[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
635 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
13
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя DrFartunov
-
Ну да, наверное, просто я ещё не пробовал его включать. За пару часов сложно весь интерфейс сразу освоить. Например, я поначалу не знал, как сдаваться. Привык, что в МО это через правый клик делается, а тут надо меню ESCом вызвать. В итоге, когда первый раз проигрывал, стойко получал три хода по лицу из невыигрываемого положения. В следующий раз пошарился побольше и нашёл искомую опцию.)
-
Получил ключ. В стартовых бустерах повезло открыть две мифик-вайлдкарты, которые после некоторого раздумья и рассмотрения возможных опций были превращены в Богов-Скарабеев, после чего я собрал УБ-мидрендж близкий к натуральному. Вообще, играть в такой своего рода новичковый стандарт вполне занятно, как и в любой другой новый для себя формат, - первые пару часов. Интерфейс вполне приемлемый, стэк, передачи приоритета и фазы хода, кажется, работают адекватно. Единственное, что меня не совсем устраивает, так это то, что, если у нас нет никаких возможных действий, игра просто автоматически и мгновенно передаёт приоритет, тем самым выдавая оппоненту информацию. Неполный тап перманентов, в общем-то, не сильно беспокоит - выглядит не совсем эстетично, но главное, что те перманенты, с которыми мы ещё можем что-то сделать, подсвечиваются, так что мы всегда знаем, сколько у нас маны в распоряжении и т.д. Вот на оппонентские полутапнутые земли через стол смотреть менее удобно, вчера, например, попытался поконтрить спелл суприм виллом, когда у оппонента было три маны для доплаты, а мне казалось, что меньше. Впрочем, тут можно было просто быть внимательнее. Декбилдинг менее удобный, чем в МО, но для небольшого кардпула пока его хватает. В общем, с точки зрения интерфейса и оформления клиент не вызывает ни восторга, ни ужаса, лично для меня гораздо важнее, какие форматы и уровни игры они в итоге смогут тут реализовать и как всё это в итоге отразится на МО. Если они в итоге придут к копии МО на новом движке и с "графоном" (они этого не обещали и не собирались делать, но вдруг - все могут мечтать), то это ОК, если они придут к ситуации, когда Арена - это клиент для стандарта, текущего лимитеда и ПТКУ в рамках этих форматов, а МО - это клиент для более старых форматов, кубов, коммандеров и ПТКУ в формате модерн, то это тоже ОК, а вот если в Арене будет только текущий стандарт и лимитед, а на МО они просто забьют, то это будет печально.
-
Ну нет, Панда, не могу с тобой согласиться. Бурн далеко не всегда разыгрывает всю руку к четвёртому ходу. Допустим, ты кипаешь руку: гайд, копейщица, эйдолон, болт, чарм, две земли. Отличная рука, верно? Играешь: первый ход - земля + гайд, второй ход - земля + эйдолон. На третьем ходу у тебя остаются копейщица, болт, чарм + 2 либо 3 новых карты в зависимости от того, ходил ли ты первым или вторым. Скорее всего, ты будешь играть копейщицу + болт либо чарм в зависимости оттого, нашёл ли ты землю или нет, и у тебя будет в районе 3+ карт в руке. Допустим, у джанда нашлись ответы по курве: болт в гайда, дикей в эйдолона, Лилиана, чтобы убрать копейщицу, или гойф, чтобы её блокировать. На данном этапе твой оппонент скорее всего потерял от восьми (триггер эйдолона, два урона он копейщицы с провесом и четыре от чарма, гайда в атаку не дошёл, все земли без боли) до тринадцати жизней (всё то же самое, плюс гайд один раз дошёл в атаку, а часть земель была с болью). То есть, у него от 7 до 12 жизней и стабильный стол, а у тебя в руке не менее трёх карт, все из которых ты вряд ли сможешь сыграть за один ход. Если брать сценарий с Лилианой на третий, забирающей копейщицу, то на четвёртом ходу она имеет все шансы вытащить у тебя из руки релевантный спелл. На том же четвёртом ходу могут подъехать финике, хантмастеры, балоты, узы с парой активаций и т.п. и спелла сброшенного под Лилиану тебе может как раз не хватить для победы в игре. Опять же, если брать ситуации муллигана и игры с топдека, то у тебя ведь не все карты идут в лицо всегда (особенно, после сайда). Существует определённый пласт карт вроде сиринг блейза, паса, дефлектинг палм, чейн ту вэ рокс и проч., которые ты можешь сыграть только в определённых условиях. Выбить эти карты у тебя из руки, чтобы обезопасить своих существ/атаку может быть крайне полезно и тут игра с топдека тебе, скорее, повредит, чем поможет.
-
Справедливости ради, особого вращения барабана в твине тоже не происходит.
