уверенного тяжелого контроля. В то же самое время прекрасный дизайн Experimental Frenzy и Runaway Steam-Kin - движущая сила на другом конце спектра возможных стратегий. В общем, колоды действительно на любой вкус. Jeskai Control by Adrian Sullivan, GP Milwaukee winner Planeswalker (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Creature (7) 2 Enigma Drake 4 Niv-Mizzet, Parun 1 Rekindling Phoenix Sorcery (5) 3 Deafening Clarion 2 Lava Coil Instant (16) 2 Dive Down 3 ExpansionExplosion 2 Ionize 4 Opt 1 Settle the Wreckage 1 Shock 1 Spell Pierce 2 Syncopate Artifact (4) 4 Treasure Map Land (25) 4 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 5 Island 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 1 Settle the Wreckage 2 Banefire 1 Cleansing Nova 1 Disdainful Stroke 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 1 Negate 2 Seal Away 1 Spell Swindle 2 Star of Extinction Четыре Нив-Миззета! Джескай контроль несколько потерял в популярности после выхода Ravnica Allegiance, потому что Врас - это Врас, даже если он Kaya's Wrath, но в War of the Spark выйдет сразу несколько спиперов в UWR цветах, так что может быть стоит задуматься о том, чтобы обновить эту колоду. Izzet Phoenix by LSV, Mythic Championship I top-8 Planeswalker (1) 1 Ral, Izzet Viceroy Creature (12) 4 Arclight Phoenix 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake Sorcery (12) 4 Chart a Course 4 Lava Coil 2 Tormenting Voice 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Instant (14) 4 Radical Idea 4 Opt 4 Shock 2 DiscoveryDispersal Land (21) 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 8 Island 4 Mountain 1 Blood Crypt Sideboard 1 Beacon Bolt 1 Ral, Izzet Viceroy 2 Entrancing Melody 2 Sorcerous Spyglass 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Spell Pierce 1 Murmuring Mystic 1 Shivan Fire 3 Negate 1 Disdainful Stroke Иззеты в новом стандарте начались как колода на Arclight Phoenix, Crackling Drake и Enigma Drake, потом фениксов сменил Парун и более гибкий набор спеллов, потом ненадолго появился Pteramander, потом опять вернулся Феникс. Колода имеет ряд важных проблем (Белая Виня, я смотрю на тебя), но в целом может подстраиваться под метагейм и всю дорогу продолжает быть, что называется, solid tier 2. Temur Reclamation by Pascal Maynard, 8-2 at MC1 Creature (2) 2 Niv-Mizzet, Parun Instant (26) 4 Growth Spiral 4 Sinister Sabotage 4 Shivan Fire 4 Chemister's Insight 4 ExpansionExplosion 2 Opt 2 Syncopate 2 Fiery Cannonade Enchantment (6) 4 Wilderness Reclamation 2 Search for Azcanta Land (26) 4 Steam Vents 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground 4 Hinterland Harbor 4 Sulfur Falls 3 Rootbound Crag 2 Island 1 Mountain Sideboard 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Fiery Cannonade 3 Crushing Canopy 2 Biogenic Ooze 2 Negate 2 Rekindling Phoenix 2 Entrancing Melody 1 Gift of Paradise Одна из самых хайповых (и самых сильных тоже) карт выпуска Ravnica Allegiance - Wilderness Reclamation. Ее быстро пристроили в разные варианты колод на Nexus of Fate, а также в замечательную комбо-контрольную колоду в сине-зеленом сочетании с легким сплэшем на Niv-Mizzet, Parun. Я уже писал о колоде подробно вот тут на топдеке, так что повторяться не буду. Плохо играем с агро, хорошо со всеми остальными, отдельно хорошо в Бо1. В Арене играть так себе из-за взаимодействия Wilderness Reclamation и Explosion, но brace yourselves, совсем скоро станет еще хуже. Monored by Alex Majlaton, top-8 at MC1 Creature (19) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 3 Goblin Chainwhirler Sorcery (4) 4 Light Up the Stage Instant (12) 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning Enchantment (4) 4 Experimental Frenzy Land (21) 13 Mountain 4 Stomping Ground 4 Rootbound Crag Sideboard 1 Goblin Chainwhirler 4 Lava Coil 4 Cindervines 3 CollisionColossus 2 Treasure Map 1 Dire Fleet Daredevil Моноред - он и есть моноред. В данном случае с зеленым сплэшем, чтобы ломать Wilderness Reclamation, но сути это не меняет, сплэш мог быть черным или не быть вовсе. Важная часть движка колоды - иззеты, играть моноредом сносно довольно просто, играть им хорошо могут три человека в мире, играть им в Арене - близкое к оптимуму по соотношению результат/время решение. История, часть четвертая Через некоторое время после того, как Джейс отбыл в Иксалан вслед за Враской, Нив-Миззет опять надолго пропал (впрочем, по его меркам все, что меньше тысячи лет - это недолго). Гильдия продолжила работу над множеством разных проектов, все шло своим чередом, и никто не замечал того, что общее назначение проектов начало немного меняться. Никол Болас как раз в этот момент захватил Амонхет, получив армию зомби и телепортатор в виде позаимствованного в Каладеше Planar Bridge, и ожидал двух вещей для того, чтобы начать вторжение: The Immortal Sun и навигационный маяк для телепорта. А кто у нас главный специалист по межмировой навигации? Правильно, Рал Зарек. Сразу после короткого визита на Амонхет в ставку Боласа (во время которого, скорее всего, Болас получил компас), Рал вернулся в Равнику и, воспользовавшись отсутствием Нив-Миззета при поддержке Боласа довольно быстро стал действующим лидером гильдии (Ral, Izzet Viceroy). По привычке всех без исключения лидеров Иззетов он занялся масштабным экспериментом, а именно усилением детектора мироходцев и превращением его в мощный маяк, способный издалека показать мироходцу путь в Равнику. Маяк этот изображен на последней версии Steam Vents, а последствия его работы (как обычно у Иззетов) - на Thousand-Year Storm. Как обычно неожиданно вернувшийся с очередной научной конференции Нив-Миззет, обнаружив такое самоуправство, сжег наглеца на месте.... А нет, не сжег, а похвалил и выделил еще грант на продолжение работ по маяку, а также дал Ралу новую очень важную задачу (нет, не надо пытаться понять логику великого дракона). Пока Рал захватывал гильдию, Нив-Миззет выяснил все о мироходцах в общем (есть, кстати, подозрение, что он и так знал, он же прожил пять тысяч лет до заключения первого Гилдпакта) и о Николе Боласе в частности, и начал готовиться к тому, чтобы дать захватчикам отпор. Была построена огромная ледяная стена Промышленность Иззетов была переведена со сковородок на танки и подводные лодки, работа не стихала не на секунду. Но главной проблемой, как выяснилось, был не недостаток времени. Многие тысячи лет Нив-Миззет весьма прохладно относился к власти, хотя наверняка мог захватить Равнику несколько раз. И вот, когда огромная сила, не сравнимая ни с чем, ему действительно потребовалась, выяснилось, что Нив-Миззет ограничен Договором Гильдий в лице Джейса и не может бесконтрольно накапливать мощь, ведь это нарушает баланс между гильдиями. Перед Ралом Зареком была поставлена задача создать прибор, который позволит избавить Джейса от роли живого Договора и, соответственно, избавить Нив-Миззета от связанных с договором ограничений. Рал довольно быстро создал такой прибор, что удивительно, не являвшийся револьвером системы Кольта. И чего было с лабиринтом носиться, спрашивается? В итоге, правда, гениальный план Нив-Миззета использовать девайс Рала был в последний момент саботирован другим великим мастером артефактов - Довином. В результате Джейс остался живым Договором, гильдии никуда не делись, а Нив-Миззет остался без нужной ему военной мощи. Вопрос: узнал Довин об артефакте Рала сам, от Боласа - или... от Рала? Действия Рала перед войной Искры вообще довольно странные. Болас просит сделать компас - он делает компас. Нив-Миззет просит создать прибор для поломки Гилдпакта - он создает. Рал строит маяк - Нив-Миззет недоволен медленным прогрессом. Рал строит маяк дальше уже для Боласа - Болас недоволен медленным прогрессом. Рал захватывает власть - Нив-Миззет его прощает. Он работает на обе стороны сразу? Он пытается обмануть обоих драконов сразу? О том, как все обстоит на самом деле, мы узнаем, видимо, в скоро выходящей книге, но пока что у нас есть следующие факты и немного домыслов. Факт первый: Рал Зарек - создатель маяка, по которому армия Боласа навелась на Равнику, и по которому все мироходцы прилетели в ловушку. Факт второй: Рал Зарек помогал Нив-Миззету с разрушением Гилдпакта, чтобы можно было лучше бороться с Боласом. Факт третий: на новой карте Ral's Outburst Рал дерется против зомби Боласа. Моя теория относительно поведения Рала состоит в следующем: снедаемый завистью к Джейсу и обидой на Нив-Миззета, Рал попал прямо в цепкие лапы Боласа, который обещал ему месть и власть. Но чуть позже Рал понял, в какую именно прелесть он вписался, и попытался как-то исправить положение. Начав работать с Николом Боласом, вы не можете просто перестать это делать (Теззерет подтвердит), поэтому Рад начал делать то, что обычно делают такие влипшие в крупные неприятности персонажи, а именно фигню. Вместо того, чтобы попросить помощи у того же Джейса или даже Нив-Миззета, он решил продолжать работать на Боласа, но делать это плохо. Когда после захвата Амонхета Болас вызывал Рала к себе, одной из целей был разнос в связи