Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'primer'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Всем привет. Давно хотел написать гайд на свою любимую паупер деку, может кому он пригодится. Если кратенько, джескай это контроль колода, которая использует карту Ephemerate как источник ресурсов, которыми можно выиграть, или не дать выиграть оппоненту. А немного подробнее можно прочитать дальше. Деклист: https://www.mtggoldfish.com/deck/6603594#paper Jeskai Ephemerate 1 Dispel 1 Jolted Awake 1 Ponder 1 Lightning Bolt 2 Ephemerate 2 Spell Pierce 4 Preordain 4 Galvanic Discharge 1 Dawnbringer Cleric 1 Destroy Evil 4 Augur of Bolas 4 Cleansing Wildfire 4 Counterspell 1 Breath Weapon 2 Ardent Elementalist 2 Murmuring Mystic 2 Mulldrifter 4 Lorien Revealed 1 Perilous Landscape 1 Molten Tributary 1 Idyllic Beachfront 1 Mountain 1 Plains 4 Rustvale Bridge 4 Silverbluff Bridge 6 Island Sideboard 1 Dispel 4 Blue Elemental Blast 4 Red Elemental Blast 1 Destroy Evil 1 Thraben Charm 1 Cast into the Fire 2 Revoke Existence 1 Breath Weapon Таким листом я играю на дейликах в Москве, но он должен быть более чем пригоден и для игры в модо. Советую вам сначала поиграть таким, а потом заменить некоторые синглтоны по необходимости. План на игру: Хорошая патрия начинается с Cleansing Wildfire на второй ход. Тут кстати получится узнать, дано ли вам играть на джескае, если часто сдаете т2 пожар, значит можно продолжать. Откладывая вопросы по скиллу, план на игру у нас примерно такой: 1) Кастим Cleansing Wildfire и делаем ленд дропы. 2) Убиваем всё Galvanic Discharge или отменяем всё Counterspell. 3) Берём много карт лориеном. (карта почему-то не хочет размечаться) 4) Играем Ephemerate в Ardent Elementalist много много раз. 5) Побеждаем. Между этими пунктами порой играются и другие карты. Подробнее о них: Preordain - по моему мнению, лучший кантрип для нашей деки. Помогает искать карты, нужные в определённый момент матча. Augur of Bolas - отличный блокер который практически всегда даёт карточку в руку. (мне почему-то нет) Lightning Bolt - неплохой ремувал, иногда становится винконом. Murmuring Mystic - главный винкон практически для всех контроль дек формата сейчас. Mulldrifter - довольно плохой и медленный, но под Ephemerate иногда берёт 4 карты. Spell Pierce - хорошая карта в стартовую руку почти во всех матчапах. Но плохой топдек в лейте, так что часто отсайживается. Jolted Awake - неожиданно полезный синглтон который частенько помогает в гринд матчах. Destroy Evil - флекс слот который хорош в большом количестве матчей. Breath Weapon - свипер против агро колод или гейтов. DIspel - прекрасная карта против большинства колод формата. Может контрить дров или выступать прикрышкой для нашего основного плана. Сайдборд гайд: Gruul Ramp 60/40 У груул рампы есть две версии: понза и стомпи. Для нас играть с ними не слишком трудно, так как до сайда понза не может ломать мосты, теряя большую часть своего темпа. Матч считаю хорошим, поэтому в сайде против него совсем немного карт. Считаю нужным класть Blue Elemental Blast из-за возможности легко ответить на Cast into the Fire и Boarding Party. Из интересных моментов могу предложить ломать зачарованные леса Cleansing Wildfire, особенно если мы на ходе. Так же очень важно убить Arbor Elf в начале партии. (на ходе и на дрове) + x2 Blue Elemental Blast + x1 Destroy Evil + x1 Thraben Charm - x1 Mulldrifter - x1 Dispel - x2 Spell Pierce Broodscale Combo 50/50 У этой колоды тоже две версии. Одна играет мостами и Writhing Chrysalis, а вторая как полноценная комба. В первом случае нам проще, так как джанд любит подиванить и сам играет пожарами. Тут открывается больше сайдборд опций, плюс появляется время накопать контру и ремувал. Голгари сборка наоборот, играет быстрее, к тому же имеет довольно много дискарда, например Duress или Last Rites, так что с ней наш матч даже ближе к отрицательному и сильно зависит от сдачи. Против джанд сборки: (на ходе) + x1 Cast into the fire + x2 Revoke Existence + x1 Dispel + x1 Thraben Charm + x1 Destroy Evil - x1 Breath Weapon - x2 Mulldrifter - x1 Jolted Awake - x1 Dawnbringer Cleric - x1 Murmuring Mystic (на дрове) + x1 Dispel + x1 Destroy Evil + x2 Revoke Existence - x1 Dawnbringer Cleric - x1 Breath Weapon - x2 Mulldrifter Против голгари сборки: (на ходе и на дрове) + x1 Dispel + x1 Thraben Charm + x1 Destroy Evil - x1 Breath Weapon - x1 Mulldrifter - x1 Jolted Awake Grixis Affinity 65/35 Раньше матч был одним из самых простых, но недавно издали Refurbished Familiar, вместе с Blood Fountain этот крысюк помогает афне эффективно гриндить даже против контроль колоды вроде нашей. После сайда нужно показывать максимум ответов на артефакты и стараться помешать вышеупомянутому гринду. (на ходе) + x1 Cast Into the Fire + x2 Revoke Existence + x1 Dispel + x2 Blue Elemental Blast - x1 Destroy Evil - x1 Breath Weapon - x1 Lightning Bolt - x1 Dawnbringer Cleric - x2 Galvanic Discharge (на дрове) + x1 Cast Into the Fire + x2 Revoke Existence + x1 Dispel + x2 Blue Elemental Blast - x1 Breath Weapon - x1 Dawnbringer Cleric - x2 Spell Pierce - x1 Lightning Bolt - x1 Galvanic Discharge Mono-Red Kuldotha 45/55 До сайда матч отвратительный, особенно если оппонент на турбо раздаче. После сайда все заметно проще, (особенно на ходе) но всё равно приятного мало. (на ходе) + x4 Blue Elemental Blast + x1 Dispel + x1 Breath Weapon + x1 Cast into the Fire - x2 Mulldrifter - x1 Destroy Evil - x4 Counterspell (на дрове) + x4 Blue Elemental Blast + x1 Dispel + x1 Breath Weapon - x2 Mulldrifter - x1 Destroy Evil - x1 Spell Pierce - x2 Counterspell Mono-Blue Delver 70/30 Темпо колода, первая партия с которой довольно сильно зависит от выигранных кубов. После сайда матч практически всегда хороший. Отвечать на 5/5 ужей не очень удобно, но вполне реально, учитывая то, как быстро выдыхается моно блу. (на ходе и на дрове) + x4 Red Elemental Blast + x1 Destroy Evil + x1 Dispel - x1 Jolted Awake - x1 Ephemerate - x1 Dawnbringer Cleric - x2 Mulldrifter - x1 Breath Weapon Mono-White Aggro 90/10 Самый легкий матч из всех метовых колод. Хоть это и агра, но сносить много хитов за пару ходов она не умеет, так что мы быстро выходим на много земель а дальше все убиваем и контрим. (на ходе и на дрове) + x1 Breath Weapon + x1 Dispel + x1 Thraben Charm - x1 Destroy Evil - x2 Spell Pierce Dimir Control 20/80 Самый плохой матч для нас. У противника много ремувала, много контры, угрозы которые тяжело убить нашим ремувалом и кантрипы лучше наших. (на ходе и на дрове) + x4 Red Elemental Blast + x1 Dispel + x1 Thraben Charm - x2 Lightning Bolt - x1 Breath Weapon - x1 Dawnbringer Cleric - x2 Mulldrifter Madness Burn 45/55 Как обычный бурн, только с возможностью погриндить и не сидеть без карт в руке, что для нас весьма плохо. Классически с выходом каждого нового сета получает себе что-нибудь приятное, берущее две карты. (на ходе) + x4 Blue Elemental Blast + x1 Dispel + x1 Cast into the Fire + x2 Revoke Existence - x1 Breath Weapon - x2 Galvanic Discharge - x2 Mulldrifter - x1 Destroy Evil - x2 Spell Pierce (на дрове) + x4 Blue Elemental Blast + x1 Dispel + x1 Cast into the Fire - x1 Breath Weapon - x1 Jolted Awake - x1 Mulldrifter - x1 Destroy Evil - x2 Spell Pierce Elves 80/20 Отличный матч, комментировать тут особо нечего. Всё убиваем и контрим опасные карты. (на ходе и на дрове) + x1 Breath Weapon + x1 Dispel + x1 Cast into the Fire + x2 Red Elemental Blast - x1 Dawnbringer Cleric - x1 Destroy Evil - x2 Spell Pierce Golgari Gardens 55/45 Тяжелый контроль с большим количеством ремувала и дрова. Но без контры, что сильно упрощает ситуацию. Сайдить против подобной деки нам особо нечего, так что требуется сдавать, хотя бы немного лучше чем оппонент. (на ходе и на дрове) + x1 Dispel - x1 Breath Weapon Bogles 60/40 У боглов бывают крайне неприятные быстрые раздачи, поэтому чаще всего матч сводится к броску кубов и количеству хейта чарок на топдеках. Dawnbringer Cleric вместе с Ephemerate в этом матче работает отлично. (на ходе и на дрове) + x1 Thraben Charm + x2 Revoke Existence + x1 Destroy Evil - x4 Galvanic Discharge На этом пока всё. Стараюсь держать лист и сайдборд гайд в актуальном состоянии. О каких-либо серьезных изменениях напишу отдельным постом. Надеюсь, этот гайд был для кого-то полезен.
  2. Всем доброго времени суток! Это тема о моём очередном накуре для формата модерн (и не только). Краткую предысторию создания деки закинул под кат: Итак, приветствуем вас в таверне «Кипящая саламандра»! В чём же соль данного отвара? Мы ставим всякую съедобную мелочёвку типа Festering Newt, которая даёт бонусы при смерти. Ещё ставим поварят Blood Artist / Zulaport Cutthroat, которые проедание этой мелочёвки дополняют перекачкой хитов. Ещё ставим кастрюлю Bubbling Cauldron, которая позволяет как хилиться, так и перекачивать хиты. А по праздникам на кухню заходит шеф-повар в лице Bogbrew Witch, которая показывает всем, как надо устанавливать котёл на огонь, а также ловить и грамотно разделывать саламандру. Но обычно справляются без неё. Главное правило колоды – «мои кричи на моей кухне будут умирать по моим правилам!» Собственно, сам лист: Bubbling Newt (modern) Ингредиенты: 4 Festering Newt 4 Serrated Scorpion 2 Shambling Ghast Помощники: 4 Blood Artist 4 Zulaport Cutthroat Движок: 3 Bubbling Cauldron 1 Lampad of Death's Vigil Тутор: 2 Bogbrew Witch Прочее: 4 Thoughtseize 2 Inquisition of Kozilek 2 Fatal Push 2 Deadly Dispute 4 Unearth 4 Malakir Rebirth Земли: 2 Marsh Flats 2 Verdant Catacombs 2 Silent Clearing 2 Nurturing Peatland 2 Castle Locthwain 1 Barren Moor 7 Swamp Sideboard 2 Break the Ice 2 Feed the Swarm 1 Ratchet Bomb 2 Extirpate 1 The Filigree Sylex 1 Necromentia 2 Grima Wormtongue 2 Sudden Edict 2 Annihilating Glare Поговорим немножко о нём: Ингредиенты: 4 Festering Newt – фирменное блюдо нашего заведения. При смерти вешает -1/-1, посему является ультимативным ответом вышедшему Рагавану. Не убьёт, так хоть ослабит на время. Если же Bogbrew Witch сможет зайти на огонёк, то данное блюдо может вражескому наёмнику и лицо оторвать. 4 Serrated Scorpion – типичная рыба-фугу, которая сама по себе перекачивает 2 хита оппоненту после приготовления. Не требует целить оппонента, что невероятно приятно. 2 Shambling Ghast – когда заканчивается нормальное мясо, то в ход идёт залежавшееся, только уксусом не забыть полить. Как и саламандра, травит кричу на -1/-1, но иногда рампит за счёт выпавших изнутри сокровищ. Помощники: 4 Blood Artist – бравый поварёнок, обрабатывает как тушки своих, так и вражеских кричей, что даёт перекачку по хиту за любую смерть. Это очень приятно. Жаль, что в атаку особо не побегает. 4 Zulaport Cutthroat – делает тоже самое, но гнушается трогать вражеские трупы. Зато не брезгует в отсутствии работы дать оппоненту по лицу. Головорез, как-никак. Движок: 3 Bubbling Cauldron – миндрейджовый энейблер, позволяет хиляться на 4 за любую кричу (да, поварята с поваром тоже могут угодить в котёл, щито поделать, кухня – место не для нежных), а вот за саламандру перекачивает 4 хита с оппонента. Что примечательно, работает даже при грейвхейте, чем может вытянуть игру в особо сложных ситуациях. 1 Lampad of Death's Vigil – а это наш сушист. За манку и сак кричи перекачивает хиточек. Котёл, конечно, эффективнее, но сам по себе ничего не делает. А эта дамочка и внезапную иголку позволит обойти, и поблокать обнаглевших воришек, да и готовит за раз нескольких товарищей, а не по одному в ход, как котёл. И себя может приготовить… мда… Тутор: 2 Bogbrew Witch – тутор, ну вы поняли, да? Главная мамка на кухне, она готовила, когда твой отец ещё на горшок учился садиться. Стоит 4 маны, мрёт от любой шаровой молнии, зато ставит котёл или саламандру прямо в стол. Хотя жаль, что кастрюля заходит тапанной. В поздней игре может внезапно выскочить, удивив оппонента похлёбкой из саламандры прямо в лицо, но обычно это карта для отсайживания. Должны же быть такие карты. Прочее: 4 Thoughtseize – «со своей едой нельзя, выбрасывайте!». Так как чёрный не со всем хорошо может справляться, то тотсиз – наше спасение, позволяющее выкинуть угрозу на кладбище. 2 Inquisition of Kozilek – тотсиз на минималках, в основном для старта игры. 2 Fatal Push – «А ну пошёл вон из кухни!». Выпинывает нерадивых гостей с 2 кмк или меньше (при смерти нашего перманента - с 4 или меньше) из трактира. Справедливости ради, прям в крайних ситуациях позволяет запихать нерадивую еду/поварёнка/повара на кладбище, на радость перекачивателям жизней. 2 Deadly Dispute – меняем тушку на сокровище и две карты. В сытые дни можно просроченное слить (за секунду до Lightning Bolt в ту же цель), в голодные можно и из персонала кого-то сократить. Кандидат номер 2 на отсайживание. 4 Unearth – если мясо внезапно ожило, то можно повторно его использовать. Реаниматор-припарка, поднимающая из мёртвых все наши ингредиенты, всех помощников и сушиста. Повара, увы, таким не откачать. На безрыбье можно и поциклить. 4 Malakir Rebirth // Malakir Mire – тапанная земля и по совместительству андаинг-эффект, второй юзается чаще. Да, вы думали, это мясо уже просрочено, а оно – оп! – и снова на разделочном столе! Земли: 2 Marsh Flats и 2 Verdant Catacombs – 4 фечки для прореживания колоды. Мы ж супер компететив, поэтому по 2 разные для обхода иголки. 2 Silent Clearing и 2 Nurturing Peatland – 4 канопки для дрова, соотношение по той же логике. 2 Castle Locthwain – колода любит дроваться и не боится терять хп, так что автоинклюд. 1 Barren Moor – чисто подроваться на стиле. 7 Swamp – какой Blood Moon, какие квартиры, смеётесь, что-ли? Сайдборд: Просто так спокойно готовить в корчме нам не дадут, поэтому приходится применять меры. 2 Gríma Wormtongue – наш спец по южно-восточной кухне с этими их приправами. Вызывается в случае поломки котла или когда оппоненту нужно добавить остренького, а то больно здоровым выглядит. Не хилит и отнимает всего 1 хп, зато не даёт хилиться оппоненту, в некоторых матчах это решает. 1 Necromentia – мы знаем, что оппонент снова пронёс с собой свою еду. Такое нельзя допускать! Стопим (или топим?) всякие комбы и карточки, отравляющие нашу жизнь. 2 Extirpate – а это чтоб из мусорки выброшенное не забирал. Заодно карманы пошарим на предмет такого же контрафакта. Извольте питаться нашими саламандрами! 2 Break the Ice – от трон-земель и, внезапно, от Urza's Saga. А то понаставили тут своих палаток! 2 Feed the Swarm – специально обученный рой мух от всяких инспекционных зачарователей, лезущих со своими проверками к нам в мусорку. Ну и кричей нерадивых скушать может. А съесть Urza's Saga – милое дело. 2 Annihilating Glare – от прочих доходяг и мироходцев, желающих пожрать нахаляву. Можно проесть как кричу, так и котёл или клад. Триггерит поварят ток в путь. 2 Sudden Edict – а это от особо надоедливых гостей типа Sanctifier en-Vec или кричи в Kaldra Compleat. 1 Ratchet Bomb и 1 The Filigree Sylex – большой минус чёрного цвета заключается в его неспособности ломать артефакты, по крайне мере в модерне и ниже. Для этого были приобретены эти два механизма. Почему разные? Ну, помимо обхода иголки, второй может стрелять по большим праздникам в оппонента. При этом две штуки силекса мы на столе иметь не можем. Ещё хорошо помогает от толпы бедняков, у которых за душой – ни гроша, а они ломятся к нам в таверну. Ещё производитель сказал, что носорогов тоже убивает. Мы не очень поняли, как маленькая бомбочка без зарядов убьёт огромную тушу, но раз говорит – значит убивает. Не будем же мы нос воротить от бомб по уценке, правда? И вот тут маленькое отступление. Даже два: Первое – возможен свич в белый. Зачем? Ну, чисто ради призматиков и, может быть, парочки Cruel Celebrant. Возможно ещё, что в белом есть интересные способы апнуть план колоды, но что-то я сомневаюсь. А ещё манабазу усложним. Такое. Второе – в отличие от предыдущих моих колод, данная дека почти полностью может быть транспонирована в пионер. Эмин отговорил меня играть в этот «формат трёх колод» (с), но я на всякий случай прикупил себе комплект Cruel Celebrant, а мало ли, вдруг свичнулся бы в белый или всё-таки попробовал пионер. Сейчас разберём лист для пионера, не зря ж я его в теги пихнул. Bubbling Newt (pioneer) Ингредиенты: 4 Festering Newt 4 Serrated Scorpion 2 Shambling Ghast Помощники: 4 Cruel Celebrant 4 Zulaport Cutthroat Движок: 3 Bubbling Cauldron 1 Lampad of Death's Vigil Тутор: 2 Bogbrew Witch Прочее 4 Thoughtseize 2 Duress 2 Fatal Push 2 Deadly Dispute 4 Helping Hand 4 Malakir Rebirth Земли: 4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway 4 Godless Shrine 2 Fabled Passage 2 Concealed Courtyard 2 Castle Locthwain 3 Swamp 1 Plains Sideboard 2 Feed the Swarm 1 Ratchet Bomb 1 The Filigree Sylex 1 Necromentia 2 Tainted Remedy 2 Annihilating Glare Из отличий листа от модернового: Основной лист: Помощники: 4 Cruel Celebrant – аристократка, подобно своему зендикарскому собрату по работе, брезгует возиться с чужими кричами. Выигрывает у собрата тафнесом 2, но уступает в лёгкости разыгрывания (двухцветный кост). Заменяет модерновых Blood Artist. Прочее: 4 Helping Hand – Unearth у пионера дома, без циклинга. Можно рассмотреть Recommission как алтернативу, заодно котлы получится возвращать. 2 Duress – Inquisition of Kozilek в пионер не завезли, справляемся, как можем. Земли (тут распишу полностью): 4 Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway – двухсторонние земли 4 Godless Shrine – чёрно-белые шоки 2 Fabled passage –фечки у пионера дома… 2 Concealed Courtyard – чёрно-белые фастленды 2 Castle Locthwain – для дрова, тут как в модерне 3 Swamp и 1 Plains – джентельменский набор базиков Сайдборд: 2 Tainted Remedy – вместо Gríma Wormtongue. Помощнее справляется с отхилом, не умрёт от призматика (потому что в формате его нет, ха-ха). -2 Extirpate – ибо нелегален -2 Sudden Edict – нелегален -2 Break the Ice – нелегален и не нужен Собственно… всё. Формат не играл, что положить ещё в сайд – хз, да и я забил на это после, к тому же шокленды докупать ради нового формата лень. Но раз уж часть работы сделал, то пусть будет. Вдруг я или кто другой соберёт и попробует. Вернёмся к модерну. Комбы и синергии: Идеальный вариант начала партии: В идеале это Т1 тотсиз/инквизиция, Т2 пару кричей, Т3 котёл, Т4 артист. Но это настолько условно, что я даже не знаю, стоит ли выделять. Главное - получить ингридиенты и котёл, это уже очень хороший старт. Рука: Так же, главное иметь что-то на Т1 (тотсиз / инквизиция / еда) и Т2 (две еды / артист / головорез / котёл / нимфа). Сильные стороны колоды: 1) Нет необходимости взаимодействовать с оппонентом. Не нужно особо бегать в лицо, можно убивать чисто проеданием своих же существ. 2) Труднообходимость плана. По сути, мы потихоньку убиваем оппонента несколькими способами, а Bubbling Cauldron, Zulaport Cutthroat, Lampad of Death's Vigil и Serrated Scorpion даже позволяют не целить оппонента. 3) Контроль хп. Нам не страшны бегающие в лицо чуваки, т.к. мы спокойно отхиливаемся, отдавая ингредиенты оппоненту на растерзание. И игроку напротив не получится так просто снести наше хп до нуля. 4) Скорость. У нас только две карты в мейне, кмк которых превышает 2 – это Bogbrew Witch, поэтому мы довольно быстро можем заполнить стол. 5) Высокое велосити – 4 канопки, 2 диспута, 2 локтвейна. 6) Дискард и кран-эффекты – так как много карт может доставить нам проблем, а в чёрном туго с некоторыми ремувалами, то 6 карт дискарда в сочетании с 3 кран-эффектами позволят избавиться практически от любой угрозы. 7) Большое количество криче-ремувалов. Помимо пары стандартных пушей в мейне и 6 криче-ремувалов в сайде, у нас есть саламандра и зомби, способные дистанционно прикончить всяких букашек Х/1. 8 ) Не боимся убивающих ремувалов. Болт, пуш и прочие нам только в радость, оппонент за нас разделывает наше же мясо, от чего и огребает. А масс ремувалы часто могут сыграть против оппонента. 9) Мана-стабилизация – ну, да, как бы да. 10) Нелинейность игры. У нас постоянно стоит куча выборов. Проесть сейчас или подождать и просто побегать в атаку, проесть для клада или для -1/-1, использовать анёрф/малакир или поциклиться/приберечь и т.п. Огромное разветвление выборов. Слабые стороны колоды: 1) Грейвхейт с замещением. Деку почти не парит грейвхейт уже набитого кладбища, а вот эффект замещения кладбища экзайлом почти ломает. И если Rest in Peace ломается относительно легко, то Sanctifier en-Vec прям знатно мешает. 2) Экзайл-эффекты. Частный случай грейвхейта, т.к. наши кричи не умирают и, соответственно, не дают триггеров. 3) Артефакты и чары. Да, чёрный плохо справляется с чарами, и совсем никак – с артефактами. И если для чар у нас есть более-менее хороший ответ, то для артефактов у нас есть только рачетка и силекс. Почти необыгрываемый плей – это чалис на 2, а дополнительный чалис на 1 – сразу гг вп. 5) Зависимость от энейблеров. У нас 4 основных энейблера в мейне, 2 в сайде. Без них и без убивания наших существ получается стоялово, в котором лишь некоторые кричи будут набегать и откусывать у оппонента по 1 хп. 6) Медленность реализации плана – мы не можем, как тот же бласт, откусить приличную часть хп, это происходит постепенно. Соответственно, если оппонент смог прорваться сквозь дискард/ремувал и расставить стол омнатами да элеш норнами, то шансов на победу становится значительно меньше. Т.е. постсайд против быстрых колод нам нужны в руке хотя бы 1-2 сайдовые карты или пара релевантных ремувалов. Что я мог бы положить в колоду: Но это всё теория (пусть и подкреплённая тестами в MTGForge (с ботом) и в XMage (с игроками, где 2-0 обыграл милл, кстати). А что насчёт практики? Собирательный отчёт с турниров (18 октября, 25 октября, 8 ноября и 16 ноября 2023 года, Casual Modern, клуб Портал) 18 октября: Колода не справилась с понзой, а также не смогла ничего противопоставить накуру на Gyruda, Doom of Depths. Из трёх матчей (2 проиграл + 1 играли по фану, тоже продул) самое успешное, что получилось – довести оппонента до 6 хп и иметь на столе котёл, 2 ящерицы и трежер. Но всё равно не свезло. Основной проблемой был Dauthi Voidwalker, аж посайдил рачетку с силексом. А ещё были 4с бобы, которых во второй я довёл до 1 хп. Но очень невовремя вылез Omnath, Locus of Creation с предсказуемым итогом. Стол оппонента быстро расширился, а моё хп – схлопнулось. 25 октября: 1) Юрий Хо (Calibrated Blast): Проигрываю кубик, кипаю Verdant Catacombs, Barren Moor, болото, Festering Newt, Deadly Dispute, Lampad of Death's Vigil, Inquisition of Kozilek, в ход поднимаю Blood Artist. Получаю два раза бластом в лицо, ауч, переходим в следующую. Садй примерно такой: In: 2 Extirpate, 1 Necromentia, 2 Annihilating Glare, 2 Sudden Edict Out: 2 Bogbrew Witch, 2 Deadly Dispute, 2 Fatal Push, 1 Inquisition of Kozilek Во второй кипаю 5, ко втором ходу на руке Bubbling Cauldron и Zulaport Cutthroat, в столе Festering Newt, Blood Artist, Castle Locthwain и болото. В дальнейшем поднимаю почти подряд трёх других головорезов и Thoughtseize, которым сбрасываю Юре Scion of Draco, но он находит и ставит другого и даже Jegantha, the Wellspring в руку взял. Бласта пока нет, оппонент с 18 хп быстро улетает в 7, пока я дохиливаюсь до 22. В какой-то момент подхиливаюсь блокающей саламандрой, опуская хп соперника. А затем приходит бласт. По итогу у меня остаётся 3 хп, у оппонента – 2. На столе 4 маны, котёл и артист, в руке оба головореза. Считаю триггеры, ставлю мужика и его же проедаю котлом, тем самым выпиваю последние крохи оппонента. В третьей кипнул два болота, Serrated Scorpion, Malakir Rebirth, Bubbling Cauldron, Festering Newt и Necromentia. Сначала ставлю ящерицу, потом инсталлирую котёл, а потом за Юрой приходит некроменция. Угадайте во что. А там уже как-то и запинал. Итог первого раунда: 2-1, 1-0-0 Собственно, это была первая и последняя победа этой деки. Следом пришёл трон с большим карном. Ему продул всухую. Затем на огонёк зашёл УР Мурктайд, там тоже ничего не вышло. 8 ноября: В первой попал на Soul Sisters. В первой мне поэкзайлили артиста, но я успел поставить котёл и 3 саламандры. Закормил оппонента вусмерть. Вторую и третью продул, несмотря на Gríma Wormtongue. Но там был интересный плей. У оппонента Soul Warden и Auriok Champion, а ещё Flowering of the White Tree, у меня Shambling Ghast, Zulaport Cutthroat и только два болота, на руке Fatal Push и Sudden Edict. Катастрофически не хватает маны. Поэтому делаю вид, что не замечаю чемпиона, иду гастом в атаку. Ничего не подозревающий оппонент блокает зомбя. Получаю трежер, с него Пуш в вардена, эдикт в игрока. Well played! А потом пришла аффня с Jegantha, the Wellspring. Моя дека оказалась слишком медленна и слаба против неё. 16 ноября: Снова аффня, только моноУ. Первую проиграл, хотя оппоненту вообще не шли земли, во второй кипнул 2 Feed the Swarm, Break the Ice, Fatal Push, Bubbling Cauldron, Silent Clearing и болото. Я твёрдо решил поднять весь ремувал. Увы, оппонента это особо не замедлило. В итоге меня запинали. Во второй был трон. Первую продул, во второй сломал кусок трона и полирнул Extirpate. Но даже раненный в бочину трон умудрился меня закопать. В третьей пришёл Юра с колодой на Winota, Joiner of Forces. Продув остальным, Винота таки отыгралась на мне по полной, показав крупных мужиков из местной качалки. * * * Дабы не заканчивать на совсем грустной ноте, вот немножко и про успехи: Милл (и обратите внимание на чат): Бурн: УР Мурктайд: Скам: А этот чел решил, что взорвать 2 артистов, 2 головорезов и ватагу ингредиентов - отличный план! Что же могло пойти не так? * * * Итоги: Стало ясно, что колода, несмотря на хорошую синергию, не конкурентноспособна. Там, где Доран берёт крупными существами и скоростью, а ангелы берут уникальными способностями существ, их размером, прикрышками и шансом поставить лок пораньше через дудочницу, кипящая саламандра может предложить лишь перекачку на 4+. Этого явно недостаточно. Сочетание низкой скорости продвижения плана с остальными вышеописанными минусами делает её крайне слабой. Да, она может одолеть бурн, бласт, милл, но те же трон и аффня – это мёртвые матчи, где даже весь ремувал не поможет. Жаль отказываться от этой деки, она выглядит довольно стильно. Но есть разница между «есть хоть какой-то шанс в каждом матче» и «есть абсолютно мёртвые матчи», а также между «есть чёткий план на победу» и «есть общий план». Что ж, я не жалею, что собрал её, было прикольно, и всё же после 4 дейликов было принято решение с ней попрощаться. Свичиться в белый также не планирую, ибо это не решит никаких проблем.
  3. Здрасте. Где-то год я не заглядывал в Historic, да и вообще несколько месяцев не играл в Арену. Но пару недель назад наткнулся на трансляции стримерши Ashlizzle на колоду, которой очень захотелось поиграть. Собрал, поиграл. Понравилось так, что в конце июня я взял мифик за пяток вечеров, а в этом месяце — всего за четыре. Этой декой оказались Абзан-аристократки с комбо-аутом через Samwise Gamgee, Cauldron Familiar и Woe Strider. Колода уверенно жонглирует всеми терминами из словаря Назара: обеспечивает тракшен, хороша в плане велосити, не лишена очень темпо-позитивных плеев, а благодаря комбе угрожает оппонентам жёстким иневитабилити. Всем советую. ДЕКЛИСТ Вот моя текущая версия колоды. Для её сборки вам потребуется горстка околостейплов Хисторика-Эксплорера и 12 новых карточек из сета по Средиземью. Sam CoCo-Combo v2 Deck 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Delighted Halfling (LTR) 158 1 Gilded Goose (ELD) 160 4 Samwise Gamgee (LTR) 222 4 Priest of Forgotten Gods (RNA) 83 4 Orcish Bowmasters (LTR) 103 3 Blood Artist (JMP) 206 2 Zulaport Cutthroat (BFZ) 126 4 Woe Strider (THB) 123 3 Tyvar, Jubilant Brawler (ONE) 218 4 Collected Company (AKR) 186 1 Yawgmoth, Thran Physician (MH1) 116 1 Phyrexian Tower (JMP) 493 1 Boseiju, Who Endures (NEO) 266 3 Godless Shrine (RNA) 248 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 4 Blooming Marsh (KLR) 280 3 Darkbore Pathway (KHM) 254 3 Temple Garden (GRN) 258 1 Brushland (BRO) 259 2 Caves of Koilos (DMU) 244 Sideboard 4 Thoughtseize (AKR) 127 4 Fatal Push (KLR) 84 2 Scavenging Ooze (M21) 204 1 Tyvar, Jubilant Brawler (ONE) 218 2 Haywire Mite (BRO) 199 1 The Meathook Massacre (MID) 112 1 Tear Asunder (DMU) 183 В прошлом месяце я играл вот этим, более сырым вариантом (но тем не менее способным быстро вскарабкаться из бронзы до мифика). В нём я ещё использовал эльфов вместо дорок со вторым тафнессом, что мире победивших Orkish Bowmasters так себе идея. Плюс я тогда ещё не использовал Явгмота в качестве доп. угрозы и куска комбы, и мог позволить себе компаньона. Sam CoCo-Combo v1 Companion 1 Jegantha, the Wellspring (IKO) 222 Deck 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 3 Elvish Mystic (M14) 169 3 Llanowar Elves (M19) 314 4 Samwise Gamgee (LTR) 222 4 Priest of Forgotten Gods (RNA) 83 4 Zulaport Cutthroat (BFZ) 126 4 Blood Artist (JMP) 206 4 Woe Strider (THB) 123 4 Tyvar, Jubilant Brawler (ONE) 218 4 Collected Company (AKR) 186 1 Boseiju, Who Endures (NEO) 266 3 Godless Shrine (RNA) 248 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 4 Blooming Marsh (KLR) 280 4 Darkbore Pathway (KHM) 254 3 Temple Garden (GRN) 258 1 Brushland (BRO) 259 2 Caves of Koilos (DMU) 244 Sideboard 2 Thoughtseize (AKR) 127 4 Fatal Push (KLR) 84 1 Jegantha, the Wellspring (IKO) 222 2 Thoughtseize (AKR) 127 2 Scavenging Ooze (M21) 204 2 Orcish Bowmasters (LTR) 103 2 Outland Liberator (MID) 190 БАЗА Начнём с основ. Кто-то может сказать, что раз мы играем декой с комбой, то эта комба является самым важным её элементом. На деле всё не совсем так. По ощущениям я выигрываю закруткой комбы всего около 40% матчей, и как правило просто задавливаю оппонента валуевым (value) или дрейню его насмерть. Короче, довольно часто колода играет так, как обычно играют аристократки. Priest of Forgotten Gods — одна из моих самых любимых карт в Магии вообще. Ультимативная аристократка, одновременно и энейблер, и пей-офф, наносящий урон, рампящий, ремувящий и добирающий карты. По ощущениям это крайне недооцениваемая карта, которую до сих пор очень часто не воспринимают всерьёз оппоненты, хотя ей уже почти пять лет — могли бы и привыкнуть. Если нам удаётся растапаться с Пристом на столе, это автоматом даёт нам +30% к шансам на победу (цифра взята из головы, я не вёл никакую стату). Очень не любит встречать на своём пути Orcish Bowmasters. Tyvar, Jubilant Brawler — плейнсволкер, который превращает Приста в машину убийства. Растапывает её, достаёт с грейва, ускоряет. Между ними непростительно крутая синергия, которой необходимо пользоваться. Как бонус — набивает кладбище и ищет кусочки комбы. Blood Artist и Zulaport Cutthroat — парочка пей-оффов для аристократического плана на игру. Каждый имеет свои преимущества. Артист триггерится не только с наших существ, а Зулапорт умеет ходить в атаку и не целит оппонента, что бывает полезно для совершения леталов через протекшн от The One Ring или Serra's Emissary. Первое обычно полезнее, чем второе, потому сплит по итогу оказался 3/2 Collected Company — как и в известной комбе на Scurry Oak, ищет кусочки комбы сразу на стол. Думаю, не нужно особо объяснять, чем хороша КоКо в колоде с 30+ существами. Delighted Halfling и Gilded Goose — манадорки, необходимые для скорого выставления комбы на стол и каста Collected Company. Хорошо работают с Тайваром, без особых угрызений совести проедаются Пристом, если надо. Халфлинг особенно хорош ввиду того, что все цветоинтенсивные карты в нашей колоде (требующие больше одной цветной маны) легендарные. А Гусь сам по себе с котом синергирует. Orcish Bowmasters — главный хит нового сета, в Хисторике не сказать что бы сломанный (до тех пор как каждая вторая дека начнёт играть The One Ring — всё к этому постепенно идёт) и в этой деке карта несёт исключительно утилитарные функции. Слишком часто охота иметь ранний ремувал против манадорок, Thalia, Guardian of Thraben и прочих Esper Sentinel. А ещё у карты отличная синергия с Пристом: это мало того, что две тушки в одной карте, так ещё и ремувал мелочи, которая может помешать Пристом выцелить нужную жертву. КОМБО Как вы догадались, комбо заключается в том, что имея на столе Cauldron Familiar, Samwise Gamgee, Woe Strider и токена Food, мы просто бесконечно проедаем и достаём с кладбища кота. Но у этих карт, помимо комбо-аута, в колоде есть и другие функции. Cauldron Familiar — на вид самая бесполезная карта колоды вне комбы. В принципе, так и есть, однако кот синергирует с Сэмом и просто по игре. Имея на столе еду и сэма, можно многоразово проедать котов Пристом или же просто ходить в бесплатные атаки (если кота заблокируют, то он просто возвращается обратно на стол). Samwise Gamgee — помимо всего сказанного выше, у Сэма есть скрытый флэйвор текст: достать за 3 токена еды Тивара (ну или зачем-то вторую копию Сэма) с кладбища в руку. Крайне полезно в затяжных играх. Woe Strider — уже классический для формата сак-аутлет, который используется для улучшения топдеков и проедания стола под Blood Artist. Возможность сыграть за Escape в этой деке весьма актуальна, так как благодаря Тивару мы умеем набивать кладбище. Yawgmoth, Thran Physician — пятая копия Страйдера для комбы, по совместительству ремувал и КА-движок. Просто очень сильный дядя, которым нравится и хочется играть. Food — вкусно, можно есть. МАНАБАЗА Помимо стандартных шоков, фастлендов и пейнушек, я играю по одной копии Boseiju, Who Endures и Phyrexian Tower. Несмотря на то, что ныне в фаворе экзайлящие дизенчанты (Кольцо, Кольцо everywhere), иметь дизенчант мейном часто хочется. А башня хорошо рампит (с манадорки можно сказать Явгмота или КоКо на второй ход). САЙДБОРД Thoughtseize — атака руки в поисках неудобных карт, ключевых и всяких сайдовых техов. Ну, не мне объяснять, что это и как этим пользоваться. Fatal Push — тут тоже, думаю, очевидно. Ремувала мейном у нас почти нет, а он часто нужен. Haywire Mite и Tear Asunder — наш выбор дизенчантов, чтобы бороться с Кольцом и другими картами, нас контрящими. Как правило, с нами пытаются бороться грейвхейтом, а он почти весь энчанты или артефакты: Rest in Peace, Unlicensed Hearse, Klothys, God of Destiny, Grafdigger's Cage. Иногда достают Scavenging Ooze или Cling to Dust, но на порядки реже. Моногрин ещё часто достаёт из сайда всякие мерзости, вроде Pithing Needle. Я предпочитаю Haywire Mite — это существо, триггерящее Сэма, его можно доставать Тайваром или тем же Сэмом возвращать в руку. The Meathook Massacre — наш дополнительный Blood Artist и по совместительству свипер. Scavenging Ooze — наш выбор грейвхейта. Существо, что важно для колод с КоКо. Ещё один Tyvar, Jubilant Brawler, в слоте которого одно время я держал Call of the Death-Dweller. Просто потому что в гриндовых матчапах их хочется иметь комплект. ВОЗМОЖНЫЕ ОПЦИИ По наводке комментатора, опишу ряд потенциально интересных карточек, которые можно попробовать в данной дечке, а также расскажу, что пробовал и мне не понравилось. В качестве опций в сайд всегда можно рассмотреть доп. ремувал (Bone Shards очень хороша — мы не против проедать под неё какой-нибудь токен, да и сбросить на кладбище кота порой профитно). Если совсем невыносим контроль, добавить дискарда. Я играл Duress, но если честно, УВ настолько плохой матчап, целиком зависимый от того, как быстро мы соберём комбу сквозь контру, что его даже влом улучшать. В качестве грейвхейта можно рассмотреть Go Blank. В мирроре против меня его сайдили. Как минимум бесило. Количество дизенчанта тоже можно будет увеличить, пока Кольцо не реворкнут/забанят. Ошибкой не будет. Call of the Death-Dweller для пущего гринда тоже может быть ок, хотя почему-то она всегда была приходила не к месту, то кладбища не было. Тот же Тивар сам грейв набивает, сам достаёт, потому его можно спокойно кастить с пустым кладбищем. Неочевидный тех — Orcish Bowmasters с каунтером deathtouch может наделать дел! Я так как-то моногрину не давал разложиться под Киорой. Он ставит существо, дровается — и существо сразу гибнет. Я бы мог предложить самим играть Кольцом, но переходить на тёмную сторону силы мне как-то пока не хочется. Желаю этой карточке, которой уже даже в агро деках играют, скорейшего бана. Первым делом жертвой меты пали манаэльфы. То, что они дают зелёную ману, а не бесцветную, оказалось не так критично в этой колоде как немедленная смерть от Орков. Увы, от этого заходы формата "Эльф - Тивар - растапать Эльфа - поставить Эльфа - поставить Эльфа - поставить Эльфа" ушли в прошлое. Хотя я не то что бы сильно жалею - такие руки, если в них нет КоКо, я обычно и так муллиганил) Поначалу я пробовал Cruel Celebrant в слотах Zulaport Cutthroat, но вот как раз в случае этих существ первая попка не кажется проблемой рядом с белым цветом в косте. Мы играем всего 9 белыми источниками, не считая манадорок, четыре из которых дают ману только для легендарных существ. Да и к ним вообще отношение как к у Тёмы Лебедева: ну умер и умер. Эти карты сами по себе не являются угрозами или энейблерами, так что пусть их убивают. Попробовал Liliana of the Veil, опять же, из соображений, что мы не прочь некоторые карты сами дискардить, но ощущение, что в формате она не настолько хороша. Надо бы попробовать Liliana, the Last Hope, я как-то забываю, что был ремастер Иннистрада. По идее она должна неплохо влезть: миллит, куски комбы возвращает, в паре с Орками неплохо разбирает существ. С другой стороны, тот же Тивар смотрится получше, а слоты не резиновые! МАТЧАПЫ Признаюсь, я не большой мастер расписывать матчапы. Я даже сайдборжусь очень неумело, на мой взгляд. Но пару слов скажу. В целом я бы разделил все матчапы в нынешнем Хисторике на четыре группы, исходя из того, как мы сайдимся: BGx и Моногрин — при всей непохожести дек, их роднит то, что против них нужно всайживать дискард и дизенчанты. Как правило, вместо нескольких манадорок и зулапортов. Против BGx можно ещё Тивара положить, а то нас уничтожат ремувалом. Против моногрина очень хочется иметь Орков в стартовой, чтобы пошустрее отстреливать мана-эльфов, плюс они триггерятся с Киоры. Ну и стараться убирать Карна со стола любой ценой. Против BGx жизненно необходимо выигрывать стол. Чтобы ни Круциас, ни Шеолдред, ни самая фигово сдизайненная карта Магии Jarsyl, Dark Age Scion, ни Кольцо не засноуболлили нас. Ангелы, кричёвые комбы, хуманы, BW-токены, Визарды, Гоблины — вкладываем Fatal Push и The Meathook Massacre вместо Тиваров и пары карт по вкусу (я обычно убиваю кота, потому что в Арене его версия не блокирует). Против токенов и Гелиода можно ещё Tear Asunder положить. В этих матчапах мы контроль. У нас больше ремувала, и нам достаточно просто продержаться до комбы или критической массы мяса на столе, чтобы оппонент уже не мог через нас бегать. UW-контроль — кладём дискард и четвёртого Тивара вместо манадорок. Да, Халфлинги дают неконтримость, но контрспеллы в матчапе не самая большая проблема. Проблема - пережить гору свиперов. Здесь мы агра, но скорее колода, которая отчаянно пытается перегриндить контроль. Пожалуй, самый тяжёлый и душный матчап. Один плюс его — большое количество ремувала оппонента не убивает существ, а кидает их в экзайл с возможностью перекастить (Divine Purge, Soul Partition). Это даёт шанс нам собрать комбу даже в самой трудной ситуации. А выигрываем мы тут почти всегда через комбу, забегать лицо и задрейнить скорее всего не позволят. Kethis-комбо — сложный матч, в котором мы хотим всайдить почти всё: и ремувал, и грейвхейт, и дизенчант. Я обычно отсайживаю Тиваров, пару манадорок и Зулапортов. Ещё Явгмот в таком матче медленноват. Я не очень часто попадал на эту колоду, и это часто лотерея. Они могут очень быстро закрутиться, и мы просто ничего не успеем. Контролим стол, как обычно, точечно изгоняя всякое с грейва и артефакты со стола. Особенно важно снести Relic of Legends. Напишите в комментах, кто что думает о матчапах, и о чём стоит ещё написать. Играть колодой я планирую ещё долго и развивать этот, с позволения сказать, праймер. Но в любом матчапе я советую не забывать делать одно. Не сдаваться до самого конца! Наличие комбы, которая выигрывает здесь и сейчас, и может неожиданно быть поднята с топдека или найдена Collected Company, оставляет нам солидные шансы на победу даже в самой отчаянной ситуации. Всем хорошей игры!