-
Привет, Назар! Спасибо за отличный праймер. Изложение местами путанное, зато раскрываются некоторые вещи, о которых можно не знать или не думать. Интересно твоё мнение по такому предмету как - базовая гора. С одной стороны, безболезненные болты против бурна и демонстрация среднего пальца тем, кто надеяться с помощью Field of ruin отсечь нас от красного и лишить возможности разыгрывать колаганки и BBE, выглядят заманчиво. С другой стороны, не помогает играть спеллы основных цветов, а руки из серии twilight mire + basic mountain и пачкой чёрных и зелёных заклинаний вызывают оторопь. Кажется, колода и на 24 землях должна функционировать вполне нормально, так что, почему бы, если уж класть 25-ю землю, не положить в её качестве гору?
-
Основная проблема Нарсет в том, что она делает не так-то много, а стоит - четыре маны. Данный слот в синих контрольных деках и так занят достаточно плотно. Помимо 2-3 Джейсов, хочется иметь некоторое количество криптиков, а также врасов. Добавлять в эту картину Нарсет будет излишней перегрузкой курвы без особенно полезного выхлопа (как отметили выше, если у нас есть возможность сыграть и Джейса, и Нарсет и чувствовать себя в безопасности, то мы и так уже выигрываем, во всех же иных случаях от Нарсет гораздо меньше пользы). Если уж так хочется составлять колоду в стиле суперфрендс, то стоит обратить внимание на волкеров за 3 маны, чтобы иметь возможность расставиться по курве: "Волкер за 3 - Джейс" и поставить оппонента в трудную ситуацию. Из достойных кандидатов на ум приходят две Лилианы и Гидеон испытаний, каждый из которых до определённых пределов умеет защищать себя, Джейса и нас, а также делать другие полезные дела. Если хочется подобрать компаньона за четыре маны, то можно обратить внимание на Чандру из Каладеша: её способность по экзайлу топдека тоже имеет определённую синергию с брейнстормом, плюс она в отличие от Нарсет представляет из себя серьёзную самостоятельную угрозу и может помочь нам выиграть вне зависимости от наличия Джейса на столе.
-
Magic Online Championship - болеем за наших
DrFartunov прокомментировал событие Tinefol в Календарь важных событий
-
Может, я просто разучился играть джандом (хотя последний раз играл не так давно и не так плохо), но особо выдающихся результатов у меня не было. Может мне просто не везло (ряд матчей проиграл из-за сильного флуда). С метагеймовых позиций тоже не создаётся впечатления, что джанд находится в удачном месте - синих дек стало больше и с ними матч не лучший, биг мана дек тоже немало и с ними всё понятно, плюс ультраагрессивные деки типа холлоу вана, которые могут ещё и луну мейном показать. Традиционно плюсовых или хотя бы ровных матчей встречается не так много.
- 162 ответа
-
Так пока ещё большая часть сета неизвестна, когда будет виден состав существ, будет ясно, есть ли какие-то комбы. Вероятно, будут. Даже если нет, то выставить на стол на второй ход существ из деки на суммарные 6 маны, потратив 2 маны и 2 карты, вполне неплохой заход для лимитеда. Какие-то тулбокс возможности опять же открываются, если будет много существ с специфическими способностями.
-
Вот, кстати, идея от СэдПанды о клубных картах мне кажется вполне разумной. Допустим, поднять архивы репортера / кассы и каждому клиенту, кто в течение года участвовал как минимум в трёх-четырёх премуим эвентах, либо каждый месяц участвовал как минимум в трёх дейликах, либо в течение года купил карт/аксессуаров на 10 + тысяч, оформить клубную карту, гарантирующую право находится в игровой зоне и, собственно, играть, занимая не более одного стола, в любое рабочее время. Можно даже сделать несколько карт разного уровня, в зависимости от общего объёма принесённых клиентом Единорогу средств, и если базовая карта будет просто давать возможность играть в любое время, то более продвинутые будут предоставлять доступ к каким-либо скидкам, акциям, спецуслугам. Для повышения надёжности отсечения "мимокрокодилов" можно сделать карты именными/с фотографиями, либо аннулировать их в том случае, если они были даны другому лицу. Соответственно, если у человека нет клубной карты (не является постоянным клиентом и активным турнирным игроком) и если он не записался на сегодняшний турнир, и он хочет занять стол в пиковое время, окей, можно стребовать с него арендную плату. Такая схема несколько сложнее в реализации, чем просто требовать аренду с каждого, кто пришёл вечером и не записался на турнир, но, в моём представлении, она гарантирует, что практически никакого недовольства и оттока клиентов не будет.