с тем, что работа Рала продвигается медленно. Более того, помните Thaumatic Compass? В рассказе "Something Else Entirely" есть эпизод, когда Джейс разбирает компас и обнаруживает, что одна из шестеренок в нем болталась, в результате чего компас работал плохо. Как вы думаете, мог Рал передать Боласу плохо работающий компас случайно, из-за собственного разгильдяйства? Я думаю, что нет, и мы видим здесь типичное "давайте тянуть время, а там появится Бэтмен и спасет нас всех", характерное для тир-1,5 фэнтези книг. В общем, Рал Зарек предстает перед нами фигурой скорее трагической, чем злодейской - собственные слабости привели к тому, что он наделал фигни и хорошенько поспособствовал появлению армии зомби, грозящей уничтожить всю Равнику, и хорошо если только ее. Даже жаль его немного. Хотя нет, не очень. Не будьте такими, как Рал. Конец этой истории уже скоро, и все, что мы пока что знаем о наших героях - то, что Рал собрал сопли в кучку и пошел драться с зомби, а также то, что Ним-Миззет все же смог каким-то образом избавиться от Гилдпакта, получить силу всех десяти гильдий и стать Niv-Mizzet, Reborn. И только это, а вовсе не суматошный Гейтвоч, дает мне надежду на победу в войне. Стандарт, часть четвертая В новом сете буквально через пару недель выходит целый ряд отличных карт в интересующих нас цветах. Сахили комбится с идеей играть много спеллов и мало существ, реализованной в Wilderness Reclamation, Довин может быть полезен там же. Новый Джейс? У нас уже есть Arclight Phoenix, Drowned Secrets и даже Creeping Chill! Но лучше всего, конечно же Ral, Storm Conduit. Итак: на столе стоит Рал. Вы играете любой инстант или сорсери (удобнее всего Opt или Shock) Не передавая приоритет (в Арене для этого потребуется full control), копируете его c помощью Expansion. Затем, все еще не передавая приоритет, вы кастите еще один Expansion и целите им первый Expansion Первый экспаншен резолвится, вы целите им второй. Оппонент мертв благодаря способности Рала. В принципе, можно попытаться сэкономить и дождаться, пока оппонент покастит что-нибудь вместо вашего второго шага. Или даже поиграть в интересные игры с контролем, сидящем на пачке открытой маны, активировав минусовую способность Рала и передав ход - потому что в этом случае, если оппонент что-то сыграет в конце хода, вам будет достаточно всего одного Expansion, чтобы выиграть. Против колоды, не умеющей наносить повреждения, -2 жетона лояльности - это довольно неплохая замена контрспеллу, не правда ли? Izzet Ral Combo Creatures 1 Spellkeeper Weird 1 Niv-Mizzet, Parun Planeswalkers 4 Ral, Storm Conduit 1 Saheeli, Sublime Artificer 1 Dovin, Hand of Control Spells 4 ExpansionExplosion 4 Opt 4 Shock 3 Fiery Cannonade 4 Sinister Sabotage 2 Mission Briefing 2 Search for Azcanta 2 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight Lands 2 Emergence Zone 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 3 Memorial to Genius 8 Island 5 Mountain Sideboard 2 Saheeli, Sublime Artificer 2 Niv-Mizzet, Parun 3 Lava Coil 1 Syncopate 2 Negate 2 Entrancing Melody 1 Doublecast 1 Blink of an Eye 1 Dovin, Hand of Control Еще можно просто положить комплект Ралов в уже существующую Temur Wilderness Reclamation, это вполне может оказаться лучше, несмотря на более сложную манабазу (которую, кстати, без дракона можно будет сделать и попроще). Или собрать контроль на Сахили, но без хрупкой комбы. Или вспомнить о том, что Nexus of Fate до сих пор не забанен, а Сахили - более удобный винкон, чем DeposeDeploy. Еще можно посплэшиться в белый ради нового маленького Тефери и, например, Враса за 2RW. Или собрать очередную итерацию Superfriends c Сахили, Гидеоном, Довином и кем-нибудь еще. А если контроль не для вас - то к Experimental Frenzy и Risk Factor издали Mizzium Tank, который вполне может наделать шороху в бурне - и пусть контроли пакуют свои Врасы сколько хотят! На этом на сегодня все, встретимся на полях Войны Искры! Надеюсь, что на одной стороне!
  21. Дисклеймер Этот материал должен был выйти в Unlimited-части форума еще в пятницу, однако возникла проблема с концепцией и формулировками - внутри "редакции" возникли разногласия (к счастью, у нас нет Ивана Колпакова, разногласия были менее существенными). Ниже - своеобразный дайджест: то, что бросилось мне в глаза за неделю. Если он вам понравится, то он будет публиковаться на еженедельной основе. PAX Начнем за здравие. PAX 2019 года – это лучшее, что происходило с Магией в последние годы. Отличные стенды, хорошая трансляция, классные комментаторы, крутой турнир. О трансляции еще раз скажу отдельно: минимум задержек, нет проблем со светом, великолепно реализованный показ карт в руке. Учитывая, что трансляции даже таких крупных событий, как Про-Туры, оставались на уровне года эдак 2013-го, WotC надо похвалить. Это действительно качественный шаг вперед, и очень хочется верить, что заданную планку компания будет держать. Однако даже здесь без ложки дегтя не обошлось. Или двух. Окей, понятно, что в попытках привлечь представительниц прекрасной половины человечества приходится идти на жертвы. Однако уровень исполнительского мастерства у них (представительниц прекрасной половины), скажем так, хромал. Да, MTGNerdGirl или Amazonian показывали весьма симпатичную игру, но вот пересматривать игры некоторых дам я не рекомендую. Особенно выделялась на этом фоне AliaDeschain – она же Биатрис Гранча, дама сердца Хавьера Домингеса, чемпиона мира 2017 года. Биатрис, на секундочку, сделала топ-8 Мифика, что должно говорить о каком-то невероятном скилле и действиях на шорткатах. Конечно, ошибиться на камеру могут все. Тот же Шенхар отдал партию Skybilz, о которой пару слов скажу ниже, просто не ходя в атаку и подготавливая летал. Но действия Гранча не выдерживают никакой критики: по ходу трансляции сформировалось четкое ощущение, что именно Хавьер гриндил за нее. Еще больше впечатлило поведение девушек на камеру. Skybilz, она же Элиссон Мэйно, решила в послематчевом интервью порадовать зрителей фразами из серии «я продолжу борьбу ради женщин во всем мире». Бекка Скотт, которая брала эти самые интервью, тоже явно радовалась успеху женщин (брать интервью у Шенхара, который был выше нее сантиметров эдак на 30, ей было неудобно) и буквально провоцировала дать ответ в таком стиле. Но за весь PAX я так и не увидел ни одного мужика, который бы обыграл девушку и сказал: «Мужики, это наш общий успех, и я продолжу их обыгрывать, и нацелен только на победу», после чего все окружающие радостно захлопали. Туртенвальд Хотя нельзя не отметить, что мужики все-таки на прошлой позапрошлой неделе отличились. По крайней мере, один – Оуэн Туртенвальд. Давайте по порядку, если вы вдруг пропустили. Поздним вечером в среду, за несколько часов до старта Mythic Invitational, на который Оуэн получил прямой инвайт как член (готовьтесь, это слово вы увидите неоднократно) MPL, в твиттере MagicEsports появилось сообщение, что Туртенвальд пропустит главный турнир в истории нашей любимой игры. В числе наиболее популярных ответов на этот твит были «Надеюсь, с ним все хорошо» – и вот тут-то в комментариях появилась некто Мэри Лаки, сообщившая, что не о том человеке беспокоятся. Чуть позже она добавила: «Если вы не знаете, почему его дисквалифицировали, то вы не в курсе о главном секрете, который хранила Магия». Я-то всегда раньше думал, что этот секрет должен касаться лора: происхождение Эмракул, тайна Боласа, вот это все. Но главная тайна, оказывается, касается члена Оуэна Туртенвальда. Дальше из разных источников пошла информация, что на протяжении нескольких лет Туртенвальд вел себя довольно странно по отношению к девушкам даже после того, как его активность поконтрили. «Многие девушки в коммьюнити предупреждали друг друга об Оуэне, – сказала Лаки. – Уже потом я слышала истории, что эти неприемлемые вещи случались не только со мной». Давайте называть вещи своими именами: Мэри встречалась с Оуэном, они расстались, после чего член Зала славы MTG начал слать ей фотографии своего члена. Анонимные источники сообщили, что Туртенвальд фактически предлагал девушкам обмен: он их учит, а взамен имеет что-то с этого. Собственно, здесь несколько пунктов, которые не укладываются в моей голове. Начнем с цитаты из фильма «Edge of Tomorrow». В октябре 2017 года в США родился так называемый «эффект Вайнштейна», когда десятки актрис обвинили продюсера в сексуальных домогательствах, некоторые – в случаях насилия. Хэштэг #metoo, который вообще-то существовал с далекого 2006 года, начал набирать обороты – в итоге акция стала одной из самых масштабных в истории интернета. В целом проблеме любой формы харрасмента в последнюю пару лет уделяется особое внимание, особенно в США. Даже в Магии далеко за примерами ходить не надо. Джереми Хамбли, он же Unsleeved Media, получил лайфтайм саспенд и был признан персоной нон-грата в мире «Магии» за то, что в слишком резкой форме отзывался о Спаркл, известной косплеерше. На самом деле, если убрать процентов эдак 80 воды, которую льет Джереми, то многие комментарии в отношении Спаркл были по делу. Однако он