Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Всем привет! Война Искры уже больше недели легальна в онлайне, но вот пришло время первых больших турниров на бумаге. В этом сезоне мы с вами без Про Тура в Стандарте, так что ориентиром для формирования метагейма будут только Старсити опены, первый из которых уже завтра и послезавтра пройдет в Ричмонде. Что ждёт нас в новом Стандарте? Какие новые карты заиграют? Получится ли у новых карт помочь старым картам, не раскрывшим свой потенциал? Ответы на все эти вопросы мы узнаем через пару дней. А пока давайте займёмся гаданием на кофейной гуще. Но сперва хотелось бы придать нашему гаданию немного солидности и обсудить, что такое “метагейм первой недели”, как на него смотреть и чего ждать. Заранее понятно, что прогнозировать что-то в новом Стандарте - дело неблагодарное. Но все всегда им занимаются, так что я не буду исключением. Итак, стандарт первой недели. Ажиотаж вокруг новых карт и построенных на них колод - максимален. Все хотят попробовать что-то новое, все мнят себя гениальными декбилдерами. Большинство листов, разумеется, сырые. Поэтому именно первая неделя - идеальный момент для того, чтобы выстрелили несколько палок - что обычно и случается. Дальше большая часть этих идей не проходит проверку временем, а еще какое-то количество новых колод и хороших билдов возникает не на первой неделе, а позже. Особенно это касается реактивных колод, которым важно понимать, в каком метагейме они играют, чтобы правильно подобрать ответы на часто задаваемые вопросы. Поэтому на первой неделе всегда больше агрессивных колод, чем их должно быть в реальности. И об этом тоже стоит помнить. Перед тем, как смотреть на то, что же нас ожидает, давайте коротенько пробежимся по двум прошлым турнирам первой недели. Это нужно, чтобы подтвердить высказанные выше тезисы и, может быть, найти среди не прошедших проверку временем колод те, которым могло перепасть что-то хорошее в Войне Искры. Гильдии Равники Перед выходом “Гильдий Равники” все мы могли наслаждаться одним из самых плохих стандартов за много лет. С волной банов, плохо сдизайненной механикой энергии и с господством BR Goblin Chainwhirler. Поэтому, с одной стороны, от Равники ожидали многого, а с другой - сделать лучше было несложно. Стандарт оказался очень удачным, и, вкупе с релизом Арены, здорово поднял акции Магии в частности и Хаcбро вообще. Старсити-опен в Коламбусе, приуроченный к выходу “Гильдий Равники”, проходил в формате тим триос (стандарт-модерн-легаси), поэтому его результаты не являются в полной мере репрезентативными. Во второй день опена вышли 28 команд, из которых девять выбрали колодой на стандарт Моноред, четыре - Селезния жетонов и три - Голгари. В топ-16 проходившего во второй день Классика для неудачников было десять агрессивных колод (Моноред, Борос агро, Моноблю, Борос Ангелы). Как видите, тезис о диспропорциональном представительстве агрессивных колод полностью подтверждается. Борос ангелы и Селения жетоны - это на самом деле мидрейндж, а не полноценное агро, но все же их основной план на игру состоит в том, чтобы задавать оппоненту вопросы и смотреть, найдутся ли у него ответы. В отличие, например, от Голгари, которые играют в контроль гораздо чаще и лучше. Подтверждается и тезис о том, что листы первой недели всегда сырые. Посмотрите на этот Голгари: Golgari Midrange by Ian Ulman, SCG Team Open Top-8 Creatures (27) 3 Burglar Rat 4 District Guide 2 Golgari Findbroker 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 4 Ravenous Chupacabra 3 Thrashing Brontodon 3 Izoni, Thousand-Eyed Planeswalkers (4) 1 Vivien Reid 1 Vraska, Golgari Queen 2 Vraska, Relic Seeker Spells (7) 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Vraska's Contempt 1 Journey to Eternity 2 Find Lands (22) 9 Forest 5 Swamp 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Sideboard 2 Deathgorge Scavenger 2 Plaguecrafter 4 Wildgrowth Walker 1 Vivien Reid 3 Duress 3 Ritual of Soot Ладно Изони, но Burglar Rat! Серьезно? Да, на классике даже самомилл Голгари с Glowspore Shaman засветился, а Изони мы с тех пор как раз ни разу и не видели. Еще одной доминирующей силой на том турнире были Борос Ангелы, которые совершенно исчезли за несколько недель до Про-Тура. Зато ни про белую виню, ни про Иззет фениксов, никто, видимо, даже не подумал. Про виню - потому что новые карты интереснее старых, а силу феникса оценили чуть позже. Потом оказалось, что сила старых карт из вини больше, и феникс стал звездой только в модерне. Из интересных, но дальше не засветившихся колод с того турнира давайте отметим две: Борос агро и Гриксис контроль. Boros Aggro by Patrick Kenkel, SCG Classic top-8 Creatures (22) 3 Boros Challenger 2 Dauntless Bodyguard 4 Knight of Grace 4 Swiftblade Vindicator 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Lyra Dawnbringer 3 Tajic, Legion's Edge Spells (14) 4 History of Benalia 2 Integrity 2 Justice Strike 2 Lightning Strike 4 Legion's Landing Lands (24) 5 Mountain 11 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Sorcerous Spyglass 2 Dawn of Hope 1 Experimental Frenzy 2 Ixalan's Binding 1 Fiery Cannonade 1 Settle the Wreckage 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Huatli, Warrior Poet 3 Fight with Fire 1 Lava Coil Swiftblade Vindicator! И одиннадцать способов его покачать. Определенно, тогда это того не стоило, но сейчас у нас есть Feather, the Redeemed и ее маленькие друзья Dreadhorde Arcanist и Tenth District Legionnaire. Но об этом чуть позже. Ну а белые колоды, как мы все помним, чуть позже стали виней с легким сплэшем и захватили Про-тур, дальше эволюционировав из Боросов в Азориус и даже в чистый Моновайт, оставив весь боросовский генералитет не у дел. Grixis Control by Andrew Jessup, SCG Classic top-2 Creatures (7) 3 Dream Eater 4 Nicol Bolas, the Ravager Spells (27) 1 The Eldest Reborn 3 Essence Scatter 1 Fungal Infection 4 Moment of Craving 2 Syncopate 4 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta 3 Notion Rain 3 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (26) 2 Island 6 Swamp 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 2 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 2 Sorcerous Spyglass 3 Thief of Sanity 3 Disdainful Stroke 1 Fungal Infection 2 Negate 1 Arguel's Blood Fast 1 Duress 2 Golden Demise Dream Eater и шесть болот в трехветной манабазе. В формате без нормального враса и Deafening Clarion, и Ritual of Soot казались нормальными опциями, но в итоге у контролей в принципе не задалось до выхода “Верности Равники” и Kaya's Wrath. И самой успешной условно-контрольной колодой был мидрейндж Адриана Салливана на комплекте Niv-Mizzet, Parun (силу которого, к слову, тоже распознали далеко не сразу). Чуть позже Гриксис переквалифицировался из контроля в мидрейндж, добавив к Nicol Bolas, the Ravager еще Thief of Sanity. Второй сет дал колоде только Blood Crypt и Cry of the Carnarium, позволив закрепиться в качестве тир-2 для любителей этого сочетания цветов, но не более. Сможет ли Nicol Bolas, Dragon-God изменить ситуацию? Пять ман и возможность немедленно повлиять или на стол, или на соотношение ресурсов - на бумаге выглядит очень привлекательно. Верность Равники К выходу Верности Равники расстановка сил в формате была более-менее понятна - гораздо лучше, чем сразу после того, как из Стандарта отротировались Каладеш и Амонхет. Все ждали, как себя проявит признанный фаворит в лице Голгари (в который все прочили Hydroid Krasis), так ли страшен Wilderness Reclamation, как его малевали колумнисты, насколько хорошо будет каститься в контроле Kaya's Wrath, а также заиграют ли другие “лучшие карты сета” - Spawn of Mayhem, Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One.Формат опена в Индианаполисе был обычным стандартом. Из 68 игроков, прошедших во второй день, 20 играли вариациями Голгари. Главной инновацией предсказуемо стал Hydroid Krasis. Зато, например, Hostage Taker лежали далеко не у всех, и чаще в сайде. Еще с выходом Breeding Pool много кто экспериментировал с Hadana's Climb в Султае, но ни такой билд, ни тяжёлые контроли в БУГ цветах (с Wilderness Reclamation) не взлетели. Давайте посмотрим на лист победителя того Опена: Golgari Midrange by Anthony DeVarti, winner of SCG Open Creatures (26) 2 Carnage Tyrant 3 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 1 Seekers' Squire 4 Wildgrowth Walker Planeswalkers (3) 3 Vivien Reid Spells (7) 2 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Lands (24) 4 Forest 1 Island 2 Swamp 4 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Tendershoot Dryad 2 The Eldest Reborn 1 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Vraska's Contempt 3 Cry of the Carnarium 4 Duress 2 Carnage Tyrant, 3 Hydroid Krasis, 2 Ravenous Chupacabra, 0 Hostage Taker, 0 Thief of Sanity. Как видите, Голгари с тех пор проделали большой путь - сначала до 4 Hostage Taker и даже до билдов с мэйновыми Thief of Sanity. А потом, особенно в Арене, - до отказа от синего в пользу меньшей боли и стабильной манабазы. Второе место в тот день заняла колода под названием Bant Flash. Не помните такую? Вот и я не помнил. Bant Flash Creatures (13) 4 Angel of Grace 4 Frilled Mystic 4 Growth-Chamber Guardian 1 Shalai, Voice of Plenty Planeswalkers (2) 2 Teferi, Hero of Dominaria Spells (19) 4 History of Benalia 3 Seal Away 1 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight 2 Depose 1 March of the Multitudes 2 Settle the Wreckage 2 Spell Pierce 2 Syncopate 1 Warrant Lands (26) 1 Forest 1 Plains 4 Breeding Pool 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 3 Knight of Autumn 1 Baffling End 2 Crushing Canopy 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Lyra Dawnbringer 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Cleansing Nova 1 Mass Manipulation Идея кастить все на скорости интант отличная, и все очень рассчитывали на то, что Frilled Mystic окажется крутым. Но в формате, который определяют Моноблю и Эспер контроль, что-то пошло не так. Верхний Нексус занял на турнире тридцать третье место, надежно развеяв опасения о том, что Wilderness Reclamation нужно немедленно забанить. Впрочем, играть против Турбофогов крайне неприятно, а партии оказались такими длинными, что подрывали концепцию “Быстрой и интересной игры”, жизненно важную для успеха Арены. В итоге Визардс приняли соломоново решение, забанив Nexus of Fate, но только в специфическом для Арены формате Best of One. А первый из успешных листов на рекламации, меж тем, выглядел вот так: Деклист Lands (25) 2 Forest 2 Island 1 Arch of Orazca 4 Breeding Pool 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 2 Temple Garden Planeswalkers (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Spells (32) 4 Gift of Paradise 4 Wilderness Reclamation 4 Chemister's Insight 2 Expansion 4 Growth Spiral 4 Nexus of Fate 1 Precognitive Perception 2 Revitalize 4 Root Snare 3 Search for Azcanta Sideboard 4 Hydroid Krasis 3 Knight of Autumn 2 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Lyra Dawnbringer Gift of Paradise как единственный способ покастить Explosion, выглядит довольно крипи, но белый сплэш ради того, чтобы выигрывать Тефери, еще страшнее. Вместо Тефери пробовали еще DeposeDeploy, но в итоге колода развилась в два отдельных архетипа: Чистый Симик с нексусом, фогами и кразисом Темур рекламация без нексусов, выигрывающая при помощи Explosion и Niv-Mizzet, Parun. В Арене, в силу бана нексуса, разумеется, сейчас играет только второй вариант. Еще был краткий взлет колод на гейтах, но он начался сразу после первой недели и закончился на Про-туре. Учитывая, что ничего интересного гейтам не издали, я бы не ожидал их возвращения и сейчас. А что же лучшие карты нового сета? Ваятт Дарби прошел в топ-8 Старсити-опена Эспер мидрейнджем на герое: Деклист Lands (24) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Creatures (22) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Deputy of Detention 4 Hero of Precinct One 2 Hostage Taker 3 Seraph of the Scales 3 Thief of Sanity 2 Lyra Dawnbringer Planeswalkers (2) 2 Dovin, Grand Arbiter Spells (12) 4 Mortify 4 Discovery 4 Thought Erasure Sideboard 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Consecrate 1 Disdainful Stroke 1 Moment of Craving 3 Negate 2 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Duress Выглядит отлично - герой, Довин, куча эффективных разноцветных спеллов, сильный сайдборд. Что же пошло не так? Во-первых, медленно. Пока вы выходите на проектную мощность, Моноред успеет вас убить, несмотря на ваших Basilica Bell-Haunt. Во-вторых, тоже медленно, ведь Голгари делает все то же самое, но быстрее и лучше. Кроме того, колода оказалась довольно уязвимой к флуду и не имеющей возможности как следует подроваться в поздней игре. Дефицит ремувала (4 копии мэйном и немногоцветные карты в сайде) тоже не помог, и играть Discovery в условно-агрессивной колоде ради того, чтобы поставить жетон - такое не от хорошей жизни делают. В общем, колода быстро мутировала в UB/UBx на Hostage Taker и Thief of Sanity, а Basilica Bell-Haunt и Seraph of the Scales остались не у дел. То же самое произошло с Judith, Scourge Diva - окружение и метагейм не позволили ей проявить себя. Смогут ли что-то изменить новые многоцветные карты? Я не очень верю, но Cruel Celebrant и новый Сорин могут оказаться полезными и в Эспере, и в Марду. Впрочем, вряд ли им по силам изменить тот факт, что герой оказался хуже, чем о нем думали. Война Искры На этом с экскурсом в прошлое можно закончить. Давайте перейдем к самому интересному - прогнозам на ближайшее будущее. Нам с этим немного помогут деклисты первой компетитив лиги из Magic Online, хотя воспринимать их так же серьезно, как результаты опена, не стоит. Первое, что нужно ожидать - это хорошие агрессивные колоды. Здесь, правда, придется сделать поправку на то, что в Войне издали Oath of Kaya, который делает ряд хороших матчапов Монореда плохими, или требует присутствия Tibalt, Rakish Instigator. И Эспер контроли, и BWx мидрейнджи (на герое) непременно попробуют утилизировать эту отличную карту. Поэтому я бы в первую очередь поставил на Моновайт, не так боящийся чужого лайфгейна и способный отлично наказывать медленные раздачи, плохую манабазу и все остальные детские болезни новых крутых колод. Вине ничего интересного не издали (Gideon Blackblade придется подождать ротации, так как это единственный способ выиграть конкуренцию за третий слот в вине), но новые карты нужны только тем, у кого старые плохие. Кроме этого, по крайней мере на первых порах, не обойдется без Перышка. Я не очень верю в колоду в долгосрочной перспективе - все же прокачки и ауры фундаментально плохи в контрактед, но дечка быстра и консистентна, если у оппонента по каким-то причинам не получилось с ней повзаимодействовать. В качестве примера возьмем лист из МОДО. Деклист Land (22) 3 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Mountain 7 Plains 4 Sacred Foundry Creature (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 4 Tenth District Legionnaire Sorcery (4) 4 Gird for Battle Instant (16) 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 4 Sheltering Light 4 Shock Sideboard 3 Ajani, Adversary of Tyrant 2 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 Lyra Dawnbringer 4 Tocatli Honor Guard Кажется, автор этого листа кое-что забыл, а именно Swiftblade Vindicator. Или не забыл? Еще меня очень смущает, что в этой агроколоде совсем нет первых дропов, и целых 22 земли с тремя безусловными тапками. Я бы очень постарался положить хотя бы комплект первых дропов (а лучше шесть штук). С учетом того, что колода построена на прокачках, эффект Dauntless Bodyguard колоде не помешал бы. Возможно, поэтому и Аданто, а не Виндикатор. Ещё хочется отметить Reckless Rage - отличную карту против других агродек, особенно в сочетании с Перышком. Я, правда, не уверен, что хочу видеть мейном все четыре. Впрочем, в Бо1 скорее хочу. Второе, чего стоит ждать на первой неделе - это, разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit. Даже если она на самом деле плоха, бесконечную комбу, которая прекрасно ложится в уже существующую Темур рекламацию, практически ничего не требуя взамен, надо пробовать. Более того, Ral's Outburst и даже Jaya's Greeting тоже выглядят перспективными заменами Chemister's Insight и Shivan Fire. Впрочем, плохие матчапы с агроколодами никуда не денутся, а прокликивать комбу в онлайне - еще большее мучение, чем кастить большой Explosion. Поэтому на самом деле я бы поставил на появление в топе бумажного турнира какие-то вариации Симик Нексуса. Почему? С выходом Saheeli, Sublime Artificer у колоды появился хороший и довольно быстрый винкондишн, не вынуждающий ни сплэшиться в красный (как Explosion) ни в белый (как Тефери и DeposeDeploy), а также потому, что двухцветная манабаза позволяет без проблем играть Blast Zone, одновременно лечащую плохие агроматчи (с Growth Spiral взрывает первые дропы на третий ход) и через контру, позволяющую убрать проблемные перманенты типа Ixalan's Binding. В Арене Нексус-фог нам, к счастью, не грозит, но и там какая-то версия без Nexus of Fate может оказаться достаточно играбельной. Ещё у Сахили есть отличная синергия с Crackling Drake и неплохая - с Arclight Phoenix. Так что я очень надеюсь, что колода в цветах Иззетов с ней заиграет лучше. Но уверенности в том, что Сахили даст дрейкам/фениксу решение каких-то проблем, у меня нет, а улучшение и так хороших матчей не поможет колоде стать хорошо позиционированной. Я, разумеется, попробую все возможные варианты колод в красно-синем цветовом сочетании, но на это уйдет какое-то время, так что до следующего раза. Третий прогноз - Голгари. Колода в последнее время ушла от звания Public enemy number one. Но ее гибкость и приспособляемость никуда не делись, особенно когда речь идет о том, чтобы слаженная машина из очень хороших карт противостояла сырым новым колодам. В том, что черно-зеленая колода будет хорошо представлена на верхних столах Опена, у меня сомнений нет. Вопрос состоит только в том, будет это Голгари или Султай. Hydroid Krasis и Hostage Taker несколько растеряли популярность (что во многом связано с Ареной, где чистое Голгари стабильнее в Бо1), а Liliana, Dreadhorde General вполне может занять место кразиса на верху манакривой этой колоды. Впрочем, Лилиану, в отличие от кразиса, можно сконтрить, а пренебрегать контролями я бы все же не стал, хотя конкретно на первой неделе может быть интересным решением положить в пару к Лилиане несколько копий Carnage Tyrant. Загадывать насчет контролей в новом формате практически бесполезно. Хуже только играть ими в первую неделю. Но какое-то количество контрольных магов, разумеется, найдется. Причем в вакууме для них открыты все разумные опции. Эспер же получил Лилиану и маленького Тефери для контрольных мирроров, хороший ремувал в лице Despark и Tyrant's Scorn, а также Oath of Kaya для исправления проблем с агроколодами. Гриксис - новый Никол Болас, Tyrant's Scorn и, скажем, Ral's Outburst Джескай - возможность играть комбой на Рале, Ral's Outburst и Solar Blaze. И даже чистые УВ и УБ наверное соберутся. Опять-таки с Blast Zone в качестве мотивации играть в два цвета. У колоды с черным есть еще Enter the God-Eternals, которая тут попроще, чем в Эспере и Гриксисе, хотя там их тоже будут пробовать. Ну и напоследок давайте я сделаю несколько негативных прогнозов: Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Герой недостаточно хорош, а Джудит все так же не хватает окружения. Может, скрестить ее с Перышком? Из всех богов сразу заиграет только Кефнет. В частности, не взлетят сумасшедшие рампы на Ilharg, the Raze-Boar, слишком уязвимые к взаимодействию. И ещё раз время повторить гипотезу о том, что Бонту - просто плохая карта, которая не заиграет ни в Голгари, ни где-то ещё, как минимум до ротации. Самое печальное - Fblthp, the Lost не поможет взлететь Prime Speaker Vannifar. Хотя я бы очень хотел увидеть и Темур версию, и БУГ трайбал на эльфах с Ваннифар и Изони. Ещё у меня есть еще некоторая надежда на Биг Ред / РГ монстров с Чандрой и Сарханом, которые в обилии появились в онлайне, но текущие листы мне отчаянно не нравятся. Возможно потому, что они слишком монстры со всеми их проблемами, а мне бы хотелось видеть в них Биг Ред с Treasure Map. Но, как я и говорил выше, хорошие мидрейнджи и контроли подтянутся в формат попозже, когда станет понятно, что и как с главными угрозами. Так что я просто оставлю вам на прощанье 5-0 лист Биг Реда из МОДО. Big Red Land (25) 3 Forest 3 Gruul Guildgate 11 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Planeswalker (10) 4 Chandra, Fire Artisan 2 Domri, Anarch of Bolas 4 Sarkhan the Masterless Creature (20) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix Instant (5) 3 Lightning Strike 2 Shock Sideboard 1 Domri, Anarch of Bolas 1 Shock 3 Cindervines 2 Fiery Cannonade 3 Kraul Harpooner 3 Lava Coil 2 StatusStatue
  2. Всем привет! Как часто при обмене карт в клубе вам надо было набрать немного карт на доллар-два для равноценного обмена? Скорее всего, вы не раз сталкивались с такой ситуацией - нужных карт в колоду не было и вы смотрели на все эти страшные карты по 25-50 рублей и не знали, что выбрать. На этот вопрос я и постараюсь ответить в сегодняшней статье. Моя идея в следующем - набирать карты, которые с большой вероятностью подорожают в перспективе от полугода до двух, откладывать их в отдельную коробку и раз в пару месяцев проверять ее содержимое. Если вы заметите выгоду, то можно пойти дальше и специально охотиться за дешевыми картами. Вот вам пример на личном опыте: Через месяц после выхода Eldritch Moon все убедились, что зомби не очень хорошая колода в формате Стандарт. Цены на ключевые карты начали падать до 0,5-1$. Dark Salvation, Diregraf Colossus, Cryptbreaker. К про-туру Амонхета у меня скопилось по 40-50 копий этих карт, взятых на сдачу. С помощью нескольких карт из нового сета зомби стали Tier1 колодой и выиграли этот PT. Я же мог спокойно продавать свои залежи зомбей за 60-80% от их тогдашней стоимости и фиксировать прибыля. Ключевой вопрос в том, какие карты именно брать. Я бы поделил все дешевые карты на несколько ключевых групп и присматривался бы к ним в первую очередь. Уникальность Если карта обладает уникальным эффектом, пусть даже и странным/глупым/бесполезным, то она все равно с течением времени будет дорожать. Найдутся свои фанаты, которые захотят попробовать выиграть именно с помощью этой карты. Энейблеры Карты, которые умеют делать что-то очень хорошо, но на данным момент им не хватает окружения, чтобы начать играть. Это может быть Rage Forger, которому не хватает еще пары сильных шаманов для полноценной модерн-колоды, или Mausoleum Wanderer и Drogskol Captain, которым не хватало еще одного хорошего лорд-эффекта. В данной категории обращайте внимание на тип существа, удешевляющие эффекты, эффекты поиска, пусть даже и с сильным ограничениями. Время Сейчас в магию играет гораздо больше людей, чем 10-15 лет назад. А значит и карт в циркуляции гораздо меньше. Uncommon времен Камигавы в наше время встречается реже, чем редкая карта из Guild of Ravnica. Рар из Lorwyn реже, чем любой новый мифик. Фактор старины может быть как дополнительным бонусом к предыдущим пунктам, так и единственным определяющим фактором. В вакууме пайло-рар из Mirrodin будет всегда лучше пайлорара из BFZ, пусть и стоят они одинаково. Фэшн карты Вы не представляете какое большое количество людей любит побеждать на стиле и миллить оппонента до смерти. И сколько денег вы могли бы получить, набирая Altar of the Brood по 15 рублей несколько лет назад. Карты во fringe-стратегиях практически всегда показывают рост со временем. Еще пара надежных стратегий: Альфа-самцы любят брать дополнительные ходы и все, что им в этом помогает, будет расти. Посмотрите на поведение Savor the Moment, Beacon of Tomorrows, Lighthouse Chronologist. Мощно ходить в атаку или же завалить стол существами, будь-то белочки или сапролинги. Обе стратегии имеют огромное количество фанатов. Beastmaster Ascension уже раза три становился 1$ рарой после переизданий и каждый раз восстанавливал свои позиции. Anointed Procession сейчас стоит больше, чем будучи легальным в стандарте. Tribal-стратегии Любители драконов и кошек найдутся всегда. А также еще с десяток популярных типов существ. Слиперы в стандарт Отличные карты по своей силе, но не играющие по ряду причин. Самая волнительная категория, потому что карты в ней могут просидеть всю ротацию. Сильные Комбо-карты (карты для Timmy) Люди всегда будут пробовать сломать pyromancer ascension, иногда у них будет получаться (привет Фениксам!). Видите в карте комбо-потенциал? Даже со сложно выполнимым эффектом? Задумайтесь. Итого у нас получилось 7 подтипов. А теперь держите их в голове и ставьте галочку каждый раз, когда однодолларовая карта появляется перед вашими глазами. Проведите репетицию. Возьмите Cryptbreaker и Diregraf Colossus. Под какие пункты они подходят? Чувствуете? Даже без той победы на Про-туре эти карты все равно бы дорожали, просто они лежали бы в коробке подольше. Поддержать автора!