-
Если хочется посмотреть на то, как именно Джейс делает дела, то можно посмотреть фрагменты 1:34:30 - 2:06:20; 1:12:38 - 1:16:52. Что касается трёх снапов, то колода ведь не состоит из 4 Джейсов и 56 островов, в ней есть и другие карты и, записывая видео, я преследую цель показать как эти карты работают индивидуально и в совокупности, показать, насколько колода в целом является функциональной.
-
Ну, Назар, будут ещё видео, будут стримы, а там от людей зависит, с какими колодами они в лигу придут. В онлайне мета очень текучая - каждую неделю или даже раз в три-четыре дня происходят какие-то подвижки, что-то набирает большую популярность, потом пропадает. Нечто параллельное с метой уровня ГП и иных серьёзных турниров можно встретить на уровне челленджей и МОКСов, но они не каждый день бывают. Да, в целом, планируются. Если не лигу, то челлендж точно хочу записать или постримить. Правда, вряд ли в эту субботу, но скорее всего в следующую получится.
-
Да вроде деки как деки. Холлоу ван и травёрс тень недавно в топ про тура были, боглы - выиграли ГП, бурн тоже в топе был и вообще дека устоявшаяся. Единственная откровенно fringe колода здесь амулет, но это всё-таки ведь модерн, здесь каждый играет тем, чем нравится. А ты чего хотел бы увидеть? Три трона и две афни? Хех, ну по-разному бывало. Боглы и тень по одной партии выиграли у меня. Против бурна я первую партию закончил в двух хитах, а вторую - в трёх. Что до амулета, то в первой, мне кажется, он вполне адекватную руку оставил - земли, стиррингс, блум, три пакта, просто не поднял по ходу игры нужных карт. Я бы такую оставил, если бы мне деку дали. Во второй у него был более странный кип, но так-то колода играет 27-28 земель, так что найти нормальные земли под баунс ленды шансы был приличный, а с двух блумов можно было поставить титана на четвёртый, даже если бы земель не хватало - плюс полная рука интерактивных карт. В общем, кип не оправдался, но я могу увидеть аргументы в его пользу.
-
Ну что ж, вчера сыграл ещё одну лигу с результатом 4-1 (сыграл 1-1 против двух бурнов, выиграл у РУГ скейпшифта с Джейсами, УБ контроля с Джейсами и моновайт налогов), сегодня для видео сыграл третью лигу, результат которой вы узнаете после просмотра. Разбивка на матчи: 00:00 - Обсуждение колоды; 4:33 - Матч первый против RW Burn; 21:11 - Матч второй против Jund Hollow One; 43:02 - Матч третий против Amulet Titan; 59:11 - Матч четвёртый против Traverse Shadow; 1:18:59 - Матч пятый против GW Hexproof; 2:06:24 - Заключительные мысли и открытие сундуков. Приятного просмотра! P.S. Даже если вы обычно не смотрите мои видео, рекомендую посмотреть последний матч с боглами, он того стоит.)
-
К чести большинства фонарщиков, стоит отметить, что они в комментариях к праймеру отреагировали достаточно негативно и критически. На самом деле, я сомневаюсь в том, насколько этот праймер полезен даже с прагматической точки зрения и стремления "выигрывать любой ценой". На мой (безусловно, невсеведующий взгляд), матчи для лантерна являются либо сильно плюсовыми и их можно выигрывать хоть быстро, хоть медленно, но излишне медлить нет никакой нужды - лучше сохранить время для отдыха между раундами, либо же весьма напряженными - так что просто не остаётся места для заигрываний с оппонентом и "тактических ошибок" с целью заставить его не сдаваться. Опять же, автор предлагает максимально затягивать первую партию в виду того, что после сайда, дескать, всё пойдёт прахом, но опасность сайдовых карт, мне кажется, несколько преувеличена. Да, они играют большую роль, но, если колода была фундаментально слаба к лантерну, то 2-3 или даже 4 сильных сайдовых опции не перевернут матч с ног на голову. А если колода и до сайда имеет шансы на победу, то с ней и в первой партии не стоит ждать лёгкой игры и, следовательно, нет (или почти нет) пространства для игры в дурачка.
-
Ситуация примечательная, как и юмористическая реакция самого Нассифа. В комментариях на ЦФБ и в ютубе предложили вполне дельную мысль - закрепить порядок распределения перманентов и зон на столе на уровне правил и, в частности, обязать помещать перманенты, являющиеся существами, в другой ряд нежели земли, чтобы подобных ситуаций не происходило.
-
Я пробовал в прошлом играть деками, в которых лежали конфидант, пиромант и снапкастер, и это было достаточно интересно. В данном случае, мне кажется, что они не лезут. Всё, что есть, нам нужно. Условные флекс-слоты, занятые в представленном листе электролизом, бруталкой и двумя инженерками технически можно убрать в пользу комплекта пиромантов, но я сомневаюсь, что это пойдёт общей силе деки на пользу. Гибкость нашей способности к взаимодействию с оппонентом уменьшится, а партии мы и без пиромантов и так достаточно уверенно закрываем либо через мироходцев, либо через атаки уже имеющимися существами по расчищенному столу. Плюс, в данной деке основная масса инстантов и сорцери носит ситуативный характер, мы не всегда можем или хотим их разыгрывать, у нас нет пачки кантрипов, которые мы можем "просто так" играть с пиромантом на столе, чтобы плодить токенов.