говорил о ней слишком часто и слишком резко, что вывело девушку из себя. Она сказала, что уходит из MTG из-за харрасмента – и санкции не заставили себя ждать. И вот на этом фоне Туртенвальд решил послать своей бывшей фотографии своего, так сказать, Armada Wurm’а. Существует такая пословица «Damnant, quod non intellegunt» – осуждают то, чего не понимают. Честно, я не могу представить себе ситуации, при которой я бы сделал что-то подобное. Хотя мое фото, где я бегаю по полю с голой задницей, гуляет по интернету и так. Расставаться действительно бывает тяжело. Думаю, многие это проходили. Через это проходил и я, и, в попытках как-то пережить боль, вернулся в магию в 2013 году. Но зачем, зачем рисковать всем тем немногим, что у тебя есть? Особенно учитывая, что у тебя есть комната в доме с другом-геем и долговязым евреем. Возможно, контракт на 75 тысяч долларов в год просто за то, что играешь в любимую игру в доме, где на троих квартирантов приходится три титула чемпиона мира (на Туртенвальда при этом приходится ровно 0, зато есть поражение в финале 2015 года). В любом случае, Оуэн решил, что стоит продолжить харрасить бывшую. В итоге он остался без Mythic Invitational, скорее всего, лишится контракта, а, возможно, и получит лайфтайм саспенд. Довольно бесславное окончание карьеры одного из сильнейших магов начала 2010-х. Ну а Мэри очень ловко пересела с лица Оуэна на иглу мужского (или женского) одобрения. П.С.: собственно, Fool's Demise - "Кончина дурака". Благотворительность Филантропия в век популизма – очень сложный вопрос, где практически невозможно провести черту между «искренней» благотворительностью и PR-активностями в коммерческих интересах. Чтобы не углубляться в философию, позвольте привести пару примеров. Иван Ткаченко, бывший капитан ярославского «Локомотива», погибший вместе с остальной командой в авиакатастрофе 2011 года. Уже после смерти стало известно, что он, не раскрывая своего имени, помогал фонду АдВита – суммарно Иван пожертвовал около 10 миллионов рублей. Ткаченко делал это потому, что мог и считал это необходимым. Я уверен, что многие из тех, кто читает этот текст, также хотя бы периодически оказывает помощь нуждающимся. Моей сестре 16 лет, и она незрячая фактически с рождения (в мире слепых принято говорить именно «незрячие»). Увидев этот мир изнутри, я всегда стараюсь помогать лишенным зрения: могу дать крупную купюру, назвав ее номинал, несколько раз покупал им продукты, если поблизости был магазин и они соглашались – чаще все-таки отказывались. Еще категория граждан, которым я помогаю – те, у кого нет рук. Я с ужасом представляю, насколько тяжела их жизнь, и считаю необходимым хотя бы минимально, но улучшить ее. Вернемся к Магии. Несколько дней назад я увидел этот твит. Я понимаю, что финансируя ликвидацию огромной мусорной кучи в Тихом океане вы в будущем не получите выручку. Очевидно, что пожертвовав средства не борьбу с голодом в Центральной Африке, компания не откроет там WPN-точки, а толпы не повалят закупаться Challenger Decks или дисплеями последнего сета. Вот такая она, благотворительность и поддержка. Спойлеры War of the Spark У вас давно не было утечек? А давайте сделаем её сами! Т2 и Т3 киллы в стандарте Ну и напоследок – ловите красоту. Это как раз то, что нужно, чтобы один раз улететь и больше никогда не возвращаться домой. Этот материал выходит в поддержку Top Deck Unlimited
  22. Всем привет! Гриксис Тень — одна из моих любимых колод в современном Модерне (no pun intended). Полтора года назад эта дека была чрезвычайно популярна, некоторые называли ее лучшей в формате, поговаривали даже о том, что Death's Shadow стоит забанить. Продолжалось это недолго, до релиза Иксалана и издания Unclaimed Territory, когда Тени пришлось уступить пальму первенства новой звезде формата — Хуманам. Выяснилось, что одиночные большие угрозы и старт игры с низких хитов плохо работают против толпы человечков при поддержке нескольких Reflector Mage. Недавно Тень Смерти пережила возрождение (pun intended) — благодаря появлению колод на Arclight Phoenix. Дело в том, что Фениксы играют комплектом Thing in the Ice, позволяющих побеждать Хуманов и их летающих братьев Духов, — поэтому популяция Рефлектор Магов в мете существенно снизилась. А с Фениксами Тень играет вполне неплохо, так что колода вновь стала одним из столпов формата. Надолго ли? Скоро узнаем. Ведь, если Визарда примут решение ввести лондонский муллиган, весь Модерн серьезно поменяется. С 10 апреля Magic Online играет по правилу лондонского муллигана, чтобы все желающие могли потестить новое правило. Я поспешил записать видео, в котором играю в соревновательной лиге Гриксис Тенью. Как ощущается новый муллиган и как выглядит формат с этим правилом? Смотрите сами! Деклист GDS 4 Mishra's Bauble 4 Thought scour 4 Street Wraith 4 Thoughtseize 2 Inquisition of Kozilek 4 Stubborn Denial 2 Dismember 2 Kolaghan's Command 4 Fatal Push 3 Snapcaster Mage 2 Temur Battle Rage 4 Gurmag Angler 4 Death's Shadow Lands 2 Blood Crypt 2 Watery Grave 1 Island 1 Swamp 1 Steam Vents 4 BLoodstained Mire 4 Polluted DElta 2 Scalding Tarn Sideboard 3 Ceremonius Rejection 2 Surgical Extraction 1 Disdainful Stroke 2 COllective Brutality 1 Liliana, the Last Hope 2 Anger of the Gods 1 Izzet Staticaster 1 Shatterstorm 2 Leyline of the Void Поддержать автора!
  23. Здравствуйте, сегодня мы поговорим о более современных картах, которые могут издать в Горизонтах! Пожалуйста, еще раз прочитайте вступление к первой части. У визардов есть своя логика (про которую можно почитать в соседней статье про эволюцию модернового банлиста), поэтому нельзя сказать, что моя статья - чистое гадание: что-то более вероятно переиздадут, что-то более вероятно не пустят в модерн. К отдельным картам. Planeshift. 2001 год. Cavern Harpy. Пока может пригодиться скорее теоретически. Если вдруг будет что-то, что позволит бесплатно кастить существ, то гарпия с картами типа mulldrifter докапывается до чего угодно. Дополнительным бонусом является ее прикольность в лимитед, что повышает шансы на переиздание. Destructive Flow. Из-за возможности поставить с дорка на второй ход, не переиздадут. Призон эффекты, даже настолько сложные по манакосту в формате нелюбимы, хватает и луны с магусом. Diabolic Intent. Довольно честная карта по скорости, если не переиздавать в этом же сете veteran explorer. Колоды, которые выводят существ бесплатно, как правило заняты чем-то другим, но разнообразные джанк-комбы на существах, думаю, могут придумать с картой что-нибудь. Это не сделает их более нечестными, чем они сейчас, но добавит гибкости и некоторой надежности. туттор - это туттор, ничего не попишешь, но шансы есть. Eladamri's Call. Карта, хоть и скорее всего ничего не сломает, но прижимает честных без доступа к такому универсальному туттору. Правда и колоды с зелёным титаном, и что-нибудь, пригоняющее эмракул, могут быть излишне рады. Это слишком надежный и опциональный поиск для большого количества колод, в бан-листе есть пара идейно похожих карт, что очень снижает шансы на переиздание. Flametongue Kavu. Не в каждом метагейме каву будет актуален, но хорошая опция в тулбоксы и сайды, хотя нынешние реплики вроде чупакабры смотрятся куда надежнее, пусть и в другом цвете. К тому же есть нюанс - каву обязан выстрелить на ЕТБ (может и в свое существо.. даже и в себя), что делает его непростой картой в использовании и вряд ли ложится в парадигму упрощения механик. Forsaken City. Нужен с картами, вероятность издания которых невелика (Стазис, например), соответственно и город незачем издавать. Meddling Mage. Знаю, что он в модерне есть, но нужен исходный арт для восстановления справедливости (инвентейшенал карты должны сохранять лица создателей, в данном случае - Chris Pikula). Nightscape Familiar и все семейство фамилиаров. Удешевление спеллов на существах выглядит вполне честно. Не удивлюсь, если этот цикл переиздадут. В модерне много ремувала, поэтому, даже с учетом потенциально переиздаваемого факта за 3, желающих всем этим играть будет не так много. Orim's Chant. Кому надо - обойдутся молчанием, а то можно случайно isochron scepter или что-нибудь еще такое сломать. Правда кикер-половинка чанта уж больно вкусная, располагает к интересному декбилдингу. Таких эффектов в модерне не очень много и они достаточно маргинальны. Apocalypse. 