  4. Всем доброго времени суток! Мне всегда нравились колоды, построенные на красивой идее, т.н. «стильные». Помимо моей основной пилотируемой колоды, у меня периодически рождаются идеи придумать или нетдекнуть нечто нетировое, что могло бы неплохо играть. Естественно, что в итоге я пришёл к Seth «Probably Better Known as SaffronOlive». Среди его колод мне особенно приглянулась модерновая колода «Doran Cannot Lie». И в какой-то момент я решил её собрать, ибо она интересная, флаворная и что-то может в формате. Для начала немного углубимся в теорию и начнём с архетипа. Две колоды на «стенках» Идея собрать колоду на стенках не нова. В 2015 году такая идея обсуждалась на каверадже SCG Baltimore. Даже в архиве топдека можно найти несколько тем, посвящённых обсуждению такой колоды или даже попытки её создания. Я уверен, такие попытки найдутся и на зарубежных форумах. А в 2019 году на mtgtop8 впервые проскочила полноценная колода на стенках – «Gate Worship Walls». Увы, это не тянуло на появление архетипа. Чаще всего тот же Доран играл в колодах, с ним синергично не связанных. Вот, например, матч абзан мидрейджа с джесскай аггро 2015 года, где Доран – это просто сильная карта, а единственные синергии с ним в колоде – это Murmuring Bosk и Treefolk Harbinger. Или эта странная колода ноября 2021 года, как раз до выхода Crimson Vow. Проблема создания колод на «стенках» заключалась в малом количестве карт, которые, помимо Дорана, могли давать схожий эффект. На данный момент существует лишь 11 карт, которые позволяют существам наносить урон своей выносливостью: Solid Footing, Treefolk Umbra, Gauntlets of Light и Belligerent Brontodon мы отбрасываем сразу как очень плохие. Huatli, the Sun's Heart почти ничего не делает и стоит 3 маны, её можно рассматривать скорее как сайдовую опцию. Walking Bulwark требует доплату за каждое существо, легко хейтится и проваливает болт-тест. По итогу у нас остаются карты, которые с лёгкой руки SaffronOlive составили костяк двух модерновых колод на стенках: 1) Arcades Bant Данная колода появилась ещё в 2018 году в этом варианте (текстовый праймер + видеопраймер с матчами). В дальнейшем колода была доработана (только видеопраймер). Эта колода в большей степени, чем следующая, построена именно на «стенках». Костяк колоды – парочка Arcades, the Strategist с добавлением одной штучки High Alert, которую можно искать с помощью комплекта Drift of Phantasms. Обе эти карты позволяют существам со способностью «Защитник» бегать в атаку и бить своей жо… выносливостью оппонента по лицу. Плюс этой колоды в возможности хорошего дрова. При этом колода выглядит сыровато, многие карты вызывают вопросы, а сам Аркадес дороговат. Но общая идея есть, и это здорово! Даже на топдеке кто-то хотел собрать. 2) Doran Cannot Lie «I Like Big Butts And I Can Not Lie» Sir Mix-A-Lot, «Baby Got Back» Колода, ради которой и писался весь этот текст и о которой более подробно пойдёт речь, появилась на свет в конце 2021 года. Этому поспособствовал выход издания Innistrad: Crimson Vow, одним из драфтовых архетипов которого была «выносливость важна». Данный сет вдохнул жизнь в идею колоды на Доране, дав ей Ancient Lumberknot и Catapult Fodder // Catapult Captain. Это, наконец, позволило собрать максимально консистентную работающую мидрейнджевую дечку, которая позволяет существам лупить оппонента своей зад… выносливостью, ну вы поняли. До этого SaffronOlive пытался играть очень странной сборкой (видеоотчет), похожей на ту странную сборку из текста выше. Здесь вы можете найти краткий текстовый праймер и видеопраймер с матчами от самого SaffronOlive. Его бюджетный лист… Doran Cannot Lie by SaffronOlive 4 Ancient Lumberknot 4 Arboreal Grazer 2 Assault Formation 4 Catapult Fodder // Catapult Captain 4 Caves of Koilos 4 Doran, the Siege Tower 2 Fatal Push 2 Forest 4 Fortified Village 4 Giant Ox 4 Llanowar Wastes 4 Murmuring Bosk 4 Nyx-Fleece Ram 2 Plains 2 Prismatic Ending 2 Sandsteppe Citadel 1 Swamp 2 Tower Defense 4 Treefolk Harbinger 1 Vindicate Sideboard 2 Choke 1 Damn 2 Damping Sphere 2 Duress 2 Kaya's Guile 1 Necromentia 1 Path to Exile 1 Vindicate 2 Void Mirror 1 Wickerbough Elder … и небюджетный. Non-Budget Doran by SaffronOlive 2 Ancient Lumberknot 4 Arboreal Grazer 1 Assassin's Trophy 2 Assault Formation 4 Catapult Fodder // Catapult Captain 4 Doran, the Siege Tower 3 Fatal Push 2 Forest 4 Giant Ox 1 Godless Shrine 2 Horizon Canopy 4 Murmuring Bosk 3 Nyx-Fleece Ram 2 Overgrown Tomb 1 Plains 3 Prismatic Ending 1 Swamp 3 Tarmogoyf 2 Temple Garden 4 Treefolk Harbinger 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath Sideboard 1 Assassin's Trophy 3 Chalice of the Void 2 Choke 1 Damn 2 Damping Sphere 2 Kaya's Guile 1 Necromentia 1 Path to Exile 2 Thoughtseize Ультра-бюджетный вариант постить не стал, его можно найти по ссылке выше. Данные листы в чистом виде мне не нравились. Да, колода явно лучше того же Аркадеса, ведь у нас дешевле существа и нет сложностей из-за отсутствия «защитников». Но несколько тестов показали слабые стороны колоды, одной из которых была нехватка карт в поздней игре. И я стал дорабатывать лист. Тут хочу выразить огромную благодарность Эмину @bitter_cold Мацаеву за помощь с листом, сказать спасибо Саше @BoardGamesArena Акилову за пару дельных советов и упомянуть некоего Митю, которого упоминал Назар @Nazar Сотириади в контексте идеи сочетания Spellskite + Doran, the Siege Tower. Праймер Итак, собственно, мой лист в двух вариациях: Doran (Mori's removal edition) Существа с доран-эффектом: 4 Doran, the Siege Tower 4 Ancient Lumberknot Прочие существа: 4 Treefolk Harbinger 4 Catapult Fodder // Catapult Captain 4 Nyx-Fleece Ram 3 Giant Ox 3 Arboreal Grazer 2 Spellskite Чары с доран-эффектом: 2 Assault Formation Заклинания: 1 Tower Defense 2 Abzan Charm 2 Fatal Push 2 Prismatic Ending 1 Assassin's Trophy Земли: 4 Murmuring Bosk 4 Windswept Heath 2 Verdant Catacombs 2 Overgrown Tomb 1 Temple Garden 1 Godless Shrine 1 Indatha Triome 1 Castle Locthwain 1 Boseiju, Who Endures 1 Horizon Canopy 2 Forest 1 Plains 1 Swamp Sideboard 2 Choke 1 Damn 2 Force of Vigor 2 Rest in Peace 1 Necromentia 1 Path to Exile 1 Vindicate 2 Void Mirror 2 Veil of Summer 1 Wilt Для удобства сохранил колоду на deckstats.net (тык) и на mtggoldfish (тык), чтобы было удобно смотреть стартовую руку и всякие показатели (заодно там можно увидеть последнюю версию с изменениями). Doran's Company (Mori's CoCo edition) Существа с доран-эффектом: 4 Doran, the Siege Tower 4 Ancient Lumberknot Прочие существа: 4 Treefolk Harbinger 4 Catapult Fodder // Catapult Captain 4 Nyx-Fleece Ram 3 Giant Ox 3 Arboreal Grazer 2 Spellskite Чары с доран-эффектом: 2 Assault Formation Заклинания: 3 Collected Company 2 Abzan Charm 1 Fatal Push 2 Prismatic Ending Земли: 4 Murmuring Bosk 4 Windswept Heath 2 Verdant Catacombs 2 Overgrown Tomb 1 Temple Garden 1 Godless Shrine 1 Indatha Triome 1 Castle Locthwain 1 Boseiju, Who Endures 1 Horizon Canopy 2 Forest 1 Plains 1 Swamp Sideboard 2 Choke 1 Damn 2 Force of Vigor 2 Rest in Peace 1 Necromentia 1 Path to Exile 1 Assassin's Trophy 2 Void Mirror 2 Veil of Summer 1 Wilt Также сохранил на deckstats.net (тык) и на mtggoldfish (тык) уже неактуально Разберём состав колоды: Костяк колоды: 4 Doran, the Siege Tower – могущественный воин-шаман из лесовиков чёрного тополя и, по совместительству, босс данной колоды, он же одно из ключевых существ, позволяющих колоде работать, он же тушка 5/5 за 3 маны. Меняет правила игры, заставляя ВСЕХ (и это нужно учитывать) существ наносить урон выносливостью, а не силой. Cranial Plating вообще перестаёт работать, когда он на поле боя, а об Ensnaring Bridge дядя Доран вытирает корни. Чаще других будет ловить ремувал, однако высокий показатель выносливости и манакост больше двух сильно усложняют попытки выпилить данного товарища. Основные минусы – трёхцветный кост и легендарность. 4 Ancient Lumberknot – плохая копия Дорана: стоит 4 маны, всего лишь 4/4, зато он не легендарный, его сложнее выпилить призматиком и его эффект работает только на своих существ. Последнее иногда может быть плюсом. Но в целом это существо для поздней игры. И одна незаметная деталь, которая отличает его от остальных перманентов, дающих доран-эффект для своих – наносить урон выносливостью могут только те ваши существа, чья выносливость больше силы. Этот лесовик не ухудшает позицию силовиков, как это делает тот же Доран или Assault Formation. По факту же, данной колоде этот момент ничего не даёт. 2 Assault Formation – дешёвая чарка за 2 с доран-эффектом только для своих. Первая абилка почти бесполезна, тогда как вторая может помочь в поздней игре. Основная роль – быть воткнутым Т2, чтобы «мелкие» 0/3 превратились в 3/3 и быстро раздавили (ну вы поняли, да?) оппонента. Хороша при обилии большого количества ремувала существ (а уж этого против данной колоды посайдят…). 4 Treefolk Harbinger – 10 копий Дорана мало? Вот ещё 4. На входе позволяет поискать лес (коих у нас не мало) или лесовика на выбор (Doran, the Siege Tower, Ancient Lumberknot или даже второго Treefolk Harbinger) и положить его на топдек. По-своему это очень удобно, пусть оппонент знает про Дорана в нашем рукаве, но сбросить его с помощью Thoughtseize уже не сможет. Плюсом позволяет задерживать всякую пакость уже на первом ходу, а с доран-эффектом и неплохо бегать по вражескому лицу. Одна копия в руке позволяет даже кипнуть ванлендер. Баунсить нам его точно не захотят. 4 Catapult Fodder // Catapult Captain – на лицевой стороне просто крича 1/5 (5/5 при доран-эффекте), однако при ещё двух существах на столе на постоянку превращается в 2/6 (6/6 при доран-эффекте) с трёхмановой абилкой по типу Fling, но, соответственно, наносит урон выносливостью существ. План Б на случай, если напрямую атаковать оппонента не получится. При худшем раскладе сможет пробегать на 1 или на 2. Существа ранней игры: 4 Nyx-Fleece Ram – сочетает в себе стенку-порщика и постоянный отхил. Минус – в типе «Чары», т.е. баранчик подпадает под дополнительный ремувал. 3 Giant Ox – просто самое крупное по выносливости существо за 2 маны. Да, это не 8/8 с полётом за две маны, но 6/6 за два – это тоже неплохо. 3 Arboreal Grazer – не всё же ему тусоваться с титанами. Эффект «положи на стол повёрнутую земельку» не так хорош, как он раскрывается в титане, но поставить Дорана на второй – это полезно и приятно. Так же, как и Treefolk Harbinger, даёт защиту от крич уже на первом ходу и неплохо топает по лицу оппонента. Четвёртая копия, как в листах у Саффрона, видится лишней, уже к третьему ходу грейзер не выглядит полезным, кроме как питч под Force of Vigor. 2 Spellskite – копия бычка и копия грейзера были подрезаны ради двух этих слотов. Да, он меньше бычка, но больше грейзера, а его основная ценность – в его абилке. Перенаправить ремувал с Дорана в него – бесценно. Потерять 2 хп с учётом нашего постоянного овечкиного отхила некритично, а вот сохранить ключевой перманент или даже лицо – очень даже важно. Ну и подворовать вкусняшки у оппонента тоже приятно. Ремувалы и не только: 2 Abzan Charm – дороговатый трёхцветный инстант, но зато много чего делает. Самое главное – позволяет подроваться, чего этой колоде может не хватать в поздней игре. Также можно слить как ремувал на Murktide Regent или Kaldra Compleat. Распределение двух жетонов является самым бесполезным выбором, хотя чисто теоретически может спасти того же Дорана от Unholy Heat. 2 Prismatic Ending – пара хороших ремувалов любого нонлэнд перманента с мана-костом от 0 до 3. 1-2 Fatal Push – ломаем кричу с мана-костом два, а с фечкой – с мана-костом четыре. Нужен в ранней игре, одну штучку можно заменить на Collected Company. 0-1 Assassin's Trophy – ломаем оппу любой перманент, возмещаем базиком. Можно заменить на Collected Company, тогда убирается в сайд на место Vindicate. 0-1 Tower Defense – батл трик и прикрышка. Позволяет дожать оппонента, добить его толстых существ или защитить своих от урона. Солидарен с Саффроном по поводу его низкой полезности, можно заменить на Collected Company. 0-3 Collected Company – не нуждается в особом представлении. Не настолько синергичен с нашей колодой из-за Ancient Lumberknot и легендарности Дорана, но практически всегда в шести картах найдутся два существа, которых можно будет положить в стол на скорости инстант. Почему Саффрон даже не упоминал данное заклинание – загадка. Вероятно, из-за того, что существ в его небюджетном листе 23, а не 30, хотя в странном листе на 26 существ был комплект КоКо. Земли: 4 Murmuring Bosk – трайбал-земля, почти всегда в ранней игре заходит растапанная, потому что у нас целых 12 лесовиков, какой-то в руке да окажется. Даёт зелёную, а ещё может дать белую или чёрную, но уже на правах пейнушки. Хороша типом Лес, позволяющим искать её с Windswept Heath, Verdant Catacombs или с Treefolk Harbinger. 4 Windswept Heath – GW фечка для стабилизации цвета и прореживания колоды. 2 Verdant Catacombs – BG фечка для стабилизации цвета и прореживания колоды. Потому что лучше больше фечек, чем меньше. 2 Overgrown Tomb – BG шокленд, который ищется с фечек и Treefolk Harbinger. Боль нам не страшна за счёт толстых существ и отхила. 1 Temple Garden – GW шокленд, который ищется с фечек и Treefolk Harbinger. 1 Godless Shrine – BW шокленд, который ищется только с фечек. Хорош тогда, когда у нас первая земля – это Murmuring Bosk. 1 Indatha Triome – WBG триом, в поздней игре или с Blood Moon на столе позволяет поциклиться. 1 Castle Locthwain – интересная земелька и наш второй способ дровать карты в поздней игре. Заходит антапнутая при земле с типом Болото на поле боя (а этого добра у нас навалом) и даёт чёрную. За две чёрных маны + бесцветную + тап дровает нам карточку и отнимает хп прямо пропорционально количеству карт в руке. И стоимость абилки, и дроубэк так и кричат «юзай, когда нет карт в руке». 1 Boseiju, Who Endures – автоинклюд в любую колоду с зелёным. За две маны (или одну зелёную, если на столе есть Доран) и сброс этой карты с руки уничтожает артефакт, чару или небазовую землю, вместо чего оппонент ищет землю с базовым типом. Универсальное средство от артефактов, чар (особенно Blood Moon) и земель типа куска трона или валакута. Абилка не контрится обычными контрспеллами, а тип земли позволяет ей оставаться в руке при точечном дискарде. Сама по себе входит в стол антапнутой и даёт зелёную ману. 1 Horizon Canopy – к боли нам не привыкать, а вот подроваться не помешает. Тем более, что у нас нет карт дороже 4 ман (и за 4 не то чтобы много), поэтому проесть одну канопушку ради карты не грешно. 2 Forest, 1 Plains и 1 Swamp – минимальный джентельменский набор базиков, на случай Path to Exile, Blood Moon и т.п. Сайдборд: 2 Choke – очень весёлая карта чисто от колод с избытком синего цвета. А что может быть веселее, чем воткнуть контролю Choke? Правильно, сначала воткнуть Spellskite, а потом показать Choke. 1 Damn – сочетает в себе таргетный и массовый ремувал, но на скорости сорсери. Главное, чтобы в руку пришёл… Но если придёт, а напротив, допустим, артефактная орда, то можно спокойно перезагрузить стол и вытянуть игру. 2 Force of Vigor – у нас много зелёных карт, которые не жалко слить, тем более в поздней игре (те же Arboreal Grazer и Treefolk Harbinger), поэтому показана нам. От аффни, молотков и энчантресски. Хороша против Blood Moon. Не сайдится вместе с Void Mirror. 2 Rest In Peace – хейт всех кладбищ, изгоняется и то, что лежало, и то, что будет лежать. Так как мы с кладбищем не взаимодействуем, то это лучший выбор. 1 Necromentia – ещё одна весёлая карточка, на этот раз от комб. В отличие от суржика, нам не надо ждать куска на кладбище, необходимо всего лишь получить её в стартовой и накопить две чёрных маны и одну любую. Всего лишь… 1 Path to Exile – ремувал кричи, дающий оппоненту повёрнутый базик, поэтому в идеале кастим в его ход. Предназначен для убирания со стола самых опасных существ. Лучшее применение – крича с неразрушимостью, превратившийся в существо Inkmoth Nexus или крича, участвующая в комбе. 1 Vindicate / 1 Assassin's Trophy – если мы играем в 3 копии Collected Company, то в сайд с мейна переходит Assassin's Trophy. Если же мы играем ремувал версию (об этом ниже), то остаётся Vindicate. Есть ли плюсы у Vindicate? Небольшие, не даёт оппу земельку, можно своё что-то сломать. 3 маны на скорости сорсери – сомнительно. Но хотя бы теоретические Meddling Mage и Surgical Extraction в Assassin's Trophy не страшны, а 4c не даём земельку… Почему не второй Assassin's Trophy? Можно и второй. Пока я не определился, какую версию листа хочу играть, я буду держать в сайде более дешёвую карточку, которую либо просто уберу, либо буду неспешно искать второй Assassin's Trophy. 2 Void Mirror – позволяет контрить каскад-спеллы, а ещё, в отличие от чалиса, спеллы с эвоука и всяких эльдрази, которых покастили за бесцветную ману… Плюс зеркало требует чуть больших усилий для своего уничтожения. Саффрон же положил чалисы в небюджетный вариант, видимо, ставить от каскадов и не замедляться. Не сайдится вместе с Force of Vigor. 2 Veil of Summer – анти-контрспелл заклинаний, разыгрываемых до конца хода, и хекспруф от чёрного и синего для игрока и его перманентов. Кроме этого позволяет тянуть карту, если уже была разыграна чёрная или синяя карта. 1 Wilt – запасной инстант ремувал чар и артефактов, позволяющий в исключительных случаях подроваться. По итогу, из небюджетного листа Саффрона были убраны непонятные Tarmogoyf (они тут ни с чем не синергируют, карт на план А за глаза и даже есть нормальный план Б), а из сайда ушли не особо нужные тут Thoughtseize, ничего не делающие Damping Sphere, а мутные Kaya's Guile по результатам тестов были заменены на парочку Rest in Peace. Была слегка подправлена манабаза, добавлены дровающие чармы и пара Spellskite на место одного быка и одного грейзера. Ancient Lumberknot, который так не нравился Саффрону, было решено оставить комплектом, ведь у нас всё-таки миндрейдж. Комбы и сочетания карт: Казалось бы, их тут нет, кроме двух основных, но я наскрёб. Идеальный вариант начала партии: 1-й ход: фечка / любая земля, сразу дающая зелёную ману -> Arboreal Grazer -> вторая земелька 2-й ход: любая земля -> Doran, the Siege Tower Хорошие варианты начала партии: 1-й ход: фечка / любая земля, дающая зелёную ману -> Treefolk Harbinger -> кладём недостающее на топдек 2-й ход: любая земля -> Assault Formation / Spellskite / Nyx-Fleece Ram / Giant Ox 3-й ход: любая земля -> Doran, the Siege Tower / Catapult Fodder // Catapult Captain (при стоящей Assault Formation) Рука: К руке нет каких-то особенных требований. Существа более-менее по курве и 2 земли мастхэв (в худшем случае замелька, дающая зелёную ману и Treefolk Harbinger). А с грейзером в стартовой хочется видеть три земли, чтобы сделать T2 Дорана, но это необязательно. Вместо грейзера хорош и Treefolk Harbinger, который ищет либо Дорана, либо земельку, а если всё уже есть, то можно и Ancient Lumberknot заранее вытащить. Два варианта листа. Ремувал или КоКо? Изначально я собирал лист с ремувалами, каким он и предполагался, но Эмин обратил моё внимание на Collected Company. Ради трёх штучек были убраны 1 Fatal Push, 1 Assassin's Trophy и 1 Tower Defense. Насколько эта замена критична? С одной стороны, Доран – это мидрейджовая дечка на кричах, поэтому наваливать существ в стол полагается. Судя по тестам, шанс попасть в две кричи с тремя Collected Company колеблется в среднем от 76 до 78%, что в целом неплохо. При этом колода недостаточно быстрая, и иногда нужно прикрываться ремувалом. К тому же, ремувал с батлтриком позволяют разобраться с летунами и быстрыми колодами, да и вообще больше взаимодействовать с оппонентами. А к моменту выхода на 4 маны у нас напротив могут быть серьёзные угрозы, требующие вмешательства. Сложно, но пока что я склоняюсь к варианту с Collected Company, они всё-таки и про план колоды, и про возможность выправить ситуацию, если нам всё отстреливают. Пример стартовой руки и дальнейших карт на примере deckstats.net с разбором: Сильные стороны колоды: 1) Ранняя угроза – колода начинает работать на затаптывание оппонента уже с второго-третьего хода. Почти все основные юниты стоят дёшево, а с доран-эффектом ещё имеют и приличный урон. 2) Ранняя защита – никакие обезьяны или гоблины не успеют дойти до нашего лица, пока мы подготавливаем наш план. Самые маленькие из существ имеют выносливость, равную трём. А с доран-эффектом ещё смогут и нахлестать в ответ. 3) Сложно сломать план – мало того, что в колоде лежат толстые существа, которых не каждый ремувал возьмёт, так их ещё много и они дешёвые. Тестил я как-то в XMage вариант листа, оппонент пилотировал UR Murktide. Чувак просто устал контрить и отстреливать моих Доранов и зомби. На третьем Доране он психанул и сдался, не доиграв третью. И самый главный плюс данной колоды – она, в отличие от многих колод на существах, не тормозится мостом от слова совсем! Слабости колоды: 1) Низкое велосити – у нас есть три карты в мейне и две ситуативные в сайде, которые позволяют нам дровать карточки. Ещё стоит учесть комплект Treefolk Harbinger, но они скорее подправляют нам наш стандартный дров. Других туторов, а также кантрипов у нас нет, и это ощущается в поздней игре. 2) Отсутствие доран-эффекта без ключевых перманентов – если ни одной из 10 карт, дающих эффект Дорана, нет на столе, то Spellskite, Nyx-Fleece Ram, Giant Ox, Arboreal Grazer и Treefolk Harbinger превращаются в подобие стенок, и план перестаёт работать. Ситуацию частично исправляет эффект Treefolk Harbinger для поиска Дорана и его «плохой копии», а также Catapult Fodder // Catapult Captain, начинающий закидывать оппонента мясом. 3) Скорость – колода более медленна, чем того требует формат, в большинстве случаев побеждаем, если удаётся сразу навалить существ по курве и с доран-эффектом. 4) Линейность плана – у нас есть всего один план Б, каких-то запасных комб, способных выиграть игру, у нас нет. 5) Blood Moon и Magus of the Moon – головная боль любых трёх-, четырёх- и пятицветных колод. Видишь красный – фечься в базик! 6) Существа с полётом – из существ, способных блокировать летунов, у нас только Arboreal Grazer. В листе с ремувалами также лежит одна штучка Tower Defense. Что я мог бы положить в колоду: Отчёты: Пора перейти от теории к практике. Отчёт по колоде "Doran" с дейлика (16 ноября, Casual Modern, клуб "Портал") Так как за дейлик не пришла ни одна КоКо, то этот отчёт можно считать отчётом по колоде в целом. 1) Иван Карев (Amulet Titan): Выигрываю кубик, получаю в руку Windswept Heath, базовый лес, Arboreal Grazer, Giant Ox, Nyx-Fleece Ram, Ancient Lumberknot и Abzan Charm. Две земли и грейзер выглядят перспективно, решаю оставить. С фечки нахожу Murmuring Bosk, втыкаю грейзера и землю, передаю. С той стороны ставят Cavern of Souls на "зверей" и тоже показывают грейзера, с которого кладут Urza's Saga. На топдеке вместо нужной земли снова грейзер, ставлю овечку. Видимо, астрологи объявили неделю листоедов, вижу напротив второго. Мне приходит Catapult Fodder, ставлю бычка. Да, это грустно, расставлять толстячков без доран-эффекта. Иван с помощью Tolaria West ищет Summoner's Pact, с которого конечно же ищет Primeval Titan, а ещë ставит Amulet of Vigor с саги. Запахло жаренным, благо с топдека поднимаю Godless Shrine. Втыкаю с болью и задумываюсь. Титана в столе пока нет, Valakut, the Molten Pinnacle и Dryad of the Ilysian Grove не маячат на горизинте. Рискую и ставлю зомбя, который флипается в Catapult Captain. С той стороны заходит ещë один амулет и долгожданный титан, получивший ускорение от Slayers' Stronghold. Я был в 16 хитах, а стать в 10 совсем не хотелось, пожертвовал грейзера. Получаю Boseiju, Who Endures в овечку, обидно, но что поделать. В свой ход сливаю титана чармом и делаю ленддроп. Иван особо ничего не делает, помню только сагу. Втыкаю Ancient Lumberknot и бегу на 12. Оппонент остаëтся в 6 и, по сути, умирает в мой апкип от абилки капитана. Нервно ожидаю ремувала в зомбя, но Иван ставит конструкта с саги и передаëт. Я озвучиваю апкип, разворачиваю перманенты и швыряю бычка в оппонента. Иван признается, что не вчитывался в карту зомбя, и мы переходим ко второй. In: 1 Damn, 2 Force of Vigor, 1 Necromentia, 1 Path to Exile, 1 Assassin's Trophy, 2 Void Mirror, 1 Wilt Out: 2 Ancient Lumberknot, 1 Giant Ox, 3 Collected Company, 2 Abzan Charm, 1 Fatal Push Кипаю руку с Murmuring Bosk, Indatha Triome, Overgrown Tomb, Temple Garden, Assault Formation и двумя Doran, the Siege Tower. Иван не спешит и первые пару ходов просто выкладывает земли. Оба Дорана отлетают от двух Dismember, но мне удаëтся пропихнуть Ancient Lumberknot. Затем появляется амулет. Я хотел дождаться второй цели под одну из пришедших в руку Force of Vigor, но оппонент ставит баунсленд после того, как поискал пакт. На руке две форсы, Wilt и чарка. Питчу Wilt под форсу в репонс на разворот земли. В итоге я ставлю Catapult Fodder // Catapult Captain, оппонент ставит грейзера и дриаду, а с пакта ищет... Hydroid Krasis. Как пояснил Иван, он опасался паса. Гидра меня не напрягала настолько, насколько дриада. Решаю приберечь форсу и чарку, вместо этого дриад ловит Damn, зомбя с древнем радостно топают в атаку. Красис выходит с тремя жетонами. Я успеваю ещë раз сбегать в атаку. Затем приходит первый титан, а за ним и второй. Точно не помню, но меня таки расстреляли, а забыл я слить форсу в новую дриаду или не смог - уже не вспомню. Третью начал с бодрой: Windswept Heath, Temple Garden, Indatha Triome, Treefolk Harbinger, овечка, Prismatic Ending и Ancient Lumberknot. Начинаю классически: фечка за рощей, ставим маленького лесовика, ищем Дорана и кладëм на топдек. Иван кладëт Castle Garenbrig и передаëт. Ставлю шокленд с болью и овечку. И тут я понимаю, что триом сыграет со мной злую шутку и не даст поставить Дорана на третий. Оппонент делает ленддроп, кастит Explore, ставит баунсленд, забирает замельку и снова передаëт. Я чудом поднимаю Godless Shrine и втыкаю Дорана, толпа бежит на 8. Наступает ход оппонента, он берëт карту и... сдаëтся. Оказалось, что на руках у него только земли и титан, и он понадеялся что-то поднять. Но я слишком быстро всë собрал. Итог первого раунда: 2-1, 1-0-0 2) Николай Ноздрин (Eldrazi Tron): Когда я увидел Николая напротив, то наивно предположил, что против меня будет бурн и мысленно потëр ручки, ибо с бурном матч в плюс. Выиграл кубик, помуллиганился до 6, оставил с Windswept Heath, Godless Shrine, Treefolk Harbinger, Ancient Lumberknot, Catapult Fodder и Arboreal Grazer. Моя радость длилась ровно до момента, когда оппонент положил первый кусок урза-трона. Ладно, это будет не так легко. Поднимаю второго зомбя, ставлю фечку, нахожу рощу, ставлю грейзера и шокленд. Оппонент ставит второй кусок трона и газету. Времени мало, а моих земель недостаточно, на топдеке Spellskite. Делать нечего, ставлю маленького лесовика и ищу Overgrown Tomb. Николай дровается, говорит "ну и зачем мне газета?" и ленддропом собирает светофор. На стол выходит Matter Reshaper. Дроваю шокленд и с ощущением безысходности ставлю спеллскайта. С той стороны подваливает Ugin, the Ineffable, который начинает плодить токены. Потом заходит второй Matter Reshaper. К тому моменту у меня на столе появляется первый зомбя. На меня начинают бегать в атаку и я, наверное, принимаю глупое решение блочить эльдразей, а не токены. Наверное, я понял, что мало что успею тут сделать. В общем, меня разобрали. In: 2 Force of Vigor, 1 Necromentia, 1 Path to Exile, 1 Assassin's Trophy, 2 Void Mirror, 1 Wilt Out: 1 Ancient Lumberknot, 1 Giant Ox, 3 Collected Company, 2 Abzan Charm, 1 Fatal Push Во второй муллиганюсь до 6 и вижу в руке базовый лес, Temple Garden, Arboreal Grazer, Nyx-Fleece Ram, Ancient Lumberknot и, самое главное, Void Mirror. Мне удаëтся воткнуть зеркало на втором, на что оппонент сокрушается, что надо затачиваться на эту карту, и что у него нет болота, только пустоши. И тут же ставит Blast Zone. Ну вот да, она у него была, оказывается, со стартовой. Я после взрыва и овечку успел воткнуть (и даже подлечиться с неë) , и чарку. Мне не хватило ни скорости, ни ответов, светофор снова быстро собрался, пошли мироходцы и, кажется, вурмкойл. Шансов не было. Итог второго раунда: 0-2, 1-1-0 3) Владимир Бочарников (Jeskai Rokiric): Владимир часто приходил авторской аффинити, но я об этом тогда не подумал. Проигрываю кубик, вижу в руке базовый лес, Indatha Triome, Murmuring Bosk, Treefolk Harbinger, Assault Formation, Doran, the Siege Tower и Nyx-Fleece Ram. Рука бодрая, оставляю. С той стороны выходит антапнутый Steam Vents, и оппонент кастит... Strike It Rich. Сначала я этого плея не понял. Ну ладно, роща, лесовик за чем-то, передал. И тут Владимир T2 ставит General Ferrous Rokiric. Я втыкаю чарку, лесовик пошëл шлëпать оппонента по фейсу. А оппонент начинает через Manamorphose и прочие заклинания шлëпать в стол големов 4/4, которые уже идут за моим лицом. И как-то быстро меня зашлëпали, уже даже не помню подробностей. In: 2 Force of Vigor, 2 Rest in Peace, 1 Necromentia, 1 Path to Exile, 1 Assassin's Trophy, 1 Wilt Out: 2 Ancient Lumberknot, 1 Giant Ox, 3 Collected Company, 2 Abzan Charm Кипаю на первый взгляд странную руку: базовая равнина, базовое болото, Murmuring Bosk, Doran, the Siege Tower, Windswept Heath, Fatal Push, Assassin's Trophy. Расчëт был прост как бревно - запинываем всë, что кладëт оппонент, и ставим Дорана. Фечусь в Godless Shrine, передаю. С той стороны ленддроп. Поднимаю Spellskite, ставлю рощу и артефактную стенку-прикрышку. Оппонент делает ленддроп и говорит Faithful Mending, на грейв летит Fire // Ice и... и только она. А на стол выползает Blazing Rootwalla. Смотрю на эту гадость, на пуш, снова на ящерицу и снова на пуш. Ящерице скормил пуш, в ответ оппонент скормил моему спеллскайту Prismatic Ending, разменялись. Владимир, сидя в трëх землях, начинает флешбекать Faithful Mending, сбрасывая всякое типа Unearth и Jeskai Charm, я же втыкаю сначала Ancient Lumberknot, а потом и Дорана. Оппонент ставит Founding the Third Path. Сижу и изучаю карту. У Владимира на грейве уже 6 заклинаний, среди которых и Manamorphose, и Faithful Mending, и призматик. Assassin's Trophy в чарку, оппонент радуется базику. Ставлю Arboreal Grazer и Catapult Fodder, второго отстреливают болтом и чем-то ещë. Но это уже ни на что не влияет, лесовики пришли и ушатали Изенгард. В третьей кипаю с двумя Treefolk Harbinger, Assault Formation, двумя Windswept Heath, Castle Locthwain и базовым болотом. Маленького лесовика мне отстрелили, а Assault Formation поконтрили через Izzet Charm. Но Доран уже в руке. Оппонент в какой-то момент втыкает доминарскую чарку, а я - зомбя. Следом за зомбëй приходят Доран и грейзер, Catapult Fodder флипается и опускает хп Владимира до 10. Владимир оперативно убивает новоиспечëнного капитана через Lightning Bolt + флешбек болта с чарки. Вот только это не помогает: на поле боя в развалочку закатывается Ancient Lumberknot, и вся шумная гулянка топает вперëд, попутно раздавив и оппонента. Итог третьего раунда: 2-1, 2-1-0 Отчёт по колоде "Doran's Company" с дейлика (30 ноября, Casual Modern, клуб "Портал") В тот день я успел подъехать аж за полтора часа до дейлика. Единственным игроком, приехашим так рано, был Владимир. Он предложил сыграть, как я мог отказаться? 0) Владимир Азаренков (Budget Dimir Thieves) (non-official): Кто ж мог знать, что судьба сведёт вместе две колоды одного создателя! Выигрываю кубик, кипаю руку с 2 Murmuring Bosk, Treefolk Harbinger, 2 Catapult Fodder // Catapult Captain, 2 Spellskite. Не лучшая рука, но два зомбя - неплохой план, а два спелскайта прикроют чью угодно задницу. Ставлю лесовика и ищу Temple Garden. Оппонент ставит Temple of Deceit, и я грустно вздыхаю. У меня нет плана против тошнилки пресайд, кроме как успеть запинать, а рука для этого у меня не самая подходящая. Ставлю шокленд, спеллскайта. И жду, когда будет закрутка. Оппонент что-то делает, кажется, Serum Visions. Мне приходит ещë одна трайбл земля, ставлю еë тапнутую, ставлю второго спеллскайта, всë ещë жду закрутки. Оппонента поскрючило. У меня приходит Ancient Lumberknot. Ну а почему бы и нет. Мой стол топчет оппа на 11. Тот после недолгих размышлений сдаëтся. Так как играем неофициально, Владимир предлагает сначала без сайда. Соглашаюсь. Вижу Murmuring Bosk, Treefolk Harbinger, Arboreal Grazer, Giant Ox, Overgrown Tomb, Windswept Heath, Abzan Charm. А неплохо, кип. С той стороны ленддроп. Поднимаю вторую трайбл земельку, но я всë ещë уверен, что передо мной тошнилка. Значит нужно проредить колоду и можно не запариваться о хп. Поэтому фечка за антапнутым Temple Garden, грейзер, тапнутый BG шокленд. Снова ничего не происходит. Странно. Ладно, пора искать Doran, the Siege Tower. Murmuring Bosk, бык и лесовик за Дораном. Оппонент признаëтся, что у него не тошнилка и кастит... Siphon Insight. Забирает у меня с топдека Дорана и, как вскоре, выясняется, Assault Formation, которую он мне сбрасывает. Карт на руке мало, дроваюсь чармом. Владимир ставит Thief of Sanity, а я ставлю поднятого с чарма Ancient Lumberknot. Грейзер остаëтся в блоке, а бычок с мелким лесовиком топают к оппоненту в гости. Оппонент вынужден принять гостей, на этом его гостеприимство заканчивается и он сдаëтся. Последний пресайдовый матч. Владимир неплохо так развернулся. Подробности помню плохо, в начале в меня летит Inquisition of Kozilek, мне сбрасывают важный кусок плана. Я расставляю Nyx-Fleece Ram и Spellskite, но у оппонента начинает разрастаться армия: сначала с Thief of Sanity он ворует моего грейзера (а в трëх был ещë Доран и карта с доран-эффектом, оппонент прям порадовался), затем быка, а потом и Catapult Fodder // Catapult Captain, последнего, кажется, с помощью Hostage Taker. Спеллскайта убили, овечку поэкзайлили. Пришло время сайдится! In: 2 Rest in Peace, 2 Veil of Summer, 1 Damn, 1 Necromentia Out: 3 Collected Company, 2 Ancient Lumberknot, 1 Giant Ox. В четвëртой пежим оппонента за счëт грейзера + зомбя + чарки. В пятой кипаю руку с Damn, Fatal Push, Nyx-Fleece Ram, Horizon Canopy, Boseiju, Who Endures и землями. План предельно прост - всë ломаем и ждëм нормальных карт. Действительно, что могло пойти не так? Овечке было не суждено выйти на поле боя, еë сразило Make Disappear. Ну да, дека в бюджетном варианте, контрспелл соответствующий. Зато его надо скилловано подгадывать, с чем оппонент и справлялся. Ладно, сижу на ремувале. В стол выходит Gonti, Lord of Luxury, в ответ на что взрываю канопку и пушу чувака. Ставлю Castle Locthwain и лесовика за Дораном. С той стороны опять сифон, опять у меня забирают две карты. Минус Доран, соответственно. Владимир обзавëлся моим спеллскайтом, затем поставил Hostage Taker и увëл у меня лесовика. Благо они без доран-эффекта, и я пока что в безопасности. Кажется, пытаюсь подроваться через Abzan Charm, но ловлю Make Disappear. Чудом ставлю барашка, затем Дорана (который экзайлится через Extinction Event), а за ним Ancient Lumberknot. С боем рвусь на оппонента, он блочит моими бывшими бойцами. Дроваюсь через чарм. И тут оппонент вываливает Xanathar, Guild Kingpin, чтобы на следующем ходу навалить кучу моих существ и поломать мне всë моими же заклинаниями. Ок, проиграл. В шестой оставляю руку с Windswept Heath, Verdant Catacombs, Treefolk Harbinger, Doran, the Siege Tower, Nyx-Fleece Ram, Veil of Summer, Damn. Ну что ж, все шансы, кип. С маленького лесовика ищу Overgrown Tomb. Овечку поставить удалось, а вот Доран быстро оказался на кладбище. Кажется, мне пытались пихнуть инквизицию, я пихнул вейл и подровал Necromentia. Вот это удача. Вспомнил про то, сколько ресурса оппоненту дал Xanathar, Guild Kingpin, поэтому назвал его с некроментии. Увы, нашлась только пара штук... Ну и то хорошо. Пропихиваю в стол Catapult Fodder, который в тот же ход флипается в Catapult Captain. В связи с отсутствием дораноподобных приходится ковырять Владимира зомбяком. Оппонент ворует сифоном моего грейзера и использует как блокера. Я же ставлю ещë грейзера. Владимир ставит Nightveil Specter и с флешбека сифона ворует моего Дорана. Блокаю спектра грейзером, а его следующую атаку вынужден пропустить, оппонент ворует маленького лесовика, с которого не может ничего поискать. Дальше ход развития не помню, вроде достал своего Дорана, а вражеского отремувил. В общем, как-то запинал. Итог первого (неофициального) раунда: 4-2, 1-0-0 1) Автопобеда (диван): Формат 6 матчей очень утомляет, поэтому вообще не расстраиваюсь из-за бая на первом раунде, до которого мы как раз успели отыграть. Иду пробовать расхваленную шаурму у м. Шаболовская. Итог первого (теперь уже официального) раунда: 2-0, 1-0-0 2) Андрей Голубков (Burn): БУРН!! Я ждал десять тысяч лет много недель и наконец-то получил на растерзание бурн! Кхм, ну не прям растерзание, но что он может против меня? Ну только лицо расстреливать издалека. Ни одно существо, в теории, не должно дойти до моего лица, если я начинаю. Проверяем это на практике. Проигрываю кубик, грустно муллиганюсь аж до 5. В итоге кипаю руку с Doran, the Siege Tower, Verdant Catacombs, Overgrown Tomb, Boseiju, Who Endures и Spellskite. Ну, играбельно. А напротив уже гора и Goblin Guide, который бежит ко мне радостно открывать мой топдек. А там Arboreal Grazer! Ставлю босейджу, грейзера, шокленд. Оппонент кидает Lightning Bolt в грейзера, в этот раз с гайда дроваю Murmuring Bosk. Ставлю Дорана, передаю. Андрей ставит Seal of Fire и Soul-Scar Mage, ауч. Пофиг, топдекаем Assault Formation, ставим чарку и спеллскайта, бежим Дораном со спеллскайтом бегут топтать лицо. Гоблин убивается об Дорана, а печать взрывается на спеллскайта, оставляя ему 2 жетона -1/-1. Убираю мага через Prismatic Ending и бегу на 7 в лицо. Переходим ко второй. А, я забыл сказать, что оппонент сидел на одной земле? In: 2 Force of Vigor, 1 Assassin's Trophy Out: 2 Ancient Lumberknot, 1 Giant Ox Во второй кипаю базовый лес, Windswept Heath, Godless Shrine, Indatha Triome, Giant Ox, Doran, the Siege Tower и Assassin's Trophy. Андрей бодро ставит одну Monastery Swiftspear, затем вторую. Я ставлю бычка и мне втыкают Blood Moon. Ок, поиграли. Досайживаюсь. In: 1 Necromentia, 1 Wilt Out: 2 Abzan Charm Муллиганюсь до 5. Ну что у нас тут? Indatha Triome, Murmuring Bosk, Nyx-Fleece Ram, Fatal Push, Wilt? Ладно, берëм. Триом, передал. О, второй барашек. Там мага поставили? Тапнутая роща, пуш, передал. Там второй вылез и Seal of Fire. Ок, подняли... Фечку? Это шанс, фечимся в базовый лес, ставим барашка, отхил пошëл. А потом ещë и шокленд пришëл, вторая овечка вышла. Подходит Саша и начинаются шутки про трайбл на баранах. А бараны и правда хороши. Не помню, что кидал оппонент мне в лицо, но моë хп не опускалось ниже 12. Я убиваю мага (кажется, с помощью Prismatic Ending, но на фото не вижу у оппа поэкзайленных карт), а Андрей ставит третьего, Ramunap Ruins и Blood Moon. Ладно, сломаю в свой ход, благо есть чем и за что. Но этого не потребовалось, я нашëл кое-что получше. Collected Company! С 4 землями и базовым зелëным источником. Наконец-то пришла, ещë и в нужное время. Смеюсь по поводу луны и разыгрываю КоКо. Саша снова шутит про баранов. Что там у нас в 6? Кажется, там было аж три кричи. Выбираю Doran, the Siege Tower и Spellskite. Баран становится угрозой, оппонент позволяет ему пробежать. В следующем ходу милосердно ломаю луну и бегу всеми. На том и закончили. Итог второго раунда: 2-1, 2-0-0 К слову, тот же оппонент на той же колоде попался мне спустя две недели, но уже когда я пилотировал обычную версию с ремувалами. Выиграл с таким же счëтом. Два барана затащили один из раундов. 3) Саша Акилов (4c Elementals): Я знаю, чем играет Саша, он знает, чем я прихожу последние месяцы. На победу особо не надеюсь, но попробовать стоит. Саша заявляет Kaheera, the Orphanguard. Проигрываю кубик, на руке базовый лес, Doran, the Siege Tower, Verdant Catacombs, Treefolk Harbinger, Assault Formation, Giant Ox и Catapult Fodder // Catapult Captain. Ок, оставляем. Оппонент кладëт тапнутый триом, передаëт. Плохо помню, маленького лесовика отстрелили, бык и чарка смогли выйти. Мне пришла Collected Company, сказал еë, попал, кажется, в одного Spellskite, а с той стороны уже Solitude крутится, унося моего быка и вероятного спеллскайта, а ещë Endurance, Omnath, Locus of Creation и Flamekin Harbinger. Меня размотали и вытерли мной пол. Ок, переходим ко второй. In: 2 Choke, 1 Damn, 1 Necromentia, 1 Path to Exile, 2 Void Mirror, 1 Wilt Out: 2 Ancient Lumberknot, 1 Giant Ox, 3 Collected Company, 2 Abzan Charm Пришли 2 Murmuring Bosk, Treefolk Harbinger, Arboreal Grazer, Assault Formation, Nyx-Fleece Ram, Ancient Lumberknot. Ставлю рощу, грейзера, ещë рощу. Оппонент ставит земельку. А меня уже не остановить. В руку приходит Castle Locthwain, ставлю еë тапанную и ставлю чарку, бегу в лицо. Саша снова делает ленддроп. Ищу Doran, the Siege Tower с лесовика. У оппа, кажется, Flamekin Harbinger, что искал - не помню. В следующем ходу Доран вышел и не простоял и секунду, прилетел Solitude, под которого попитчили Teferi, Time Raveler. Но это и не важно, мои 3/3 набегают. Оппонент ставит Risen Reef. А мне в руку приходит Choke! Ну я и вываливаю его на стол. Саша глянул на это и стал собирать карты. В третьей на руке 2 базовых леса, Arboreal Grazer, 2 Assault Formation, Verdant Catacombs, Temple Garden. И я решаю кипнуть, хотя рука средненькая. Оппонент ставит триом, а я получаю на руки Ancient Lumberknot. Земля, грейзер земля. С той стороны снова ленддроп. Мой ленддроп, чарка, грейзер сел оппоненту на лицо. У Саши появляется противный афроамериканец Teferi, Time Raveler, отшвырнувший зверя обратно мне в руку. Потом не помню точной последовательности. Ставлю вторую чарку и грейзера, тот в какой-то момент отлетает от призматика. У Саши снова Risen Reef. Ладно, Necromentia в Omnath, Locus of Creation. В итоге ставлю сначала Catapult Fodder, потом Ancient Lumberknot и Treefolk Harbinger за Doran, the Siege Tower. С той стороны пришëл противный Solitude. А ещë оказалось, что у Саши в руке 3 штуки Ephemerate. Итог третьего раунда: 1-2, 2-1-0 * * * И немного забавного: 1) Матч против эльдрази трона в XMage (на бете, естественно). Первую проиграл, во второй кипнул Arboreal Grazer, три земли, Vindicate, Assassin's Trophy и Boseiju, Who Endures. Я: Земля, грейзер, земля, ходи. Оппонент: Urza's Tower, передал. Я: Ленддроп, Vindicate в трон пис. Оппонент: Urza's Mine Я: Ну попробуем Boseiju, Who Endures. Оппонент (не ищет базик): Urza's Power Plant, Basilisk Collar. Я: А, базиков нет. Тогда на Assassin's Trophy. Оппонент консиднул. 2) Матч против носорогов в том же XMage. После первых носорогов поднимаю и ставлю Void Mirror. "Фу, Mori, это же плохая карта, она же стоит две маны, этож дороха, темп сбивает, она не играет, и вообще ты ничо ни панимаешь, чалис круче, он за ноль ставится, азаза!" Может и круче, но не в этой колоде, он, кроме как на 0, ни на что тут ставиться не будет. А нужно больше, чем носорогов с концами контрить. И вот доказательство полезности зеркала - оппонент, сидя на 3 землях, пытался сказать Force of Vigor, та поконтрилась, он ещë поржал над собой. И Fury в моих существ хотел сказать, тоже забылся. А с Chalice of the Void я б и кричей потерял, и сам чалис бы продолбал. Собственно, матч я проиграл одной из слабостей колоды - летуну Brazen Borrower, который под Дораном по единичке мне откусывал, а я не смог откопать ни грейзера, ни ремувал. * * * Подводя итог, хочется сказать, что, несмотря на то что колода не настолько флаворная, как какой-нибудь Treefolk Tribal (видеопраймер, видео с матчами), она очень весёлая, консистентная и способная побеждать в формате. Другие отчёты по этой колоде: 25 января 2023 года (Casual Modern, клуб "Портал", 3-0) 29 ноября 2023 года (Casual Modern, клуб "Портал", 2-1) 24 декабря 2023 года (New Year’s Modern, клуб "Портал", 3-3)
  5. Всем доброго дня! Мне всегда нравилось читать большие праймеры, в которые авторы вкладывали свой ресурс (время/усилия/энтузиазм и пр.), чтобы поделиться этими актами творчества с другими. Довольно грустно, что не нашлось возможности вести список таких гайдов. Попробую исправить эту ситуацию. Сразу оговорю особенности списка: 1) Я не хочу углубляться слишком далеко от настоящего и лезть в архивы. Некоторые колоды из 2017-2018 годов идейно существуют / ещё могут существовать с различными модификациями, поэтому я ориентируюсь на пятилетний срок хранения :-) 2) Я не рассматривал видео-праймеры. Для меня праймер - это, в первую очередь, текст, который ты хочешь спокойно читать, иногда возвращаясь глазами в определённые места. 3) Я не рассматривал праймеры в два абзаца, ибо это не праймеры (за редким исключением). 4) Статьи с историями колоды в формате очень близки к теме праймеров, но это всё равно больше исторический анализ. Может добавлю позднее, может нет. 5) Если праймер не тегнули в своё время, то я мог его и пропустить. Пишите, посмотрю, добавлю. 6) Ограничение в 75 эмодзи - боль... Выкрутился как смог. Прошу прощения за разный стиль мана-символов. Удалил эмодзи, сделал стандартные записи цветов. Сам список: 2023 год Раздел "Соревновательная магия": UR Wizards (UR) Раздел "Казуальная магия": Bubbling Newt (B) 2022 год Раздел "Казуальная магия": Doran (WBG) 2021 год Раздел "Соревновательная магия": Amulet Titan (WURG) Ad Nauseam / 4с Inverter (WUB) UBx Mill (UB+ W) BW Solemnity (UW) (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Раздел "Казуальная магия": GW Mighty Angels / Avacyn's Army (GW) Temur Control (URG) Heartless Gitrog (BG) Bant Dudec Value Town (WUG) 2020 год Раздел "Соревновательная магия": UW Stoneblade (UW) Friendly Blue (UG) (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Раздел "Казуальная магия": Jeskai Control (WUR) 2019 год Клуб "TOPDeck Unlimited": UR Phoenix (UR) URW Urza Midrange (WUR) Jund (BRG) Eldrazi Stompy (C) Раздел "Соревновательная магия": BR Goblins (BR) Eldrazi Stompy (C) BR Hollow One / BR Hollowmancer (BR) UR Storm (UR) Puresteel Sram / Semeynyy Sram (WURG) (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Esper Zur (WUB) (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Раздел "Казуальная магия": Storm the Vault (WUBR) 2018 год Раздел "Соревновательная магия": Grixis Jace Midrange (UBR) Jund (BRG) RG Aggro Loam (RG) GWx Counters Company (GW+ B) UWR Control (WUR) UW Control (UW) (сама тема на топдеке, если охота переходить с ссылки по ссылке: тык) Burn (R + W/G/B) 2017 год Раздел "Соревновательная магия": RG Ponza (RG) 8Whack Goblins (R) GW Hexproof / Auras / Bogles (GW) Affinity (UR) MonoU Tron (U) Dredge (BRG)
  6. Вставай, проклятьем заклеймённый, голодный, угнетённый риф. Здрасте. Перед вами полностью переписанный праймер на умеренно популярную колоду в новом замечательном формате Эксплорер для MtGArena. Причина проста: версия для Explorer с полноценным Омнатом, а не его обрезанной версии для Historic мне нравится на порядок больше, несмотря на отсутствие пары ключевых карточек. Элементали — трибальная value-колода с рамп-потенциалом и встроенной почти комбой. Благодаря куче всяких сильных и маленьких синергий, ей просто очень весело играть. Основные из них завязаны на дополнительные ленддропы от Risen Reef. Дечка - огонь. А ещё земля, вода и воздух! Немного о картах. Ключевые карты RISEN REEF. Пусть Омнат главная звезда деки, но именно Риф связывает её воедино. Именно благодаря Рифу наши манадорки остаются нормальным топдеком в поздней игре, оба Омната превращаются в машины смерти, а комбо с Zendikar's Roil является полноценным планом на игру против множества колод. Играть строго комплектом. OMNATH, LOCUS OF CREATION. Вторая по важности карта и главный повод играть белым в этой колоде. Ну вы знаете Омича, дровает карту на входе, разгоняет, гейнит хиточки, срубает хиточки оппоненту. Неотвеченный Омнат выигрывает игру в соло. Играть строго комплектом. LEAFKIN DRUID и TANGLED FLORAHEDRON. Омнат на третий — что может быть желанее? Как я уже говорил, в отличие от более привычных версий Омната с рампой через Lotus Cobra, манадорки здесь являются полноценными картами даже в поздней игре благодаря Рифам и компаньону Кахире. Играть строго комплектом одних + 3-4 штуки других. ESCAPE TO THE WILDS. Сначала думал включить карту в список "важных". Но вспомнив, как обалденно она синергирует с Омнатом и Ройлом, и до чего это крутые "подровай пять за 5 ман", решил таки её поднять до "ключевых". Рарка из Эльдраина, что с неё взять! Играть строго комплектом. _______________________________________________________________________________________________________________ Важные карты ZENDIKAR'S ROIL. Дороговатый, но как правило вытаскивающий игры КА-движок. В паре с Risen Reef даёт нашей мидрендж-рамп колоде ещё и комбо-угол атаки. Против ракдосов дропнуть такую зачастую считай выиграть игру: они редко имеют ремувал в энчантменты в 75 картах. Важно помнить, что зачастую фактически это шестой дроп, а не пятый, так как ткнуть земельку хочется после него сразу. Играть в две штуки. Больше звучит как перебор. OMNATH, LOCUS OF THE ROIL. Там где ройл, там и его локус. Второй по крутости Омнат пусть и не такой сильный на 4-5 ход, в поздней игре способен делать чуть ли не больше, чем 4-цветный: дровает карты с ленддропов и растит наших малышей-элемов. К тому же выполняет роль ремувала и пей-оффа нашей комбы. Я выиграл не одну игру, закрутившись с ройлом и рифом, и затем застрелив оппонента. Играть 1-2 штуками. Больше, как правило, не нужно. Хотя не исключаю более кричёвые билды, которые хотят ставить такого на четвёртый после Рифа максимальном числе игр. YASHARN, IMPLACABLE EARTH. К слову о ракдосах. Их безоговорочная тир-0 позиция заставляет играть вот такими вот кирпичами мейном. Не то чтобы Яшка лочит БР-колоды, но вот активировать Пуш от токена крови или сокровища уже не получился. Плюс лочит активируемые абилки Bloodtithe Harvester и Калитаса и больше по размерам чем почти все их существа. Играть парочкой в мейне + можно докинуть в сайд, если вы любите вкус красно-чёрных слёз. CHANDRA, AWAKENED INFERNO. Отличный пей-офф для рампы: ремувал + массовый ремувал + ИНЕВИТАБИЛИТИ в одном комплекте. Любая затянувшаяся игра скорее всего будет выиграна парочкой эмблем Чандры. Что стоит отметить: Чандра чистить стол от всех существ ракдосов, кроме Калитаса и менлендов. Не раз наказывал разложившегося оппонента. Играть парочкой в мейне + 1-2 в сайде, чтобы ещё более улушчить матчап с контролями. ABRADE / SCORCHING DRAGONFIRE / THUNDERING REBUKE / RIP APART в роли мейнового ремувала. Иногда модальность Abrade выручает, примером мейном убивать The Great Henge крайне полезно. Но порой мне не хватает возможности застреливать плейнсволкеров. В общем, это самая незавершённая секция колоды, тут есть простор для экспериментов. Комплект ремувала иметь хочется. И, возможно, нужно больше комплекта! SOUL-GUIDE LANTERN. Хорошая карта, как в мейн, так и в сайд. Работает и против ракдосов, и против той же крысо-комбе. Играю двумя мейном и парочкой в сайде. _______________________________________________________________________________________________________________ Полезные синглтоны CHANDRA, ACOLYTE OF FLAME. Всей душой люблю этого волкера за синергию с Рифом и за давление, которое она самостоятельно способна оказывать на оппонента. Но играю одной, потому что совсем не обязательная. Пет-карта. TITAN OF INDUSTRY. Ещё один толковый пей-офф рампы. Титан полезен против любого оппонента. Переживает ремувалы, стабилизирует по хитам, благодаря ричу блокирует буквально что угодно, ломает неприятные чары, вроде Fable of the Mirror-Breaker. Играть больше одного — тяжеловато получается, оставим это олл-ин рампам с Ультиматумом. Тоже пет-карта, но уже куда более широкого профиля. _______________________________________________________________________________________________________________ Можно побаловаться под настроение GENESIS ULTIMATUM / STORM THE FESTIVAL. Два прекрасных способа навалить дорогого стаффа в листах потяжелее, с Угинами и всем таким. На мой взгляд, для этого (особенно Ультиматума) нужно побольше рампы положить, те же Growth Spiral, примером. Нужно немножно перестраивать листы, но в том и дело, что совсем немного, и в целом почему бы и нет. FABLE OF THE MIRROR-BREAKER. Чуть ли не лучшая карта формата может вполне неплохо работать в нашей деке. Но под неё нужно слишком сильно менять билд в сторону существ без легендарности. Каких — понятия не имею. Они все кажутся слишком маргинальными. Я играл Басней в 80-карточкой версии с Йорионом, в неё набивается. Достойно теста в ряде билдов. TECTONIC GIANT. Иногда я играю этим парнем. Но с появлением и бОльшим количеством свипером у контролей он кажется слишком медлительным. Вот бы хасту ему, эх. На ценителя извращений. MU YANLING, SKY DANCER — защитает себя, ставит элементалей (хоть и редко, зато больших). Карта, которую я очень желаю заставить играть, но которая всегда оказывается слишком медлительной. Самую малость не хватает паверлевела. CAVALIER OF THORNS очень неплох для дополнительных ленддропов и доставания убитых Рифов на топдек. Плюс плотный сам по себе. Но обычно хочется играть чем-то другим. Карта скорее для колоды на Ультиматуме. Не совсем в эту колоду. YAROK, THE DESECRATED удваивает наши триггеры. Звучит круто, но дорого, долго и слишком винморно. Карту люблю всем сердцем, но не здесь и не сейчас. Не уверен, что это повод лезть в пятый цвет. Для колод с Neoform разве что. _______________________________________________________________________________________________________________ Хорошие сайдовые опции KAHEERA, THE ORPHANGUARD — наш компаньон, прекрасная карточка. MYSTICAL DISPUTE / DISDAINFUL STROKE / NEGATE / MISCAST — необходимая в контрольном матчапе контра. Набирать по вкусу. Я играю в общей сложность 5 штуками. MASKED VANDAL — универсальный трибальный дизенчант. Всё ещё мечтаю о Foundation Breaker. HEALER OF THE GLADE — играл раньше, когда в ладдере встречался моноред. Сейчас это, пожалуй, лишнее. Агру почти не встречаю. FLAME-BLESSED BOLT — доп. ремувал против агроты и не только. Не стоит отметать потенциал для реверсивного сайдборда с переобуванием в чуть более агро деку. Комплект BRUSHFIRE ELEMENTAL в этом должен помочь. Но для этого решения нужно ну прям очень начать страдать от контролей... Хорошую компанию Яшарнам в деле угнетения Ракдосов могут составить старые-добрые VINE MARE. Мало того, что их не берёт никакой ремувал, кроме -2 Лилиан, они бегают через весь пул ракдосских существ, кроме Bonecrusher Giant и токенов Fable. И внезапно, это тоже элементаль! _______________________________________________________________________________________________________________ Разочаровавшие и просто не очень хорошие карты РАННИЕ ДРОПЫ. Данная версия колоды тяготеет к рампе, нежели к агре, как мои предыдущие билды. Так что играем в ранних дропах мы в только манадорками. REALMWALKER слишком медленный, ну и он про колоды, где элементелей скорее штук 30, чем 20. NEOFORM. Не для этой версии деки. Я слыхал о существовании ТУРБОРОЙЛ колоды, которая любой ценой ставит Ройл и крутится. Но не пробовал такое. SHAPERS' SANCTUARY — по идее это вообще безумно опускающая как контроли, так и мидренджи карточка. Но немножко неловкая и подходит для более кричёвых колод. _______________________________________________________________________________________________________________ Манабаза ШОКЛЕНДЫ. Ну тут понятно. ТРИОМЫ: Я играю тремя KETRIA TRIOME, двумя RAUGRIN TRIOME и одной JETMIR'S GARDEN. Трайбл-земли SECLUDED COURTYARD хорошо иметь 2-3 штуки. FABLED PASSAGE единственная доступная нам хорошая фечка. Необходима для активации Омната более одного раза в ход. Без синглтончика BOSEIJU, WHO ENDURES я в ладдер не выхожу. Базиков я бы советовал играть штук 6-7. Во-первых, под комплект фечек, во-вторых, под Яшарна. Так как мы играем в 25-26 земелек, как правило, остаётся 1-2 слота под растапанные земли. Лучше всего подходят Pathway или земли из Midnight Hunt. _______________________________________________________________________________________________________________ Листы в студию! Вот мой нынешний деклист. Он был подсмотрел у Джеффа Хугланда и чуть модифицирован. В нём, на мой вкус есть всё, что нужно этой деке: - Достаточное количество инуструментов для борьбы с Ракдосами, UW-контролем и BG-роком. - Наличие мейнового ремувала, позволяет не проигрывать в чистую агре первую игру. - Почти что комбо-потенциал благодаря комбе Risen Reef и Zendikar's Roil. ELEM$ Spells 2 Soul-Guide Lantern 4 Leafkin Druid 3 Tangled Florahedron 4 Abrade 4 Risen Reef 1 Chandra, Acolyte of Flame 4 Omnath, Locus of Creation 2 Omnath, Locus of the Roil 2 Yasharn, Implacable Earth 4 Escape to the Wilds 2 Zendikar's Roil 2 Chandra, Awakened Inferno 1 Titan of Industry Lands 1 Plains 1 Island 2 Mountain 2 Forest 1 Boseiju, Who Endures 1 Steam Vents 4 Stomping Ground 1 Breeding Pool 3 Ketria Triome 2 Raugrin Triome 1 Jetmir's Garden 4 Fabled Passage 2 Secluded Courtyard Sideboard 1 Kaheera, the Orphanguard 2 Soul-Guide Lantern 2 Fry 1 Rip Apart 2 Negate 1 Masked Vandal 3 Mystical Dispute 2 Vine Mare 1 Chandra, Awakened Inferno _______________________________________________________________________________________________________________ Матчапы СКОРО НАПИШУ ПРО НИХ! Для начала нужно вдоволь поиграть нынешним билдом и сайдом. _______________________________________________________________________________________________________________ Секретные техи Как и у любой колоды с кучей взаимодействий и синергий, у Элемов очень много всяких техов, позволяющие выщипывать по кусочкам валуев и таким образом выстраивать победу в матче. Расскажу про те из них, что первым делом пришли в голову. Триггер Risen Reef позволяет взять карту в руку, даже если это земля. Таким образом если мы ещё не делали ленддроп, а другой земли в руке нет, то можно забрать землю в руку, чтобы выставить её растапанной. Играя Yasharn, Implacable Earth с Рифом на столе, если вдруг мы не хотим рампиться, а хотим карту в руку, лучше сначала срезолвить абилку Йашарна, взять 1-2 земли из библиотеки, и уже потом смотреть топдек. Да, шанс будет лишь на 2-3% выше, но почему бы и нет! Не забываем, что фечки - лучшие земли в колоде. Внезапные каунтеры от Омната позволяют доджить бурн и неожиданно убивать существ в блоке. Вы удивитесь, до чего часто оппоненты забывают об этом даже в платине и даймонде. Важно помнить, что Kaheera, the Orphanguard не элементаль, и потому умирает от свипера нашей Chandra, Awakened Inferno. Я разок об этом забыл и игру проиграл. А ещё она не триггерит Рифа, и я порой ставил её сидел как дурак: так, а где триггер? Titan of Industry новичок в этой колоде, и стоит иметь в виду, что фишка неуничтожимости не целит и не использует стек, когда как вторая выбранная абилка улетает в стек. Так что если вы уверены в наличии у оппонента инстантного ремувала, хотите повесить фишку, а другого существа на столе нету, то обязательно нужно токен носорога. Тогда у вас будет цель для каунтера даже если Титан поймает ремувал. ОЧЕНЬ ВАЖНО не забывать, что триггеры Risen Reef ОПЦИОНАЛЬНЫ. Две копии Рифа+Ройл или два Ройла+Риф — это почти гарантированная закрутка с первого же ленддропа. В результате её вы подроваете всю колоду. Так что лучше в какой-то момент остановиться, чтобы не декнуться. От самих триггеров Рифа вы не погибнете — это не добор карт. ОЧЕНЬ ВАЖНО ЧАСТЬ ВТОРАЯ: Omnath, Locus of the Roil, наоборот, дровает карты от лендропов, к тому же неопционально. Тоже следите. Но в случае комбы, Омната обычно не тыкают до самого конца, он тут в роли финишера: наделать миллиард токенов элементалей и застрелить оппонента. Кто не играл стандарт времён Omnath, Locus of Creation (я), может быть не в курсе математики маны этой поломной карточки. Омнат на 4 ход (поставленный с манадорки) с последующим ронянием и активацией Fabled Passage даёт в пул 5 ман. Чандру, конечно, не поставить. Но можно разыграть Омната+Фечка+Эскейп. Ну или ткнуть Zendikar's Roil. Первый вариант по ощущеням на месте выигрывающий вам игру в 90% случаях (шутка ли: 9 ман, два ленддропа и взятие 6 карт на четвёртый). Запомните этот паттерн и стремитесь к нему! Но и Ройл уронить тоже приятно: одним ходом создаются две самостоятельно выигрывающие игры угрозы. (Эта глава будет дополняться. Если про что-то ещё вспомню — добавлю) На этом пока всё! Всем желаю, чтобы Риф стоял и земли были!