-
Давай посмотрим. Красный цвет даёт нам болт (без него в УБ версии у нас будет меньше хорошего ремувала за одну ману, придётся играть либо дисмембером - более высокая стоимость и дополнительная потеря хитов не радуют в паре с конфидантами, либо ремувалами за две маны, которые, во-первых, стоят две маны, а во-вторых, имеют ограничения по целям), дредбор (без него придётся играть даунфоллом, который пусть и инстант, но стоит три маны, что опять же хуже вообще и хуже в паре с конфидантом в частности), веление Колаган (сильная карта в широком круге матчей), красные сайдовые карты против артефактов (в УБ бороться с артефактами будет непросто), а также позволяет заряжать инженерку на три, чтобы убирать со стола такие перманенты как Луна, мост, различные плейнсволкеры с третьим костом, детеншен сферу и т.д. В мете с большим количеством тронов, играть УБ колодой с комплектом филдов, может быть более правильным решением, во всех остальных случаях я, скорее, предпочту гриксиз версию. @JakeBurchill Да, про стоун рейны и фульминаторов я написал в тексте поста. В целом, я играл стоун рейнами по финансовым соображениям (фульминаторы - как правило, первая карту, которую я продаю, когда мне нужны тики на что-то другое), но вдобавок к этому возможность на пятом ходу сыграть снап в стоун рейн позволяет нам четвёртый ход посвятить чем-то иному, нежели подъёму фульминатора с кладбища. С манабазой действительно каких-то фундаментальных проблем нет, скред мне два раза ставил луну - в первый раз я просто довёл всю партию до конца с луной на столе, во второй также некоторое время её игнорировал, а потом сломал инженеркой, когда появился свободный момент.
-
Общий CMC примерно как у обычного джанда, в котором мейнового лайфгейна тоже не очень много. Я вообще люблю играть конфидантами в гриксизе - ценность проактивного плея, который генерирует КА, никто не отменял. В ранней игре мы готов потерять некоторое количество хитов, чтобы получить адвантаж. В средней игре Джейсов брейнсторм позволяет класть на топ карты с малой стоимостью, чтобы минимизировать потерю хитов (или вовсе ничего не терять, показывая землю или инженерку). В поздней игре если хитов вдруг мало, конфиданта можно просто не ставить и зашафливать после брейнсторма в деку. Грубо говоря, да, хотя от гриксиз-контроля здесь отличий больше, чем одни только Конфиданты. Победил эльфов, хуманов, шторм, скред и лэнтэрн. Положить, конечно, можно, но, пока вижен сработает, конфидант успеет больше карт принести. Плюс, конфидант - существо, оказывающее давление на оппонента или встающее в блок для защиты наших мироходцев.
-
Всем привет! Сегодня я хочу рассказать об одной из своих попыток построить в модерне колоду с JTMS, которая на данный момент кажется наиболее успешной. I. Вступление. Jace, the Mind Sculptor – карта невероятной силы, вероятно, одна из сильнейших карт, изданных в пределах последних 10-15 лет, но для её интеграции в модерн требуются определённые творческие усилия. Модерн – формат, тяготеющий к проактивной игре и вмещающий в себя огромное количество самых разных стратегий, и быть готовым к каждой из них – задача трудная и порой невыполнимая. Как и многие другие игроки, первое, что я сделал, это попытался просто положить Джейса в уже существующую контрольную колоду и надеялся, что такой подход принесёт успех. Однако Джейс не очень хорош, если мы вынуждены его играть, находясь под давлением, а контроль в модерне часто находится под большим давлением. В модерне важно, даже при составлении колоды ориентированной на взаимодействие с планом оппонента, представлять собственные угрозы, а не только лишь сидеть на ответах. Я попробовал начать с мидрендж колод в РУГ и БУГ цветах и остался ими неудовлетворён: РУГ с трудом справлялся с большими существами и не имел доступа к дискарду, а БУГ был мягковат к бладмуну да и в целом смотрелся блёкло даже после дополнительных обсуждений и тюнинга с некоторыми товарищами. Тогда я решил обратиться к цветовому сочетанию, в рамках которого уже пытался играть Джейсом, – к гриксизу, но вместо контрольной оболочки попробовал сделать мидрендж. Получившейся колодой мне удалось сразу же сыграть 5-0 в соревновательной лиге, что намекает мне на возможную полезность её дальнейшей разработки. II. Основная колода. 1) Существа. 