2001 год. FireIce. Карта сделает UWR гораздо лучше, голубую луну тоже, не говоря уже о тени, что не очень радует меня, как большого "нелюбителя" колод про волшебство парингов. Возможно, родит еще какие-то URx- колодам. При всей честности, карта может основательно попортить метагейм - все контрольные колоды сдерживаются сейчас дреджом и прочим развлекаловом с кладбищем, а вероятность того, что этот фактор пропадет, довольно большая. Напомню, что во времена тип 2 эта карта лежала даже в РГ огнях, которые успешно использовали Ice за синюю ману с птицы. Gerrard's Verdict. А вот это, в отличие от гимна, похоже на разумную карту в модерн, хотя игроки бурном со мною могут поспорить. Вердикт и vindicateвполне могут вдохнуть новые силы в мидренжи с белым. Goblin Ringleader. Гоблинам в модерне чуть-чуть не хватает до играбельности. Игроки любят трибальные колоды, а значит и визарда тоже. Предводитель чуть вероятнее в качестве издания, чем матрона (обоих, повторюсь, издавать нельзя, иначе у мидренжей и не-призон контролей не будет никаких шансов в формате). Overgrown Estate. Помимо сайда против бурна может быть элементом "несинего" контроля. Есть возможность, что с этой картой даже появятся какие-то комбы, использующие жизни как движок, а земли в кладбище как ресурс. Pernicious Deed. Сдерживающий фактор для предельно линейных турбореактивных стратегий формату пригодится. Оставит мидренжам больше слотов под комбы и контроли, что тоже пойдет формату на пользу. Iconic карта. Spectral Lynx и Spiritmonger. Ими будут иногда поигрывать, ностальгия опять же, но пауэр левел, конечно, не дотягивает до нынешних звезд формата. Эх, где ты была рыська, когда всякие люргойфы захватили весь модерн? Vindicate. Эта карта - повод попробовать несколько разных, но честных и здоровых, архетипов. Отдельно хочется отметить возможность появления эспер (или, по-олдскульному, дромар) мидренжа, архетипа, доселе слишком маргинального. /*От редактора: Василий, конечно, забыл лучшую карту сета, вот она: Редакция очень ждет ее появления!*/ Odyssey. 2001 год. Balancing Act. Сакающихся за ману земель в модерне не предвидится (да даже и с ними это ни разу не слом), никаких препятствий для издания нет. Играть будут пытаться, причем совершенно не обязательно, что в одной колоде с Restore Balance. Есть ненулевая вероятность, что акт сломается в одной лодке с гаргадоном, но пока не совсем ясно, чем это лучше существующих вариантов за 3 маны. Barbarian Ring и все семейство этих земель. Все семейство полуиграбельно, кроме голубого брата. Cephalid Coliseum в текущей ситуации вызывает некоторые вопросы – он еще усилит первую из кладбищенских колод и сделает раздачу грейвхейта еще критичнее, но решение о его переиздании могло приниматься до явного ломания равникой модерна, к тому же баны могут ему вернуть честность. Beloved Chaplain. Путина – в президенты модерн. Braids, Cabal Minion. Вряд ли это кто-то уверенно захочет мейном, но, по меньшей мере, мидренжовые колоды с дорками в качестве сайда будут пробовать играть. А, если мы увидим переиздания некоторых интересных опций из онслота, работающих с, внимание, кладбищем, то Брейдс вполне может появится в модерновых топах. Брэйдс-лок никто не отменял! почему бы моноред призону не посплешить сумасшедшую девушку? Careful Study. Я уже про много карт думал “если бы не лутинг, можно было бы спокойно пускать в модерн”. Это самый смешной случай – прямой даунгрейд лутинга, который на входе сломает модерн наглухо, потому что нечестное на помойке станет слишком стабильно быстрым. Но лутинг должен быть в вотч-листе визардов давно, могли запланировать его бан вне зависимости от развития событий в формате. Divert. Защита от дискарда, которой больше всего захотят играть синие нечестные. Лучше формат не сделает, но издать могут. Entomb. Не при живом Goryo's vengeance. Firebolt. Это скорее когда-нибудь в тип издадут, там карта куда актуальнее. Ghastly Demise. После издания fatal push не особенно нужна. Holistic Wisdom. Честная по скорости комбо-карта (что-то вроде скейпшифт комбы), могут и издать. Если издадут, первым будут по старинке ломать через Early harvest, но, подозреваю, есть и более интересные пути. Innocent Blood. Когда-то эта карта была бы нужна всем в качестве хоть какого-нибудь ремувала за копейку, но смертельный толчок изменил ситуацию. Однако, колоды, где кровь лучше пуша, могут быть. Кому-то и в качестве способа пожертвовать существо пригодится (особенно если veteran explorer попадет в модерн). Moment's Peace. Когда Топдек станет самым популярным ресурсом по магии, а Крокодил – одним из самых известных игроков мира, визарда издадут момент в FtV: НЕ-Fog. Но Горизонты ожидаются чуть раньше. Это коммон с одним изданием, который нужен во всяких казуальных и полуказуальных форматах, а повышенную стоимость бустера надо оправдывать. Сейчас в модерне нужность фог-эффектов сомнительна, но в определенных метагеймах может поиграть в сайдах. В турбофоги не очень верю. Есть небольшая вероятность, что в модерне появится новая комба, все-таки 250+ картв формат завозят, и вот тогда фог с флэшбэком может и наломать дров. Nimble Mongoose. В модерне в сравнении с легаси больше существ, меньше способов дешево расчистить ему дорогу, медленнее набирается порог (пока..). Шансы на издание велики, тем более, что порог – интересная абилка, практически в модерне отсутствующая. Дел не наделает. Правда шрауд механика дурацкая и тут есть небольшая неопределенность. Predict. В модерне поменьше способов знать свой топдек, в части колод с такими картами надо заниматься чем-то другим, но картой будут активно играть, если издадут. Первым делом попробуют в тенях и прочих фениксах, если они будут актуальны. Такое добавление не выглядит прямым усилением колод, скорее немножко изменится динамика игры. И еще можно получить важную ачивку – угадать, что оставил оппонент скраем на топдеке. Единственная хорошая связка, не считая всяких фьючерсайт эффектов - это бублик Мишры. Не совсем понятно, правда, где все эти карты будут лежать. Psychatog. От улыбки станет всем теплей. Хотя, боюсь, время таких честных бивней в магии прошло. Standstill. Даже без возможности для оппонента сдровать бесплатные контры, ломать его неудобно, при этом это карта сильно о ходе, а в модерне и без того есть нездоровые перекосы в матчапах из-за этого фактора. Модерну без нее лучше, но тут могут быть разные мнения. Terravore. Мне кажется, что ее издание очень вероятно. Может послужить поводом появления каких-нибудь земельных мидренжей, особенно если земли с циклингом за одну ману переиздадут. МОжет вдохнуть жизнь в лом контроли. Upheaval. Я не очень вижу, зачем его переиздавать. При этом это одна из самых отвратительных лимитед карт (особенно это касается силеда), что, надеюсь, снижает вероятность переиздания./*от редактора: а вот редакция спит и видит апхивал в модерне! даже свечку поставили*/ Werebear. Больше пороговых карт в модерн. Хотя там, где порог набивается, мишкам скорее предпочтут кирпича с делвом. Есть, правда БУГ тень и Джанд тень и вот в них медведь и контру включает, и лицо ломает, и тармо не уменьшает - то что надо. Wild Mongrel. Если издадут много мэдэнеса, то может кому-нибудь будут нужны шавки в количестве большем чем комплект. Пока же имеющимся аналогом не играют. И снова выбор редакции - Torment. 2002 год. Basking Rootwalla. При живом лутинге, овощи, по меньшей мере, заметно улучшаются, что не есть хорошо для формата. Breakthrough. Пока в модерне есть колоды, которые с радостью согласятся подровать четыре и подискардить все за один - не бывать такому. И наверняка не только чисто дреджовый угол абьюза найдется. Не верю. Cabal Coffers. Не знаю, возникнут ли сразу какие-нибудь мидренжи (шокленды и урборги позволяют быть двухцветным без дроубэков), но вероятность издания высокая, денежная карта. В формате сильно не хватает ЛД, так тчо есть опасность, что все-таки что-нибудь сломается. Тем не менее, в отличие от трона и шифта, кофейник - это долгая игра, а с этим никаких проблем нет. Cabal Ritual. Такой порог нам не нужен. Circular Logic. Если захотят пофорсить игру монгрелем или атогом, то могут и издать. Вообще, хватает крутых энейблеров, вроде топора, которым играют в фениксах, так что карта интересная как минимум, как бы ничего не сломалось, правда. Devastating Dreams. Не издадут, потому что дешевый лд, я уж не говорю о том, что отдельным колодам даже случайный дискард – бонус. Пустотелые вполне могут снова стать пышнотелыми, например. Ichorid. Ритуально горько скажу, что с визардов станется издать. Карта в дредж же. Insidious Dreams. Карта вроде гифта по скорости и эффекту, что само по себе в разумных пределах, но положить можно в колоды, которые выигрывают иногда гораздо быстрее, чем на четвертый. С маной могут быть проблемы, но тут надо смотреть, что издадут в самих горизонтах. В целом - вердикт неясен. Llawan, Cephalid Empress. Честный хейт, хотя в текущий момент времени не самый нужный. Nostalgic Dreams. Не знаю точно, как именно будут комбиться этой картой, но комбиться будут точно. В любом случае, в модерне слишком много колод, для которых дискард карт не дополнительная стоимость, а приятный бонус (тут снова отдельно стоит отметить пустотелых). И, поскольку остальные карты семейства не очень хороши для издания, их тоже не переиздадут. Putrid Imp. Тоже значительно повысит консистентность помоечных колод, особенно с овощами. Благо тип существ подходящий. Надеюсь, что визарда так не будут экспериментировать. Sickening Dreams. Эти совсем не стоит издавать, дредж будет проигрывать только быстрым комбам и хейту. Judgment. 