  3. Как и предыдущую часть истории про баны в Стандарте, я вынужден начать с парочки тезисов, чтобы как-то резюмировать первые несколько лет жизни нашей любимой игры. Опять же – максимально коротко и просто. 1) В 1995 году Wizards of the Coast стояли на распутье. Люди, до этого не имевшие опыта в разработке настольных игр, печатают многомиллионные тиражи карточек, и каждое их действие носит и созидательный, и разрушительный характер. С одной стороны, постоянные «патчи» отталкивают игроков. С другой, слабые сеты приводят к оттоку игроков. Из двух зол выбирают первое: лучше будем делать сильные карты и контролировать их. 2) Причина данного решения лежит еще и в том, что в качестве основного направления выбрана соревновательная составляющая. Именно она пользуется огромной популярностью: в 1996 году запущена система Про-Туров, к 1997 планируется введение серии Гран При. Опережая события скажу, что наибольший успех ГП будут иметь в Японии (собственно, так будет всегда): в Токио соберется более 825 участников – это суммарно больше, чем в Вашингтоне и в Лондоне. 3) Первые сеты и блоки, выходившие вплоть до 1995 года, делали в 1993 и 1994 году. Фактически Mirage сет станет первым полноценно сдизайненным уже с учетом фидбека игроков и новой маркетинговой стратегией. 4) Эта самая маркетинговая стратегия и сам Стандарт, как можно понять выше, менялся постоянно. Понять компанию можно: фактически она стала первопроходцем в мире CCG, которые после 1994 года начали появляться как грибы после дождя. Увы, период первых пяти Про Туров и первых Гран При очень слабо освещался в сети. Отчёты о них публиковались в журналах, а их я и по сей день раздобыть могу не все - большинство ранних номеров вообще не продаётся. Однако события, происходившие после 1997 года, освещались отлично – способствовало появление высокоскоростного интернета, причем в первую очередь в Европе. Block Constructed, финальное оформление Type 2 Еще в 1993 дизайнеры были разбиты на группы, каждая из которых работала над своим сетом/блоком. Однако первым «блоком» с точки зрения дизайна и концепции стал именно Ice Age. А Alliance стал первым сетом, в котором встречались механики и сюжет из предыдущего сета. Тогда же, еще в 1996 году, была разработана идея формата Block Constructed. Причина на самом деле была базовая: разработчикам казалось, что внутри сета они точно смогут протестировать все возможные комбинации карт, чтобы игра была сбалансирована. Также стоит отметить пару любопытных фактов: Coldsnap, второй сет в блоке, вышел аж в 2006 году. Вместо него запихали Homelands. Стандарт постоянно менялся с точки зрения сетов в нем, и в январе 1997 года возникла странная ситуация: Ice Age сначала отротировался, а затем вернулся в Type 2. Правда, уже с забаненным Zuran Orb (читай прошлый материал). Тогда же WotC отказались от концепции Restricted в стандарте, и все порестрикченные там карты автоматически перешли в разряд запрещенных к использованию. А теперь обратите внимание: Стандарт игрался ТОЛЬКО на чемпионатах мира. Если не брать в расчет пару ПТ в 1996 году и два ГП в 1997 году, то Стандарт станет соревновательной дисциплиной лишь в начале 2000-х. Так, в декабре 2000 года Кай Бадде выиграл Про Тур Чикаго, а стандартное ГП мир увидит аж в мае 2002 года. Причина с годами станет очевидной: даже Block Constructed WotC дизайнить и контролировать нормально не могли. Combo Winter Mirage-блок оказался очень крутым и коммерчески успешным. Он не был девственным и невинным: на первом же Про Туре сезона в Париже сломали формат. Сразу три пилота вошли в топ-8 с Prosperous Bloom, а Майк Лонг занял первое место. И хотя эти события как бы к нашей теме не относятся, хочется напомнить, насколько восхитительно красивыми были карты, и какими гармоничными были колоды. 1st, Mike Long, PT Paris, Prosperous Bloom 3 Bad River 7 Forest 5 Island 6 Swamp 4 Undiscovered Paradise 1 Drain Life 1 Elven Cache 1 Emerald Charm 4 Impulse 4 Infernal Contract 2 Memory Lapse 4 Natural Balance 1 Power Sink 4 Prosperity 1 Three Wishes 4 Vampiric Tutor 4 Cadaverous Bloom 4 Squandered Resources Sideboard 3 City of Solitude 4 Elephant Grass 1 Elven Cache 3 Emerald Charm 1 Memory Lapse 1 Power Sink 2 Wall of Roots Смотрите сами. Надо было поставить на стол Squandered Resources, проесть все земли и сказать Natural Balance, получить побольше маны и зарядить Infernal Contract или Prosperity помощнее. Потом повторить эту процедуру несколько раз, поставить Cadaverous Bloom, подискардить почти всю свою руку и вмазать Drain Life в оппонента эдак на 200. Сила этой колоды заключалась в том, что она была очень гибкой – могла крутиться и через Cadaverous Bloom, утилизируя ненужные карты из руки. Three Wishes, Vampiric Tutor, Prosperity и Infernal Contract позволяли найти нужные части комбы, а Memory Lapse и Power Sink надежно нас прикрывали. Стоит ли напоминать, что Squandered Resources быстренько отправились в бан в блоке? Думаю, стоит. Фактически, именно ProsBloom стала той самой отправной точкой в ад, который будет происходить уже в 1998-1999. Но тогда казалось, что все будет тихо и мирно. Следом вышел Tempest-блок, в котором наиздавали несколько очень сильных карт, однако все было чин-чином, никаких поломов. Забегая вперед, скажу, что тонна карт из Tempest-блока станет окружением или даже основой сильнейших колод в истории игры с выходом Urza’s Saga. На мой взгляд, он остается лучшим сетом в истории магии, карты из которого до сих пор составляют огромный массив в вечных форматах. И часть лучшего блока, чтобы там ни говорили окружающие. Изначально концепция сета Urza's Saga строилась вокруг энчантментов: уж очень крутыми были чары в Exodus – Limited Resources, Manabond, Mind Over Matter, Oath of Druids, Pandemonium, Seismic Assault, но в первую очередь Recurring Nightmare и Survival of the Fittest. Однако люди, отвечавшие за креативную составляющую, решили иначе: раз мы делаем блок вокруг Урзы, то акцент должен быть на артефактах – даже значок сета был в виде шестерёнок. Однако артефакты в сете были поделены на «больной полом» и «пайлишко». И хотя в сете вышло довольно много репринтов, такой волны форматообразующих стейплов одновременно не печатали примерно никогда. Tolarian Academy Сет вышел в октябре, а уже в декабре WotC пришлось вводить новые баны. Tolarian Academy оказалась настолько сломанной, что весь формат превратился в противостояние дечек на Академии и тех, что собраны для борьбы с ней. А в феврале в Urza's Destiny должен был выйти Grim Monolith, Defense Grid, Memory Jar и еще целый ряд артефактов – было очевидно, что оставлять Академию нельзя. Tolarian Academy 4 Ancient Tomb 9 Island 4 Tolarian Academy 4 Power Sink 1 Capsize 3 Intuition 4 Stroke of Genius 4 Windfall 4 Time Spiral 4 Lotus Petal 4 Mox Diamond 4 Mana Vault 4 Voltaic Key 3 Scroll Rack 4 Mind Over Matter Sideboard 4 Wasteland 3 Pyroblast 4 Chill 2 Capsize 2 Lobotomy Как работало это чудо техники? Mox Diamond, Lotus Petal и Tolarian Academy дают нам некоторое немалое количество маны уже на первый ход. Mind Over Matter позволяет за дискард карты развернуть земельку. Академия уже с первого хода могла давать по 3-4 маны за поворот, теперь надо лишь получить много маны и сказать Windfall и Time Spiral (а иногда играли еще и Meditate), которые полностью обновляли нашу руку. В общем, зарядить на первый ход Stroke of Genius на летальные 53 было не проблемой вообще. Первыми в бан улетели собственно Tolarian Academy и Windfall. Первая была системообразующей, в то время как Windfall говорил "подровай 7 карт" - за такую мана-стоимость это был слишком крутой эффект, который необходимо было пресечь на корню. Dream Halls Следующая волна настигла игроков в марте 1999 года. На протяжении четырех месяцев весь мир сходил с ума и поделился на тех, кто играет комбой, и тех, кто перестал играть. Отток игроков был колоссальным. Начал всё Цви Мовшовиц, который в 19 лет придумал деку под названием TurboZvi. TurboZvi 9 Island 4 Ancient Tomb 4 Crystal Vein 4 Svyelunite Temple 4 Lotus Petal 4 Dream Halls 1 Counterspell 1 Impulse 1 Inspiration 4 Intuition 4 Meditate 4 Memory Lapse 4 Ancestral Memories 3 Gaea's Blessing 1 Lobotomy 4 Mana Severance 4 Sift Sideboard 4 Adarkar Wastes 4 Abeyance 4 Hydroblast 1 Dismiss 1 Inspiration 1 Lobotomy Для начала требовалось поставить Dream Halls. Благодаря Lotus Petal, Crystal Vein и Ancient Tomb сделать это можно было на второй ход. «Залы» говорят, что мы можем разыгрывать спеллы за альтернативную стоимость в виде дискарда карты такого же цвета. В таком случае в нашей колоде должны лежать карты, которые будут приносить в руку как минимум две карты. Ancestral Memories, Meditate, Sift. Intuition ищет нам нужные части комбы, Memory Lapse – защищает, Gaea's Blessing замешивает карты в библиотеку. Mana Severance – также крайне важная карта колоды: нельзя ни в коем случае, чтобы нам приходили земли после инсталляции Dream Halls. Lobotomy позволяла также убрать «мешающие» нам карты для закрутки. Теперь, когда вы увидели деклист, прочитайте внимательно: единственная карта, которая в этой колоде занимается убийством оппонентов – Inspiration, в количестве одна штука, просто для победы было необходимо порезолвить ее около 25-27 раз. Сделать это легко – ведь у нас всегда есть ресурс для розыгрыша необходимых карт. Колода крутится сама по себе. После публикации деклиста на популярном тогда ресурсе TheDojo.com деку собрало какое-то огромное количество игроков. Представьте себе мирроры этого ужаса. Разумеется, "залы" закроют, но чуть позже. Fluctuator Вообще надо было банить Цви, а не Dream Halls: тогда бы мир не увидел колоду Zero Effect, и тысячам магов по всему миру легче спалось бы по ночам. Эта колода появилась хронологически даже раньше TurboZvi. Zero Effect 2 Island 4 Blasted Landscape 3 Drifting Meadow 4 Polluted Mire 4 Remote Isle 3 Smoldering Crater 4 Tolarian Academy 4 Cloud of Faeries 1 Palinchron 4 Fluctuator 4 Grim Monolith 3 Thran Turbine 4 Voltaic Key 3 Lingering Mirage 4 Frantic Search 2 Opportunity 2 Rescind 4 Stroke of Genius 1 Yawgmoth's Will Sideboard 4 Hibernation 2 Miscalculation 1 Opportunity 1 Power Sink 2 Rescind 2 Turnabout 1 Yawgmoth's Will 2 Island Как колода могла успевать за быстрой комбо и агрой с таким количеством тапнутых земель? Задача была пропихнуть Fluctuator, благодаря чему все земли благополучно циклились бесплатно, а Frantic Search, Opportunity и Stroke of Genius начинали приносить спеллы, а не земли. Rescind, Voltaic Key, Grim Monolith, Cloud of Faeries при помощи Tolarian Academy позволяли запустить всю ту же Stroke of Genius в оппонента даже не на 60, а на 600, причем ход эдак на второй-третий. Собственно, вокруг Fluctuator после бана Tolarian Academy Цви быстро родил и другую колоду - с тонной существ с cycling, Lotus Petal, Mox Diamond и Living Death. То есть, на второй ход мы ставили артефакт, прокручивали всю колоду, кастили петальки и моксы, после чего заряжали Living Death, вываливая на стол десяток-два существ. Earthcraft, Lotus Petal, Time Spiral, Recurring Nightmare, Memory Jar Вместе с "залами" и "флуктуатором" в марте 1999 года в бан отправляются почти все карты, вокруг которых могла быть выстроена комба: Earthcraft позволял антапать землю. А если на ней был Wild Growth, то всё может быть плохо (Sacred Mesa уже отротировалась, но мало ли, что еще смогут сломать этой чаркой). Lotus Petal - быстрая мана. Time Spiral - очередная карта из серии "подровай 7". Все это было не просто нечестным, а больным. В дальнейшем это не помешает издавать аналогичные по дизайну карты, но это будет уже не так страшно. Примерно по той же причине закрыли Mind over Matter: в формате хватало объектов для антапа. Recurring Nightmare был безумно популярной картой, но существа раньше были откровенно слабыми. Однако в Urza-блоке вышло немало сильных и больших существ, да еще и с cycling, что также доставляло мало удовольствия. И представьте теперь реакцию игроков, которые только что пережили Combo-Winter, выход карты Memory Jar! Превентивный бан карта получила, предвещая реакцию игроков. И не только потому, что в формате был Megrim. Но и просто за возможность "подровать 7" - слишком уж много такого маги видели в течение нескольких месяцев, слишком многие покинули игру. Драки в грязи - и никаких комбо. Именно к этому пришли WotC, очень быстро научились дизайнить карты, узнав, какими могут быть убытки от их опрометчивых решений. Хотя проблема R&D сохранится и потом: они просто не будут тестировать самые поломные карты, даже не подозревая об их уровне. Однако до следующих банов придется ждать долгие пять лет.А до следующей статьи несколько дней! Поддержать автора!
  4. Доброго времени суток! Первоначально я хотел рассказать обо всех без исключения картах из "Войны искры", которые могут заиграть в мультиплеерном коммандере, однако, сев за статью, я понял, что это будет, мягко говоря, трудно. Традиционно новые сеты дают вечным форматам мало карт, и коммандер тут не исключение, несмотря на распространенное заблуждение, будто в EDH можно играть всем, для чего не нашлось места в других форматах. Обычно нам подвозят 3-4 новые интересные карты. "Война искры" в этом отношении стала для меня, как и для многих других игроков, приятной неожиданностью: хороших карт не просто много, их очень много. Я практически на 100% уверен, что их перечень не исчерпывается этим топ-10, и в дальнейшем нас наверняка ожидает множество замечательных открытий. Карты я оценивал с точки зрения того, насколько они могут дополнить наиболее сильные из существующих стратегий или помочь вывести другие архетипы на качественно новый уровень. Поскольку кандидатов было много, в топ-10 вошли лишь те, что, по моему мнению, являются лучшими из лучших (не вошли ситуативные карты, карты с узким применением и карты, имеющих лучшие функциональные аналоги). Заодно я поделюсь своим видением формата как такового, что будет полезно тем, кто в нем недавно. Порядок у карт произвольный. Хороших (играбельных) моносиних генералов в мультиплеерном коммандере, на самом деле, не так много, как могло бы показаться: Teferi, temporal archmage; Azami, lady of scrolls; Baral, chief of compliance; Jace, Vryn's prodigy. Теперь этот список пополнился Кефнетом. У него довольно неплохие статы: 4/5 за 4 маны, летает, умеет по праздникам обходить командирский налог, но все это не главное. Главное – это его уникальная способность копировать первую карту, которую вы взяли за ход (что важно, не только за свой), если это карта волшебства или мгновенного заклинания. Само по себе это дает довольно сильный эффект, но Кефнет еще и разрешает разыграть копию на две маны дешевле. Оригинальный спелл при этом остается у вас в руке, то есть Зомби Бог дает своеобразный источник кард адвантажа. Кефнет очень синергичен со всем, что позволяет управлять верхом вашей библиотеки (Brainstorm, Sensei's divining top, Scroll rack), а также с дополнительными ходами (Temporal Manipulation и Time Warp). Более того, Scroll Rack + Time Warp, например, - это бесконечные ходы, благо, в синем цвете масса способов найти карты артефактов, а также мгновенных заклинаний или волшебства. Вот неплохой вариант билда. Вангую рост спроса на Scroll Rack и допходы. Недавно в статье о трех архетипах Брайан ДеМарс написал, что агроколоды стремятся свести игру к вопросу о жизнях, контроли – к вопросу о ресурсах, а комбоколоды – к вопросу о «чем-то еще». Как Вы понимаете, когда у Вас более одного оппонента, у каждого из которых по 40 жизней, агростратегии не столь эффективны. По этой же причине очень трудно играть в контроль, по крайней мере, в традиционном его понимании, так как даже размен 2 к 1 будет для вас невыгоден – оппонент А теряет 2 карты, вы теряете 1 карту, а в выигрыше, в итоге, остаются оппоненты Б и В, которые не потеряли ничего. Исключением является стакс и еще ряд специфических колод, однако это не отменяет того простого факта, что комбо-колоды, то есть колоды, которые, по словам Брайана ДеМарса, «делают игру о чем-то еще», преобладают в EDH. Новый Джейс как раз и является этим пресловутым «чем-то еще» или, иначе говоря, «альтернативным способом победы». Карта, на которой написано «you win the game», не может не привлекать внимания. Новый Джейс – это функциональная альтернатива Laboratory Maniac, колодообразующей карты в ряде наиболее сильных EDH колод. План прост: опустошаем свою библиотеку (для этого к Вашим услугам Doomsday, Tainted Pact, Demonic Consultation и ряд более экзотических способов), ставим Маньяка, дроваемся из пустой библиотеки и выигрываем. С высокой вероятностью новый Джейс заиграет в тех же колодах (за некоторым исключением), в которых ранее играл Laboratory Maniac, но не вместо него, а вместе с ним. Поскольку до Джейса-из-Войны Маньяк был уникален и неповторим, а зачастую являлся единственным винконом на всю колоду, его изгнание могло означать автоматическое поражение или, по крайней мере, невозможность победы. Это вынуждало такие колоды, как Doomsday Zur даже играть Pull from Eternity, чтобы иметь аут для подобных ситуаций. Новый Джейс одновременно в чем-то лучше и в чем-то хуже Laboratory Maniac. Джейс, в отличие от Маньяка, – не бланк, то есть, если вы его подровали, то он хотя бы умеет приносить дополнительную карточку и наполнять кладбище. При пустой библиотеке Джейсу не требуется дополнительный кантрип, чтобы подроваться - он это умеет сам. Пайл под Doomsday становится в разы проще, а Tainted Pact с Kess, Dissident Mage на столе и достаточным количеством маны становится по-настоящему однокарточным винконом. Джейс не умирает от ремувала в существ, его нельзя убить Abrupt Decay. Его недостатки – это обратная сторона его достоинств. Так как Джейс – плейнсволкер, его можно забегать атаками. Так как он не является существом, его контрит Negate и Dovin's Veto, о котором еще пойдет речь. В него нельзя сказать Reanimate, его нельзя найти с Protean Hulk. Кроме того, у Джейса довольно сложный манакост, который требует либо играть им в моносиней колоде, либо закладывать непростую (и, вероятно, дорогую) манабазу. Отчасти эта проблема нивелируется тем, что в Doomsday пайлах и так раньше играли Lion's Eye Diamond, так что получить три синие маны – не проблема. Новый Джейс, скорее всего, найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage и, возможно, Doomsday Zur. Вангую рост спроса на Demonic Consultation, Tainted Pact и Doomsday. Еще один синий плейнсволкер. По сути, это очень мощный асимметричным стакс-пис, который умеет копать библиотеку. Каждое появление подобных карт (Leovold, Emissary of Trest, Notion Thief, Spirit of the Labyrinth) за столом не проходит незамеченным. Объясняется это тем, что, с определенной точки зрения, в Магии все упирается в количество карт и маны, которое вы можете получить. По этой причине эффекты, которые влияют на первое или второе, по определению очень сильны. Особенно это актуально в формате, в котором разрешены все «колеса» (Timetwister, Wheel of fate, Windfall и другие), хороший командир отличается от плохого тем, что способен приносить преимущество по картам, а первые ходы зачастую направлены именно на запуск card draw движка. Конечно же, существует Notion thief, который в сочетании с колесом с высокой вероятностью означает победу - он практически по всем показателям превосходит новую Нарсет. По этой причине плейнсволкер, в лучшем случае, станет дополнением к Вору (по крайней мере, в колодах с доступом к черному), однако наличие даже такой функциональной альтернативы будет означать, что колоды, которые активно используют колеса, смогут сделать свой план на игру еще более консистентным. Обратное также верно, то есть теперь есть еще больший стимул играть колесами в своей колоде. Новая Нарсет скорее всего найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage. Вангую рост спроса на Windfall и прочие колеса. Новый сет очень щедр на хороших генералов. Как вы понимаете, любое легендарное существо, на котором написано «draw a card», заслуживает вашего внимания, особенно если оно стоит всего 2 маны и может выйти на первый – второй ход. Карта сама просит того, чтобы ее как-то сломать. В данном случае задачка оказалась не очень сложной, ключом к ее решению стал Proteus Staff. Работает это так. Ставим генерала и Proteus staff, активируем его, целя генерала. Так как у Вас нет других существ в колоде, то он снова выходит на поле битвы, а Вы можете разложить свою библиотеку в нужном Вам порядке, оставив на топдеке, например, Gush, Mana vault, Dramatic reversal и Isochron scepter, и взять две карты. Вы берете Gush и Mana vault, играете их, ставите скипетр, импринтите Dramatic reversal, получаете произвольно большое количество маны, а также можете взять всю колоду в руку. После этого победа - уже дело техники. В общем, теперь у синего есть еще один генерал с однокарточным