4 Dark Confidant – Боб отлично справляется с генерацией прямого КА. Он прекрасно показывает себя в любых матчах, кроме тех, где наши жизни находятся под прямым и непосредственным давлением (Бурн, Зоопарк, прочие крайне агрессивные колоды с большим количеством заклинаний, наносящих прямой урон). Синергичен с Лилианой (беря по две карты в ход, мы с большей лёгкостью можем позволить себе постоянно сбрасывать одну из них) и Джейсом (с помощью брейнсторма кладём карту с наименьшим СМС на топ, чтобы потерять меньше жизней; конфидант помогает докопаться до свежих карт, если у нас нет шаффл эффекта); помогает преодолевать лэнтерн лок. 4 Snapcaster Mage – в нашей колоде большое количество различных инстантов и сорцери, так что цель для снапа всегда имеется. Снапкастер помогает нам отбиться от чужих существ, сбросить у оппонента дополнительную карту, а в сочетании с болтом – закрыть партию. Полностью потенциал снапа раскрывается в паре с велением Колаган. 2 Vendilion Clique – Клика служит дополнительным способом получать информацию и взаимодействовать с рукой оппонента (либо же помогает проциклить собственную карту, бесполезную в данной ситуации или в данном матче), а также выступает в качестве счётчика. 2) Карты взаимодействия. 2-4 Thoughtseize; 2-4 Inquisition of Kozilek; 0-2 Collective Brutality. В модерне дискард один из немногих универсальных способов взаимодействия с оппонентом вне зависимости от избранной им стратегии, который начинает работать с первого хода игры. Я полагаю, что в колоде должно быть в районе 6 заклинаний дискарда, конкретное соотношение которых зависит от локальной / ожидаемой меты. Тотсиз хорош тем, что отвечает на обе свежеразбаненные карты, а также на что-либо другое, но потеря хитов может стать реальной ценой в агрессивной мете; Инквизиция, напротив, не может спасти нас от Джейса (или, скажем, винконов из биг мана дек), но хорошо справляется с любыми другими задачами, будь то расчистка пути для наших спеллов от чужих карт взаимодействия, дизрапт комбы или спасение наших хитов в агрессивном матче; Бруталка имеет дополнительные режимы (в том числе лайфгейн имеет определённую значимость в колоде с конфидантами), но в зависимости от меты её можно оставить в сайде. 2-3 Dreadbore – карта безусловно подросла в своей силе в связи с разбаном Джейса. Иметь чистый и эффективный ответ на него, если ему случится срезолвиться, весьма полезно, плюс эта карта вполне успешно отвечает на большинство существ. Пару лет назад, когда набирала популярность колода Джескай Нахири, некоторые игроки тоже пытались включать дредбор в свои листы вместо Terminate, а другие им отвечали – а вы попытайтесь сыграть дредбор в колоннаду. Не бойтесь, теперь для колоннады у вас есть фатал пуш. 3-4 Fatal Push; 2-4 Lightning Bolt – болт и пуш – наш базовый точечный ремувал. На фоне роста популярности колод с гойфами (Джанд, БУГ, РУГ) и того факта, что люди продолжают играть тенями либо другими большими существами с низкой СМС (Knight of the Reliquary, Tireless Tracker, Champion of the Parish, etc.), играть менее чем в три пуша мне представляется ошибочным. Болт помогает справляться с существами с защитой от чёрного, которых любят сайдить против дек вроде нашей, бороться с плейнсволкерами, выигрывать рейс и просто отвечать на существ мелких и средних размеров – в зависимости от вашего стиля, меты и конфигурации деки играть в четыре копии может быть вполне оправданно, но играть менее двух точно не стоит. 2-3 Kolaghan's Command – веление Колаган – одно из сильнейших заклинаний в нашем арсенале. Помогает бороться с деками, построенными на артефактах, лишать оппонента сидящего на топдеках карты, взятой за ход, отстреливать мелких существ, выигрывать рейс и генерировать КА, поднимая с кладбища существ (базовая цель, как правило, снапкастер, но в зависимости от ситуации может быть правильно поднять Клику либо конфиданта). 0-1 Electrolyze – электролиз – базовый красно-синий вэлью спелл, также помогающий в ряде ситуаций – особенно, против колод с большим количеством маленьких существ. Может быть убран в пользу третьего веления. 2 Engineered Explosives – универсальный ремувал, способный ответить как на какой-то определённый проблематичный перманент, так и на множество перманентов с одинаковой СМС. Наша страховка против бладмуна, чалиса, боглов, лэнтерна, аффинити, токенов, сварм стратегий и прочих неприятных сценариев. 3) Мироходцы. 