2002 год. Anger. Все остальные карты этого семейства предельно честны, если лутинг будет в формате (да даже если и не будет). Энгер будут много и разнообразно ломать в широком спектре колод, начиная с турбо-друида, заканчивая полу-честными реаниматорами. Скорее всего не будут издавать. Anurid Brushhopper. Что-то вот такое душит тех, кто не подписался на Топдек Анлимитед. Burning Wish и примкнувшие к нему зеленый и синий виши. Как я уже сказал, одновременно слишком универсальный поиск и инструмент для нечестных. В текущих условиях самым нечестным может быть зеленый виш, который и ищет хейт на все случаи жизни, и комбо-запчасти подгоняет. Зеленый зенит будет из бан-листа смотреть с очень большим недоумением, если вдруг виши издадут. Genesis. Выглядит ужасно медленно, но можно попробовать поиграть в каких-нибудь мидренжах (логично было сначала сакурами разгоняться). Лучше всего в кладбище засовывается лутингом, что не самая надежная вещь, но и ребят вроде фауна шамана никто не отменял. Напомню, что я из этих – уверен, что бан лутинга нужен и будет. Hapless Researcher. Будут с вампиркой дружить домами. Planar Chaos. Хаос как бы есть в модерне, но одновременно его как бы и нет. Пора избавляться от вот этого всего дуализма. Riftstone Portal. Карта для некоторых видов помоек, которая при этом ничего страшного не делает, зато позволит отдельно взятым мидренджам не бояться призона. А, если в формате появятся какие-нибудь контаминации.. без этого парня не обойтись. Seedtime. Смешной хейт, могут и приурочить к изданию контрспелла. Stitch Together. Ну ее, эту реанимацию за 2, пусть даже и с условиями. Sylvan Safekeeper. Несмотря на то, что в честных колодах он не лучше мамы, в нечестных он может оказаться прикрышкой получше. При живом друиде с такими картами надо быть аккуратным. Такая аккуратность, впрочем, за визардами доселе не наблюдалась. Еще и без Олле Раде на арте издадут. Onslaught. 2002 год. Astral Slide (да и флэйм рифт туда же) - Если вдруг что-то такое соберется, то это будет одна из тех колод, которая увеличивает волшебство парингов в модерне. Но колода интересная, с очень широкими возможностями по построению. Barren Moor и все семейство циклящихся земель. Лоам-движки – не самое плохое, что может случиться с модерном, опций формату добавит заметно. Birchlore Rangers. Надо же эльфикам быть стабильными постбоард. Chain of Vapor и все семейство. Сильный контрхейт и сайд. Немножко не радует, что нужнее всего в качестве сайда не самым честным, но не уверен, что это будет препятствием для переиздания. Красный брат дровает всю колоду с лебедями, но что-то это не кажется особенно нечестным. Goblin Sharpshooter. Снайпер открывает путь к комбо-гоблинам, помимо того, что против критуровых колод хорош, но это не проблема. Goblin Sledder . Второй способ жертв гоблинам может пригодиться. Правда, при живом проспекторе как-то блекло. Patriarch's Bidding. Честная комбо-карта. Сильно интересно, нельзя ли что-нибудь помимо гоблинов сломать, для демон-трайбла существуют более нечестные способы. Riptide Laboratory. Прокрутка клики или снапкастера при всей адвантажности ничего не сломает. Sparksmith. С одной стороны можно бы было дать гоблинам такого без шарпшутера, но если вдруг в сете будут еще гоблины, то это будет сильно нездоровой лимитед картой (например, тройной онслот был куда более плохим форматом, чем мог бы, ровно из-за этой карты). Unholy Grotto. В текущий момент зомбям куда нужнее быть на кладбище, чем наверху библиотеки. Wellwisher. Приблизительно из тех же соображений, что спарксмита, можно не издавать. Доброжелатель, правда, не выигрывает практически сам по себе, но затягивает партии сверх всякой меры. Visara the Dreadful. Визара – и люди не могут. Legions. 2003 год. Caller of the Claw. Честная антиврасовая мера, мне кажется, стоит издать. Gempalm Incinerator и все семейство. Придает гибкости трайбам. На самом деле, Легионы - как сет из существ - вполне могут дать гораздо больше всего в модерн, который вообще вокруг существ вращается, пусть и не всегда честно, но очевидных репринтов, не зная логики лимитеда, не видно. Scourge. 2003 год. Carrion Feeder. Способ жертвовать существ с правильным архетипом модерну пригодится, несмотря на то, что он придаст гибкости овощным колодам. Это, все же, не радикальное усиление, а кому-нибудь еще карта может пригодиться (чем черт не шутит, может и зомби-битдауну). Dragon Breath. Более узкий anger, но чисто на всякий случай не надо проверять, чего такого можно реанимировать на третий-четвертый ход, чем не стоит сразу ходить в атаку. Mind's Desire. Незабаненной быстрой маны хватит, чтобы убивать рано и как угодно. Никогда. Stifle. Даже если издать стояк, ФЦП “воплотим все мемы в модерне” обождет, стифление фечек ухудшит формат очень сильно. Заодно может разломать UBx тень об коленку. Sulfuric Vortex. Я не думаю, делает ли эта карта сейчас что-то заметное в модерне. Но это не значит, что она не начнет играть значительную роль в каких-нибудь других итерациях меты. В модерне хватает энчантментов, которые крайне неприятны, а с Горизонтами их меньше не станет. Против бурна у многих универсально неплохие карты в матче отвечают и на вихрь, так что проблем не должно быть. Tendrils of Agony. Новый угол захода на шторм модерну совершенно не нужен. Xantid Swarm. Мне не кажется, что в модерне такой план сайда для прикрытия каких-то комб работает или вообще нужен. Специальные издания. 2003-2019 Edric, Spymaster of Trest. Неплохой инструмент для гринда честными критуровыми колодами. Containment Priest. Такой хейт в модерне может и нужен, но надо понимать, что принципиально он текущих проблем модерна не решает. Помойки не всегда играют в магию, имеют избыточно хорошую первую против практически всего поля, прикрывая плохие матчапы друг друга. Постбоардные игры против значительного спектра колод исключительно о раздаче хейта и ответа к нему, все это поощряет игру экстремально скоростными и максимально линейными комбами, которые просто быстрее. Еще одна карта хейта, даже на ножках, даже очень хорошая, даже в очень широкий спектр матчей, волшебным образом не поправит все. Да, некоторые колоды этим совсем спокойно мейном поиграют, но это не делает ситуацию здоровее – увеличивается волшебство парингов и вопрос раздачи хейта просто переносится в первую. True-Name Nemesis. Сделает модерн очень унылым форматом, дополнительно снизив интерактивность. При этом эту карту будут класть чуть ли не все синие колоды формата. Автоинклюды нам не нужны. Flusterstorm. И опять проблема хороших контров в том, что они могут случайно дать слишком большое преимущество синим комбам с большим количеством свободных слотов. Карты с механикой монарх. Вообще, это механика, подразумевающая драки в грязи, которых модерну не всегда хватает. В общем жду Palace Jailer. Kaya, Ghost Assassin. Я не уверен, что ей будут играть мейном, но в сайде она отлично пригодится в гриндовые матчи. В этих цветах есть колоды, которым даже есть что так странно блинкать. Unexpectedly Absent. Я очень не уверен в этой карте. С одной стороны она не делает много. С другой – в нынешней магии эффект положить даже на топ стоит больше (не говоря даже о других цветах) и могут быть конфигурации метагейма, где именно этой карты ув не хватает для доминации. Spellseeker. Гибкое, неторопливо-адвантажное, таких карт в модерне надо больше. Baleful Strix. Многие оценивают эту карту по легаси, где она очень крута, и ошибочно экстраполируют это на модерн. Модерн совсем другой формат. В нем больше существ на столе и угроз вообще, все не настолько манаэффективно, в легаси вообще практически нет явного картадвантага, потому что требует слишком много маны, поэтому птица там, извините, большая птица. Самая большая проблема - не сделает ли птица артефактные призоны слишком хорошими. Breya, Etherium Shaper. Если вдруг модерн чуть почестнеет и не надо будет оппонента турбо-реактивно убивать, то людишкам пригодится свой gang-bang commander. Council's Judgment. Это не самое значительное улучшение для белых колод (во многих матчах кольцо делает строго то же), думаю, все бы это пережили, но механика выглядит странно для модерна. Shardless Agent. Немного смущает каскад в Ancestral vision за три без фиксированного третьего цвета (хотя, думаю, третий цвет все равно будет). BUG мидренж модерну может и не помешает, но как бы он не оказался слишком адвантажным и гибким в любом мироре честного. В текущей конфигурации модерна он дел не наделает, но надо понимать, что это плохой инструмент для оценки абстрактной ситуации. Leovold, Emissary of Trest. А эта буг-карта куда более очевидно честная. Хейтит и ксерокс-колоды и хороша в нормальных драках в грязи - и то, и то, мне кажется, модерну не помешает. Brightling. Будем ностальгировать по морфлу и размышлять, как далеко ушла магия за 20 лет. Универсальный бивень в днт и прочих медведей ненависти, сделает их чуть более менее о волшебстве парингов. Абсолютно честный по статам, требующий открытой маны для прохода болт-теста. ----------------------------- Вот и все карты, которые я хотел рассмотреть. Мне кажется, что даже небольшой части рассмотренных карт, которые вполне можно перепечатать, хватит, чтобы радикально поменять ландшафт модерна. Посмотрим, с чем я угадал. Поддержать автора.