винконом, который может выиграть до 4 хода. Вот неплохой начальный лист. Вангую рост спроса на Proteus staff. Традиционно красный цвет считается слабейшим в этом формате - в нем очень мало карт, которые могут усилить или составить достойную конкуренцию наиболее эффективным стратегиям формата. Теперь этих карт стало на одну больше. Наиболее успешным Арканист будет в гриксис цветах, где его способность поможет разыгрывать кантрипы и тютора с кладбища, тем самым принося кард селекшн и кард адвантаж. В EDH многие сильнейшие карты имеют манакост 1, поэтому арканисту, чтобы быть эффективным, нет необходимости в каких-либо раскачках. По сути, это помесь Snapcaster Mage и Dark Сonfidant, а потому ляжет во все те колоды, которые хотят использовать подобного рода эффекты. например – Kess, Dissident Mage. Также обращаю ваше внимание на то, что Арканисту нет необходимости проносить повреждения, чтобы сделать свое черное (красное?) дело, достаточно лишь пойти в атаку. Вам было мало зеленых тюторов за существами? Вот вам еще один: кладет карту сразу на поле битвы, умеет искать не только зеленых существ (что, наверняка, оценят пилоты Selvala, Explorer Returned и Prime Speaker Vannifar), может искать существ не только в библиотеке, но и на кладбище, не изгоняется и не замешивается в библиотеку, чего же боле? – автоинклюд во все эльфятники формата. Еще один новый генерал, которого вы с высокой вероятностью сможете увидеть за столом. Генералы, дающие доступ к пяти цветам, всегда вызывали повышенный интерес. Мне кажется это проистекает из латентного желания собрать идеальную колоду из всех лучших карт формата. Нив, скорее всего, заменит General Tazri на роли командира Food Chain колод, так как позволяет играть меньшим количеством бланков, - теперь нет необходимости класть трех союзников, новыми аутлетами для бесконечной маны с Food Chain может стать даже, например, Hydroid Krasis. В остальном план колоды на игру вряд ли изменится сильно: вы по-прежнему хотите сказать Tainted Pact, изгнать Misthollow Griffin или его друзей, найти Food Сhain, поставить его, получить бесконечную ману на розыгрыш существ, покастить генерала, найти аутлет и выиграть. Главное отличие в том, что теперь у вас командиром является дракон, а не мутная женщина. Ссылка на неплохой лист здесь. Представляется, что более подходящим названием для этой карты было бы «Dovin's Ban». По сути, перед нами неконтримый Negate. Издание функциональных копий популярной в формате карты всегда вызывает интерес, особенно когда копия превосходит оригинал. Negate занимает довольно странное место в мультиплеерном EDH: если all-in комбо стремятся, в основном, защитить свой план на игру, а для этого есть более эффективные по мане карты, то комбо-контроли, наоборот, стремятся играть более универсальными ответами. Вот и получается, что Negate один из первых кандидатов на замену - однако неконтримость Dovin's Veto при сохранении кмк (добавление белого цвета практически ни на что не влияет) все меняет. Новый Negate – это универсальный «атакующий» контрспелл, против которого у комбоколод нет эффективных способов защиты. Конечно же, можно сказать Remand или Unsubstantiate в собственный Ad Nauseam, но от подобных техов веет прохладой. Скорее всего, на практике появление Вето приведет к тому, что штормы будут играть больше дискарда, а комбо-контроли (наподобие PST) – больше Silence эффектов. Без сомнения, Dovin's Veto ляжет в партнеров с белым и синим, а также в Zur, the Enchanter. Перед нами не просто стакс-пис, но двойной асимметричный стакс-пис, который закрывает оппонентам не только поиски в библиотеке, но и многие манипуляции с кладбищем. К сожалению, второй эффект не может произойти на скорости мгновенного заклинания, поэтому не останавливает ни Protean Hulk, ни The Gitrog Monster, ни большинство Реаниматоров, так как они могут обойти Ашиока просто закопав и реанимировав существо в свой же ход. Зато он весьма затрудняет жизнь Штормам, постепенно отрезая их от эффективной Yawgmoth's Will. Однако по-настоящему Ашиок ценен именно первым эффектом. Нужно понимать, что в EDH топовые колоды имею консистентный план на игру, в частности, благодаря обилию тюторов. Все, что закрывает им возможность поиска в библиотеке, фактически ломает их план на игру об колено. До этого подобный эффект был в красном (Stranglehold) и белом (Aven Mindcensor). Обе карты отлично себя показали, думаю, что Ашиок будет ничуть не хуже. Существует ряд карт, которые задают тон всему формату. Они представляют собой своеобразный порог, который отделяет успешные стратегии от менее успешных. К числу таких карт относятся Ad Nauseam, Paradox Engine и Flash. Как Вы понимаете, подобные карты выпускаются чрезвычайно редко, и далеко не во всех случаях заранее понятно, с чем мы имеем дело. В редких случаях, все видно сразу. Сначала тебя охватывает смятение – ты видишь знакомые слова, но они не складываются в привычные смыслы. Затем – недоверие, тебе кажется, что, вероятно, дело в тебе, это ты что-то не так понял или прочитал, что не может такого быть, чтобы эта карта делала то, что на ней написано. И только потом ты чувствуешь настоящий восторг и, вместе с тем, растерянность – ты не знаешь, как это лучше использовать, но очень хочется попробовать. Именно такие ощущения у меня вызывает Bolas's Citadel. С одной стороны, Цитадель – это продолжатель славной традиции Necropotence, Yawgmoth's bargain и Ad Nauseam. С другой – чем-то напоминает Future sight и Experimental Frenzy. Как большинство гибридов, она имеет и достоинства, и недостатки своих родителей. Начнем с достоинств. Во-первых, это артефакт, а значит, к вашим услугам миллион тюторов, некоторые могут найти ее сразу в игру (Transmute Artifact, Whir of Invention), многими вы, возможно, и так играете. Во-вторых, будучи артефактом, Цитадель неуязвима ко многим распространенным в формате способам взаимодействия со стеком – Flusterstorm, Dispel и Swan Song его не контрят. В-третьих, раньше узким местом спеллов подобного рода была мана, то есть вам нужно найти ритуалы и артефаты за 0, чтобы иметь возможность выиграть, теперь же вы, пока у вас достаточно жизней, можете позволить себе все свои хотелки. В-четвертых, Цитадель очень синергична с любыми манипуляциями с топом библиотеки (Brainstorm, Noxious revival) и тюторами, которые ищут карту на верх библиотеки – теперь нет необходимости придумывать способ подровать найденное. В-пятых, у Цитадели есть встроенная «защита от дурака» (явно Болас постарался), то есть, в отличие от Ad Nauseam, вы не можете вдруг умереть из-за собственной жадности. В шестых, по всей видимости, с цитадели можно разыгрывать карты с отсрочкой, такие как Ancestral vision и Lotus bloom. На момент написания статьи последний пункт еще не подтвержден, но я, как и многие другие, искренне надеюсь, что это так. Теперь о недостатках. Во-первых, Цитадель, в отличие от Ad Nauseam трудно сыграть в ход оппонента или в респонс на что-то. Во-вторых, играя Ad Nauseam, вы не боитесь показать земли с топдека – вы можете сделать это, сколько пожелаете, а в случае с Цитаделью из-за нескольких земель подряд ваша закрутка сфизлится (следовательно, методы взаимодействия с верхом библиотеки становятся все более актуальными). В-третьих, у Цитадели сложный манакост, то есть без ритуалов и Urborg, Tomb of Yawgmoth четырехцветным и даже трехцветным колодам будет довольно непросто ее поставить. О других преимуществах цитадели, правда в приложении к шторму в легаси, рассказа Брайант Кук в небольшой заметке у себя на сайте. Большинство того, что сказано в ней, также справедливо и для EDH. Конечно же, скорее всего Цитадель ляжет в Штормы и штормо-подобные колоды с низким средним кмк, но ею вполне могут позволить себе играть даже тяжелые контроли наподобие Tasigur, the Golden Fang. Также, возможно, Цитадель вдохнет новую жизнь в растерявший былую популярность Doomsday, в сочетании с которым она, скорее всего, означает победу на тот же ход. Также вашего внимания достойны следующие карты: Finale of revelation, Augur of Bolas, Narset's reversal, Spark double, Bond of insight, Jace's Triumph, Flux channeler, Vivien, champion of the wilds, Ilharg, the raze-boar, Finale of promise, Evolution sage, Return to nature, Nicol Bolas, dragon-god, Teferi, time raveler, Role reversal, Casualties of war, Time wipe, Neoform, Dovin, hand of control, Neheb, dreadhorde champion, Vivien's arkbow, Blast zone, karn the great creato, Feather, the redeemed Поддержать автора!
  5. I’m still alive Must’ve been a miracle It’s been a hell of a ride Destination still unknown — Meat Loaf Давным-давным-предавно, когда свиньи пили вино Однажды на Доминарии родились два брата, которым предстояло изменить облик не только родного мира, но и Мультивселенной. Их звали Урза и Мишра. Их рождение считается отправной точкой принятого на Доминарии аргивского летоисчисления. Как известно, братское соперничество переросло в войну, унесшую десятки тысяч жизней, сровнявшую с землей города и уничтожившую несколько государств. Война закончилась в 63 году по аргивскому летоисчилению, когда Урза применил силу Голготианского Силекса, разом уничтожив брата, обе армии и остров Аргот, на котором они в этот момент сражались. Сам Урза при этом вознесся, став Мироходцем, и, придя в ужас от устроенных ими с братом разрушений, покинул Доминарию. Между тем, последствия использования Силекса только начинали проявляться. Изменился климат: приближался Ледниковый период. Больше того, взрыв изменил природу Доминарии как мира, отгородив ее от остальной Мультивселенной. Холодало. Наступали Темные времена. В начале было холодно Примерно через четыре века после завершения Войны братьев на Доминарии было неуютно. Ледниковый период не отступал, теплое время года становилось все короче. В то же время жители Доминарии только начинали осознавать магию и стоящую за ней силу, далеко не все принимали ее как добро. Так, Церковь Тала - крупнейшая и важнейшая религиозная организация на территории, где когда-то находилось государство Аргив, - почитала магию безусловны злом и безжалостно преследовала магов. По этой негостеприимной земле путешествовал странствующий маг Воска со своим учеником - молодым человеком по имени Джода. Джода принадлежал к старинной и знатной семье, разорившейся из-за изменений климата. Семью эту основала когда-то Кайла бин-Кроог, жена Урзы, так что Джода находился в прямом кровном родстве с великим мироходцем. Среди его предков были и другие заметные личности, к примеру, Джарсил, обнаруживший портал в Фирексию, побывавший там и написавший об этом этом дневник. Джарсила с тех пор никто не видел, а вот дневник сохранился. Во время совместных странствий Воска передал Джоде волшебное зеркало, сыгравшее впоследствии важную роль как в судьбе молодого мага, так и в истории всей Доминарии. Вскоре после этого их захватила в плен Церковь Тала. Джода сумел бежать, а вот Воска не был столь успешен - его казнили за использование магии. Джода об этом не знал и некоторое время путешествовал один, надеясь вызволить Воску. Где-то в это время в заброшенной части города за ним увязалась группа гоблинов, и в поисках укрытия Джода нырнул в старый фонтан, заросший тиной и пеной. Там он просидел, пока гоблины не ушли, и, конечно, нахлебался воды. Оказалось, что это был фонтан вечной молодости, и его вода замедлила старение Джоды, сделав мага практически бессмертным. Во время дальнейших путешествий Джода узнал о смерти Воски, познакомился с Симой, волшебницей из Города Теней, а потом попал в плен к мерфолкам. Оттуда его спас таинственный Человек-в-лохмотьях, проводив в Конклав Магов — закрытое общество магов под предводительством Маирсила. Джода был ошарашен, но рад оказаться среди единомышленников и как будто бы друзей. Как вскоре выяснилось, правда была несколько менее радужной. Маирсил был узурпатором, отнявшим руководство Конклавом у его основателя и истинного лидера Лорда Ита. Сам Лорд Ит был заключен в клетку, висящую над Бездонной Пропастью. Клетка пила силу Лорда Ита, питая ею все магические артефакты цитадели, в то время как сам Высокий чародей медленно, но верно сходил с ума. Человек-в-лохмотьях был вызванным им призраком, отправленным за помощью. И он привел Джоду. Но и у Маирсила были виды на молодого мага. Он надеялся с помощью его крови — крови прямого потомка Урзы и Джарсила — открыть портал в Фирексию, где Маирсил собирался обрести силу. Коварным планам не суждено было сбыться. Когда на Конклав напала Церковь Тала, Джода с помощью Симы освободил Лорда Ита, который, будучи безумным, убил Маирсила и принялся уничтожать цитадель. Его удалось остановить и привести в чувство при помощи волшебного зеркала Воски. Атака Церкви была остановлена, но от Конклава остались одни руины. Увидев, что он натворил, Лорд Ит принял решение не восстанавливать Конклав и отправился путешествовать. Выжившие маги последовали за Джодой и Симой в Город Теней. Интермедия В историческом труде Аркола, ученого из Нового Аргива, есть такие строки: "Сквозь занесенное снегом тысячелетие Ледникового периода красной нитью проходит, возникая вновь и вновь, одно имя. Порой на излете слышимости, порой лишь как намек в древнем тексте, но если происходит что-то важное, это имя звучит. Всегда одно. Имя это – Джода. О том, кто такой – или кто такие – Джода, построены теории и написаны баллады. Одни утверждают, что это была династия выдающихся магов. Другие говорят, что, напротив, Джодой был один человек – неудавшийся мироходец. Есть мнения, что его прокляли мироходцы за неизвестные преступления, что он был обречен бродить по миру в поисках существа, способного принять его бремя вечной жизни. Некоторые полагают, что Джода – не более чем прозвище, которым в Школе Незримого награждали самых талантливых и своенравных учеников. Каково бы ни было его – или их – происхождение, Джода раз за разом появляется в истории покрытых льдом столетий. Он присутствует в легендах о возникновении огромных серебряных статуй Адаркарских Пустошей. Его можно встретить в балладах о Поиске Безумного Зура, который искал бессмертие и развязал магическую войну в Кьелдоре, прежде чем сгинуть. Джода занимает важное место в не находящихся ныне в почете историях о возвышении Фрейалайз до статуса мироходца. Он наблюдал за падением Трессерхорна в Эпоху Гроз. И его имя неоднократно возникает в разрозненных фрагментах, сохранившихся от покинутой Школы Незримого. Всякий раз, когда Вечный Архимаг упоминается по имени, имя его всегда Джода. Один человек – или легион? Имя – или титул? Тщательный замысел – или счастливое стечение обстоятельств? Со стороны современного историка, глядящего в прошлое из последующего тысячелетия, было бы глупо судить. Одно можно сказать с уверенностью: во всякой истории о любом крупном событии последних двух с половиной тысяч лет где-нибудь непременно появляется какой-нибудь Джода." Разрыв непрерывности На некоторое время жизнь Джоды стала простой и понятной. Под его руководством Город Теней процветал, Джода стал Архимагом и женился на Симе. Но он был бессмертным, а люди вокруг него — нет. Чтобы как-то сохранить рассудок и очиститься от памяти и горя, скапливающихся в его голове, Джода начал проводить регулярные ритуалы: он переносил свои воспоминания в зеркало Воски, а потом возвращал их себе очищенными от эмоционального наполнения. Так прошло около двух тысячелетий. Ему был дарован титул Вечного Архимага и под его присмотром Город Теней превратился в Школу Незримого. Но однажды все изменилось. Джода был похищен своей помощницей Гердой Эгесдоттер и ее кузиной Гастхой Эбастдоттер, королевским магом Кьелдора. Кузины отдали Джоду некроманту Лим-Дулу, который при помощи Финдхорнского порошка заставил Джоду работать на себя. Лим-Дул хотел узнать все о мироходцах и дрейфующем мире Шандалар. Дело вот в чем: хотя образовавшийся при взрыве Силекса Осколок Двенадцати Миров, в который входила Доминария, и был отрезан от остальной Мультивселенной, Шандалар мог пройти сквозь него, позволяя проникнуть в него или его покинуть. Об этом мечтал хозяин Лим-Дула, мироходец Лешрак. К счастью, Джоду спасла его давняя подруга, Джайя Баллард. Увы, похитили Джоду прямо перед ритуалом очищения разума, без зеркала и ритуала Архимаг начал сходить с ума. В отчаянии Джайя обратилась за помощью к Фрейалайз. Мироходка помогла им и спасла разум Джоды, но и он, и Джайя оказались у нее в долгу. В дальнейшем Джода сумел убедить Кьелдор, что от Лим-Дула исходит опасность, хотя кьелдонцы считали его чуть ли не союзником против их давнего врага - Балдувии. Последовала битва между ордами зомби некроманта и объединенными силами Кьелдора и варваров Балдувии. Джода сражался с самим Лим-Дулом, и тут-то и выяснилось, что Лим-Дул когда-то был всего лишь кьелдорским солдатом, нашедшим кольцо Маирсила. В это кольцо Маирсил заключил перед смертью свое сознание, что позволило ему взять Лим-Дула под контроль и продолжать плести козни. Однако же расквитаться с Лим-Дулом и/или Маирсилом Джоде не удалось: вмешался Лешрак. Он был недоволен провалами своего протеже, поэтому отрезал некроманту руку с кольцом, разорвав связь с Маирсилом, а остальную часть тела Лим-Дула забрал на Фирексию. После битвы к Джоде обратилась Фрейалайз и потребовала зеркало Воски в уплату долга. С помощью зеркала она сотворила Мировое заклятие, завершившее Ледниковый период и вернувшее Доминарию в Мультивселенную. Зеркало вернулось к Джоде, но он чувствовал, что артефакт стал каким-то другим, и более не рисковал им пользоваться. Друзья и не очень Через двадцать лет призраки прошлого снова побеспокоили Джоду. К нему пришла Джайя и принесла отрезанную руку Лим-Дула, на пальце которой больше не было кольца Маирсила. Понимая, что мстительный маг на свободе, они отправились на его поиски. За время путешествий Джода снова поспособствовал созданию альянса между давними врагами — Кьелдором и Балдувией. На этот раз альянс был закреплен династическим союзом, ознаменовавшим начало государства Новый Аргив. Поиски Маирсила привели в Сольдев - город-государство археологов и механиков. Там Джода с ужасом выяснил, что сольдевцы откопали фирексийские боевые машины. В этот момент он был смертельно ранен Джайей: открылось, что именно у нее все это время было кольцо и что ее взял под контроль Маирсил. Сольдевцы использовали кровь Джоды (прямого потомка Урзы, как мы помним), чтобы активировать фирексийские машины, но те вышли из-под контроля, уничтожили Сольдев, а затем переместились в Школу Незримого, уничтожив и ее. Оставленный без альтернатив, умирающий Джода использовал свое зеркало. Он не зря предполагал, что Фрейалайз как-то изменила артефакт. Фрейалайз чувствовала, что рядом с ней есть кто-то с Искрой мироходца, и полагала, что этот кто-то — Джода, поэтому она наложила на зеркало чары, которые должны были пробудить Искру любого, кто использует зеркало. Но Джода был уверен, что он не мироходец, и сумел избежать разрушительного действия заклинания. Сражаясь с комбинированной личностью Маирсила, Лим-Дула и Джайи, Джода сообразил, что во время всех его встреч с Фрейалайз рядом была Джайя Баллард. Догадавшись, что это значит, в критический момент маг разбил зеркало о голову Джайи. Энергия заклинания Фрейалайз выжгла Маирсила и Лим-Дула из тела Джайи и активировала ее Искру. Так Джайя Баллард стала мироходцем. С ее помощью фирексийские чудовища были уничтожены - но от Школы уже не осталось камня на камне. Подобно Иту, Джода решил не восстанавливать Школу. Джайя отправилась путешествовать по Мультивселенной, а Джода окружил себя завесой мифов и легенд и устранился от активной деятельности. Жизнь продолжается Тем не менее, за последующие тысячелетия он не раз принимал участие в важных событиях в мире. Так, он пришел к Урзе, когда тот был в самой глубокой пучине безумия, и сыграл немалую роль в возвращении мироходцу рассудка. Во время фирексийского вторжения он был жив, но где именно он был и чем занимался — неизвестно. Когда случился кризис Спирали времени, Джода предложил Джойре помощь в ликвидации пространственно-временной катастрофы, угрожавшей Доминарии и всей Мультивселенной. Он создал копию зеркала Воски и предложил Фрейалайз использовать его для аналога Мирового заклятия. Впрочем, Фрейалайз заявила, что копия не годится для заклятия. В это время начался роман между Джодой и Джойрой, как и он, бессмертной. Подробности их романтических отношений неизвестны, но в итоге они расстались. Сейчас Джоде больше четырех тысяч лет. Он выглядит по-прежнему молодо, но несет в себе знания, опыт и переживания тысячелетий. Поскольку он не мироходец, его силы и бессмертие не пострадали от Великого исцеления и изменения природы Искры. Он обитает в академии Западной Толарии, не участвуя непосредственно в жизни Доминарии, но всегда держа руку на пульсе. История Вечного Архимага далека от завершения. Поддержать автора!