  7. UBx MILL Привет, Топдек! Достаточно воды утекло с 2017 года, когда на форуме появился довольно спорный праймер по лично мною обожаемой колоде UB Mill. За уже 4 года WotC напечатали достаточно хороших карт в данный архетип, сделав колоду не таким уж и маргинальным выбором на сегодняшний день, учитывая текущую модерновую мету. Собственно, предлагаю совместно окунуться в "безумие" и еще раз бросить взгляд в невообразимое (ну, или ощутить невообразимый намек). 1. ВВЕДЕНИЕ UBx Mill - общее название для колод, пытающихся выиграть партию за счет "скручивания" (как перевели вечнозеленую механику "mill" на русский язык, при ее официальном введении в список "ключевых слов" в Coreset 2021) библиотеки противника, заставляя его фактически положить всю свою колоду на кладбище, а после взять карту из пустой деки, что в соответствие с правилом 704.5b объявит его проигравшим. Хочу обратить внимание, что к классическим "милл" колодам не относятся "vengevine deck', "oops, all spells", "inverter deck" и различные итерации "neobrand" (включая старую "ad nauseam", которые, правда, вымерли в связи с недавним баном Simian Spirit Guide), так как милл пытается смиллить оппонента, а не себя. Также должен отметить, что в магии на текущий момент существует 2 вида милла, названия которых связаны с исходными картами, на которых данные механики были запечатлены 1) "Скручивание" (милл), например: Increasing Confusion, Teferi's Tutelage, Sweet Oblivion (название механики "милл" пошло от первой карты, предлагавшей класть карты с верха библиотеки в кладбище - Millstone в сете Antiquities); 2) "Гринд" (официального сокращения для этого понятия нет), например: Consuming Aberration, Mind Funeral, Balustrade Spy (название механики пошло от карты Mind Grind и было ключевой механикой Дома Димир в сете Gatecrash, хотя появлялось ранее на карте Trepanation Blade в сете Innistrad. Почему коммьюнити выбрало именно ее - доподлинно неизвестно, но название довольно успешно прижилось в среде милловодов, хотя на сегодняшний день картами с такой механикой в модерне почти не играют). Отличие вышеуказанных механик на лицо: "скручивание" предписывает помиллить определенное количество карт за каст/триггер, а "гринд" предлагает миллить карты, пока среди них не окажется какое-то количество земель, что делает попытку продвигать свой план на игру не такой стабильной. 1.1. Почему я должен этим играть? Милл - это очень тонкая колода, которую мне нравится сравнивать с "автомехаником". Смилливая оппонента вы имеете уникальную возможность залезть "под капот" вражеской машинки, посмотреть что там и как устроено, чем вас будут пороть и как быстро они смогут это сделать, что вы можете предпринять в свою защиту, а также поломать машину до того, как она сможет вам что-то противопоставить. Милл в текущем состоянии и в текущей мете имеет не так уж и много прям конкретно минусовых матчапов, и не имеет прям абсолютно мертвых матчей, так что небольшие корректировки сайдборда под вашу местную мету должны решать бОльшую часть ваших проблем в пилотировании этой колоды против условного бурна/провесса. Милл можно тюнить на свой вкус почти как угодно: в контроль, фул-комбо, аггро, с реверс сайдпланом, сплешить в любой из остальных трех цветов за любыми опциями - он будет работать практически в любой вариации. И обращаясь к "лорной" и "флаворной" сути милла, наиболее ярко выраженной в карте Glimpse the Unthinkable (хотя Maddening Cacophony тоже пытается), вы заставляете оппонента "забыть" часть заклинаний, которые он может использовать против вас, а не это ли истинная победа, выиграть игру разумом, а не кулаками? 1.2. Сильные и слабые стороны колоды К сильным сторонам колоды можно отнести ее однозначно плюсовые матчи с комбо-колодами, вариациями титанов/шифтов, контролями (кроме гриксис-контролей), тронами (кроме эльдрази вариаций, там матч посложнее), игнорирование колод, уходящих в бесконечные (или очень большие) хп, достаточную консистентность, возможность выиграть т1 (если кипнуть 3-4 Arhive Trap в стартовой руке), возможность занимать как проактивную, так и реактивную позицию в матчах, в зависимости от ситуации, а также устраивать настоящие майндгеймсы с вашим оппонентом (но об этом позже). Здесь все довольно очевидно: классический кор-билд милла подразумевает наличие хотя бы трех копий Surgical Extraction и 4 копий Archive Trap, которые в связке в 99% случаев выключают троны до 7 хода, суржат титанов, лишая колоду основного винкона (в амулет-титане), смилливают критическую массу гор и суржат Valakut, the Molten Pinnacle (в Scapeshift колодах), втыкают Mesmeric Orb и смотрят как контроли пытаются не кастить свои заклинания, чтобы не смиллиться, лишают Гелиода в бесконечных хитах колоды и многое-многое другое. К слабым сторонам, что, на мой взгляд, намного важнее, чем сильные стороны, относятся (по проблематичности): 1) Грейвхейт, в частности Wheel of Sun and Moon (хотя Rest in Peace тоже достаточно сильно парит); 2) Chalice of the Void на 1; 3) Emrakul, the Aeons Torn (плюс братишки-титаны с эффектом замешивания) и Gaea's Blessing; 4) Быстрая помойка (пресайд); 5) Быстрые угрозы (пресайд); 6) Дискард + дешевые угрозы (Тени, Джанд, 8rack); 7) Veil of Summer; 8) Вероятность не выйти на 4 маны к 4 ходу. Здесь рассуждения будут более пространными, так как именно данная часть является самой важной при декбилдинге милла, поскольку улучшить можно любой матчап, закладываясь на определенные угрозы, но улучшая один матчап вы бесповоротно ухудшаете другой, и найти баланс очень сложно, ведь он диктуется непосредственной метой, в которой вы играете, и текущие стоковые листы с мтгтоп8 и голдфиша могут вводить вас в заблуждение, предлагая реально плохие опции в мейне и сайде. Пройдемся по пунктам, но перед этим отмечу, что я являюсь адептом классического UB Mill, так как мне нравится возможность продавливать свой основной план на игру, а сплеш на зеленый или белый незначительно, но меняют концепцию, уходя в сторону ответов на угрозы, чем продвижение своего плана: 1) UB билд абсолютно не обыгрывает Wheel of Sun and Moon и Rest in Peace, если только не поконтрит. Напечатанный недавно Feed the Swarm обычно не решает эту проблему, так как поломать чарку в свой ход и потерять 10% своих хп - это не только неприятно в плане здоровья области лица, но и значительная просадка в темпе. И если сквозь рип еще можно дожать оппонента (если только это не Boros Burn), то сквозь "колесо" - уже никак; 2) Чалис выключает бОльшую часть нашей колоды, а адекватных ответов на артефакты, кроме как побаунсить - нет. Печатали недавно Ravenform в Калдхейме, но это слишком дорого против пренеприятнейшего Эльдрази Трона, так что с этой угрозой также делать особо нечего, кроме как давить и надеяться на благоприятный исход; 3) Замешивающие эффекты являются огромной угрозой, но потому они и стоят на третьем месте, что к ним есть несколько адекватных ответов: Ravenous Trap и, мой любимец, под которого я отвел 2 слота в своем сайдборде на веки вечные -Tale's End. Как бы ни хотелось полностью изгонять кладбище оппонента, оно нам все-таки необходимо во-первых из-за трешхолда на Visions of Beyond, во-вторых из-за Surgical Extraction и в-третьих из-за Crypt Incursion. Tale's End прекрасно "стифлит" замешивание помойки в библиотеку, а также может поконтрить неприятного мироходца, постифлить взрыв фечки или еще какой неприятный триггер (об этом позже); 4) Быстрые помоечные колоды (dredge/vengevine) пресайд - крайне тяжелые матчапы, зависящий не столько от вас, сколько от оппонента. Насколько удачно он будет набивать кладбище и попадать в угрозы и будет решать, сколько у вас времени на поднятие суржей и вторжений. Постайд проблема отпадает, так как любой милл кладет серьезную пачку грейвхейта в сайдборд; 5) Быстрые угрозы - это Slippery Bogle, Monastery Swiftspear - максимально эффективные существа, с которыми мы либо не можем взаимодействовать, либо должны поднимать ответ в ближайшее время. Такие угрозы лечатся сайдбордом и вашей "пертостью" на топдеки; 6) Дискард + дешевые угрозы (aka. Death's Shadow, Gurmag Angler, Tarmogoyf) - одно из самых неприятных для милла сочетаний, но не безнадежное, так как с такими колодами размен по ресурсам обычно проходит в пропорции 1к1. Молимся на топдеки и ремувал; 7) Крайне пренеприятная карта, отвечающая на ловушки/глимпсы/целящие триггеры крабов/ремувал. Однако вокруг нее можно отыгрывать, ведь больше двух копий в колоде оппонента постсайд окажется очень навряд ли, скажем, даете глимпсу, и в респонс на вейл шлифуете ловушками с Field of Ruin/ремувалом по вкусу; 8) Это исключительно проблема манабазы. Лечится добавлением в мейн двух копий Silundi Vision//Silundi Isle (пробовал, выглядит неплохо). 2. Дэклисты/карты/синергии/трюки Существует огромное количество деклистов милла как практически во всех комбинациями цветов (monoU, UB, Esper, Sultai, Grixis, UW, 4Color), так и во всех архетипах (Комбо, Аггро, Мидренж, Контроль). Однако результативными в текущих реалиях себя показывают лишь "Комбо" сборки, к которым относится классическое скручивание колоды оппонента в 0. Соответственно более полно мы будем говорить именно об этом виде милл колод, но затронем и все возможные вариации, хоть и в более легкой манере. UB Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Mesmeric Orb 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 4 Fatal Push 1 Eliminate 1 Bloodchief's Thirst 4 Drown in the Loch 1 Crypt Incursion 4 Surgical Extraction 4 Visions of Beyond 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 2 Darkslick Shores 3 Field of Ruin 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Island 2 Swamp 1 Shelldock Isle Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 1 Extirpate 1 Crypt Incursion 3 Profane Memento 1 Damnation 1 Bontu's Last Reckoning 2 Echoing Truth 2 Aether Gust 2 Soul-Guide Lantern 1 Set Adrift Данный лист является средним стоковым листом UB милла, от которого танцуют все остальные сборки. Начнем с разбора по порядку используемых карт, а также затронем синергии, спрятанные внутри колоды: 1) Hedron Crab, Ruin Crab - основные ингредиенты нашего крабового салата. Первые дропы, задающие темп всей игре, каждый ленддроп миллит 3 карты, каждая фечка миллит 6 карт - предельно просто. Чем больше крабов в столе, тем больнее библиотеке вашего оппонента. Кроме того крабы зачастую притягивают в себя ремувал, сохраняя вашему лицу иногда крайне релевантные 3 хп от Lightning Bolt. Кроме того Ruin Crab не целит оппонента, что позволяет игнорировать Leyline of Sanctity. 2) Mesmeric Orb - в какой-то момент бывшая спорной карта, показывающая себя достаточно плохо в некоторых матчапах, однако если мезмерика на столе оказывается 2, игра перестает быть томной, заставляя оппонентов внимательно считать сколько существ он хочет отправить в атаку, и хочет ли он отменять ваши заклинания своими Cryptic Command или еще чем; 3) Archive Trap - самый сильный милл спелл, предлагаемый визардами для вашей колоды. Фактически это помилль 13 карт "за бесплатно". Отличная карта, играется не меньше комплекта практически в любой сборке, а помимо всего прочего заставляет оппонентов задумываться над подрывом каждой фечки, которую они имеют на столе; 4) Glimpse the Unthinkable - второй по силе милл спелл в колоде, по своему посылу близкий к Lava Spike - заплатил ману, продвинул план на игру. Ни больше, ни меньше, однако с выходом Maddening Cacophony глимпс не всегда кладут в колоду комплектом, а того и вообще не кладут, в зависимости от сборки и выбранных цветов; 5) Fatal Push/Eliminate/Bloodchief's Thirst - дешевый ремувал на основные угрозы в среде модерна. Дешево и сердито. Eliminate, конечно, вызывает вопросы, так как волкеры, в большинстве своем, не особо парят нашу колоду, а те что парят имеют кмк больше 3, но "базовая" сборка на то и базовая, что игрок переодевает ее под собственные нужды; 6) Drown in the Loch - одно из недавних новообретений колоды - ремувал и контра в одном лице. Крайне удобное заклинание, открывающее опцию реактивного плана на игру; 7) Crypt Incursion - единственный способ обыгрывать агрессивные колоды, полагающиеся на существ пресайд; 8) Surgical Extraction - грейвхейт, комбохейт, Vendilion Clique на средних настройках в одном лице. Делает все и даже больше, но в некоторых матчапах (например против бурна) нерелевантна; 9) Visions of Beyond - легальный в модерне Ancestral Recall на себя, доступный исключительно милл колодам. Когда еще вы сможете подровать 3 карточки за одну ману на инстанте? 10) Field of Ruin - мейновый хейт трона, заставляющий оппонента поискать базик в колоде, что включает Archive Trap, а наличие в колоде 6 базиков дает дополнительные триггеры крабов на столе; 11) Oboro, Palace in the Clouds - земля, с которой вы не пропустите ни одного триггера краба за игру; 12) Lurrus of the Dream-Den в качестве компаньона - просто потому что колода в текущем модерне не играет перманентами за 3 маны (с оговорками, о которых поговорим позже), а крабов будут отстреливать 99% колод в любом случае, так что доставать их из помойки всегда релевантно, пусть даже как просто блокера, а Mesmeric Orb также набивает наше кладбище, давая больше целей для реанимации. Теперь затронем карты, так сказать, достойные упоминания, появлявшиеся и исчезавшие из различных билдов колоды на разных этапах ее развития: 1) Manic Scribe - существо, занимавшее слот Ruin Crab до его выхода в свет. Вывозило засчет того, что Mesmeric Orb набивал кладбище более-менее консистентно давая выйти на делириум, чтобы стабильно миллить по 3 карты в апкип оппонента; 2) Jace's Phantasm - ранняя агрессия в милл колодах, положившая начало "аггро миллу". Т1 Jace's Phantasm, Т2 Glimpse the Unthinkable - и у вас летающая тушка 5/5, с которой надо срочно что-то делать. Жаль, что сегодня формат ускорился, а также оброс дешевыми ответами, так что такой заход сегодня почти никого не парит; 3) Ensnaring Bridge - прекрасная карта, ранее лежавшая в мейне милл колод в количестве 2-3 штук, однако сегодня от нее либо отказываются полностью, либо кладут 2 штуки в сайд (таким образом постсайд вы обычно оказываетесь без компаньона, ясно давая наблюдательному оппоненту понять что к чему). Мне, если честно, карта нравится - она лечит матч с боглами и тенями (особенно джанд тенью); 4) Mind Funeral - средняя карта, лежавшая в колодах какое-то время в количестве трех штук, дабы просто изо всех сил толкать план на игру. Миллит от 4 до 15 карт (больше 15 у меня никогда не получалось), но в соло обыгрывает "oops, all spells" так как там просто нет земель, которые бы остановили милл. На данный момент карта исчезла из сборок; 5) Fraying Sanity - интересная чара, какое-то время лежавшая в миллах в количестве 2-3 копий, однако сильно хороших результатов не показала, так как за свой кмк ничего не делала. Ну, как не делала - выигрывала игры, которые и так выиграны, и проигрывала игры, которые и так проиграны. Засветилась в "рамп милле" вместе с Maddening Cacophony, совместно смилливая всю колоду оппонента с двух карт, но по скорости колода все же уступала классическим сборкам, а после бана Uro, Titan of Nature's Wrath вообще исчезла с радаров; 6) Ipnu Rivulet - миллящая земля, нужная чтобы "дожать оппонента". Игралась вплоть до комплекта, но в итоге так и не закрепившаяся в милл колодах, кроме одной - лантерн контроля, где она играет в количестве 1 штуки и крутится из помойки с помощью мейнового Crucible of Worlds (но после бана Mox Opal колоду можно в руки не брать - не играбельно); 7) Shelldock Isle - интересный синглтон, игравший довольно долгое время, но с ускорением темпа модерна просто выпавший из меты: механика "hideaway" говорит, что земля выходит на стол повернутой, а делать ленндроп без незамедлительного вэлью - такое себе удовольствие в современных реалиях; 8) Sphinx's Tutelage - спорная чарка, время от времени появлявшаяся в "лутинг миллах" (до бана Faithless Looting) и "турбофогах" (ныне почивших по обстоятельствам метагейма), выигрывающих за счет взятия карт и триггеров обозначенной чарки. На текущий момент не играет; 9) Traumatize - дорогой милл спелл отправляющий в помойку полколоды, округленную в меньшую сторону. Вроде комбинируется с Fraying Sanity, но на деле оказывается, опять же, намного медленнее классических сборок; 10) Mission Briefing (Narset's Reversal) - хороший аналог Snapcaster Mage, позволяющий сказать Archive Trap из кладбища за бесплатно, давая вам, грубо говоря "дополнительную ловушку" (как и реверсал, но реверсал лучше смотрится в контроль матчапах для билдов "контроль милла"). В классических UB до выхода второго комплекта крабов играло в количестве 1-2 штук. В колоде есть пара флекс слотов для Mission Briefing, но, как показывает практика, лучше просто и надежно кастовать ремувал и не придумывать себе дополнительных сложностей; 11) Ashiok, Nightmare Weaver - неплохой волкер, игравшийся одно время из-за изгнания карт с верху библиотеки оппонента вместо обычного скручивания, защищая вас от Эмракул и позволяя играть существ из-под себя, создавая новый угол атаки. Однако карта из меты выпала, так как за свой вполне хороший кост ничего не делает сразу на входе, а 3 карты за 3 маны - не лучший выбор; 12) Ashiok, Dream Render - сайдовый Ашиок, призванный скручивать карточки, наказывать помойки и мешать оппонентам туторить ответы из колоды, но есть пара жирных но, из-за которых карта не так популярна в классических миллах (хотя иногда и играется): антисинергия с Visions of Beyond и Drown in the Loch - это раз, ответ на помойку за 3 маны может быть слишком медленным против дреджа (как со мной не раз бывало) - это два. Карта имеет место быть, но вряд ли в милле: вы хотите, чтобы у врага было полное кладбище, но вы не хотите, чтобы там было что-то опасное, а по поводу пассивки - матч с шифтами и титанами и без нееаприори хороший Поговорим теперь о синергиях карт в колоде: В целом, классический билд милла не таит в себе особых секретов: Visions of Beyond дровает много карт, милл спеллы просто миллят, крабы синергируют с Oboro, Palace in the Clouds, Field of Ruin и пачкой фечек, Archive Trap отлично работает с Field of Ruin. Самой интересной картой является Surgical Extraction так как: Ее можно сказать в шаг взятия карты оппонента и по возможности вытащить карту из его руки, лишая ресурсов; О чем забывает множество милловодов, не обязательно экзайлить карты, лежащие в помойке, если вы не хотите случайно поломать собственный Visions of Beyond. Текст суржа, в отличие от Extirpate позволяет так сделать, так что внимательно посмотрите в колоде своего оппонента, нет ли там какого-либо пути к разыгрыванию карт из кладбища; Surgical Extraction дает полную информацию о манабазе оппонента, так что нехитрыми манипуляциями в какой-то момент можно превратить свои Field of Ruin в Wasteland на минималках, если уделить должное внимание колоде оппонента Немного также затрону Drown in the Loch - не торопитесь использовать его как ремувал, скорее всего у оппонента будет угроза и посерьезнее. Будьте терпеливыми, и воздастся вам! UB Mill by bitter_cold 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 4 Mesmeric Orb 4 Fatal Push 4 Drown in the Loch 2 Bloodchief's Thirst 4 Visions of Beyond 1 Crypt Incursion 1 Cling to Dust 3 Surgical Extraction 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 1 Oboro, Palace in the Clouds 1 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 2 Watery Grave 2 Darksclick Shored 3 Field of Ruin 4 Island 2 Swamp Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Ensnaring Bridge 1 Surgical Extraction 1 Extirpate 2 Echoing Truth 2 Tale's End 3 Ravenous Trap 1 Crypt Incursion 1 Bontu's Last Reckoning 1 Damnation Данный лист является в общем и целом тем, чем я играю уже довольно долгое время, лишь изредка меняя сайдборд под локальную мету. Последним нововведением в колоду стал Tale's End - модерновый стифл, делающий все, что от него можно только пожелать - контрит триггеры на замешивание колоды из помойки от Emrakul, the Aeons Torn и Gaea's Blessing, контрит легендарные заклинания (включая всех мироходцев), стифлит каст-триггер Ulamog, the Ceaseless Hunger, контрит триггер Chalice of the Void, Aether Vial (оба), Spell Queller, Thought-Knot Seer, способности волкеров, не дает кастить карты из острочки (так как триггер на каст после снятия последнего жетона - все еще триггер), останавливает летальных Snapcaster Mage за условным Lightning Bolt, а также.... может постифлить триггер собственного Mesmeric Orb, чтобы самому случайно не помиллиться в молоко (один раз сделал это в ирл магии - почувствовал себя гением). В целом - идеальный сайдборд слот, который рекомендую абсолютно всем милл колодам, какой бы наркоманией они не играли. Из прочих интересных опций, пришедших с годами и годами наигрышей хочу отметить 3х Ravenous Trap, которые в основе своей наказывают помойку на скорости инстант за бесплатно (а в некоторых билдах миллов могут идти в перемешку с Trapmaker's Snare, чтобы надежно находить нужную ловушку из двух предложенных), а также останавливают замешивание кладбища в колоду, если вы не рассчитали возможности оппонента и попали в что-то из пункта 3 списка слабостей колоды. 3 Surgical Extraction мейном вместо 4, потому что против агрессивных колод сурж зачастую - просто потеря 10% вашего максимального здоровья, что не лучшим образом сказывается на подобных матчапах. 1 Cling to Dust синергирует с Mesmeric Orb, так что проблемы с тем чтобы подроваться возникать не должно. Приложу так же лист UB Mill от Daniel Brodie, вывезшего сегодняшний SPTQ с немного необычными опциями: UB Mill by Daniel Brodie 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 2 Snapcaster Mage 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 4 Mesmeric Orb 4 Fatal Push 4 Drown in the Loch 3 Surgical Extraction 1 Crypt Incursion 1 Into the Story 4 Polluted Delta 2 Prismatic Vista 2 Watery Grave 2 Darkslick Shores 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Island 2 Swamp 4 Field of Ruin Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Aether Gust 1 Set Adrift 3 Lullmage's Domination 1 Surgical Extraction 1 Bloodchief's Thirst 2 Crypt Incursion 2 Damnation 2 Soul-Guide Lantern Интересным решением является сайдовый Lullmage's Domination, позволяющий воровать у оппонентов гойфов и теней за 3 маны. Выглядит интересно, учитывая что человек затащил SPTQ. Однозначно заслуживает похвалы Продолжим с листами UB сборок милла и представляю вашему вниманию UB Dusk-crank Combo: UB Dusk-crank Combo 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 3 Duskmantle Guildmage 3 Mindcrank 2 Muddle the Mixture 3 Thoughtseize 3 Inquisition of Kozilek 3 Drown in the Loch 3 Fatal Push 4 Visions of Beyond 2 Shred Memory 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 3 Darkslick Shores 1 Shelldock Isle 4 Island 2 Swamp 3 Field of Ruin 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Surgical Extraction 2 Ensnaring Bridge 2 Crypt Incursion 4 Leyline of Sanctity 2 Defense Grid 2 Negate В чем прикол этой сборки? Она всецело полагается на синергию между Mindcrank и Duskmantle Guildmage, создавая цикл "1 урон -> 1 милл -> 1 урон", лишая оппонента библиотеки за одну активацию. Нужен либо 1 урон, либо 1 милл, чтобы начать цикл, однако если вы проинсталлировали комбу и оппонент взорвал фечку, то из-за потери 1хп он подписывает себе смертный приговор. В колоде так же лежат Muddle the Mixture и Shred Memory, которые помогут вам найти куски комбы на скорости сорсери за способность transmute. Крабы и ловушки - чтобы наполнить кладбище под Visions of Beyond и Drown in the Loch, а также чтобы создать дополнительное давление и оттягивать угрозы на не-комбу. Луррус влезает просто потому что все перманенты в мейне дешевле 3 маны. Сайдовые Leyline of Sanctity защищают от дискарда и замедляют бурн/тень, Defense Grid не дает контролю вам помешать. Идем дальше и на очереди у нас UB Symmetry Mill UB Symmetry Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 1 Maddening Cacophony 1 Mind Funeral 4 Scheming Symmetry 3 Drown in the Loch 4 Fatal Push 3 Vision of Beyond 3 Thought Scour 1 Crypt Incursion 1 Ensnaring Bridge 2 Surgical Extraction 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 3 Darkslick Shores 3 Field of Ruin 4 Island 2 Swamp 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 2 Ensnaring Bridge 1 Bontu's Last Reckoning 1 Crypt Incursion 2 Ravenous Trap 3 Profane Memento 2 Echoing Truth 2 Ravenform 2 Tale's End Данная сборка является моей любимой, так как она использует одну из сильно недооцененных карт - Scheming Symmetry. Данная карта имеет максимально органичную синергию с Archive Trap и Thought Scour (которые появляются исключительно в этой колоде), но кроме всего прочего резолв Scheming Symmetry является большой дилеммой для оппонента: сколько ловушек у вас на руке? что нужно найти на топдек? а не страшно ли, если эту карту помиллят? А если там сверху суржик? Или все это просто блеф, потому что оппонент пытается найти себе ленддроп, который пропустил? Или там комба из разряда Archive Trap + Thought Scour + Archive Trap? Показав мультик т1 оппоненту в первой игре, он может не захотеть искать себе на топдек что-то стоящее в следующий раз, а положит, скажем, фечку. Ну и оставьте ему ее! А потом покажите запасенную ловушку в усыпленную бдительность вашего визави! Злокозненная Симметрия открывает дорогу к тем самым играм разума, о которых любят говорить адепты "ментальной магии". Данная карта проверяет вашу с оппонентом совместную скиллинтенсивность, но с неплохим вэлью приходит и серьезная расплата - матч против Chalice of the Void становится уж совсем невыносимым, потому что 80% вашей колоды вы уже не сможете сыграть. Собственно, поэтому в сайде предлагается использовать Ravenform вместе с Echoing Truth, чтобы повысить шансы на успех против эльдразятины, но ввиду наличия Ensnairng Bridge в мейне, колода теряет возможность использовать Лурруса в качестве компаньона. Ранее данный билд играл так себе из-за наличия в формате Uro, Titan of Nature's Wrath, которого доблестные игроки клали на свои топдеки, не боясь после этого ни смиллить, ни подровать данную тушку, но время прошло, баны подъехали можно больше не бояться... От UB Mill переходим к более маргинальным сборкам, и начнем с MonoU Mill: MonoU Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 4 Sanity Grinding 4 Mission Briefing 2 Trapmaker's Snare 3 Archmage's Charm 3 Cryptic Command 3 Devastation Tide 2 Logic Knot 4 Visions of Beyond 4 Field of Ruin 1 Ghost Quarter 4 Prismatic Vista 3 Ipnu Rivulet 7 Island 3 Shelldock Isle 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 4 Delver of Secrets 4 Jace's Phantasm 2 Relic of Progenitus 2 Ravenous Trap 1 Logic Knot 2 Negate Данный лист опирается на карту Sanity Grinding, пытаясь выжать из нее максимум, смилливая по 20 -25 карт за 3 маны, однако переход к моноблу отрезает вас от ремувала, вынуждая играть через Devastation Tide. Ранее в колоде лежали Mystic Sanctuary, позволявшие играть вокруг механики miracle, но после их бана колода сильно сдала в своих позициях и не может адекватно играть в текущем метагейме, попытки использовать в ней Ensnaring Bridge не работают, так как очень навряд ли у вас в руке будет менее 4 карт в какой-либо момент игры, так что залетная Monastery Swiftspear вас заковыряет. Покажу также интересную сборку UW Mill, осилившую 5-0 в мтго, и сыгранную несколько раз Корбином Хослером вот здесь: UW Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 2 Teferi, Time Raveler 4 Archive Trap 2 Archmage's Charm 2 Cryptic Command 2 Force of Negation 2 Opt 2 Mana Leak 4 Path to Exile 2 Settle the Wreckage 4 Visions of Beyond 2 Mesmeric Orb 1 Mikokoro, Center of the Sea 5 Island 2 Plains 4 Polluted Delta 4 Flooded Strand 3 Field of Ruin 3 Hallowed Fountain 2 Mystic Sanctuary Sideboard 2 Aether Gust 2 Ceremeneous Rejection 2 Surgical Extraction 2 Torpor Orb 2 Celestial Purge 4 Rest in Peace 1 Timely Reinforcements Сразу оговорюсь, после бана Mystic Sanctuary листов UW миллов на просторах интернета не появлялось, но в целом колода работает по классическому модерновому паттерну: поставил дешевую угрозу и защищаешь ее. Данную сборку мусолить особо нечего, лишь обозначить, что она слаба пресайд против любой помойки, может не справиться с троном и прочие мелкие неприятности. Наличие в мейне Mesmeric Orb - на мой взгляд, довольно спорное решение, так как всегда можно таким образом выстрелить себе в ногу, слишком сильно смиллившись, хотя именно эту проблему и решали Mystic Santuary. Возможно, положить Maddening Cacophony или Mission Briefing было бы более мудрой идеей для текущих реалий, кто знает.... Перейдем теперь к трехцветным миллам, и мы рассмотрим сборки Esper и Sultai миллов параллельно: Esper Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 3 Snapcaster Mage 4 Glimpse the Unthinkable 4 Visions of Beyond 2 Mesmeric Orb 1 Esper Charm 3 Fatal Push 3 Path to Exile 1 Crypt Incursion 2 Surgical Extraction 2 Kaya's Guile 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 2 Glacial Fortress 1 Drowned Catacomb 3 Island 2 Swamp 1 Plains 3 Field of Ruin 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 3 Disenchant 3 Inquisition of Kozilek 1 Fatal Push 1 Crypt Incursion 2 Ashiok, Dream Render 2 Teferi, Time Raveler 1 Damnation 1 Settle the Wreckage Sultai Mill 4 Archive Trap 4 Maddening Cacophony 2 Assassin's Trophy 3 Drown in the Loch 4 Fatal Push 2 Harrow 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 3 Mesmeric Orb 4 Surgical Extraction 2 Breeding Pool 2 Field of Ruin 3 Island 1 Forest 4 Misty Rainforest 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Polluted Delta 2 Swamp 4 Visions of Beyond 1 Waterlogged Grove 2 Watery Grave Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Aether Gust 2 Crypt Incursion 1 Damnation 1 Pulse of Murasa 2 Set Adrift 3 Soul-Guide Lantern 3 Veil of Summer Обе колоды берут за основу классический UB билд и тащат в него карточки, прикрывающие те или иные слабые стороны колоды, из третьего цвета: Хейт на артефакты, чары и боглов в Esper Mill (Disenchant, Esper Charm, Kaya's Guile и Path to Exile как альтернатива классическому черному ремувалу); Хейт на артефакты, чары, волкеров, дискард, контру в Sultai Mill (Assassin's Trophy, Veil of Summer соответственно, и Harrow, чтобы пушить план с крабами) Особых дпоолнительных ухищрений здесь нет - чистая вкусовщина под мету, однако хочу отметить, что есть посмотреть на старые листы эсперов и султаев, то можно с уверенностью сказать, что эспер миллы - контроли (настроенные, чаще всего, на реактивный геймплей и игру на инстантах), а султай миллы - классические UB с набором дополнительного хейта и "паверхаусов" (поскольку в таких миллах также лежал Uro, Titan of Nature's Wrath до своего бана). Трехцветные миллы в целом отличаются меньшей проактивностью и более больной манабазой, что обычно усугубляет матчапы с быстрыми и агрессивными колодами, так что использование таких техов - на свой страх и риск, ведь усиливая одни матчапы вы неизбежно портите другие, и насколько бы простым ни казался матч с троном/амулетом, трехцветный милл может с ними не справиться по самым разным причинам, вплоть до "не ту землю с фечки нашел". Рассматривать аггро-миллы с Consuming Aberration и Jace's Phantasm, турбофоги, гриксис милл и прочие странные вариации мы не будем, так как предлагаемые листы в последнее время на компетитив уровне не игрались. 3. Стратегия/матчапы Стратегия милл колоды предельно простая - довести количество карт в колоде оппонента до 0. Добиваемся мы этого в порядке очереди за счет: крабов -> ловушек -> мезмериков -> глимпс именно в таком порядке, таким образом при взятии стартовой руки нужно рассуждать подобным образом на тему "стоит ли брать муллиган", мол, достаточно ли угрожающе выглядит моя рука и как быстро с такой рукой я смогу смиллить оппонента? (за исключением случаев, когда вы взяли в стартовую руку 3-4 ловушки). Ваши решения касательно муллигана могут варьироваться постсайд, в зависимости от того, с кем вы играете, однако стоит помнить, что: Милл практически не выигрывает с муллиганом после 6 карт; Ходите ли вы первым или вторым; Не всегда один сурж в руке окажется достаточным винконом против дреджа; Надо быть готовым к т1 тотсизу; Ваша цель на реактивый геймплей - отправить хотя бы 7 карт в помойку противника, чтобы максимально эффективно сидеть на Drown in the Loch к 3 ходу; Если оппонент в зеленом - вполне возможно там посайдили Gaea's Blessing; Если оппонент - контроль, готовьтесь выбивать из него Force of Negation как можно скорее (лучше отдать скорее глимпс, чем ловушку, и скорее ловушку, чем мезмерик) Перейдем к тонкостям матчапов: 3.1. Heliod Company (скорее плюсовой матч) Основной план на первую игру - сказать суржик в Heliod, Sun-Crowned как можно скорее, чтобы выключить ему комбо-вин. Если же не получилось, то в Walking Ballista, чтобы не умереть, а бесконечные хп со Spike Feeder особо не парят. После резолва суржика просто активно милльте. Side in: Surgical Extraction, Extirpate, Ensnaring Bridge, Echoing Truth, Tale's End Side out: Bloodchief's Thirst, Fatal Push (не все), Crypt Incursion Готовиться надо к Veil of Summer, пасам в крабов (впрочем, это далеко не самое страшное), Gaea's Blessing и Wheel of Sun and Moon (хотя далеко не все играют колесами). План такой же как и пресайд: показать сурж в гелиода, закрыться за мостом и миллить, параллельно придерживая ману на контру (или баунс), поскольку гелиод может предложить вам Choke. Что бы ни было - изображайте контру, пока крабы и мезмерики делают свое дело 3.2. Jund Death's Shadow (средний матч) В первой могу лишь порекомендовать руку из крабов и ремувала. Вы в любом случае поймаете дискард т1, и вам по-любому придется говорить ремувал в Tarmogoyf/Death's Shadow/Scourge of the Skyclaves. Сурж лучше попридержать до каста вражеского Лурруса, но можно и посуржить Misra's Bauble, чтобы немного сдуть гойфа и дать себе еще один ход. Скуржи на раз-два умирают от каста Crypt Incursion, так что они не являются вашей самой большой проблемой, в отличие от остальных угроз колоды. Если вы чувствуете, что в руке оппонента есть Temur Battle Rage не стесняйтесь поблочить атакующее существо двумя крабами вместо одного - возможно именно этот ход вам нужен, чтобы поднять летальный милл. Также помните, что тени имеют жадные манабазы, отчего кладут лишь по одной копии каждого базика в своих цветах и играют порядка 10-11 фечек, таким образом 2-3 ловушки в стартовой руке всегда релевантны, а удачно взорванный Field of Ruin может полностью отрезать пилота тени от какого-то цвета. Side in: Crypt Incursion, Ensnaring Bridge, Damnation, Bontu's Last Reckoning; Side out: Surgical Extraction (не все), 1-2 Glimpse the Unthinkable или 1 пачку крабов. Будьте готовы к т1 дискарду и Veil of Summer. Современные билды джанд теней не играют Kolaghan's Command, так что разок проинсталлировав Ensnaring Bridge он уже не сможет вас переехать толстыми существами. Чем скорее вы скажете Crypt Incursion, тем скорее вы будете в безопасности. Не стоит торопиться с ремувалом, контру так же стоит попридержать. Отдельной проблемой будет Kroxa, Titan of Death's Hunger, для него и должен остаться хотя бы один сурж в колоде, однако, опять же, один удачно взорванный Field of Ruin может отключить возможность поднять Кроксу из помойки в принципе. 3.3. Blitz (минусовой матч) Пресайд ваши шансы на победу зависят от того, как много угроз и как много ремувала поднимет ваш оппонент и вы. Отдельно отмечу, что Stormwing Entity убивается исключительно Drown in the Loch или Bloodchief's Thirst с кикером, так что пока птица не вышла на стол - у вас все хорошо. Суржить стоит Manamorphose и птицу, если она упала в помойку, а на столе так и не появилась. сказанный хотя бы на 12 хитов Crypt Incurstion должен выиграть достаточно времени на победу. Side in: Crypt Incursion, Damnation, Bontu's Last Reckoning, Echoing Truth Side Out: Surgical Extraction, Mesmeric Orb Чем больше ремувала вы кипнете в руке - тем лучше. Крабы не столь важны, так как вам придется играть реактивно. Отстреливайте угрозы, аккуратно ставьте крабов, остерегайтесь Spell Pirce, если задумаете кастить Crypt Incursion. Если постоянно держать Fatal Push, все будет в порядке, но птица все еще доставляет много хлопот. Ensnaring Bridge не рекомендуется сайдить потому что Spell Pierce и Abrade 3.4 GTron (плюсовой матч) Матч абсолютно в вашу пользу. Посуржите любой кусочек трона к т2 и спокойно милльте до 4го хода (опасайтесь Karn, the Great Creator). Матчап в среднем идет как по маслу: ответов там обычно не бывает. Чем больше суржей вы покажете - тем лучше. Field of Ruin доламывают те куски трона, которые все-таки вошли в стол. Side in: Surgical Extraction, Extirpate, Tale's End, Echoing Truth, Ravenous Trap Side out: Fatal Push, Crypt Incursion План как и пресайд - посуржить кусок трона. При резолве суржика внимательно посмотрите, есть ли какие замешивающие эффекты в колоде оппонента. Если нет милльте дальше, не боясь ничего 3.5 Amulet Titan (плюсовой матч) Матч приблизительно такой же, как и с Троном - суржите Primeval Titan и проблема решена. Пуш отправляйте в сторону Azusa, Lost but Seeking, но ввиду ее кмк будьте внимательны - не стоит сразу взрывать фечку для триггера краба. Наберитесь терпения. Side in: Surgical Extraction, Extirpate, Tale's End, Damnation; Side out: Bloodchief's Thirst, Crypt Incursion План как и в матче с троном: суржим титана, смотрим, что там такого опасного положил амулет. Отдельно нужно предупредить, что хоть амулет и не играет, как правило, замешивающими эффектами (хотя залетная Emrakul, the Aeons Torn все еще возможна), он может просто положить весь сайдборд сверху на свою библиотеку и играть против вас в 75 карт. В таком случае вам нужно быть готовым Tireless Tracker, Obstinate Baloth и прочим непотребствам, с которыми Ensnaring Bridge может не справиться из-за артефакт-хейта в сайде оппонента. Чем проактивнее будет ваша раздача - тем лучше 3.6. Eldrazi Tron (минусовой матч) Здесь все грустно, но не безнадежно - милльте так быстро как можете, суржите либо кусок трона, либо карна (любого из), и кастуйте Crypt Incursion настолько эффективно, насколько это возможно. Field of Ruin рекомендуется приберечь на Blast Zone кроме случая когда у эльтрона достаточно маны на его незамедлительную активацию. Кратко предупрежу, что если вам показали подряд т2 и т3 Thought-Knot Seer, можно готовиться собирать карты. Side in: Ensnaring Bridge, Surgical Extraction, Echoing Truth, Tale's End, Crypt Incursion, Damnation, Bontu's Last Reckoning; Side out: Bloodchief's Thirst, 1-2 Fatal Push, Hedron Crab Готовьтесь к чалису на 1. Для того, чтобы хоть как-то справиться с этой напастью вам необходимо в какой-то момент сказать Echoing Truth. Если у вас есть окно - попытайтесь посуржить кусок трона (чтобы избежать быстрого чалиса на 2, который точно вас похоронит) или Karn, the Great Creator. Эльдрази плохо бегают под мостом, поэтому чем скорее вы его инсталлируете - тем лучше. Кастуйте бесполезные карты в чалис, чтобы снизить количество карт в руке. Один удачно сказанный crypt Incursion может выиграть 2-3 хода, но не более, все-таки качество топдеков у Эльтрона выше, чем у вас. 3.7. Control (UW/Esper) (скорее плюсовой матч) От вас не требуется ничего умнее, чем поставить краба, мезмерик и просто сидеть. контроль будет искать ответы, но каждый его каст лишь миллит его сильнее. Можете давить его Glimpse the Unthinkable, чтобы выбивать из руки контру или суржить ее, пока он затапан, в попытке отбиться от глимпсы/ловушки. Помните, что Force of Negation контроль не может сказать бесплатно в свой ход - попробуйте сетапнуть Field of Ruin и сдать его в затапанного оппонента. Spell Snare все равно не контрит ловушку. И главное - чем дольше стоит мезмерик, тем больше у вас шансов на победу. Side in: Tale's End, Surgical Extraction; Side out: Crypt Incursion, 2-3 Fatal Push План не меняется - в этом матче вы - агрессор. Пропихивайте угрозы, суржите ответы. Пусть хоть ЖТМС выходит на стол - даже если он оставит карточку со своей плюсовой абилки у вас на топдеке - вы ее скорее всего смиллите мезмериком. Мезмерик - ключевая карта в этом матче, а ловушка - скорее магнит для форсы. Используйте это в играз постсайд. 3.8. Dredge (средний матч) Один из самых неприятных матчапов. Пресайд если вы не кипнули 3 суржа (а вы скорее всего не кипнули), вы 99% проиграли. Ваша основная надежда - оппонент плохо помиллился с Shriekhorn и вы поконтрили его Cathartic Reunion. Сидите максимально тихо и аутично. Порядок суржа угроз: Creeping Chill -> Prized Amalgam -> Conflagrate. Ox of Agonas можно хотя бы поблочить или подловить оппонента на Crypt Incursion, но чаще всего вы просто не успеете, поэтому суржи, суржи и еще раз суржи. Side in: весь грейвхейт, что найдете + Ensnaring Bridge + Damnation + Bontu's Last Reckoning; Side out: Glimpse the Unthinkable, Ruin Crab Аутично сидим и ждем. Не кастуем ловушки, пока не будем уверены, что сможем избавиться от помойки целиком с помощью Ravenous Trap или Crypt Incursion. Поскольку оппонент будет миллиться без нашей помощи, целями суржей становятся основные дреджеры: Stinkweed Imp, Golgari Thug, Life from the Loam. Если вы смогли избавить от всех указанных карт, то мои поздравления, у вас есть порядка 10 ходов сидеть и готовиться к большому миллу: сетапите Field of Ruin/крабов и милльте так сильно как можете, но этот милл должен быть ЛЕТАЛЬНЫМ, и внимательно смотрите за своими хп. Никто не хочет случайно умереть от 4 Creeping Chill. Отдельного упоминания стоит Ancient Grudge - главная проблема для ваших мостов, которую 9999,9% посайдят против вас. 3.9 DnT, Humans, Spirits (скорее минусовой) Данные колоды я объединил в одну категорию, так как матчи с ними протекают приблизительно одинаково. Убиваете Thalia, Guardian of Thraben как можно скорее (или Leonin Arbiter в ДнТ, так как он выключает ваши ловушки, или Mausoleum Wanderer по той же причине), миллите пока можете и резолвите Crypt Incursion (остерегайтесь Spell Queller у духов). Матч очень зависит от ваших заходов, но будьте готовы к тому, что духи буду вас пороть очень и очень быстро. Суржить этим колодам особо нечего, кроме разве что Mantis Rider у хуманов и Drogskol Captain у духов. Side in: Ensnaring Bridge, Damnation, Bontu's Last Reckoning, Crypt Incursion; Side out: Surgical Extraction, 1-2 Mesmeric Orb План на игру - убивать все, что выходит, миллить, и гейнить хп. Сквозь мост к вам сможет пролезть разве что Noble Hierarch от хуманов и ДнТ с помощью Flickerwisp. Однако матчи крайне тяжелые, так как утоптывать вас будут крайне и крайне агрессивно. 4. Заключение Собственно, здесь собрана вся основная на текущий момент информация по UBx миллам, стратегиям, матчапам, небольшим трюкам и общим рекомендациям по сборкам данной колоды. Сама по себе механика скручивания стала тем, что меня и завлекло в магию в школьные годы и держит до сих пор, ведь не так интересно поворачивать 3/3 и 4/4 кирпичики за оппонентами, когда можно поломать их колоду изнутри и подстраиваться под постоянно меняющиеся бордстейты. Милл хоть и имеет на сегодняшний день вполне прямолинейный план на игру с не очень большим древом решений, но как-то я не припомню, чтобы хоть какая-то партия была как две капли воды похожа на предыдущую: тонкая настройка сайдборда всегда откликается в тех или иных матчапах, каждый новый сет - это новое испытание декбилдинга. "Может быть, я и андердог со своим "кухонным" декчойсом, но этот декчойс - мой" - Тот самый милловод
  8. Всем привет! Меня все еще зовут Борис Боголепов и я периодически выхожу из пещеры в поисках колод на моих любимых картах. Буквально в понедельник в дайджесте многоуважаемого Димы Медведева проскочила статья Рича Кали про современную итерацию колоды Imperial Painter. Ниже ее перевод для вас. Праймер по Imperial Painter в Легаси Колоды, использующие Painter's Servant и Grindstone существуют в легаси с незапамятных времен, но в последнее время они практически пропали из виду. Имперский вариант исторически наиболее распространен (здесь и далее - примечание переводчика: разве что в МОДО или в зажиточных странах, хотя переиздание рекрутера в мастерсах существенно упростило сбор этого варианта). Одним из последних высоких результатов, показанных этой колодой стал Топ-4 Легаси Шоукейс Челлендж, в кресле пилота был корифей этого архетипа Utley26. В легаси практически нет похожих на эту стратегий, так что разберем, начиная с деклиста и основ. RW Imperial Painter Planeswalker 3 Karn, the Great Creator Creatures 1 Ethersworn Canonist 1 Goblin Cratermaker 3 Goblin Engineer 3 Goblin Welder 4 Imperial Recruiter 4 Painter's Servant 1 Simian Spirit Guide Spells 2 Enlightened Tutor 4 Pyroblast 2 Red Elemental Blast Artifacts & Enchantments 1 Ensnaring Bridge 3 Grindstone 1 Lion's Eye Diamond 4 Lotus Petal 3 Smuggler's Copter 1 Blood Moon Lands 4 Ancient Tomb 3 Bloodstained Mire 3 City of Traitors 1 Great Furnace 4 Mountain 2 Plateau 2 Wooded Foothills Sideboard Sideboard 1 Ethersworn Canonist 1 Ensnaring Bridge 1 Grindstone 1 Duergar Hedge-Mage 1 Engineered Explosives 4 Lightning Bolt 1 Magus of the Moon 1 Pithing Needle 3 Surgical Extraction 1 Tormod's Crypt План на игру Основной план заключается в том, чтобы собрать на столе Painter's Servant и Grindstone, который после активации фактически выигрывает нам игру. Imperial Recruiter и Enlightened Tutor стабилизируют наши сдачи, а Goblin Welder и Goblin Engineer добавляют устойчивости. Karn, the Great Creator обеспечивает поиск нужных кусков комбы, а также позволяет играть вишбордом. Ensnaring Bridge и Blood Moon дают возможность поставить лок, а если все совсем пойдет не так, то Smuggler's Copter как другой угол атаки вполне адекватен. Мейндек В этом направлении нам надо работать. С Painter's Servant в игре, Grindstone смиллит все карты из библиотеки оппонента, потому что все они будут как минимум одного общего цвета. Помимо основного комбо, каждый из этих элементов выполняет дополнительные функции, которые позволяют вам играть вдолгую. Если на столе есть Goblin Welder, то активация Grindstone в себя дает доступ к разным картам и даже возможности докопаться до комбы. Painter's Servant в игре превращает все наши Pyroblast и Red Elemental Blast в одномановые виндикейты и контрспеллы, это помимо того, что они и без художника хороши сами по себе против большинства колод. Также Painter's Servant может снаряжать Smuggler's Copter, о чем не надо забывать. Туторы, которые делают почти все. Imperial Recruiter ищет любое существо в колоде, обеспечивая необходимый сильвербуллет в конкретный момент времени. Ну и существо 1/1 на столе на сдачу никогда не вредит (чаще чем мне хотелось бы, я выигрывал просто ходя в атаку мелочью разными версиями этой колоды). Enlightened Tutor конечно не обеспечивает того профита, который дает рекрутер, но зато ищет нужные части лока или комбы, по необходимости. Эти двое обеспечивают нашей колоде устойчивость. Возможность крутить артефакты из кладбища затрудняет оппоненту одновременное разбитие лока и дизрапт нашей комбы, плюс ко всему, гоблины зачастую служат громоотводом для ремувала, что помогает нашему художнику продержаться подольше. Пожалуй, самая новая игрушка для нашей колоды, серебряный голем работает и как тутор и как альтернативный план на игру. Вишборд под Карна содержит все нужные куски комбы и лока, а опция ходить в атаку своими артефактами тоже может пригодиться. Важный трик - чтобы не проигрывать колодам с Emrakul, the Aeons Torn, Карн умеет находить из сайда Tormod's Crypt, который можно взорвать в респонс на триггер Эмракула. Нечасто его увидишь в легаси, да? Но конкретно в этой колоде коптер раскрывает себя полностью. У нас на столе обычно скапливается много существ 1/1, которые превращаются в 3/3 с полетом, быстро ставящим на счетчик (особенно в условиях лока). И помимо прочего, он же еще и копает! Таким образом, оппонентам приходится тратить ремувал не на наших ключевых существ, а на этого малыша. Манаразгон. Куда без него. Наши сильвербуллеты. Goblin Cratermaker избавляет нас от дешевых угроз типа делвера или опасных артефактов (а также внезапно ломает Эльдразей), а Ethersworn Canonist - проверенный временем способ унять Шторм, да и с Enlightened Tutor ищется. Тулбокс под Enlightened Tutor. Мост останавливает большинство кричевых колод, а заодно и Снику. Луна все еще лучшая карта против жадных до манабазы дек. Глаз же дает необходимую взрывную мощность для хода закрутки. Две традиционные земли для таких колод - Ancient Tomb и City of Traitors; Great Furnace ищется тутором и крутится велдером, а поскольку белый цвет в этой колоде сплешовый, а луна всего одна, то достаточно буквально двух плато без базовых равнин. Сайдборд Иногда приходится убивать существ, знаете ли. Необходимый грейвхейт. Суржик максимально внезапен, но не всегда справляется в одиночку. Крипт помедленнее и менее хорош на проигранном кубике, зато надежен. Также вишится Карном, так что если вы не играете против Дреджа и прочих колод, работающих через кладбище, проще его оставить в сайде. Дизенчант-слот, в такого рода колодах давно и прочно закреплен за этим гномом. С рекрутера ищется, все что нужно убивает. Вишборд под Карна Условного канониста можно всайживать, если есть боязнь совсем не успеть против ТЕСа, например и агрессивно до него муллиганиться. Где хороша Луна, там хорош и ее Волхв. Остерегайтесь болтов! Трюки и фокусы Если у вас есть Goblin Welder и Grindstone на столе, а Painter's Servant на кладбище, то вы можете активировать камень, не передавая приоритета поменять гоблином камень на художника и выиграть! Goblin Welder может и с чужими артефактами работать! Если вашего Painter's Servant изгонят Swords to Plowshares, то Karn, the Great Creator сможет достать его обратно Плюсовая абилка Карна может оживить Smuggler's Copter даже в отсутствии существ. (Будет 2/2 полет и со способностью draw/discard) Планы сайдбординга RUG Delver Out: -1 Ethersworn Canonist, -3 Karn, the Great Creator In: +1 Lightning Bolt, +1 Ensnaring Bridge, +1 Engineered Explosives, +1 Grindstone Карн в этом матче медленный и уязвимый. Соответственно отсайживаем его, сайдим нужный вишборд. Болт убивает не так много существ, но лишний ремувал в Делвера не повредит. Мост просто хороший в этом матче. Чудеса Out: -1 Goblin Cratermaker, -1 Blood Moon In: +1 Pithing Needle, +1 Magus of the Moon Особо сайдить в этом матче нечего, да и бог с ним. В затяжную игру мы играем вполне себе уверенно, а 6 бластов здесь очень хороши. Волхв тут так себе, но луна на ножках лучше, чем луна без них. ДнТ Out: - 1 Ethersworn Canonist, - 1 Blood Moon, -2 Red Elemental Blast, -1 Pyroblast, -1 Lion's Eye Diamond In: +1 Engineered Explosives, +1 Duergar Hedge-Mage, +4 Lightning Bolt Бласты в этом матче не ужасны, потому что с Painter's Servant они все еще работают, но без него просто бланки. По большей части отсайживаем плохие карты в матче и сайдим ремувал. Doomsday Out: -1 Goblin Cratermaker, -1 Blood Moon, -1 Ensnaring Bridge In: +1 Magus of the Moon, +3 Surgical Extraction, +1 Grindstone Doomsday - страшный архетип для нас. Особо мы с ними не взаимодействуем, а убивают они относительно быстро. Поэтому либо надо обходить их на скорости, смиллить вручную их после резолва думсдея всяко проще, чем всю колоду. Послесловие Вот, собственно, и вся статья. По большей части ребятам о зверятах, но свежие неплохие результаты художника и его любимого камушка, как мне кажется, могут дать новый вздох для этой, казалось бы, забытой колоды. Играйте в магию и играйте в легаси!