  24. От редакции Дорогой читатель! Сегодня мы предлагаем твоему вниманию перевод первой части статьи одного из пионеров турнирного Про-цикла – Нэта Хейса. Впоследствии он стал сотрудничать с Wizards of the Coast, в частности, участвовал в разработке таких сетов, как Lorwyn, Eventide и Scars of Mirrodin, но до этого, в начале нулевых, был колумнистом в журнале SideBoard. В архивах этого издания можно и сейчас найти одну из его лучших статей - ссылка на оригинал. Ее-то мы и перевели. Имейте в виду, что этой статье уже можно пить, водить и голосовать, так что для наглядности, чтобы были понятны упомянутые в статье примеры, мы приложили к тексту актуальные в то время деклисты! Пять простых шагов, которые улучшат ваши навыки декбилдинга. Часть первая Предлагаю вашему вниманию пять шагов, которые помогают лучше билдить колоды! Основная задача этого материала - сделать более результативными ваши попытки побилдить что-то новое и дать вам более точное представление о том, что в процессе создания новых колод наиболее важно. Не забывайте, что это всего лишь общие принципы, которые могут развить уже имеющиеся у вас навыки. Все же, опыт - лучший учитель. 1. Научитесь ставить задачи! Знать, что конкретно вы хотите видеть как результат, – самый простой способ улучшить вашу колоду. Многие маги просто шерстят запасники, выбирают понравившиеся карты, и, вроде как, колода готова. Но ведь подроваете в игре вы именно то, что положили в деку, то есть, при таком подходе, кучу мусора. Для того, чтобы колода получилась эффективной, да и просто способной, вам потребуется некий ориентир. Перед тем, как вы сядете за создание нового "шедевра", спросите себя, какую цель вы преследуете? Нужна ли вам колода, чтобы пошлепать с друзьями на кухне, или вы целенаправленно ломаете метагейм к какому-то турниру, или же вовсе вам просто нравится билдить колоды? Все элементы вашей колоды должны решать те задачи, которые вы поставите. Даже самые стоковые деки, вроде Огней, вполне могут значительно отличаться билдами в зависимости от того, для чего вы их собираете. РГ Огни 10 Forest 4 Karplusan Forest 6 Mountain 4 Rishadan Port 4 Birds of Paradise 4 Blastoderm 4 Chimeric Idol 4 Flametongue Kavu 4 Llanowar Elves 4 Thornscape Battlemage 4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst 4 FireIce Sideboard 4 Simoon 4 Hull breach 4 Kavu Chameleon 3 Blood Oath Ориентир всегда поможет вам в минуту сомнений. Если, к примеру, вы собираете себе Тип1 колоду, чтобы поиграть в казуальной тусовке с друзьями, совершенно точно не стоит набивать лист кусками Power9 и мультиплеерными победами на первый. С другой стороны, вам точно не стоит играть в констрактед филлерами, которые вам просто нравятся, вроде Syphon Soul, если у вас нет на то веской причины. 2. Будьте изобретательны! Опа, это ж поломано! Хорошие колоды не собираются просто от того, что вы много раз попробуете одно и то же. Колоды становятся лучше только тогда, когда вы рискуете и меняете элементы, которые остальным кажутся незаменимыми. Не бойтесь! Ведь если бы про-игроки никогда не рисковали и не меняли колоды, как бы они тогда создавали деки лучше, чем в среднем по метагейму? Тут, конечно, есть одна проблема: изобретательным-то быть несложно, но быть изобретателем – вот это задачка. Любой может положить Okk ‘a в РГ Огни и назвать это инсталляцией, не факт, правда, что из этого хоть какой-то толк выйдет. Для того, чтобы стать настоящим изобретателем, каждый раз критически обдумывайте все свои идеи. Например, если вы решили добавить какую-либо карту в свою колоду, подумайте – какие аналоги существуют, какими картами можно было бы ее заменить? Это, на самом деле, тот самый момент, когда пошерстить запасники и повспоминать кардпул бывает полезно [20 лет спустя мы просто шерстим scryfall - прим. ред.]. Быть изобретательным не означает создавать какие-либо принципиально новые типы колод. В магической реальности такое вообще почти не происходит. Чаще всего вдохновение приходит при анализе уже существующих колод, понимания их сильных сторон и создания новых сборок на основе уже существующих идей. Обычно это называют развитием колоды. Та самая изобретательность однажды превратила олдскульный Слай в Дэдгай Ред и дальше в Пап Слай, Спэд Ред и современную версию жарочки в лице Кинг Ред. Несмотря на то, что эффективность Слай-стратегий со временем менялась, базовые принципы темпо-ориентированной стратегии всегда были основой декбилдинга в этом архетипе. Изобретательность в Магии – это развитие. Слай. Пол Слай :) 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblins of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Дэдгай Рэд. Дэвид Прайс 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber А вот здесь вы можете поподробней почитать об эволюции красных колод и билды, популярные в разное время. 3. Мана-Мана! (Паа-па-па-пам) Я, пожалуй, сразу рубану с плеча и скажу, что 80% тех, кто билдит деки не кладут в них достаточное количество мана-источников! Это, в самом деле, поразительно, учитывая, какое количество материала вышло на соответствующую тему. Я прекрасно понимаю, что все кому не лень придумывают, как запихнуть шестидесятой картой спелл за счет урезания манабазы, но, поверьте, на дистанции это вам аукнется. Если уж вам совсем никак не заставить себя положить в колоду еще земель – посмотрите на альтернативные варианты. Мана-дорки и Мана-камни помогут вам набрать нужное количество источников, при этом сглаживая мана-курв. Конечно, тут многое зависит от средней мана-стоимости карт в колоде, так что, если такие решения не помогут, попробуйте использовать продров и карты, уменьшающие размер библиотеки (Accumulated Knowledge, Opt), да и вообще любые кантрипы (Tsabo's Web, Urza's Bauble и так далее). В среднем, в колоде должно быть от 23 до 28 мана-источников и/или кантрипов. Другой подход к улучшению манабазы – использование небазовых земель. В формате Экстендед есть "дуалки", в стандарте доступны "пэйнушки". Карты вроде Rampant growth и Harrow также могут помочь, если они вписываются в ваш мана-курв. В общем и целом, следует трезво оценивать мана-базу в разрезе вашей колоды. Если у вас вся колода из шестых дропов, то вполне может быть, что вам нужно 31-35 мана-источников; если же вы играете в 24 первых дропа, то и 18 земель могут работать как надо. 4. Не усложняйте! Одна из самых распространенных ошибок, которую совершают даже самые изобретательные билдеры, – вы запутываетесь в собственных идеях. Изобретательность – это здорово, но иногда, стоит внимательнее фильтровать и отделять идеи друг от друга, чтобы раскрыть потенциал каждой в отдельности. Многие колоды вязнут во внутренних конфликтах из-за того, что в них изначально заложили слишком много. Обычно колода из шестидесяти карт может эффективно и консистентно претворять в жизнь одну-две идеи, конечно, если вы не планируете половину мэйна набить туторами и кантрипами. Создание фокуса для стратегии вашей колоды даст вам те же преимущества, что и первый совет в этой статье: вы создаете более качественную и консистентную стратегию, если следуете вами же выставленным приоритетам. Если же вы задумаете пуститься во все тяжкие, то получите в итоге четырехцветный битдаун/контроль, который выигрывает пойзон каунтерами. Страшновато, верно? Обычно упрощение идеи означает выбор единой цели, которая очевидно просматривается через все взаимодействия в колоде. Слай – простая колода, потому что целиком основана на темпо стратегии. Огни эффективны потому, что работает центральная идея – поставить гигантских мужиков за мало маны. Бело-синие колоды эффективны, потому что все карты в колоде помогают контрольному плану. Некоторые из этих колод имеют и запасной план или стратегию поддержки, но относительный объем ресурсов, выделяемый на нее, с точки зрения количества карт в мэйне, невелик. УВ Контроль. Арто Хильтунен 8 Island 7 Plains 4 Counterspell 4 Absorb 4 Fact or Fiction 4 Accumulated Knowledge 4 Blinding Angel 4 Wrath of God 4 Opt 4 Adarkar Wastes 4 Coastal Tower 2 Dismantling Blow 2 Millstone 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Tsabo's Web 1 Misdirection 1 Dominate Sideboard 3 Last Breath 2 Millstone 2 Mageta the Lion 2 Disenchant 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Misdirection 1 Disrupting Scepter 1 Thwart 1 Rout 5. Будьте надежны! Первый признак того, что колода вышла сильная, - это ее консистентность, иначе говоря, надежность. Если повторяемость игровых ситуаций в вашей колоде высока, значит, вы двигаетесь в правильном направлении (держа в уме, что повторяются, все-таки, не поражения…). В общем и целом, колоды с минималистичным дизайном и хорошей мана-базой всегда будут более надежны, чем все остальные. Так что для достижения надежности вам нужно просто следовать всем предыдущим советам. Основной способ увеличить надежность чего-то, что уже работает – использовать больше карт, которые предлагают нужный вам эффект. К примеру, если вы планируете убивать ранних существ оппонента бурном, то вы можете увеличить надежность этой части плана на игру, замэйнив 4 Shock, 4 Seal of Fire и 4 Scorching Lava. При этом не забывайте, что повышение надежности одной суб-стратегии всегда приведет к ослаблению других. Поддержание баланса надежности между суб-стратегиями внутри колоды - это, пожалуй, самая сложная часть колодостроения. К счастью, хорошая серия тестов вполне может расставить все на свои места. Другие способы повышения надежности ваших идей – уменьшение количества используемых цветов в колоде, что поможет, прежде всего, сгладить мана-курв. Оба метода позволят избегать ситуаций, в которых вы либо сидите с полной рукой бивней без возможности их покастить, либо вынуждены муллиганиться, так как стартовая у вас ничего не делает. Все эти советы – хороший трамплин для того, чтобы подумать, почему ваша новая колода не взлетает. Запомните: если вам нужна будет помощь в декбилдинге, не просите написать лист за вас, попросите объяснить вам пробелы в вашем подходе. Тут все как в старой Китайской пословице: "Дай человеку рыбу, и ты накормишь его на один день. Научи его ловить рыбу, и ты накормишь его на всю жизнь". To be continued! Поддержать команду!