3 Liliana of the Veil – Лилиане с завесой спето немало дифирамбов. И вполне заслуженно. Её способность за - 2 отвечает на любых существ, включая тех, у которых есть неразрушимость и хекспруф (а прочий наш ремувал помогает удостовериться, что у оппонента не будет какого-то слабого существа на столе, которое он может пожертвовать взамен того, что нас интересует), способность за + 1 оказывает давление на любую колоду, которой важно накопить критическую массу ресурсов в руке, и является сравнительно безболезненной для нас (поскольку у нас обычно имеются либо ситуативные карты, которые не слишком полезны в данном матче, либо просто лишние карты, полученные в ходе генерации КА, которые мы не прочь таким образом поменять на карты из руки оппонента), а ультиматум в зависимости от ситуации на столе либо попросту выигрывает игру, либо значительно снижает вероятность нашего поражения. 1 Liliana, the Last Hope – новая Лилиана, хоть и может казаться послабее старой, отлично работает с ней в паре и выполняет ряд собственных функций. Способность за + 1 отстреливает мелких существ (что весьма критично в матчах против сварм дек и делает эдикт старшей Лилианы более полезным), способность за - 2 поднимает с кладбища наших прекрасных существ, что полезно в любом гриндовом матче, а ультиматум также грозится выиграть игру, если мы до него доведём. Вообще, как отмечает Рейд Дюк, ценность новой Лилианы возросла хотя бы потому, что теперь обе Лилианы могут находиться на поле боя одновременно, так что не играть хотя бы одной копией в чёрной мидрендж колоде особых причин нет. 3 Jace, the Mind Sculptor – главный виновник торжества. Джейс – уникальная карта, сочетающая в себе сильный КА/Кард селекшен движок, два способа защищать себя и нас (баунс в существо, стоящее на столе, за - 1 и фейтсил для контроля оппонентских топдеков за + 2) и винкон (экзайл библиотеки оппонента, сидящего, скорее всего, с пустой рукой, обычно приводит к победе). Джейс не слишком хорош, если мы сильно позади (хотя и тут мы можем сыграть его как брейнсторм за 4 маны, который, возможно, сбережёт нам некоторое количество хитов, и попытаться найти карты для выхода из сложившегося положения), но всех прочих ситуациях проиграть игру с активным Джейсом на столе можно только либо из-за больших ошибок, либо из-за очень большой неудачи. Наши мироходцы неплохо работают в команде. Например, Джейс может вернуть существо в руку оппоненту, которое тот потом будет вынужден сбросить под Лилиану, либо вернуть одно из его существ в руку, чтобы другое стало жертвой эдикта. Мы можем оставить после брейнсторма бесполезную карту в руке под сброс, либо, напротив, положить бесполезные карты на топдек и смилить их с помощью Liliana, the Last Hope, чтобы на следующем ходу увидеть новые карты, и т.д. 4) Манабаза. Фечки: 4 Polluted Delta; 2-4 Scalding Tarn; 1-3 Bloodstained Mire – фечки помогают нам стабилизировать наши цвета, активировать револт на для фатал пуша и дают шаффл эффект для брейнстормов Джейса. Дельты находятся в приоритете, поскольку наша колода в основе своей является чёрно-синей. Соотношение озер и топей остаётся на ваше усмотрение в зависимости от финансовых факторов и конфигурации красных и чёрных карт в мейне и сайде. Не жертвовать фечки, когда для этого нет прямой необходимости, – важный навык для успешной игры этой колодой. Шоклэнды и базовые земли: 2 Watery Grave; 2 Steam Vents; 1 Blood Crypt; 1 Mountain; 3 Island; 2 Swamp – повышенное количество синих и чёрных базиков помогает нам оперировать под бладмуном, однако одну гору также полезно иметь, например, чтобы иметь возможность сыграть на первый ход болт, не тратя лишних хитов, а также для того, что оппонентам было сложнее отрезать нас от красного цвета, используя карты вроде Field of Ruin. Прочие земли: 1 Drowned Catacomb; 1 Sulfur Falls – пара чеклендов даёт нам доступ к безболезненным двойным землям, которые в большинстве случаев входят развёрнутыми и помогают нам играть по курве, при этом экономя хиты. 2 Creeping Tar Pit – базовый менленд для чёрно-синих колод. Неблокируемость помогает эффективно поддавливать оппонентов или их мироходцев. Быстро закрывает партии в паре с Кликой. 5) Карты, которые могли бы быть в основной колоде. 1) Какие-либо кантрипы. Serum Visions, Opt или Thought Scour – все эти кантрипы имеют свои основания для нахождения в мейне. Thought Scour – классический кантрип для гриксиз дек, имеющий определённую синергию со снапом, велением Колаган, а также теперь и с брейнстормом Джейса (положили ненужные карты на топ, смилили их, взяли свежую карту), впрочем, несколько хуже в нашей версии в виду отсутствия делв заклинаний. Serum Visions – кантрип, позволяющий копнуть максимально глубоко в поисках нужной карты, также имеющий синергию с брейнстормом (сыграли виженс, взяли карту, убрали вниз ненужные карты, с брейнсторма увидели три новых). Opt привлекает скоростью инстант и синергией со снапкастером. Кантрипы, безусловно, полезны тем, что помогают преодолеть вариативность игры и дисперсию раздач. С другой стороны, эффективность модерновых кантрипов является достаточно ограниченной, и из своей текущего дек-листа ради включения кантрипов я готов убрать только две карты, а играть в два кантрипа – затея странная. 