  6. Всем привет с туманного Альбиона! Тут холодно и дождливо, но буквально в эти выходные здесь прошел самый большой пререлиз в мире, также известный как MagicFest+ London. Новые карточки попали в зачесанные до крови руки страждущих, Перышко сломано вдребезги пополам всеми едхашниками в мире, прошники решают, есть ли жизнь после лондонского муллигана, я пускаю слюни на арты японских Карна и Аджани и несу вам обзор интересностей мультиплеерного ЕДХ за вторую половину апреля. Геймплей видео: Bloodhall от Magichacker играет Бару против Рошина, Итали и Зура, пилотирует Медомая против Шеолдред, Фенакса и Прошша, Закаму против Рику, Дариена и Аркадеса; а по заявкам своих патреонов играет Ультимусом против Гишата, Караметры и Анафензы. Commander VS отмечают старт нового сезона Игры Престолов по-своему, а потом играют колодами своих коллег (Бенни, Шелдона, БДМ и Гэвина) в противостоянии Сидиси, Рухана, Гротамы и дуэта два-глаза-на-двоих. Четыре видео от MTG Muddstah, на сей раз с: Zedruu против Yidris, Seizan и Teysa Ghalta против Taigam, Unesh и Tatyova Tuvasa против Michiko, Mirri и Marrow-Gnawer Skithiryx против Titania, Gyrus и Vaevictus The Spike Feeders играют cEDH партию с Момиром, Тишаной, Брейей и Годо, и еще одну партию с участием Тешара, Кераноса, Занчи и Ууны. Commander Clash в МОДО играют партию с Brudiclad, Inalla, Zahid и Zedruu и партию с Jodah, Ragnar, Sisay и партнерами Ludevic и Vial Smasher. cEDH TV в Xmage раскладывают на троих с PST T&T, T&T и Рисом. Видео-подкасты: Magichacker варит колоду на перерожденном паруне. The Spike Feeders сравнивают cEDH билды на Najeela. Дектехи нового Нив Миззета и Валакут-тошнилки от cEDH TV, а также рассуждения о том, как решить “проблему вольтронов” в соревновательной среде. The Nitpicking Nerds тоже с дектехом Нив Миззета, дектехом Вондерера и рассказом о том, как бюджетно потюнить колоду на котах. The Command Zone также обозревают Войну в двух частях. Jumbo Commander ломает Перышко и Massacre Girl. TheManaSource собирает бюджетный вариант Перышка. Voidmage Gamer выступает со своим вариантом Перышка. Бюджетные дектехи от The Commander's Quarters: Туваса, Круфикс, Сасайа и Королева Марчеза. Обычный дектех Фенакса. И пара первых выпусков о недооцененных бюджетных карточках: Раз, Два. The Trinisphere с экспресс курсом по сбору Перышка, бюджетным дектехом Креша и своими предложениями по строительству разных восставших из мертвых генералов: Бонту, Кефнета и Нив Миззета. Подкасты: EDHRECast в двух эпизодах обозрели Войну Искры. CMDR Central обсуждают сборки супердрузей, разбирают колоду на Изони, обозревают Войну, причем сначала легенд, потом весь остальной выпуск, и варят колоду на Роалеске. Статьи: Райан Саинио фантазирует о колоде суперзлодеев во главе с Боласом. Бенни Смит о Massacre Girl и Перышке. Шелдон Менери обозревает сет и собирает колоду вокруг Роалеска. Бернардо Мелибе комбит Оливию с модуляром. Получается прикольно. Бен Дулитл очень хочет, чтобы Улрих работал в ЕДХ. Анжело Геррера собирает Мульдроту-землевладелицу. Эрик Зейдл рассказывает, с какими специями Йидрис вкуснее. Мартин Дюбук рассказывает о различных стратегиях Дралну и ключевых картах каждой из них. Остальные резиденты EDHREC поделили между собой карты нового сета по цветам, заперлись в отдельных комнатах и обозревают. Веселые картинки Используете прокси для игры? Дорогая карточка одна в коллекции и лежит в банковской ячейке? Не нравится оригинальный арт? Фанат олдскульного оформления карт? Резерв-лист вызывает амфибиогенную асфиксию? Не все художники-альтераторы работают с акрилом и картоном, некоторые увлекаются цифровым изобразительным искусством. Если вы по разным причинам используете прокси в ваших колодах, то вам могут прийтись по вкусу работы @mtgblackcore (https://www.mtgblackcore.com/), @therealproxyguy (https://www.patreon.com/theproxyguy) и @mtgproxycube (https://www.patreon.com/MTGProxyCube). Долой скучные черно-белые прокси! Всем шедевр Фблтп! МинМагии предупреждает: эти прокси карты нелегальны для игры на санкционированных турнирах. Сегодня в фокусе Любите ли вы работы Терезы Нильсен так, как люблю их я? Если да, то срочно отмечайте в календаре 14 мая! Именно в этот день запланировано начало краудфандинга совместного проекта Терезы Нильсен и Джоша Краузе из Original Magic Art Store по созданию целой коллекции токенов. Вряд ли кто-то всерьез думает, что все стреч-голы не будут достигнуты в течение пары суток, а это значит, что вписавшимся будут доступны токены в обычном и фойловом исполнении, плейматы, неразрезанные листы печати и оттиски 54 разных токенов! Примеры доступны вот здесь. В течение трех лет шло это тайное сотрудничество, и поклонники Терезы гадали, для какого личного проекта она рисует. Теперь, покровы сорваны и я в числе многих фанатов с нетерпением жду начала. Краудфандинг будет проходить на платформе kickstarter.com. За новостями можно например следить через твиттер Джоша @OriginalMtgArt или Терезы @tnielsenart Инструменты племенных колод Племенные (tribal) колоды можно смело назвать самым популярным классом колод в ЕДХ. Синергия существ, объединенных типом, довольно прозрачна и вместе с тем очаровательна. Она позволяет почувствовать себя прародителем вампиров, вожаком прайда котов или главарем синдиката гоблинов. В подавляющем большинстве такие колоды строят свою стратегию в стиле "расти вширь, топчи толпой". Аналогично тому, как каждая карта мана-разгона позволяет нам шагать быстрее по курве, синергия существ позволяет выстраивать силу и присутствие на столе быстрее, чем это сделало бы просто каждое существо отдельно. Капитализировать такую синергию несложно, но не всем племенам это по зубам. Все счастливые семьи похожи друг на друга... По данным сайта edhrec.com, в десятку самых популярных племен входят: Зомби Драконы Вампиры Эльфы Гоблины Волшебники Щепки Ангелы Эльдрази Коты К успеху эти племена приводит несколько общих факторов: 1. Мощная синергия среди существ. Есть лорды, т. е. существа, которые раздают бонусы своим соплеменникам (Lord of Atlantis, Goblin King), есть существа, которые используют себе подобных в качестве ресурса (Cryptbreaker, Galecaster Colossus, Heritage Druid). 2. Наличие харизматичного генерала. Синергичный командир, который умеет не только раздавать плюшки своей армии, но и капитализировать ее размер - идеален (Edgar Markov). Если он еще и выполняет одну из ключевых функций (берет карты, разбирает перманенты врагов или разгоняет по мане), то ему просто нет равных (Varina, Lich Queen). 3. Огромное представительство племени в мультивселенной: широкий выбор предоставляет гибкость при декбилдинге и разнообразие доступных эффектов способностей. Большая численность также может давать доступ к разным цветам, как это случилось с Зомби и Вампирами, и предоставляет опции при выборе генерала в соответствии с предпочтениями в стиле игры. Орду нежити могут вести в атаку Ghoulcaller Gisa в гордом одиночестве, или она же с братом на пару Gisa and Geralf, или Varina, Lich Queen. Кстати, тот факт, что лидер у вашего племени будет один, вовсе не запрещает использовать остальных в 99 картах. … каждая несчастливая семья несчастлива по-своему Если выкинуть из рассмотрения совсем маргинальные племена и племена-эндемики, попавшие в статистику только благодаря преданным фанатам Троллей, Соратами (Moonfolk) или Каву, на другом конце спектра популярности мы обнаружим племена средних размеров. В их список, в том числе, входят Лесовики, Друиды, Пугала, Феи, Воры, Повстанцы, Пауки, Минотавры и прочие. В чем же их проблема? В отличие от совсем маленьких племен, чья численность, даже при наличия легендарного существа, слишком мала для 100-карточного сиглтона, у перечисленных племен средняя популяция. Что же делает их непопулярными? Исходя из вышесказанного, я бы разделил колоды на два типа: недостаточно синергичные и без хорошего генерала. Лесовики и Феи, например, получили огромную племенную поддержку в Лорвине и Шэдоумуре, однако синергия этих племен осталась по большей части внутри этих двух блоков. За пределами Лорвина и Лесовики, и Феи, и Воры не очень заботятся друг о друге. Под хорошим генералом я совсем не обязательно имею в виду синергичного - было бы очень здорово просто иметь генерала, который дает доступ к нужным цветам. Эта проблема характерна больше для колод, построенных вокруг типов-классов, но и у расовых колод она тоже есть. Генерал Тазри и Najeela, the Blade-Blossom - радикальное решение для Союзников и Воинов, открывшее колодам вокруг этих существ новые горизонты, а издание Yuriko, the Tiger's Shadow дало ниндзям путевку в жизнь. Однако не все проблемы получается решить именно таким образом, и для колод вокруг рас и биологических видов такие фокусы не прошли. Ишкана не открыл дверь из кухни в мир черно-зеленой колоде на пауках, издание Ульриха не помогло оборотням Иннистрада уверенно трансформироваться и соперничать с Вампирами, Зомби, Духами и Эльдрази, заполонившими их мир, а Unesh, Criosphinx Sovereign… ну почему же ты моно-синий, мой козлиноголовый друг!.. Помощь малым народам Несмотря на свое плачевное положение, малочисленные племена совсем не обречены на полное вымирание. Им в помощь найдется набор универсальных инструментов. Проблему численности помогут решить перевертыши, клоны, ченджелинги и, например, Mistform иллюзии из Onslaught-блока. Клоны, хотя и сосредоточены в синем, сами по себе чудо как хороши в ЕДХ, а скопировав Гальванизатора Мыров в формате синглтонов, можно нехило разогнаться по мане. Хороших ченджелингов в нужные цвета придется, конечно, поискать, однако всегда есть универсальный солдат - Мутаволт. Среди популярных цветных ченджелингов Chameleon Colossus, Mirror Entity, Shapesharer и Taurean Mauler. Лорды тоже бывают универсальные: Adaptive Automaton, Brass Herald, Metallic Mimic. Кроме того, поискать лордов можно и не привязываясь к типу существ: Grand Architect, Master of Etherium, Kaysa. Если и этого мало, чтобы набрать армию, то можно пройти на крайние меры, воспользоваться Conspiracy, Arcane Adaptation или Xenograft (правда, Ксенографт не стоит) и... захлмордаться в выборе существ. Ashes of the Fallen - интересная карта, однако оба племени, которые могли бы получить максимальную выгоду от нее - Зомби и Духи - и без нее неплохо живут. Но кто знает, может, эта карта позволяет делать всякие нечестности, превращая что-то в Зомби, например. Если же с численностью проблемы решены, но не хватает разнообразия эффектов, на помощь придут другие инструменты. Инструменты племенных колод и где их искать Я не буду перечислять выпуски, наполненные или построенные вокруг племенной синергии, их слишком много. Некоторые племена настолько широко распространены в мультивселенной, что даже на хаос драфте есть возможность собрать трайбл на Эльфах или Гоблинах, например. В каждом из племенных блоков можно легко найти карты в конкретные племена и универсальные карты, не привязанные к конкретному типу существ. Steely Resolve, Descendants' Path, Stoneforge Masterwork, Vanquisher's Banner, Mirror of the Forebears, Obelisk of Urd. Попадаются интересные карты и в других сетах, как правило, хронологически соседствующих с племенными. В то время, как легендарные существа не остаются незамеченными, есть и жемчужины, которые могут просочиться сквозь пальцы. Примеры таких находок: Coat of Arms, Urza's Incubator, Volrath's Laboratory и Riptide Replicator (да, там были щепки), Goblin Lackey, Goblin Matron, Warren Instigator, Didgeridoo, Belbe's Portal (ну ладно, в том сете были Повстанцы и Наемники), Swarmyard и Elephant Graveyard, Metallic Mimic, любители белок Nut Collector, Squirrel Wrangler и Deranged Hermit, Bloodlord of Vaasgoth, цикл из Апокалипсиса Tidal Courier, Kavu Howler, Brass Herald, Goblin Ringleader, Sylvan Messenger, Enlistment Officer; Dwarven Recruiter, Zombie Trailblazer, Patron Wizard, Unnatural Selection, Soulcatchers' Aerie. Seahunter, Skyshroud Poacher, Moggcatcher, Xenograft, Grave Sifter (в моно-зеленом эльфболле командирском). Четыре шага построения племенных колод в ЕДХ Рано или поздно в голову каждого сильного и независимого игрока в Магию приходит мысль о создании колоды на котиках на каком-либо определенном типе существ. Это не значит, что с вами что-то не так (хотя если это не котики, то лучше обратиться к специалисту), однако это значит, что перед тем, как кидаться скупать фойловых котиков, стоит прикинуть, получится ли из них колода. Вот на что я предлагаю обратить внимание при колодостроении: Оценка темы/стратегии колоды и стиля игры После выбора генерала и определения доступных цветов определимся со стратегией: растем вширь, ввысь, контролируем, крутимся или что-то еще. Племя может поддерживать или не поддерживать тот или иной стиль игры или стратегию, в зависимости от разнообразия доступных эффектов, но выбор в любом случае поможет сфокусировать декбилдинг. Генерал может как быть синергичен с основной стратегией, так и просто затыкать дыры в плане на победу. Поиск соплеменников Опыт успешных колод в соревновательных констрактед форматах показывает, что среднее число существ определенного типа составляет примерно половину размера колоды. Однако необходимость иметь тулбокс из всяческих ответов, мана разгона, эффектов взятия карт и прикрышек в EDH приводит к решению снизить минимум до 28-32 существ. Поиск бесплатного или синергичного тулбокса Если необходимые функции могут выполнять представители племени, то вы увеличиваете численность племени без потери функциональности, но иногда стоит искать с другого конца (Dark Salvation, например). Тоже самое относится к землям: какую-то часть фонда можно отдать под функциональные утилити-земли, чтобы закрыть дыры в стратегии, добавить новые возможности или получить дополнительные ответы. Scavenger Grounds, Alchemist's Refuge, Yavimaya Hollow. Примеры сфокусированных племенных колод найти несложно. Заострю внимание на одном из самых популярных архитипов - эльфболл. Успех эльфов как племени можно объяснить тем, что они умеют делать все: разгонять по мане дорками и поиском земель на поле битвы, искать соплеменников, быстро расти вширь и ввысь, уничтожать артефакты и чары, иногда даже карты брать. Если добавить к зеленому хотя бы еще один цвет, можно получить доступ ко всем эффектам, важным в ЕДХ, и самым разным стратегиям. Такое разнообразие можно наблюдать в двух видео от MTG Mudstah, где на параде эльфболлов представлены стратегии, которые доступны ушастым в сочетании с другими цветами: Grand Warlord Radha, Nath of the Gilt-Leaf, Ezuri, Claw of Progress и Freyalise, Llanowar's Fury: https://www.youtube.com/watch?v=iXELz3XmYso https://www.youtube.com/watch?v=ms1rx7Y_Les Внеплеменная колода В куче синергичных и популярных колод иногда попадаются весьма интересные варианты. Вот лист моно-синей аггро колоды на Mistform Ultimus, которую регулярно пилотирует Эндрю MTG Muddstah. После большого числа итераций, она приобрела такой вид: Mistform Ultimus - Ultimate Tribal Lords Mistform Ultimus Creatures 1 Amoeboid Changeling 1 Azami, Lady of Scrolls 1 Docent of Perfection 1 Galecaster Colossus 1 Galerider Sliver 1 Grand Architect 1 Laboratory Maniac 1 Lord of Atlantis 1 Lord of the Unreal 1 Master of the Pearl Trident 1 Master of Waves 1 Merfolk Sovereign 1 Merrow Harbinger 1 Merrow Reejerey 1 Naru Meha, Master Wizard 1 Patron Wizard 1 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 1 Sage of Fables 1 Seahunter 1 Shapesharer 1 Shifting Sliver 1 Stonybrook Banneret 1 Stunt Double 1 Trinket Mage 1 Trophy Mage 1 Unesh, Criosphinx Sovereign 1 Vedalken AEthermage 1 Venser, Shaper Savant Artifacts 1 Diviner's Wand 1 Elixir of Immortality 1 Hedron Archive 1 Hivestone 1 Lightning Greaves 1 Loxodon Warhammer 1 Mind Stone 1 Mirage Mirror 1 Quicksilver Fountain 1 Relic of Progenitus 1 Sky Diamond 1 Sol Ring 1 Stoneforge Masterwork 1 Swiftfoot Boots 1 Sword of the Animist 1 Thought Vessel 1 Vedalken Shackles Enchantments 1 Arcane Adaptation 1 Mind Over Matter 1 Rhystic Study Sorceries 1 Curse of the Swine 1 Fabricate 1 Inundate 1 Rite of Replication 1 Whelming Wave Instants 1 Commit 1 Cryptic Command 1 Cyclonic Rift 1 Dig Through Time 1 Fact or Fiction 1 Long-Term Plans 1 Mystic Confluence 1 Rapid Hybridization 1 Swan Song Lands 1 Blighted Cataract 1 Cavern of Souls 1 Darksteel Citadel 1 Ghost Quarter 1 Griffin Canyon 22 Island 1 Myriad Landscape 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Path of Ancestry 1 Reliquary Tower 1 Riptide Laboratory 1 Rogue's Passage 1 Scavenger Grounds 1 Seat of the Synod 1 Sliver Hive Sideboard 1 Mistform Ultimus Эндрю обещает в ближайшее время снять дектех, а я пока без лишних слов просто предлагаю посмотреть на колоду в действии. На этом пока все! Будьте классными, играйте котиками. ЛК Поддержать автора!
  7. Здравствуйте, уважаемые читатели TOPDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. В эти выходные по всему миру прошли первые лимитед турниры по сету “Война Искры”. Силеды по нему в MtGA начались еще в четверг, а вот самая интересная часть - драфты - стартовали сегодня. Попробуем разобраться в имеющихся архетипах и эффективных стратегиях. Чтобы начать разговор о конкретных картах и колодах, нужно понять основные особенности сета и его механик, отличия от других лимитед форматов прошлого. Зачастую, примерно одинаковая карта в разном окружении может иметь совершенно разную ценность. Из свежих примеров - Sailor of Means, который был пиком ниже среднего в “Иксалане”, но стал довольно важным и сильным в “Борьбе за Иксалан”, где архетипом №1 были сине-белые летуны. Им требовалось держать землю и копить перманенты под механику “Возвышение”, да и в целом количество существ с выносливостью 1 в сете было выше среднего. Итак, в “Войне Искры”: Очень много мироходцев, в том числе в анкомоновых слотах. Местные мироходцы отличаются от всех, которых мы видели ранее, наличием постоянной способности, в большинстве случаев оказывающей глобальный эффект разной степени крутости. Будьте предельно внимательны, ведь эффекты вида “предотвратите все небоевые повреждения”, “порчеустойчивость у игрока” и т. д. могут кардинально перевернуть ваши планы на игру. Механика “Скопище”, позволяющая создать фишку существа в дополнение к основному эффекту карты. Часто это свойство “приделано” к заклинанию и существо становится приятным бонусом, но есть нюанс! Вы не сможете создать новую армию, если у вас уже есть одна в игре, вместо этого вы усилите имеющуюся. Учитывайте этот момент при планировании атакующих и блокирующих. Очень много ремувала, причем достаточно эффективного и в слотах частых карт. По понятным причинам (наличие армий) в сете нет только арест-эффектов. Ситуации, когда количество ответов в колодах примерно совпадает с количеством угроз, будут возникать довольно часто. В этом случае всегда выше ценятся эффекты, кладущие несколько существ одной картой (Arlinn, Voice of the Pack, все существа со “Скопищем”) или возвращающие существ из кладбища в руку (Aid the Fallen, Eternal Taskmaster). Сразу несколько эффектов массовой зачистки стола. Редко, когда в сете бывает больше 1-2 подобных карт, а здесь сразу семь (СЕМЬ!!!) штук! Ravnica at War (не самый эффективный, скорее сайдовый, но иногда найдет 3-4 цели), Single Combat (ситуационный, но сильный), Finale of Eternity (просто сломанная карта), Massacre Girl, Solar Blaze, Time Wipe (очень нечестный), Widespread Brutality. И это не считая Лилианы! Факт того, что все это рары, помогает не сильно - можете быть уверены, что на каждом драфтовом столе будет парочка подобных карт. Игра вокруг врас-эффектов тоже накладывает определенный отпечаток не только на саму партию, но и на сбор колоды. В таком окружении выгоднее выигрывать 1-2 угрозами с эвейженом, выставляя других существ только для создания паритета с противником, нежели давить количеством. Нет нормальных контрспеллов, чтобы иметь возможность после сайда обыграть врас-эффект или какой-то больной спелл противника. Все, что мы имеем: No Escape (спасибо, что хоть против богов дали какой-то ответ), Crush Dissent (доплати 2, когда сам контер стоит 4 маны. Сириусли?) и Dovin's Veto (да, у одного цветового сочетания может быть нигейт в сайде, еще раз благодарим дизайнеров). Понятно, что это сделано специально, чтобы не ломать радость от массового разыгрывания мироходцев, но в сете с таким количеством “бомб” вызывает вопросы. Механика “Распространение” на довольно большом числе карт (жетонов в сете тоже хватает). Главными картами в подобные колоды всегда будут “многоразовые” распространители, такие как Grateful Apparition, Flux Channeler и Evolution Sage. Именно с них нужно начинать драфт этого архетипа (если не брать в расчет мощные рары и мифики), сами карты с жетонами можно будет собрать и позже. Стоит помнить, что иногда можно доложить жетон на чужую карту, например, чтобы убить ее способностью The Wanderer. Огромное количество “бомб”, которые крайне трудно обыграть. Просто зашкаливающая лотерея на вскрытии бустеров, которая делает силед по “Войне Искры” одним из худших за последние много лет. В драфте дела обстоят на порядок лучше - благодаря синергии карт, хорошей кривой маны и построенному плану на игру можно обыграть плохую колоду с парочкой “бомб”. Но что делать с хорошей колодой, где есть карты уровня Уджина, Окетры, Гидеона, Лилианы, Кефнета и далее по списку... Попробуем собрать воедино эту информацию и подумать, какие колоды могут эффективны в таком окружении? Пожалуй первое, что приходит на ум после просмотра спойлеров (и нескольких сыгранных драфтов) - УВ летуны. UW-Skies Ключевые карты: Trusted Pegasus, Enforcer Griffin, Rally of Wings, Aven Eternal, Rescuer Sphinx, Thunder Drake, Callous Dismissal, Elite Guardmage, Law-Rune Enforcer. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: God-Eternal Oketra или God-Eternal Kefnet. Стратегия: Ставим парочку существ с полетом и планомерно ходим ими в атаку. Землю держим существами типа Spellkeeper Weird, Martyr for the Cause и Rising Populace, а также маленькими армиями, сдавая их в чамп-блоки. На самых больших существ (и летунов) противника желательно иметь Callous Dismissal или Wanderer's Strike. В таких колодах вполне неплохо может работать Dovin, Hand of Control - его пяти активаций как раз должно хватить на самые опасные цели противника, пока мы атакуем по воздуху. Дополнительным бонусом колоды является возможность надежно атаковать мироходцев противника, если они оказывают слишком неприятный для нашего плана эффект на поле боя. Примерный лист хорошей колоды без раров: УВ-Летуны Creatures 1 Law-Rune Enforcer 2 Martyr for the Cause 1 War Screecher 1 Sky Theater Strix 2 Aven Eternal 1 Trusted Pegasus 2 Spellkeeper Weird 1 Rising Populace 1 Rescuer Sphinx 2 Thunder Drake 1 Elite Guardmage 1 Enforcer Griffin Spells 1 Divine Arrow 2 Callous Dismissal 1 Kasmina's Transmutation 1 Rally of Wings 1 Dovin, Hand of Control 1 Wanderer's Strike Lands 8 Plains 9 Island Sideboard Some cards Вторым архетипом сегодня мы рассмотрим красно-черную агрессию, которая должна вполне неплохо успевать себя проявить в окружении довольно медленных мироходцев, стремящихся затянуть игру и победить преимуществом по картам. BR-Sligh Ключевые карты: Bleeding Edge, Eternal Taskmaster, Lazotep Reaver, Spark Harvest, Chandra's Pyrohelix, Heartfire, Spellgorger Weird, Mayhem Devil, Angrath, Captain of Chaos. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: Dreadhorde Butcher или Chandra, Fire Artisan. Стратегия: Мы хотим играть с ранних дропов, колоде не помешают 3-4 первых дропа наподобие Grim Initiate или Dreadmalkin, которых всегда можно пожертвовать под Spark Harvest или Heartfire. За счет первого удара они становятся неплохи с Nahiri's Stoneblades. Очень важным элементом колоды становится мироходец, дающий эвейжен - Angrath, Captain of Chaos - или убивающий блокера и усиливающий наши карты - Jaya, Venerated Firemage. Они могут быть наверху нашей кривой маны, в подобной колоде вполне можно играть в 16 земель. Главные наши звезды - Spellgorger Weird и Mayhem Devil, которых мы хотим как можно больше. Если удалось сдрафтить парочку дьяволов, то можно даже поиграть Ahn-Crop Invader. Засадные Samut's Sprint или Blindblast помогут прорваться, если противник начал стабилизироваться. А последние жизни мы всегда сможем дожечь через Heartfire. Примерный лист хорошей колоды без раров: БР-Слай Creatures 2 Grim Initiate 1 Dreadmalkin 1 Samut's Sprint 1 Spark Harvest 1 Eternal Taskmaster 2 Lazotep Reaver 1 Burning Prophet 1 Tibalt's Rager 1 Duskmantle Operative 2 Spellgorger Weird 2 Mayhem Devil 1 Ahn-Crop Invader Spells 2 Chandra's Pyrohelix 2 Heartfire 1 Nahiri's Stoneblades 1 Bleeding Edge 1 Angrath, Captain of Chaos 1 Jaya, Venerated Firemage Lands 8 Swamp 8 Mountain Sideboard Some Cards Удачи на турнирах! Продолжим через неделю! Поддержать автора!