  25. Предисловие от редакции. Данная статья является переводом очень интересного и насыщенного материала от одного из ярчайших игроков и декбилдеров начала десятых годов. Некоторые аспекты предложенной в этом материале теории могут оказаться не вполне легальными с точки зрения современных правил. Несмотря на то, что ответственность за соблюдение духа игры и добросовестного исполнения всех аспектов правил полностью лежит на игроке, мы надеемся, что все непонятные вам моменты вы уточните у судьи. Либо перед турниром, либо прямо в этой теме. Автор Caleb Durward, оригинал тут. Cabal Therapy - одна из самых требовательных карт к точной игре. Если её правильно использовать, она может оказаться сильнее, чем Thoughtseize, потому что поможет избавиться от нескольких карт сразу. Иногда она будет лучше, чем Hymn to Tourach за одну ману. Бывали случаи, когда я одной Терапией убирал пять карт соперника (три вслепую и еще две флэшбеком). Овладение умением играть Терапией немного помогает игре в целом, потому что учит постоянно анализировать состояние игры и задумываться о возможных картах в руке оппонента. Важен порядок действий, нахождение правильного момента для Воспоминания (flashback), поможет оставаться сосредоточенным на протяжении всей игры, какой бы долгой и монотонной она ни была. Можно сказать, что если вы правильно разыгрываете Cabal Therapy, значит, вы хорошо играете в Магию. Вот так, очень просто. К сожалению, добиться этого “очень просто” на самом деле довольно сложно. К счастью, от правильного розыгрыша Терапии вы будете получать почти физическое удовольствие, которое стоит времени, потраченного на то, чтобы освоить этот сложное умение. Розыгрыш Давайте сначала пройдемся по основам. Вы называете карту на разрешении. Если оппонент спрашивает, какую карту вы называете, значит, Терапия уже начала разрешаться. Возможность что-то разыграть в ответ на нее уже упущена, и триггер от вражеского Counterbalance уже разрешился. Если жертва существа под оплату Воспоминания вызвала срабатывание триггера на покидание поля битвы, то этот триггер разрешается раньше Терапии. Это означает, что если вы назвали карту до того, как разрешили триггерную способность существа, то на соревновательном уровне применения правил оппонент может заключить, что вы пропустили этот триггер. В случае Veteran Explorer вы можете использовать шорткат, назвав карту одновременно с тем, как берете колоду для поиска земель. Если соперник не осознает порядок, в котором будут разрешаться эффекты, он может показать карты, на розыгрыш которых бы хватило за счет найденных земель (например, Snapcaster Mage). Если оппонент прерывает ваш шорткат, отвечая каким-нибудь заклинанием, значит Cabal Therapy все еще не начала разрешаться, и у вас еще будет возможность назвать другую карту. На регулярном уровне применения правил я не рекомендую использовать этот прием, потому что на FNM нужно получать удовольствие. Поэтому желательно, чтобы состояние игры было понятно для обоих игроков. Если вы словили Misdirection в Cabal Therapy, то ее контролируете все еще вы, и именно вы будете называть карту. Я в таких ситуациях обычно называю Sarpadian Empires, Vol. VII. С точки зрения теории вероятностей, чем больше карт у соперника в руке, тем больше шансов, что вы разыграете Терапию не впустую. С другой стороны, если вы разыгрываете ее на первый ход, у вас недостаточно информации, чтобы сделать сколько-нибудь обоснованное предположение, чего вы можете ожидать. Пусть первый ход — единственный, когда можно хоть что-то сделать против некоторых колод (например, против Пушки), но против большинства соперников лучше подождать ход-другой. Вот несколько примеров с моего последнего турнира. Сначала две карты, которые разыгрывал соперник, затем карта, которую я называл под Терапию: • Mountain, Forest: Green Sun's Zenith • Island, Aether Vial: Silvergill Adept • Mountain, Vexing Devil: Lightning Bolt • Volcanic Island, Ponder: Force of Will • Island, Preordain: Brainstorm Карты, которые я называю, — это не просто самые популярные карты в архетипах. Это карты, которые подталкивают игрока оставить такую стартовую руку. Например, присутствие Brainstorm в руке склоняет оппонента оставить руку, и, несомненно, их в колоде обязательно четыре копии. Если следовать этой логике, то вот список неудачных вариантов в тех же стартовых ситуациях: • Mountain, Forest: Primeval Titan • Island, Aether Vial: Merrow Reejerey • Mountain, Vexing Devil: Fireblast • Volcanic Island, Ponder: Forked Bolt • Island, Preordain: Intuition Все эти карты скорее всего присутствуют в колоде соперника, но вряд ли они будут на стартовой руке. Если бы вы играли Бурном, вы бы скорее оставили руку с двумя Lightning Bolt или двумя Fireblast? Пусть это прозвучит банально, но если вы будете называть карты, которые более приемлемы по много копий, то чаще будете попадать на несколько их копий в руке. Логические проблемы Размышления о причинах, побуждающих оставить стартовую руку, помогают предсказать ее (руки) содержимое и перевести известную информацию и неопределенность в конкретные шансы. Без примеров трудно понять, как могут переплетаться логика, прикидки и знания, поэтому я подготовил несколько примеров-задачек. В них необязательно будет один-единственный правильный ответ, и мы не сможем описать, как сложится игра в дальнейшем, но на этих примерах я покажу, что обычно можно и нужно рассматривать при розыгрыше Терапии. Давайте предположим, что мы играем на турнире с соревновательным уровнем применения правил с призовым фондом в миллион миллиардов долларов. Задача 1 Вы ходите вторым, это третья партия матча против Моноред Гоблинов. Вы играете Эльфами со сплешем в черный. Ваша стартовая рука: Bayou Verdant Catacombs Glimpse of Nature Green Sun's Zenith Nettle Sentinel Wirewood Symbiote Cabal Therapy Оппонент играет Mountain и передает ход. Вы дроваете фечку. Будете ли вы в этой ситуации играть Терапию? Если да, то какую карту назовете? Задача 2 Вы ходите вторым против Sneak and Show. У вас не очень интерактивное BW агро. Вы оставили такую руку: Cabal Therapy Vindicate Umezawa's Jitte Chrome Mox Scrubland Marsh Flats Wasteland Соперник сыграл Island и передал ход. Вы знаете, что хоть как-то воздействовать на оппонента можете только в первые один-два хода, играете Терапию на первый ход. Противник отвечает Brainstorm. Что назовете терапией? Задача 3 Вы играете Nic Fit, колодой на Pernicious Deed, против RUG. У вас на столе три земли и Scavenging Ooze в руке. Оба кладбища забиты картами. У оппонента нет угроз на столе, но в руке три карты. Одна из них - Lightning Bolt, соперник показывал ее, когда флипал Delver of Secrets пару ходов назад. Две его другие карты неизвестны, но вы предполагаете, что одна из них - Force of Will, потому что на прошлый ход он бесился, глядя на свою руку, когда вы сыграли Doom Blade в его Delver of Secrets, и это было очень похоже на Форсу, под которую не было синей карты. После этого он подровал карту и передал ход. Вы начали свой и получили Cabal Therapy. Будете ее играть? Если да, то что называть? Задача 4 Вы опять играете Nic Fit, но на сей раз против Esper Blade. Ваша Scavenging Ooze уже 8/8, она отлично держит стол. С той стороны стоят два Stoneforge Mystic и Batterskull. И у вас, и у соперника полно жизней, полно земель, но всего по одной карте в руке (ваша карта - Терапия, которую вы только что получили). Будете ее играть, и если да, то что называть? Решение задачи 1 Для Гоблинов очень странно было бы оставлять руку без первых дропов, особенно против комбоколод. Конечно, может быть он ставит на Goblin Piledriver, из всех вторых дропов он оказывает наибольшее давление, но, скорее всего, оппонент сидит на ремувале, чтобы не умереть на третий ход. Нужно играть Терапию именно сейчас и называть Pyrokinesis, еще до того, как начнем заполнять стол дорками. Решение задачи 2 У нас нет существ, которых можно было бы пожертвовать для Воспоминания Терапии, и мы вряд ли что-то сможем сделать с просунутым на стол толстым существом, поэтому наша Терапия должна сейчас поработать больше, чем обычно. У меня эта ситуация реально возникла на турнире, и я назвал Emrakul, the Aeons Torn. Я попал, и оппоненту пришлось замешать все карты, которые он старался спрятать от меня на верху библиотеки. Это не было однозначно правильным решением, против разных оппонентов я бы в этой ситуации назвал разные карты, но мне понравилось это мое обоснование своего решения. Решение задачи 3 Здесь мы можем получить две карты по цене одной. Если оппонент достаточно опытен, то он знает, что Cabal Therapy называет карту на разрешении. Если мы назовем Lightning Bolt сразу при розыгрыше Терапии, он будет вынужден кинуть в нас Болт в ответ, чтобы не потратить его впустую. Таким образом он прервет наш шорткат, и мы сможем при разрешении назвать Force of Will. Если его третья карта - не ремувал, то мы можем смело разыграть Тину и гарантировать, что она простоит как минимум один ход. Если мы просто разыграем Терапию и промолчим, соперник начнет размышлять о том, что бы разыграть в ответ, что для нас не очень хорошо. Он знает, что нам известно о его Lightning Bolt, так что первой темой для его раздумий будет разыграть ли сейчас его. Если разыграет, то он может предположить, что мы назовем Force of Will, как самую сильную карту из возможных. Поэтому он может предпочесть, чтобы мы первой Терапией избавили его от Болта, оставив Форсу как возможный ответ на розыгрыш Scavenging Ooze, чтобы не потерять обе карты. В предложенном мной сценарии, соперник будет уверен, что разыграть Болт - это его идея. На самом же деле, это мы вынудили его действовать как нам удобно, используя его право на розыгрыш заклинаний в ответ! Некоторые игроки имеют достаточно выдержки, чтобы замедлиться и понять, какая игра будет лучшей в этой ситуации, другие инстинктивно ответят быстро, потому