  9. (Спойлер) Ответ: да На этой ноте можно было бы закончить и разойтись. Но тех, кому может быть интересен мой небольшой праймер по этой замечательной колоде, я приглашаю остаться. When nature calls, run. Всем привет! Меня зовут Олег, и я люблю играть комбо-колодами в модерн. Сегодня я хотел бы поговорить о самой сложной из легальных дек формата (по версии меня самого и еще пары ноунеймов) - о колоде под названием Амулет Титан. Амулет на протяжении последних лет болтался где-то между тир-1 и тир-2 колодами, изредка вылезая в топы на разных крупных турнирах. После издания Dryad of the Ilysian Grove и Field of the Dead колода прибавила и стала светиться чаще, имея достаточно сносный матч с тировыми дечками того времени. Однако некоторое время спустя Field of the Dead, фактически сильнейшую карту колоды, злостно забанили. Логично предположить, что без такого мощного гринд-инструмента дека грустно уползёт на задворки формата? А вот и нет! Большинство онлайн-ресурсов ставят Амулет в топ-10 наиболее успешных колод актуального модерна, и он стремительно движется вверх по популярности. Судя по всему, бан Simian Spirit Guide убрал из меты злейших врагов Амулета - другие быстрые комбо-колоды и мун-призоны, а бан Mystic Sanctuary вернул матч с синими контролями к былым 50/50. Каким листом Амулета сейчас играют? В целом, есть один стоковый лист, вариациями которого играют 80%+ пилотов. Я приведу одну из своих вариаций, и на её примере предлагаю поговорить о колоде подробнее. (о всяких более редких наварах мы поговорим позже) Amulet Titan by NorthLagos 4 Amulet of Vigor 1 Arboreal Grazer 3 Azusa, Lost but Seeking 1 Bojuka Bog 1 Boros Garrison 1 Breeding Pool 4 Castle Garenbrig 1 Cavern of Souls 1 Crumbling Vestige 4 Dryad of the Ilysian Grove 4 Explore 4 Forest 1 Ghost Quarter 2 Gruul Turf 1 Khalni Garden 4 Primeval Titan 1 Radiant Fountain 4 Sakura-Tribe Scout 2 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 1 Slayers' Stronghold 4 Summoner's Pact 1 Sunhome, Fortress of the Legion 2 Tolaria West 2 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Vesuva 1 Windswept Heath Sideboard 1 Cavern of Souls 3 Dismember 1 Emrakul, the Aeons Torn 2 Engineered Explosives 2 Force of Vigor 1 Radiant Fountain 1 Reclamation Sage 1 Thrun, the Last Troll 3 Tireless Tracker Лист отдаленно напоминает почти целиком скопирован с листа HouseOfManaMTG, которым он сыграл 4-0 один из последних прелимов в мтго. Как работает колода? (Основы и техи) (этот раздел будет понятен лишь тем, кто знаком с понятиями "триггер", "стек" и т.п.. Остальным - рекомендую подтянуть базовые основы МТГ) Карушка - земля, дающая две маны разного цвета за тап, входящая повернутой и на входе забирающая в руку землю. ПРИМЕР. Рамп-комба: Когда у нас на столе находится Amulet of Vigor любая входящая под нашем контролем карушка создаёт на входе 2 триггера: 1) разверни карушку (триггер амулета); 2) забери какую-нибудь землю в руку Так как оба триггера находятся под нашим контролем, - мы можем разложить их в стек в любом порядке. Другими словами, мы можем сначала развернуть карушку, а потом забрать что-то в руку. В частности, ту же самую карушку, предварительно получив с неё в мана-пул 2 маны. Почему это может быть выгодно? Потому что у нас в колоде много инструментов, позволяющих играть несколько земель за ход (Sakura-Tribe Scout, Arboreal Grazer, Azusa, Lost but Seeking, Dryad of the Ilysian Grove, Explore) - таким образом мы можем быстро получать много-много маны. Бонус: имея под контролем два Amulet of Vigor при входе карушки в стек ложится 2 триггера на её разворот, соответственно с каждого дропа карушки мы получаем не 2, а целых 4 маны! Если все звезды сойдутся, под двумя амулетами колода убивает на второй ход (причем несколькими способами). Титан: Зачем же нам много маны так быстро? Потому что мы хотим как можно раньше сыграть Primeval Titan. Чтобы делать это чаще и надежнее в колоде лежит комплект Summoner's Pact. Когда титан входит в игру и каждый раз при атаке, - он ищет 2 любые повёрнутые земли (триггер-триггер амулета). А что же мы хотим искать? Вот тут-то и начинается самое интересное! Что мы ищем с титана: Хейст-пак: Boros Garrison + Slayers' Stronghold развернувшись за амулет позволят нам отправить титана в атаку сразу же как он вышел. В атаке он поищет еще 2 земли + нанесёт аж 8 дырок лицу оппонента. Один из наиболее эффективных и часто используемых паков земель, ищущихся титаном. Лично я не рекомендую искать его в случае, если у оппонента с большой вероятностью ожидается ответ на титана до атаки, а другого бизнеса в руке/на столе у вас нет. Если на столе нет амулета, но есть доп лэнддроп и способ получить 1 красную и 1 белую ману - можно найти Slayers' Stronghold и карушку, забрать его в руку и выложить на поле неповёрнутым. Толария-пак: Simic Growth Chamber + Tolaria West, - за триггер карушки забираем в руку толарию, затем можем использовать её способность transmute. За трансмут толарии мы ищем: -редко любую землю в нашей колоде; -чуть чаще сайдовые карты типа Engineered Explosives (в некоторых листах ещё Tormod's Crypt и Walking Ballista) -почти всегда Summoner's Pact => новые титаны, дриады и т.д. Начинающим игрокам советую класть кубик сверху колоды, чтобы не забывать оплачивать пакт ;). Другие земли из нашего тулбокса: Valakut, the Molten Pinnacle - наносят ОЧЕНЬ МНОГО УРОНА учитывая множество способов котрыми мы делаем много лэнддропов за ход. Чтобы валакут работал, у нас должна быть дриада, делающая все наши земли горами. Уже шестая земля, входящая под нашим контролем, начинает триггерить валакут. Sunhome, Fortress of the Legion - позволяет дать нашему титану даблстрайк. Учитывая раскачку с Slayers' Stronghold имеем солидные 16 урона с трамплой (а под двумя амулетами - летальные 20). И это без всяких дриад и валакутов. Bojuka Bog - изгоняем оппоненту кладбище, хороша против дреджей/концов и т.п. Sakura-Tribe Scout умеет ставить её на скорости инстант, что может, например, остановить закрутку шторма. Cavern of Souls - делает неконтримыми следующие выходящие угрозы. Против контролей часто ищется с Tolaria West до выхода первого титана. Хороший тех, имея каверну в руках, - сначала говорить Summoner's Pact(контролеводы редко контрят пакты, если не видели каверну), а потом, найдя титана, с лицом победителя дропать каверну и кастить его. Ghost Quarter - ломаем трон и мэнлэнды, изредка что-то ещё. Иногда ломаем себе земли, чтобы найти базик против потенциальной луны. Khalni Garden (я его называю "цветочколэнд") - создает блокера против агрессивных гоблингайдов, а также больших тармогойфов, death's shadow и т.д. Под Slayers' Stronghold является прекрасным порщиком против контролей и мостов. Обязательно ищется против возможной Liliana of the Veil у оппонента. Radiant Fountain (я его называю "хиточколэнд") - отхил против агрессивных колод. Vesuva - может выйти как копия нужной нам земли, чтобы удвоить необходимый тулбокс-эффект. Является лесом под луной, если до выхода луны скопировать ей лес. Часто является хоршим порщиком, когда копирует вражескую равину или колоннаду. Если у вас на столе есть дриада и возможность сделать много лэнддропов за ход, а земель в руке нет, - иногда можно максимизировать возможный наносимый урон, если найти валакут и везуву как копию карушки, затем забрать везуву в руку, дропнуть её пару раз как карушку, и последний раз сыграть её как копию валакута. Не может копировать ту же землю, одновременно с которой выходит с титана. Не стоит забывать, что наши тулбокс-земли с триггером на входе можно использовать множество раз, забирая с карушек и инсталлируя вновь и вновь! Другие земли, которые просто дают ману: 9 карушек, включая: 4 Simic Growth Chamber, 2 Selesnya Sanctuary, 2 Gruul Turf и 1 упомянутый выше Boros Garrison. Я рекомендую по возможности не вываливать все карушки разом на стол, а придерживать одну в руке на случай захода амулета / необходимости много раз потриггерить валакут/ необходимости поднять какую-то землю в руку в будущем. 4 Castle Garenbrig - добавляют нам новые способы быстро считать до 6 4 Forest - нужны против лун, ищутся со всевозможных пасов, квартир, филдов и тд. Позволяют гаренбригу входить неповёрнутым без амулета. 1 Breeding Pool - еще один лес под гаренбриг, который ищется с фечки и может дать синюю. 1 Windswept Heath - ищет леса, может дополнительный раз потриггерить валакут 1 Crumbling Vestige - позволяет получать ману даже когда выходит повернутой. Позволяет делать множество плеев когда на столе нет амулета. Когда амулет есть - может дать 2 маны на входе и ничего не просит забрать в руку. Прикольная земелька. Пара слов о наших лэнддроперах: Azusa, Lost But Seeking - самый эффективный лэнддропер. Имея на столе азусу и амулет, а в руке карушку, - мы можем посчитать до 6 маны, ИМЕЯ 0 ЗЕМЕЛЬ НА СТОЛЕ. Шах и мат, РВ-лэндхейт! Иногда, если это поможет нам поставить титана в этот же ход, можно говорить в неё Summoner's Pact. Но не злоупотребляйте этим техом! Sakura-Tribe Scout - самый хитрый лэнддропер. Может класть землю на скорости инстант, что делает возможным множество техов, в частности: остановить закрутку шторма с помощью Bojuka Bog или с помощью карушки забрать землю, которую поцелил вражеский Field of Ruin. Из минусов - умирает от всего. Dryad of the Ilysian Grove - позволяет делать только один дополнительный лэнддроп в ход, зато красит земли во все цвета и комбится с валакутом. Arboreal Grazer - позволяет сделать только один дополнительный лэнддроп, зато имеет прекрасные статы 0/3 и захват. Очень хорош против агрессивных колод. В зависимости от наличия красных дек в метагейме можно по-разному сплитить их со змейками. Explore - ну...ээ... карту берёт. Под двумя амулетами даёт 6 маны с 1 карушки. Сайдборд: 3 Tireless Tracker - сайдится во всех не слишком быстрых матчах. Часто наказывает оппонента, кипающего против нас постсайд руку типа "2 дэмпинг сферы, торпор орб, ашиок и 0 угроз". Создает и проедает очень много улик, учитывая кол-во доп лэнддропов и маны, которую мы можем получать. MVP большинства гриндовых матчей постсайд. 2 Force of Vigor - ответ на хейт (типа лун и дэмпинг сфер), а также на вражеские амулеты и дриад (не забываем, что Dryad of the Ilysian Grove - Существо Чары). 1 Reclamation Sage - ещё один ответ на хейт, ищется с summoner's pact. 3 Dismember - самый эффективный ответ на кричей в нынешней мете 2 Engineered Explosives - массовка и ищущийся ответ на перманенты. Ищется с tolaria west. Может ставиться на 5 и убивать смэшеров и больших тефери. Под талией цвет доплаченной маны входит в Sunburst. За 1 бесцветную можно поставить с 0 жетонов и убить вражеский чалис на 0. 1 Radiant Fountain - дополнительный хиточколэнд против аггро-колод. Можем погенить 4 на выходе титана! 1 Cavern of Souls - дополнительная каверна против контролей 1 Thrun, the Last Troll - MVP против контролей, кроме Aether Gust на касте большинство современных листов контролей не может с ним сделать НИ-ЧЕ-ГО. Ищется с Summoner's Pact, который, как мы знаем, пилоты контролей чаще всего не контрят. 1 Emrakul, the Aeons Torn - хороший тех против контроллей и миллов. Против гелиодов позволяет со скрипом выиграть сквозь бесконечное хп (можно декнуть оппонента, убивая валакутами и зашафливая свою эмракул когда декаешься сам). Пара слов о матчапах в нынешней мете Все, что будет в этом разделе, - мои субъективные представления о матчапах, основанные на моем опыте игры, а также на просмотренных стримах. Если вам кажется, что что-то указано неверно - я обыграю вас и покажу, кто тут прав я с удовольствием выслушаю аргументированные альтернативные точки зрения! Список самых популярных дек в нынешней мете брался с голдфиша. Хороший матч - 60/40 в нашу пользу и лучше Средний матч - близкий к 50/50 Плохой матч - 40/60 не в нашу пользу и хуже 1. UW Control - Средний матч , может варьироваться от 55/45 до 45/55 в зависимости от кол-ва Aether Gust и Ashiok, Dream Render в сайде контроля. Постсайд этот матч значительно лучше, поэтому с умом распределяйте своё время! 2. Heliod Company - Плохой матч , может частично лечиться сайдбордом или радиоактивными раздачами. Но в целом, как против любой быстрой неинтерактивной комбы, мы тут страдаем. 3. Burn - Хороший матч , манабаза у нас безболезненная, с титаном там интеракции мало, у нас прилично лэнддроперов которые используются как блокеры + мы можем крутить Radiant Fountain и Khalni Garden. Довольно лёгкий матч. 4. UR Prowess - Средний матч , немного тянется к плохому, где-то 45/55. Правесс быстрее бурна + у него может быть неприятная постсайд интеракция с нами. У нас же с ним интеракции практически нет. Матч сильно зависит от выбранного сплита Sakura-Tribe Scout и Arboreal Grazer. 5. Jund Death's Shadow - Хороший матч - колода слабо взаимодействует с нашими титанами и редко успевает убить нас до их выхода. Скуржи плохо работают благодаря нашей безболезненной манабазе и Radiant Fountain. Тем не менее, можно проиграть, если оппонент дискардит титана, и нового мы не топдекаем слишком долго. Цветочколэнд часто бывает MVP матча. Сайдовые ЕЕ тоже вносят значительный импакт. 6. DnT - Средний матч , несмотря на обилие квартир и филдов, а также леонинов, матч с мишками для нас даже скорее чуть-чуть в плюс. Дело в том, что быстрого счетчика там обычно нет, как и хороших ответов на змейку. Это зачастую позволяет нам рано или поздно выйти на титана, после чего начинается гринд, с которым днт справиться не может. Сайдовые трекеры часто вносят большой импакт. 7. Dredge - Хороший матч - он никак не взаимодействует с нашим планом на игру, а против дивана наша колода работает быстрее. Кроме того, первый же титан находит божуку, которая потом крутится до полной потери оппонентом воли к победе. Матч настолько плюсовой, что пилоты амулета убрали весь грейвхейт кроме синглтона Bojuka Bog в 75. Теперь иногда можно и проиграть быстрым раздачам дреджа. 8. Amulet Titan - миррор в большей степени зависит от скорости кипаемых рук, чем от скилла пилотов. Сайдим 3 Dismember и весь артхейт и надеемся на лучшее. 9. G Tron - Средний матч - зачастую решает кубик. Трон на третий бывает чуть чаще, чем титан на третий, однако иногда титан бывает и на второй! Муллиганимся в быстрые руки, с первого титана ищем квартиру, на следующий ход убиваем. 10. Jund - Хороший матч - как и против любой бигмана колоды, против нас джанд страдает. Топдекаем титана/пакт ~ выигрываем. Не забываем находить Khalni Garden против возможной Liliana of the Veil. Сайдовые трекеры часто отправляют оппонента в ад. 11. Eldrazi Tron - Средний матч - но слегка в плюс, где-то 55/45. Чалис на 0 прерывает нашу рекурсию титанов через tolaria west и summoner's pact, ткс дизраптит а быстрый карн с ликвиметалом режут по землям. Тем не менее, если титан вышел, выиграть оппоненту будет уже довольно сложно. По моему опыту, титан все же чуть чаще успевает, чем нет. 12. BTL-Scapeshift - Плохой матч , колоды с планом на игру Remand-Remand-Remand-убил - обыгрываются нами с большим трудом. Контрольных элементов бтл-шифта достаточно, чтобы нас замедлить, а времени перегриндить у нас нет, - на 8 землях мы умираем без респонсов. Муллиганим медленные руки, сайдим cavern of souls и надеемся на лучшее. Каким листом мне играть, если я хочу быть особенным? На голдфише есть несколько альтернативных сборок амулета. Среди них особенно выделяются три: 1. Карн-амулет: Karn-Amulet by AlphaBlade 5-0 League MTGO 4 Amulet of Vigor 3 Ancient Stirrings 4 Arboreal Grazer 1 Bojuka Bog 1 Boros Garrison 3 Castle Garenbrig 2 Cavern of Souls 1 Crumbling Vestige 4 Dryad of the Ilysian Grove 4 Explore 2 Forest 1 Ghost Quarter 2 Gruul Turf 1 Hanweir Battlements 4 Karn, the Great Creator 1 Khalni Garden 4 Primeval Titan 1 Radiant Fountain 1 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 1 Slayers' Stronghold 1 Snow-Covered Forest 4 Summoner's Pact 1 Sunhome, Fortress of the Legion 2 Tolaria West 2 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Vesuva Sideboard 1 Emrakul, the Promised End 2 Engineered Explosives 3 Firespout 2 Force of Vigor 1 Kozilek, Butcher of Truth 1 Liquimetal Coating 1 Pithing Needle 1 Reclamation Sage 1 Tormod's Crypt 1 Walking Ballista 1 Wurmcoil Engine Лист: https://www.mtggoldfish.com/deck/3823485#paper Этот амулет играет комплект Karn, the Great Creator с сайдовым тулбоксом под него. В такой колоде лежат и особенно хорошо работают Ancient Stirrings, которые ищут и земли, и амулет, и карна. Такая сборка ощутимо медленнее оригинального листа, зато содержит дополнительный угол атаки. Из плюсов - более хороший матч с гелиодом, т.к. можно выиграть сквозь бесконечное хп, а баллиста у оппонента не активируется. 2. Реклеймер-амулет: Reclaimer-Amulet by apirolo1 5-0 League MTGO 4 Amulet of Vigor 1 Azusa, Lost but Seeking 1 Breeding Pool 1 Castle Garenbrig 1 Cavern of Souls 1 Crumbling Vestige 4 Dryad of the Ilysian Grove 4 Elvish Reclaimer 4 Flagstones of Trokair 2 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Hanweir Battlements 1 Khalni Garden 1 Plains 4 Primeval Titan 1 Radiant Fountain 4 Sakura-Tribe Scout 3 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 4 Summoner's Pact 2 Temple Garden 2 Tolaria West 2 Turntimber Symbiosis 2 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Vesuva 4 Windswept Heath Sideboard 1 Bojuka Bog 1 Celestial Purge 1 Deicide 1 Engineered Explosives 1 Force of Vigor 1 Ghost Quarter 1 Kozilek, Butcher of Truth 1 Linvala, Keeper of Silence 2 Path to Exile 1 Reclamation Sage 2 Rest in Peace 2 Tireless Tracker Лист: https://www.mtggoldfish.com/deck/3823489#paper Этот амулет использует синергию Elvish Reclaimer и Flagstones of Trokair для более стабильной рампы. Кроме того, Elvish Reclaimer может искать тулбокс земельки (хотя сам тулбокс тут немного подрезан). Предположительно, такая сборка имеет более хороший матч с контролями. Помимо всего прочего, много источников белой маны открывают доступ к интересным сайдовым техам, в частности, Linvala, Keeper of Silence и Deicide. 3. Хайвмайнд-амулет: Hive-Mind Amulet by Bullwinkkle6705 5-0 League MTGO 1 Adventurous Impulse 4 Amulet of Vigor 1 Azusa, Lost but Seeking 1 Breeding Pool 3 Castle Garenbrig 1 Cavern of Souls 1 Coalition Relic 4 Dryad of the Ilysian Grove 1 Fierce Empath 3 Forest 1 Gemstone Mine 1 Ghost Quarter 1 Golgari Rot Farm 1 Gruul Turf 1 Hanweir Battlements 2 Hive Mind 1 Khalni Garden 1 Littjara Mirrorlake 1 Mortuary Mire 1 Pact of Negation 1 Primal Command 4 Primeval Titan 1 Radiant Fountain 4 Sakura-Tribe Scout 2 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 1 Skyshroud Ranger 4 Summoner's Pact 1 Teetering Peaks 1 Tendo Ice Bridge 2 Tolaria West 1 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Vesuva 1 Wooded Foothills 1 Zacama, Primal Calamity Sideboard 1 Arboreal Grazer 1 Bojuka Bog 1 Dismember 1 Dragonlord Atarka 1 Emrakul, the Promised End 1 Engineered Explosives 1 Force of Vigor 1 Hornet Queen 1 Nissa, Vital Force 1 Obstinate Baloth 1 Oran-Rief Hydra 1 Quagnoth 1 Reclamation Sage 1 Ruric Thar, the Unbowed 1 Tireless Tracker Лист: https://www.mtggoldfish.com/deck/3812531#paper Этот довольно странный (мягко говоря) амулет содержит знаменитую комбу Hive Mind + Summoner's Pact/Pact of Negation, с помощью которой можно попытаться заставить оппонента платить в апкип ману тех цветов, которых у него может не быть. Наверное, наличие этой комбы улучшает матч с различными тронами. Кроме того, в этой деке замечены другие крайне интересные, но прохладные техи, вроде Littjara Mirrorlake и Mortuary Mire. А ещё тут есть Zacama, Primal Calamity! Видео, как я играю амулетом: Я сыграл лигу классической вариацией амулета и записал это на видео! Все интересующиеся могут посмотреть на геймплей колоды в действии, игры получились достаточно прикольные. Приятного просмотра и спасибо за внимание! P.S. Хочу передать привет и выразить благодарность за поддержку своим тиммейтам - Грановскому Дмитрию (Gabriel_Sylar в МТГО), Ольховикову Вадиму (V_Olkhovikov в МТГО) и Булатову Дмитрию (который, почему-то, не играет в МТГО). P.P.S. Буду рад вашим вопросам/обсуждению в комментариях!
  10. Привет. Решил записать небольшой обзор на BR Sacrifice, а также несколько матчей геймплея с комментариями и без монтажа. Играю ей практически с начала сезона, надеюсь, мой опыт поможет вам лучше отыграть предстоящие квалы, если вы решите выбрать эту прекрасную колоду. Неделю назад играл ей на прошедшем RedBull Untapped International Qualifier, сделал 6-2. В целом, просто делюсь записью геймплея, стараюсь объяснять свои действия, даже если они очевидные. Полный обзор деклиста в первом коротком видео, живой геймплей - во втором (3 матча против темур рекламации и 1 против моногрина). Паринги получились весьма актуальными, так как темур будет составлять почти половину филда на ближайших турнирах. Заранее извиняюсь за не самый лучший звук и за то, что забыл, сколько Хэндж стоит. :) Приятного просмотра. Деклист: BR Sacrifice 2 Liliana's Standard Bearer 4 Gutterbones 4 Priest of Forgotten Gods 4 Blood Crypt 4 Mayhem Devil 4 Cauldron Familiar 4 Claim the Firstborn 4 Witch's Oven 2 Castle Locthwain 3 Woe Strider 2 Temple of Malice 1 Call of the Death-Dweller 2 Village Rites 4 Fabled Passage 7 Swamp 4 Mountain 1 Judith, the Scourge Diva 4 Dreadhorde Butcher Sideboard 2 Noxious Grasp 3 Rotting Regisaur 2 Embereth Shieldbreaker 3 Agonizing Remorse 1 Soul-Guide Lantern 1 Jegantha, the Wellspring 1 Scorching Dragonfire 2 Heartless Act Обзор: Геймплей: Спасибо за внимание.
  11. Всем привет. Погоняв какое-то время в хисторик в Арене, я понял, что мне играть груулями не очень интересно, и стал искать другую колоду. Поскольку я предпочитаю комбо колоды, то я собрал себе Нексус, но он мне тоже наскучил и я стал искать что-то новое. Выбор пал на колоду вокруг нашумевшей и уже забаненной в легосе карты из нового Тероса — Underworld Breach. Колоду я встречал в UR и UWR сборках. Базовый лист такой: UR Breach Комбо 4 Mox Amber (DAR) 224 4 Diligent Excavator (DAR) 51 4 Underworld Breach (THB) 161 Финишеры 1 Jace, Wielder of Mysteries (WAR) 54 2 Thassa's Oracle (THB) 73 Всякое разное 4 Saheeli, Sublime Artificer (WAR) 234 4 Witching Well (ELD) 74 2 Spell Pierce (XLN) 81 4 Emry, Lurker of the Loch (ELD) 43 4 Fblthp, the Lost (WAR) 50 2 Search for Azcanta (XLN) 74 4 Soul-Guide Lantern (THB) 237 Земли 4 Steam Vents (GRN) 257 4 Sulfur Falls (DAR) 247 4 Temple of Epiphany (M20) 253 6 Island (ANA) 62 1 Lonely Sandbar (ONS) 320 2 Mountain (ANA) 64 Sideboard 4 Aether Gust (M20) 42 3 Golden Egg (ELD) 220 4 Mystical Dispute (ELD) 58 3 Storm's Wrath (THB) 157 1 Brazen Borrower (ELD) 39 В чём суть? Идея колоды очень простая: ставим 2 Diligent Excavator, ищем в руку/игру/кладбище 2 Mox Amber, разыгрываем Underworld Breach, и начинаем крутиться. При розыгрыше мокса экскаваторы спиливают нам 4 карты из колоды в кладбище. Затем мы получаем ману с мокса, разыгрываем новый мокс из кладбища, процесс повторяется, но у нас становится на 1 ману в пуле и на 1 карту в кладбище больше. Повторяем процесс, пока не кончатся карты в колоде, затем разыгрываем Thassa's Oracle или Jace, Wielder of Mysteries, которые выигрывают нам игру. Остальные карты в колоде нужны, во-первых, чтобы помочь нам собрать комбо — Эмри набивает нам кладбище, активирует мокс и дает время пережить агрессию. Кроме того, по празникам она дает сыграть что-то нужное с кладбища; Фыблтып берет нам карту, активирует мокс и чамп блокает; Сахили ставит токенов для защиты от агрессии, активирует мокс (в том числе на красную ману), а также умеет превращать своих токенов в копии экскаваторов, что иногда нужно, чтобы быстрее закрутиться. Остальные карты помогают прокручивать колоду в поисках комбы. Сайдборд Сайдборд плана не будет потому что я не умею всё просто и понятно: против агры сайдим яйца, гасты и врасы, против контролей сайдим диспуты, против поля и нексуса не сайдим ничего — они нам не мешают. Помимо базовой версии можно добавить третий цвет. Я встречал только белый, лист примерно такой: UWR Breach Комбо 4 Mox Amber (DAR) 224 4 Diligent Excavator (DAR) 51 4 Underworld Breach (THB) 161 Финишеры 1 Jace, Wielder of Mysteries (WAR) 54 2 Thassa's Oracle (THB) 73 Всякое разное 4 Emry, Lurker of the Loch (ELD) 43 4 Fblthp, the Lost (WAR) 50 4 Saheeli, Sublime Artificer (WAR) 234 2 Search for Azcanta (XLN) 74 4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 1 Teshar, Ancestor's Apostle (DAR) 36 1 Spell Pierce (XLN) 81 3 Ixalan's Binding (XLN) 17 Земли 2 Glacial Fortress (XLN) 255 2 Steam Vents (GRN) 257 4 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Plains (ANA) 56 3 Fabled Passage (ELD) 244 2 Island (ANA) 57 1 Mountain (ANA) 59 2 Sacred Foundry (GRN) 254 2 Clifftop Retreat (DAR) 239 3 Sulfur Falls (DAR) 247 Sideboard 2 Aether Gust (M20) 42 3 Disenchant (M20) 14 2 Mystical Dispute (ELD) 58 1 Cleansing Nova (M19) 9 1 Deafening Clarion (GRN) 165 1 Spell Pierce (XLN) 81 2 Heliod's Intervention (THB) 19 2 Dovin's Veto (WAR) 193 1 Time Wipe (WAR) 223 Белый здесь добавлен для Teferi, Time Raveler, который, с одной стороны, помогает сдержать вражескую агрессию, а с другой, прикрывает нашу комбу от инстантнового взаимодействия, а также за сайдовыми дизенчантами и прочими врасами. Дело в том, что стоковая версия сильно уязвима к хейту вроде Grafdigger's Cage, Cindervines и прочему подобному, а также иногда от враса погибают собственные Diligent Excavator. Платим мы менее стабильной манабазой и менее консистентной колодой за счет отсутствия артефактов за копейку.
  12. "The pen is a mightier than the crown" Флавор текст на виновнике сего поста. Привет всем! В MTG Arena вновь стартовал сезон хисторика, пионер пока не подвезут, но анонс Амонхета означает, что когда-нибудь оно будет. Но пока это "когда-нибудь" не случилось единственный способ поиграть неротируемый формат - это поиграть в хисторик. Поэтому я и решил рассказать про одну из самых комплексных колод в формате - Kethis Combo (он же Кетис самомилл, он же "колода с экскаваторами"). Немного истории. История колоды началась не с конца прошлого августа (когда три из четырёх пилота квалифицировались на Mythic Championship), а годом раньше, когда уже не вспомню кем была придумана идея бесконечно разыгрывать Mox Amber с помощью Teshar, Ancestor's Apostle и двух Rona, Disciple of Gix. Несмотря на то, что издавалось достаточно хороших карт, которые можно было пристроить в комбу, колода всё ещё оставалась фановой тир-миллион, которая, к тому же была нереализуемой в Арене. Однако несмотря на всё это у колоды были и свои плюсы (на мой взгляд очень важные для её идейного продолжателя - Кетис комба): хоть и состоящая из кучи кусков (для закрутки необходим Тешар, 2 Роны, 2 определённых артефакта с кмк = 0 и Diligent Excavator) комба собиралась очень легко - часть комбописов можно было поднять с кладбища, часть - попробовать поискать в процессе. Приведу одну из последних итераций Тешар-Рона комбы: И вот, наступил июль 2019, в М20 издали звезду колоды - Kethis, the Hidden Hand, которого почти не заметили, потому что Field of the Dead. Колоды на зомби-земельке заполонили стандарт, вытеснив большую часть существовавших тогда колод и образовали новый метагейм, который на том памятном квалифаере сломали Стэн Цифка и Ондрей Страски. Выглядела колода таким образом: Колода умела довольно быстро крутиться (при голдфише - на четвёртый ход), восстанавливаться после дизрапта оппонента, какое-то время держаться против агрессии. Как это работает. Для тех, кто в танке, поясню суть комбы: Имеем на столе Diligent Excavator и Kethis, the Hidden Hand, имеем в руке и/ли на кладбище какое количество карт c супертипом Legendary - лучше всего Mox Amber. Играем эти карты с целью помилить себя абилкой экскаватора дабы получить на кладбище ещё легендарных карт; активируем абилку Кетиса - переигрываем карты с кладбища чтобы снова смиллить себя чтобы получить ещё больше карт на кладбище чтобы снова активировать абилку Кетиса. Так, например, Mox Amber - ману с мокса в пул - Teferi, Time Raveler - абилка Тефери в мокс - Mox Amber милят нас на 6 карт (при одном экскаваторе) + дают карту в руку с минимимальными потерями маны. В конечном итоге имея на столе Кетиса с Экскаваторами, а на кладбище - хотя бы два мокса и достаточное количество "корма" под Абзан-эльфа можно сначала смиллить себя, а потом и оппонента. Или просто смиллить себя, разыграть Jace, Wielder of Mysteries и активировать его способность. Или забурнить оппонента через перекаст Oath of Kaya из кладбища. Ну это всё было про стандарт. А что с хисториком? В хисторике колода первое время была чудо как хороша, однако её довольно быстро задвинули в историю (каламбурчик) сначала колоды с Oko, Thief of Crowns, а после бана нечестного мироходца - повылезавшие тир-0 грулли, Questing Beast которых практически не обыгрывается. Однако сперва выпуск Тероса, привёл к взлету УВ колоды, подвинувшие красно-зелёных в метагейме, а потом разбан выход из суспенда Field of the Dead привёл к тому, что колода снова может. Кардчойсы Kethis, the Hidden Hand - элемент движка, помимо этого сам по себе имеет нестыдные статы, позволяющие держать стол или ощутимо бегать в атаку (пара атак Кетисом, пару-тройку раз сыграли Oath of Kaya и оппонент может нечаяно умереть). Diligent Excavator - элемент движка, один из способов победить, третья защита позволяет блокировать какую-нибудь мелочь. Однако против некоторых агрессивных матчей, где чаще будет выходить играть в гринд, можно отсайживать 1-2. Mox Amber - элемент движка и манаразгон по совместительству. Думаю не стоит говорить, что проедать их под Кетиса - чаще всего последнее дело крайнего случая. Teferi, Time Raveler - не совсем элемент движка, но делает в колоде слишком много, чтобы можно было играть без таких. Так же отнюдь не первый кандидат на съедение. Не основа колоды, но полезные и почти всегда лежащие в деклистах: Lazav, the Multifarious - псевдозащита от ремувала (убили Кетиса или Экскаватора? Не беда), делает значительно играбельнее руки, умеющие милится но без Кетиса и руки без белых или зелёных манаисточников. На сдачу чистит топдеки и держит ранние натиски агроколод. Oath of Kaya - главный ремувал в колоде, при этом умеет быть рекурсивным. Tamiyo, Collector of Tales - отличный способ найти что-то нужное в колоде, наполнить помойку или поднять из неё что-то нужное. Urza's Ruinous Blast - врас, который изгоняет вражеские существа и некоторые другие неприятные перманенты (Wilderness Reclamation, Grafdigger's Cage). Увы, вражеских волкеров и эмберклив не трогает. Следует помнить что наши экскаваторы не легендарны, зато легендарен сам бласт. Fblthp, the Lost - малютка Фыблтып больше не потеряшка, он нашёл своё место в этой колоде. Дровает, чампает, игнорируется оппонентом (важно для каста Urza's Ruinous Blast) - вроде бы немного, но всё равно приятно. Jace, Wielder of Mysteries - не самая обязательная карта, которая тем не менее позволяет убивать с закрутки быстрее, а заодно один из главных винконов если что-то пошло не так (получили Unmoored Ego в Кетиса или Мокс, нам изгнали всё кладбище). Имеет смысл играть одним хотя бы в сайдборде. Ashiok, Dream Render - наш личный мейновый грейвхейт и ответ на Search for Azcanta, Уро, Golos, Tireless Pilgrim и Scapeshift. Особенно приятно, что милить мы можем и себя, карты всё-равно будут изгоняться у оппонента. Важный тех: Ашиок - чёрносиний с гибридной маной в косте, это значит что сыграть его можно с использованием только чёрной маны, а вот мокс за него сможет дать синюю. Это позволит крутится без синих легендарок на столе. Uro, Titan of Nature's Wrath - манаразгон, циклинг, хиты. Колода очень хорошо умеет наполнять кладбище, так что сыграть его через экспейп проблемы не составит, а значит даёт дополнительную возможность реализовать агро и гринд план. Следует отметить отличную синергию с Лазавом и Тешаром. Teshar, Ancestor's Apostle - обычно лежит либо в сайде либо мейне в место какого-то числа Тамиё. Колоду не копает зато позволяет закрутится без Кетиса и экскаватора на столе, что бывает критично в матчах где нам всё убивают.Emry, Lurker of the Loch - хорошо наполняет кладбище, удешевляется Кетисом и Моксом, позволяет крутиться без Экскаватора. Помимо прочего сама умеет разыгрывать мокс из кладбища. Отдельно хочу упомянуть два артефакта, встречающиеся в листах вместе с Эмри: Shadowspear и Wishclaw Talisman Первый - дополнительный артефакт за ноль маны для закрутки, возможность отъесть хиты и даёт Кетису статов для размена с Questing Beast. Второй - тутор, синергичный с Тефери, он и в Африке тутор. Сайдборд: Сразу оговорюсь, что я по понятным причинам не большой поклонник нелегендарных карт в этой колоде. Однако мы умеем закапывать любые карты, а Тамиё умеет их же поднимать. Vraska, Golgari Queen - полезный синглтончик в матчах где мы хотим больше ответов. Однако главная полезность в том, что она легендарна, в противном случае Maelstrom Pulse или Assassin's Trophy могут быть лучше. Massacre Girl - дополнительный условный массремувал и один из немногих ответов на Questing Beast. Фыблтып позволяет делать её надежнее. Yawgmoth's Vile Offering - заборчик. Вторая возможность ответить на Questing Beast, недавно попробовал - понравилось. Traxos, Scourge of Kroog - эскпериментальный тех в матчи, где агроплан - главный план. Во времена старого стандарта пробовал с переменным успехом против колод с Ашиоком и Unmoored Ego Unmoored Ego - все комбы хисторика завязаны на каких-то ключевых картах: Кетис (Мокс?), Nexus of Fate, Underworld Breach, Field of the Dead. Лишение оппонента этих карт = победа. Legion's End - хороший ответ на go wide агроколоды, которые умеют в раковые сдачи (РДВ нового образца, Виня). Примечательно, что изгоняет, однако в совмеременном хисторике малоактуально. Cerulean Drake - ответ на рдв старого образца. Тех: многие забывают про активируемую абилку дрейка, а меж тем это может быть ситуационным ответом на Unmoored Ego и точечный дискард. Tolsimir, Friend to Wolves - тяжелый, но хороший в гриндматчах. The Immortal Sun - раньше был неплохой против planeswalker.deck и контрольных колод, которые полагаются на Ашиока. Крутиться с таким очень тяжело, зато можно быстро забегать ногами. Noxious Grasp - самый надежный способ убить биста и не только. Questing Beast - почему бы и нет? Позволяет реализовывать агроплан против контрольных колод. С другой стороны против контролей всё не так печально, а тут ещё и двойной зелёный. Земли: Увы, четырёхцветная манабаза является одним из уязвимейших мест колоды. Ситуация обостряется тем, что многие в параноидальном хейте FotD играют Field of Ruin и Ghost Quarter, а мы не так чтобы сильно могли позволить себе играть базиками. Деклисты Версия с Эмри. Сайдборд, к сожалению, не сохранился. Помню только что там были артефакты под Эмри и Граспы. Лист очень хорошо и быстро крутится, однако мейном беспомощен против агроколод. Кетис с Уро от Джеффа Хугленда Почти стоковый деклист, примерно таким же играю сейчас: Матчи Никакой статистики у меня нет, поэтому вам придётся довериться только моему ИМХО (однако дополнениям и обсуждению всегда рад) Колоды на Field of the Dead Если позанудствовать, то можно сказать, что есть 4 в принципе разных колоды, использующие эту землю. 1. Бант скейпшифт. Больше всего похож на то, чем играли в стандарте прошлым летом. Абсолютный бай, ведь именно в метагейме во главе с этой колодой Кетис и появился. Наш Тефери мешает оппоненту сыграть Scapeshift в конце нашего хода, Ашиок мешает это сделать в принципе, в целом мы быстрее. 2. Golos Field. Отличительная черты - играет Golos, Tireless Pilgrim, Nexus of Fate, скорее всего не играет комплектом скейпшифтов, но более интерактивен. В ранней игре может быть опознан по наличию гейтов. Самое главное не давать оппоненту растапаться с возможностью активировать абилку Голоса и помнить про Нексусы, которые позволят оппоненту сбегать в атаку больше одного раза и не дают нам его декнуть (в таком случае первую партию стоит закрывать через Клятвы Кайи и обязательно сайдить Джейсов). В остальном матч не сильно хуже бантшифта. 3. Yarok Field. Султай рампа на элементалях во главе с Yarok, the Desecrated. Опознаётся по элементалям манадоркам, Risen Reef и стрёмной манабазе. Тем не менее колода умеет лавинообразно наращивать стол, имеет синглтон Нексуса в мейне и значительно интерактивней первых двух. Постсайд нас ждёт ещё больше интерактива и Unmoored Ego, при этом Эго с нашей стороны в FotD оппонента практически не напрягает - лучше назвать превентивно вражеский. Тем не менее матч не провальный. Нам на руку играет вражеская манабаза под стать нашей и то, что оппоненту в ранней и средней игре трудновато одновременно отвечать на наши действия и развивать стол. Поэтому имеет смысл всайживать все способы восстанавливаться после ремувала и предусмотреть план на ситуацию когда нам изгоняют комбописы. 4. Джанд-земли за авторством Али Айнтраци. Ничего примечательного в до 3-4 хода не делают, но зато потом очень быстро закручивают маховик насилия через Цитадель Боласа, существ позволяющих делать дополнительные лендропы и прочие пакости. Мейновые Karn, the Great Creator, Bojuka Bog и рекурсивное ломание земель как вишенка на торте. Если быстро не закрутились, то скорее всего гг. Играл 3 матча, счёт 2-6 не в нашу пользу, поэтому и посоветовать ничего не могу. Нексус Какое-то время комбоколоды на Nexus of Fate и Wilderness Reclamation пропали из виду благодаря Груул Агро. Однако после Тероса УВ контроль стал значимой силой, которая оттеснила Груулей. Но вот беда УВ - контроль не очень хорошо играет с любителями получить дополнительные ходы. Потому данная колода снова в деле. У оппонента есть доступ к Brazen Borrower, сайдовой контре и сама по себе комба собирается попроще; у нас есть мейновый лок в виде Тефери и Ашиоков. Практика показывает что этого достаточно. Сайдим очевидные Эго, лок элементыы и ответы на нонлэнд перманенты. Стоит обратить внимание на гибрид УВ Контроля и Нексуса - Бант Нексус. Такие ребята умеют удивить инстантным врасом или забегать Shifting Ceratops (особо опасные могут и Questing Beast'ом удивить), так что совсем расслаблять булки не советую. РДВ Условно поделю монореды на "старого" (похожи на те, которые играли до прошлой ротации в стандарте) и "нового" (те, что больше похожи на монореды нынешнего стандарта) образца. Против старых хороши Cerulean Drake, прокрутка Клятвы Кайи и Urza's Ruinous Blast, а сами матчи скорее о гринде нежели о комбе. С новыми играл два раза и оба раза печально - там всё тупо быстрее. С другой стороны у монореда сейчас не самые лучшие времена и матч довольно редкий. Грууль Агро Наш худший матчап. Там умеют быстро и широко расти, а на неоднократно упомянутого выше кирпича нет нормальных ответов. С другой стороны оппонент почти не интерактивен, а значит нужно пользоваться любой возможностью. УВх Контроли Версии без чёрного имеют больше контры, а значит пропихивание Тефери, Тешара или Тамиё будет решать. Версии с чёрным имеют дискард, а значит пропихивание Тешара и Тамиё или попытки получить максимум ресурсов с Тефери и Джейса будут решать. Матч сложный и гриндовый, однако вполне выигрываемый. Агроплан тут будет решать процентах в 40 партий. Против нас однозначно будут сайдить грейвхейт (Ашиок) и Эго. Сайдовая враска с нашей стороны чудо как хороша и советую не отсайживать все Клятвы Кайи, стоит так же помнить о Baffling End и Legion's End. Матч средний. Белая Виня Умеет быстро наваливать мелочи, а потом столь же быстро эту мелочь растить. Особое неудовольствие оттого что у оппонента хватает Легендарных перманентов чтобы продолжать давить после Бласта. С другой стороны все блокируются у оппонента почти все (и некоторое время это будут даже не чамп блоки) и взаимодействовать с нами вне комбат фазы оппонент почти не умеет. Сайдим весь ремувал, помним что оппонент может выдать защиту от цвета для атаки и умеет иногда подрастить существ в оной.
  13. Последний месяц-два играю этой колодой, очень доволен. За праздники особо не напрягаясь, играя матчей по 4-5 за день, уже успел наколупать ей мифик Колода необычна характером своей игры, что-то типа агро-комбы. Раньше иногда встречались агро-контроли типа уб фей в стандарте или, помню, еще играл когда-то в модерне ув с Restoration Angel, Blade Splicer, Snapcaster Mage и Cryptic Command, объединяет которых одна и та же особенность - благодаря универсальности карт они могут играть и в роли агрессии (например, сплайсер - ангел в него - команда потапал всех - снапкастер потапал всех), и в роли контроля. Причем это зависит от состояния руки, которую оппонент не видит, и поэтому часто принимает неверные решения. Темур приключения в этом плане очень похожи - там есть ядро Lovestruck Beast + Bonecrusher Giant + Brazen Borrower, которые могут оперативно списывать хиты оппоненту. А вместо контрольного элемента тут выход в комбу Beanstalk Giant + Fling + Expansion. Escape to the Wilds никак не работает на первый план, но одновременно служит разгоном и поиском нужных элементов для второго. Если сравнивать с бг приключениями, то главное отличие - это А) то, что спеллы приключений стоят 2 маны, а не 3 - и поэтому Lucky Clover в Beanstalk Giant позволяет сыграть еще один спелл в этот же ход. И Б) красные и синие приключения сами по себе гораздо сильнее, чем черные. Shock против Raise Dead, Disperse против циклинга. Двойной виш против Reckless Spite. Lovestruck Beast, Bonecrusher Giant, Brazen Borrower, Fae of Wishes, Edgewall Innkeeper, Beanstalk Giant, Lucky Clover - это основа колоды, всего всегда по 4. Escape to the Wilds лежит в количестве 3 штук мейном + 1 в сайде. Плюс 26 земель. Остаются 4 свободных слота, на которые претендуют: +1 земля Hydroid Krasis - пригождается довольно редко, потому что 4 Edgewall Innkeeper + 4 Fae of Wishes + 3 Escape to the Wilds вполне хватает. The Great Henge - альтернатива кразису, и, наверно, в вакууме получше, поскольку дает и больше хитов, и больше карт. Но страдает в сложном матче с джанд едой, где много ремувала в артефакты. Плюс сложно поставить против синих колод. Embercleave - нежданчик, под который в колоде есть бисты и гиганты. Пригождается, чтобы пробивать Cauldron Familiar, но как правило бывает нужен на поздней стадии партии, когда есть много маны и вполне можно достать его из сайдборда. Nissa, Who Shakes the World - ни разу её не пробовал, потому что выглядит немного не к месту. Колода все-таки хочет побольше земель на столе, чтобы кидать гиганта в лицо на много, а не просто много маны. Incubation - утилитарный спелл, но вторая половинка все-таки не справляется с задачей Aether Gust - достаточно неплохое решение, но есть существа, с которыми надо разбираться надежно, и тут спелл подводит Embereth Shieldbreaker - увидел их в листе с 9 места свежего SCG Classic, и мне понравилось. Котопечки доставляют проблемы, и это неплохой мейновый ответ, который не является мертвой картой в других матчах, т.к. можно прокрутить под иннкипера. Зафиксированный сайдборд: Fling, Expansion - просто хороший винкон. Обычно сначала эти спеллы достаются феей с копией, а на следующий ход на 11 манах кастится гигант + кидается в лицо. Можно покастить гиганта загодя, но это может обернуться большим проигрышем темпа, если у оппонента найдется на него ремувал. Поэтому так лучше делать, если этот плей неплох сам по себе, без расчета на комбу, и если оппонент дал растапаться - то отлично. Return to Nature, Once and Future, Escape to the Wilds - с этим понятно Chandra, Awakened Inferno - винкон против ур флэша и ув контроля. + какой-нибудь спелл с лайфгейном: Pulse of Murasa, Planewide Celebration или оба. Ситуация, когда в поздней игре не хватает хитов, встречается часто. Остальные опции: Embercleave, The Great Henge, Aether Gust, Negate, Flame Sweep Domri's Ambush - наверно, нужен, чтобы убивать вражескую Ниссу со своего Lovestruck Beast, но Нисса слабо напрягает. Однако иногда просто нужен дешевый ремувал в существо на 6 манах. Mass Manipulation - как ни странно, пригождается очень редко, потому что если мы лезем на ним в сайдборд, то, обычно, это значит, что на столе все хорошо. И в таких ситуациях легче либо сразу выиграть, либо подровать много карт. Страдает от Brazen Borrower и Тефери. Sorcerous Spyglass, Grafdigger's Cage - плохо справляются со своей задачей из-за Thrashing Brontodon, Casualties of War и Враски. Crushing Canopy - еще одна опция, которая мне понравилась. Главная цель - это огни. Ну и еще много чего Tips and Tricks: 1. Edgewall Innkeeper - это не существо, это kicker G: draw a card. Поэтому кастить его и не дроваться в тот же ход нужно, только если по мане так выходит. Т. е. если на третий ход планируется Lovestruck Beast или Bonecrusher Giant - тогда конечно. Если Beanstalk Giant - тогда не надо. 2. Если у оппонента нонленд перманентов меньше, чем у вас клеверов, то Brazen Borrower неизбежно сконтрится. 3. Против мидренжей и контрольных колод ваша задача - занять оппонента мыслями о своих хитах, чтобы сэкономить свои хиты и пропихнуть критичные спеллы вроде Escape to the Wilds. Иногда оппонент недооценит степень риска и потратит 4 или 5 ход на какой-нибудь спелл, который не влияет на стол (например, тот же Escape to the Wilds в мирроре, когда на столе 4-6 дамагов) - тогда агрессивный план в приоритете. Если же он тратит силы и время на то, чтобы отбиться - тогда играем в игру "кто кого перегриндит". 4. С УГ флэшом матч простой, игру выигрывает Edgewall Innkeeper и несконтренный Lucky Clover. Это как раз один из тех матчей, где сначала надо надавить, а потом выиграть максимум времени, баунся Nightpack Ambusher, чтобы реализовать адвантадж. 5. Джескай огни перегриндить не получится, потому что они - тоже комба. Поэтому тут план исключительно на агрессию. Очень помогает то, что Lucky Clover + Brazen Borrower в этом матче - это Time Walk. Если есть т2 клевер на дрове, то лучше покастить Edgewall Innkeeper или Heart's Desire на первый, потому что на третий ход там скорее всего будет тефери в клевер, и тогда малыш 1/1 до него доберется. 6. Джанд еда - самый сложный матчап. Главным образом, из-за Mayhem Devil. Он убивается Stomp только из-под клевера; ему не надо ходить в атаку, чтобы быстро списывать хиты; и из-за него Edgewall Innkeeper в матче не жилец (поэтому в идеале кастим его на 7 манах с Brazen Borrower в приключении). Это как раз тот матч, где надо заставить оппонента расстреливать наших существ, а не лицо. И помнить, что главная задача - это не надровать побольше карт, а организовать большого гиганта с Fling. В этом матче Planewide Celebration гораздо лучше Pulse of Murasa, потому что 6 хитов и 16/12+перманент - это большая разница. Также надо помнить про Thrashing Brontodon, и по возможности играть клевер, когда с него можно сразу получить профит. 7. Рыцари - тут тоже все очевидно. Ставим толстых блокеров; не блокируем Lovestruck Beast, если оппонент пошел в атаку одним Fervent Champion; пытаемся поймать атаку с Embercleave на Petty Theft.