  8. Сегодня мы поговорим о роли темпо колод в современном Легаси и их позиционировании в текущем метагейме. Для начала попытаемся разобраться, зачем играть в формате в темпо. В Легаси распространены все типы стратегий - тут вы можете наблюдать и комбо колоды, и контроль, и темпо, и всевозможные мидренджи, и призоны, и стомпи, а также рогью колоды, которые сложно отнести куда-либо. Какие выгоды в таком поле предлагает игроку именно темпо? Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете. До банов Deathrite Shaman и Gitaxian Probe данный архетип был представлен в Легаси Гриксис темпо, Тим Америкой, УР темпо, Канадским ростом и иногда встречающимися четерехцветными аберрациями. После банов Тим Америка практически приказала долго жить, и на арене Легаси остались вышеупомянутые Гриксис, УР и Канадский Рост. К ним добавились УБ тень и давным-давно забытый УВ темпо, который иногда сплешат на красный. Разберемся с причинно-следственной связью и постараемся разобраться, почему именно так вышло и что повлияло на актуализацию забытых стратегий в темпо оболочках. 1. Смерть Тим Америки Успех колоды во многом был продиктован наличием Шамана и возможностями, которые он давал. Колода была одновременно и темпо, и мидренджом, так что пилот мог довольно легко менять роль в матче. За счет возможности получать дополнительную ману с Шамана уже на второй ход колода имела возможность играть утяжеленными костами, такими как Liliana of the Veil и лучший дискард формата Hymn to Tourach. В новое время у Тим Америки отсутствует качественный первый дроп, который позволил бы поддерживать темпо план, а мидренджевая составляющая значительно хуже того плана, который может предложить Гриксис контроль со схожими картами. Добавим к этому еще и тот факт, что без доступа к красному цвету колода не может добить оппонента в низких хитах и вынуждена выигрывать только за счет атак своих существ, ответов на которых в новом формате чрезвычайно много. Все эти факторы привели к тому, что, несмотря на наличие крайне мощных карт в БУГ сочетании, данный архетип отправился в небытие (надеюсь, что временно). Тем не менее, держать в уме существование Декея, Трофея и Леопольда надо. Думаю, что при издании новых карт в БУГ цветах, все это добро снова может заиграть достаточно легко. Что делать если вам все-таки очень нравится Тим Америка и вы хотите играть ей в новой мете? Тут есть два варианта поведения. Если вам нравилась мидренджевая составляющая колоды, стоит обратить внимание на более контрольные сборки, отказавшиеся от Делверов и ушедшие в тяжелые дропы. Фактически, колоду можно сделать аналогом Гриксис контроля, где роль гриндовых карт вместо Колаганки выполняет Вор. Пример такого листа замечательно продемонстрировал один из наших соотечественников Андрей @DrFartunov Уваров: Team America by Lucky Dragon Creatures [12] 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Snapcaster Mage 3 Thief of Sanity 4 Baleful Strix Instants [13] 1 Assassin's Trophy 2 Abrupt Decay 2 Fatal Push 4 Brainstorm 4 Force of Will Sorceries [9] 2 Thoughtseize 3 Hymn to Tourach 4 Ponder Planeswalkers [4] 1 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope 2 Jace, the Mind Sculptor Lands [22] 1 Forest 2 Bayou 2 Island 2 Misty Rainforest 2 Swamp 2 Tropical Island 2 Verdant Catacombs 2 Wasteland 3 Underground Sea 4 Polluted Delta Sideboard 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 2 Diabolic Edict 2 Flusterstorm 1 Hydroblast 2 Marsh Casualties 2 Nihil Spellbomb 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 1 Toxic Deluge http://www.tcdecks.net/deck.php?id=30132&iddeck=254752 Если же вам по душе более темповая направленность, то лучшее, что сейчас есть, - это лист, разработанный австралийцем (Stevestamopz на Сорсе), который использует силу Канадского роста в БУГ сочетании со своей спецификой. Team America by Stevestampoz Creatures [10] 4 Delver of Secrets 3 Gurmag Angler 3 Tarmogoyf Spells[31] 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Daze 3 Fatal Push 4 Force of Will 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 3 Stifle 4 Ponder 3 Thoughtseize Lands [19] 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 3 Tropical Island 4 Underground Sea 4 Wasteland Sideboard 2 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Dread of Night 2 Golgari Charm 1 Grafdigger's Cage 1 Life from the Loam 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 2 True-Name Nemesis Пытливый ум отметит не шибко синергичные одномановый дискард и стифлы, а также очень небольшое количество существ. Смею вас заверить, что мейн проработан идеально, настолько, насколько это возможно в текущих реалиях для такой колоды. Показывать результаты колода может, претендуя на звание тир-2. Я отыграл такой сборкой в МО и на регулярах в Питере с общим результатом 26-9, после чего взял ее на чемпионат России, где провалился с результатом 2-3 дроп. И все же колода заслуживает своего упоминания, как довольно достойная. Для темповой версии ТА характерен хороший матч практически с любой комбо колодой формата, но слабоватый с контролями. Именно поэтому в сайде мы можем наблюдать дополнительные элементы давления на контроль с помощью Блоссома и Немезисов. Что касается контрольной сборки, то у нее плохие матчи с рампами и стратегиями, построенными вокруг токена Марит Лэдж. 2. Канадский рост Canadian Threshold Creatures [12] 1 True-Name Nemesis 3 Tarmogoyf 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose Spells [30] 1 Forked Bolt 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 4 Stifle 4 Ponder 1 Dismember Lands [18] 2 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 2 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland Sideboard 2 Surgical Extraction 3 Pyroblast 2 Grafdigger's Cage 1 Flusterstorm 2 Ancient Grudge 1 Cindervines 1 True-Name Nemesis 2 Pithing Needle 1 Izzet Staticaster До банов Рост находился на слабых позициях. Ему мешали и Шаман, и невозможность ответа на больших существ. Последняя проблема никуда не делась и сейчас, а вот Шаман отправился на заслуженный отдых. Я был одним из множества игроков, прочивших Росту хорошие позиции после банного дня. Тогда казалось, что Рост сможет воспрять из пучин забытья и занять свое достойное место под солнцем. Хороший матч с Чудесами, быстрый счетчик, качественные угрозы… Все это должно было привести к успеху - но не привело. В то время, как образовывались новые колоды, издавались карты и менялся метагейм, Рост не получил от Визардов ничего, кроме сайдовых опций. Кончилось все тем, что Гурмаги, Сычи и агрессивный метагейм, где большое значение приобрели Back to Basics и Blood Moon, оттеснили Рост на вторые позиции, откуда он не может вылезти и по сей день. Что может предложить Рост сегодня? Это одна из немногих темпо колод, где наличествует несколько хороших темповых угроз за 1 ману, что важно, поскольку дека по-прежнему может в один ход выставлять угрозу и сидеть на одномановых заклятиях для взаимодействия с соперником. Рост может показывать хорошую игру с Мираклами и Блейд стратегиями, но на этом список заслуг, фактически, заканчивается. При выборе этой колоды один из самых разумных вопросов, которые надо задать себе, будет такой: какие хорошие матчи есть у Роста? Самое печальное, что ответ на данный вопрос будет – никакие. У Мираклов появился Ментор, который может очень быстро перевести пилота темпо стратегии в зрительный зал, и никуда не делся проблемный Контрбаланс. В Блейде появились универсальные ответы на Мангуста в виде Консул Джаджмента и свои Немезисы, на которые у Роста есть ответы только в стеке. В итоге даже эти матчи сейчас проходят крайне напряженно, и былого преимущества Роста тут нет. С другой стороны, другие колоды формата все также ставят Вастик-лок, который обойти крайне проблематично, ведь Рост не может позволить себе играть базовыми землями. Добавим еще и то, что комбо колоды стали более агрессивными, быстрыми и с большим количеством дискарда. Последний значительно нивелирует способность Роста по взаимодействию, ведь он атакует оппонента только в стеке. Досолим этот размес уже упомянутыми мощными хейт перманентами в виде Back to Basics и Blood Moon, и получим на исходе, что Рост и сейчас позиционируется слабовато. Возможно, этот архетип еще скажет свое веское слово, но пока это явно не лучший выбор в текущую мету. Даже издание потенциально интересной карты в Рост, такой как Pteramander, не решает вышеобозначенных проблем, а стало быть, надо обратить внимание на другие темпо стратегии. 3. Гриксис темпо Grixis tempo by Chad harney Creatures [13] 1 Gurmag Angler 2 Dark Confidant 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [22] 1 Spell Snare 2 Spell Pierce 3 Stifle 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [5] 1 Forked Bolt 4 Ponder Enchantments [1] 1 Bitterblossom Lands [19] 1 Island 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 2 Abrade 1 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Engineered Explosives 2 Flusterstorm 1 Grafdigger's Cage 1 Grim Lavamancer 1 Price of Progress 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction Лучшее добанное темпо формата сейчас значительно сдало позиции, ведь колода, точно так же, как ТА, лишилось одноманового волкера, ничего не приобретя взамен. Из-за этого современное Гриксис темпо вынуждено перестраиваться в более мидренджевый план, который уже не так хорошо работает. К примеру, вы можете наблюдать в более-менее успешных сборках этой колоды мейновые Биттерблоссомы как дань уважения ухудшевшемуся матчу с контрольными колодами. Снижение числа одномановых угроз повлияло и на матч с комбо колодами, против которых уже нельзя также эффективно ставить угрозу и сидеть на ответах. Счетчик стал медленнее, и у комбо колод появилось больше времени для реализации плана на игру. Все вышеприведенные факторы привели к тому, что текущие билды пытаются усидеть на всех стульях одновременно – с одной стороны, нужны ответы на комбо колоды в виде дискарда и противомагии плюс быстрый счетчик, а с другой стороны, требуется мощных хейт перманентов, которые смогут выиграть игру против контролей. В итоге получаем колоду с ситуационными картами под определенные матчи, где раздача не той части колоды не сулит ничего хорошего. Именно из-за этого мы наблюдаем снижение популярности колоды, которой сейчас играют скорее из-за привычки и любви, нежели из-за холодной аналитики. Результаты колода показывает, но это скорее эпизодичные всплески и удачные стрики, нежели обоснованная тенденция. 4. УВ темпо со сплешем в красный или без такового Fish by Harlan Firer Creatures [12] 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 4 Delver of Secrets 4 Stoneforge Mystic Instants [19] 2 Daze 2 Spell Snare 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [5] 1 Council's Judgment 4 Ponder Planeswalkers [2] 2 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Misty Rainforest 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Polluted Delta 2 Tundra 3 Wasteland 4 Flooded Strand 4 Island Sideboard 1 Engineered Explosives 2 Containment Priest 1 True-Name Nemesis 2 Back to Basics 1 Celestial Purge 2 Disenchant 2 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Council's Judgment Данная колода – наследница давних времен, существовавшая еще до издания Шамана и занимавшая в то время некоторую часть метагейма. Не удивительно, что после замедления формата (к которому привел бан Шамана, поскольку сократилось число хороших угроз за одну ману) игроки вспомнили о самой медленной темпо стратегии. Да, скоростью эта колода явно не блещет, несмотря на добавление в нее лучшей одномановой угрозы (Делвер), но у нее свои плюсы. Среди них, во-первых, сильная манабаза, позволяющая играть базовыми землями и не сильно страдать от Back to Basics и Blood Moon, а во-вторых, рекурсивная угроза в виде Баттерскулла, который сам по себе обыгрывает, например, Бурн. Когда смотришь на эту колоду со стороны, может показаться, что это одна из лучших колод формата, ведь в ней представлены карты очень широкого поля применения и одни из лучших существ-угроз - однако на практике все оказывается не настолько радужным. Колоде очень свойственно раздавать не те карты в конкретном матче. Согласитесь, что получить Баттерскулл без Мистика на стартовую руку весьма неприятно, а ведь часто бывает еще хуже, когда в матче с комбо колодой пилот УВ темпо раздает Сворды или медленных Немезисов. Из-за таких нюансов колода, конечно, появляется то тут, то там и даже иногда выигрывает большие турниры, но на длинной дистанции все таки дает сбои. Конечно, часть изложенных проблем решается сайдбордом, однако он не настолько ультимативен, чтобы говорить о возможности стабильных побед во второй и третей партии. Опять же, если мы зададим вопрос, в каких матчах у этой колоды будет преимущество, то получим тот же ответ, что и в случае с Ростом, – нет таких матчей. При этом есть откровенно провальные, такие как Чудеса, Гриксис контроль и Сника, с которыми можно быть чуть успешнее лишь после сайдборда. По этой причине я бы не стал рекомендовать играть именно такой версией колоды. До хороших темпо колод она недотягивает по темпу и находится ближе к мидренджу, а роль последнего гораздо лучше выполняет УВ Блейд, оперирующий таким же основным арсеналом заклятий, но более медленный и без Делверов, к примеру, такой: Blade Control by Zach Allen Creatures [10] 3 Snapcaster Mage 3 True-Name Nemesis 4 Stoneforge Mystic Instants [17] 1 Spell Snare 2 Counterspell 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 2 Council's Judgment 4 Ponder Enchantments [2] 2 Back to Basics Planeswalkers [3] 3 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Tundra 4 Flooded Strand 6 Island Sideboard 2 Containment Priest 1 Palace Jailer 2 Disenchant 3 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Supreme Verdict 5. УБ тень UB shadow by Ben Katz Creatures [14] 2 Gurmag Angler 4 Death's Shadow 4 Delver of Secrets 4 Street Wraith Instants [18] 2 Dismember 2 Fatal Push 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will Sorceries [10] 1 Preordain 2 Reanimate 3 Ponder 4 Thoughtseize Lands [18] 1 Marsh Flats 1 Swamp 1 Underground Sea 3 Polluted Delta 4 Bloodstained Mire 4 Wasteland 4 Watery Grave Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Throne of Geth 2 Dread of Night 1 Diabolic Edict 1 Echoing Truth 3 Surgical Extraction 1 Liliana of the Veil 2 Liliana, the Last Hope 1 Marsh Casualties 2 Bitterblossom Не так давно колода имела статус рогью, увидеть ее можно было очень редко, и билдом она походила на Тим Америку. Все изменилось когда за дело принялись прошники, и именно благодаря их ударному труду был разработан стоковый билд, нисколько не потерявший в актуальности по сей день. Почему же Тень взяла и вот так внезапно взлетела? Ответ кроется в тех же самых причинах первого дропа: в отличие от остальных темпо колод, тут есть Тень, которая может достигать ужасающих размеров. Кроме того, наличие своих Реанимейтов повышает шансы на хороший итог в борьбе с Реаниматорами всех мастей, а комплект Сотсизов, лучшего дискарда за копейку, крайне синергичен с идеей колоды. Вуаля, получился стойкий и конкурентоспособный боец, немного похожий на модернового собрата. Сильный матч почти с любой комбо колодой, возможность быстрого выигрыша против контроля одним существом, если там не нашли своевременный ответ, давление на манабазу рамп стратегиям – вот те сильные стороны, которые выделяют Тень в текущем метагейме. Что до слабостей, то среди них почти полная невозможность ответить на энчантменты и артефакты, а также плохой матч с ДНТ. Если пилотов ДНТ можно вылечить после борда, добавив весьма жесткий пакет из Дред оф Найтов и Лилиан Последней Надежды, то с проблемными перманентами ситуация гораздо сложнее - а ведь их довольно много: Back to Basics, Blood Moon, Choke, всевозможные Ensnaring Bridge с Чалисами да Тринисферами. Ответить на все это мракобесие помимо возни в стеке возможно разве что Ratchet Bomb, которую необходимо своевременно себе раздавать. Кроме того, строя план игры вокруг потери хитов можно легко проиграть Бурну или залетному мини-Тендрилсу. Все это не делает Тень непривлекательным выбором, но это то, что нужно держать в голове при подготовке к любому турниру. В настоящее время существует два подхода к колодостроению этого архетипа. Первый, классический, приведен выше – темпо колода, разработанная командой Channel Fireball. Автор второго – Бен Фридман, заявивший, что Тень должна быть похожа на Гриксис контроль и что в такой оболочке она гораздо лучше позиционируется. Не берусь судить о версии Фридмана, которая, конечно же, имеет полное право на существование, но обычная Темпо Тень до сих пор хороша и приносит весьма заметные результаты своим пилотам. Подводя итог обзору этой колоды, хотелось бы также упомянуть о том, что тень - это одна из двух самых успешных темпо колод формата на настоящий момент, и если вы хотите показать результат на турнире, то Тень способна разочаровать вас только в случае постоянного попадания на самые плохие матчи. 6. УР темпо или УР бурн UR Delver by Austin Collins Creatures [13] 3 Pteramander 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [20] 1 Vapor Snag 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [9] 1 Forked Bolt 1 Preordain 3 Chain Lightning 4 Ponder Lands [18] 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Mountain 2 Flooded Strand 2 Volcanic Island 3 Island 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 1 Izzet Staticaster 2 Blood Moon 2 Abrade 1 Electrickery 2 Flusterstorm 1 Price of Progress 3 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Entrancing Melody Довольно старая колода с простой как два пальца идеей – поставить существо, сходить несколько раз в атаку и добурнить оппонента чем придется. Поддерживать план предлагается противомагией, а в некоторых билдах и наличием давления на манабазу с помощью Wasteland. Данный архетип получил свежее дыхание благодаря новому сету, который подарил Птеромандру и Зажечь Сцену. Увидев успех пилотов УР темпо на большом ситевом оупене, я скорее отнесся к этому как к палке, которая раз в год может выстрелить, но был неправ! Дело в том, что мои результаты тестов Птеромандры в Росте не дали тех результатов, на которые я рассчитывал - изначально было ясно, что потенциал этого существа будет наибольшим образом раскрыт в УР оболочке, но после тестов оно показалось довольно слабым и ванильным, и я позабыл о нем до поры до времени. Не впечатляло добавление в колоду и такой карты, как Зажечь Сцену, ведь она бывает хороша лишь при создании давления на оппонента. Без атак существом разыграть ее за 3 маны не виделось чем-то шибко хорошим, равно как казалась сомнительной синергия изгнанных карт с противомагией, которую попросту в большинстве случаев невозможно будет разыграть. Приглядевшись к колоде и обкатав ее сначала на полях МО в двух Лигах, где я показал суммарный результат 8-2, а затем и на регуляре 3-1, я взял колоду на Питерский оупен и смог отыграть ей с результатом 5-2. После более детального рассмотрения текущий билд предстал мне в виде Роста, но без добавления зеленого цвета. Давайте разберемся что это дало колоде и был ли такой отказ оправдан. Зеленый дает колоде некоторые сайдовые опции в виде ответов на чары и артефакты, а также 2 существ – Гойфа и Мангуста. Большой зеленый парень уже давно испытывает проблемы в формате, где на него каждая колода имеет хорошие ответы. Фактически, Гойф полезен лишь при игре с Эльдразями и другими стомпи стратегиями, а также способен хорошо закрывать игры с Бурном, на этом список его достижений будем считать исчерпанным. Мангуст значительно сдал свои позиции и, по сути, хорош лишь в матче с Мираклами. С другой стороны, отказ от зеленого цвета и наличие только 2 основных цветов дает ощутимые преимущества, и это не только сильная манабаза, позволяющая играть в несколько базовых земель, но и возможность нам самим в сайде держать Back to Basics или Blood Moon, закрывающие некоторые матчи сами по себе. Наличие большого количества Бурна, противомагии и лучших темпо существ, доступных в текущем Легаси – вот основные черты этой колоды. В отличии от роста, УР показал хорошую динамику даже в тех матчах, с которыми темпо колоды всегда испытывали проблемы – среди них, в первую очередь, стоит выделить Агролом, который колода может не настолько сильно бояться ввиду наличия базовых земель и постбордной луны. Птеромандра представляет собой в такой оболочке практически летающего Гурмага и способна очень быстро закрывать партии не только с комбо колодами, но даже в контрольных матчах (на последних двух Лигах в МО я смог с ее помощью выиграть крайне сложный матч с Мираклами, где Птеромандра пронесла критичные 5 повреждений, а Бурн доделал все остальное). Есть у колоды и проблемы Роста, которые никуда не делись – это, прежде всего, большие парни оппонента, а также перманенты, такие как Choke, Counterbalance, Sylvan Library, Чалис и прочие Тринисферы. УР сейчас позиционирована крайне здорово и продолжает показывать результаты, издание в новом сете такой карты как Dreadhorde Arcanist может сделать колоду еще более интересной и способной. В заключение изложу свои мысли по поводу лучших темпо колод на текущий момент – победителями в этой номинации являются Тень и УР темпо. Если вы хотите не просто пойти на турнир, но добиться высокого результата, и при этом любите темпо колоды, то именно эти две деки смогут обеспечить вам победы и хорошие эмоции от пилотирования. Сможет ли появится в Легаси что-то новое, что изменит подобное положение дел? Посмотрим, ведь уже совсем скоро новый сет выйдет на прилавки и станет легальным для игры. Не за горами и Модерн горизонты, которые способны обогатить формат. А пока давайте наслаждаться переменами, ведь они вестник нового и лучший враг застоя. Роман Николаев. Поддержать автора!
  9. Всем привет! Сегодня нам очень хочется поделиться с вами впечатлениями о том, в какое плоожение встал нынешний лимитед, коснувшись пальцами рук пола, и что это может значить для констрактед форматов. Встречайте войну искры, или Стул с реактивной тягой. timeline 0-3:00 вступление 3:00-7:00 о новых плейнсволкерах и всем том, от чего у обычных людей извергается ракетное топливо 7:00-8:00 о мулиганах 8:00-9:00 о ПТКУ 9:00-11:00 о стандарте (тип2) 11:00-16:00 о колодах на Ванифар в тип2 16:00-19:00 о Сахили и других прочих 19:00-20:00 о Боласе 20:00-21:00 о перспективах БУГа 21:00-22:00 о Рале 22:00-26:00 о новом "Green Sun's Zenith" 26:00-28:00 о новом Карне 28:00-30:00 обо всем остальном понемногу 30:00-34:00 о Цитадели Боласа 34:00-37:00 о Бонту (новом "Reprocess") 37:00-44:00 о войне искры в легаси и винтаже поддержать проект!