что так сыграть “очевидно”. В конце концов, это логичное развитие партии. Оппонент хочет разыграть Болт, потому что его наличие - открытая информация для нас и он предполагает, что именно этого мы хотим избежать, разыгрывая Терапию. Решение задачи 4 Batterskull сложно уничтожить, особенно если у соперника много земель и Stoneforge Mystic на поле битвы. Когда я играю колодой на Pernicious Deed, мне нужно построить игру так, чтобы можно было бы взорвать Deed на 5, избавляясь от Мистиков. При этом Batterskull вернется в руку, где будет уязвим к дискарду. В ситуации из задачи 4 я придержу Терапию до того момента, пока не получу Deed или дешевое существо, которое будет не жалко пожертвовать для Воспоминания Терапии. Обратите внимание, если у существа есть способность, срабатывающая при входе на поле битвы, у противника появится возможность изгнать его Swords to Plowshares до того, как вы получите приоритет для воспоминания, потому что Терапия - волшебство. Если в той же ситуации оппонент застрял на трех землях, я разыграю Терапию и назову Jace, the Mind Sculptor. Вот такие примеры для начала. Помните, что разбор примеров - это, конечно, хорошо, но лучший учитель - практика. Разрешение Важно отметить, что Терапия дает серьезный инструмент контроля как руки, так и кладбища для обоих игроков. Например, с ее помощью можно прокинуть карту на кладбище для роста Tarmogoyf. Недавно я играл против Бурна и разыграл Терапию в себя, поместив существ из руки и с поля битвы на кладбище, чтобы Scavenging Ooze сконвертировала их в жизни. Каждые 3 жизни эквиваленты одному заклинанию у Бурна, то есть я, образно говоря, отменил один Болт в себя таким изящным неочевидным способом обращения со своими ресурсами. Один раз я наблюдал за игрой своего приятеля. Он играл Штормом против Рампы. Он дошел до летального счетчика заклинаний, сыграв Burning Wish за Past in Flames, но у него не было hellbent для Infernal Tutor, потому что Empty the Warrens застряла в руке. По факту он выиграл, рискнув и сыграв Ad Nauseam. После игры я указал ему, что у Терапии было Воспоминание за одну черную ману благодаря Past in Flames. В принципе здесь не хуже справилась бы и Thoughtseize, но она не так благоприятна к своим жизням, которые в колоде с Ad Nauseam являются очень ценным ресурсом. Подобным способом можно сбрасывать свои карты, чтобы обеспечить threshold для Cabal Ritual. В старом добром Экстендеде времен, когда самым старым сетом формата был Темпест, я играл Терапией в паре с Reanimate. Имея Cabal Therapy и Terminate, я почти всегда получал приятные цели для Reanimate в кладбище оппонента. Реаниматоры тех времен тоже играли этой картой, но зачастую страдали от того, что из возможных целей были только Putrid Imp и Hapless Researcher. Построение колод Как большинство уникальных и сильных Легаси стейплов, Cabal Therapy накладывает на построение колоды ряд ограничений. У вас должно быть достаточное количество существ для оплаты Воспоминания. Ну и карта хороша не во всех матчапах. Так как агроколоды уязвимы к сбросу руки, то Терапия лучше всего себя показывает в колодах, которые и так хорошо стоят против агро. Карты вроде Umezawa's Jitte и Pernicious Deed - отличный способ восполнить потенциальный недостаток, который дает Терапия в качестве мертвой карты в средней или поздней стадии игры. С другой стороны, агроколоды могут пострадать от Терапии, когда они показывают какую-нибудь из карт в своей руке в начальной стадии, например, картами Delver of Secrets, Silvergill Adept, Goblin Matron, Goblin Ringleader и Stoneforge Mystic. Если соперник держит карту в поздней игре, то обычно понятно, что именно там находится (ремувал, бурн или еще одна земля). Если комбоколода может пострадать только от Force of Will, то в ней лучше играть Терапией, чем Thoughtseize, потому что может повезти и избавите оппонента от несколько копий Форсы в руке. Многие годы создатели колод поддавались соблазну искать Cabal Therapy как качество. Очень часто ее клали в цели для Gifts Ungiven и Intuition. К сожалению, в Легаси вам обычно не дадут достаточно времени, чтобы лишний раз прокрутить Терапию, а получить одномановый дискард на розыгрыше заклинания, дающего вам карты, - это не то, чему обычно можно обрадоваться. Однажды Travis Woo вывернул наизнанку этот способ, составив колоду на Past in Flames с четырьмя копиями Cabal Therapy и четырьмя же Bloodghast в качестве главных целей для тутора! Основным тутором Travis использовал Entomb, так что он платил за Воспоминание не больше, чем за основной розыгрыш Терапии. Вот такое применение кажется мне достаточно элегантным, чтобы использовать его в Легаси. В качестве движка Cabal Therapy нашла свое место в Легаси не только как способ сбросить Форсу с руки оппонента, но и как инструмент для жертвования своих существ, что породило несколько разных архетипов колод вокруг Терапии. Veteran Explorer Я выше уже несколько раз упоминал Nic Fit. Для тех, кто с ней незнаком, колода использует Cabal Therapy как движок для жертвования Veteran Explorer. Использование этого зеленого малыша позволяет декам с Pernicious Deed быстрее выходить на критическую массу земель, чтобы перехватить контроль над игрой. Поскольку такие колоды могут позволить себе играть более дорогими картами, средняя сила каждой карты оказывается больше, чем у соперников, что дает очевидное преимущество в поздней стадии игры. Почему это работает: В Легаси много рамп, или колод, которые получают преимущество от дополнительных базовых земель. Многие другие, как RUG или Maverick, содержат 1 или вообще 0 базовых земель. По моему опыту, самую большую опасность при такой стратегии стоит ждать от колод на High Tide, которые обрадуются полученным двум Островам и выиграют в следующий ход. Другие колоды, как например Мерфолки, имеют много базовых земель, но неуютно себя чувствуют, если у их соперника нас толе целая стопка земель. Daze, Wasteland и Aether Vial становятся мертвыми картами чаще, чем обычно, а их дешевые существа перевешиваются нашими более дорогими. Blood Artist Однажды Sam Black попал в Топ-8 на Гран-При в формате Легаси с интересной колодой на Зомби, собранной на основе взаимодействия между Faithless Looting, Bloodghast, Carrion Feeder, Blood Artist, Goblin Bombardment и Lingering Souls. Почему это работает: Каждая карта из этой колоды просто кричит о синергии, а Cabal Therapy здесь одновременно является и движком, и способом противодействия планам оппонента. Как иницииатор жертвы существ она вызывает срабатывание способности Blood Artist и отлично сочетается с Bloodghast. как карта с Воспоминанием, неплохо себя чувствует с Faithless Looting. Без Терапии колода по-прежнему была бы достаточно устойчива к некоторым угрозам, таким как Swords to Plowshares, но против некоторых нечестных колод формата дела обстояли бы значительно хуже Academy Rector Ректор иногда появлялся в листах Nic Fit, но особую популярность он приобрел с выходом Omniscience. Сейчас можно встретить разные варианты колод, пытающихся подчинить себе силу этих синих чар. И Ректор, и Эмракул (которая отлично сочетается с Omniscience) могут быть найдены с помощью Living Wish, так что сборки получаются довольно приличными. Почему это работает: В формате есть и другие способы пожертвовать существо, но Cabal Therapy остается самой элегантной. Поэтому она всегда найдет себе место в деклисте рядом с Academy Rector и Pattern of Rebirth, по крайней мере, пока не напечатают что-нибудь получше. Колоды, работающие с кладбищем Колоды, работающие с кладбищем, используют Терапию немного по-другому. Они, конечно, не против сбросить карты с руки оппонента, но куда полезнее иметь бесплатный вариант защиты комбы, заранее избавляясь от Scavenging Ooze и Surgical Extraction. Самомиллящие колоды, такие как Dredge и Cephalid Breakfast, играют Терапию в каждой партии, так же как пилоты High Tide обязательно в каждой партии найдут Force of Will. В Dredge жертвующий движок превращает Narcomoeba в фишки Bridge from Below. Если получить Терапию на руку, ее можно использовать для сброса карт с dredge, Dread Return и целей для реанимации, которые иначе просто застряли бы в руке. Все-таки основное назначение карты в этих колодах - это защита, поэтому при розыгрыше нужно сделать упор на другое. Около года назад Richard Feldman написал статью про Dredge, вот одна из цитат оттуда: “Используйте Терапию для борьбы с картами противодействия: подумайте о том, какой карты вы боитесь больше всего, визуализируйте ее, затем назовите ее вслух. Назовите во время разрешения Cabal Therapy”. Этот совет работает для всех колод. Если вы играете Nic Fit и вам спутает все планы Stifle на триггер вашего Veteran Explorer, назовите Stifle! Я как-то разговаривал с экспертом по Dredge (и Легаси в целом) David Thomas, он ответил в том же ключе: - Не называйте карты просто потому, что они сильные. Вам нужно понять, какую конкретную карту вы никак не хотите видеть в руке соперника. - Какой у вас средний процент попаданий “в темноте”? В смысле, в самом начале партии, после одного или двух ленддропов оппонента? - Вслепую попадаю примерно в 50–60% случаев. - Конкретно в Dredge вы скорее назовете карту, про которую точно знаете, что она есть в руке, или что-нибудь другое? Например, если пилот Мерфолков показал Lord of Atlantis при розыгрыше Silvergill Adept, или Esper Blade стуторил Batterskull своей Stoneforge Mystic? - Чаще всего назову известную карту, если только не существует единственного варианта, которым оппонент может мне навредить. Например, если я собираюсь выиграть прямо сейчас с помощью Dread Return, я назову Force of Will. Если подготавливаю атаки Ichorid, назову Batterskull. В общем, по ситуации. Вот и все на сегодня. Про терапию можно говорить часами, но размеры статьи, увы, конечны. А какие ваши любимые истории про Cabal Therapy? Поддержать автора.
×
×
  • Создать...