2) Какая-либо контрмагия. Проблема модерновой контрмагии состоит в том, что она либо имеет очень высокую СМС (Cryptic Command), либо узкую применимость (Spell Snare, Dispel, Negate, Disdainful Stroke), либо хороша только в определённой ситуации (Mana Leak – хорош только на ранних ходах, Logic Knot – хорош только тогда, когда у нас много карт в кладбище). Также контрмагия плохо сочетается с Лилианой. Наконец, наша колода имеет преимущественно проактивный план на игру, в который сидение на отменах редко вписывается. Обычно, мы пытаемся дизраптить действия оппонента, опираясь только на дискард и ремувал. Безусловно, контрмагия может быть полезна в ряде матчей как страховка от топдека, но для таких ситуаций у нас есть фейтсил Джейса, Клика и сайдборд. 3) Field of ruin. Я готов присоединиться ко всему хорошему, что говорят об этой карте в последние месяцы. Я пробовал ей играть в ряде своих двух- и трёхцветных колод последних недель, и часто она меня сильно выручала. В то же время, бывали ситуации, когда бесцветная земля мешала мне здесь и сейчас сыграть спелл со сложной стоимостью (или сыграть несколько таких спеллов в один ход), так что в данной сборке я решил пойти по пути максимального цветового насыщения манабазы. Если в вашем окружении очень много тронов или земель с особыми способностями, то включить от двух то четырёх копий с Field of ruin в свою деку будет вполне разумно. 4) Spreading seas. Ещё один, более старый, тех, позволяющий взаимодействовать с чужими землями, не теряя при этом карту (либо добавлять себе синих источников под бладмуном). Не стал включать в деклист просто потому, что хотелось видеть в нём другие карты, а в борьбе с троном положиться на дискард и сайдборд, но, как и в случае с Field of ruin, Spreading seas может быть оправданным метагейм выбором. III. Сайдборд. Как завещали классики, модерновый сайдборд должен покрывать несколько основных категорий. 1) Грейвхейт. Большая часть «нечестных» модерновых колод и значительная часть «честных» нуждается для успешного функционирования в заполненном кладбище. Флэшбэк (включая сюда популярных снапкастеров и менее популярных Джейсов за две маны), делв, делириум, дредж, реанимация – все эти и многие другие механики и связанные с ними стратегии нуждаются в том, чтобы кладбище было в игре и в нём были нужные карты. Отсекая оппонентов от этого ресурса, мы можем значительно повысить свои шансы на победу. Доступный нам грейв хейт включает в себя такие карты как: - Relic of Progenitus (неплохо, но в критической ситуации вынуждает нас убрать собственное кладбище; вынуждает держать ману для активации); - Grafdigger's Cage (очень сильный эффект, также мешающий колодам с картами вроде Collected Company, но отключающий наших собственных снапкастеров); - Nihil Spellbomb (отличный вариант: оставляет наше кладбище и не требует маны для активации); - Leyline of the Void (наиболее ультимативный вариант, требующий от нас, однако, играть в полные четыре копии и быть удачливым в раздаче стартовых рук). Я рекомендую играть в 2-3 копии Nihil Spellbomb, а Leyline of the Void рассматривать в мете, где очень много дреджей и холлоу ванов. 2) Лендхейт. Трон и Валакут – наши опасные соседи по модерновой коммуналке. Чтобы не давать себя в обиду, включайте в сайдборд 3-4 копии Fulminator Mage или Stone Rain (стоун рейн – бюджетнее и флэшбекается снапом; фульминатор может некоторое время побыть в качестве существа на поле боя, что расширяет круг возможных матчей для его засайда, и поднимается из кладбища с помощью Лилианы или Веления Колаган). 3) Артхейт. Колод на артефактах в модерне немало, будь то аггра (аффинити), комба (KCI), призон-контроль (лэнтэрн) или какой-либо авторский накур (артефактные колоды часто становятся полем бурной деятельности творчески настроенных декбилдеров, ввиду наличия большого количества синергий между артефактами и связанными с ними заклинаниями). Также артефакты в немалых количествах встречаются в различных тронах. У нас уже имеется веление Колаган для ответа на одиночные артефакты, в сайде же можно держать несколько копий By Force и синглтон Shatterstorm, чтобы иметь возможность уничтожать артефакты в промышленных масштабах. 