  10. Минутка вкусовщины: на мой взгляд, текст Лёши Романовского про баны в модерне – один из лучших, что выходил на сайте в последнее время. Он же побудил меня рассказать об истории банов в стандарте, даже в те годы, когда такого формата не было в природе. Лично для меня 1991-1999 годы самые интересные в истории нашей любимой игры. Вот посмотришь на отдельные карты и думаешь про себя: «Да, умели же люди карты дизайнить». Особенно это ощущается, когда откроешь аренку, запустишь Sealed, а там три плейнсволкера на той стороне… Ну да ладно, всё это нытьё старикана (хотя мне и 30-то нет). 1991-1993 Для начала нам надо вернуться даже в 1991-й год. Уже в мае, когда я начну публиковать «Краткую историю магии», вы сможете узнать всё деталях и с цитатами, что же именно происходило в головах тех, кто стоял у истоков Magic: the Gathering, сейчас же я максимально кратко изложу несколько предпосылок к банам: 1. Питер Адкисон, основатель Wizards of the Coast, догадывался, что игра будет популярной. Но даже предположить не мог, что она станет культовой. 2. Из этого следует второй постулат: и Ричард Гарфилд, и Адкисон не рассчитывали на то, что игроки смогут собрать и будут играть аж по четыре копии карты в своей колоде (не говоря уже о том, что кто-то клал больше четырех копий в первые месяцы существования MTG). Столь высокий интерес к их игре казался им нереальным. 3. Поэтому при тестировании привлекались в первую очередь настольщики и лишь сравнительно небольшая группа математиков из университета Пенсильвании – в их числе был только один по-настоящему крутой декбилдер, Барри Райх. Он стал один из двух первых людей, сыгравших в MTG отпечатанными картами – вторым был Гарфилд, и Барри его обыграл. Барри опередил время – о нём я уже когда-то рассказывал. Он же первым догадался играть моксами, причем комплектами – именно в его уме родилась идея максимальной акселирации, он же предвосхитил появление Affinity, но об этом всем я расскажу в другом тексте. 4. Когда Адкисон только основал компанию WotC, он думал продавать различные «супплименты» для ролевиков типа кубиков, фигурок и т.д. Даже вместе с математиками они создавали игру в первую очередь для настольщиков и ролевиков. То есть Alpha/Beta/Unlimited делались не под людей с крутыми аналитическими способностями, и когда те массово увлеклись игрой, то начались поломки в формате. 1993-1995, Pre-standard Продажи игры превзошли все ожидания: даже в своих мечтах разработчики не подозревали, что MTG будет иметь такой успех. Однако если Alpha была отпечатана и поступила в продажу в августе 1993-го, то первые правила игры не содержали в себе никаких требований к колоде. Официальные правила в этом вопросе появились уже позже – в январе 1994-го. То есть тогда еще не существовало правила «минимум 60 карт в колоде, не более 4 копий, не считая базовых земель». Адкисон и Гарфилд считали, что основой у любого игрока будет стартер – и вот, вооруженные стартерами, был сыгран первый DCI-санкционированный турнир. GenCon, финал – Алекс Пэрриш против Рика Таунсенда. Опережая события, скажу, что выиграл первый, а игрался матч такими картами, как Scryb Sprites, Giant Spider, Circle of Protection: Red, Unholy Strength, Orcish Oriflamme, Juggernaut, Dark Ritual, Disintegrate Terror и Stone Rain. Однако проблема заключалась в том, что спрос оказался очень высоким, бустера покупались десятками, и игроки начали придумывать что-то такое. Power Blue 10 Island 6 Mox Sapphire 6 Black Lotus 7 Time Walk 4 Timetwister 6 Ancestral Recall 5 Mahamoti Djinn 3 Vesuvan Doppelganger 5 Psionic Blast Sideboard Тогда же стало понятно, что колода, состоящая из пары десятков Black Lotus, десятка Ancestral Recall и Fireball (Channel - опционально), убивает на первый ход – это явно не входило в планы разработчиков. 25 января 1994 года WotC разослали письмо, в котором помимо анонса Arabian Nights содержались новые правила: количество карт в колоде – минимум 60, количество копий каждой – не более четырех, за исключением базовых земель. Среди прочего и список карт, количество которых в колоде было ограничено до одной копии: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Pearl, Mox Emerald, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Jet, Orcish Oriflamme, Rukh Egg, Sol Ring, Timetwister, Time Vault, Time Walk. Некоторые из них даже в количестве четырех штук позволяли убить на первый ход, некоторые просто показались слишком сильными – «могли навредить игровому балансу в сочетании с другими картами», цитируя WotC. Интересный факт: все игроки имели полное право после матча взять колоду оппонента и сайдборд, чтобы проверить, действительно ли оппонент играл в одну копию пористрикченной карты. Сразу пять штук отправились в бан: Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney, Jeweled Bird, Shahrazad. Первые четыре требовали Ante: на самом деле ими фактически и не играли из-за стремительно повышавшейся стоимости карт. WotC решили проблему изящно: заявили, что карты, оплаченные в качестве Ante, больше не переходят к оппоненту (если только об этом заранее не договорятся), однако карты все равно забанила. Ну а с Shahrazad все понятно – «слишком затягивала турниры». Также существовала приписка, которая тогда казалась логичной, а сегодня поставила бы в ступор: использование карт из блоков-расширений (в тот момент – только Arabian Nights) было запрещено, только если судья перед турниром не заявит об их легальности. Это был первый шаг на пути WotC к работе над списком ограниченных и забаненных карт в режиме «патчей», которые выходили с завидным постоянством. Проблема была в том, что R&D как таковой еще не существовал, все занимались разработкой и дизайном, человеческие ресурсы были ограниченны, и компания опиралась в первую очередь на фидбек от игроков и организаторов турниров, а нетдекинга не было в принципе. То есть если в будущем вы увидите 7 из 8 колод в топ-8, состоящих из примерно одинакового набора карт, то тогда этого не было и близко. Нетдекинг считался даже чем-то не очень красивым в сообществе магов: взять лист товарища и им же его нажарить… после такого могли и руку не пожать. Из-за этого под санкции зачастую попадали безобидные карты, а подобные «патчи» выходили с каким-то невероятным постоянством, хотя реальных закономерностей за этими изменениями не стояло. Итак, следите за руками: 23 февраля, Orcish Oriflamme и Rukh Egg снова можно играть в четыре копии. 23 марта, Channel, Copy Artifact, Demonic Tutor, Regrowth и Wheel of Fortune рестриктят, Icy Manipulator – анрестриктят, а Time Vault вовсе закрывают. В марте же выходят Antiquities – и в мае Candelabra of Tawnos, Feldon's Cane, Ivory Tower и Library of Alexandria рестриктят, а Dingus Egg and Gauntlet of Might возвращаются в бой в полном составе. 13 июня WotC принимают решение, что Mishra's Workshop позволяет поставить Icy Manipulator уже на второй ход, это слишком быстро, поэтому земелька попадает в рестриктед лист. В августе незадолго до первого в истории чемпионата мира последовала очередная волна рестриктов и банов: Chaos Orb, Falling Star, Mind Twist, Mirror Universe, Recall, Sword of the Ages и Underworld Dreams, а Divine Intervention вовсе был забанен. Отдельно стоит заметить, что сам дизайн Chaos Orb и Mirror Universe абсурден до безобразия. Чтобы разыграть первую, вам желательно иметь линейку на столе, а вторая – единственная в истории карта, которая сама по себе была комбой: опускаешься до шести жизней, поворачиваешь шесть земель, объявляешь переход к draw-фазе, манабёрн демедж ложится в стек, активируешь «зеркало» – и выигрываешь (в те годы ты не проигрывал, если у тебя было 0 или менее жизней – проверка осуществлялась лишь в конце фазы). 1st place, Zak Dolan - 1994 World Championship 1 Library of Alexandria 4 Savannah 2 Strip Mine 4 Tropical Island 4 Tundra 1 Birds of Paradise 1 Clone 1 Ley Druid 2 Old Man of the Sea 4 Serra Angel 1 Time Elemental 1 Vesuvan Doppleganger 1 Ancestral Recall 2 Disenchant 1 Mana Drain 1 Recall 1 Siren's Call 4 Swords to Plowshares 1 Armageddon 1 Regrowth 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Wrath of God 1 Control Magic 1 Kismet 2 Stasis 1 Black Lotus 1 Mox Emerald 1 Mox Ruby 1 Mox Pearl 1 Mox Sapphire 1 Mox Jet 1 Sol Ring 1 Mana Vault 1 Black Vise 1 Howling Mine 1 Icy Manipulator 1 Ivory Tower 2 Meekstone 1 Winter Orb Sideboard 1 Chaos Orb 1 Circle of Protection: Red 1 Copy Artifact 1 Diamond Valley 1 In the Eye of Chaos 1 Floral Spuzzem 2 Karma 1 Magical Hack 1 Powersink 1 Presence of the Master 1 Reverse Damage 1 Sleight of Mind 1 Kismet 1 Winter Blast Ну и заодно решили порестриктить все легенды в колоде – абсурдное решение, которое отменят уже в середине 1995-го. Уже после чемпионата мира в рестрикт отправили Maze of Ith: даже «зоопарк» играл максимум в 16 существ и банально не мог прорваться сквозь «лабиринты». Top4, Cyrille de Foucaud - 1994 World Championship 1 Bayou 2 City of Brass 1 Library of Alexandria 4 Mishra's Factory 3 Strip Mine 4 Taiga 4 Tropical Island 4 Volcanic Island 4 Birds of Paradise 1 Erhnam Djinn 1 Granite Gargoyle 4 Kird Ape 4 Serendib Efreet 1 Shivan Dragon 1 Uthden Troll 1 Ancestral Recall 1 Berserk 1 Channel 1 Demonic Tutor 2 Disintegrate 3 Fireball 3 Giant Growth 4 Lightning Bolt 1 Power Sink 1 Regrowth 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Black Lotus 1 Chaos Orb 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire Sideboard 1 Bartel Runeaxe 3 Blue Elemental Blast 2 Crumble 1 Mind Twist 3 Red Elemental Blast 1 Tranquility 2 Tsunami 2 Whirling Dervish Уже тогда стало понятно, что так дальше жить нельзя. Турниры стали собирать сотни участников и бывали случаи, когда люди приходили с колодой, отдельные карты которые были нелегальны, да и стимулировать продажи новых выпусков также было необходимо. Стандарт, баны 1995-1996 10 января 1995 года WotC объявляют о введение нового формата – Type 2, он же стандарт, он же «типочек», которым и называют стандарт по сей день многие маги. Первым делом WotC отменяют правило о запрете на игру картами из небазовых сетов (хотя в Винтаже оно на какое-то время сохранится). В формате будут легальны карты из последнего базового сета – в тот момент это Revised – и двух последних расширений: The Dark и Fallen Empires. И хотя формат официально появился в 1995-м, над ним продолжали активно работать и «ограничивать» вплоть до приблизительно середины 1997-го. Проблема заключалась в том, что в The Dark количество по-настоящему играбельных карт едва превышало 10, а в Fallen Empires их было и того меньше. И ничего лучше, чем забанить сильные карты, компания придумать не могла. Что хуже, она продолжала печатать и репринтить карты, которые почти тут же отправлялись в бан. Вообще политика принта и репринта карт остается предметом дискуссии. В апреле 1995 года вышла 4-я редакция, там были перепечатаны Mind Twist, Channel, Balance и Black Vise – три первых благополучно улетели в бан в течение полугода, последнюю же порестриктили. В 1996 году ограничению подверглись Land Tax, Hymn to Tourach и Strip Mine. 1st place, Alexander Blumke - 1995 World Championship 3 Adarkar Wastes 1 Bottomless Vault 4 Mishra's Factory 3 Plains 1 Strip Mine 12 Swamp 1 Underground River 3 Hypnotic Specter 1 Royal Assassin 2 Sengir Vampire 1 Balance 1 Dark Banishing 4 Dark Ritual 3 Disenchant 4 Hymn to Tourach 1 Mind Twist 1 Power Sink 1 Swords to Plowshares 2 Terror 3 Dance of the Dead 1 Disrupting Scepter 2 Icy Manipulator 1 Land Tax 1 Pestilence 1 Spirit Link 3 The Rack 2 Zuran Orb Sideboard 1 Blue Elemental Blast 1 Circle of Protection: Artifacts 1 Circle of Protection: Black 2 Circle of Protection: Red 4 Gloom 1 Land Tax 1 Magical Hack 1 Prismatic Ward 1 Sleight of Mind 2 Stromgald Cabal Top-2, Marc Hernandez - 1995 World Championship 2 Adarkar Wastes 4 Mountain 9 Plains 1 Ruins of Trokair 4 Strip Mine 3 Armageddon 1 Balance 3 Disenchant 2 Earthquake 3 Swords to Plowshares 3 Wrath of God 4 Black Vise 2 Circle of Protection: Red 3 Fellwar Stone 4 Howling Mine 3 Icy Manipulator 2 Island Sanctuary 1 Ivory Tower 2 Land Tax 3 Winter Orb 3 Zuran Orb Sideboard 2 Earthquake 2 Fireball 3 Lightning Bolt 4 Mountain 3 Pyroclasm 1 Sleight of Mind Все это напоминало работу Государственной Думы РФ в последние годы – бешеный принтер, который без устали сначала печатал карточки, а затем бумагу, в которой сообщалось, что карточка, увы, слишком сильная, слишком много людей играют одним и тем же, поэтому мы подвергнем её санкциям. Balance позволял быстро навалить артефактов и сказать Balance на второй ход, раскастовав руку и проев земли через Zuran Orb – запретим. Собственно, проедание земель при резолве Armageddon тоже не нравилось игрокам – также под сукно. В компании явно не могли разобраться, куда же им идти: откровенно слабые Fallen Empires и The Dark, не менее провальные Alliences и Homelands чередовались с полными поломов Ice Age и Mirage, за слабым Weatherlight – больной Stronghold и Exodus. Интересно то, что колбасить волхвов с бережка будет и дальше: за безумным по силе Urza-блоком последуют «умеренные» Masques и Invasion. Но рассказ про Combo Winter будет уже на следующей неделе. Поддержать автора!
  11. Сегодня я постараюсь в общих чертах разобрать, что же из себя представляет вторичный рынок магии (он же рынок синглов), и дать теоретическую часть ценообразования, экстраполировав которую на реальную карту в тот или иной момент времени вы сможете понять, что произошло или произойдет с ценой на нее. По факту, мы имеем дело с обычной прямой зависимостью спроса и предложения, однако, в связи с полным отсутствием какой-либо регуляции на рынке, обе стороны этой зависимости подвержены сильному влиянию внешних факторов. Помимо понятных вещей, вроде выпуска новых карт и их взаимодействия с существующими, а также репринтов, ротаций, банов, разбанов и прочего, существуют еще такие штуки, как байауты, хайп, зачастую вызванный «инфлюэнсерами», hoarding и price memory. Обо всем этом и поговорим. В первую очередь давайте попробуем понять, откуда берутся изначальные цены карт на этапе предзаказа. Откуда берутся сами карты, понятно: запечатанная продукция закупается и вскрывается, так появляются синглы, небольшой приток новых карт дает редим из МОДО (цифр у меня нет, но, думаю, он незначителен и скорее поддерживает экономику МОДО, чем пополняет вторичный рынок). Наверняка, многие из вас слышали кул стори о том, как Визарда отгружают Ситям и прочим крупным ритейлерам синглы в нужном количестве, но смею уверить вас, что это миф. Ребята с Ситей, прямо как мы с вами, шуршат бустерками, создают из вскрытого сток и формируют предзаказы - только счет у них идет на сотни кейсов. Но как же так, воскликните вы, ведь карты в бустерах случайные и вообще Визарда кладут классных карт поменьше, а плохих побольше. Что ж, и снова устное народное творчество нас подводит: распределение карт в принтранах равновесное, и на большой дистанции вы получите одинаковое количество разных карт внутри одной редкости с очень маленькой статистической погрешностью. Это не отменяет существование «пустых дисплеев» - они есть, но на дистанции это не важно. Я допускаю, что иногда в принтранах могут оказаться косяки, некоторых карт действительно будет меньше остальных, но достоверных сведений об этом у меня нет, а вот подтверждение равновесного распределения я не раз наблюдал на практике, вскрывая некоторое количество кейсов для предзаказа на mymagic.ru: 1/8 карт в рарном слоте - мифики. Статистика на нашей стороне, и мы можем с легкостью прогнозировать количество получаемых карт определенной редкости с того или иного объема запечатанной продукции. Что же с ценами по предзаказам? Документальных сведений о процессе первоначального формирования цен на этапе спойлеров нет, но есть наблюдения за практикой. На мой взгляд, все прозаично: сотрудники крупных ритейлеров, отвечающие за организацию предзаказа, проводят поверхностный анализ карты и пытаются определить ее играбельность в том или ином формате с оглядкой на существующие архетипы, похожие карты в прошлом и очевидные синергии. Немаловажен хайп в комьюнити - обычно это хороший показатель ожидаемого спроса. Оценили эти основные факторы - готово, можно запускать предзаказ. Далее цена на карту корректируется в зависимости от общих тенденций на рынке и спроса в твоем магазине. Безусловно, цены на этапе предзаказа - это всегда гадание на кофейной гуще. Никто не знает, куда придет мета через неделю или месяц после релиза, не сломают ли что-нибудь прошники/любители накуров. Что-то окажется недооцененным и резко заиграет, а что-то выйдет на рынок неявно переоцененным и играть почти нигде не будет. По мере выхода полного спойлера цены также корректируются, исходя из себестоимости запечатанной продукции, ведь никто не хочет работать себе в убыток. Собственно, себестоимость бустера для магазина является одним из основных факторов цены на ту или иную карту. В сете всегда есть “дорогие” играбельные карты, на которые ложится основной процент от общей себестоимости. Балк лучше вообще не учитывать в этих целях - стоимость вашего товарного остатка скажет за это спасибо. Здесь, пожалуй, стоит сказать, что вскрывать дисплеи для продажи синглов магазинам достаточно выгодно (конкретные цифры я предоставить не могу, но вы и сами можете примерно их рассчитать). Очень важный момент ценообразования состоит в том, что запечатанная продукция все сетов стандарта, а также некоторых сапплементарных сетов (Conspiracy, Battlebond) находится в состоянии print-on-demand. Это означает, что, как только дистрибьютор оставляет заказ на минимальный объем, под него этот объем печатается. Таким образом сдерживает рост цен на вторичном рынке: как только expected value запечатанной продукции переваливает определенную планку, она начинает массово вскрываться, рынок наполняется, цены снижаются. Последний сет всегда самый вскрываемый, в том числе из-за лимитеда, а чем ближе к ротации, тем менее вероятен очередной принт - тогда сет перестает вскрываться, а цены на стандарт стейплы снижаются. Также хитрые Визарда для роста спроса на новую продукцию закладывают в нее разного рода chase cards - если раньше это были один-два сильных в старших форматах мифика, то в последние годы это попросту сокровища-мастерписы. Из-за этого происходит перекос цен: такие chase cards перетягивают на себя основное value, и остальные карты перестают что-либо стоить. Хороший пример - Ханы Таркира, где нет денег, кроме фечек и еще пары стейплов. Когда такие сеты находятся в стандарте, перекос по ценам особенно заметен. Далее. Что происходит с ценами на карту после старта продаж? Основные не спекулятивные факторы, влияющие на цену карты, это: популярность колод с ней в том или ином формате, популярность самого формата (карты, востребованные только в стандарте или модерне, всегда будут дороже карт, востребованных только в винтаже), количество колод, в которых лежит данная карта, тир колоды, популярность колоды, количество необходимых копий. Исходя из этих факторов, рассмотрим для начала ценообразование карт стандарта, после чего перейдем ко всему остальному. Карты стандарта можно разделить на три основных категории: 1) Карта играет только в стандарте - цена на нее зависит от ее текущего положения и востребованности в мете. В данной категории есть универсальные карты, переходящие из одной топовой колоды в другую (манабаза, Vraska's Contempt, Rekindling Phoenix), цены на них остаются стабильно высокими вплоть до ротации. Также сюда относятся карты, выстреливающие на одном турнире или в какой-то момент перехайпленные - как только они уходят с горизонта, цена начинает стремительно падать (Doom Whisperer, Gideon of the Trials). Некоторые карты выстреливают и продолжают играть до выхода из формата, постепенно дешевея к ротации. После ротации многие звезды стандарта совсем пропадают из вида и превращаются в тыкву (Heart of Kiran, Hazoret the Fervent, Vraska's Contempt), а другие находят со временем применение в старших форматах, после чего выстреливают (Tireless Tracker, Thing in the Ice, Annointed Procession). Price memory у карт, играющих сугубо в стандарте, обычно не наблюдается. С десятков долларов карта может скатиться до bulk цен, оно и понятно, ведь помнить тут особо нечего. 2) Карта играет и в стандарте, и в старших форматах. Цены на подобные карты все еще зависят от востребованности в стандарте, но куда меньше подвержены негативным колебаниям и редко опускаются ниже определенной планки. Цена и величина колебаний в значительной степени зависит от востребованности в старших форматах. После ротации карты из данной категории могут пережить незначительное падение в связи ликвидацией отротировавшегося пула игроками стандарта. В большинстве случаев после этого цена быстро отрастает назад, нередко превышая максимумы времен стандарта. Примеров подобных карт масса (Liliana, the Last Hope, Fatal Push, Chandra, Torch of Defiance, Teferi, Hero of Dominaria, Search for Azcanta). Влияние price memory ощутимо, но в случае исчезновения карты из меты значительное падение неминуемо. 