  14. Праймер по Mono-Black Aggro в формате Пионер “Я думаю в черном цвете“ – Гарет Пью Салют, зайчата-форумчата! Сезон стандарта подходит к концу, а «свежеиспеченный» формат стремительно набирает популярность, ввиду предстоящих квалификационных турниров и, конечно, MagicFest Brussels. В связи с чем, Topdeck Unlimited продолжает выпускать статьи по колодам формата Пионер, и сегодня на очереди черный цвет. Моно-черные колоды в формате пионер представлены двумя архетипами: агра (Mono-Black Aggro и Mono-Black Zombies) и мидрендж (Mono-Black Vampires и Mono-Black Devotion). Изначально мы планировали написать праймеры для каждой из этих четырех сборок, но в процессе тестов пришли к выводу, что моно-черный зомбятник и девоушен по ряду причин сильно уступают не-трайбовой агре и вампирам (во всяком случае, на данный момент). В связи с чем, дабы не распылятся на материал категории «brew», мы подготовили для вас статьи по двум топовым моно-черным колодам формата Пионер: праймер по Mono-Black Vampires от Алексея Романовского и праймер по Mono-Black Aggro от вашего покорного слуги. Так в своей статье я подробно разберу популярную в сети сборку моно-черной агры и предложу ряд мыслей о возможном «тюнинге». Также мы поговорим о сайде и стратегиях против разных архетипов. Часть 1. Разбираем мэйн Несмотря на закономерный бан Smuggler's Copter, колода Mono-Black Aggro не затерялась на задворках формата, и на момент написания статьи уверено входит в тройку лидеров метагейма. Концепция осталась прежней: играем «в скорость». Секрет успешности: в нашем распоряжении по-прежнему лучшие ремувал и дизрапт в формате. Но давайте обо всем по порядку. Начнем, как водится, с деклиста. Mono-Black Aggro LANDS 24 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 15 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth CREATURES 24 4 Bloodsoaked Champion 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Murderous Rider 4 Rankle, Master of Pranks 4 Scrapheap Scrounger INSTANTS and SORC. 12 4 Fatal Push 4 Grasp of Darkness 4 Thoughtseize Sideboard 4 Duress 3 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Legion's End 3 Lifebane Zombie 3 Noxious Grasp Данный лист сейчас самый популярный (из представленных в сети), и его можно по праву считать оптимальным для первоначальной «обкатки». Лист максимально «квадратный», что позволяет быстро понять ценность каждой из карт в данной сборке. Во всяком случае, я начал свои тесты именно с такого листа (после бана Smuggler's Copter). 3емли Не смотря на кажущеюся низкую манакурву, колода очень требовательна к ресурсам, поэтому 23-24 земли необходимы для комфортного пилотирования. К тому же, не будем забывать, что Mutavault фактически лежит в слоте существа. Так же Mutavault зачастую является проблемой в моно-черной манабазе (особенно на ранних этапах игры), поэтому, считаю, любые другие бесцветные земли в нашей манабазе принесут больше вреда, чем пользы. Благо, проблема бесцветных земель «лечится» картой Urborg, Tomb of Yawgmoth. Поэтому, несмотря на легендарность Могилы Явгмота, я считаю количество данных земель в колоде должно быть увеличено до 2 копий. Для примера, в моно-черной модерновой колоде 8-Rack играют в 3-4 копии. Однако не стоит забывать, что легендарность данной земли – не единственный дроубэк. Эффект Urborg, Tomb of Yawgmoth распространяется и на оппонента, что порой может сыграть вам плохую службу (особенно в мирроре), но в нашем случае данные риски, считаю, оправданными. Стартовая рука с одним Mutavault и Могилой Явгмота (при наличии дешевых существ) всегда авто-кип. Castle Locthwain в нашей манабазе в большинстве случаев – антапнутый черный источник, начиная со второго хода. Поэтому стартовая рука с Черным Замком и Болотом (при наличии дешевых существ) так же всегда является авто-кипом. В поздней игре Castle Locthwain становится главным источником КА в нашей колоде. Так что, я не вижу причин не играть данной землей в 4 копии. Далее подбираем 13-14 Болот с любимой иллюстрацией (я лично, предпочитаю Джона Эйвона) и манабаза готова! Существа Двенадцать одномановых существ создают основу успешного агро-плана. Встречал листы с 16 одномановыми «порщиками» (feat.Dread Wanderer), но, считаю, это уже перебор. Knight of the Ebon Legion – по праву сыскал славу самого опасного одноманового черного существа. Однако вся его мощь раскрывается в мидлгейме, когда у вас появляются ресурсы для прокачки его статов (не забываем про deathtouch) или после успешных атак на 4 (или потери 4 хитов) – наш парень начинает расти. К сожалению, в первые два хода наш вампир-рыцарь просто существо 1-2, поэтому при наличии других одномановых существ в стартовой руке целесообразнее начинать первый ход именно с них. Bloodsoaked Champion - в большинстве случаев лучший первый дроп. Отсутствие возможности блокировать вражеских существ с лихвой компенсируется встроенной абилкой Raid, что позволяет возвращать «бессмертного воина» вновь и вновь на поле битвы (хоть и не бесплатно). Данная опция отлично комбинируется с третей абилкой Rankle, Master of Pranks и в целом хорошо синергирует с агро-планом колоды. Gutterbones - наряду с Bloodsoaked Champion «костяшка» является отличным первым дропом. Конечно, его «воскрешение» стоит дороже, чем у вышеупомянутого воина, но, отнюдь, не является бесполезным, так как опция возвращаться в руку на скорости instant (хоть и в свой ход) может иногда пригодиться, когда вы выбираете первую абилку Rankle, Master of Pranks. Также «костяшка» умеет блокировать, но не сразу, так как входит в игру повернутым. По совокупности факторов Gutterbones слабее двух остальных одномановых «порщиков», но скелет лучше собаки. Scrapheap Scrounger – один из лучших способов противостоять набирающему популярность УВ контролю, так как Металлоломный Хапуга отлично переживает массремувал. Главное не попадаться под эффекты «изгнания», а уж из кладбища в игру вернуться – в любой момент, включая конец хода оппонента – легкого (хоть и не бесплатно). Scrapheap Scrounger не умеет блокировать, но данное ограничение не помеха нашему плану победы. В любом случае, строго 4! Murderous Rider (Swift End) – в первую очередь является универсальным ремувалом на существ или плейнзволкеров, но и как существо 2-3 с цепью жизни будет совсем не лишним на поле битвы (хоть и за 3 маны). Rankle, Master of Pranks – четвертый манакост и легендарность компенсируются полетом, ускорением и многопрофильными встроенными абилками: контроль руки, существ и КА с дополнительным поинтом повреждений оппоненту ("в одном флаконе" - почти как wash and go, если вы понимаете о чем я). Данные эффекты будут касаться и Вас, поэтому рекомендую подходить к выбору данных эффектов вдумчиво – поверьте, будут ситуации, где придётся как следует призадуматься над выбором эффектов. Что касается количества, то считаю четыре копии – перебор. В конце концов, Ранкел – легендарный фей, вдобавок 4й манакост карты в нашей колоде (преимущественно на первых и вторых дропах) намекает, что мы никогда не хотим видеть две копии в стартовой руке. Так что предлагаю порезать количество «пранкеров» до 3. Ремувал и дискард Конечно, играя черным цветом, мы получаем доступ к крича-ремувалу и дискарду, что, вкупе с предельно агрессивным геймплэем, делает нашу колоду, как сейчас модно говорить, pretty solid. Fatal Push – лучший крича-ремувал формата в первую очередь благодаря своей низкой мана-стоимости. Конечно, без фечек иногда бывает затруднительно активировать Revolt, но в нашей колоде, где мы готовы разменивать наших маленьких существ на вражеских, а порой даже сдавать, дабы проносить заветные хиты, такая ситуация будет возникать не часто. Swift End (Murderous Rider) – про эту карту я уже все сказал. Сначала убивает существо или плейнзволкера, а потом выходит на поле в качестве существа с лайфлинком, который может отхилить нам потерянные два хита. Идеально вписывается в манакурву. Заверните четыре! Grasp of Darkness – дополнительный ремувал. Убивает любое существо с четвертой защитой, включая опасных представителей, таких как: Wicked Wolf и Hazoret the Fervent. Считаю, что 4 дополнительных ремувала много. Играю в 2 копии мейном. Thoughtseize – дискард является мощным инструментом в руках черного мага, а в формате Пионер, пожалуй, и лучшим дизраптом. Как и в случае с Swift End, потеря 2 хитов не критична для агро колоды, а возможность избавляться от любых угроз «в зародыше» всего за одну ману – бесценно. Итак, все вышеуказанные карты, я считаю, колодообразующими, а их количество в мэйне оптимальным. Далее, предлагаю, рассмотреть варианты для тюнинга. Опциональный тюнинг Как видите, лист моно-черной агры плотно-укомплектован – слотов для внесения авторских изменений не так много. В моих первых сборках я освободил 4 слота (-2 Grasp Of Darkness, -1 Rankle, Master of Pranks, -1 Swamp) и положил 4 Spawn of Mayhem. В теории существо за 3 маны (формально за 4, но в нашей колоде мы без проблем активируем Spectacle) с такими внушительными параметрами, полетом, пробивным ударом, да еще и с максимально агрессивной встроенной «пиу-пиу» абилкой должно было идеально лечь в колоду. Но, увы, на практике оказалось, что демон достаточно неповоротлив и, как не странно, плохо ложится в нашу курву. Как правило, на третий ход мы хотим взаимодействовать со столом или рукой оппонента, поэтому окно для каста демона, зачастую, появляется лишь на 4й ход. Так же, в большинстве случаев, Spawn of Mayhem тупо не доживал до моего следующего хода или становился легкой целью для контры, поэтому от демона я быстро отказался. Наиграв больше матчей, я понял, что 23-24 существа достаточно, и колоде не нужны дополнительные «порщики». Нехватки мэйнового ремувала я также не ощущал. А вот дискарда реально часто не хватало, особенно в ранней игре (до 3 хода). По понятным причинам Duress не подходил на роль мэйногвого дополнительного дискарда. Так я нашел почти идеальный компромисс – Despise. Конечно, данная карта не позволяет сбросить все опасные угрозы (имейте совесть – Thoughtseize пока еще не забанили!), но свои цели против большинства колод вы всегда найдете, поэтому, в итоге, два слота я заполнил именно дополнительным дискардом. Играть в 23 земли мне показалось комфортно, но, думаю, это предельный минимум земель для нашей колоды. Таким образом, в моем листе осталось два свободных слота. На момент написания статьи, карты в эти слоты постоянно меняются, так как метагейм пока лихорадит, но ввиду роста популярности контролей и моды на «кирпичей» предлагаю Aethersphere Harvester на вакантное место. Машинка с дешевым экипажем, толстой "попой", полетом и двухразовой опцией лайфлинка может быть полезна и в оборонительных ситуациях. Так же важно, что Aethersphere Harvester переживает массремувал и неуязвим к крича-ремувалу - к большинству в формате, даже будучи существом. Кончено, не коптер, но "на безрыбье и комбайн - танк". Таким образом, мой актуальный лист мэйна выглядит вот так: Mono-Black Aggro by Maxim Zrelov LANDS 23 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 13 Swamp 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth CREATURES 23 4 Bloodsoaked Champion 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 3 Rankle, Master of Pranks INSTANTS and SORC. 12 2 Despise 4 Fatal Push 2 Grasp of Darkness 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 2 2 Aethersphere Harvester Sideboard Часть 2. Разбираем сайд и стратегии против разных архетипов Как уже было сказано ранее, формат Пионер сейчас постоянно меняется, поэтому делать разбор всех матчапов на данном этапе считаю нецелесообразным. Более того, через две недели нас ждет последний запланированный банный день (будем надеяться, что в этот раз «без изменений»), а уже в середине января – новый сет. Ввиду этого, предлагаю рассмотреть общую стратегию против разных архетипов и подобрать максимально универсальный сайд. В дальнейшем, по мере становления метагейма, можно будет вносить соответствующие коррективы. Против контролей (e.g. УВ контроль) Нашим главным козырем в этом матче будет дискард, поэтому комплект Duress жизненно необходим. Главные цели: (масс)ремувал (особенно с эффектом изгнания), лайфгейн-КА и грэйвхейт. Наши существа успешно крутятся через кладбище (особенно эффективен - Scrapheap Scrounger), поэтому наша ставка на плотный прессинг, вкупе с условным бессмертием наших существ, при поддержке контроля руки, делают матч против колод контрольного архетипа достаточно «плюсовым». Главное не терять темп (если игра зайдет в лейтгейм, одержать победу станет в разы сложнее) и не подставляться под Absorb и массремувал. Также, ввиду необходимости отсайда минимум 6 карт (весь точечный крича-ремува), можно досайдить 2 Noxious Grasp против белых плйнзволкеров, назойливых белых блокеров и Lyra Dawnbringer. Против агры с зеленым (e.g. Gruul Aggro) Последние тенденции показывают, что в агрессивных колодах с зеленым преобладают красные карты. Но опасных зеленых бистов пока никто не отменял, поэтому минимум 2 Noxious Grasp. Также в любом агровом матче сайдим Kalitas, Traitor of Ghet. Что касается Lifebane Zombie, 4 копии, коих пестрили во всех последних сборках, то я бы порезал их количество до 2 из-за изменений в метагейме. Ведь даже если вы не попадете в цель дискард-эффектом зомби, существо 3-1 с intimidate достаточно неплохо ходит в атаку. Против рамп с зеленым (e.g. mono-green ramp) Продолжая тему противостояния зеленым, на очереди моно-зеленая рампа. И тут опять все не так просто с сайдом, так как зеленых существ в данной колоде становится все меньше и меньше. В листах нарисовались World Breaker (и они НЕ зеленые!), Уламоги и пр. Даже место традиционных одномановых дорков в доброй половине листов занимают спеллы с манаразгоном (Nissa's Pilgrimage и Hour of Promise). Понимаю, что это две разных колоды, но, увы, при составлении сайдборда от этого не легче, так как, сами понимаете, сайдборд «не резиновый». Поэтому, если в первой игре вы не увидели мана-дорков, предлагаю сайдить Ashiok, Dream Render, вкупе с дискардом, дабы противостоять преждевременному появлению Эльдрази на поле битвы. Против «кладбищенских» колод и фениксов (e.g. zombie, sultai dredge, котопечи и UR-phoenix) В этом матче важен крича-ремувал (с этим у нас и мэйном все хорошо, но сайдовые Legion's end будут не лишними) и, конечно, грейвхейт. Очевидно, что в черном цвете самым ультимативным выжигателем кладбища оппонента являются черные лучи, но раз уж мы решили играть Ashiok, Dream Render в угоду универсальности, оставим Leyline of the Void для модерна. Благо, в формате Пионер чисто помоечных колод пока не так много. Зато фениксы набирают популярность. Поэтому вычищать Arclight Phoenix из грейва не менее важно, чем вычищать сам грейв, дабы не давать играть Treasure Cruise в режиме Ancestral Recall. Против комбо-колод (e.g. Lotus Field combo) Тут все просто – сайдим Ashiok, Dream Render и Duress. Если этого не достаточно, и комбо-колоды начнут вам докучать, можно подумать о радикальных мерах – Stain the Mind или lost Legacy. Против агрессивных красных колод с бурном (e.g. Boros Burn) В этом «извечном противостоянии» всё по классике – меняем thoughtseize на duress. Добавляем Kalitas, Traitor of Ghet, Legion's End и пытаемся сыграть на опережение, попутно убивая вражеских существ и скидывая особо дамаговые спеллы. При этом важно стараться экономить собственные хиты (тот случай, когда murderous rider выходит сразу на поле). Ну и, конечно, кубик в этом матче может решить исход партии. Против миррора или кровососов (e.g. Mono-B vampires) Прошло то недолгое время, когда моно-черные колоды с коптерами буквально поработили весь формат, поэтому играть dark betrayal сейчас, как минимум, не рационально, если, конечно, ваша локальная мета не отличается засильем вампиров, моно-черных зомби и агры. Что касается миррора, все необходимые ресурсы для победы у вас и так есть, главное раздавать их. Ну и, конечно, в любом миррор - матче не последнюю роль играет скилл пилота. Короче говоря, Калитас Вам в помощь! А вот матч с вампирами скорее в минус, так как они располагают тем же набором ремувала и дизрапта, плюс ко всему кволити их карт заметно выше (один Gifted Aetherborn чего стоит!). Вампиры хорошо гейнят хиты, а в битве стенка – на – стенку у нас практически нет шансов, так как рано или поздно Сорин и Серые Торговцы Асфоделя сделают свое черное дело. Наш единственный шанс вдумчиво расходовать ремувал и дискард и постараться сохранить Ранкла для контроля стола и руки. Иголка на Сорина обязательно! Раз уж я упомянул Pithing Needle, давайте разберем основные потенциальные цели для иглоукалывания, которые можно встретить во всех вышеуказанных архетипах: Aethersphere Harvester, Blast Zone Jace, Architect of Thought Sorin, Imperious Bloodlord Teferi, Hero of Dominaria Ugin, the Spirit Dragon Walking Ballista Witch's oven Разумеется, данный список не полный, и в процессе игр вам может приглянуться не менее сочная цель для укола, что делает Pithing Needle достаточно эффективной сайдовой опцией. В итоге, резюмируя все вышесказанное, сайдборд получился таким: 4 Duress (контроли, комбо, бурн) 2 Ashiok, Dream Render (грйвдеки, рампы с сёрч-спеллами, комбо) 2 Kalitas, Traitor of Ghet (все крича деки) 2 Legion's End (миррор, вампиры, монорэд, фениксы) 2 Noxious Grasp (колоды с бело-зелеными существами и мироходцами) 2 Lifebane Zombie (колоды с бело-зелеными существами) 1 Pithing Needle (сайдим там, где есть, что «уколоть») В зависимости от вашей локальной меты, рекомендую также рассмотреть следующие карты: Blightbeetle – отлично заходит против зеленого девоушна, Кразисов, Баллист и колоде на Hardened Scales. Mogis's Marauder – В битве стенка – на – стенку против НЕ черных колод, позволяет пробиться сквозь плотные ряды вражеских существ, которые, как правило, превосходят наших по силе и выносливости. Часть 3. Pros & Cons В заключении, предлагаю рассмотреть сильные и слабые стороны колоды и решить на сколько хорошо себя чувствует моно-черная агра в нынешнем метагейме. Pros 1. Хороший матч с УВ контролем. Списываем хиты быстро. Дискардим угрозы. Рефилим стол даже после Supreme Verdict. 2. Хороший матч с Рампой и Комбо. Мы тупо быстрее и умеем дискардить угрозы. 3. Почти все стартовые руки, где есть хотя бы одно раннее существо (в идеале два) и две земли – играбельные. Мулиганиться вы будете редко. 4. Колода очень резвая, что позволит вам закрывать партии достаточно быстро. Короче, никаких ничьих и игр «в ходах»! 5. Это же, моноблэк тир-1 точка дек! (слышал, что для некоторых это плюс) Cons 1. Будут сложности с красно-зелеными колодами на «кирпичах» - через них сложно пробиваться. Их существа больше, блокируем мы плохо – вся надежда на ремувал и Ранкела. 2. Cry of the Carnarium – наша боль. Так что контроли и мидрэнджи с черным – плохие матчи, но не безнадежные. 3. Колода очень негибкая для колодостроения – слотов под тюнинг в мэйне всего 3-4. 4. Есть только один угол атаки – забегать нашей «черной братвой». План «Б» не предусмотрен. 5. Без Smuggler's Copter колода стала заметно слабее (слышал, что для некоторых это минус). ИТОГИ Итак, главный вопрос: сохранит ли моно-черная агра звание тир-1 колоды в сложившейся мете формата Пионер? Ввиду роста популярности контрольных колод и зеленых рамп? Думаю, ДА. Конечно, у колоды есть свои слабости и достаточно сложные матчи, но откровенно безнадежных я пока не наблюдаю. Благо, сайдовые опции (если задаться целью) могут исправить эти недостатки. В целом, колодой интересно играть, в нашем распоряжении лучший ремувал и дизрапт формата. Также, не думаю, что возможные баны в будущем коснуться моно-черной агры (банить Thoughtseize – ну, фууу – очень сомневаюсь). Так что смело собираем, приходим на турниры и побеждаем! Удачи! Засим откланяюсь. Удачи всем на квалификационных турнирах ко второму сезону Players Tour в следующем году. С наступающим Новым Годом!
  15. Всем привет! Топдек Анлимитед продолжает выпускать статьи по колодам формата Пионер, и начну я со своей любимой колоды во всех форматах — УВ контроль. Сразу оговорюсь, что формат я начал играть 2 недели как, поскольку играть формат, который сильно меняется каждую неделю, довольно интересно, но не очень эффективно). К тому же, на старте нового формата мои любимые контрольные колоды чувствуют себя не очень хорошо, поскольку метагейм еще не устаканился и непонятно, против каких колод нам нужно подбирать ответы. Но теперь, когда основные баны отгремели, унеся с собой Поле мертвецов и Покров Лета — карты, которые очень сильно напрягают контрольные колоды, УВ контроль занял своё прочное место в метагейме. Что и подтверждает онлайновый челлендж и Птку от 10го числа, которые выиграли контроли. В данный момент я остановился на вот таком листе: UW control Spells 4 Absorb 4 Azorius Charm 2 Cast Out 2 Dig Through Time 1 Jace, Architect of Thought 2 Narset, Parter of Veils 2 Opt 2 Seal Away 1 Dovin's Veto 4 Supreme Verdict 2 Syncopate 2 Teferi, Hero of Dominaria 3 Teferi, Time Raveler 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Search for Azcanta 1 Hieroglyphic Illumination 1 Sphinx's Revelation Lands 1 Irrigated Farmland 4 Hallowed Fountain 2 Castle Ardenvale 3 Plains 1 Geier Reach Sanitarium 1 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 7 Island 2 Castle Vantress Sideboard 3 Dovin's Veto 1 Lyra Dawnbringer 2 Mystical Dispute 2 Rest in Peace 2 Monastery Mentor 1 Pithing Needle 3 Aether Gust 1 Settle the Wreckage Сразу скажу, что это лист можно брать как основу, но точно не как эталон. Однако давайте я расскажу, почему я остановился именно на таком листе. Земли Во всех успешных листах играют ровно в 25 земель; если вам в какой-то момент покажется, что это много, то вам кажется — поверьте, нет ничего более беспомощного, чем тяжелый контроль, пытающийся подровать третью землю. При этом флуд нам не так страшен, поскольку добирать карты себе в руки различными способами - это наша специализация. Да и часть наших земель обладает полезными способностями: 2 Castle Ardenvale 2 Castle Vantress Способности обоих замков отлично вписываются в идею контроля, оказывая довольно существенное влияние на игру. При этом белый замок — одна из лучших карт в мирроре контролей, поскольку токены, вышедшие с него в конце хода, угрожают плейнсволкерам оппонента. 1 Geier Reach Sanitarium 1 Field of Ruin Бесцветных земель влезает обычно две, я остановился на таких. Санитариум крайне рекомендую — в паре с Нарсет он образует отличный лок, а уж если у вас еще и Т3фери, то можно сразу переходить к следующей партии. 3 Plains 4 Glacial Fortress 7 Island 1 Irrigated Farmland 4 Hallowed Fountain С этими землями более-менее все понятно, хотя и здесь есть варианты — можно играть в большее количество циклендов или даже играть Temple of Enlightenment, но мне они не очень нравятся, поскольку и Glacial Fortress, и замки требуют наличия на столе земли c типом остров или равнина. Также видел вариант манабазы с несколькими копиями “фечек курильщика” Fabled Passage для того, чтобы быстрее набивать себе кладбище под Диг. Но дроубек в виде тапаной земли на второй или третий ход, на мой взгляд, слишком силен. Некоторые еще играют несколькими копиями Mystic Sanctuary, но я этот тех не оценил — постоянно приходится класть их тапанными, фечкой их найти нельзя, а когда они работают, нужного спелла нет на кладбище. Плейнсволкеры 3 Teferi, Time Raveler Лучшая карта в нашей колоде, выигрывает миррор и Нексус в соло, поскольку не дает оппоненту воспользоваться маной с Wilderness Reclamation, что не так актуально после бана Нексуса. 2 Teferi, Hero of Dominaria Герой Доминарии — наш основной винкон, но при этом мы никогда не хотим видеть больше одного на руке. Способов найти его у нас полно, поэтому считаю двух оптимальным количеством. 1 Jace, Architect of Thought 2 Narset, Parter of Veils Это наш поиск карт, необходимых нам в данный момент — один из самых гибких слотов. Играйте любым комфортным вам количеством, это не будет ошибкой. 1 Elspeth, Sun's Champion В первых итерациях листа я не играл Элспет, сосредоточившись на победе эмблемой Тефери. Но слишком часто возникала ситуация, когда ты полностью контролируешь игру, но никак не можешь быстро закончить уже почти выигранную партию, оставляя оппоненту шанс отскочить на 2-3 идеальных топдеках или даже выиграть по времени, если речь идет о МОДО. В модерне в такой ситуации ты всегда можешь просто забегать снапкастерами, но в пионере мне комфортнее держать вот такой винкон. Контра 4 Absorb Лучшая трехмановая контра в формате (прим. редактора - в любом формате!). Я видел варианты с Sinister Sabotage, но считаю это ошибкой — в формате достаточное количество агроколод, чтобы три жизни с каждого контрспелла были важны. 1 Dovin's Veto Мейновый некотримый негейт это дань большому количеству мироров. 2 Syncopate Вот здесь хотел бы остановиться поподробнее. Есть большое количество успешных листов с комплектом Censor, и на бумаге мне очень нравилась идея играть ими: в ранней игре это контрспелл, в поздней — дешевый способ поциклиться и набить кладбище под Dig Through Time. Но на практике все оказалось не настолько хорошо — Censor очень легко читается вашими оппонентами, так что сконтрить что-то важное даже в начале игры им получается крайне редко. При этом очень хочется иметь в колоде 6-8 контрспеллов и какое-то взаимодействие в начале игры, поэтому в данный момент я остановился на Syncopate, но держу в голове еще вариант со Spell Pierce, раньше - это была одна из двух теоретических возможностей поконтрить Oko с дорка на дрове (вторая - диспьют), сейчас, может статься, это будет ответ на вторые дропы на дрове (азканта, сердце и так далее). Ремувал 4 Supreme Verdict Карта, благодаря которой вообще возможно существование контроля. Последний изданный четырехмановый врас. В отличие от модерна надпись “Это заклинание не может быть отменено” очень важна. Играть нужно строго в 4 копии, поскольку это лучшая карта против любой кричевой колоды, а в пионере даже моноред вынужден играть большим количеством существ. 4 Azorius Charm Пример карты с отличным дизайном, третий мод мне, правда, пока ни разу не пришлось использовать, но первые два с лихвой окупают эту карту. Одной и той же картой мы можем и приостановить агрессию, и поискать земель при необходимости. Мой любимый прием это отправить на топдек одноманового дорка, пошедшего в атаку на 2й-3й ход: этим мы одновременно лишаем оппонента и дополнительной маны, и новой карты на следующий ход. 2 Seal Away Слот для дешевого ремувала, здесь можно играть и Blessed Alliance, но я выбрал печать, поскольку она навсегда изгоняет Arclight Phoenix. 2 Cast Out Инстановый ремувал любого перманента с циклингом? Аффигеть, дайте два! Собственно на двух я и остановился, но вполне возможно играть и большим количеством. Teferi, hero of dominaria, Heart of Kiran, Бог-скоробей? Всего 4 маны и они перестанут вас беспокоить! Альтернативой в этом слоте является Detention Sphere, но флэш мне в данный момент кажется более сильным апсайдом, чем единичка маны в косте. К тому же в мирроре сфера часто - liability. Продров и кард селекшн 2 Dig Through Time Наконец-то появился формат, где можно поиграть больше, чем в одну копию этой карты: очень любил её, когда она была в типе. Не играть этой картой в колоде просто преступление — слишком часто уж Диг работает как “Найди у себя в колоде две карты и положи их в руку за 2 синие маны”. Играть большим количеством, к сожалению, не получается, поскольку кладбище не успевает набиваться так же быстро, как в формате с фечками, да и увидеть два Дига на стартовой руке мы не хотим. 1 Search for Azcanta Это наш кард фильтр в начале игры и поиск необходимых ответов в середине, к тому же у нее отличная синергия с Дигом. 2 Opt 1 Hieroglyphic Illumination 1 Sphinx's Revelation Наиболее спорные слоты: начал я с 4х оптов, но иногда хотелось дровать больше одной карты за один спел (не считая дига), так я поменял 2 опта на 2 иероглифа, но и две карты за один спел в какой-то момент мне показалось мало, так в колоде появился ревелейшн. Вполне возможно что вас устроит какой-то другой набор этих спеллов - смело полагайтесь на свои ощущения. Сайдборд 3 Dovin's Veto 2 Monastery Mentor Это ещё одна дань обилию мирроров в онлайне, особенно я доволен Менторами — их часто не ждут и отсайживают все вердикты, а выигрывает он очень быстро. 2 Mystical Dispute Сила этих карт напрямую зависит от количества синего цвета в онлайне: в данный момент индекс синего составляет 2 диспута из 4. 3 Aether Gust Это наша лучшая карта против самой популярной в онлайне колоды - УГ стомпи. Контрит практически любой спелл и убирает со стола Око, пробравшегося на стол до того, как мы вышли на наши контрспеллы. Вполне можно играть и в 4 копии. 1 Lyra Dawnbringer Лучшая подруга монореда, моноблека и фениксов. 2 Rest in Peace Бесконечные фениксы представляют довольно серьезную угрозу и наличие этой карты в сайде считаю необходимым, главное не забывайте отсайживать Dig Through Time, когда сайдите RIP. 1 Settle the Wreckage Дополнительный ответ на фениксов и 5й врас против кричевых колод. 1 Pithing Needle 95% случаев на этой карте было написано Око, Похититель корон, поскольку ответов против него на 2й ход не вагон. Сейчас - это вполне может стать ответом на тефери, но актуальность этой карты сильно упала. Теперь о тех картах, которых в сайдборде нет, но они могли бы быть. Nyx-Fleece Ram - многие держат их в сайде против монореда, но я считаю этот матч благодаря абсорбам и так неплохим, а после сайда еще добавляются Aether Gust, поэтому в данный момент овечки неудел. Dispel - место этой карты слишком прочно занял Dovin's Veto, сложность манакоста с лихвой окупается его неконтримостью. Gideon, Ally of Zendikar - некоторое время я играл им в модерновом контроле, его с армией токенов приятно было пропихнуть против тяжелых миндрейнджей и контролей. Но в данный момент все мидрейнджы играют Око, олени которого побольше союзников Гидеона, а с контролями гораздо лучше справляется Monastery Mentor, ведь против него не работает Dovin's Veto) Вишборда под Fae of Wishes - видел я и такие варианты. конечно, очень приятно вытащить против фениксов RIP в первой игре, но без Fires of Invention план с феями слишком уж долгий и сложный. Напоследок попробую ответить на главный вопрос любого праймера - насколько хорошо себя сейчас чувствует УВ контроль в метагейме? На самом деле очень хорошо! Против самых популярных агро колоды моноР и моноБ мы играем в заметный плюс, благодаря врасам и абсорбам. Против самых популярных комб можно проиграть только при совсем плохой раздаче, поскольку Т3фери и невероятное количество контры после сайда сделают всю работу за вас. Фениксы не самый простой, но вполне сносный матч, главное защитить Нарсет любой ценой. ДО недавнего времени было одно огромное сине-зеленое НО. Это матч против самой популярной колоды УГ стомпя. Несмотря на все ухищрения с гастами, иголками и диспутами в сайде этот матч невозможно было сделать даже ровным, не то что плюсовым. Око на 2й ход практически закрывает игру в соло, но и без этого парня после сайда вас ждет комплект негейтов для ваших волкеров, Reclamation Sage для ваших колец и иголок, Lifecrafter's Bestiary для того, чтобы существа карты на руке не заканчивались и как только вы затапаетесь на Вердикт, в тот же момент на той стороны появится Nissa, Who Shakes the World. Поэтому безвременное отбытие мальчика в более старшие форматы сделало позиции УВ значительно более крепкими! Есть небольшая возможность, что отсутствие Око даст ход другой агрессии и в этом мире УВ может быть не так уж хорош, да и с уламогами на 5 ход что-то делать сложно. В общем мяч в игре. Что у нас в итоге? - Сильная ли это колода? Безусловно! Сложно ли ей играть? Хм, пожалуй да, не помешает определенный опыт игры контролями. Интересно ли ей играть? О, да ! Взял бы я её на Про-тур если бы он был завтра? Скорее всего да. На этом всё, я пошел искать свою идеальную колоду в Пионере или праздновать бан Око!)
  16. Blood Pod Primer Встречайте: Blood Pod! Blood Pod (Бладпод, Под) — одна из колод мира соревновательного командира (cEDH) и так же одна из немногих колод высокого уровня, чей основной план на игру — бегать существами в атаку. При игре ей важно «стаксить» оппонентов — то есть, лишать их доступа к необходимым ресурсам — и следить за количеством их жизней. В колоде присутствует комбо-выход через Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но быстрое его исполнение не является основным планом на игру, а лишь способом быстро добить уже залоченных нашим стаксом оппонентов, не давая им возможности накопить ресурсы для прорыва. Поскольку в колоде нет синего цвета, комбо-план зачастую разрушается единственным контрспеллом одного из трёх оппонентов, а это не тот исход, которого мы хотим. То, чего мы хотим — это контролировать стол, сбивать темп, замедлять оппонентов и выставлять наших командиров, чтобы генерировать присутствие на столе и преимущество по картам (в дальнейшем КА - от английского Card Advantage). Бладпод — это лучшая стакс-колода формата, использующая эффективных хейтбиров и стаксписы, а так же множество других сильных карт. Существует также версия известная как «Metapod», которая играет меньшим числом больших существ и меньшим числом Reanimate-подобных эффектов, но суть в том, что обе колоды заточены под конкретное окружение в мете своих авторов, поэтому, за исключением некоторых обязательных карт-стейплов, в сборках достаточно большое количество гибких слотов, разнящихся от пилота к пилоту. Collector Ouphe ММинусы и плюсы Плюсы: Может начинать лочить стол с первого хода Может играть в тяжёлый стакс, если в этом есть необходимость 3. Лучше приспособлена к долгим матчам, чем большинство колод формата 4. Колода легко регулируется и изменяется в зависимости от меты 5. В колоде присутствует много способов взаимодействия, как проактивных (стаксписы, хейтбиры) так и реактивных (ремувал, парочка красных контрспеллов) 6. Большое количество сложных для ответа угроз Минусы: Колода тяжело восстанавливается после массремувала (Toxic Deluge и бич всех стаксов - перегруженный Cyclonic Rift) Проблемы с взаимодействием с другими колодами на существах (Yisan, the Wanderer Bard, Selvala, Explorer Returned), так как из-за кричевой основы самого бладпода эффективные ответы на эти стратегии мешают ему самому Тяжело делать правильные плеи, потому что нужно знать что мешает каждому оппоненту и приоритетно закрывать сразу всех трёх, что требует долгих раздумий Rule of Law ППочему стоит играть этой колодой? Вам понравится эта колода, если: Вы хотите играть большим количеством классных существ в cEDH 2. Хотите играть некоторыми картами, которые обычно были бы слишком медленными или странными 3. Любите усложнять жизнь оппонентам 4. Любите иметь полезных генералов, которые почти в каждой игре выходят из командной зоны 5. Способны насладиться колодой, которая имеет в 98 картах «серебрянные пули» — специфичные и крайне эффективные ответы — для многих популярных стратегий формата Вам не понравится эта колода, если: Вы хотите играть контрспеллами 2. Вас не привлекает идея постоянно бегать в атаку и следить за количеством жизней оппонентов 3. Вы предпочитаете быстрые проактивные комбо-колоды, стремящиеся выигрывать как можно раньше 4. Вы любитель быстрых, непродолжительных игр 5. Любите колоды с обилием действий в стеке и кучей заклинаний, например архетип «шторм» Thalia, Guardian of Thraben ППлан на игру Основная цель на игру — это в первую очередь разыгрывать стаксписы, превентивно останавливая самых быстрых игроков за столом. Например, если игрок штормом является самым быстрым и опасным, то стоит отдать приоритет «такс»-эффектам (tax - наценка, карты наподобие Sphere of Resistanceили Thalia, Guardian of Thraben) или «руль»-эффектам (карты, ограничивающие количество спеллов которое можно играть за ход, названо по карте Rule of Law). Если опаснейший оппонент играет колодой на артефактах, то стоит выставить одну из трёх карт с эффектом «нуллрода» (Stony Silence, Collector Ouphe или сам Null Rod). В колоде есть несколько комбо-лайнов, но опять же стоит отметить, что их форсирование редко является планом А (порой, конечно, случаются ситуации, когда придется играть в быструю комбу, спасибо за это многогранности и неповторимости формата). Чаще вы должны остановить оппонентов стакс-писами, уничтожить их ресурсы и только потом реализовать комбо. Choke ССтартовая рука и муллиганы Прежде всего нужно сказать о том, как мы принимаем решение о кипе/муллигане. Грубо говоря, наша идеальная стартовая рука должна выглядеть примерно так: 2-3 земли, 1-2 рамп-спелла, 2-3 стаксписа или других итеракций. Несмотря на то, что решения о муллигане часто зависят от конкретных соперников, есть некоторые варианты стартовых рук, которые мы никогда не хотим получить: Слишком много земель, стандартная ситуация для любых колод в едх и не только 0-1 земля. Очень редко когда стоит оставлять такую руку при игре бладподом, даже если есть дорк или какой-нибудь из небольшого числа доступных мана-камней Руки без стаксписов. Даже если есть рампа, земли и спеллы для интерактива, руку без стаксписов оставлять не стоит, так как тогда вряд ли получится выполнить основную цель — остановить троих оппонентов Руки полные рампы, но без должного способа утилизировать это изобилие Руки с неправильными и специфичными стаксписами, такими как Rule of Lawпротив Флэш Халка, которому вполне достаточно скастить один спелл для победы и наш руль только поможет После того как мы кипнули понравившуюся нам руку, основным решением в игре является выбор правильного порядка разыгрывания стакс-писов. У нас нет цели остановить игру сразу — нужно лишь затормозить быстрые колоды на время, достаточное для развития нашего стола и адвантажного движка. Основные вопросы, которые вы задаёте себе при игре: Как быстро мы получим сильное влияние и контроль над столом, используя доступные ресурсы? 2. В каком порядке мы выставим наши стакс-писы и движки? Присутствие на столе в данной колоде может иметь много значений, но в основном все сводится к концепции доступа к наибольшему количеству ресурсов. Это достижимо разными путями: дешевые мана-дорки, выставление ранних стаксписов или отключение оппонентов от маны с помощью таких карт как Blood Moon, Contamination, Choke или Magus of the Moon. После того, как наш стол стабилизировался, мы хотим, чтобы наши генералы вышли в игру и начали давать нам карты и существ, открывая дорогу остальным хейтписам и прочим существам, чтобы в итоге снежный ком нашего развития превратился в лавину, с которой оппоненты не смогли бы справиться. В отличие от многих других cEDH-колод, покуда мы можем создавать раннее давление мы достаточно устойчивы к воздействию. Наши командиры будут генерировать КА и токены, которых не жалко отдавать и атаковать, благодаря чему мы сможем преодолеть наши же собственные стакс-писы и победить. Короче говоря, то что нужно в хорошей стартовой руке это релевантные стакс-писы и немного манаразгона, оставшееся нам дополнят командиры. Contamination ММатчапы Матчап — это второй фактор, определяющий план на игру в конкретной партии. После осмотра стола, за которым мы будем играть, нам нужно оценить колоды оппонентов и учесть их предполагаемые планы на игру. Обычно при оценке колоды делят на два типа: проактивные и реактивные. При игре с проактивной колодой стоит знать, как рано она может предпринять попытку выиграть. Реактивные — это не просто те колоды, которые используют много ответов, а скорее те, которые хотят продлить игру с их помощью. В первую очередь мы должны тормозить первых, так как интерактивные колоды хоть и могут навредить нам уничтожением дорков или некоторых стакс-писов так же способны противостоять наиболее приоритетным в данный момент оппонентам. Null Rod ККомбо-линии В арсенале санс-блю ( фр. sans— «без», четырехцветных колод без доступа к синему) доступно много разных комбо, но бладпод специфичен победой через поиск Birthing Pod'ом, Yisan, the Wanderer Bard или Survival of the Fittestкомбинации Kiki-Jiki, Mirror Breaker + антап/блинк эффект на существе, которая даёт нам победу через урон в комбате бесконечными существами. Сбор комбо-кусков реализовывается с помощью поиска в колоде, артефактов, существ и, в некоторых случаях, через кладбище, поэтому нам мешают такие карты как Aven Mindcensor (чужой, разумеется), Null Rod, Torpor Orb, Rest In Peaceи карты со схожими эффектами, также мешает ремувал на скорости мгновенного заклинания. В комбо обычно участвуют именно эти карты: Birthing Pod, Yisan, the Wanderer Bard, Survival of the Fittest, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Karmic Guide, Felidar Guardian, Village Bell-Ringer. Первые три мы хотим видеть в своей руке или подровать, тогда как остальные мы должны обязательно помуллиганить и молиться чтобы мы их не получили в ходе игры. И так, сами линии: Мануально ставим с руки Kiki-Jiki, Mirror Breaker (в дальнейшем «Кики») + антап/блинк эффект (Village Bell-Ringer, Felidar Guardian, Restoration Angel, Great Oak Guardian и прочие), после чего демонстрируем бесконечных существ и убиваем оппонентов. Дорогой по мане вариант (9 и 8 соответственно), но иногда куски комбо приходят в руку и остаётся только это. Tymna the Weaver/Существо с cmc3, Tana, the Bloodsower/существо с cmc4 и Birthing Pod в столе, нам нужно 2 маны и 4 жизни, либо 4 маны (две зелёных). Сначала мы активируем Под, проедая cmc3, чтобы найти cmc4, ищем Felidar Guardian. Фелидар изгоняет Под и сразу возвращает его развернутым, после чего мы проедаем cmc4, достаём Кики-Джики, и, поскольку он имеет ускорение, активируем его способность, создавая копию кота, которая изгоняет и возвращает Кики развернутым, далее демонстрируем бесконечных котов и убиваем всех оппонентов атакой. Только существо с cmc3 и Под в столе, нужно 3 маны и 6 жизней либо 6 маны (3 зелёных). Проедаем существо, ищем Фелидара, блинкаем Под, проедаем Фелидара, ищем Karmic Guide (в дальнейшем «Гайд»), он возвращает из кладбища на поле битвы Фелидара, который блинкает Под, Под ест Фелидара, мы находим Кики-Джики, он копирует Гайда, копия Гайда возвращает Фелидара, Фелидар блинкает Кики-Джики и мы выходим в бесконечность. Survival of the Fittest (в дальнейшем Сюр), ЛЮБАЯ карта существа в руке, и доступные три зелёные маны, две белые и три любые: Дискардим любое существо за G, ищем Фелидара, дискардим его за G, ищем Кики-Джики, дискардим его за G и находим в руку Karmic Guide, после чего кастим его и возвращаем либо Фелидара, чтобы блинкнуть Гайда и вернуть Кики-Джики, либо Кики-Джики, чтобы создать копию Гайда, которая вернёт Фелидара, который блинкнет Кики. Вы великолепны. Также стоит сказать о вариации, когда можно скинуть и гайда в кладбище, но для этого нужно иметь реанимацию в руке, которой мы его оживим и дальше стандартный луп. Yisan, the Wanderer Bard в столе, 3 хода в запасе, и 9 маны в конце 3его: Первый стих Исана: дорк/Caustic Caterpillar. Второй стих Исана: Bloom Tender/любой хейтбир за 2, которого мы хотим видеть сейчас. Третий стих Исана, тратим 3 маны(одна из них G), достаём Village Bell-Ringer, разворачиваем Исана, существ и дорков (именно с них желательно получить ману на первую активацию), затем четвёртый стих Исана за 2G, достаём Felidar Guardian, блинкаем Village Bell-Ringer, разворачиваем всех существ повторно, пятый стих Исана, достаём Кики-Джики, побеждаем лупом (тут можно сделать его и с белл рингером, и с фелидаром). Birthing Pod РРазговор о конкретных картах Стакс-писы: Blood Moon, Magus of the Moon: отрезают доступ к мане большинству колод в формате, наказывая многоцветные колоды за отказ от базовых земель. Choke: метаколл, выманивает контрспелл или выключает синих магов. Contamination: пока кушает сапролингов, отключает множество колод от маны. Aven Mindcensor, Stranglehold: стакс-писы против туторов, фечек, Исанов и так далее. Первый имеет очень полезный Flash, второй стоит слишком дорого и тяжело выставляется из-за необходимости в красной мане. Rule of Law, Eidolon of Rhetoric: одни из лучших стакс-писов в белом цвете, обязательно играть ими. Ethersworn Canonist, Deafening Silence: то же, что и предыдущее, но с небольшим дроубэком. Зато дешевле по мане. Sphere of Resistance, Thalia, Guardian of Thraben, Thorn of Amethyst: хорошие такс-эффекты, Шипом играют не всегда. Trinisphere: сыграть ее на первый ход - благое дело, очень сильно замедляет темп игры. Null Rod, Stony Silence, Collector Ouphe: обычно выключают весь спектр колод на артефактах полностью. Этот эффект вместе с чем-то вроде Contaminationсделают нас единственным, кто играет в магию за столом Root Maze: делает фечки ужасными (входят тапанными, а когда развернутся, то найдут тапнутую землю), выключает множество быстрой маны и делает некоторые комбо невыполнимыми. Желательно ставить его, если ходишь первым-вторым игроком за столом Rest In Peace, Leyline of the Void, Scavenging Ooze: хейтят кладбище, узя ещё и бегает в атаку Linvala, Keeper of Silence: Cursed Totem, которого мы не боимся, выключает дорков, Трасиоса и многие комбо на существах Elesh Norn, Grand Cenobite: помогает нам разваливать лица быстрее, выключает множество существ оппонентов из игры (например, Laboratory Maniac имеет всего вторую выносливость и умирает от эффекта Элиш) Tangle Wire: отличный ранний стакспис, если сыграть его перед вторым кругом, то мы выключаем оппонентов на несколько ходов вперёд. Очень по-разному действует на нас и на оппонентов (каунтер снимается в нашем шаге поддержки, можно тапать самого под себя) — эффект, фактически, ассиметричен Damping Sphere: выключает гайки и Ancient Tomb, делает невозможным в первые ходы наложить кучу камней и разрампиться из-за растущего такса Kataki, War's Wage: слабая версия нулл рода, был заменён уфом, но если вам надоедают артефакт плееры, то можно положить и его. Рампа: Llanowar Elves, Elvish Mystic, Fyndhorn Elves: идеальный баланс — дают G, стоят G Dryad arbor: отнимает лендроп, играет редко и только вместе с Green Sun's Zenith Avacyn's Pilgrim: то же, что и сверху, но человек и даёт белую Elves of Deep Shadow: даёт чёрную за 1 боль Deathrite Shaman: лучший «плейнсволкер» за B/G, легко ставится благодаря гибридной мане в косте, обладает тремя полезными способностями, 2 попой, что помогает при блоке, экзайлит Халков из грейва — в общем, чудо Birds of Paradise: не самый лучший дорк в нашей колоде — хоть и даёт любую ману, но не может бегать в атаку под Tymna the Weaver Arbor Elf: в большинстве ситуаций его «антап лес» означает «add one mana of any color», что не может не радовать Bloom tender: отличный дорк в нашей колоде, хоть и за 2 маны, но даёт сразу 4 цветных, например, с двумя командирами на столе Priest of Titania: не всегда хороший, потому что даёт избыточно много зелёной маны, а хотелось бы иметь разных цветов, учитывая RRR и WW косты в колоде. Обычно ей не играют Carpet of Flowers: отличная карта в нашей колоде, почти всегда найдётся синий маг с кучей островов Mana Crypt, Sol Ring: автоинклюдовые камни в любую колоду формата Chrome Mox: ситуативен, но часто на руке застревают лишние или ненужные стакс-писы, которые можно отдать под него. Играет редко Mox Diamond: отбирает землю из руки, не очень хорошая карта, учитывая нашу стратегию, но тоже имеет шанс на жизнь. Играет редко. Wild Growth: аналог дорка, но если ставить не на первый ход, то играется фактически бесплатно, играет редко Sire of Insanity: поставленный до третьего хода железно закрывает комбо-колоды Anafenza, the Foremost: слишком специфичный (и дорогой) ответ на Халка и реаниматоры, сейчас очень спорный вариант. Туторы: Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Imperial Seal: Авточойс, лучшие туторы в игре, ищут что угодно. Enlightened Tutor: ищет все стакс-писы, очень полезен Diabolic Intent: демоник с дроубэком, существа на прокорм всегда найдутся, так что играем и радуемся Eladamri's Call: ищет хейтбиров, но играет редко Worldly Tutor: ищет существ на скорости инстант, хорош, но иногда им не играют, а зря Sylvan tutor: Worldly Tutor на сорцери, не так уж и хорош, практически не играет Chord of Calling, Eldritch Evolution, Green Sun's Zenith, Finale of Devastation: Странные туторы в стол, играют редко Imperial Recruiter: играет редко, так как тутор за 2R, но скромный автор сей статьи считает, что он хорош, ибо в ранней игре ищет хейтбиров, бегает под Тумной, а после может быть пожертвован для победы через Под Интерактив: Pyroblast, Red Elemental Blast, Guttural Response: первые два играют почти всегда, отличные ремувалы и контрспеллы в синий, третий играет редко, так как не может ломать, но стоит гибридную R/G, что делает его достойным упоминания Abrupt Decay: играем всегда, неконтрится, ломает, отличный ответ с отличным костом Assassin's Trophy: играем всегда, копия абрапта, но без привязки к смс ломаемого перманента, ломает даже земли, дроубэк- поискать базик, которого может даже не быть Swords to Plowshares: ремувал существ, очень полезен. Играется ситуативно Noxious Revival: возвращает убитых хейтбиров обратно, используется обычно перед дровом с Тумны Vexing Shusher: отличный ответ синим магам — как только хотят поконтрить наш спелл, в респонс активируем его способность, и так пока не выиграем в стеке. Превосходное средство дипломатии Silence: редко играет Nature's Claim: отличный ремувал в артефакт/чару Reanimate & etc: редко когда нужные карты, но ими мы крадем чужих существ из кладбищ оппонентов или возвращаем очень нужных (но не вовремя мертвых) хейтбиров Caustic Caterpillar, Reclamation Sage: отличный ремувал, ищется с туторов существ Fire Covenant: ремувал либо точечный, либо массовый, который безвреден для наших существ Toxic Deluge: ситуативный и тяжёлый для нас ремувал, стоит использовать только когда все совсем плохо и жизней недостаточно для ковенанта КА и вэлью: Dark Confidant: отличная карта, не требует обсуждений Sylvan Library: лучший КА в зелёном, помогает выбирать карты Skullclamp: дровает две карты за смерть существа, а у нас как раз имеется тонна сапролингов 1/1 Serra Ascendant: полезный 6/6 полет против чужих Tymna the Weaver и прочих бегунов в атаку за W. Помогает восстанавливать жизни, которые у нас уходят очень быстро Runic Armasaur: очень спорная карта, ставить стоит как можно раньше, пока оппоненты ещё взрывают фечки и дровают нас Ulvenwald Tracker: ремувал на ножках, сводит в лейтгейме наших крупных существ с дорками оппонентов Luminarch Ascension: сугубо метовое решение для игры против колод с минимумом существ Карты, которыми ТОЧНО не стоит играть в бладподе: Containment Priest: выключает наши комбо, а колоды, которые выключал раньше почти не встречаются сейчас Cursed Totem: тут без особых пояснений, выключает нам все Winter Orb, Static Orb: лишают нас преимущества по мане, что является основной идеей колоды (доступ к большему числу маны, чем могут позволить себе наши оппоненты) Torpor Orb, Hushbringer: выключают наши комбо, играть точно не стоит Bloom Tender ЗЗаключение В общем, Бладпод — это исключительно веселая колода для игры. Нет другой такой колоды в cEDH, которая выигрывает забегав существами, а чего только стоит нытьё оппонентов о тяжелой жизни из-за стакса. Так же колода имеет широчайший простор для декбилдинга и изменений согласно вашему метагейму. Рекомендую не копировать лист целиком, а изменять «странные карты», потому что играть вы будете в мете отличной от той, которая у авторов листа и стоит подумать, что изменить в колоде для того, чтобы она лучше подходила к вашей мете. Материалы которые были использованы: Первый праймер по бладподу, наиболее подробный, но на данный момент некоторые карты в нем устарели: http://tappedout.net/mtg-decks/tana-and-tymna-blood-pod-primer/ Более актуальный праймер, но содержит слишком много карт под мету автора: http://tappedout.net/mtg-decks/meta-pod/ Лист колоды «Pet Cemetery», отличающейся от бладпода только винконом, взятым из Razakats: http://tappedout.net/mtg-decks/the-pet-cemetery/ Мой лист: https://tappedout.net/mtg-decks/27-07-19-bp/ Автор материала: @vargvect @ninoz Николай Иноземцев Редактор: @Dzaar @dzaar Кондратьев Богдан Специально для группы Toxic Caterpillar | Multiplayer EDH | Commander
  17. На прошлой неделе я рассказал вам, чем можно поиграть новый стандарт, а на этой делюсь самым сокровенным: чем я играю формат сам и чем за несколько дней заработал мифик в этом месяце. Симик едой, по большому счету, я начал играть еще в прошлом формате вскоре после выхода Базового выпуска 2020. Сначала это была версия c Mass Manipulation, затем, когда фокус с колод с мироходцами сместился на Scapeshift, манипуляции были отправлены в отставку и заменены на Nexus of Fate, дабы иметь возможно выигрывать через орды зомбей. Таким вот листом (для исторической справки) я успешно играл до самой ротации: Симик Рампа M19-M20 Standard 4 Llanowar Elves 4 Leafkin Druid 3 Incubation Druid 4 Risen Reef 2 Tamiyo, Collector of Tales 1 Leyline of Abundance 2 Cavalier of Thorns 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Hydroid Krasis 2 Voracious Hydra 4 Nexus of Fate 4 Island 8 Forest 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 4 Temple of Mystery 2 Blast Zone Sideboard Геймплей колоды довольно незамысловат: разгонались, набрали карт, убили Ниссой/Кразисом через 1-2 Nexus of Fate. В совсем поздней игре просто забираем все ходы для себя. С ротацией колода почти не потеряла свою основную разгонную часть (кроме Llanowar Elves, который вполне заменим Gilded Goose), но потеряла свою позднюю игру в лице Nexus of Fate, что само собой требует некого переформатирования и изменения игрового плана: больше нельзя надеяться выйти на бесконечные ходы, что вынуждает играть в более быструю игру мидренжового битдауна с набегающими бивнями. В такой постановке гринд медленных Risen Reef оказывается совершенно лишним, поскольку давления на стол они оказывать не умеют. Зато может другой очевидноый третий дроп - Oko, Thief of Crowns. В итоге предротационный лист трансформировался в такую современную и модную Симик еду: Симик еда 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Leafkin Druid (M20) 178 3 Paradise Druid (WAR) 171 1 Disdainful Stroke (GRN) 37 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 4 Wicked Wolf (ELD) 181 4 Questing Beast (ELD) 171 4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 1 Mass Manipulation (RNA) 42 1 Agent of Treachery (M20) 43 9 Forest (ANA) 60 5 Island (XLN) 265 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Garenbrig (ELD) 240 4 Temple of Mystery (M20) 255 2 Blast Zone (WAR) 244 Sideboard 3 Disdainful Stroke (GRN) 37 2 Aether Gust (M20) 42 1 Agent of Treachery (M20) 43 2 Negate (M20) 69 2 Shifting Ceratops (M20) 194 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Lovestruck Beast (ELD) 165 4 Gilded Goose Замена лановарцев на гусей довольно очевидна за тем замечанием, что без Oko, Thief of Crowns карта была бы просто не играбельна, а с ним же вполне даже достойная замена. Когда Гусь не занят манапроизводством, то он готовит корм для Ока (а когда занят - верно обратное), и Wicked Wolf. 4 Leafkin Druid 3 Paradise Druid Замена более манаёмких Incubation Druid на Paradise Druid связана с тем, что колоде в данной конфигурации намного важнее выходить сразу на 4 маны (сравните набор четвертых дропов!), чем получать больше маны в будущем, а Paradise Druid'а сразу убить довольно сложно. 4 Oko, Thief of Crowns Лучший трёхмановый мироходец стандарта, и давайте разберёмся почему это так: Первая способность вкупе со стартовой лояльностью делают Око практически неубиваемым, даже если его в следующий ход атакуют два существа, при этом потеря лояльности ему почти безразлична, потому что обе его основных способности плюсовые! Сама по себе производимая еда почти ничего не делает (и то держим 3 жизни в уме, что бывает важно!), но как только в колоде появляются другие карты, взаимодействующие с едой, то она преображается в подобие энергии блока Каладеш. Око превращает Gilded Goose в Birds of Paradise, дает Wicked Wolf возможность расти, драться с существами с защитой 4+ в момент выхода, а когда их нет, то просто делает заготовки под собственную вторую способность. Вторая способность при некоторых оговорках (избытках еды или ненужных манадорках на столе) делает жетон 3/3 с псевдоускорением каждый ход, что существенно добавляет любой колоде присутствия на столе и скорости убивания оппонента. Отмечу, что в комбинации со способностью Ниссы, оживленная земля (при условии, что она не страдает болезнью вызова) может идти в атаку в тот же ход уже на 6. И всё это с пустого стола! Но это совсем не всё, потому что Око может целить и других существ. Они больше 3/3? Наставим рога! Летают? Опустим на землю. Обладают способностями? Станут тупыми оленями. Наконец псевдоультимативная способность, которая не слишком-то и востребована, но когда Око сидит на высокой лояльности (на самом деле почти всегда) и есть избытки еды или те же ненужные дорки, можно просто и поменяться вместо второй способности. 4 Wicked Wolf Ravenous Chupacabra 2k19. Игра в мидренж требует эффективного взаимодействия, и волки отлично с этим справляются. Наличие фабрики еды в колоде позволяет волкам ходить в атаку и переживать ремувал. 4 Questing Beast Бивенёк, гроза Тефери, да и вообще всех мироходцев, не блокируется зомбями (привет, Field of the Dead) и прочей мелочью, без проблем меняется со всем и не боится Fog'а (ну да!). Вкупе с Ниссой и Око позволяет даже с пустого стола после враса закрывать игру атакой намного. Да и для агрессий очень неприятен. В общем, можно и дальше его возможности перечислять, но боюсь текстбокса не хватит. Ровно то, что было необходимо, чтобы переформатировать колоду в более агрессивный мидренж. 4 Nissa, Who Shakes the World Ещё один лучший мироходец формата в своем классе. Нисса как была в колоде, так и осталась, и с ней всё по-прежнему: генерирует кучу маны, 3/3 существ с ускорением каждый ход и даже ультимейт выглядит вполне реальной опцией. 4 Hydroid Krasis 1 Mass Manipulation 1 Agent of Treachery Для поздней игры по-прежнему остаются масштабируемые и манаэффективные Hydroid Krasis, а так же пара способов буквально украсть победу. Mass Manipulation, несмотря на свой крайне неудобный кост, иногда может перевернуть игру с ног на голову при условии, что всё, что у вас есть - много маны, что бывает очень актуально в мирроре. Agent of Treachery - один из свободных слотов, достаточно универсален, пусть и дорог. 1 Disdainful Stroke Еще один свободный слот, с которым я не до конца определился (а опробовано было многое). И поэтому, чтобы сэкономить слот в сайде, положил карту оттуда. Оболее чем актуальная против текущего метагейма. 2 Castle Garenbrig Двойная земля, что предельно актуально для колоды с Hydroid Krasis и частенько приносит дополнительную карту и хит. 2 Blast Zone Еще одно почти бесплатное взаимодействие. Вторая Зона лежит в слоте спелла, но при этом является крайне полезной 26й землей для колоды жадной до маны. Что в колоду не вошло: Risen Reef - хороший движок, но слишком медленный для текущего метагейма, потому что нет возможности выйти на Nexus of Fate, а на столе он почти ничего не делает. Voracious Hydra - вроде бы и хорошая карта, но постоянно была ни к месту. Казалось бы, должна быть хороша против агрессивных колод, но на четырех манах хуже, чем волк, а пятимановая гидра уже слишком дорога, чтобы считаться эффективной картой против агрессии. Против колод типа Голоса она тоже мало что может предложить до пяти ман. Brazen Borrower - во-первых, в формате вообще мало что хочется отправлять в руку за 2 маны (либо оно дешевле, либо обладает какой-то способностью на вход), во-вторых почти никогда нет окна на то, чтобы разыгрывать это существо, да и само существо не то чтоб слишком впечатляюще, хуже альтернатив. Cavalier of Thorns - попросту плохой и дорогой Questing Beast. Tamiyo, Collector of Tales - просто ничего не делает, Нексус ей больше не накопаешь. Once Upon a Time - опять же, в середине игры просто нет лишней маны на разыгрывание кантрипа. И даже если есть, скорее правильно тратить её на способность Gilded Goose. Frilled Mystic - неудобный кост и четыре маны еще больше двух, сидеть на них нет возможности, а разыграть на инстанте что-то другое нельзя - нет таких карт в колоде. Vivien, Champion of the Wilds - Жили-Были за 3 маны. Vivien, Arkbow Ranger - неудобный кост, почти ничего не делает со столом. Сайдборд у колоды довольно незамысловатый, и в этом отчасти виноват Базовый выпуск 2020 с его цветным хейтом, но, тем менее, эти карты достаточно эффективны, чтобы их не игнорировать. 3 Disdainful Stroke 2 Negate Удар - лучшая сайдовая карта против Бант Голоса, разбирается с четырехмановый разгоном, непосредственно с Голосом и свипер-эффектами. Примерно такая же ситуация с Джескай Огнями и Эспером. Negate - дополнительная контра. Teferi, Time Raveler, которыми играют эти колоды, можно не слишком боятся - наши мужики с ускорением его довольно эффективно разбирают. 2 Aether Gust 2 Lovestruck Beast Пакет против (красных) агрессий. Lovestruck Beast моноредом с одной карты не разбирается, его жетон зачастую тоже просит Шок, а если всё хорошо, то и в атаку он ходит довольно бодро. 2 Shifting Ceratops 3 Veil of Summer Привет Симик Флэшу. Veil of Summer сайдятся против всех колод с черными ремувалом. 1 Agent of Treachery Слот на гриндовые мидренжовые матчи. Против Бант Голоса -4 Wicked Wolf -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +3 Disdainful Stroke +2 Negate +2 Shifting Ceratops Несмотря на доминацию Голоса, чтобы обыгрывать эту колоду надо не так уж много: вовремя сказанная контра в разгон или врас зачастую закрывает игру в вашу пользу. На том и строится стратегия сайдборда: убираем медленные и тяжелые спеллы, добавляем контрспеллов и существ с ускорением. Против Джескай Огней -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +3 Disdainful Stroke +2 Negate +2 Shifting Ceratops +2 Aether Gust Стратегия аналогична, только тут еще и Aether Gust эффективен. Против Монореда -1 Agent of Treachery -1 Mass Manipulation -1 Disdainful Stroke -1 Oko, Thief of Crowns +2 Aether Gust +2 Lovestruck Beast Против БР Сакрифайса -1 Agent of Treachery -1 Mass Manipulation -1 Disdainful Stroke -1 Oko, Thief of Crowns -1 Questing Beast +3 Veil of Summer +2 Lovestruck Beast Против Симик(Бант) Еды -1 Blast Zone -2 Questing Beast -1 Wicked Wolf (на дрове лучше убирать двух волков) +1 Agent of Treachery +2 Aether Gust +1 Disdainful Stroke Против Эспера -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery +3 Disdainful Stroke +2 Negate +3 Veil of Summer Против Симик Флэша -1 Mass Manipulation -1 Agent of Treachery -3 Wicked Wolf +2 Shifting Ceratops +3 Veil of Summer +1 Disdainful Stroke Волки тут не очень эффективны. Против Голгари(джанд) приключений -1 Disdainful Stroke -2 Questing Beast +3 Veil of Summer Ваша задача их перегриндить и закрыть партию землями от Ниссы или большим Кразисом. Questing Beast, хоть и неплохо ходит в атаку, в гринде не очень полезен. Без Murderous Rider они с нашими угрозами не справляются, а Veil of Summer решает эту проблему. Против Грулей -1 Agent of Treachery -2 Oko, Thief of Crowns -1 Blast Zone +2 Lovestruck Beast +2 Aether Gust Их Questing Beast слишком выгодно ходит на Око, чтобы держать целый комплект. Путь до мифика До мифика я добрался с общим счетом 37-16 по матчам и расклады по матчапам были такие (больше 2х игр): Golos/gate ramp 11-4 BG(r) Adventure 8-0 Simic Flash 4-1 Bant/Simic Food 3-2 Monored 2-2 Esper 2-1 Gruul Aggro 2-1 Наверно, эти числа могут дать минимальное представление о позиционировании колоды (на полноценную репрезентативность не претендую). Удачного гринда!