4) Свиперы. Токены и сварм стратегии являются слабым местом для колод вроде нашей (наш ремувал хорошо отвечает на одиночных существ, но что делать, когда оппонент на каждом ходу вводит в игру по несколько существ?). Такие карты как Pyroclasm, Anger of the gods и Damnation помогают выходить победителем из подобных ситуаций. К этой же категории относится Izzet Staticaster, великолепно отвечающая как на токенов, так и просто на существ с первой выносливостью. Играя в мейне Engineered Explosives, это категорию можно с некоторой долей риска пропустить. 5) Контрмагия. В модерне может и нет сильной универсальной отмены, но тут точно хватает сильных ситуативных контрмер. Dispel помогает против контрольных и комбо колод, а также бурнов; Disdainful Stroke также неплох в борьбе с контролями, некоторыми комбо заклинаниями (Gifts Ungiven, Past in Flames, Through the Breach) и винконами из биг мана дек; Ceremonious Rejection помогает против тронов и артефактных дек; Negate помогает против всего понемногу. Считая, что против артефактных дек мне хватит артхейта, а против трона ленддестракшена и дискарда, я сделал свой выбор в пользу трёх диспелов, но и прочие опции тоже заслуживают рассмотрения. 6) Дополнительные винконы и карты для гриндовых матчей. В матчах на истощение и в матчах, где у оппонента будет очень много ответов на наши угрозы, иметь дополнительные угрозы всегда полезно. В качестве таковых я предлагаю рассматривать Keranos, God of Storms и Thundermaw Hellkite. Керан служит источником КА и винконом, с которым трудно что-то сделать большинству колод. Отлично работает в контрольных и мидрендж матчах, помогает в игре против лэнтерна. Дракон хорош в матчах против колод с Lingering Souls, а также для борьбы с чужими Джейсами и прочими мироходцами. 7) Лайфгейн / Бурнхейт. Лучшей картой из этой категории в нашем цветовом сочетании является Collective Brutality. В зависимости от меты и от этого, сколько бруталок вы решили положить в мейн, в сайде разумно держать до трёх экземпляров. IV. Матч-апы и сайдбординг. В процессе написания. V. Полезные ссылки: Комментарии и предложения приветствуются. В дальнейшем на днях я планирую записать с данной колодой видео / провести пару стримов.
-
Ну у других волкеров "ничего не делать", как правило, происходит, если мы попросту забыли их активировать. В случае с Лилианой это может быть совершенно осознанный выбор.
- 232 ответа
-
- 1
-
- новость
- обсуждение
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Ну смотри, если мы рассмотрим стандартную манабазу синей деки (не беря во внимание фечки), то она будет состоять, скорее всего, из 1-4 менлендов (в УВх деках, обычно, 3-4 колоннады, в то время как в УБх тарпиток редко бывает более двух, а УР играет вообще без менлендов), 0-2 чеклендов либо 0-2 фастлендов, а также из 4 синих шоклендов и 3-4 базовых островов. Таким образом, в худшем случае Чоук отключает синей деке 7-8 синих источников из 13-14, а в лучшем случае гораздо больший процент. В двухцветных деках ещё могут встречаться фильтры, которые не страдают от чоука, но там и базовых островов, обычно, побольше. 4 чоука - это, быть может, оверкилл (хотя у джанда с синими контролями матч достаточно посредственный, так что, если вся мета состоит из них, то смысл появляется). Что касается лавамансера в джанде, то это опция вполне нормальная. Иногда им играют в мейне, иногда в сайде, иногда вовсе не играют - зависит от меты.
- 162 ответа
-
Играю вот гриксиз контролем с Джейсом. Первую лигу 3-2, сейчас во второй иду 2-1. Джанды обыгрываются достаточно уверенно. Мне, кстати, чаще джандов различные РУГ вариации встречались, но и пара джандов тоже была. Большие проблемы, скорее, с колодами построенными по типу хуманов - в которых практически все карты - существа с различными полезными ЕТБ или статическими способностями. Войсы, витни, носороги, спелл квеллеры, и прочие друзья - Джейс, конечно, много делает, а также филд оф руин неплохо помогает, так как у пятицветных дек порой только один базик лежит, но, видимо, мейновые свиперы нужны, чтоб игра шла комфортно, иначе всех этих существ отстреливать в режиме 1 к 1 (даже с учётом снапов и КА от комманд) достаточно трудно.
- 232 ответа
-
- новость
- обсуждение
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Тем временем в онлайне умельцы уже положили Джейса в трон.
- 232 ответа
-
- 1
-
- новость
- обсуждение
-
(и ещё 1)
Теги:
до