3) Карты, играющие только в старших форматах. Зачастую это либо репринты (Chromatic Lantern, Gilded Lotus, Scapeshift, Crucible of Worlds), либо новые карты (Growing Rites of Itlimoc, Paradox Engine). Цены на подобные карты устаканиваются достаточно быстро, минимум проходит в первые несколько месяцев-год, пока сет print-on-demand и активно вскрывается. Ротация не оказывает практически никакого влияния, цена может незначительно просесть, после чего продолжить стабильный рост с возможным скачком в будущем. Среди репринтов в данной категории лучше всего заметен эффект price memory. Даже карты из активно вскрываемых сетов начинают потихоньку отрастать к своим былым значениям. Ах да, Price memory... Выше я несколько раз употребил этот термин, самое время его объяснить. Когда карта какое-то время имеет относительно высокую цену, причем по этой цене ее покупают и обменивают множество игроков и магазинов, со временем для нее формируется та самая «память о цене» (и чем дольше карта находится на пике, тем сильнее эта память). Когда карта перестает играть, попадает в бан или репринтится, price memory проявляет себя в том, что цена хоть и падает, но не столь значительно, как можно было бы ожидать. Происходит это потому, что магазины/трейдеры не хотят фиксировать убыток и продавать карту дешевле закупки, а простые игроки предпочитают оставить карту в коллекции и не отдавать задешево. И это одна из основных причин, по которой практически отсутствуют резкие отрицательные скачки цен. Карты с сильной price memory дешевеют очень постепенно и зачастую не успевают опуститься до возможного минимума перед очередным положительным циклом. Самым ярким примером космической price memory является Tarmogoyf: карта переживает уже 5-й (пятый!) принт, а все еще стоит, как крыло от Боинга. Подобных карт довольно много, уверен, каждый из вас без труда сможет назвать парочку. Как вы понимаете, price memory оказывает значительное влияние на предложение, ограничивая его. О репринтах важно знать, что динамика цен на них не сводится к одному лишь снижению сразу после переиздания. Обычно минимум цены приходится на период в течении от недели до месяца после старта продаж, но дальше, в зависимости, в первую очередь, от востребованности карты, price memory и лимитированности выпуска, цена начинает отрастать. Иногда это происходит быстро, иногда медленно, но исключений нет. В связи с этим многие репринты являются хорошей среднесрочной инвестицией. За примерами далеко ходить не нужно - возьмите любой стейпл из последних мастерс сетов. Теперь поговорим о ценах после ротации сетов из стандарта. Став нелегальными в стандарте, карты начинают жить особой жизнью в старших форматах. Там они сильно подвержены позитивным скачкам цен, на них велико влияние price memory. Зачастую катализатором роста является хайп. Хайп уже стал обыденной вещью в повседневной жизни, но все еще работает на отлично. Пути его создания и нарастания — это различные авторские колонки, форумы, Reddit, прочие магические ресурсы и, конечно же, обсуждения в комментариях повсюду. Хайп не возникает на пустом месте, кто-то или что-то его инициирует. Часто подобным инициатором становится новый сет и спойлеры к нему, например, спойлер Feather, the Redeemed привел к росту просто невероятного количества карт (Sunforger, Balduvian Rage, Eerie Interlude, Crimson Wisps, Chandra's Ignition). В подобных случаях, любой мало-мальски сведущий трейдер скажет вам, что нужно ловить волну и сливать карты на хайпе - ведь после того, как он пройдет, большинство карт опустится к изначальным или близким к ним значениям. Случаи, когда подобные карты остаются зафиксированы на высокой цене, являются исключениями. В некоторых случаях хайп может быть вызван «инфлюэнсерами», они же контент криэйторы, стримеры, популярные авторы статей или видео на youtube. Чем значительнее их аудитория, тем ощутимее влияние очередной статьи или видосика на цену той или иной карты. Тот же Sunforger успел засветиться в популярнейшем подкасте «Command Zone», чем и был вызван первоначальный скачок цены. Часто, заходя на mtggoldfish на страничку очередной подскочившей карты можно в комментариях прочитать где именно она засветилась. Тут есть очень интересная вещь, к сожалению, почти не применимая в реалиях российского рынка. В Штатах много крупных магазинов и даже небольших локальных магазинчиков, байлистящих карты. Байлист - это закупка магазином у населения карт по установленным ценам (чаще 40-60% от рыночной) с оплатой наличными. Обычно можно продать разом много копий одной карты, у многих магазинов есть еще и бонусы за трейд-ин, то есть обмен товара на товар. Эта очень удобная практика позволяет быстро и эффективно избавляться от ненужных карт или коллекции целиком, а в случае спайков цен - еще и удобно зарабатывать на залежавшемся картоне. Если успеть обогнать хайп и скупить большое количество карт, пока они не взлетели, через некоторое время все это можно забайлистить и фиксануть прибыля. И вот тут мы добрались до самой интересной части статьи - спекуляции путем манипулирования рынком, mtgfinance в чистом виде, прайс фиксинг и байауты. Сразу же дам определения. Buyout – массовая единовременная скупка определенной карты с целью повышения цены на нее. Price Fixing – картельный сговор с целью поддержания цен на определенном уровне. В случае с рынком синглов ни с кем сговариваться не требуется, достаточно создать искусственный скачок цен, после чего громко заявить об этом - поверьте, все остальное люди сделают сами. Работает и в обратном порядке, только снижение цены организовать значительно сложнее. Для поднятия цены до интересующего нас уровня достаточно найти карту с уникальным эффектом, лучше относительно востребованную или, по крайней мере, с потенциалом (только, пожалуйста, не будьте как Séance guy), скупить большое количество копий, стараясь не оказывать очень уж большое давление на рынок. Когда интересующий объем достигнут, резко скупаем все дешевые копии на рынке. Бум! Вы организовали скачок медианной цены, теперь карта появится в списках movers and shakers. Далее идете и рассказываете о скачке на паре соответствующих ресурсов, например, r/mtgfinance. Тут же найдутся страждущие урвать кусок пирога, которые за вас скупят остатки, еще больше бустанув цену. Далее выставляете свои копии по скакнувшей цене, стараясь не переполнять рынок. Когда байлисты магазинов подтянутся до интересующей цены, часть карт можно слить туда. Поздравляю, путем нехитрых действий вы заработали деньги из воздуха. Вот где настоящая грязь и барыганство, а вы говорите “купил дешево, продал дорого”. Из последних примеров, попавшихся на глаза, могу привести Michiko Konda, Truth Seeker. 26 февраля на r/mtgfinance появился пост, пророчащий спайк карты. Угадайте что произошло через три дня? Правильно, карта выросла на 50%. Изи мани. Причину второго скачка 15 апреля я не знаю и искать ее не стал, если интересно, можете сами попробовать это сделать. Самый известный случай байаута, пожалуй, был с Moat. Почитать о нем можно здесь . Заниматься подобным я бы никому не советовал, да и на российском рынке в таком виде оно не работает. Хотя деньги не пахнут, это правда. Что еще влияет на цены? Low Printruns & Collectible Value. Что может быть лучше, чем выкупать карты из сетов с низкими принтранами? Когда сет настолько древний, что любой неиграбельный коммончик из него представляет коллекционную ценность, открывается просто невероятное поле для инвестиций. Знаете, сколько стоит случайный коммон из альфы по медиане TCG? Для примера возьмем Fear - $24. Да-да, 24 бакса за бесполезный кусочек картона, которым даже на ФНМчике не пошлепать. Всего два года назад данную карту можно было приобрести as low as $4. Шестикратный рост за два года, как вам такое, государственные облигации и банковские вклады? В случае настолько старых сетов с маленькими принтранами цену диктует предложение, на спрос, по большому счету, плевать, и нет разницы, находится ли карта в резерв листе или нет. Альфу больше не напечатают, так что коллекционная ценность запредельная. Остальные сеты из эпохи 93-94 (привет формату олдскул) потихоньку подтягиваются к уровням Альфы. Еще есть такая вещь, как hoarding. Если посмотреть на историю цен, вы сможете заметить, что шокленды из средней Равники и фечки из Ханов не показывали роста с момента издания, и их цена оставалась примерно на одном уровне. Одна из причин - переход к огромным принтранам. Блок Innistrad был последним с маленькими принтранами, а Return to Ravnica уже имел гигантский принтран и вскрывался невероятными масштабами. Спасибо шоклендам за это, в Khans of Tarkir та же история с фечками. Но зачем вскрывать дисплеи, когда рынок и так переполнен синглами оттуда? Лучше положить их на полку и забыть на какое-то время - вот это и есть hoarding, то есть складирование запечатанной продукции. Если вы смотрели когда нибудь видео Rudy, наверняка могли заметить огромные стеллажи, заполненные дисплеями и другой запечатанной продукцией разной степени древности. Зачем это все ему? Для перепродажи, понятное дело. Expected value дисплея может вырасти с ростом цены синглов, и его станет банально выгодно вскрыть, однако обычно запечатанная продукция сетов, которые более не печатаются, выше expected value, поэтому можно не париться и просто продавать ее as is. Hoarding приобрел значительную популярность именно с выходом средней Равники. Долгие годы после ротации Равники не было проблемы приобрести запечатанную продукцию по ценам, близким к изначальным, что явилось причиной сдерживания роста цен на фечки и шоки. Спустя почти пять лет с момента выхода Ханов мы, наконец, получили скачок цен на фечки, а вот шокленды своего часа не дождались и порепринтились раньше. Hoarding и сопутствующая ему возможность почти свободного пополнения вторичного рынка привела к тому, что карта из «дешевых» стандартных сетов фактически не может стать действительно дорогой. Исключения бывают, на память могу привести в пример Liliana, the Last Hope, но у нее причина в том, что Eldritch Moon был маленьким летним сетом, а летние сеты традиционно непопулярны - мало играются, мало вскрываются. Обратный пример - Teferi, Hero of Dominaria, мультиформатная звезда, востребованная комплектом в одной из самых популярных колод стандарта. После ротации прогнозирую ему падение до $30 с последующим стабильным медленным ростом. В заключении хочу сказать следующее. Вторичный рынок Магии представляет собой невероятно интересную вещь, которая открывает огромные возможности для спекуляций, если вы готовы действительно в это погрузиться. Это не легко, есть куча неочевидных факторов, которые необходимо принимать во внимание. Взамен вы получаете жутко интересный опыт, который сложно с чем-либо сравнить. Как выразился один мой коллега, работа с синглами похожа на решение бесконечной задачи оптимизации. На мой взгляд это очень меткое определение. Спасибо всем за внимание. Если у вас остались или появились вопросы, вы хотели бы что-то обсудить – милости прошу в комментарии. С радостью поделюсь с вами своим мнением и опытом. Также напишите, какие затронутые в статье аспекты ценообразования мне стоит раскрыть более подробно в следующих статьях. P.S. Предвкушая вопросы о практически полном отсутствии упоминаний нового сета. На это есть много причин. Во-первых, целью данной статьи не была попытка анализа возможных спекуляций на синглах War of the Spark. Подобный анализ я не проводил даже для личных целей. Во-вторых, я не считаю корректным давать подобные советы, учитывая свою должность и неизбежные личные интересы. На правах рекламы, вы можете сами попробовать поспекулировать или же просто приобрести необходимые синглы в администрируемом мной mymagic.ru. Поддержать автора!
  12. Дайте выпить чашу эту или Chalice of the Void – метабрейкер формата? Салют, зайчата-форумчата! Уже в эти выходные в столице Туманного Альбиона - "You know, fish, chips, cup 'o tea, bad food, worse weather, Mary Poppins... Yes, LONDON!" – состоится главный профессиональный турнир этой весны в формате Модерн – Про-тур Лондон. Моим фаворитом турнира конечно является коллега-автор по TopDeck Unlimited и просто приятный человек – Кирилл Царьков. Пожелаем ему успеха и достойного выступления на международной арене! А в своей сегодняшней статье я хочу вернуться к теме, поднятой ранее (линк тут), и подробно поговорить о роли карты Chalice of the Void в нынешнем метагейме. В частности проследим за тем, как развивалось колодостроение с Чашами Пустоты (ч.1), и решим, можно ли считать эту карту метабрейкером формата Модерн (ч.2). Часть 1. “Into the Void” или краткий экскурс в историю «Пустота - это Ничто в чаше - есть то, чем является чаша…» - Мартин Хайдеггер Пока вы перевариваете смысл эпиграфа, напомню, что карта Chalice of the Void была издана в далеком 2003 году в блоке Мирродин (Mirrodin). Затем спустя много лет была перевыпущена в издании “Modern Masters” (2013) и “Masters 25” (2018), а также была сокровищем в “Каладеше” (2016). В 2003 году формата Модерн еще не существовало, а формат Extended был очень популярен. Собственно, на Про-туре в Нью-Орлеане, приуроченного к выходу издания “Мирродин”, который проходил как раз в формате Extended, известный американский прошник того времени Eugene Harvey стал четвертьфиналистом с колодой на свежеиспеченном Chalice of the Void. Tinker (Eugene Harvey, Pro Tour New Orleans top-8, ноябрь 2003) LANDS 21 4 Ancient Tomb 3 City of Traitors 7 Island 3 Rishadan Port 4 Seat of the Synod CREATURES 7 2 Masticore 4 Metalworker 1 Phyrexian Colossus INSTANTS and SORC. 10 3 Stroke of Genius 4 Tinker 3 Upheaval OTHER SPELLS 22 3 Chalice of the Void 1 Gilded Lotus 4 Grim Monolith 1 Mindslaver 1 Mishra's Helix 1 Myr Incubator 4 Tangle Wire 3 Thran Dynamo 4 Voltaic Key Sideboard 3 Chain of Vapor 1 Chalice of the Void 1 Deep Analysis 1 Kill Switch 2 Masticore 1 Mystical Tutor 1 Oblivion Stone 4 Propaganda 1 Triskelion Впоследствии синергия земель Ancient Tomb и City of Traitors с Чашей Пустоты стала очень популярной в вечных форматах. А с появлением Simian Spirit Guide окончательно перекочевала в Legacy, став завсегдатай красных стомпи (Dragon Stompy). Далее пример одного из ранних листов данной колоды в формате Legacy: Dragon Stompy (Omar Rohner, Worlds 2007, New York) LANDS 18 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 10 Mountain CREATURES 20 4 Arc-Slogger 4 Gathan Raiders 4 Magus of the Moon 4 Rakdos Pit Dragon 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 4 4 Seething Song OTHER SPELLS 18 3 Blood Moon 4 Chalice of the Void 4 Chrome Mox 3 Trinisphere 4 Umezawa's Jitte Sideboard 1 Blood Moon 3 Powder Keg 2 Pyroclasm 4 Pyrokinesis 4 Tormod's Crypt 1 Trinisphere Помимо вышеуказанной Dragon Stompy, чашу также активно использовали в призон колодах White Stax и еще одной популярной моно-синей стомпи - Faerie Stompy. С появления формата Modern в 2011 году Chalice of the Void не сразу нашла себе место в Tier-1 колодах. Казалось, что карта мелькает во всех возможных архетипах колод - от агры типа мерфолков и зоопарков до Тронов, Теззераторов и всевозможных призонов. Но первые деклисты с профессиональных турниров появились лишь через несколько лет. В 2014 году первая колода с Чашами Пустоты засветилась в топ-4 крупного европейского Гран-При. Valakut (Ricardo Van Den Bogaard, Grand Prix Madrid top-4, ноябрь 2014) LANDS 26 4 Arid Mesa 2 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground 3 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Wooded Foothills CREATURES 14 4 Emrakul, the Aeons Torn 2 Obstinate Baloth 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder INSTANTS and SORC 17. 4 Anger of the Gods 2 Farseek 4 Search for Tomorrow 3 Summoning Trap 4 Through the Breach OTHER SPELLS 3 3 Chalice of the Void Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Back to Nature 2 Boil 2 Combust 1 Defense Grid 4 Leyline of Sanctity 1 Shatterstorm 2 Sowing Salt 1 Unravel the Aether На этом “метания” Чаши по разным колодом формата не прекратились. Карта Chalice of the Void эпизодически появлялась то в листах Affinity, то в Urza Tron, то в Scapeshift. Причем, как правило, в них было не четыре ее копии. Иными словами, декбилдеры того времени не строили свои колоды вокруг этой карты, а скорее использовали ее, как запасной план. Такая ситуация продолжалась до выхода издания Клятва Стражей (Oath of the Gatewatch) в январе 2016. На Про-туре в Атланте Eldrazi (они же -“макароны”) буквально разорвали формат. Лучшие про-игроки мира, такие как Ivan Floch, Luis Scott-Vargas, Shuhei Nakamura, Paulo Vitor Damo Da Rosa и многие другие моментально разглядели потенциал новых “маленьких” Эльдрази, и карта Chalice of the Void в концепции бесцветной стомпи стала автоинклюдом. Eldrazi Aggro (Ivan Floch, Pro Tour Oath of the Gatewatch top-2, февраль 2016) LANDS 24 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 4 Eye of Ugin 4 Ghost Quarter 3 Mutavault 3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes CREATURES 26 4 Eldrazi Mimic 4 Endless One 4 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 2 Spellskite 4 Thought-Knot Seer INSTANTS and SORC 4. 4 Dismember OTHER SPELLS 6 4 Chalice of the Void 2 Ratchet Bomb Sideboard 3 Gut Shot 3 Oblivion Sower 2 Pithing Needle 1 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 1 Spellskite 1 Warping Wail Лист, приведенный выше, сразу стал каноническим и снискал наибольшую популярность. Справедливости ради надо отметить, что в листе победителя протура Атланта Jiachen Tao не было мейновых чалисов. Но доминация Эльдрази в формате продолжалась недолго. Уже в апреле 2016 года был забанен Eye of Ugin, и многие пилоты пересели на видоизмененные версии “макарон” - Eldra Tron и Eldrazi Aggro. Но успех первоисточника хорошо зарекомендовал Chalice of the Void в подобных сборках, поэтому до сих пор вышеуказанные колоды играют с Чашами Пустоты. Следующим важным этапом в развитии колод на чалисах стало появление отличного плейнсволкера Nahiri, the Harbinger в блоке Тени над Иннистрадом (Shadows over Innistrad) в апреле 2016. Нахири стала тем самым недостающим винконом для колод на механике “prison”. Мощь красно-белых заклинаний вкупе с Чашей Пустоты позволяли надежно контролировать стол, пока сама Эмракул за считанные ходы не вылетала из под ультимэйта Нахири, нанося сокрушительный удар по колоде оппонента. Вскоре на подмогу Нахири подоспела Чандра, Факел Непокорности из блока Каладеш (Kaladesh). И тогда уже колода приобрела традиционные очертания, которые и по сей день можно встретить под названием “Sun and Moon”, “Boros Prison” или “Boros Nahiri”. Boros Nahiri (Tetsu Kawaguchi, Grand Prix Brisbane top-8, февраль 2017) LANDS 24 4 Arid Mesa 2 Gemstone Caverns 4 Rugged Prairie 1 Sacred Foundry 1 Snow-Covered Mountain 8 Snow-Covered Plains 4 Temple of Triumph CREATURES 5 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 11 3 Anger of the Gods 1 Blessed Alliance 4 Lightning Helix 3 Wrath of God OTHER SPELLS 20 1 Ajani Vengeant 2 Banishing Light 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 3 Chandra, Torch of Defiance 2 Gideon Jura 4 Nahiri, the Harbinger Sideboard 1 Anger of the Gods 2 Blessed Alliance 1 Boil 1 Crumble to Dust 1 Elspeth, Sun's Champion 3 Leyline of Sanctity 3 Rest in Peace 3 Stony Silence Однако данная колода не могла соперничать по популярности с Эльдрази, как и ее дальнейшая реинкарнация - моно-красная Pyro Prison. Поэтому Чаши Пустоты продолжали пестрить в основном в колодах Eldra Tron и Eldrazi Aggro, оставляя Boros Nahiri и Pyro Prison на задворках формата. В конце 2017 года популярность Эльдрази (в том классическом виде) стала постепенно угасать. Chalice of the Void стала все чаще появляться в новых сборках: Eldrazi Taxes, Hatebears, Mono Red Prison. Видимо уже тогда началось переосмысление роли чалисов в колодостроении. Так в 2018 году появилась новая колода, собранная из ранних наработок декбилдеров артефактных колод, известных у нас как “Колокольчики” и призон элементах - Lanternless, т.е. колокольчики без колокольчиков или Artifact Prison. Данная колода приобрела популярность во второй половине 2018 года, и по сей день остается интересным декчойзом. Данную колоду часто отождествляют с колодой на колокольчиках (Lantern Control), называя и то и другое Whir Prison. Однако версия с Чашами Пустоты по понятным причинам существенно отличается, так что не стоит их подводить под один ранжир. Lanternless (susurrus_mtg, MTGO Modern Finals top-4, январь 2019) LANDS 21 1 Academy Ruins 4 Botanical Sanctum 3 Glimmervoid 1 Inventors' Fair 1 Ipnu Rivulet 1 Island 1 Snow-Covered Island 4 Spire of Industry 1 Tectonic Edge 4 Tolaria West INSTANTS and SORC. 8 4 Ancient Stirrings 4 Whir of Invention OTHER SPELLS 31 1 Bottled Cloister 4 Chalice of the Void 1 Crucible of Worlds 1 Damping Sphere 3 Engineered Explosives 4 Ensnaring Bridge 4 Mishra's Bauble 4 Mox Opal 1 Pyrite Spellbomb 2 Sorcerous Spyglass 1 Tormod's Crypt 4 Welding Jar 1 Witchbane Orb Sideboard 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Sai, Master Thopterist 2 Sorcerous Spyglass 4 Spellskite 1 Tezzeret the Seeker 3 Tezzeret, Agent of Bolas 1 Torpor Orb Более об истории мне добавить нечего. Как видите, колодостроение на Чашах Пустоты за все время существование формата не блистало многообразием. Однако не стоит делать поспешных выводов. С баном KCI и появлением фениксов метагейм формата существенно изменился - “мир сдвинулся с места”. Итак, мы добрались до наших дней. Какова роль Chalice of the Void в современных реалиях формата? Далее предлагаю посмотреть, какой процент в современном метагейме Модерна занимают колоды с Chalice of the Void: Другое - более 2% (и это число растет вместе со стоимостью карты, уже 70$!) Eldrazi (Elda Tron, Eldrazi Stompy, Eldrazi TaxesHatebears) - около 2% Whir Prison (lanternless) - чуть больше 1 % Pyro Prison RW prison - чуть меньше 1 % Mono-U Tron - около 0.5% И тут мы, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited, переходим к самому интересному. Если места со 2-го по 5-е очевидно не вызывают ни у кого удивления (разве что у поклонников Эльдрази, ведь популярность “макарон” действительно сильно упала), то что же это за “другие” на 1-м месте?! Я рад, что смог вас заинтересовать. Но прошу - наберитесь немного терпения! Прежде чем приоткрыть завесу над “тайной новых тенденций в колодостроении”, давайте подведем промежуточный итог. Колоды на Chalice of the Void в Модерне можно условно разделить на 4 категории: 1. Собранные вокруг Чаши Такие колоды намеренно отказались от первых дропов, чтобы играть Чалисами. Присутствуют другие элементы “тюрьмы”, например Blood Moon или Ensnaring Bridge. Есть манаразгон, позволяющий разыгрывать чалис на первый ход (Simian Spirit Guide, Mox Opal, Gemstone Caverns). Типичные представители: Pyro Prison, Sun and Moon, Lanternless. 2. Усиленные Чашей Колоды, не нуждающиеся в первых дропах (или спокойно играющие без таковых), но имеющие манаразгон. Такие колоды могли бы (и могут) играть и без чалиса, но в зависимости от метагейма проявляют в этом вопросе гибкость. В таких колодах также есть другие элементы “тюрьмы”, но данную функцию выполняют существа, так как играют в “быструю агрессию” (Leonin Arbiter, Thalia, Guardian of Thraben). Типичные представители: Eldrazi Aggro, Hatebears. 3. Дополненные Чашей В таких колодах карта Chalice of the Void как правило лежит в количестве 1-2 копии, так как имеет вспомогательную функцию. Она “туторится” и ситуативно ставится на необходимое число в зависимости от колоды оппонента и хода партии. Типичные представители: Mono-U Tron. 4. Пересобранные под Чашу Такой тип колод я считаю принципиально новым явлением в колодостроении формата Модерн. Chalice Of the Void в таких сборках зачастую конфликтует с некоторыми элементами колоды, так как изначально там не планировалась. В таких колодах Чаша Пустоты может лежать в сайде. В случае мейна, такие сборки вынуждены жертвовать первыми дропами. Типичные представители: другое (см. Главу 2). Часть 2. Наши дни - новые тенденции “Не можете пить чашу Господню и чашу бесовскую…” - 1-е послание Коринфянам Прежде чем продолжить разговор о роли карты Chalice of the Void в современном метагейма формата Модерн, давайте внимательно посмотрим на топ-10 Tier-1 колод. * - все цифры в этой таблице скомпилированные из разных источников и округленные. Как видно из таблицы, шесть топовых колод из десяти испытывают серьезные сложности в игре против Чаш Пустоты. А Chalice of the Void, сыгранный на первый ход, и вовсе может быстро решить исход партии в вашу пользу. Не будем также забывать про такие колоды, как инфект, боглы, 8-rack, 8-whack, living end, которые с грустью и тоскою будут смотреть на ваш чалис (особенно на первый ход). Конечно, никто вам не гарантирует “голдфиши” на стартовую руку в каждом матче, и игрок, выигравший кубик, также получает серьезное преимущество в определенных матчах. Тем не менее, голые цифры однозначно говорят сами за себя, и не ставят под сомнения оправдонность игры чалисами. Далее предлагаю перейти от теории в цифрах к конкретике в картах. Давайте подробно разберем, что именно Chalice of the Void эффективнее всего “выключает” в колодах вышеуказанного топа. 1. UR Phoenix До сайда Выключает почти все спелы колоды, включая faithless looting. Остается только избавиться от вражеских существ, но рука оппонента быстро опустеет без дешевой “прокрутки”, а фениксы всегда будут стоить 4 маны, потому что будут разыгрываться только с руки. После сайда Главная угроза для чалиса - Abrade. Поэтому второй чалиc на “2” гарантирует вам победу. Также противник будет сайдить одномановые контры, так что будьте внимательны, разыгрывая чалис при одной открытой синей мане у оппонента. Вердикт В этом матче Chalice of the Void сам по себе хорош, независимо от сборки. 