  18. Изначально я планировал написать праймер по Эспер-герою, но в какой-то момент события стали развиваться так, что я понял: перевернуть игру можно, только найдя колоду еще более ситуативную и зависящую от поднятия правильных карт в нужном порядке. Поэтому сегодня я представляю вашему вниманию праймер по Feather, the Redeemed. Перышко - это отличный генерал, позволяющий реализ… стоп, нет, простите, Перышко - карта, ломающая один из основополагающих принципов Магии, а это всегда интересно. Собственно, единственное условие, при котором могут быть успешными нестабильные колоды: они должны быть нечестными. Движок Нечестность колоды на Перышке состоит в том, что она делает прокачки играбельными в констрактед. В нормальной ситуации играть прокачками и аурами в констрактед нельзя, ведь ремувал у оппонентов бывает намного чаще, чем в лимитед, а размен два к одному не в нашу пользу обычно ведет в сторону результата 0-2 дроп. Боглы в Модерне и Паупере ломают этот принцип при помощи механики порчеустойчивость, позволяющей невозбранно собирать боевого робота; Инфект ломает систему тем, что ему нужно нанести в два раза меньше повреждений; Перышко и Dreadhorde Arcanist позволяют использовать прокачки несколько раз. В сочетании с Defiant Strike это может превратиться в "мы дроваем две-три карты за ход", а так можно и выиграть, даже если ваша колода полна плохих карт. Итак, ядро нашей колоды: 4 Feather, the Redeemed 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Defiant Strike 3-4 Reckless Rage 3-4 Sheltering Light Перышко и Арканист обеспечивают рекурсию прокачек, Defiant Strike позволяет много дроваться, а Sheltering Light спасает от части ремувала. Важно: не стоит недооценивать скрай; в колоде, которой нужно поднимать все строго по порядку, скрай просто спасает. Легионерка Десятого Округа (омг, я не верю, что пишу это слово) - тоже интегральный элемент движка, потому что умеет и скраиться, и удивительно быстро расти. Я пару раз пропустил летал, не посчитав, на сколько именно ее можно вырастить, и еще несколько раз летал пропустили мои оппоненты, решив заблокировать не ее, а Перышко, чтобы я не смог продолжить крутить фокусы на следующий ход. Reckless Rage полностью бесполезна против Эспер мироходцев, но против любой другой колоды пулемет вам пригодится, причем против колод с красным не бойтесь поменяться 2-к-2, получив в свое существо, поцеленное рейджем, шок: это часто стоит того, потому что кричевые матчи могут играться из позиции контроля и заставить оппонента максимально быстро потратить все ресурсы - это хороший план. Стоковая конфигурация выглядит примерно так: 4 Tenth District Legionnaire 4 Dreadhorde Arcanist 4 какой-то еще второй дроп 4 Feather, the Redeemed 3-4 плавающих слота для угроз 4 Shock 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 3 Sheltering Light 4-5 плавающих слотов для прокачек 21-22 земли Sideboard 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное С одной стороны, все довольно строго, а с другой - 8-9 карт могут обеспечить довольно большую разницу в матчапах и винрейте. Давайте посмотрим на примере деклиста из топа свежего Гран-при: Feather by Brian Boss, GP Kansas top-4 Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 3 Krenko, Tin Street Kingpin Spells 4 Defiant Strike 3 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 3 Sheltering Light 4 Shock 4 Gird for Battle Lands 5 Mountain 8 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 2 Legion Warboss 4 Tocatli Honor Guard 2 Healing Grace 1 Reckless Rage 1 Sheltering Light 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 3 Lava Coil Другой второй дроп Здесь мы видим Adanto Vanguard - отличную атакующую карту, хорошо вписывающуюся в идею колоды и имеющую встроенную защиту от ремувала, особенно ценную именно в этой колоде. В принципе, “другой второй дроп” - это небольшой обман с моей стороны, потому что подавляющее большинство пилотов держит в этом слоте именно Вангарда. Но мне хотелось бы описать и другие опции, потому что в некоторых случаях Вангард просто плох. Например, против Монореда, которого стоит ожидать очень много. Подчеркну, что нужен именно второй дроп, а не первый, потому что все существа в нашей колоде обязаны быть хорошими, иначе колода не работает в ситуациях, когда у нас всего одно существо на столе (потому что не раздали или потому что только одно осталось после того, как у оппонента закончился ремувал). Я был сначала очень удивлен, увидев агроколоду без первых дропов, и пытался положить Dauntless Bodyguard, Goblin Banneret или что-то еще такое, но потом понял, что колода о другом и и нечестность в ней первичнее хорошей кривой маны. Итак, из опций в слот второго дропа у нас есть: Adanto Vanguard - наиболее универсальный, защищен от части ремувала, ходит в атаку на много. Очень плохой против агродек, что Монореда, что Вини. Burning Prophet - не умирает от Shock и Burning Rage, умеет атаковать на много, скраится (!!!), нормально блокирует множество разных существ, от токенов вампиров до маленьких пеньков. В метагейме с большим количеством Монореда - вполне разумная замена для Вангарда, потому что постоять в блоке, дожидаясь активации движка, довольно часто хочется, особенно на дрове. Swiftblade Vindicator - карта с самым большим потенциалом нечестности, но самая хрупкая. В формате, где одна из самых популярных карт - Shock, наверное, не стоит того, хотя я регулярно вижу его в Арене у других игроков. Tithe Taker - в теории хорош как дополнительная прикрышка от ремувала, но по факту слишком честный, а эффект не очень полезен в мире, где все равно никто не играет инстантами из-за Teferi, Time Raveler. Но все еще лучше против агроколод, чем Вангард. Dire Fleet Daredevil - был бы очень хорош, если бы мог целить свои спеллы. 3-4 плавающих слота для угроз Брайан выбрал в этот слот 3 Krenko, Tin Street Kingpin (и 2 Samut's Sprint в прокачках). Я поиграл Кренко, и мне активно не нравится такой выбор, по многим причинам. Для меня карта выглядит как типичный winmore: Кренко прекрасен, когда у нас и так все хорошо, и очень плох, если нас скрючит, не пришел Samut's Sprint или Arrester's Zeal (которых у Босса вовсе нет в листе), там есть блокеры и т. д., и т. п. Но если там ничего нет, то через два хода мы можем зайти в атаку тремя-четырьмя токенами гоблинов. Какие еще варианты есть в этот слот? Legion Warboss - Кренко, но в форме (военной и физической). Гарантированно прессингует мироходцев с той стороны в тот же ход, когда пришел, нелегендарный. Хуже против Вини, потому что плодит жетоны по одному и они обязаны ходить в атаку, тогда как Кренко иногда можно отправить в самоубийственную атаку, чтобы продержаться лишнийход за счет нескольких чампблокеров. Aurelia, Exemplar of Justice - ее способность не является спеллом, но она дает нашим ребятам пробивной удар (это важно для того, чтобы подросшая дева из легиона делала дело против чампблокеров) и бдительность (а это всегда хорошо). Кроме того, Аурелия не умирает ни от Lava Coil, ни от “болт +1 дамаг”, ни от Cast Down, а также умеет блокировать неприятных существ вроде Rekindling Phoenix. Очевидный минус Аурелии в том, что она стоит целых четыре маны, которых в колоде с 21 землей может не быть вовремя, а даже если они и будут, то в ход, когда мы ставим Аурелию, мы, скорее всего, не сможем сыграть ничего другого. Способность Аурелии это частично компенсирует, но на Sheltering Light уже не посидеть. Gideon Blackblade - один из двух имеющихся в формате разумных способов дать существу lifelink, при этом сам по себе угроза. Иногда бывает полезно то, что Гидеон умеет давать бесплатно по мане не только лайфлинк, но и неразрушимость: целим им существо, в респонс на ремувал кастим Sheltering Light, на резолве спокойно выбираем лайфлинк. Shady прием для бумажной игры: выбор способности, которую дает Гидеон, делается на разрешении способности Гидеона, а не на активации, так что легально сказать на касте “неразрушимость”, прибавив оппоненту уверенности в том, что кастить ремувал сейчас - хорошая идея, а после ремувала и Sheltering Light будет легально сказать “лайфлинк”. Впрочем, если вы сказали “неразрушимость”, а оппонент ничего не сделал в респонс, то сменить выбор уже не получится. Так что правильнее всего на активации способности Гидеона не говорить вообще ничего, особенно если Sheltering Light у вас на руке нет: оппонент может случайно решить, что вы, как обычно, хотите дать существу лайфлинк, и захочет убить его уже после этого, в респонс на прокачку; названная неразрушимость его приятно удивит. И еще: если вы говорите “активирую Гидеона, целю того-то”, а оппонент спрашивает “какую способность даешь?”, то этим вопросом он сообщает вам, что он спасовал, и способность начала разрешаться. [If a player casts a spell or activates an ability and announces choices for it that are not normally made until resolution, the player must adhere to those choices unless an opponent responds to that spell or ability. If an opponent inquires about choices made during resolution, that player is assumed to be passing priority and allowing that spell or ability to resolve] Что-то дороже четырех ман, например God-Eternal Oketra (комбится с прокачками, особенно с Arrester's Zeal) или Lyra Dawnbringer (просто крутая, почти как Врас) всем хороши кроме того, что вы их не покастите никогда, не считая ситуаций, когда вас пофлудило, но тогда вам уже ничего не поможет, даже Врас. На этом потенциально нечестные существа в RW цветах заканчиваются, вопрос только в том, как их скомпоновать. Для метагейма с большим количество медленных контрольных колод я бы рекомендовал во флекс слотах 4 Adanto Vanguard и 3-4 Legion Warboss, против агрессивного метагейма - 4 Burning Prophet, 2 Aurelia, Exemplar of Justice и 1 Варбосса или Кренко. Если, как в реальности, есть в количестве и те, и другие, то вам придется выбрать, с кем вы хотите лучше играть первую партию, а какой матчап будете улучшать постсайд. Спеллы В колоде всегда есть четыре спелла - две прокачки, являющиеся частями движка (Defiant Strike и Sheltering Light) и два ремувала (Reckless Rage и Shock). Шок не нужен ни для каких взаимодействий, но он идеально затыкает дыры в кривой маны, помогает досидеть ход до начала активных действий, прессует сыгранных в минус мироходцев, убивает кого-то, если прикрышка не пригодилась, потому что оппонент затапался, наконец, добивает оппонента, если существами уже не дойти. В общем, всегда играйте в четыре копии и помните о том, что вы можете сыграть Шок в первую мэйн фазу, а потом перекастить его с Арканиста. Всего прокачек в колоде обычно 10-12, а это значит, что после 4 Defiant Strike и 3 Sheltering Light у нас остается еще от двух до пяти слотов. Лайтов многие играют три, а не четыре, потому что Лайт не дровает, а скраит, и потому что он не спасает от таких карт, как Vraska's Contempt, Cry of the Carnarium, Despark, от баунса обоими Тефери и от Hostage Taker. Из вариантов у нас есть такие карты за одну ману: Samut's Sprint - очень злая и позволяет выигрывать неожиданно для затапавшегося оппонента. Отдельно очень хороша с Кренко. Из минусов у карты то, что она работает в полную силу лишь тогда, когда у нас много земель, а таких ситуаций стоит избегать. Если земель не много, а только четыре, то после Перышка и Спринта не остается маны на прикрытие от ремувала, который там скорее будет, чем нет. В целом, мне кажется, что Спринт получше в колодах, где оппонент его не ожидает (Моноред, РГ Монстры и т.д.), чем здесь. Gird for Battle - кладет жетоны, что всегда приятно, и целит сразу два существа, то есть ее не контрит один ремувал. Из минусов - нужно иметь на столе два существа, что не всегда тривиально, а также хочется иметь прокачки на скорости инстант как защиту от Shock. Комбится с Кренко, Варбоссом и Аурелией. Комбится еще и с Арканистом, но это важнее только постсайд, где мы хотим кастить с него Lava Coil и стоять в блоке существом с четвертым тафнессом. Arrester's Zeal - во-первых, качает, спасая от красного ремувала и Cry of the Carnarium (что позволяет спокойнее не играть четвертым Лайтом), во-вторых, addendum с полетом более чем релевантен, потому что летающего блокера у оппонента может и не найтись, а двух (для прокачанного существа и для Перышка) - тем более. Rile - дровает карту. Но больше ничего хорошего не делает, а пробивной удар сам по себе не очень часто релевантен. Если вы хотите поиграть этой картой, положите лучше Аурелию. Манабаза В двухцветной версии все просто - мы не играем первыми дропами, поэтому можем позволить себе два Boros Guildgate, но только два, потому что не хотим их топдекать, ведь своевременный выход на третью и четвертую землю жизненно важен, особенно на дрове. Маленькие полезные советы Иногда хорошо кастить инстантовые прокачки в свой апкип, чтобы поскраиться. Если вы играете в Арене Healing Grace, научитесь ее правильно кастить заранее, а то будет обидно. Первая цель (синяя стрелка) - ваше спасаемое существо, вторая (не цель на самом деле, оранжевая стрелка) - источник, от которого спасаетесь. Стоп на второй мэйн фазе чужого хода позволит вам покастить спелл и вернуть его Перышком. Обычно это актуально для Defiant Strike и Reckless Rage. Но помните, что после того, как вы это сделали, мэйн фаза продолжается, а значит, оппонент может покастить сорсери или существо. Когда вы кастите спелл из кладбища при помощи способности Арканиста, то вы кастите его, а значит, способность Перышка срабатывает, и на резолве спелла вы можете выбрать, какой из триггеров разрешится первым. Если триггер Арканиста, то спелл отправится в экзайл насовсем, а если триггер Перышка, то в конце хода он вернется вам из экзайла в руку. В Арене эта интеракция довольно удобно реализована в интерфейсе, а живьем ее стоит четко проговорить оппоненту, чтобы не возникло недоразумений. Муллиганы кто берет? Только тот, кто хорошо понимает, какие стартовые руки что-то могут, а какие нет. Постарайтесь хорошо в этом разобраться, потому что с этой колодой оно действительно важно. Вдвойне важно - против Thought Erasure на дрове. Впрочем, именно против Стирания часто нужно рисковать, потому что матч против колод с ним и так плохой, и лучше попробовать заложиться на их плохую раздачу, чем на то, что в шести картах будет что-то, что нельзя разломать одним дискардом. Сайдбординг Итак, в сайдборде нашей “стоковой версии” есть: 3-4 Tocatli Honor Guard 2-4 карты от мироходцев 3-4 ремувала 2-3 карты от монореда 0-4 разное Как они оттранслировались в лист Босса: 4 Tocatli Honor Guard 1 Tajic, Legion's Edge 1 Gideon Blackblade 2 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Reckless Rage 2 Healing Grace 1 Sheltering Light Как видите, все сходится. Четыре Токатли, четыре угрозы, четыре ремувала, две карты от Монореда (с учетом Гидеона - три), одна карта разного. Сайдборд гайд такой: вынимаете карты, которые плохие в текущем матче и кладете карты, которые хорошие. Учитывая то, что все наши карты довольно узкие, это должно быть несложно. На всякий случай, давайте разберем несколько примеров: Мы играем против Монореда, в мэйне у нас 4 Adanto Vanguard, которых мы вынем. Вместо них мы положим несколько карт, специально лежащих против матчапа с Моноредом, например Healing Grace. При этом надо следить за тем, чтобы у вас не стало слишком мало существ постборд, поэтому мэйновых Legion Warboss придется оставлять, несмотря на то, что они не очень хороши. Если у вас в сайде есть Гидеоны - они удачно заполняют слот существа, так что иметь в качестве сайда от Монореда именно их - хорошая идея. А если у вас уже есть мэйном Burning Prophet и Gideon Blackblade, то против Монореда можно и вовсе не сайдиться или заменить часть Reckless Rage на Lava Coil. Постборд игры будут несколько дольше, поэтому две маны вместо одной - это не так страшно, зато не наносить повреждения своим существам будет безопаснее. Против контролей надо отсайдить Reckless Rage (против Джескай друзей - не надо) и посайдить Legion Warboss. Можно посайдить четвертый Sheltering Light или Гидеона. Если слотов в сайде на все не хватает, можно посплитить Гидеонов и Варбоссов по два. Против Эспер Героя надо отсайдить Adanto Vanguard и посайдить Lava Coil, чтобы точно удостовериться, что они не смогут сломать наш план на быструю победу противными существами типа Thief of Sanity и Hostage Taker. Также надо помнить о том, что эта парочка может внезапно вылезти из сайда контроля. Еще против их плана затормозить и перегриндить нас можно посайдить хорошие топдеки в виде Чандры, Аджани или Тибальта. Против нашего лучшего друга Wildgrowth Walker сайдим Tocatli Honor Guard вместо второго дропа и Lava Coil вместо каких-то флекс слотов (1-2 существа и 1-2 раскачки, если их много) или части Шоков. Отсайживать все Шоки не стоит, ими удобно убивать эксплорящихся друзей Пенька или волкеров, если мы играем против Дредхорда. Здесь тоже можно, кстати, попробовать сайдить Тибальтов, но они, наверное, тут слишком медленные в отличие от матча против Героя. Наши лучшие матчи и повод играть колодой - медленные дечки типа Фениксов (которых, кажется, снова стало поменьше, но, если они снова расплодятся, то вы знаете, что делать) и Симик-рампы. В них можно или вообще ничего не делать, или добавить немного Варбоссов из сайда по вкусу. У нас хорошие матчи с колодами, которые не очень собираются с нами взаимодействовать на ранней стадии игры, умеренно-плюсовые матчи с популярными агроколодами, против которых мы можем постборд играть в контроль, и очень плохие матчи против колод с Пеньками и колод с большим количеством ремувала. Эспер-контролей почти не осталось, а вот на Гриксис вполне реально напороться. Соответственно, колода видится мне нормальным выбором, если вы готовы мириться с врожденной нестабильностью в обмен на некоторое количество нечестных раздач. В случае, если метагейм начнет двигаться в сторону контролей, колода станет хуже; если снова появится много Фениксов, а Симик-рампа продолжит набирать популярность - лучше. На тир-1 она не будет претендовать в любом случае, а вот быть хорошим метагеймовым выбором в конкретные выходные вполне способна. Перед тем, как мы перейдем к бонусной части, вот мой собственный лист: Feather by Amarto Walkers 2 Gideon Blackblade Creatures 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells 4 Shock 3 Reckless Rage 4 Defiant Strike 3 Sheltering Light 1 Gird for Battle 3 Arrester's Zeal Lands 5 Mountain 7 Plains 2 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 4 Tocatli Honor Guard 3 Legion Warboss 3 Lava Coil 1 Healing Grace 1 Sheltering Light 1 Ajani, Adversary of Tyrants 2 Tibalt, Rakish Instigator Если красного вокруг совсем много - заменяйте Adanto Vanguard на Burning Prophet, если совсем мало - поменяйте Гидеонов местами с Варбоссами. На этом стоило бы попрощаться и поставить точку, но энтузиасты колоды пытаются исправить недостатки колоды и обычно делают это при помощи третьего цвета, так что давайте обсудим и это. Третий цвет Но зачем? Для того, чтобы помочь исправить плохие матчи против колод с большим количеством ремувала. Вставая на эту скользкую дорожку, вы должны понимать, что взамен на какие-то перспективы в контрольных матчах вы отдаете довольно большой процент побед против Монореда из-за больной манабазы, а общая стабильность во всех матчах тоже пострадает. Это, с одной стороны, не идет вразрез с идеей колоды, которая в принципе хрупкая, но нечестная, а с другой стороны - надо все-таки знать меру и в хрупкости. В общем, я бы посоветовал оставаться в двух цветах, но, если вы уверены в своей удаче или просто хотите продолжать играть Перышком в неблагоприятном метагейме, давайте обсудим, какие есть опции. Зеленый сплэш дает нам качественную угрозу в виде Gruul Spellbreaker, источник пробивного удара в виде CollisionColossus и универсального сайдового Knight of Autumn. Ради Giant Growth играть зеленым не стоит, Arrester's Zeal редко намного хуже. Мне кажется, что вышеупомянутые зеленые карты просто не стоят того. Черный цвет интереснее зеленого, потому что дает злого близнеца Легионерки - Dreadhorde Butcher, а также второй существующий в стандарте способ дать существу лайфлинк - Sorin, Vengeful Bloodlord. Он же очень удачно подрабатывает злым братом Аджани, умея поднимать из помойки не только Tenth District Legionnaire, но и Feather, the Redeemed, а еще стрелять в мироходцев, если атаки существа с ускорением не хватило. Опционально доступ к черному дает возможность играть хорошим ремувалом, например, Angrath's Rampage или Cast Down. Рампэйдж лучше, он пошире. Если вдруг вокруг вас играют энчантментами (скорее Oath of Kaya и Prison Realm, чем Wilderness Reclamation), то можно обдумать Mortify. Duress играть не стоит, вы все равно никогда их не покастите, причем даже не из-за отсутствия черной маны, а из-за того, что у вас всегда будут более приоритетные способы ее потратить. Дальше наступает самое интересное - как покастить Бутчера на второй и Перышко на третий? Учитывая двойной белый кост, мы хотим минимизировать количество земель, не дающих белую ману. Пять - это предел. Одновременно мы хотим получать BR или RW на второй ход и не хотим получать на стартовую руку два чекленда. В итоге мы заменяем 4 горы на 4 Blood Crypt, а все Равнины (или гильдгейты и Равнины) на восемь черно-белых земель. Дальше остается одна Гора, но играть ей как единственным базиком мы не хотим, потому что только Равнина включает все наши чекленды. Итого вот: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 4 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 1-2 Plains В манабазе появилось 12 черных манасорсов, но стало 12 красных вместо 13-15 изначальных и 17-18 белых вместо 16-17 изначальных, то есть ради добавления черного цвета мы были вынуждены перекосить манабазу в белый и уменьшить количество красного цвета, который нужен обоим нашим вторым дропам. Заодно увеличилось количество условно-тапанных на второй ход земель с шести до восьми. Но и всего этого недостаточно для того, чтобы получить по Карстену 14 источников каждого из двух цветов и 21 источник того или другого. Если мы сплэшимся в черный только из-за Сорина, то нам хватит 10-11 черных источников, то есть можно ограничиться двумя Blood Crypt, что позитивно скажется на количестве боли в красном матчапе. При этом восемь чеклендов все равно не позволят нам играть красно-белыми гейтами, поэтому правильная манабаза под Сорина такая: 4 Blood Crypt 4 Sacred Foundry 2 Godless Shrine 4 Clifftop Retreat 4 Isolated Chapel 2 Boros Guildgate 2 Plains Соответственно, если вы хотите играть только Сорином, замените в моем листе обеих Аурелий и 1-2 Гидеонов на 3-4 копии Сорина; если нужен еще и Dreadhorde Butcher, то надо заменить на них Adanto Vanguard, а дальше посмотреть на получившийся лист и обдумать опцию заменить одну Reckless Rage на другой ремувал. Дальше еще хочется положить в мэйн пару Варбоссов, раз уж мы решили как следует давить на мироходцев и крутить существ с кладбища, но в этот момент надо заменить Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire на Judith, the Scourge Diva и Cruel Celebrant. Резюме: черный цвет дает нам возможность лучше играть долгую игру против контролей и лайфлинк против Монореда, но требует взамен кривую манабазу с большим количеством боли и ухудшает матчи против колод на существах, в которых Dreadhorde Butcher не может нормально ходить в атаку. Стоит ли это того - решать вам. Синий сплэш дает нам несколько важных инструментов против контрольных колод. Главный из них - Dovin's Veto, позволяющий сконтрить большого Тефери, Command the Dreadhorde, Nexus of Fate, Mass Manipulation и другие дорогие геймбрейкеры. Проблема с Dovin's Veto состоит в том, что колоды, против которых полезно Вето, обычно играют Teferi, Time Raveler, а против него самого нам нужны Spell Pierce и Dive Down (не спешите писать гневные комментарии, Dive Down может помочь от маленького Тефери, если покастить его в респонс на Тефери, а не на его минусовую способность). Еще синий цвет позволяет чуть спокойнее играть в 21 землю вместо 22, положив в колоду 2 Chart a Course. Ну и, конечно, можно играть своим Тефери, это работает вообще в любой колоде, включая Моноред. Другая проблема Dovin's Veto - то, что колода рассчитана на работу в условиях ограниченной маны. Необходимость каждый ход оставлять две растапанные земли вместо одной по факту тормозит нас, как минимум, на один ход, а то и больше, если у оппонента есть ремувал, на ответ к которому надо держать третью ману. Еще синий цвет не дает нам вообще никаких бонусов против Монореда, а манабазу с болью все равно требует. Резюме: синим цветом в этой колоде стоит играть только в том случае, если вокруг очень много контролей и очень мало красных колод. Общее резюме по сплэшу: мне кажется, что в двухцветной версии колода лучше делает то, что она должна делать, не страдая от проблем с маной. Но если вы все же хотите играть в три цвета, то я бы выбрал черный ради Sorin, Vengeful Bloodlord. Ситуация с маной может несколько исправиться, если в М20 нам дадут какие-то другие земли. Нынешние чекленды мы получили в Иксалане и Доминарии, так что новые земли более вероятны осенью (причем пять вместо десяти) и насчет маны в будущем, на самом деле, загадывать не стоит. Итого Тир-1 без каких-то значимых дополнений (еще одна дровающая прокачка за 1 ману) в М20 колода не станет, но ей довольно интересно играть, и у нее достаточно сильных матчей, чтобы иногда быть действительно хорошим метагейм-коллом, и достаточно простора для кастомизации, чтобы вы могли ей сносно играть в не очень приятном метагейме, если вы решили сделать Перышко своей пет-декой. Поддержать автора!
  19. Изначально я хотел написать хорошее вступление и рассказать о том - о сем, о подготовке к MCQ и почему сделал такой дек-чойс, даже написал 2 страницы, но понял, что эти 2 страницы - дай бог половина вступления и как-то они не очень по сабжу, поэтому все стер и решил сконцентрироваться на главном - на колоде Esper Midrange (aka esper hero). 1. Дека и о деке. Как же я рад, что решил в пятницу, перед MCQ, зайти в рог на ФНМ и как же я рад, что отыграл его 2-2 (проиграл монореду и еще чему-то). Почему? Потому что опыт этих игр сподвиг меня внести последние изменения в мои 75 карт, которые я нахожу очень удачными. Найду в себе достаточно самоуверенности и наглости сказать, что мой итоговый лист - один из лучших листов Esper-героя, может быть самый лучший с точки зрения универсальности и сбалансированности. Все прочие слова потом, сперва лист: Esper Midrange 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 4 Hero of Precinct One 4 Thief of Sanity 4 Deputy of Detention 2 Elite Guardmage 3 Teferi, Time Raveler 3 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Ugin, the Ineffable 2 Duress 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 1 Despark 2 Mortify 1 Enter the God-Eternals Sideboard 2 Hostage Taker 2 Oath of Kaya 1 Enter the God-Eternals 2 Lyra, Dawnbringer 2 Dovin's Veto 2 The elderspell 2 Narset, Parter of Veils 2 Search for Azcanta Люди, интересовавшиеся колодой, могут подметить, что данный лист (особенно мейн) сильно похожи на один из листов Джерри Томпсона. Ну...да. И спасибо ему за него. Я не пожалел купить премиум на ситях, в основном ради двух его статей про эту дечку. Он приложил большие усилия, пробовал разные техи, абсорбировал опыт, подбирал и объяснял сайдборд - короче сэкономил мне много времени. Обменять 5xx-рублей на его время и труд с целью сэкономить мое время - оказалось очень выгодной сделкой (а моего времени было чрезвычайно мало, так как я начал теститься только за неделю до МЦКу, а до этого гриндил карты в арене, закупался в реале и стрелял у кого, что есть). Я действительно отталкивался от одного из его листов (причем не самого последнего), но мне кажется, что мои точечные изменения сделали колоду на порядок сильнее и сейчас я буду за нее пояснять. Предупрежу, что буду пытаться написать этот праймер как более-менее цельное произведение. Да, недавно был праймер на анлимитеде (https://topdeck.ru/forums/topic/157480-стандарт-в-mtg-arena-полный-гайд-по-эспер-герою/?tab=comments#comment-1252200), плюс есть статьи на ситях, но кто-то мог их читать, а кто-то нет, поэтому я вполне могу повторяться и даже дублировать некоторые моменты с которыми я согласен. Ах да, предвосхищая вопрос "А зачем эта статья, когда уже столько написано и даже на топдеке есть гайд?" - затем, что а) моя статья в бесплатном разделе; б) в анлимитедовской статье весьма старый лист, плюс я не везде согласен с мнением автора; в) наличие очередной статьи от другого человека должно повысить (или понизить) объективность информации 2. Философия колоды и ее особенности 1) Колода по стилю сильно похожа на G/W Tokens времен нового зендикара (тэги: Gideon, ally of Zendikar; Nissa, Voice of Zendikar; Hangarback Walker; Lambholt Pacifist и тд.). Мне посчастливилось играть этими токенами на WMCQ 2016 в СПБ и не посчастливилось проиграть битву за топ будущему победителю - Александру Семкину. Впрочем, я сам допустил ошибку, не справившись со сложной ситуацией на столе и занял свое 10ое место. Ну да сейчас не о том, а о схожести этих 2ух колод. Стиль игры обеими колодами одинаков - мы медленно наращиваем наш борд, ставим разноплановые угрозы (существа-волкеры) и в один момент мы просто выигрываем игру. Да, колоды по стилю одинаковые, но по содержанию несколько разные. Из токеногенераторов у нас только hero of precinct one. Кроме того, наши текущие плейнсволкеры далеко не так хороши, как Гидеон и Нисса тех времен. Наши новые волкеры плохо умеют себя защищать и плохо умеют менять игру сразу же, их влияние как правило чувствуется на длинной дистанции или нужно подготовить им почву. Наши плэйнсволкеры - важный элемент элемент для победы и разбрасываться ими не стоит (да и вообще не стоит разбрасываться ресурсами, очень важно использовать их максимально оптимально). Старайтесь ставить волкеров не под убой, а так, чтобы они простояли как можно дольше, чтобы получить с них больше профита. Тем не менее, не стоит жертвовать всем столом, чтобы волкер выжил. Иногда сохранить его надолго просто невозможно, а ставить приходится. 2) Также стоит понимать, что самая сильная сторона колоды является ее же самой слабой стороной - дечка может играть и как аггро и как контроль. Возможность исполнять две противоположные стратегии игры растягивает колоду в противоположные стороны делая ее очень хрупкой. Если позволите, то это как плавленый сыр - шмотом он весьма толст и крепок, но растягивая его в противоположные стороны он становиться тоньше и может легко порваться. Я это к тому, что одна сильная ошибка приведет к тому, что вся ваша стратегия посыпется, а не редко это будет значить, что игра проиграна. Колода не прощает сильных ошибок, мелкие и средние ошибки будут чувствоваться сильнее, чем в других колодах. Что является сильной ошибкой? Ну, например, у оппа стоит маленький тефери с 1 жетоном и вы знаете, что в руке у него один ремувал. У вас 5 ман, пустой стол, в руке - thought erasure и thief of sanity. У вас есть хорошее окно - дискардом убрать ремувал, воткнуть thief'a и следующим ходом пронести вором пока тефери не успевает его побаунсить. Упс, вы затапались на дискард неверно и вам теперь не хватает какого-то цвета на thief of sanity. А следующим ходом уже нельзя - Тефери просто побаунсит его. Аналогичная ситуация может быть с тем, что вы не сможете защитить своего волкера и прочее. Кроме того, иногда вам просто может не хватить карт нужной направленности для поддержания вашей стратегии - например, не пришел еще один ремувал, а пришел какой-нибудь thief of sanity. И вам придется делать так, чтобы вам хватило тех карт, что у вас есть. Если не хватает ремувала - придется играть вокруг той карты, на которую не пришел ремувал. Звучит не очень, да? На самом деле, если играть правильно и не совершать серьезных и средних ошибок за игру, а минорных ошибок совершать не больше 1-2ух, то вам хватает того, чего у вас есть и вы выигрываете 3) Эспер-герой - полностью про борд контроль. Это всегда цель колоды, а также это значит, что если вы борд сильно проиграете, то уже не вернетесь. Вы постоянно должны воевать за борд-контроль, не давать противнику разрастись, потому что у вас нет того аута, который в одиночку вернет вас из полностью проигранного борда обратно в игру. Самый явный пример - это быстрый расклад у вини, а вы ей никак не мешаете до 3-4 хода. При таком раскладе она вас укатает. Без проблем и быстро. Но тем не менее, виня - один из лучших матчей для нас. И даже без свипера Как же так? Об этом будет дальше. 4) Практически каждая ваша игра будет борьбой не только с противником, но и со своим флудом. Вас всегда начнет флудить. Рано или поздно. Что неудивительно, ведь 25 земель в колоде. А нам и не нужно выходить больше, чем на 6, как правило. Поэтому распоряжаться своими ресурсами рационально и экономно - важно вдвойне. Тем не менее, с этим флудом бороться можно и вполне успешно. А вот со скрю бороться выходит гораздо хуже и его эта дечка переживает очень плохо. Поэтому не рекомендую играть меньше, чем в 25 земель. 5) Муллиганы. Я не муллиганюсь агрессивно этой колодой. 5 земль из 7 карт - это часто кип и я не помню, чтобы сильно желел об этом. Явные муллиганы - это ванлендер, больше 5ти земель и слишком медленный расклад против реактивной колоды (моноред/виня). Если вы ничего не делаете до 3-4 хода, то даже виня может вас легко укатать, хотя это очень хороший матч для нас. Далее непосредственно по картам Эту главу я поделю на две части. Первая - это обзор карт из моего листа и вторая - это обзор карт, которыми играть нельзя. 3.1.Обзор карт колоды. Тушканы. Hero of Precinct One - одна из главных карт колоды. Если нам нужно поддавить, то эта карта обеспечит нам это как никто другой. Если со стороны противника есть существа, то чаще всего не атакует и не блокается, чтобы не попасть под размен, потому что статическая способность уж очень ценна. Тем не менее, иногда разменяться можно, если размен хороший, а вы следующим ходом ставите сорина и возвращаете герой на поле. Также стоит отметить, что токены здесь почти всегда для защиты, а не для атаки. Они размениваются с тушами оппа, а чаще всего даже просто чампаются, чтобы сохранить жизнь вашему волкеру. При одном герое на поле, вы спокойно можете поставить токенов на конвейер из 1-2 каждый ход и стабилизировать себе стол. Для убийства же оппа через них, их обычно не хватает, т.к. тушканы оппонента остаются стоять в стенке и будут разбирать токенов. Чтобы выиграть в такой ситуации через токенов, нужно иметь 3-4 героя на столе. Такое бывает, но чаще вы выигрываете как-то попроще - через вора или что-то еще. Tip: если играете миррор и ваш противник атакует вас своим героем, а в вашем распоряжении есть ваш герой, то, скорее всего, у него сейчас не будет профита от его способности (нет мультколорной карты или еще герой в руке), поэтому он будет рад разменяться героями. Если у вас есть профит, то стоит пропустить, если эти 2 дэмаджа не делают чего-то важного. Thief of Sanity - ну парень просто выигрывает игры известным способом. Хорошо ложится по курве. Даже одна успешная атака им сильно увеличивает ваши шансы на победу и деморализует соперника. Мы часто играем вокруг него и разряжаем оппоненту ремувал, чтобы вор сделал нам игру. Однако, не редко ремувал топдекается, а порой его слишком много, это стоит держать в уме и не пытаться сразу пробивать самую толстую стенку в игре противника. Ясное дело, что парень совсем не для блока. Он настолько плохой блокер, что часто мы идем им в атаку даже когда сами на волоске от смерти и надеемся найти что-то путнее у оппа в топдеках. Блокает не от безысходности только вражеского вора, которого он поставил на ход раньше, а ремувала в нашего, к счастью, не нашел. Deputy of Detention - уверен, многих смущает аж 4 копии. Почему 4 депути? Потому что 3 Сорина. Почему 3 Сорина? Потому что 4 депьюти. Вот такая вот интересная логика объясняет количество одних и других в колоде. Депьюти - это массовое кольцо хоть во что. Круто? Круто. Не круто, что попа у него лишь 3 и умирать он будет часто. Поэтому нам нужен Сорин, чтобы поднять депьюти и снова забрать, что нам нужно. Серьезно, их синергия очень крутая. Но стоит нарушить баланс копий 4+3 и придется придумывать новый баланс. Если у нас стало 2 Сорина, то депьюти уже с меньшей вероятностью вернется вновь и тогда они уже не так круты и их кол-во стоит урезать. Если депьюти у нас не комплект, то Сорин становится чуть менее крутым и стоит подумать над тем стоит ли играть в 3 копии. Да, Сорин все еще сможет поднимать героев и воров, но он больше не сможет в оборону. А вспомните, что я говорил выше - нам важно защищать наших волкеров. Поднимать депьюти с Сорина - практически единственный защитный вариант для Сорина и не редко стабилизатор стола. Депьюти еще и часто неприятный блокер для всяких 2/2 и 2/1. Кроме того, депьюти классно комбится с маленьким Тефери. Например, у вас депьюти забрал 1 gruul spellbreaker, а тут вылезли еще 1-2. Вы баунсите себе депьюти и забираете всех 3х. Или вы забрали депьюти токены с беналии и он снова готов кого-то забирать без последствий. Кстати говоря, 4 копии(+3 сорина) позволяет без страха играть депьюти в 1-2ух токенов или умирать в блоке, если того требует ситуация. Депьюти - это очень классное существо против аггро дек и мирроров. Уничтожает виню практически в одного и очень увеличивает шансы в мирроре. Например, у меня никогда миррор не превращается в хаос с кучей токенов и гигантскими стенками на стенку(в т.ч волкерами), благодаря депьюти. Дупьюти делает свое дело - убирает воров, блокеров для волкеров, благодаря им выходит убрать важных существ у оппа, а волкеров добить (и не редко неожиданно за счет пропавших блокеров). По итогу мой оппонент ни с чем, а я со всем и на коне. (Немного затравочки - я играл игр 10+ с виней и не проиграл ни одного, я играл игр 8+ с мирррором и не проиграл ни одного). Elite Guardmage - просто универсальный и хороший парень для мейна. Его приятно крутить, хиточки полезны против аггро-дек. В отличие от плохого Basilica bell-haunt (подробнее почему он плохой будет ниже) он не только дровает вас, но и ходит в волкеров и блокирует вражеских thief of sanity. Волкер-пак. Teferi, Time Raveler - стоит ли тут что-то говорить?) Сбивает скорость оппоненту, крутит наших существ по надобности и всякие oath of kaya. Tip: против нон-аггро матчей не стесняйтесь говорить минус в пустой стол. Тем не менее, если на руке все есть, а вы знаете, что на следующий ход скорее всего выйдет хороший таргет для баунса - попридержите минусовую способность. Tip: Не забывайте про статическую способность Тефери в матчах, где она, казалось бы, не столь важна. Думаю, если опп играет контрой или Нексусом - вы отлично про нее помните, но если нет, то можете забыть про эту способность. А не нужно. Помните, что с Тефери всегда можно сказать дискард после дров-фазы вашего оппонента и он НИЧЕГО не сможет сделать - ни ремувал в стек разыграть, ни поконтрить. Я сам в начале забывал про его абилити в матчах, где она не столь критична, да и на MCQ забывал, когда уже расслаблялся, ибо мимо топ8. Sorin, Vengeful Bloodlord - этот парень крут. Его универсальность делает колоду сильно лучше. Он может добить вражеского волкера (и в отличие от oath of kaya еще что-то сделать в будущие ходы), вернуть нам hero of precinct one, thief of sanity или deputy of detention (а если ходик постоит, то и более дорогих парней), закончить игру с моноредом, стать очень сильным аргументом в мирроре за счет гринда и тд. На самом деле Сорин действительно очень хороший - и ремувал и вэлью. Он плох только в одном случае - когда он не может в первый же ход сделать что-то серьезное - ни добить кого-то, ни поднять своего. Тем не менее, против нон-аггро колод, даже так он может зайти хорошо, т.к. даст новый угол атаки (если, конечно, вы можете его защитить) Также он выигрывает матч с моноредом, если у вас получится его защитить (что в этом матче достаточно непросто, но ставить его на убой можно только в отчаянной ситуации). Если сформулировать короткое правило о том, как им играть - старайтесь, чтобы он с первого же своего хода сделал что-то серьезное (вернул/убил волкера врага) и старайтесь, чтобы он прожил хотя бы пару ходов. Teferi, Hero of Dominaria - в основном он нам ради адвантажа, может убрать что-то неприятное со стола (особенно хорошо кобится с нашим thief of sanity, так что в таких случаях можно убрать даже hydroid krasis). Тем не менее, если стол не в нашу пользу, то не так хорош, как кажется, с кучей волкеров разбираться не умеет - поэтому двух достаточно, как по мне. Как правило не является вин-коном напрямую (иногда оппоненты сдаются при нем, но не потому что боятся его ультимейта ) Ugin, the Ineffable - 6 маны, но он прекрасен. И ремувал во что угодно и адвантаж, который не контрится Нарсет. Если не адвантаж, то мы парнями просто забегаем/заблокаемся. Обе абилки очень сильные и в зависимости от стола мы используем ту или иную. Статическая способность ничего не делает, да. Но это и не важно Прочее. Думаю, здесь так подробно распинаться не стоит, поэтому пройдусь коротко по всем. Mortify кроме нужных туш, ломает experimental frenzy, wilderness reclamation и всякие залетные oblivion ring. Tyrant's scorn - не любитель этой карты, считаю ее весьма средней в текущем стандарте, где ремувала и без того чересчур много - есть варианты куда лучше. Однако, именно в нашей колоде - scorn прекрасен. И ремувал и спасение от ремувала нашего существа. Ограничение на манакост никак не мешает из-за того, что ответов у нас много разных и всегда можно сыграть так, чтобы все сложилось. Despark - несколько странная карта, но мне она нравится мейном в количестве одной. У меня никогда не мешается, одну-то цель да найдет против кого-угодно (хоть тефери 5-ти мановый, хоть слон в винях, хоть френзи/чандра в моноредах) Duress - наверное, для многих самая спорная карта. А мне нравится и у меня есть 3 аргумента в пользу дюресса. 1) Он универсальный и свою цель найдет против кого угодно - даже в винях высокие шансы попасть в Gideon Blackblade или History of Benalia, так что не надо боятся, что он не работает в существ. 2) Его можно сказать на первый на дрове и попасть во вражеский thought erasure. Если thought erasure был у оппа один - это большой импакт на игру. 3) В первой игре, против не особо ремувальных колод, можно показать duress->thought erasure->thief of sanity, где оба наших дискарда полетят в ремувал оппа,а вор быстро закроет игру. Но, справедливости ради скажу, что такое выходит не часто, т.к. ремувала сейчас почти у всех много. Кроме того, дискард не защищает от топдека еще одного ремувала (а на MCQ мне так топдекнули больше 4х раз только в первый день, так что...) Единственная проблема duress'а такая же как и у thought erasure - это бланк в поздней игре. Кроме того, против моноредов и белых виней, дискард может стать бланком значительно быстрее, так как обе колоды могут раскаститься за совсем неприлично малое кол-во ходов, и вы можете просто не успеть сказать дискард даже если он у вас со стартовой (такие турбо-расклады вкупе с нашей манабазой могут просто не дать окна для дискарда). Тем не менее, такое происходит не так уж часто и, если скорости не максимальные, то оба дискарда - вполне приятны и по вашему желанию еще сильнее замедляют оппонента или урезают ему ресурсы. Тем не менее, duress'ы мейном - это так или иначе личная вкусовщина (иногда в контексте определенной колоды, а иногда просто не нравится где-то на подкорке). В контексте этой колоды они мне нравятся, но если это не ваш выбор, то можете заменить их на парочку dovin's veto. Наш сайд. Здесь я опишу лишь некоторые карты, о которых есть что сказать сверх того где их сайдить. Сайдборд-гайд смотри ниже Lyra Dawnbringer - хоспади как же ты хороша! Додуматься положить 2ух Лир в сайд - это мое самое лучшее изменение в колоде за несколько часов до MCQ. Я очень недооценивал эту карту потому что считал ее весьма тупой и однобокой для этой колоды, но на самом деле у нее невероятная многофункциональность и она закрывает очень много дырок. 1) Лира - это врас. Представьте себе ситуацию, где вы бы хотели видеть врас - это все аггро-колоды на существах (вини, рг стомпи и тд). Представим, что мы играем против РГ (чтоб уж не самый скучный пример) и у нас ситуация, что нам нужен врас. Скорее всего у оппа что-то типа: 2 gruul spellbreaker, 1 rekindling phoenix, 1 skarrgan hellkite. Врас-ситуация - существа оппа активно месят нам лицо, а мы не можем толком стабилизироваться, ибо Волкера хватит только на ход. Врас нас спасает? Вполне себе, ух сейчас бы его. А представьте, что в такой ситуации у вас не врас, а Лира? Лира встает и держит всех - стабилизирует стол, словно вы сыграли врас. У оппа едва ли найдется ответ на нее, потому что наши прошлые существа требовали ответов на себя, а в криче-деках не так много ремувала. Кроме того, чтобы убрать Лиру необходимо будет потратить 2 ремувала (благодаря первому удару именно 2 ремувала, а не существо+ремувал в блоке), а у оппа часто даже 2ух карт в руке уже нет. Даже моноред часто не может найти ответ на лиру, потому что уже все (впрочем, тут еще важный аспект, что после сайда у нас с моноредом очень хороший матч). И все, и сидит он, а мы стабилизируемся, а потом Лира становится уже порщиком и финита. Все это верно и очень хорошо, даже если вынести за скобки существование всяких rekindling phoenix, которые от враса плохо умирают и всяких Sarkhan the Masterless, которых врас лечит только под нашим Тефери, а Лира держит сама по себе, а потом и убьет со скоростью 1 волкер в ход. 2) Лира - стабилизатор по хитам и быстрая защита от "болт с топдека". 3) Лира - это и защита, и стаблизация, и винкон против криче-колод, UR фениксов и тд. 4) Лира - это то, что мы хотим видеть пост сайд за 5 ман против колод из предыдущего пункта, со спокойной душой убирая всех больших волкеров, которые будут делать непонятно что и делать это плохо, ситуацию не вылечат. Без чего-то такого серьезного тяжело переломить аггро-матчи. Стабилизироваться - да, но переломить - сложно. Большие волкеры становятся плохие. Что бы что-то делать они требуют слишком идеальные условия, которые почти никогда не произойдут в таких матчах, а даже если случатся - вы будите слишком долго выигрывать, вам настучат бурном или еще чем гораздо раньше. А без достойной замены убирать всех этих тяжелых вокеров нельзя - иначе вообще практически нечем будет выиграть. А Лира - будет делать все для нас в таких матчах и будет всегда самой уместной картой. И выиграет быстро. Итого Лира - это аж 4в1! Search for Azcanta - вы ее наверняка недооцениваете, особенно первую сторону! Может быть она даже круче. Энчант действительно очень здорово фильтрует нас и убирает проблему борьбы с вечным флудом, ну а от флипнутой профит известный. 3.2. Прочие карты, которые можно положить в мейн/сайд (но не нужно, как правило) Итак, здесь я пройдусь по картам, которые можно заметить в других билдах этой колоды, в мейне или сайде. Если пройтись по всем коротко, то: без некоторых карт можно обойтись, а большинство из них просто плохие - поэтому у меня их нет. А если подробнее.... Seraph of the Scales - в мире реактивного монореда, и особенно 3х манового Тефери играть этой картой - преступление. Особенно в такой колоде, как Эспер-Герой, где нужно уместить 85 карт в 75. Ангел очень честный, ужасен против всего кроме зеленых дек. Отлично баунсится Тефери, ремувалится любым экзайл-ремувалом (коих сейчас невероятно много). Я очень рад был видеть против себя этого ангела. В общем, ужасная карта, ни в коем случае не играйте ей! Basilica bell-haunt - он тоже очень плохой. Поверьте, я знаю о чем говорю, т.к. начинал в 4 таких копии на 75 карт, а закончил в ноль. Чтобы понимать его реальную ценность - уберите текст про дискард с этой карты - за 4 маны 3/4, который дает 3 хита. Вот такой он и будет у вас. Почему? Потому что дискард на выбор оппонента сейчас бесполезен. У любого оппонента будет совершенно ненужная земля или еще что-нибудь под него. Ну вот совсем не нужная. Если вы скините с него какой-нибудь risk factor - это будет уже невероятная удача. Против реактивных раскладов все той же вини и моноредов - даже на четвертый он может выйти уже при пустой руке оппонента. А теперь еще вспомните мои слова, что вы всегда будете бороться с флудом. Прекрасный парень, когда ресурсы на исходе, неправда ли?) Конкуренцию с Elite Guardmage не выдерживает вообще. Заменив двух базилик на таких в мейне - как же мне стало легче. Маги и в волкеров летают (а не стоят в стенке), и летунов блокируют, и кост у них проще, а самое главное - они вас дровают, что НЕСРАВНИМО сильнее, чем убрать самую ненужную карту оппонента. На исходе ресурсов мага всегда приятно видеть, крутить его тоже приятней. Liliana, Dreadhorde General - тут уже не так все просто, как с картами выше, но это все еще карта, которой не стоит играть. Лиля очень узкая - ее проблема в этом. Она хороша только против зеленых колод (да и то теперь РГ волкеры, которых она вообще не парит). За 6 маны сделай зомби - это плей вашей мечты? Для второй способности у вас не всегда могут быть токены под сак, а у оппа часто будут всякие лановарцы под сак. А если вы играете с волкер-колодой, то там все совсем плохо. В мирроре она тоже делает абсолютно ничего. Играть ей не надо - Уджина лучше положите. Time Wipe - вроде бы свипер прям для нас, да? Вернуть себе крутую тушку и врасануть всю бесовщину на столе. Против виней, зеленых криче-дек, да и еще нескольких колод - один такой врасец и игра часто будет сделана. Тем более, что я выше говорил, что у колоды нет способов вернуть полностью проигранный стол - а свипер как раз он. Так почему же я отнес эту карту в данную категорию? Потому что при правильном билде эспер-героя - СВИПЕРЫ НЕ НУЖНЫ. Когда вся колода о борд-контроле (не на уровне "убей все живое"-контроля, но все же), то этот борд и не должен сильно уходить от вас. Если вы даете оппоненту слишком захватить стол, слишком широко разложиться, то значит вы: сделали что-то неправильно/кипнули руку, которую нельзя было кипать/у вас плохой билд. Но на самом деле есть еще один жирный аргумент против наличия свипера - это Лира, оду которой я уже написал выше. Unmoored Ego - еще пару недель назад я бы разнес эту карту, так как делала она чуть больше, чем ничего. Но сейчас метагейм немножко поменялся. Эго нужна тогда, когда нам достаточно убрать одну карту из всей колоды оппонента чтобы выиграть матч. Например, полгода назад я играл ей в мирроре контролей в 5ти мановых Тефери (тогда у контроля не было совсем никаких больше винконов), а также доставал wilderness reclamation у нексусов и был доволен карточкой. Неделю-две назад я не видел хороших таргетов для нее. У друзей - друзей много, у нексусов появляются винконы в виде carnage tyrant и biogenic ooze, которые без всякой оболочки напихают. В отличие от автора премиум-статьи на топдеке, я совершенно не боюсь hydroid krasis и не вижу в них вообще никакой проблемы, поэтому массово играть эго в них мне тоже без надобности. Сейчас же карта в сайде более оправдана. В основном из-за появившийся и широко распространяющейся 4c command the dreadhorde, с которой у нас тяжелый и плохой матч и роляет в нем именно команада. Также таргетом для эго будут arclight phoenix в UR фениксах и Sarkhan the Masterless в УВР друзьях (в эспер-друзьях эта карта вряд ли поможет). Пока что я все равно не стану класть эту карту в свой сайд, потому что карта делает слишком мало и слишком редко, чтобы иметь честь занимать место в нашем сайде, в котором каждое место на вес золота. Однако, если колода на дредхорде заполонит все и вся и/или появится еще что-то массовое с чем у нас проблемы из-за одной карты - я включу ее в сайд. 4. Матчи и сайды Включая MCQ я отыграл ~60 матчей этой колодой. Впрочем, изменения непосредственно перед MCQ сильно повлияли на многие матчи, поэтому мои сайдборды могут быть не 100% точными, но близко к этому, по моему мнению. Если очень коротко, то наши плохие матчи: Esper-друзья, 4c Dreadhorde. Немного получше: UWR-друзья, Grixis Control. Ну а все остальное (или почти все) мы должны выигрывать Далее я пройдусь по матчам и сайдам более подробно. Для оценки матчей использую систему оценок по 5ти бальной шкале, где 1 - мертвый матч; 2 - плохой матч, но выиграть можно; 3 - ровный матч 50/50; 4 - хороший матч; 5 - отличный матч, проиграть тяжело. Определение по этой шкале буду выставлять примерные, основанные на собственных впечатлениях от игр. Кроме того, стоит отметить, что если side-in как правило очевиден и бросается в глаза, то с side-out все не так просто. Вам нужно понимать - сейчас стандарт настолько перенасыщен сильными и универсальными картами, что, во всяком случае в этой колоде, по большей части, вы больше не "убираете плохие карты и сайдите хорошие", а "убираете средние и хорошие карты, засайживая еще более хорошие". Поэтому, например, часто будут отсайживаться Elite Guardmage, Tyrant's Scorn, Mortify; vs Esper Midrange (mirror). До сайда: 4. После сайда: 4.5 - 1 Enter the God-Eternals; - 2 Duress; - 1 Despark; - 2 Mortify - 2 Elite Guardmage; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; + 2 The Elderspell; + 2 Hostage Taker; Total - 8. Миррор мы играем в плюс во многом за счет нашего комплекта deputy of denetention, а также 3х Соринов и отсутствия плохих карт (многие до сих пор играют лилианами, базиликами и прочими более слабыми картами, а мы - нет ). Убирайте их важные угрозы, разбирайте волкеров, пропихивайте своих волкеров и воров. Засайживаем мы гриндовые и многофункциональные карточки, убираем средние (при этом ответов на воров все еще достаточно). Играл миррор раз 8, наверное, не проиграл ни разу. vs Esper Control До сайда: 3. После сайда: 3.5-4 - 4 Deputy of Detention - 2 Tyrant's Scorn - 1 Enter the God-Eternals; - 1 Despark + 2 Dovin's Veto; + 2 The elderspell; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 8 В отличие от эспер-друзей, здесь все не так плохо и матч скорее ровный, а после сайда становится немного в нашу пользу за счет гриндовых карточек. Стоит отличать Эспер-контроль от Эспер-друзей. Почему? Потому что контроль всайживает своих thief of sanity (порой и hostage taker) и к ним надо быть готовыми. Тем не менее, отличить их весьма сложно, но можно. Я рекомендую обращать внимание на специфические карты, такие как Kasmina, Enigmatic Mentor и Search For Azcanta. Увидели Касмину - это Эспер-друзья, можно начинать плакать. Увидели Азканту - это, скорее всего, Эспер-контроль. Если вы явно проигрываете первую игру, но еще так и не поняли с чем именно играете (не увидели карту-маркер), то я рекомендую немного посидеть и посмотреть мультики пока вы не заметите нужную карту, чтобы понять с чем играете. vs Esper Superfriends До сайда: 1.5. После сайда: 2 - 4 Deputy of Detention; - 2 Tyrant's Scorn; - 1 Enter the God-Eternals; - 1 Mortify; + 2 Dovin's Veto; + 2 The elderspell; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 8 Разница с Эспер-контролем в сайде отсайде весьма минорная, а вот разница в шансах на успех - колоссальная. Самый тяжелый матч для нас, выиграть крайне тяжело и практически невозможно. Если оппонент поднимает ремувал в нужных количествах и ровно когда надо (после MCQ сложилось впечатление, что это статическая способность колоды - взять ремувал с топдека сколько угодно раз) и его не крючит или не сильно флудит - шансов нет, сорри. Старайтесь организовать какое-то давление на стол и волкеров, пролетать своим воров и найдетесь на вышеперечисленное. Засайживаем снова весь гринд и элдерспеллы, которые убивают одну волну волкеров. Тем не менее, элдерспелла, как правило, недостаточно для победы и это просто отсрочка на 1-2 хода до вновь печальной ситуации с задавлением волкерами. Ужасный матч для наших депьюти, потому что изгонять придется волкеров, а в депути либо прилетит точечный ремувал или гарантированно позже прилетит врас, а изгонять постоянно волкеров нашими депьюти - это давать минусовые абилки на халяву. Один mortify я оставляю ради того, чтобы мне беспардонно не крутили oath of kaya или против залетного кольца. В приницпе можно убрать оба и оставить 1 scorn/1 deputy - тут уж по вкусу. Влияния это окажет мало. Вероятно, стоит подумать над тем, чтобы положить в сайд command the dreadhorde. В теории, мне кажется, они должны быть неплохи и могут даже выиграть матч. Тем не менее, я не верю, что матч можно сильно улучшить. Если хотите иметь хороший матч с Esper-Friends, то я вам порекомендую взять другую колоду. vs WW До сайда: 4-4.5. После сайда: 5 - 1 Despark; - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 2 Teferi, Hero of Dominaria + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; Total - 7 Самый лучший матч для нас. Тактика проста - сдерживайте их, не давайте разложиться широко и...все. Как только вы это сделаете, их колода заглохнет, и ничего страшного уже не покажет, а вы быстро переломите инициативу в матче. НО! Если вы кипните руку, которая ничего не делает до 3-4 хода - вас раскатают и не заметят. Лучший матч для наших депьюти - отлично заходят в токенов беналии, прочих токенов, вообще любых существ в кол-ве 2+. При этом еще очень неприятные блокеры и крутятся Соринами, Теферями. Выигрывают порой в одиночку. Засайживаем еще больше неприятных карт и жирно уничтожаем противника . Стоит отметить, что матч был на 5 даже, когда Лир еще не было в сайде. vs Suiltai Mid/Bant Mid (с мистиками, окетрами и м. vivien) Оценка в целом: 4 - 4.5 - 1 Despark; - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 1 Mortify; + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Search for Azcanta; + 1 The Elderspell?; Total - 6 На самом деле тут сложно что-то сказать, даже по сайду т.к. вариаций этих колод чересчур много. !! Соответственно сайд в данном случае - не столько конкретный, сколько должен примерно обозначить направление, которое стоит варьировать и даже сильно менять в зависимости от того отвара, с которым вы встретились. С классическим султаем (который старая BG с красисами) - матч хороший. Вы должны рано или поздно захватить стол, поэтому красисы не будут парить своим адватажем и хитами, т.к. будут выходить в основном на 2-6 жетонов. Это недостаточное кол-во хитов и карт, чтобы выползти из стола с углами атаки в виде существ и волкеров. Сами же красисы прекрасно убиваются вообще всем в колоде + deputy of detention, которых можно можно побаунсить после того как они съели красиса и использовать по-новой. Если вы сыграете чужого красиса - это приговор, как правило. Bant Midrang'ей же сейчас куча разных, смотрите по ситуации. Если рассматривать первый бант мид - с vivien, champion of the wilds, frilled mystic и god-eternal oketra, то это тоже хороший матч. Колода медленная, беззащитная от наших воров, Вивьен не работают под Тефери. Проиграть можно только Окетре (особенно на 3й), поэтому не затягивайте матч дольше нужного, не ждите вражескую Окетру. Также против большинства бантов я рекомендую положить Лир. vs UG Nexus Оценка в целом: 4.5 - 1 Enter the God-Eternals; - 2 Tyrant's Scorn; - 3 Sorin, Vengeful Bloodlord; + 2 Dovin's Veto; + 2 Narset, Parter of Veils; + 2 Search for Azcanta; Total - 6 Матч хороший. Нексус страдает от наших Тефери и Нарсет, однако сами по себе они матч не выиграют. Тефери и Нарсет дают лишь время (весьма много) за которое вам надо заковырять Нексус, рано или поздно за вами придет blast zone. Нам никого не убивают, поэтому отсайдживаем плохие карты и всайживаем хорошие. vs MonoRed До сайда: 2. После сайда: 4.5-5 - 1 Ugin, the Ineffable; - 2 Teferi, Hero of Dominaria; - 1 Despark; (если вы заметили неприличное количество 4ых дропов или это вообще биг ред, то оставьте) - 2 Thought Erasure - 1 Teferi, Time Raveler (на ходе они неплохо баунсят паровиков, на дрове совсем плохие - можно убрать еще одного или даже двух и оставить despark или дискард) + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; + 2 Dovin's Veto Total - 7 Будьте осторожны с Чандрой. Хоть она сама по себе и сильно хуже, чем Френзи, но ей еще кто-то играет и именно против нас Чандра сильнее, т.к. в основном волкеров мы разбираем существами. До сайда нас спокойно могут раскатать без шансов, особенно на лоу-кост голдфише, но не отчаивайтесь! После сайда идет уже слишком много хейта, да еще и по курве. Проиграть можно только при скрю/сильном флуде. На Лир ремувала вообще не остается. Дискард заменяем на вето - это единственная причина убрать дискард. Просто потому, что дискард слишком быстро может стать бланком. Практически любой хейт по курве решает вопрос с моноредом, но герой->oath of kaya->sorin - совсем караул Если видите, что 4ых дропов в суммарно в количестве 4 +(комбинации experimantal franzy, chandra, fire artisan, rekindling phoenix), то оставьте despark - он будет очень хорош. А вообще, на современных сборках пересели на risk factor и тибальтов и 4 дропов и изначально мало и после сайда больше не становится. Ах да, НЕ миллите моноред с помощью Enter the God-Eternals, ведь милл - это полезный триггер, ведь можете дать лишний флэшбэк risk factor'а. vs RG: До сайда: 4. После сайда: 4.5-5 - 2 Duress; - 2 Elite Guardmage; - 2 Teferi, Hero of Dominaria - 1 Ugin, the Ineffable; + 2 Hostage Taker; + 1 Enter the God-Eternals + 2 Oath of Kaya; + 2 Lyra Dawnbringer; Total - 7 Неплохой матч для нас. Пост-сайд очень хороший. Играл и со стомпи со steel leaf champion+pelt collector и c волкерами - не проиграл ни разу. Далее я поговорю еще о нескольких матчах, полноценным сайдом против которых пока не готов поделиться по тем или иным причинам (в основном - недостаточный наигрыш, а теоретические прикидки за отработанный сайд выдавать не хочется). Как только смогу - так обновлю :) vs Grixis Control До сайда: 3. После сайда: 3.5 Очень странный матч. Гриксис-контроль - колода, которая должна разносить нас полностью на бумаге, но на практике это не так. У Гриксиса далеко не всегда карты идут по порядку, а самое главное далеко не всегда - по курве. То ремувала не хватило и появилось окошко, то маленький болас(nicol bolas, the ravager) чуть припознится, а большой Болас (Nicol Bolas, Dragon-God) так вообще почти никогда не выходит на 5й. Чаще всего у меня выходит поддавливать и заставлять делать невыгодные размены. Не редко выходит заставить большого Боласа выйти в довольно забитый стол, стерпеть одну его активацию и разобрать в след. атаке. Если у гриксиса идет все как надо, то нам очень и очень плохо, но по моим скромным наблюдениям у него это выходит весьма редко. Рекомендую придерживаться вышеописанной стратегии + быть готовым к маленькому боласу (например, попридержать ремувал, чтобы убрать его сразу и пройти своим thief of sanity). Также помните, что ремувала, и в частности свиперов у них хватает. Точно засайживайте наш вэлью-пак из Нарсет и Азкант, а также все веты. Точно убирайте депьюти. Более точных рекомендаций не дам пока. vs 4c Dreadhorde До сайда: 2. После сайда: 2.5 Наверное, второй по плачевности матч для нас после Эспер-друзей. Тем не менее, здесь шансов побольше и настроение обреченности появляется далеко не так быстро и не так просто. Мы вполне можем бодаться на равных с колодой в честной грязевой борьбе из их ремувалов и волкеров, но потом за нами заходит command the dreadhorde и аки Король Ночи воскрешает всех наших павших сородичей. Собственно, главная сила колоды - команда, является и ее слабостью. Ее может не быть на стартовой, мы можем ее скинуть или даже своровать вором. Поэтому стратегия проста - "do your best" и постарайтесь избавиться от command the dreadhorde. Тамие, кстати, тоже очень неприятна. Играл против этой колоды только на MCQ 2 или 3 раза, сайд, увы, не записал. На 90% такой же как Esper-друзьями (что довольно очевидно, наверное). vs UWR-friends Этот матч я не играл ни разу... Тем не менее, в теории, он должен быть на уровне 2.5-3 для нас. Точно отсайживаем депьюти(всем на 3). Помним, что эти дечки любят всайживать legion warboss, и что их волкеры далеко не такие страшные без Шархана (мое предположение). 5. Пред-заключение. Вроде бы последнее, что стоит отметить - это поговорить немного о результатах. Всю эту статью я говорил какой классный билд у меня вышел, описал философию и сайдборды и пр. Сразу возникает главный вопрос: если ты такой умный, то где твои деньги? если билд такой классный, то где твои результаты? Даже топ8 не смог! Тут я отмажусь... магией парингов.... В мете из кучи моноредов и РГ'шек я упорно из раза в раз, в оба дня, попадал на Эспер-друзей. За 16 туров я проиграл суммарно 5-6 эспер-друзьям(всем встреченным), 1 дредхорду и еще 1 чему-то и выиграл все остальное (могу немного ошибаться, но было так или очень близко к этому). А потом смотрел на тьму моноредов, РГшек, и каким-то местом даже виней на верхних столах. А потом в топе гора->шок->ходи. Моноредов было невероятно много, РГ было много, Эспер-друзья были отнюдь не вымирающим видом, но их количества несравнимы. У меня нет оф. статистики и я ее не видел, но по тому, что я наблюдал было так. Если бы я знал какая будет мета (впрочем, с моноредами я угадал, может их было даже больше, чем я ожидал и надеялся), то снова бы сделал этот чойс и не поменял бы ни одной карты. 6. Заключение. Боже, наконец-то я здесь! Уже потерял счет сколько часов я потратил на набивание этого текста за последние 3 дня. Я постарался сделать полный гайд для этой колоды и надеюсь, что ничего не забыл и не напутал. Тем не менее, если что-то всплывет я буду обновлять этот пост для его целостности. Друг...хм...подруга...хм, дорогой маг-соратник(!), если где-то повествование куцое, рваное или ты видишь явные косяки - дай мне знать, я приму к сведению, а может поправлю. Обращу внимание, что это статья в бесплатной части топдека, так что,думаю, некоторые вещи мне простительны, как и то, что статья не на уровне статей Хана (да и игрок я далеко не такой классный, чего уж там ). Но Котька старался, не разгибался и добросовестно писал для тебя, стараясь передать свой опыт игр, а также переваренное содержание 2х премиумных статей ССГ и одной анлимитеда в удобной для тебя форме, чтобы сэкономить тебе очень много времени и войти в колоду с пониманием А, ну еще мне немного обидно, что деку недооценивают играя против плохих билдов. Если тебе понравилась эта статья, то ты всегда можешь поддержать автора добрым словом, мне будет приятно :3 А если же есть желание отблагодарить за сэкономленное тебе время не только словом, то можно отблагодарить автора переводом на сбер или PayPal (напиши в ЛС для реквизитов, тут наверное не стоит их вывешивать ) Ну а если ты считаешь, что статья плохая и я заливаю известную субстанцию в головы людям - тогда поставь диз, причина уважительная (без сарказма). А я получу пищу для размышлений. Кажется, теперь совсем уже совсем все. Можно разогнуть спину и отправиться спать...
  20. Колода, которой Иван Кокорин зашел в топ в субботнем MCQ. У меня же с ней вот такие результаты: Bant Tapout 4 Llanowar Elves 4 Arboreal Grazer 3 Growth Spiral 4 Teferi, Time Raveler 4 Prison Realm 4 Nissa, Who Shakes the World 2 Ugin, the Ineffable 4 Hydroid Krasis 3 Finale of Glory 2 Finale of Revelation 4 Breeding Pool 4 Temple Garden 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 4 Glacial Fortress 1 Sunpetal Grove 4 Forest 1 Island Sideboard 1 Shalai, Voice of Plenty 3 Mass Manipulation 2 Narset, Parter of Veils 3 Lyra Dawnbringer 3 Time Wipe 3 Ashiok, Dream Render Ноги колоды растут из первых колод с JTMS в стандарте, когда сначала Чапин, кажется, собрал UW Permission контроль http://www.starcitygames.com/decks/31427 , потом Киблер решил “зачем контроллировать стек, если у меня есть ответы на всё” и сбилдил UW Tapout http://www.starcitygames.com/decks/31735 , а потом был мифик бант http://www.starcitygames.com/decks/32378 , который еще надежнее ставил Джейса на третий + использовал его как темпо плей. В наших реалиях Teferi, Time Raveler - новый Джейс, который с одной стороны тот самый крутой темпо плей, а с другой - позволяет не беспокоиться насчет контры оппонента и играть большими спеллами на скорости сорсери. В результате эта колода - что-то среднее между вторым и третьим листами, ближе ко второму все-таки. У тапаут контроля идея - выигрывать другие мидренжи за счет более сильного лейтгейма. Сейчас такой опцией являются белый и синий финалы. Зеленый финал сильно хуже их, потому что А) выигрывает только при касте на 10 и более Б) это если вы не подровали кабанов, что в долгой игре случается часто и В) его сила очень неровно зависит от Х. Скорее всего, зеленый финал на 7 будет делать то же самое, что зеленый финал на 5, и это будет лишь Biogenic Ooze. UG Mass Manipulation тоже идет таким путем, но уж очень эта колода однобокая. Узкий план на игру, куча дорков, которые страдают от Goblin Chainwhirler, Тефери, врасов. Главное правило колоды - по возможности играть картами, которые будут полезны и в начале, и в поздней стадии игры. Мейн: Arboreal Grazer , Llanowar Elves, Growth Spiral - по только что приведенной причине. Growth Spiral и Arboreal Grazer - это как раз тот дешевый манаразгон, который не страдает от ремувала. Arboreal Grazer к тому же дает убойный старт с Тефери и его прикрышкой на второй ход + нейтрализует Thief of Sanity. Llanowar Elves - это самое слабое звено, меньшее из всех зол, которые остались. Пустой топдек в лейтгейме; блокирует только раз; не позволяет поставить тефери на второй, если начали с леса. После сайда эльфы часто уходят, потому что в колодах оппонентов появляются более целенаправленные карты хейта, поэтому мы хотим иметь больше плотности в колоде. Плюс часто отсайживаются, если мы сайдим врасы. Teferi, Time Raveler и Prison Realm - 8 карт, которые кастятся на второй ход с 8 дорков на первый. Позволяют не пропускать следующие ленддропы и отвечают на ранние угрозы типа паровичков. Колоде очень нужен ранний ремувал, и Prison Realm - лучшее, что есть в цветах банта. Nissa, Who Shakes the World - база колоды, сразу бьет по нескольким направлениям. Она позволяет генерить присутствие на столе, причем и бдительность, и хаст у земель крайне релевантны. Часто служит ответом на более мелких мироходцев, который оставляет впереди, а не в статусе кво. И при этом оппоненту опять же надо разбираться и с Ниссой, и с землями. Как правило, темпов ответить на нее за один ход у оппонентов нет, большой Тефери или Болас меняются с Ниссой в минус, т.к. остается земля. Ugin, the Ineffable - сначала это были большие Тефери, но они плохо себя показали - неудобно кастить в полный стол и ненадежно расправляются с перманентами. Уджин - универсальный ответ почти на любой перманент. Finale of Glory - всё как писали в обзорах сетов. Под Тефери это убер-Decree of Justice - неконтримый, на скорости инстанта, убивает на следующий ход или через один, и оппонент к такому повороту событий, как правило, совсем не готов. В ранней игре это ответ на агрессию со стороны противника или способ надавить на мироходцев по ту сторону стола. В мидгейме служит альтернативой врасу, т.к. сказанный на 5-6 наверняка разменяет весь стол. Finale of Revelation - то, во что превратилась вторая половина Teferi, Hero of Dominaria. Одних 4 кразисов не хватает, чтобы обеспечить постоянный приток карт в руку. Сказанный на 10 выигрывает не хуже белого финала. Hydroid Krasis - склеивает вместе любую колоду. Лайфгейн, дровинг, угроза, ну вы и так все знаете. Сайдборд: Ashiok, Dream Render - против 4c Command the Dreadhorde и против фениксов. Колоды с командой довольно быстро набивают себе кладбище + имеют ответы на чары и артефакты, поэтому ашиок выглядит лучшим вариантом - почистить грейв сразу и целиком. В идеале после враса. Остальные карты более-менее понятны, улучшают наши ровные или тяжелые матчапы. Матчапы: Совсем плохо - UG Mass Manipulation Совсем плохо до сайда, после сайда все отлично - 4c Command the Dreadhorde Более-менее в плюс (т.е. можно и проиграть, и выиграть, но при средних заходах у обоих кажется, что это оппоненту надо потеть и справляться с нами, а не наоборот): моноред, моновайт, бант мидренж, эспер мидренж, гриксис мидренж, РГ, эспер суперфрендс, джескай суперфрендс В ощутимый плюс: эспер контроль Моноред: обычно получается не пропустить в себя слишком много дамага с существ до той стадии, когда с нашей стороны появляются большие пушки. Монореду сложно разобраться с Ниссой, с белым финалом на 4+, и партия после этого заканчивается довольно быстро. Обычно к моменту, когда противник кастит френзи (в районе 6-го хода), с нашей стороны уже толстый кразис или пачка токенов 2/2, и карт с френзи не хватает, чтобы с этим разобраться. Тефери часто работает в режиме баунса+циклинг и просто отдается на растерзание. WW: до сайда сказывается отсутствие врасов мейном - оппонент может раскачать существ маршалами и слонами до 5/5 или больше, и просто нас переехать. После сайда с врасами всё сильно проще. Эспер контроль: очень легкий матчап, оппонент просто за нами не успевает. Плюс кразисы, которые возвращают в игру из любого положения. Важно захватить стол в начале партии, чтобы не позволять противнику безнаказанно кастить мироходцев. Гриксис контрольмидренж: у оппонента много ответов на мироходцев, поэтому надо стараться не ставить своих плейнсволкеров просто так и менять на ремувал 1:1, а ставить с темпом, убивая мироходцев оппонента. Тефери лучше циклить сразу, если в руке есть ответ на боласа-существо на следующий ход. У оппонента мало карт, которые генерят преимущество по картам, а у нас - кразисы и синие финалы. Надо помнить про возможность инстант луза через The Elderspell. UG Manipulation: очень тяжелый матчап. Белый финал на много выигрывает, но до этой стадии надо как-то добраться. Похоже, что с таким мейном и сайдом лучший план на победу - это отсайдить тяжелые перманенты, которые у нас могут своровать (ниссу и уджина), и играть на инстантахсорсери как обычный контроль. Проблема в том, что критично срезолвить врас на 4-6 ходу, а для этого надо еще и Тефери удержать, чтобы нейтрализовать негейты и Frilled Mystic. Однако в формате есть Trostani Discordant, и, возможно, стоит заменить часть Lyra Dawnbringer на них, засайживать с Shalai, Voice of Plenty и играть в агрессию всем этим вместе с кразисами. Bant Midrange, Esper Midrange - довольно похожие матчапы. Главная карта, которую надо опасаться - это Deputy of Detention. Поэтому не стоит рассчитывать, что белый финал на много в одиночку затащит игру. Против банта еще стоит опасаться Окетры на скорости инстанта (на обычной скорости есть время её нейтрализовать), поэтому Тефери тут имеет некоторую ценность. 4C Command the Dreadhorde: до сайда с ордой+Тамие мы ничего не делаем, поэтому приходится примерять роль битдауна на себя. Снести побольше хитов, удержать пеньков вне стола и, в идеале, кладбища - чтобы оппонент не мог позволить себе большую команду. Проклясть колоду оппонента, чтобы он дровал только земли - тоже вариант. Белый финал на скорости сорсери ненадежен, потому что есть Massacre Girl. После сайда всё кардинально меняется, и мы в большом плюсе - появляются опции поврасить+поэкзайлить грейв или своровать тамиё+еще кого-то и вернуть манипуляцию обратно. RG: Ну тут все просто. Поотбивались в ранней игре, потом задавили ниссой и белым финалом. После сайда еще лучше, потому что врасы. Джескай суперфрендс, эспер суперфрендс: захватываем стол кразисом 2/2, белым финалом на 2-3, потом ставим Ниссу, которая часто сразу же отправляет в утиль какого-нибудь мироходца, и с которой противнику сложно разобраться. Против джеская надо приоритизировать мироходцев, чтобы не позволить оппоненту организовать внезапную атаку через Сархана. Против эспера - играть вокруг большого Тефери + The Elderspell - убивать вражеских мироходцев и при этом не ставить слишком много своих. В принципе, белый финал позволяет выиграть даже через ультимейт Тефери. Вообще этот лист оформился в майские праздники, когда в мете было много эспер контролей, гриксисов и симик рекламейшенов. В текущих реалиях мне кажется, что надо убирать ллановарцев, мейнить врасы (-4 Llanowar Elves, +3 Time Wipe, +1 Growth Spiral), ну и в сайд, как указано выше, добавить Trostani Discordant.
  21. Отыграть с высокими результатами одной и той же колодой в Стандарте в течение полугода? Без проблем адаптироваться к выходу нового сета? Совершенно не напрягаясь взять ей ТРИ МИФИКА в Арене в трех сезонах подряд? А почему бы и нет, если колода проактивна, сильна в раздачах, устойчива к хейту и просто приятна в пилотировании. Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard 2 Demystify 2 Baffling End 2 Tocatli Honor Guard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 1 Ixalan's Binding 3 Experimental Frenzy 1 Aurelia, Exemplar of Justice 1 Lyra Dawnbringer Всё началось еще в начале ноября, когда на носу был PT Guilds of Ravnica, а я пытался придумать, чем играть последний сезон PPTQ и WinCon Сup. Все стоковые колоды к тому моменту или надоели, или не устраивали своими слабостями. Как раз в это время в онлайне набирала популярность белая виня. Попробовал - и не был разочарован. Именно на этом Про Туре в Топ-8 попало аж 6 представителей этого архетипа. Мое внимание больше всего привлек лист давнего приятеля, Каспера Нильсена: Boros Weenie by Kasper Nielsen Creatures (22) 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 2 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (10) 3 Legion's Landing 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 1 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 1 Mountain 14 Plains 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Banefire 2 Baffling End 1 Lava Coil 4 Tocatli Honor Guard 2 Citywide Bust 1 Tajic, Legion's Edge 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Experimental Frenzy 1 Lyra Dawnbringer Отличий от приведенного выше листа не так уж и много, и в основном они в сайде. Но это не значит, что над ним не была проведена работа. Мало просто бездумно скопировать колоду. Надо еще понять, почему она собрана именно так, как собрана. Надо научиться правильно ей играть, надо научиться правильно сайдиться. И вообще, надо положить туда актуальные карты. Лист Каспера привлек мое внимание именно тем, что реализовал мое стремление сделать из просто агрессивной колоды такую колоду, у которой есть опция игры в мидрейнж и сильный эффективный сайдборд. Текущий стоковый лист вини с синим на Venerated Loxodon довольно далёк от этого. Попробую объяснить почему мне это не нравится, и какие преимущества у моего (или Каспера как оригинального автора, если хотите) подхода. А где же слоны?! (спойлер: они плохо переносят морские путешествия) Для сравнения, вот классический лист белой вини с синим, о котором можно подробно почитать в блоге Ари Лакса Wu Weenie Creatures 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Dauntless Bodyguard 3 Hunted Witness 3 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 4 Legion's Landing 3 Conclave Tribunal 2 Baffling End Planeswalker 1 Ajani, Adversary of Tyrants Lands 12 Plains 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 1 Adanto Vanguard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 2 Baffling End 1 Spell Pierce 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Island Ни в коем случае не хочу сказать, что это плохая колода. Или то, что она строго хуже моей сборки. Просто у неё есть свои недостатки (как и свои преимущества), и лишь понимая их можно делать осознанный выбор. Белая виня на слонах (Venerated Loxodon) довольно линейна и не очень гибка. Слоны предъявляют довольно жесткие требования к содержимому колоды - минимум 18 первых дропов. Меньше нельзя, потому что вам надо максимизировать шансы поставить слона на 3-й ход, то есть надо кровь из носу сыграть 3 существа в первые два хода. Но вот качество этих существ уже начинает страдать. Вообще, играть существами 1/1 и 0/3 в агрессивной колоде как-то не очень хочется. Хотелось бы, чтобы это были классические Savannah Lions со второй атакой за 1, но таких в формате ровно 8. Да, слон их может прокачать. Да, Лендинг очень хорош своей трансформацией. Да, грустная “стенка” 0/3 превращается во вполне солидного Слонадинозавра 3/3. Но это только если всё пойдет хорошо. Но пойдёт ли хорошо? Ваш соперник всё ещё может с вами взаимодействовать, в особенности после сайда. Он будет убивать/контрить существ. Причем, как правило, наиболее опасных. Да и вы сами можете помуллиганиться или поднять больше земель, чем хотелось бы. Поэтому сценарий, когда у вас на четвертый-пятый ход на столе стоит парочка малышей 0/3 или 1/1, а на Слона не хватает маны (а еще можно присесть с парочкой на руке) - отнюдь не из области фантастики. А существа 0/3 как-то совсем плохо убивают соперника. Игра в такое большое количество первых дропов очевидно вынуждает играть в меньшее количество земель, что не то чтобы благо. Колоде очень хочется выходить на три земли к третьему ходу для History of Benalia, но игра в 20 земель дает лишь 80% вероятности этого к третьему ходу. И в принципе ограничивает возможность игры картами со стоимостью 4 до минимальных значений. Не особо тут развернешься с сайдовыми опциями. Это дважды верно, если присмотреться к основному плану колоды. Надо быстро навалить дешевых существ и прокачать их слоном. Казалось бы, те же самые существа 0/3 и 1/1 - самые слабые карты в играх после после сайда, и их и хотелось бы убирать. Но тогда как ставить слонов? А если убирать слонов, то зачем мы играем слабыми существами? Резать и то, и другое? Тогда основного плана вообще не остаётся. А что еще тогда убирать, и что вообще способно улучшить наш план на игру после сайда? Получается что немногое, и поэтому эффект от них по определению не может быть слишком большим. Довольно грустно оставаться без достаточно эффективных сайдовых решений (если мы конечно играем БО3), не правда ли? Во многом поэтому сразу после появления Выбора Равники и репринта в ней Hallowed Fountain слоновая виня переехала в синий сплеш. Несколько дешевых контрспеллов - это ровно то, что нужно, когда посайдить много карт нет возможности. Задача этих засайженных карт - прикрыть основной план, одним удачным попаданием в нужный момент украсть игру. Мейн 4 Dauntless Bodyguard, 4 Skymarcher Aspirant, 3 Legion's Landing Тут всё просто. Все первые дропы со второй атакой плюс Лендинги, которые хороши своей способностью трансформации (лицом-то они по-прежнему 1/1). Да, они хуже трансформируются на третий ход, зато лучше в затяжных играх, где существ активно убивают (за счет Heroic Reinforcements). Трансформированный же Лендинг - минидвижок из одной карты, который способен выигрывать игры сам по себе. Да и разгон в одну ману бывает далеко не лишним. 4 Adanto Vanguard По-прежнему одна из лучших карт в колоде даже несмотря на то, что высайживается против множества матчапов. Всё дело тут в том, что Adanto Vanguard работает лишь в одну сторону - в атаку. И тут он способен выигрывать игры даже в тех матчах, где, казалось бы, совсем плох. Например, он и переживает способность Goblin Chainwhirler, и может атаковать через него. Не бесплатно, конечно, но если так сложилось, что хиты можно себе позволить потратить, то никаких проблем. До сайда мы именно в такую игру и играем, а после сайдборда уже возможны другие варианты. 2 Tocatli Honor Guard В отличие от слоновой версии, в этой нет необходимости играть тонну первых дропов. Это открывает необходимость и окно во втором. Проблема в том, что все доступные вторые дропы кроме Adanto Vanguard плохие. Для того, чтобы второй дроп был хорошим, ему нужно обладать третьей атакой и какой-то небесполезной способностью. Только таких не очень-то и наблюдается. Поэтому приходится выбирать из того, что есть. Knight of Grace слишком медведь. Ajani's Pridemate чересчур много просит, чтобы быть лучше медведя. Tithe Taker тонковат, а его способность выдающаяся только против одной колоды - Mono Blue, которая почти вымерла. Токатли, с другой стороны, хоть лицом и совсем не вышел, но закрывает две самые неприятные для колоды карты формата: Goblin Chainwhirler и Wildgrowth Walker. Можно себе позволить. 4 History of Benalia, 4 Benalish Marshal Тут понятно. Сигнатурные карты колоды. 2 Baffling End, 3 Conclave Tribunal Пять карт ремувала мейном, три из которых универсальны. Таким образом, колода максимально проактивна и играет практически без мертвых карт в любом матчапе. 2 Aurelia, Exemplar of Justice MVP кричевых матчапов. Способна работать и в атаке, и в защите. Качает своих существ. Летает. Умница. Красавица. И даже против контролей с мидрейнжами небесполезна, потому что ее не так просто убить, а хиты она списывает очень резво, причем начиная с хода вывода (при условии, что есть другое существо). 4 Heroic Reinforcements Универсальный слонозаменитель. Чуть ли не главная причина играть красным цветом. Это ключевая карта против контрольных и комбо колод. Позволяет не так бояться свиперов. Способна привозить выигрыш на 4-й ход или на любой ход из ниоткуда в затапанного соперника. Хорошо трансформирует Лендинг. Позволяет заносить токенами от Беналии на ход раньше. В общем, делает много всего, но как и Adanto Vanguard работает только в атаке. 24 земли Мы играем четвертыми дропами, и зачастую хотим их играть на 4-й ход. Поэтому 24 земли - необходимость. Ну и лишняя возможность добавить до теоретически необходимых по-Карстену 11 источников красного. Без иллюзий, Stone Quarry и Mountain - худшие земли в колоде, которые иногда сильно мешаются. Но на мане лучше не экономить. Все наши красные карты оказывают огромное влияние на игру, так что это необходимость. Ну и иногда еще играют Settle the Wreckage или Assassin's Trophy - оппонент, сам того не зная, может помочь с красной маной. Сайдборд и Матчапы Назначение сайдборда, помимо точечного усиления в разных матчах, - это более широкий план пересайда в мидрейнж и потенциальная игра от защиты. Реализуется он гриндовыми Experimental Frenzy, Ajani, Adversary of Tyrants, дополнительным ремувалом Baffling End, Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и добавлением неудобных сопернику угроз потяжелее. Esper Control -2 Tocatli Honor Guard -2 Baffling End -2 Aurelia, Exemplar of Justice +3 Experimental Frenzy +1 Conclave Tribunal +2 Ajani, Adversary of Tyrants Убираем неэффективные вторые дропы, добавляем неприятных перманентов. Аурелия не так плоха, но важно не получить перегруз по четвертым дропам. Раньше я отсайживал Маршалов, но это было до того, как люди стали резать Kaya's Wrath в пользу Cry of the Carnarium. Маршал хуже от враса, но портит математику инфеста, особенно с Беналией. Трибуналы необходимы против “безопасных” затапов в Тефери и внезапных Лир. Chainwhirler Aggro (R(x) - в основном моноред и Rg) -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +2 Tocatli Honor Guard Эффективная конверсия в мидрейнж: играем от защиты, убираем плохо работающие в защите и уязвимые для гоблина карты. Методично нейтрализуем угрозы оппонента (в монореде это паровик, гоблин и френзи), ставим свои большие угрозы и/или гриндим во френзи. Зачастую стоит придержать первые дропы, чтобы прикрыть что-то важное с поиощью Dauntless Bodyguard - токатли или маршала, либо выманить гоблина в пустой стол. Если оппонент ничего не ставит - это работает на нас. Если что-то мелкое выкладывает, то можно и предложить размен с первым дропом, чтобы не терять хиты, - скорее всего это вытащит бурн или преждевременного гоблина. Sultai Midrange -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard -3 Conclave Tribunal -2 Heroic Reinforcements +2 Baffling End +2 Tocatli Honor Guard +2 Ajani, Adversary of Tyrants +3 Experimental Frenzy В этом матче вас по большому счету волнует лишь одна карта - Wildgrowth Walker. Поэтому всайживаем до максимума двухмановые ответы на нее и убираем не успевающие. Первые дропы режутся, потому что они довольно плохо ходят в атаку, - соперник предложит кучу блокеров, которыми всегда будет рад размениваться. Аджани султай довольно плохо убивает, так что можно и успеть в ульту. А френзи довольно комфортно перегринживает всё, что может предложить Султай (но при условии, что вы нейтрализовали пенька). Ответов на эти неудобные перманенты там не так уж и много. Nexus/Reclamation -2 Baffling End -2 Tocatli Honor Guard +2 Demystify +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding Тут всё просто. Помимо того, что мы по базе убиваем чуть быстрее, чем там выходят на проектную мощность, как правило достаточно один раз сразу остановить Wilderness Reclamation, чтобы этого хватило доехать. WWu -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +1 Tocatli Honor Guard Стратегия на игру примерно такая же, как с моноредом. Только выигрывать тут сложнее, потому что там угроз больше. Вообще, в этом псевдомироре очень сильно решает количество Беналий и Маршалов с каждой стороны. Меняться надо при любой возможности, потому что наши угрозы индивидуально сильнее. MonoU -4 Heroic Reinforcements -1 History of Benalia (на draw) +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1-2 Demystify Снижаем уязвимость к Spell Pierce, добавляем ремувала против сильных карт оппонента. Результаты В сезоне с Гильдиями Равники я сыграл этой колодой 7 PPTQ со следующими результатами: одно 9-е место один топ-8 три полуфинала один финал одна победа в LCQ Общий счет 33-10 Винрейт 76.7% Перед выходом нового сета мне казалось, что он всё изменит. А поскольку новых карт в Выборе Равники не особо завезли (вот совсем ничего), то и колода вроде как должна ослабнуть. На деле же поменялось совсем немного. Неприятный матч с Джескай контролем превратился в более комфортный матч с Эспером (врас за 3 >> враса за 4 с неудобной стоимостью). Появился комфортный матч с Нексусами. Да и Монореды частично пересели в Rg сборку, с которой играть намного проще. Так что в Арене я продолжил этой колодой играть и после выхода Выбора. И без особых проблем и напрягов взял ей мифический ранг в феврале, марте и апреле (БО3 само собой). К сожалению, статистики за февраль у меня не сохранилось. Зато есть статистика за март и апрель: Матчи 74-37 Винрейт 66.7% 19-5 Esper 13-4 Rg 7-7 Sultai 6-7 Monored 11-2 Nexus/Reclamation 4-3 Wu Weenie С остальными колодами сыграно не более двух матчей. Результаты, на мой взгляд, довольно адекватно отражают положение колоды в метагейме, да и сам метагейм тоже. Новый сет А что нам несёт новый сет? Как плюс, можно рассматривать проактивность колоды. То есть, она не настолько зависит от метагейма, чтобы сразу рассыпаться в ничто, если вдруг сменится окружение. С точки зрения апгрейда новых карт интересуют следующие позиции: дополнительные сильные первые дропы, еще один хороший второй дроп, возможно какие-то сильные карты в третьем-четвертом слоте на возможную замену Аурелиям, ну и абстрактные сайдовые опции. Гидеон выглядит неплохо в матчах против контролей, но в борьбе существ может быть уязвим. Кандидат в сайд. И кажется, что всё. Не густо, но пока это совсем не кажется страшным, памятуя развитие формата после Выбора Равники, всё может остаться на месте. В заключение Устали от бесконечных игр эспером? Обычная виня уже не вытаскикает? Надоела линейность монореда? Если мифик еще не взят, и хочется управиться с этим до выхода нового сета - рекомендую. Удачи в гринде! А там глядишь и после выхода Войны Искры ничего капитально не изменится. P. S. Ни в коем случае не меняйте Stone Quarry на Boros Guildgate, это очень важно! Поддержать проект!
  22. Всем привет! Сегодня я хочу рассказать вам о самой популярной на сегодня колоде в Модерне - UR Phoenix. Именно этой колодой я выиграл квалификационный турнир в Magic Online к грядущему Про-Туру в Лондоне, и рассматриваю её как один из основных вариантов колоды на сам Про-Тур. Вот лист, на котором я остановился в данный момент: UR Phoenix Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 1 Snapcaster Mage Planeswalker 1 Chandra, Torch of Defiance Spells 2 Pyromancer Ascension 4 Lightning Bolt 2 Lightning Axe 1 Echoing Truth 4 Faithless Looting 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Manamorphose 3 Surgical Extraction Lands 1 Polluted Delta 1 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 2 Mountain 3 Island Sideboard 2 Ravenous Trap 1 Dispel 2 Dragon's Claw 2 Spell Pierce 2 Abrade 2 Blood Moon 2 Anger of the Gods 1 Shatterstorm 1 Beacon Bolt Давайте разберемся с листом по порядку. Существа 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 1 Snapcaster Mage Фениксы и Твари - это то, ради чего задумана вся колода. С хорошей рукой и отсутствием сопротивления от оппонента, на третий ход мы обычно идем в атаку Тварью и Фениксом на 10, и на следующий ход заканчиваем игру в свою пользу. Snapcaster Mage в этой колоде обладает большой гибкостью. Обычно наше кладбище представляет из себя огромное количество различных спеллов, так что у этого парня есть большой простор для целей. Также обращаю ваше внимание, что он помогает зарядить Pyromancer Ascension, и возвращается в руку после флипа (разворота) Твари во Льду. Вполне можно играть и в большее количество копий Мага, но не забывайте, что это все-таки карта поддержки основного плана, которая начинает работать только на третий ход. А в идеальном мире мы в этот момент должны уже идти в атаку на 10. Обращаю внимание, что в моей версии нет Crackling Drake-ов. Вместо них в этом слоте лежит Chandra, Torch of Defiance (о ней чуть позже). Знаю, что обычно одной атаки Дрейка хватает для убийства оппонента. Но, к сожалению, эта атака происходила слишком редко на мой взгляд, поэтому в последних версиях колоды я совсем отказался от него. В ранних версиях колоды в качестве существ еще использовали Monastery Swiftspear. Но поверьте мне, это - ошибка. Оставьте Монашек для монокрасной версии фениксов. Альтернативные способы победы 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Pyromancer Ascension Идею играть Chandra, Torch of Defiance мейном я подсмотрел у обладателя самого большого числа трофеев за модерновые лиги в Magic Online - игрока Naisirc. Чандра - это наша мейновая заточка на матчи против контролей, BGx и миррор. Заодно освобождаем место в сайдборде. Помимо этого, она порою позволяет выиграть игры, которые иначе невозможно было выиграть. Например, против колод с Ensnaring Bridge. Pyromancer Ascension выполняет похожую роль. Он позволяет расстрелять оппонента Lighting bolt-ами, минуя комбат фазу. Вообще, получив ход с заряженным Ascension, мы обычно имеем возможность смиллить большую часть колоды и атаковать оппонента комплектом наших Фениксов. Не играть этой чаркой в колоде я считаю большой ошибкой. В конце статьи я приведу в качестве бонуса пример одной из своих игр, наглядно демонстрирующий всю силу этой карты. Ремувал 4 Lightning Bolt 2 Lightning Axe 1 Echoing Truth Lightning Bolt - лучшая красная карта всех времен. Убивает неприятных существ, дожигает хиты оппонента, копит наш спеллкаунтер. Никаких вопросов. Lightning Axe - карта, позволяющая нам скинуть Феникса в кладбище и убить какое-нибудь неприятное существо, которое проходит Bolt-тест. Яркие примеры: вражеская Тварь во льду, Gurmag Angler и разъевшийся Tarmogoyf. Помните, что в случае необходимости, при отсутствии других существ на столе, можно покастить Lightning Axe и в собственную Тварь, если на ней остался один жетон, - в респонс она перевернется и станет существом 7/8 с 5-ю повреждениями от Топора на ней. И выживет. Echoing Truth - редкая карта в листах. Но я настоятельно рекомендую попробовать поиграть ей. Это наш ответ на любые неприятные перманенты типа Ensnaring Bridge или Chalice of the Void. Также эта карта очень помогает изменить математику боя против дреджа или миррора, так как в этих колодах часто есть возможность увидеть на столе несколько перманентов с одинаковым именем. Кантрипы 4 Faithless Looting 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thought Scour 4 Manamorphose Это те карты, которые делают нашу колоду стабильной и надежной. Все эти карты выполняют схожую роль: поскорее найти новые угрозы, попутно снимая жетоны с Твари и набивая счетчик спеллов для Фениксов, уже находящихся на кладбище. Благодаря такому большому количеству кантрипов мы довольно легко можем найти наши сайдбордные карты и оставлять руки с одной землей (Осторожно! Это экстремальный прием, рекомендуется к выполнению только опытным пилотам!). Бонус 3 Surgical Extraction Для ускорения этой колоде необходимы “бесплатные” заклинания. Одних Манаморфоз может и не хватить. Раньше в этом слоте играли Gut Shot.Теперь же, в связи с увеличением количества колод, использующих кладбище, все пилоты перешли на Surgical Extraction. А если вы попадаете на матч против колоды, против которой Сурджик является совсем бесполезной картой, вы всегда можете скинуть его с помощью Faithless Looting. Земли 1 Polluted Delta 1 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 2 Mountain 3 Island Манабаза этой колоды давно отточена, и не допускает каких-либо других вариантов. Благодаря большому количеству кантрипов мы можем позволить играть себе лишь в 18 земель. Помните, что самое дорогое ваше заклинание стоит 4 маны, и иметь больше 4-х земель на столе обычно не имеет смысла. Лучше придержать их на руке, и в нужный момент скинуть под Faithless Looting. Также хочу обратить ваше внимание на то, что в колоде всего 5 базовых земель, поэтому в матче против УВ-Контроля и БГ лучше сначала искать с фечек Steam Vents, чтобы вам всегда было что искать в колоде после Field of Ruin, Path to Exile и Assasin's Trophy. Сайдборд 2 Ravenous Trap Продолжаем отдавать дань нынешнему метагейму, ориентированному на взаимодействие с кладбищем. Не стоит считать, что трех мейновых Surgical Extraction вам достаточно для того, чтобы закрыть вопрос с кладбищем оппонента. В матче против Дреджа, Hollow One и Шторма вы всегда будете рады увидеть эту ловушку на руке. 1 Dispel 2 Spell Pierce Традиционно контрспеллы добавляют в матчах против любой контрольной и комбо-колоды. А поскольку мы очень ограничены по мане, то можем позволить играть себе только контрспеллами за одну ману. Spell Pierce эффективен только в самом начале игры, поэтому играть больше чем в 2 не имеет смысла. 2 Dragon's Claw Эти карты нужны исключительно для матча с Бурном и монокрасной версией Фениксов. Это довольно сложные матчи, а Dragon's Claw сильно упрощает его, поэтому думаю, что они стоят своих слотов в сайдборде. 2 Abrade 1 Shatterstorm Это в первую очередь ответ на Ensnaring Bridge и Chalice of the void— карты, которые способны в одиночку обыграть нашу колоду. Во вторую очередь — отличный сайдборд против всех версий Affinity. 2 Blood Moon Если у оппонента больше двух цветов в колоде, или он любит получать 7 ман с трех земель, то это карта для него. Только не забудьте перед инсталляцией луны на стол поискать базовый остров. В случае необходимости можно также использовать Манаморфозу для перекрашивания красной маны в синюю. 2 Anger of the Gods Отличная карта против любой сварм-колоды типа хуманов или эльфов, но по-настоящему она блистает в матче против Дреджа. Только не подставляйте своих фениксов под неё. 1 Beacon Bolt Дополнительный ремувал против больших существ типа Тварей, Тармогойфов и Gurmag Angler. Можем сказать два раза за игру, можем смилить или скинуть под лутинг и сказать с кладбища. Очень удобно. Что еще можно положить в сайдборд Ceremonious Rejection Еще один отличный вариант контрспелла за одну ману. Весьма полезен как против маленьких бесцветных роботов аффинити, так и против гигантских бесцветных плейнсволкеров Трона. Molten Rain Иногда им играют вместо Blood Moon. Это отличная комба с Сурджиком против трон-земель. Также большим плюсом является то, что Трон может посайдить против вас Nature's Claim, который мертвым грузом пролежит у него до конца игры. Ral, Izzet Viceroy, Jace, the Mind Sculptor Все это вариации одного слота, в котором я играю Чандрой. Но если вам по душе другой плейнсволкер, берите его! Flame Slash Дополнительный ответ на неприятных существ. Например на Тварь в мирроре. Threads of Disloyalty, Entrancing Melody У вас возникли сложности с гигантским Тармогойфом или Тенью, которых уже не берет даже Lightning Axe? Тогда просто заберите их себе! Итак, я поделился с вами своей версией сайдборда. Но это далеко не истина в последней инстанции. Все перечисленные карты по-своему хороши, так что выбирайте любой свой собственный вариант. Главное точно знайте, в каких матчах вы ходите их сайдить. И для лучшего понимания матчапов я расскажу вам о самых о самых популярных из них. Матчапы UR Phoenix В данный момент, идя на турнир по Модерну, вы должны быть на 100% готовы к матчу против Фениксов. Почти наверняка хоть раз за турнир вы сыграете против нее. Ключевой картой является Тварь во льду — кому первым удаётся перевернуть её, тот и оказывается в более выигрышном положении. Вторая по значимости карта — это Pyromancer Acsension, поскольку обычно в листах на неё нет ответа. Лучшая цель для Сурджика — это, безусловно, Феникс. Но также хорошим вариантом будет (при возможности) изгнать и Тварь во Льду. Также помните о том, что с помощью своего Сурджика вы можете "поконтрить" чужой Сурджик. +Beacon Bolt, +2 Ravenous Trap -3 Thought Scour BGx Самая популярная версия этой колоды - это чистый BG. Но вам вполне может встретиться и Джанд, и Абзан-версия. В целом, я оцениваю этот матч как плюсовой, но здесь очень многое будет зависеть от пилотов колод. Самое неприятное - это наличие огромного числа ремувала в колоде оппонента на ваших существ, и наличие Scavenging Ooze против ваших Фениксов. Поэтому часто выигрывать вам придется через Pyromancer Ascension. -3 Surgical Extraction +2 Abrade, +1 Beacon Bolt Если вы играете против Джанда и Абзана, то также следует сайдить и Blood Moon. Dredge Тварь во Льду и мейновые Суржики делают этот матч плюсовым. После сайда мы добавляем черные ловушки и Spell Pierce против Faithless Looting и Cathartic Reunion. И матч становится совсем приятным. -2 Pyromancer Ascension, -2 Lightning Axe, -1 Chandra, Torch of Defiance, -1 Thought Scour +2 Ravenous Trap, +2 Spell Pierce, +2 Anger of the Gods Трон В этом матче обычно мы или выигрываем на 4-й ход, или не выигрываем совсем. Поэтому весь наш сайдборд нацелен именно на то, чтобы сдержать развитие оппонента любыми средствами, пока наши существа сносят его хиты. Мы оставляем все Lightning Bolt, чтобы иметь возможность дострелить последние хиты оппонента, если он все-таки смог стабилизироваться. -2 Pyromancer Ascension, -2 Lightning Axe, -2 Surgical Extraction +2 Blood Moon, +2 Spell Pierce, +2 Abrade Grixis Death's Shadow Весьма сложный матч. Из-за наличия огромного количества дискарда и контры в колоде оппонента матчи часто проходят под полным контролем пилота Тени. К тому же, в последних листах многие пилоты Тени стали играть мейновым Суржиком. Однако отрезолвленный Pyromancer Ascension способен принести нам довольно быструю победу. После сайда мы добавляем Spell Pierce и Dispel и вполне готовы поучаствовать в контрвойне. -3 Surgical extraction, -1 Chandra, Torch of Defiance +2 Spell Pierce, +1 Dispel, +1 Beacon Bolt На этом всё. Если у вас остались еще вопросы по колоде UR Phoenix, задавайте их в комментариях. Я постараюсь ответить. Фениксы не зря присутствуют в топе любого большого турнира по модерну. На данный момент это одна из самых сильных колод формата. И хоть она и требует определенной практики, я рекомендую попробовать поиграть ей (пока не забанили Faithless Looting). Бонус Поддержать автора!
  23. О колоде Aloha hawaii, с вами все те же, все там же. Сегодня только у нас и только для вас аттракцион неслыханной щедрости - праймер по колоде Colorless Eldrazi Stompy в Модерне! Если вам наскучили серые будни и скучная магия, берите серую колоду из серых макарон! Кроме шуток, речь действительно об Эльдразях в Модерне. Важно понимать, что этот праймер не о классических Eldrzai-Tron, которые существуют как колода уже достаточно давно и даже добиваются результатов за счет прямолинейности механик трон земель и on-cast tiggers отдельных особенно толстых папарделли. Мы расскажем об иной сборке, не планирующей играть в долгий лэйтгейм (как следует из Stompy в названии). О философию стомпи мы поговорим отдельно чуть ниже, а пока давайте немного вводных слов об архетипе вообще. Об истории Первые Эльдрази появились десять лет назад, в сете Rise of Eldrazi, тогда этих существ изображали могучими иномировыми титанами за сто миллионов ман с эффектами, выиграть у которых практически невозможно (здравствуй, аннигилятор). На мой вкус, это была чистейшая ошибка дизайна, которую WotC, впрочем, успешно повторили, когда сделали из аннигилятора on-cast триггер, как на Ulamog, the Ceaseless Hunger. Зато лютейший флавер вин, эдакая необоримая сила в сером платьице. Старыми эльдразями много играли с разной степенью успешности, оригинальная Эмракул - просто звезда всех форматов, Козилек и Уламог появлялись в листах в качестве финишеров, особенно, когда в Модерне был разбанен Eye of Ugin, позволявший искать первого Уламога как универсальный виндикейт (связка небезуспешно работал в Троне, к примеру). Годы шли, и в Битве за Зендикар WotC вернулись к макаронным блюдам, непринужденно сломав все форматы. Еще в первом Зендикаре они оставили себе отличную закладочку в виде двух сол-земель (то есть с эффектом Sol Ring, дающие две маны вместо одной) - Eldrazi Temple и Eye of Ugin. Однако, если выход Эмракул на пару ходов раньше никого не парит, то вот для эльдразей за мало ман эта разница в один-два хода куда существеннее. Thought-Knot Seer и Reality Smasher бешено ворвались на сцену на модерновом ПроТуре OGW в феврале 2016 года, замакаронив все, что макаронилось (а макаронилось мэйновыми чалисами и т2 Сирами через Мимика примерно все). Деклисты, как и видео каверадж с этого эпохального турнира, где команда ChannelFireball сломала формат, можно посмотреть вот здесь. За три месяца модерн был задоминирован Эльдразями вдоль и поперек: "Что ни ГП, то Макароны, что ни турнир, то Тот-Кнот Сир" (с). Позже этот период назовут Eldrazi Winter, в память о многих периодах в истории МТГ, когда игроки оказывались круче разработчиков, создавая безумные колоды и отправляя баланс ко всем чертям. WotC не оставалось ничего иного, как забанить Eye of Ugin - наиболее сильный энейблер в колоде, да еще и с эффектом тутора, пусть и за много ман. Даже после бана Глаза, Эльдрази периодически возвращались на компетитив сцену, показывая результаты, в итоге устаканившись в виде Эльдрази-Трона как основного архетипа. Было много попыток сломать андеркостед существ с крутыми эффектами, но успешными их назвать трудно. Все изменилось в тот момент, когда в сете Eldritch Moon появилась карточка Eternal Scourge: ванильное на вид существо позволяло абьюзить нестандартные взаимодействия и буквально в одну калитку закрывало честные матчи, так как, по сути, неуязвимо к точечному ремувалу, а в связке с такими картами, как Relic of Progenitus и Rest in Peace становилось по-настоящему вечной напастью. История на этом заканчивается, и начинается современность! О декчойсе Колорлесс Эльдрази в нынешней мете и философии стомпи Примерный лист Eldrazi Stompy выглядит вот таким образом: ELdrazi Stompy 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 3 Gemstone Caverns 4 Ghost Quarter 2 Mutavault 3 Sea Gate Wreckage 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes 4 Eldrazi Mimic 2 Endless One 4 Eternal Scourge 1 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Dismember 4 Chalice of the Void 4 Serum Powder 2 Smuggler's Copter Sideboard 2 Gut Shot 2 Sorcerous Psyglass 3 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 4 Spatial Contortion Конкретно этот лист - творение автора и исполнителя идеи Jordan Boisvert, регулярного колумниста modernnexus.com. Джордан первым догадался, что Скурж и Serum Powder позволяют искать стартовые руки, подобные тем, что устрашали модернистов в суровые будни макаронной зимы, и на сдачу выдают бесплатный карт адвантаж, так как поэкзайленных под Павдер Скуржей можно смело кастить. Его билд - это типичная стомпи, то есть колода, которая планирует залочить или просто помешать оппоненту разыгрывать спеллы и реализовывать свой план на игру через статичные лок писы (в данном случае - это Чалисы, Спеллбомбы, Иглы и Релики), а затем втыкает одно-два андеркостед существа, которые быстро отправляют оппонента сайдиться. Эта идея издревле курсирует по форматам, многие стомпи колоды были популярны в разное время. Пожалуй, самой иконичной была Dragon Stompy, легасевая колода, которая существовала в формате много лет и превратившаяся в итоге в популярный Moon Prison. Такой подход для нынешнего модерна - один из наиболее актуальных углов атаки, так как большая часть верхушки метагейма оперирует большим количеством дешевых спеллов и итерациями взаимодействий. Сломав их, вы, фактически, оставляете оппонента без плана на игру, так как мидренджей и контролей с 2-3 планами в модерне сейчас минимум. Давайте посмотрим чуть подробнее, как выглядит мета последнего полугодия после взлета (во всех смыслах) Фениксов: В топе мы наблюдаем колоды с одномановой базой - это Тени, Фениксы, Бурны - а также Дредж и Трон. Из всех этих колод по-настоящему нас пугает только Трон, так как он умеет быстрее и больше, как говорится. Все остальные матчи, буквально, то есть literaly, могут сдаваться т1 Чалису или т2 Смэшеру пресайд (постсайд уже совсем другая история, о которой мы поговорим в разделе матчапов). Стоит принимать во внимание, что Эльдрази Стомпи - колода полярных матчей и выигрывать ей большие турниры, как сломанными колодами вроде Фениксов или статичными архетипами, как Бурн и Трон, непросто. Тут многое будет зависеть от удачи и линейки матчапов. Но, в отличие от других подобных колод и честных мидренджей, Эльдрази предлагают целый набор фри-винов, что, собственно, и отличает стомпи как архетип. Давайте остановимся поподробнее на трех вариантах плана на игру, который у вас есть: Chalice of the Void Fast mana Eternal Scourge Чалис очевидно хорош против велосити-колод (Тень, Фениксы), но закрывает многое и другим архетипам, скажем, Дредж на дрове может и не выжить против Чалиса на первый, кипнув Рог и Лутинг, а Трон может и не накопать, кипнув Карту, Стиррингс и Звездочки. Это ваш план А, и руки с Чалисом на первый на ходе в первой партии кипаются в подавляющем большинстве случаев. План Б - это Eldrazi Temple и Simian Spirit Guide в количестве. Т2 Сир или т2 Смэшер - это не хухры-мухры, и отползти от такого поворота судьбы могут далеко не все, к тому же, не все колоды вообще мейном играют ответами на здоровых парней (Бурн например, может и не справиться). Руки с Темплом и большим мужиком кипаются в первой в 100% случаях. План В - это Этернал Скурж. Ничего смешного, между прочим. Неубиваемый мужик 3/3 может в одиночку победить УВР, Джанд или, там, залетный Зоопарк. Если вы когда-нибудь играли против хороших сдач со Скуржем, вы понимаете, о чем я говорю (если нет - поймете, как поиграете:), чувство безысходности перед вечной напастью будет вам потом сниться). Связка Relic of Progenitus - Cavern of Souls - Eternal Scourge вообще честными деками практически не обыгрывается - не пренебрегайте ей. Вывод прост: если вас замучили тировые колоды, берите стомпю, покажите всем, где в Чашке зимуют! Но вот в мету из пет-колод выбраться этим вариантом Макарон будет очень сложно. О несгораемых слотах Тут мы плавно переходим к листам и тому, как эта колода строится. Так или иначе у вас есть некоторое количество карт, которые лежат в 100% билдов, потому что они - базовая идея, тесно связанная с тремя планами на игру: 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 4 Eternal Scourge 4 Eldrazi Mimic 4 Serum Powder 4 Chalice of the Void 4 Simian Spirit Guide 4 Dismember 4 Eldrazi Temple Это аж 36 карт, причем земель из них всего четыре. К стандартному сетапу, который довольно очевиден, обычно досыпают такие взаимозаменяемые опции: 1-4 Matter Reshaper 1-4 Endless One 1-2 Smuggler's Copter 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Warping Wail 0-1 Sword of Fire and Ice 0-1 Ghostfire Blade На самом деле, в этих слотах вы можете играть практически чем угодно. К примеру, распространена практика пихать в них универсальные и циклящиеся сайдбордные опции, чтобы освободить место в сайде (а оно очень нужно). Если ваш метагейм предельно честный, положите в мэйн Релики, они помогут найти нужное и включат рекурсию Скуржей. Если в мете много комбы, положите больше лок-писов вроде Thorn of Amethyst и Trinisphere, если нужно больше ремувала - всегда есть Spatial Contortion и Ratchet Bomb, а также Walking Ballista. Последняя мне, правда, в этой колоде совсем не нравится, так как маны она стоит много, а у нас ее обычно нет. Дизайн спэйс для последних 3-х слотов максимально универсален и на результат влияет минимально. С моей точки зрения, нужно воздержаться от первых дропов мэйном, так как вы гораздо чаще кипаете т1 чалис в первой, чем не кипаете, и, таким образом, создаете себе мертвые топдеки, чего колода без селекции просто не переваривает. Еще одна рекомендация - чем меньше в мете честных колод и пушей, тем лучше Endless One и тем хуже Matter Reshaper. Что касается земель, то их в колоде обычно 23. Помимо Темплов играют стандартно 4-6 менлендами и набором утилити земель. Так как мы не привязаны к цвету, то можем позволить себе целый спектр опций: 3-4 Ghost Quarter 1-4 Mutavault 2-4 Blinkmoth Nexus 0-3 Cavern of Souls 0-3 Gemstone Caverns 0-4 Zhalfirin Void 0-1 Sea Gate Wreckage 0-2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1-2 Wastes Давайте по порядку. Квартиры максимально важны, так как ремувала в менленды у нас не вагон, а матч с Троном достаточно в минус. Играть ими точно стоит, вопрос лишь в том, сколько у вас влезет - считайте остальные опции. Мутаволты и Блинкмосы влезают в количестве минимум 5, максимум 7. Я бы играл комплектом Блинкмосов и 1-2 Мутаволтами, так как Блинкмосы летают и (внимание) качают Мутаволты, которые помимо всего прочего еще и блинкмосы :) Этот факт помогает выигрывать драки стенка на стенку из ниоткуда, обратите внимание. Cavern of Souls нужны в метагейме, где хватает Теней и контролей, так как Ceremonious Rejection, Disdainful Stroke и Logic Knot вполне реальные карты, не говоря уж о Cryptic Command! Гемстоуны - это очень странная карта. При всем апсайде и синергии с Eternal Scourge, надо понимать, что земля легендарная, а с лендкаунтом 23 иметь много таких - это не самый лучший план, да и на ходе это по факту небазовый Вастес с даунсайдом. Если вы все же решили играть, то вот вам golden rule по количеству: если вы играете одним, держите его в мэйне и не парьтесь. Если двумя - держите один в сайде. Больше играть, все же, не стоит, но если вы прям очень хотите быстро и надежно - играйте всеми мэйном и муллиганьте руки почаще, так как Гемстоун делает многие руки ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше. Я как-то на дрове поставил т1 Смэшера Фениксам. Войд - это просто лучшая земля в колоде после Темпла. Бесплатный фильтр - это бесплатный фильтр. Рекомендую играть строго 4, но можете поэкспериментировать, если не влезают другие опции. Врекейдж - очень средняя опция, хотя и появляется в разных билдах. Дело в том, что карты вроде Дизмембера, Гайда, Павдера часто зависают у вас в руках, что не позволяет активировать Врекейдж. При этом не всегда целесообразно по игре эти карты тратить, так что я бы не рекомендовал этой землей играть. Но, если уж вы ее положили, планируйте свои ресурсы внимательней. Урборг, на первый взгляд, очень хорош, так как убирает боль с Дизмемберов и включает черные Лучи за ману, если вы ими играете. Но это только на первый взгляд, а на самом деле он частично снимает боль с манабазы оппонента, что делает ваш стомпи план хуже, а заодно это легендарная земля, которая не делает ничего. Стоит понимать, что Дизмембер тем и хорош, что темпо план позволяет кастить его за 1 ману, а не ждать, когда к вам приедет Урборг. В целом - это метакол. Вастесы нужны как воздух, так как Пасы, Трофеи и Филды не дремлют! не режьте их. Погнали сайдиться. О сайдборде Сайдборд для Эльдразей - это, вообще говоря, местная палочка выручалочка. Колорлесс опции, как водится очень ограничены, поэтому карт, доступных вам с нужными эффектами, не так уж много, а хороших так и вовсе раз-два и обчелся. Стандартно, сайдборды выглядят вот таким образом: 0-4 Leyline of the Void 0-4 Relic of Progenitus 2-4 Ratchet Bomb 2-4 Spatial Contortion 0-3 Warping Wail 0-2 All Is Dust 0-1 Surgical Extraction 0-2 Thorn of Amethyst 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Endbringer 0-1 Sorcerous Spyglass 0-2 Gut Shot 0-2 Damping Sphere В этой колоде лучше собирать сайдборды типа 4-4-4-3, возможно, с 1-2 синглтонами, но не больше. Дело в том, что Эльдрази Стомпи не умеет сайдить по 1-2 карты, и ваш сайд план часто будет включать 8-12-15 карт, так что сайдить придется блоками. Синергичные связки в таком режиме работают эффективнее, чем большое число синглтонов. Давайте по порядку: Лучи - это дань мете. Лично мне они в этой колоде непонятны, а без мэйновых Коптеров играть ими и вовсе не стоит, так как лишние копии девать просто некуда. Тем не менее, это прекрасный грейвхейт, шанс найти который на 6-12% выше, чем у других колод. Грубо говоря, при 4 Павдерах шанс найти хоть одни Лучи минимум в трех картах - 99%. Модель можно посмотреть вот в этой статье Фрэнка. Релики куда лучше, чем Лучи. Они помогают нам не только в матчах против помоек, но и в честных драках в грязи, так как быстро покидают руку, а потом циклятся, дают рекурсию Скуржей, отключают Тармо, Снапов и Рыбу. Поверьте - это немало. Их вы всегда сможете посайдить, когда вам нужно по каким-то соображениям отсайдить Чалисы. Ратчет Бомбы - это, по сути, ваш Дизенчант и Врас в одном флаконе. Так как самые неприятные матчи для вас - это сворм и непонятные перманенты (вроде Моста, Анлайфа и Воршипа), то не играть Бомбами - это самоубийство. Да, Бомба не очень быстра, но это гибкий инструмент, который вам очень пригодится, причем одной вполне можно играть и мэйном, а на 75 иметь минимум 3 - обязательно. Из неочевидного: Бомба иногда ломает свои Чалисы, опрометчиво поставленные на необычные количества жетонов, а еще может рвануть Сира, чтобы заставить оппонента подроваться (например при Лабораторном Маньяке в стэке - будьте креативны!). Варпинг Вейл и Конторшн - это ваш ответ комбе на существах. Конторшн, в целом, гораздо лучше, так как при желании может пампнуть Смэшера в атаке или убить Скуржа в респонс на Терминус. С другой стороны, Вейл убивает всех тех же опасных существ, что и Конторшн (Тварь, Боб, дорки, Друид, Визирь, инфектные ребята, Спеллскайт, Оверсир и т.д.), да еще на сдачу контрит Терминусы и Скейпшифт! All Is Dust - это ваш хозер в честные матчапы. Он довольно неожиданный, однако требует сетапов, так как нужно кастить Павдеры и придерживать на руке Гайдов - в противном случае вы его покастите в следующем году. Я бы сейчас не играл ими в сайде. Суржик в одну копию лежит только за двумя вещами: Valakut, the Molten Pinnacle и Urza's ______(подставить нужное). Конечно, он работает и как обычный грейвхейт, но в этих двух отвратительных матчах он находит себе лучшее применение. Играть им сложно, ведь против Трона мы в общем хотим Чалис, а Валакут может и не дропать сам Валакут, так что я стараюсь избегать Суржиков в сайде. И все же он, как всегда, внезапен и ультимативен, так что пробуйте. Торн и Damping Sphere - это наш ответ комбе на спеллах (которой почти нет), эти карты в сайдах лежат редко, к тому же, Сфера лочит Темплы, что не очень. Я не думаю, что имеет смысл сейчас перегружать ими сайд, но имейте их ввиду как потенциальное оружие. Карн и Эндбрингер - это наш грайнд фест. Причем, если Карн - просто угроза, то Эндбрингер - это способ залочить огромную Тень или выиграть из-под Моста, имейте это ввиду! Игла за два (потому что Чалис, очевидно) - это просто попытка не проигрывать Тефери и прочим Джейсам. Карты эти очень напрягают, а заряжать Бомбу на 4-5 бывает проблематично. В целом, это отличная поддержка стомпи-плана. Вполне можно играть и двумя, на самом деле - представьте, как вы залепляете оппоненту т1 Виаль) Гат Шот был популярен в периоды всплеска Хуманов и колод с Noble Hierarch. Сейчас гораздо менее актуален, так что почти не появляется на горизонтах. На карты мы посмотрели, давайте глянем, как всем этим можно пользоваться… О сайдбординге, матчапах и плане на игру. Почему все это оказалось в одном параграфе? Потому что, на самом деле, это все один топик, а вовсе не три, как может показаться. Для Эльдрази Cтомпи не существует монолитных гайдов по сайд ин - сайд аут и однозначно правильных планов. Давайте подробнее остановимся на некоторых из ключевых моментов. В отличие от большинства колод, Бесцветная Стомпи не умеет делать точечный сайдбординг, как это делают многие честные колоды, именно поэтому, как я уже писал выше, наш сайдборд выглядит не как условный 3-2-2-2-2-1-1-1-1, а как 4-4-3-3-1 или вовсе 4-4-4-3. Дело в том, что для стомпи как стратегии самым важным является повторяемость результата (в нашем случае, стартовой руки), поэтому там, где можно, используются технические репринты, а там, где нельзя, комплекты нужных карт. Мы не можем себе позволить отсайдить, скажем одного Simian Spirit Guide или два Serum Powder. То есть, конечно, отсайдить-то мы их можем, но в подавляющем большинстве случаев это решение - неверное. Если вы постсайд оставляете какие-то конкретные карты (Мимики, Гайды, Чалисы), то они должны лежать комплектом, потому что выполняют определенную роль и встречаться в отсутствие фильтрации должны хотя бы одной копией за игру. Как вы понимаете, это означает, что принципиально важно оценивать вклад каждой карты в постсайд игру, дабы не оставлять в мэйне то, что обеспечивает нам победу заметно ниже каких-либо сайдбордных опций. Такой подход к сайдбордингу позволяет сделать гайдлайны по группам карт, с точки зрения того, какую роль они выполняют и в каких матчах полезны. Поскольку сайдборд может выглядеть очень по-разному, я воспользуюсь идеей Джордана Бойсверта и предложу вам подходы, основанные не на составе сайдборда, а на философии игры стомпей. Эти подходы можно генерализовать в несколько простых правил: Если вам важен ремувал, засайживайте ВЕСЬ ремувал, который у вас есть, потому что искать его вам нечем. Если Чалис не дает решающего преимущества, отсайживайте их все, не рассчитывайте, что залетный Чалис выиграет у случайного синглтона. Если матч небыстрый - жертвуйте быстрой маной и счетчиком (Мимики и Гайды) Вы НЕ отсайживаете Серум Павдеры, ТКС и Темплы никогда. Не стесняйтесь уменьшать кричер каунт в колоде, вам нужно 1 существо, иногда 2. Следуя этим правилам и держа в голове основной план колоды, включающий в себя руки с тремя опциями “фри-вина”, вы закроете примерно 70-80% качества пилотирования стомпи колод вообще и этой конкретной в частности. Опять же, держите в голове, что первую партию вы играете, не зная, чем играет ваш оппонент, а большая часть вашей стратегии - это кип стартовой. Поэтому вырабатывать план на игру с конкретными архетипами немного бессмысленно, ведь вы будете работать с теми ресурсами, которые есть у вас т1 плюс пара удачных топдеков. В вашей колоде достаточно много воздуха - Гайды, Серумы, лишние Чалисы, иногда Дизмемберы - и топдекаете вы сильно хуже среднего мидренджа, но компенсируете это поиском идеальной стартовой и возможными муллиганами в плюс карты! Для целей праймера я бы остановился только на плохих матчах, так как хорошие выигрываются за счет раздач и фривинов, а это немного другое поле принятие решений. Плохих матчей у вас не так много, и их все можно разделить на две принципиальные группы: Биг Мана Сворм Первая группа включает в себя, прежде всего, Скейпшифт, Амулет и Трон. Все три матча весьма сложные, требуют внимательного планирования и хороших кипов. Не разбрасывайтесь Квортерами! Суржик хорош во всех трех матчах, Чалис неплох во всех матчах, но все же, постсайд ваш основной план - это быстрые мужики. Я сознательно не буду приводить гайды по конкретному сайду-отсайду, так как для этой колоды важнее представлять конкретные планы, нежели знать, что можно отсайдить. Скейпшифт Средний килл у Скейпшифта происходит на 4-5 ход, но, учитывая, что вы не играете фечками и шоками, ваша единственная боль - это Дизмемберы. Часто хочется убрать критичную Сакуру, чтобы сходить в атаку - не делайте этого! Неясно, дадите ли вы ход оппоненту, а вот у себя точно одну фазу атаки отнимите, при этом более поздние фазы атаки, очевидно, ценнее, так как, предположительно, вы уже развили свой бордстейт. Ставьте Чалис сначала на 0, потом на 1, если у вас их несколько. Вы закрываете Пакты, потом Болты. Расходовать Гайдов просто так на Чалисы не следует - они пригодятся, чтобы лишний раз в атаку Смэшером сходить. Постсайд особенно ничего не меняется, разве что можно удачно попасть Квартирой и Суржиком или сконтрить Scapeshift, если вы играете Варпинг Вэйлами. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Warping Wail РГ Трон Матч очень напоминает матч между Троном и БГх с тем лишь исключением, что ваш Тотсиз не кастится на первый почти никогда. Ваш план - это атака на манабазу и быстрый счетчик, ваша слабость - это овер зе топ карты вроде Карна и Камня. Что радует, Угин в этом матче почти не парит, зато Вурмкойла мы почти не обыгрываем. Есть и важное отличие - Чалис на 1 закрывает почти весь поиск, так что ставьте его именно на 1. Постсайд вам даже менять особенно нечего, разве что убрать медленное существо (третий дроп) и добавить Суржик. Дизмемберы пригодятся - Троны часто сайдят ТКС, да и убить своего атакера, поблоканного Ччервяком в летальной атаке, всегда приятно. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Eldrazi Mimic, Reality Smasher, Chalice of the Void, Damping Sphere Амулет-титан Матч примерно не выигрываемый. Если вы заранее знаете, что оппонент играет Амулетом - ищите в стартовой Чалис. Чалисы на 0 и на 1 (лучше в таком порядке, чтобы закрыть Пакт и создать проблемы для Инженерки на 0) оставят оппонента в мануальном режиме, правда, это не мешает ему сыграть т4 Титана, который вас похоронит… Вообще, 6-й тафнес - это бич Эльдрази Стомпи. Все дружно ждем горизонты! Постсайд можно попробовать добавить Рэтчет Бомбы как ответ на Амулеты, и All Is Dust, если вдруг оппонент не очень и решил играть в грайнд план. Еще досайдьте Thorn of Amethyst, если вы ими играете. В целом, ищите руки с турбо-порщиками. Лучшие карты такие же, как с троном. Вторая группа - это любые колоды, которые играют большим количеством существ, от трайблов до Визирь-Компании, Спиритов и Хуманов. Ремувала у вас немного, а массремувал либо медленный, как бомба, либо очень медленный, как All Is Dust. Ваша задача - идентифицировать наличие комбо-элемента в колоде противника и решать вопросы именно с ним, так как план номер один - не проиграть в этих средних-плохих матчах. КоКо-колоды КоКо играют разными вариантами закрутки, но более популярны сегодня билды через Друида. Реданданси у таких колод невероятно высокий, а набор неприятных опций часто ставит вас в тупик. К примеру, такие карты, как Duskwatch Recruiter требуют ремувала прямо сейчас, а Rhonas the Indomitable вполне может выиграть игру сам, не дождавшись Расчленения. Чалисы в этом матче весьма так себе (особенно на дрове), да и ТКС не всегда хорош, так как целей у него слишком много. Пресайд матч очень не очень, постсайд вся надежда на наш масс ремувал. В разных сборках есть общие тренды, скажем, второй дроп в таких колодах самый важный и популярный (для Вэлью-Тауна - третий), поэтому Бомба-Трещотка работает лучше, чем во многих других матчах. Про ОллИзДаст вообще молчу, но до него редко получается дожить, да еще и некоторые особенно экзальтированные исайдят против нас Сигарду. Также не забываем о постсайд Воршипе с той стороны. Сайдим весь ремувал и молимся на флаеров. Лучшие карты: Ratchet Bomb, Dismember, Warping Wail, Spatial Contortion, All Is Dust, Reality Smasher, Smuggler's Copter Трайбл-колоды В этой пачке примерно все, от Хуманов и Спиритов до Рыб и Эльфов. Как ни странно, все эти матчи достаточно похожи и выигрываются строго по одному паттерну - у вас на столе должен оказаться ТКС/Смэшер на 2й ход, желательно, чтобы за ним отправился сразу же и второй. При этом меньше одного ремувала за партию сдавать себе нельзя. Постсайд попроще, так как масс ремувал делает свое дело, но будьте внимательны: Моря, Медленные Маги и, особенно, Mausoleum Wanderer вам много крови попортят. Так же не забываем, что Spell Queller не парится по поводу нашей Каверны, а их собственная Каверна позволяет забить на Чалис. Лучшие карты: такие же, как против КоКо +ТКС Аффинити Тут, наверное, даже не нужно было бы писать отдельный абзац, а просто запихнуть Афню в сворм, но Чалис в этом матче заметно лучше, правда, только на ходе. Для стандартной Афни Чалис на 0, для Скейлз - на 1 закрывают быстрое развитие и комбо-киллы, так что сайдборд план должен быть соответствующий. Несмотря на достаточно расплывчатый подход к выбору роли в вакууме, все же, иметь определенный план на игру и выбранную роль в каждом матче стоит, начиная со второго хода. Требуется проанализировать свои ресурсы и держать в голове, какие карты в каких матчах могут быть критичны. В отличие от честных колод, выбирать роль битдаун/контроль вам придется не исходя из дейкчойса оппонента, а следуя за своими собственными муллиганами. Этот тезис плавно приводит нас к последнему разделу праймера: О муллиганах Просто поверьте мне на слово - это самый важный раздел праймера и, возможно, самый короткий. Здесь вообще нечего обсуждать. Есть две директивы, одна очевидная, вторая менее очевидная: Поиск сайдовых опций (если они важны) важнее, чем не самая реактивная рука. Помните, что с Павдера вы убираете из колоды карты, которые вам здесь и сейчас не нужны. Не бойтесь остаться без винконов, ищите хейт, если без него выиграть нельзя. Вы кипаете только три типа рук (абсолютно серьезно, остальные руки вы просто автоматом муллиганите или отправляете под Павдер): Рука с т1 Чалисом на ходе или на дрове, если вы уверены, что Чалис работает, как надо. Рука с Темплом и мужиком(ами) Рука со Скуржем и развитием Вот и весь абзац. Освойте этот навык, и винрейт сразу скакнет. О новых картах В целом, колода достаточно самобытна и не нуждается в запчастях, которые будут скорее мешать, чем помогать, так как не работают с Темплом. Тем не менее, есть достаточно много опций и часть из них могу быть весьма неплохими, если задуматься. Уже скоро нас ждет новый сет по Равнике, а чуть позже - Горизонты, которые вполне могут вообще сломать формат об колено. В War of the Spark уже показали интересных карт в Макароны, к примеру, новый Карн, он же Karn, the Great Creator. Карта очень сильная, даже не в темпо-оболочке, так как это односторонний Stony Silence, который умеет: отправлять Serum Powder в атаку доставать карты из-под Serum Powder, Karn, Scion of Urza, Path to Exile, Settle the Wreckage и Detention Sphere пригонять нужные сайдовые опции Все это делает новейшего Карна совершенно лютым win-win в стомпе. По факту, у нас теперь будет мэйновый ответ на два очень плохих матча в виде Аффни и Колоколов, да еще и Трон зацепили краешком. Если же вспоминать карты, которые могут оказаться в Горизонтах и быть полезны нам, то я бы выделил вот такие (учитывая, что есть ненулевая вероятность их репринта, в отличие от всякого разного весьма интересного...) : Tangle Wire - призон-эффекты для стомпи всегда были в цене Worn Powerstone - вполне возможно? вообще позволит перекроить колоду Sphere of Resistance - поможет закрыть многие средне-сложные матчи (УВх, Дредж) Nevinyrral's Disk - это еще один Дизенчант и масс ремувал в одном флаконе. Да, Бомба дешевле, но Диск на столе всего один ход, а Бомбе часто нужно много активаций. Sol-lands replica - земли, дающие две маны, обычно, ломают форматы, в которых взаимодействие дороже 1 маны, поэтому добавление в модерн карт вроде Crystal Vein, Svyelunite Temple и Saprazzan Skerry вполне может разогнать призоны/комбу до неприличных скоростей. Впрочем, Модерн сейчас настолько завязан на дешевые велосити-карты вроде того же Лутинга и Манаморфозы, что стабильный т1 Thorn of Amethyst - т2 Trinisphere вполне может и вылечить метагейм, дав возможность более медленным колодам реализовывать свой т4+ план. При этом колоды вроде стомпи могут соревноваться и с мидренджами весьма успешно, так что метагейм из Джанда и Джанда нас точно не ждет. Заключение Надеюсь, что многие базовые вещи по игре Эльдрази Стомпи стали вам понятней. Сложные взаимодействия разобрать в рамках праймера очень непросто, но мы попробуем запустить рубрику keep or mulligan?, куда я включу несколько стартовых рук этой колоды, чтобы продемонстрировать наглядно некоторые важные моменты. Ну а пока - до новых встреч! Играйте в магию. Поддержать автора!
  24. Привет! Конечно, вы догадались, о какой карте пойдет речь. Многие маги помнят его по формату Коммандер. Пошел в атаку, нашел опасную чарку, поставил на стол. Как дела, дорогой оппонент? Но ведь Зур легален и в Модерне! Много лет назад появилась мидрейндж колода, где Зур был одной из ключевых карт. Звезд с неба не хватала, топы брала по большим праздникам. Но кого это смущало, когда есть Зур! Играть такой картой - одно удовольствие. В целом, есть два вида колод с Зуром: чистый эспер и 4-цветный. Для начала, коротко пробежимся по четырехцветке. Примерный деклист в свое время выглядел вот таким образом (он и сейчас плюс минус актуальный): 4-color Zur by Saffron Olive Lands 2 Forest 1 Breeding Pool 1 Gavony Township 1 Ghost Quarter 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 4 Marsh Flats 1 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Plains 1 Temple Garden 1 Watery Grave 4 Windswept Heath 2 Wooded Foothills Creatures 4 Nyx-Fleece Ram 1 Assault Formation 3 Spellskite 4 Courser of Kruphix 1 Detention Sphere 1 Athreos, God of Passage 4 Doran, the Siege Tower 4 Zur the Enchanter Spells 2 Path to Exile 3 Fatal Push 3 Inquisition of Kozilek 4 Birds of Paradise 1 Noble Hierarch 1 Eland Umbra 1 Greater Auramancy Sideboard 1 Path to Exile 2 Rest in Peace 2 Stony Silence 1 Runed Halo 1 Eidolon of Rhetoric 1 Nevermore 3 Spreading Seas 1 Negate 2 Thoughtseize 1 Phyrexian Arena Что можно здесь делать? Ставить Зура на 3-й и находить с него энчант-существ. Потом можно ставить Дорана и ходить в атаку на МНОГО. Круто? Круто! Только вот 4-цветная манабаза - бо-бо. Да и без Дорана все как-то слишком уж медленно. Поэтому я остановился на Эспер-версии. Одним из ее популяризаторов был Калеб Дурвард. Ключевая карта здесь - Geist of Saint Traft. И вот почему. Казалось бы, Трафт упирается в любого блокера и умирает. Но не все так просто. Как вам такая чара: Steel of the Godhead? Неубиваемый, неблокируемый Трафт с лайфлинком и + ангел 4/4! Такая машина может доставить проблем очень многим. А некоторые колоды просто ничего не могут ей противопоставить! Ладно. Меньше слов, больше деклистов. Давайте посмотрим, как выглядел Эспер Зур первых версий. Esper Zur 2013 Lands 1 Eiganjo Castle 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 2 Island 4 Marsh Flats 3 Misty Rainforest 1 Plains 2 River of Tears 2 Seachrome Coast 1 Swamp 2 Temple of Deceit 2 Temple of Silence 1 Watery Grave Creatures 4 Geist of Saint Traft 2 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 4 Zur the Enchanter Spells 3 Disfigure 4 Inquisition of Kozilek 4 Path to Exile 3 Sleight of Hand 3 Thoughtseize 3 Detention Sphere 1 Rest in Peace 1 Spreading Seas 2 Steel of the Godhead 1 Threads of Disloyalty Sideboard 2 Grafdigger's Cage 2 Kataki, War's Wage 2 Kitchen Finks 3 Negate 3 Stony Silence 3 Surgical Extraction Основная идея такого листа: поставить, защитить и расчистить дорогу Трафту. Для этого есть следующее оружие: дискард, ремувал, снапкастеры. Ну и базово универсальная клика. Зур здесь - второстепенная карта. Он помогает. Но иногда может поресить и сам, ведь Steel of the Godhead и на Зуре работает по полной. Безусловно, когда модерном повелевал Шаман Обряда Смерти, в Эспер-Зуре стали играть и им. Почему? Ну а кто откажется ставить Трафта на второй и иметь заодно мейновый грейвхейт? Комментарии излишни. Deathrite Zur Lands 3 Creeping Tar Pit 1 Darkslick Shores 1 Eiganjo Castle 1 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 1 Island 4 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Seachrome Coast 1 Swamp 2 Watery Grave Creatures 4 Deathrite Shaman 4 Geist of Saint Traft 1 Thassa, God of the Sea 4 Zur the Enchanter Spells 2 Inquisition of Kozilek 1 Lingering Souls 4 Mana Leak 3 Path to Exile 2 Remand 3 Thoughtseize 2 Detention Sphere 3 Spreading Seas 2 Steel of the Godhead 1 Threads of Disloyalty Sideboard 2 Kitchen Finks 1 Lingering Souls 1 Nevermore 1 Path to Exile 2 Rest in Peace 2 Spell Snare 1 Spellskite 1 Spreading Seas 2 Stony Silence 1 Threads of Disloyalty 1 Torpor Orb Потом Шамана забанили, и колода вернулась более привычному виду. Разве что появились мемаги для дополнительной защиты. Вот лист середины 2014 года. Esper Zur by Timothy Fay, Top-8 PTQ Khans of Tarkir Lands 3 Creeping Tar Pit 4 Darkslick Shores 1 Eiganjo Castle 2 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 2 Island 4 Marsh Flats 1 Plains 1 River of Tears 2 Seachrome Coast 1 Swamp 1 Watery Grave Creatures 4 Geist of Saint Traft 4 Meddling Mage 1 Thassa, God of the Sea 1 Vendilion Clique 4 Zur the Enchanter Spells 4 Gitaxian Probe 4 Inquisition of Kozilek 4 Path to Exile 2 Spell Snare 2 Thoughtseize 7 OTHER SPELLS 2 Detention Sphere 3 Spreading Seas 2 Steel of the Godhead Sideboard 1 Damnation 2 Dismember 1 Illness in the Ranks 1 Kitchen Finks 2 Lingering Souls 1 Rest in Peace 2 Spell Pierce 2 Stony Silence 1 Supreme Verdict 1 Threads of Disloyalty 1 Wrath of God На тот момент я успел поиграть всеми версиями Зура. Но, поскольку колода оставалась чисто любительской, а не для достижения каких-то серьезных результатов, я убрал ее в долгий ящик. Прошло пять лет. Проглядывая запасник, я увидел старого друга и подумал: почему бы нет? В крупных турнирах я участвовать не планировал в ближайшее время, а во Втором Кубке Четвертого хода 2 марта я выступаю как один из организаторов. Отличный момент снова поэкспериментировать с Зуром. Что же вышло? Я пытался найти в интернете максимально свежий лист, чтобы отталкиваться от него. И нашел, у Калеба разумеется. 2017 год... Но лучше чем никак. Esper Zur by Caleb Durward 2017 Lands 2 Island 1 Plains 1 Swamp 2 Creeping Tar Pit 1 Hallowed Fountain 3 Flooded Strand 3 Polluted Delta 1 Watery Grave 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Seachrome Coast 2 Darkslick Shores 1 Shizo, Death's Storehouse Creatures 4 Geist of Saint Traft 3 Zur the Enchanter 4 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Spells 2 Fatal Push 2 Spreading Seas 4 Remand 4 Path to Exile 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 1 Detention Sphere 4 Serum Visions 2 Steel of the Godhead 1 Collective Brutality Sideboard 3 Stony Silence 1 Runed Halo 1 Collective Brutality 2 Negate 3 Lingering Souls 3 Rest in Peace 1 Spreading Seas 1 Dispel Выглядит красиво. Но видимо только для 2017 года. На практике реманды оказались самым слабым звеном. Текущему метагейму, где почти все ключевые спеллы стоят недорого и кастятся рано, на реманд плевать. Дальше - больше. Следующим из колоды вылетел.... снапкастер. Как-то совсем он не вяжется с идеей колоды. Она вовсе не в получении кард адвантаджа. С далекого 2013 года ничего не изменилось: отбиваемся от оппонента, ломаем ему план на игру, быстро ставим Трафта... стоп. Сейчас скорость в модерне очень высока, поэтому трафта хочется всегда иметь на третий ход, а Зура бы - на 4-й. Поэтому кантрипов лучше положить побольше. А еще Андрей Уваров подсказал, что сейчас в модерне есть связка Phyrexian Unlife + Solemnity. Поставил две чарки, и если у оппонента нет на них ответов - он почти 100% проиграл (если он не играет миллом каким-нибудь). К тому же, обе чарки ищутся Зуром. Это шанс! Сначала я играл чарками в комбинации 2+2 в мейне, но быстро пришел к выводу, что это явный перебор. Потом доложил в мейн Фатал Пушей до комплекта, чтобы надежно и быстро убивать существ оппонента. И вот что получилось: Esper Zur 2019 Lands 2 Island 1 Plains 1 Swamp 2 Creeping Tar Pit 1 Hallowed Fountain 3 Flooded Strand 3 Polluted Delta 1 Watery Grave 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Seachrome Coast 3 Darkslick Shores 1 Shizo, Death's Storehouse Сreatures 4 Geist of Saint Traft 3 Zur the Enchanter 1 Thassa, God of the Sea Spells 4 Serum Visions 4 Opt 4 Fatal Push 4 Path to Exile 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 2 Steel of the Godhead 1 Detention Sphere 1 Rest in Peace 1 Solemnity 1 Phyrexian Unlife 1 Collective Brutality Sideboard 3 Lingering Souls 3 Stony Silence 2 Rest in Peace 2 Collective Brutality 2 Negate 2 Dispel 1 Phyrexian Arena Итак. В колоде помимо Steel of the Godhead есть еще два способа сделать Трафта неблокируемым. Это земля Shizo, Death's Storehouse и Thassa, God of the Sea. В формате сейчас мало черных и артефактных существ, так что земля работает почти всегда. Тасса также помогает быстрее находить нужные карты благодаря скрай-эффекту. С курвой непросто. В мейне кроме бруталити и Rest in Peace нет вторых дропов. Но я попытался компенсировать это большим количеством первых дропов - их аж двадцать два. Чалис такое любит, да и пофигу на Чалис. Дропов 3+ - 13. Вроде работает. Далее по мейну: 4 Трафта - маст хэв. 3 Зура - больше чем достаточно. 8 карт поиска угроз - Опт и Серум. 7 карт дискарда - Инквизиции, Сотсайзы и Бруталити. 10 карт ремувала - Пасы, Пуши, Сфера и Бруталити. И, собственно, чары: 1 Тасса 2 обязательных Steel 1 универсальный ответ на что угодно - Сфера Комба Солемнити+Анлайф 1 Плавающий слот, сейчас тут Rest in Peace как дань метагейму Немного по сайдборду: 3 Lingering Souls - очень парят Лилианы и матч с БГх в целом довольно сложный. Также хороши против любой аффинити, инфекта и теней. 3 Stony Silence - тут понятно. Все деки с артефактами и Троны. 2 Rest in Peace - все понятно и так 2 Collective Brutality - хорош везде кроме бигманы 2 Negate и 2 Dispel - комба, контроли. 1 Phyrexian Arena - комба и любые честные матчапы Конечно, интересных энчантов с манакостом до трех довольно много. Вот небольшой список того, что я успел потестить и от чего отказался в итоге. Spreading Seas - нет нормальных целей Nevermore - узко Threads of Disloyalty - целей мало Rule of Law - медленно Aura of Silence - узко Porphyry Nodes - трафт умирает потом Illnes in the Ranks - узко Runed Halo - тоже узко Матчапы расписывать не буду - модерн слишком широкий формат. Но могу сказать точно одно: дейлики точно можно играть и выигрывать. Если вы любите интересные партии и интересные решения, то эспер Зур - для вас. На этом все. Играйте модерн, и жду вас в субботу 2 марта, на Втором Кубке Четвертого хода. Пререгистрация по этой ссылке. P.S. Если вы посоветуете мне интересных энчантов в эспер-цветах, которые можно найти Зуром, отпишите в коментах. Буду благодарен.
  25. GWx Counters Company/Devoted Company/Vizier Company/ Druid-Vizier combo/ EX Melira Company -У меня был трон на третий, но я не успел его собрать…(с) Дисклеймер Данный праймер посвящен колоде формата Модерн GWx Counters Company. Все написанное в нем является исключительно точкой зрения автора, подлинность информации подтверждается опытом автора и его субъективным мнением, а так же опытом игры данной колодой. Поехали! Описание колоды -А как часто ты убиваешь на третий? -Пару раз за дейлик.. вопрос в том, сколько раз мне не дают этого сделать… (с) Counters Company (далее CoCo) это комбо колода формата модерн. Она появилась в результате эволюции колоды Melira Company, с выходом в амонхете Vizier of Remedies. Колода имеет 2 основных комбы: 1. Devoted druid + Vizier of Remedies + манасинк 2. Kitchen Finks + Vizier of Remedies + Viscera seer Обе комбинации можно собрать на третий ход, что делает колоду одной из самых быстрых в формате и в то же время не менее стабильной, за счет большого количества Card Advantage (далее КА). Помимо этого, колода состоит на 50% из существ, что позволяет ей просто оторвать лицо, без комбы, как завещали кланы Груул... Плюсы и минусы колоды: + Одна из самых быстрых и стабильных колод формата. + Множество планов на игру. + Колода устойчива к хейту, врасам и ремувалу ( в умеренных количествах). + Хороший матч с аггро и комбо колодами. + Oops! I win! + Гриндит почти, как Валуе Таун. + Доступ к разным туллбокс существам. - Тяжелые матчи с мидрейдж и контроль колодами. - Не самая легкая в управлении колода, требует наигрыша. - Попадать компанией в 6 земель это боль… Деклисты Kennyss Counters Company 30.10.18 3 Forest 2 Gavony Township 1 Blooming marsh 2 Overgrown Tomb 2 Horizon Canopy 1 Plains 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Razorverge Thicket 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 4 Tidehollow sculler 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Noble Hierarch 1 Ezuri, Renegade Leader 1 Varolz, the Scar-Striped 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 3 Assassin's Trophy 1 Orzhov Pontiff 2 Knight of Autumn 1 Sigarda, Host of Herons 1 Kataki, War's Wage 2 Stony Silence 2 Qasali Ambusher 2 Mirrodin Crusader Brian Cusick PPTQ @ Multiverse Comics (Grinnell, IA) 2 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Tidehollow Sculler 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 2 Abrupt Decay 1 Burrenton Forge-Tender 1 Liliana, Heretical Healer 1 Magus of the Moon 1 Orzhov Pontiff 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Thoughtseize 1 Tireless Tracker Laplasjan MTGO Lrague 5-0 2 Field of Ruin 4 Forest 1 Gavony Township 1 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 1 Tectonic Edge 2 Temple Garden 3 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 2 Courser of Kruphix 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Knight of the Reliquary 3 Noble Hierarch 1 Scavenging Ooze 2 Tireless Tracker 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 1 Abrupt Decay 3 Assassin's Trophy 1 Bojuka Bog 1 Eidolon of Rhetoric 1 Kataki, War's Wage 1 Kitchen Finks 1 Knight of Autumn 2 Path to Exile 2 Scavenging Ooze 2 Sin Collector Lunge Company by Egor Ovcharenko 1 Blooming Marsh 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Gavony Township 2 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Razorverge Thicket 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 1 Ezuri, Renegade Leader 2 Kitchen Finks 4 Noble Hierarch 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 2 Commune with Nature 4 Eldritch Evolution 4 Postmortem Lunge Sideboard 3 Assassin's Trophy 2 Kitchen Finks 2 Knight of Autumn 1 Melira, Sylvok Outcast 1 Plaguecrafter 1 Remorseful Cleric 2 Siege Rhino 1 Sigarda, Host of Herons 2 Stony Silence А какой билд выбрать? Все билды имеют свои плюсы и минусы. Классическая Абзан КоКо из всех цветных билдов (GW, Bant, Abzan) самая быстрая и трудноубиваемая за счет тонны фиников( я 3 враса переживал). Из всех версий я бы её назвал самой сбалансированной. И живучая и гриндит хорошо и комбится на ура и Трофеи в сайде есть. Кстати после издания Трофеев у меня постоянно остаются слоты в сайде, которые я не знаю чем забивать. Сложность игры Абзаном заключается в большом количестве планов и отсутствии больших бивней. Абзан версию можно разделить на версию с Postmortem Lunge и без нее(см. выше). В чем разница? Ланж хорош в метагейме с минимумом честных карт. Внезапно эта версия лучше справляется с контролями, но хуже с БГх колодами ( и тенью). Причина в том, что ей плевать на контру, но дискард не переносит. План на игру сводится к выжиданию, долгому выжиданию нужного момента, как вдруг БАХ и выносите оппонента. Сделать БАХ не выйдет, если вам патроны из револьвера вынут( да я только доиграл в RDR2). Про бант версию я могу сказать не много. Мне она представляется самой интерактивной, но наименее гриндовой. Этакий кричемидрейдж. Если вы хотите мешать врагу и крутить комбы, то бант- лучший чойс. Если бант это комбо-мидрейдж, то гв это комбо-контроль на существах. Существует версия вообще без комбы ( GW Value Town by Todd Stevens) Колода гриндит лучше всех, но у неё меньше интерактива и комбо потенциала, чем у других версий. ГВ является наиболее популярной версией, поскольку ею легче всего играть против честных колод за счет больших бивней и гринда. На мой взгляд самая легкая в исполнении версия. Кардчойсы -ДА КАКАЯ ШАЛАЙ В МЕЙНЕ?!!(с) Никита, пилот Бурна. Здесь я приведу интересные кардчойсы, которые вы можете использовать для игры. Я не буду объяснять все кардчойсы, а только те, которые могут вызвать вопросы и недопонимание. Scavenging Ooze — все знают Узю, но не все понимают зачем она в этой колоде. Точнее, не все понимают её роль. Дело в том, что в данной колоде Узя используется как финишер, в случае затяжной игры. Проще говоря, когда вы сидите на топдеках, в лейте, и поднимаете чорд, его надо куда то сказать. Renegade Rallier — казалось бы хороший чойс в эту колоду, но моя практика показывает, что это не лучший выбор. Вся причина в револте, он требует сетапа, а показав его с КоКо мы не успеем посакать фечку, а сакать фечку перед каждым КоКо не выйдет. Eternal Witness — Витня в этой колоде показывает себя во всей красе. Сказать триггер Витни в ту же КоКо, с который мы её поставили - бесценно. Но она немного тяжеловата для деки и её следует убирать в быстрых матчапах. Tireless Tracker / Militia Bugler — наш валуе план. Мне они кажутся медленными, но многие ими играют и весьма успешно. Rhonas the Indomitable — альтернативный финишер. Многие спрашивают: «Играть Баллистой или Ронасом?». Я скажу и тем, и тем. Это диверсификация винконов. Так вы не отъедете, если вам уберут один из них. Shalai, Voice of Plenty — просто крутая. Можно в сайд, можно в мейн. Манасинк. Работает отлично. Varolz, the Scar-Striped — этот парень продвинутая версия Узи. Как я сказал, Узя в этой деке — финишер. Варольц точно такой же финишер, НО он ещё и сак аутлет для комбы с Финиками, к тому же, позволяет раскачивать других существ. Птица 4/5 это серьезный клок. Ezuri, Renegade Leader — на первый взгляд никто не может понять, что он тут забыл. Но, что если я вам скажу, что 2 друида + Эзури = инфинит мана + оверран? Факт запасной третьей комбы заставляет меня играть этим парнем в слоте Ронаса. Qasali Ambusher – этих ребят ровно одна задача — встать в чамп блок и помереть, ради того, что бы дать нам прожить один ход против аггро дек. Как правило этого достаточно, для того, что бы выиграть. Если будут вопросы по каким-то другим картам, спрашивайте, я отвечу и пополню этот раздел. Теория и геймплан -Хочешь жить - умей вертеться.(с) Данный раздел является достаточно спорным. Он построен в результате попытки систематизировать те шорткаты, которые я получил в результате игры колодой. Все написанное здесь исключительное мое субъективное видение игры данной колодой, оно может не совпадать с вашим. Здесь я объясню основной геймплан колоды. Под «геймпаном» я понимаю стратегию включающую в себя конкретный набор карт, который мы хотим осуществить для выигрыша в партии. В КоКо есть 5 геймпланов на игру: Комбо план № 1 – Devoted Druid + Vizier of Remedies + манасинк. Эта комба работает так: при Друиде и Визире на столе мы можем растапывать Друида за 0 жетонов -1/-1, то есть до бесконечности, то есть получаем бесконечную зеленую ману. Это наш основной план на игру при условии, что мы не знаем против чего играем. Старайтесь изначально придерживаться именно этого плана. Собирается комба легко. Она не требует дорка на первый или земли на третий, в качестве манасинков устраивает огромное количество карт: Duskwatch Recruiter, Chord of Calling, Collected company, Militia Bugler, Eternal witness, Walking Ballista, Rhonas, Ezuri или можно просто раскастовать всю свою руку. Tip: Если есть возможность крутиться в ману без манасинка, крутитесь! Раскастуйте руку - это создаст давление на оппонента. Но если у вас в руке только Визирь, а на столе Друид, то нет смысла его ставить, ибо вам просто кастовать нечего, а оппонент начнет искать ответы на комбу. Tip: Вы можете заявить +100500 активаций Рекрутера, в качестве шортката, вы смотрите свою деку, вынимаете любое количество существ, а дальше вы можете постакать дечку, как вам угодно. Но постакать вы имеете право только в том случае, если количество карт в колоде не кратно трем. Помимо этого, на соревновательном У.П.П. оппонент не может вам отказать в шорткате. Tip: Если у вас есть Чорд, то 3 земли и Друид дают нам инфинитную ману. Комбо план № 2 – Kitchen Finks + Vizier of Remedies+Viscera Seer Комба осталась нам в наследство от старой Мелиры. Работает следующим образом: 1) Просакать финика. 2) Вернуть финика с триггера персиста. 3) Получить 2 хита. 4) Повторить. Поскольку на столе есть Визирь, то финик будет без каунтера, а значит может возвращатся бесконечно, в результате чего мы имеем бесконечное количество хитов и бесконечный скрай. Стоит уточнить, что эта комба слишком ситуативна. Некоторые деки, например, трон и инфект чихать хотели на ваши жизни. Но, у вас все ещё есть скрай, сила этой комбы в том, что она работает сразу. Например, вы можете все скастовать с руки и сразу закрутится, или в респонс на ремувал крутанутся, найдя последний комбо пис с Чорда/КоКо. Раскастовывать его следует в следующем порядке: Турн 1: Земля, дорк. Турн 2: Финик. Турн 3: Визирь+Сиир. Так же, если у вас есть Чорд, то при таком раскладе вы сможете крутанутся на третий ход через Чорд в Визиря или Сиира. Tip: вы можете просто посмотреть колоду и ПОДСНЯТЬ её, положив на место. Так выглядит шоткат скрая. Tip: Визирь+Финик дает нам бесконечного финика, вы можете бесконечно сдавать его в блок, или ходить в атаку не боясь, что он убьется об больших. Оппоненты об этом часто забывают. Tip: в случае, если вы играете с эльфами, и вы закрутились в инфинит хиты, а оппонент в инфинит оверран, то он не сможет вас убить. Если вы попадете в луп, то только в момент атаки противника, значит луп должен разорвать он, ибо он активный игрок. А это значит, что у вас будет на 1 “получить 100500 хитов” больше, чем у оппонента “получить +100500 статов”. Чтобы выиграть в этой ситуации, необходимо убить оппонента в его ход, например с баллисты. Аггро план. Наверное самый слабый геймплан. Суть проста: полностью раскастовываем руку, и ломаем лицо, как можно быстрее, жертвуя любым валуе в угоду скорости. Применяется против медленных колод в случае не сдачи комбы. Валуе таун план. Гринд наше все - колода способна гриндить, как черт. Обычно применяется в честных матчах, где не надо никуда торопиться. Стараемся не кастовать все подряд, имеем на столе около 2-3 существ и неспешно бегаем ими в атаку, попутно пытаясь получить максимум валуе. Активируем Рекрутера, пропихиваем КоКо, размениваемся 1 в 2 и перезапускаем Фиников. Туллбокс план. Сайдовый план. Идея в том, что мы, используя наш поиск, играем через хейт-существо, с которым оппонент ничего не делает. Например, Катаки против Аффинити, или Сигарды против Эльтрона. В этом плане мы жертвуем другими ресурсами, пытаясь защитить свою “бомбу”. У каждого геймплана есть 2 формы исполнения: Аггро и Защитная ( кроме аггро-плана). В первом случае мы стараемся атаковать противника, когда можем, во втором - мы наоборот стараемся не умереть. Например, первый комбо-план в аггровой версии предполагает полный раскаст руки, при первой же возможности, имея в руке комбу, чтобы, если комбу сломают, мы могли продолжить прессинг уже по помидоркам противника. Защитная версия предполагает аккуратное обращение с манабазой, минимум боли и не ходить в атаку, в надежде почампаться, когда придется. Матчапы & Sideboard Сайдборд я считаю делом интимным локальным. Он меняется слишком быстро, поэтому конкретных указаний вроде -4 финика +4 паса я давать не буду, но общие советы - пожалуйста. Общая проблема и тенденция сайда в данной колоде - нечего отсайживать. Поэтому всегда отбирайте те карты которые хотите посайдить, а потом начинайте вынимать карты из колоды по одной. Когда вы поймете, что больше вынимать ничего не хотите - кладите самое нужное из того, что вы отобрали на side in. TIP: НИКОГДА НЕ ОТСАЙЖИВАЙТЕ КОКО Humans Хороший матч С людьми все хорошо. Они медленнее нас, а значит им придется изгаляться, дабы нас остановить. Из-за отсутствия ремувала это сделать им сложно. Для того, что бы победить им нужно иметь одну из трех карт: Reflector Mage, Meddling Mage или Kitesail Freebooter. Причем, магом и флибустьером можно не попасть, а мага надо ставить строго на второй с дорка. То есть все сложно. Используйте защитный комбо-план. Матч быстрый, поэтому минус Витнесс, минус всякие Hыцари Hеликвария и прочая ерунда, что не комбится между собой. Засайживаем ремувал в первую очередь, летунов во вторую ибо лишний чамп Богомола может выиграть нам партию. Если вы играете Скуллерами, то убирайте их. Убирайте их во всех аггро матчах, кроме бурна, потому, что инсталяция скуллера требует BW а это достаточно больно на ранних этапах. Хоть он и дает хороший эффект - ресурсы, что мы на него тратим не стоят того. Burn Средний матч Самый непредсказуемый матч. Может быть отличным или отвратительным, зависит от раздач. Бойтесь Searing Blaze и экономьте хиты, используйте защитный комбо-план и у вас будут шансы. Это единственный матч, где стоит оставить Скуллера, поскольку он слишком сильно бьет по ресурсам оппонента, даже за те хиты, что мы тратим на него. Вынуть Блэйз, или Болт, слишком сильно режет ресурсы Бурна. Разумеется убираем все трехмановое(кроме лайфгена офк) и тяжелое, можно вынуть пару Чордов. Засайживаем весь лайфгейн, и все, что может нам сэкономить хиты. Ремувал тоже кладем. Spirit Aggro Хороший матч Мне, в достаточной степени, не удалось пока его натестить. Но пока я считаю, что он хороший. Чуть-чуть хуже чем с хуманами, но все ещё отличный. Защитный комбо-план и все будет хорошо. Нас волну.т лишь 3 карты в колоде оппонента, помешать ему вас растоптать все равно не выйдет. Поэтому помните о Spell Queller, Mausoleum Wanderer и Path to Exile. Все аналогично хуманам. Минус все, что не комбится, плюс все что дает жизни и чампается. +ремувал. Affinity Выше среднего. Хороший матч, но его надо уметь играть. Единственное чего стоит опасаться у Афни - это летунов, если быть более точным, то Inkmoth Nexus. Если вам удастся разобраться с ним, то дальше проблем не возникнет. Используйте Stony Silence и Катаки, а так же защитные комбо- и туллбокс-планы. Стоит отметить, что я всегда был параноиком по части артхейта и всегда играю хотя бы в 2 Stony Silence. Плюс Катаки. Вынимаем все, что не комбится, кладем в первую очередь хейт, во вторую ремувал, в третью лайфгейн и летунов. Летуны крайне важны в этом матчапе. При желании можно убрать один из манасинков (Ронаса). Так же можно убрать комбу в фиников, она не всегда полезна. Но это крайний случай. Jund Ниже среднего. Сложный матч, но вполне выигрываемый. Используйте валуе-план, борда у вас скорее всего не будет, так, что про комбо-план можно забыть и даже частично его отсайдить. Главная заноза в нашей заднице это Боб ( Dark Confidant) старайтесь удерживать наш не многочисленный ремувал до появления этого парня, если сможете. Защитный валуе-план. Вот тут мы обычно хотим убирать больше, чем засайживать. Первым делам уходят все Чорды, за ними начинаем вынимать комбу на друиде начиная с друидов! Обычно вынимаю -2 друида -2 визиря. Если у вас есть скуллеры то они идут вместо друидов и визирей, а только потом комба. Если и этого мало, то убирайте дорков. На сайд ин все, что большое и трудно убиваемое, весь ремувал и все, что дает валуе. Hollow One Ниже среднего. Не лучший матч. Дело в том, что нам предлагают одновременно и счетчик, и ремувал, справится с этим сложно. Если вам удастся избавится от счетчика, то дальше просто перегриндите оппонента. Помните про Collective Brutality. Защитный комбо-валуе план. Сайд ин идет весь грейвхейт, отхил и ремувал. на сайд аут идут все тяжелые ребята и пара манасинков. Плюс я бы убирал Чорды. Death's Shadow Средний матч Сложный и довольно скилловый матч. Финики купят вам достаточно времени, чтобы собрать комбу. Старайтесь играть в валуе. У тени с этим проблемы. Самое главное это аккуратно ходить в атаку, обычно матчи идут до первой ошибки. Валуе-комбо защитный план. Убираем всех дорков, засайживаем весь ремувал и валуе. Eldrazi Tron Чуть чуть выше среднего Матч тяжелый, но его можно поправить сайдовой Сигардой в нашу пользу. Дело в том, что Сигарда полностью отключает все угрозы оппонента, кроме Баллисты. Счетчик слишком быстрый для них. Всегда сайдите Stony Silence что бы отключать Баллисту оппоненту. Агрессивный комбо-аггро план. Главная сайдовая опция тут - Сигарда. Вокруг неё можно целый план на игру строить. Плюс обязательно засайживайте стони сайленс, что бы выключить баллисту. с этими двумя картами на столе вам практически ничего не страшно. Плюс весь немногочисленный ремувал, что у вас есть. на сайд аут идут сак аутлеты и валуе карты вроде витнесс. Оставляйте фиников, они купят вам много времени. UW Control Чуть чуть ниже среднего Все не так грустно, при наличии Tidehollow Skuller. Играя в респонс, на триггер, миракла Чорд/КоКо в Скуллера мы ломаем Терминус. При отсутствии Скуллера матч почти не берется. Агрессивный валуе-план. Минус дорки, плюс валуе, плюс трофеи. можно убрать 1-2 друида. UWR Control Ужасный матч Самый плохой матч. Выиграть можно только в случае, если оппоненту сдали ниже среднего. Но не расслабляйтесь, давите оппонента по полной, мы можем вымотать его своим валуе планом очень сильно и у него могут кончится ресурсы. При наличии трофея, тем более - у оппонента будут проблемы с финишерами. Агрессивный валуе план. Аналогично с УВ, минус дорки, плюс валуе и Трофеи. Можно вынуть пару Чордов. GxTron Хороший матч Хороший матч. Если не выходит быстро крутанутся, то обыгрывайте оппонента на инстантах. Например, вам пихнули Уджина - ждите, в конце хода играйте Чорд КоКо в комбо-писы и в свой ход крутитесь. Ну и старое-доброе сломать лицо тоже работает. Всегда сайдите Стони, что бы выключать Oblivion Stone. Это единственная карта, которую трон играет инстантом. Агрессивный комбо-аггро план. Минус все валуе карты. Скорость наше все. Плюс трофеи, стони сайленс. Можно вынуть комбу на финиках, чуть ли не целиком, ибо бесполезна. Dredge Хороший матч Хороший матч. Оппонент медленный, единственное, что нас парит - Conflagrate. Можно даже грейвхейтом-то и не играть. Защитный комбо-план. Тут особо и советовать нечего, минус валуе, плюс грейвхейт и ремувал. И лайфгейн. UR Storm Выше среднего Матч о том, кто быстрее крутанется. Сайдом можно выправить матч с помощью туллбокса. Агрессивный комбо-план. И всегда убивайте им энейблеров, если есть возможность! Если есть хейт - кладите, если есть дизрапт - кладите. Ваша задача это собрать комбу быстрее оппонента. Ремувал тоже имеет смысл - убивать энейблеров. Минус валуе, все в скорость. Valakut Выше среднего Хороший матч. Пока оппонент раскочегарится, мы уже крутанемся. Помните про свиперы, ваша задача именно крутануться, задавить в лицо вы его вряд ли успеете. Агрессивный комбо-план. Тут я даже не знаю, что советовать. Минус валуе, плюс скорость.
×
×
  • Создать...