2. Mono-G Tron До сайда Не дает разыгрывать артефакты “за копейку”, такие как: звездочки, сферы и карты. Тем самым она затрудняет сбор манабазы Трона и часто закрывает доступ к зеленому цвету, лишая возможности сыграть Sylvan Scrying. Ancient Stirrings же просто не кастится. Но к сожалению, все это не помогает от мануально собранного трона на третий ход (Привет, Карн!). После сайда Выключает Nature's Claim, что в свою очередь хорошо, если вы играете Blood Moon. Вердикт Chalice of the Void + Blood Moon передают большой привет Троноводам. 3. Humans До сайда Лучший сценарий - выключить Aether Vial и / или Noble Hierarch (при отсутствии Cavern of Souls). После сайда Ходя вторым, рекомендую отсайдить Чашу, так как почти весь сайд Хуманов не о первых дропах (впрочем, как и мейн). Вердикт Chalice of the Void - не лучшая карта в этом матче. Но если вы играете с Blood Moon, можно неожиданно полностью залочить оппонента. 4. Dredge До сайда При удачных обстоятельствах, чалис на первый ход может залочить faithless looting и / или Shriekhorn. Но даже это не гарантирует вам победы. Это может разве что дать вам фору по скорости, если вы играете агрой. В любом случае, матч с дреджом - это матч о сайде. После сайда Оппонент будет сайдить от вас Nature's Claim, что бы сломать ваш грэвхейт. И тут Chalice of the Void вам в помощь. Но не обольщайтесь. Главная угроза для чалиса в этом матче - Ancient Grudge! Вердикт Chalice of the Void - карта не бесполезная. Она хорошо идет в паре с Rest in Peace и Leyline of the Void. Но повторюсь: этот матч в первую очередь о грэйвхейте. 5. Grixis Death's Shadow До сайда Не дает разыгрывать вражеский дискард, контру и прокрутку. Но главное - Death's Shadow. Единственная оставшаяся угроза с которой придется считаться - Gurmag Angler. После сайда Оппонент будет сайдить Kolaghan's Command и Abrade, так что после сайда не стоит ставить all-in на Чашу Пустоты. Впрочем, при определенном везении оппонент может и вовсе не увидеть своего контр-артефактного сайда, ведь, как правило, их количество составляет 2-3 копии. Также противник может сайдить дополнительные одномановые контры, так что будьте внимательны, разыгрывая чалис при одной открытой синей мане у оппонента. Вердикт В этом матче Chalice of the Void сам по себе хорош, независимо от сборки. 6. BGx До сайда Не дает разыгрывать вражеский дискард и одномановый ремувал (Lightning bolt и / или Fatal Push). Ну а если оппонент очень-таки захочет разыграть эти карты, он или она всегда могут сломать ваш чалис с помощью Assassin's Trophy. После сайда В этом матче можно смело отсайдить Chalice of the Void, если только у вас нет опции быстро поставить её на “2”. Но даже это не спасает от Abrupt Decay или Maelstrom Pulse. Вердикт В этом матче Chalice of the Void вряд ли вам сильно поможет. 7. Amulet Titan До сайда При удачных обстоятельствах, чалис на первый ход может залочить Amulet of Vigor - главную карту этой колоды. Также он не дает разыгрывать Ancient Stirrings и Sakura-Tribe Scout (но кому они нужны без амулета-то). Не забываем про опцию “чалис на ноль”, чтобы оппонент не играл пакты. Главная угроза для Чалиса - Engineered Explosives. После сайда Еще больше Engineered Explosives! Хорошо, если вы играете сборкой на артефактах - есть чем защитить свои чалисы и мосты. Альтернативный вариант для сборок с белым - Stony Silence. Эта карта также хороша против Walking Ballista. Еще можно играть Torpor Orb - хороший сайд против Титанов и Reclamation Sage. Вердикт Если можете защитить Chalice of the Void и Ensnaring Bridge + Blood Moon, то данный матч будет для вас строго в плюс. 8. UW контроль До сайда Если вы играете агрессивной колодой, то Чаши Пустоты могут защитить ваших существ от Path to Exile и Condemn. Но, увы, они никак не спасают от масс ремувала. Также не дают разыгрывать Opt и минорные контры. После сайда Сине-белых магов совсем не беспокоит ваша Чаша Пустоты, ведь весь их бизнес-спеллы в куда более высоких кастах. Вердикт В этом матче Chalice of the Void может пригодиться только от однамановых карт ремувала, что неплохо, если вы играете колодой на существах. 9. Burn До сайда Выключает goblin guide, monastery swiftspear, grim lavamancer, lightning bolt, lava spike - короче, добрую половину колоды. После сайда Бурн будет сайдить против вас многоцветный дизартефакт (дизенчант), так что хороший вариант - Кровавые луны, которые также отключают Boros Charm и Lightning Helix. Сейчас, правда, часто встречаются бурны со Smash to Smithereens в сайде. Но кому нужны эти сложности, если у вас есть Leyline of Sanctity. Также Path to Exile часто лежит в сайде бурнов. Вердикт Чалис на “1”, Blood Moon (опционально), Чалис на “2” - бурн не может. 10. Hardened Scales До сайда Chalice of the Void на “0” не дает разыгрывать Mox Opal и Welding Jar; на “1” - Animation Module, Arcbound Worker, Ancient Stirrings и главное - Hardened Scales. При удачном заходе все его угрозы становятся очень честными. После сайда Nature's Claim - единственный дизартефакт в арсенале вашего оппонента, так что их вряд ли будут сайдить. Вам же имеет смысл посайдить rest in peace, чтобы его жетоны отправлялись в экзайл вместе с артефактными существами, а Hangarback Walker не разваливался на топтеров. Так что если у вас сборка с белым, то и Stony Silence будут не лишними. Вердикт В этом матче Chalice of the Void сам по себе хорош, независимо от сборки. Думаю, внимательные игроки, пристально следящие за развитием метагейма, безусловно не могли проигнорировать ощутимые плюсы игры Чашами Пустоты. Поэтому на просторах интернета все чаще стали появляться новые техи колодостроения на этой карте. Вот лишь некоторые листы колод из Magic Online, которые я отнес в категорию “другое”. GW Devoted Company LANDS 22 3 Forest 3 Gemstone Caverns 4 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Plains 3 Razorverge Thicket 1 Temple Garden 4 Windswept Heath CREATURES 27 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 1 Ezuri, Renegade Leader 3 Militia Bugler 1 Scavenging Ooze 4 Simian Spirit Guide 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista INSTANTS and SORC. 7 3 Chord of Calling 4 Collected Company OTHER SPELLS 4 4 Chalice of the Void Sideboard 2 Assassin's Trophy 1 Kataki, War's Wage 2 Knight of Autumn 1 Kor Firewalker 2 Postmortem Lunge 2 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Sin Collector 2 Tireless Tracker BR Master Prison LANDS 22 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Graven Cairns 3 Mountain 9 Swamp 1 Temple of Malice CREATURES 7 1 Hazoret the Fervent 1 Magus of the Moon 1 Master of Cruelties 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 12 1 Abrade 2 Anger of the Gods 3 Bedevil 4 Collective Brutality 2 Kolaghan's Command OTHER SPELLS 19 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 3 Chandra, Torch of Defiance 4 Ensnaring Bridge 3 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope Sideboard 2 Crumble to Dust 4 Goblin Rabblemaster 1 Kolaghan's Command 4 Leyline of the Void 2 Slaughter Games 2 Stormbreath Dragon UR Electro-End LANDS 19 1 Cascade Bluffs 1 Field of Ruin 5 Island 2 Mountain 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 3 Tolaria West CREATURES 14 1 Architects of Will 4 Curator of Mysteries 4 Desert Cerodon 1 Nimble Obstructionist 4 Striped Riverwinder INSTANTS and SORC. 21 1 Abrade 4 Ancestral Vision 2 Cryptic Command 4 Electrodominance 1 Izzet Charm 4 Living End 4 Remand OTHER SPELLS 6 4 As Foretold 3 Chalice of the Void Sideboard 1 Anger of the Gods 3 Bottle Gnomes 1 Chalice of the Void 1 Drake Haven 3 Fulminator Mage 2 Ingot Chewer 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Negate 1 Tormod's Crypt Далее позволю себе еще раз продублировать мой лист из прошлой статьи (раз уж так в тему): BR Hollow Moon (Максим Зрелов) LANDS 18 2 Blackcleave Cliffs 3 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 2 Gemstone Cavern 1 Mountain 2 Swamp 4 Marsh Flats CREATURES 23 4 Bloodghast 4 Flamewake phoenix 2 Gurmag Angler 4 Hollow One 4 Simian Spirit Guide 4 Street Wraith 1 Tasigur, the Golden Fang Other Spells 19 4 Chalice of the Void 4 Goblin Lore 4 Cathartic Reunion 4 Blood moon 2 Collective Brutallity 1 Slagstorm Sideboard 3 Abrade 2 Terminate 1 Engineered Explosives 4 Leyline Of the Void 1 Slugstorm 2 Collective Brutality 2 Liliana of the Veil Радует, что формат Модерн позволяет экспериментировать, и, помимо устоявшихся (и проверенных временем) архетипов на Chalice of the Void, мы видим смелые попытки модернизировать Чашами Пустоты совершенно неожиданные колоды. А как вам Human'ы с сайдовами чалисами? Не верите?! Посмотрите листы с последнего модернового ГП Йокогама. Реаниматоры, Штормы, Титаншифты также не отстают от “инновационного” колодостроения. Есть мнение, что новый Угин в правильной колоде неплохо закомбится с чалисами. Ну это я уже забегаю вперед. Все, что я хочу сказать, что карта Chalice of the Void - это если и не метабрейкер формата Модерн, то как минимум убедительный ответ на широкий спектр угроз современного метагейма. А вкупе с Лондонским муллиганом Chalice of the Void выглядит еще более заманчивой опцией для развития данного колодостроения. Так или иначе, уже совсем скоро мы об этом узнаем, не так ли? Засим откланяюсь. С нетерпением ждем релиза грядущего сета. Болеем за наших на Про Туре. И, конечно, продолжаем экспериментировать (благо формат Модерн это позволяет)! Поддержать автора!
  13. Всем привет! Сегодня мы с вами посетим формат, в котором легальны сильнейшие карты за всю историю магии: винтаж. Казалось бы, мало что может изменить формат, в котором можно играть Black Lotus и Ancestral Vision: уровень уже изданных в первые годы MTG карт столь высок, что современные издания, основанные на более взвешенном, продуманном и сбалансированном геймдизайне (ха-ха три раза), не должны до него дотягивать. Но и винтаж периодически меняется. Порой под влиянием карт, которые не оказывают на другие форматы особого воздействия. Одной из таких карт стал изданный в Каладеше Paradoxical Outcome. В стандарте (за небольшим исключением), модерне (тоже за небольшим исключением) и легаси эта карта не нашла себе применения. А в винтаже за счёт различных артефактных источников маны (Mox Sapphire, Mana Crypt, Mana Vault и т.п.), которыми большинство колод и так хочет играть, Paradoxical Outcome позволяет одновременно и брать несколько карт, и генерировать ману, и раскручивать шторм каунт. Всё это сделало Парадоксальный исход отличным движком для комбо колод, которые стремились убивать оппонента с помощью Tendrils of Agony. Однако, на самом деле, когда дроваешь всю библиотеку и генерируешь десятки единиц маны, уже неважно, как именно выиграть. Можно положить в колоду виндондишены, которые работают сами по себе и хорошие даже в том случае, если оппонент пытается нам помешать. Например, Monastery Mentor, Young Pyromancer или... Managorger Hydra! Сегодня мы поиграем таким вэлью ориентированным ауткамом с монахами и гидрами. Приятного просмотра. Дек-лист: Bant Paradoxical Outcame Mana: 1 Black Lotus 1 Mana Vault 1 Mana Crypt 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 2 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Karakas 2 Misty Rainforest 2 Tundra 1 Windswept Heath 2 Tropical Island 2 Island 2 Flooded Strand 1 Tolarian Academy Card Draw: 1 Ancestral Recall 1 Dig Through Time 1 Treasure Cruise 2 Sylvan Library 4 Paradoxical Outcome 1 Ponder 4 Preordain 1 Brainstorm 1 Gitaxian Probe 2 Sensei's Divining Top 1 Time Walk 1 Merchant Scroll Interaction: 4 Force of Will 1 Hurkyl's Recall 1 Disenchant 1 Repeal 1 Swords to Plowshares 1 Fragmentize 2 Flusterstorm Kill condition: 1 Monastery Mentor 2 Managorger Hydra 2 Snapcaster Mage Sideboard 1 Karn, Scion of Urza 2 Surgical Extraction 1 Dragonlord Dromoka 1 Jace, the Mind Sculptor 1 Rest in Peace 3 Tormod's Crypt 1 Fragmentize 1 Swords to Plowshares 1 Containment Priest 2 Hurkyl's Recall 1 Plains Дек-тех: Раунд 1: Раунд 2: Раунд 3: Раунд 4: Раунд 5 и заключение: Поддержать автора!
  14. Всем привет! Все любите дредж? А как насчёт формата, в котором злостный некромант может отправить половину библиотеки на кладбище ко второму ходу и сразу же вас убить? Да, вы не ошиблись, сегодня мы посмотрим, что лондонский мулиган сделал с винтажным дреджом. Эта колода отличается от дреджей других форматов и прочно занимает место одно из ведущих дек винтажа благодаря одной карте: Bazaar of Baghdad. Базар позволяет наполнять кладбище очень быстро и делать это в обход контрмагии и дискарда. И теперь любителям особой зомбячьей магии стало гораздо легче искать базар, ведь они смотрят не 7-6-5-4-3-2-1 карту при мулиганах, а 7-7-7-7-7-7-7. И главное, дреджеводы не только находят базар, но и другие необходимые карты: дреджера в первой игре; землю, дающую цветную ману и Nature's Claim после сайда; контрмагию против быстрых комбо колод и т.д. Кстати, говоря о Paradoxical Outcome, вспомним, что порой выходят карты, которые мало встречаются в других форматах, зато кардинально меняют расклад сил в винтаже. Ярким примером такой карты является Hollow One. Знакомый многим по модерну голем чрезвычайно синергичен с базаром: всегда ставится за 0 маны — и обходит сайдовый грейвхейт, с помощью которого оппоненты надеются выиграть у нас вторую и третью партию. Так ли страшен винтажный дредж и сможет ли кто-то остановить армию мертвецов под нашей командой? Смотрите сами! Дек-лист: Vintage Dredge Engine: 4 Bazaar of Baghdad 4 Serum Powder 4 Stinkweed Imp 4 Golgari Grave-Troll 1 Golgari Thug 4 Narcomoeba Disruption: 4 Cabal Therapy 4 Leyline of the Void 4 Force of Will 4 Mental Misstep 4 Mindbreak Trap Kill them all: 4 Bridge from Below 2 Dread Return 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Flame-Kin Zealot 4 Hollow One 3 Ichorid 4 Prized Amalgam Sideboard 2 Chain of Vapor 2 City of Brass 4 Mana Confluence 4 Nature's Claim 3 Spinning Darkness Дек-тех: Раунд 1: Раунд 2: Раунд 3: Раунд 4: Раунд 5 и заключение: Поддержать автора!
  15. На носу очередной модерновый Про Тур (простите, мифик что-то там…). А значит, пора расчехлять аналитические диваны! Сегодня мы поговорим о том, как менялась мета на модерновых Про Турах, и чего ждать нам от Лондона в 2к19! Сразу предупрежу, что картинки кликабельны, тыкайте рассматривайте. Для начала, немного лирических отступлений, чтобы мы все почувствовали себя в одной системе координат. Давайте назовем это базовыми тезисами, которые отражают факты и не требуют обсуждения: Модерновый метагейм определялся про-игроками только отчасти. Какого бы уровня турнир ни игрался в этом формате, до половины поля по различным причинам играют своими пет деками. Это стоит помнить! Чаще всего, за месяц до ПТ модерновый метагейм встряхивали разбанамибанами, и крупных турниров в этом формате не было, чтобы составить бенчмарк. В этот раз встряску устроили другим способом, предложив новое правило муллигана (ссылка) и новые правила работы с закрытой информацией (картинка чуть ниже). Это определяющий момент Метагейм крупных турниров, который всегда был доступен (и, в частности, декчойсы людей с тремя баями на ГП), больше недоступен в формате, который можно анализировать. Раньше Фрэнк “я умею считать” Карстен, а до него - Рашад Миллер, всегда делали обзоры первого дня ГП, выгрузку декчойсов для 3-баевых игроков и т.д. Сейчас же единственный источник около-достоверной информации о метагейме 1-го дня и декчойсах прошников - это синтетическая аналитика от Тоби Хенке , которая никакой raw даты не дает, к сожалению. Поэтому работаем с тем, что есть. И на фоне прений о лутинге (а до этого о моксе, стиррингсе и т.д.) это выглядит очень необычно. На мой взгляд, это определяющий фактор для будущего Про Тура. На всех модерновых Про Турах есть завсегдатаи, вращающиеся в районе 7-10% метагейма каждый. Мы посмотрим на них внимательнее, когда окунемся в исторические данные. Вторая преамбула касается факта наличия неопределенности, который сопутствовал не всем модерновым Про Турам. Не один раз этот почти ежегодный турнир становился жертвой новых карт (Thought-Knot Seer, Deathrite Shaman) или ударов банхаммера (Birthing pod, все тот же Deathrite Shaman). Но были и “предсказанные” Про Туры, где неожиданностью был только выход на сцену отдельных слиперов вроде Амулет-титана и Hollow One, которые в масштабе не очень сильно влияли на метагейм. В случае Лондона на мой взгляд имеет место быть вторая ситуация. Это значительно упрощает оценку метагейма, по правде говоря. Но давайте уже к делу. Исторический экскурс. Алексей Романовский недавно выпустил статью, посвященную истории банлиста в Модерне . Рекомендую отвлечься и прочесть, если вы еще этого не сделали. Вам будет значительно легче воспринимать информацию в правильном контексте. Ну а если вы уже в курсе, то вот метагейм первого дня модерновых Про Туров в хронологическом порядке (кликабельно для увеличения): Какие базовые выводы можно сделать, глядя на эти цифры? Для начала, бросается в глаза современное золотое правило - “When in doubt - jund burn em out” (c). В метагейме каждого Про Тура, кроме легендарной Филадельфии, есть несколько постоянных архетипов, которые пополнялись со временем новыми листами стабильных колод: под катом немного графики: *Zoo в определенной момент перестал быть набором рандомных порщиков с опциями замедлить развитие поонента (тиг, талия, мемаг и т.д.) и стал полноценным трайблом в лице хуманов. Все эти колоды были достаточно обширно представлены на модерновой про сцене за исключением отдельных провалов, вызванных очевидным перекосом в метагейме. Кстати говоря, эти перекосы обычно вызывало появление очередного стэйпла в БГх, к которому нужно было как-то адаптироваться (в 2013 году - это Deathrite Shaman и Abrupt Decay, а в 2015 - Siege Rhino). Эта картинка - ядро модернового метагейма. Долгие годы успеха - это не случайность, а плоды работы хороших декбилдеров и тестеров. В модерне пару лет был серьезный провал в присутствии про-игроков по разным причинам. Но влияние этого факта очень заметно. Все перечисленные в этом разделе колоды представлены стоковыми листами, отличающимися на 5-10 карт. Дело в том, что билдили, тестили, а потом и опробовали в боевых условиях их настоящие гении своего дела. В итоге любой модернист может на память набросать около-стоковый лист, скажем, Бурна. Или Аффинити. Да, приходят и уходят новые карты, но ядро колоды остается неизменным. Эти декчойсы, проверенные временем, будут и в Лондоне. Исходя из того, как изменялось присутствие этих колод в прошлом, мой прогноз на Лондон выглядит примерно так: Это вакуумная оценка, не учитывающая реалии текущего метагейма. Мы обязательно сделаем нужные правки, когда посмотрим поближе на то, что происходит с форматом прямо сейчас. Но для эвристической оценки, если вдруг вы зачем-то едите на Про Тур - этой информации вполне достаточно, чтобы первично настроить сайдборд и начать тесты. Где ты был пару месяцев назад, спросите вы. Но дело в том, что маги, квалифицированные на ПТ Лондон, и так в курсе, как готовиться к большим турнирам. А широкому кругу читателей эта статья будет полезна прежде всего методикой анализа метагейма и подготовки к турнирам, как я смею надеяться. Но не отвлекаемся. Ныряем в метагейм последнего времени. Важное замечание - метагейм всего первого дня ГП вещь максимально нерепрезентативная, особенно для модерна, поэтому мы будем ориентироваться только на декчойсы людей с 3 баями. Как вы видите, за последние три месяца модерновый метагейм совершил головокружительный разворот благодаря карте Arclight Phoenix. Один из первопроходцев архетипа - Росс Мериам - приготовил из неуклюжих билдов бомбический лист, которым дважды отправил весь метагейм StarCityGames IQ. Давайте подробнее остановимся на архетипе и том, почему вообще фениксы забороли метагейм. Если пристальнее присмотреться к метагейму конца 2018 года, будет хорошо видно, что KCI определило развитие метагейма вокруг себя - хейт мишки в трайбл оболочках были единственным валидным декчойсом в мире т3 килов. Хуманы и Спириты сопротивлялись как могли, а на их плечах выползал и УВ контроль, который при этом проигрывал практически все пре-боард игры комбо-колодам. Бан KCI оставил серьезную лакуну в метагейме, и фениксы стремительно ворвались в образовавшуюся брешь, утилизируя бесплатные спеллы. Тут важно отметить роль Gut Shot в становлении колоды, который почти не появляется в текущих листах. Thalia, Guardian of Thraben, Thalia's Lieutenant, Champion of the Parish, Noble Hierarch, Mausoleum Wanderer, Rattlechains, Selfless Spirit. Все эти страшные существа с первым тафнесом очень бодро умирают без затрат маны. Ну а совершенно гениальная находка в виде Thing In the Ice просто полирует преимущество, разбираясь на втором этапе со всем, что не было отправлено в помойку болтами и гатшотами. Досыпьте сюда способность деки выиграть из ниоткуда, и получите отличный агро-контроль, с которым крайне сложно бороться. Так страдал модерновый метагейм последние три месяца. Стоит правда заметить, что многие маги последовали совету про сжигание лиц, и бурн занял почетное место в топе метагейма. Ну а наличие там дреджа (несмотря на тонны грейвхейта) - это, честно говоря, артефакт наличия в формате таких карт, как Creeping Chill (а не Faithless Looting, как многие считают). Хорошим примером может служить матч дреджа с бурном, например. Если до издания чилла матч был практически неберущимся, то после этот матч стало невероятно сложно выиграть со стороны бурна. Если вы хотите оставить дредж, как нишевую колоду на модерновом радаре, но не хотите 60%+ винрейта, то чилл - это карта с перекрестьем на лбу, а вовсе не лутинг. Ближе к делу. Как все эти факты помогут нам скорректировать наш прогноз? Давайте ориентироваться на выбор лучших игроков на последних Гран При. Вот так примерно выглядит спред декчойсов для первого дня Мифик Чемпионшипов среди про плееров: Доминация Иззет Фениксов видна невооруженным взглядом. В остальном все стандартно, если не считать появившегося мейнстэй архетипа - GDS. На сегодня этот архетип можно смело добавлять в список постоянных клиентов топа метагейма (что мы и сделаем). Ну а фениксы, несмотря ни на какие преграды и положенный хейт, который никого не парит (с), совершенно очевидно вытесняют из верхних процентов любые другие декчойсы. Таким образом, вот такой промежуточный вариант мы получим: Ну и теперь стоит внимательно проанализировать, как же именно объявления WoTC о новом правиле муллигана и открытой информации о листах повлияют на наши прогнозы. В недавней статье о мулиганах мы попробовали остановиться подробнее на том, как Лондонское правило повлияет на отдельные архетипы. Сейчас давайте попробуем применить это на практике. Какие промежуточные выводы мы можем сделать: Колоды с “quantity matters” (бурн, УВх, шторм) будут представлены меньше, несмотря на исторические тренды. Так как “quality matters” (трон, аффинити, БГх) займут их место - внесем соответствующие правки. Колоды с free win опциями (эльдрази стомпи, 8-рэк, боглы, комбо-друид, амулет) скорее всего будут представлены наравне с постоянными клиентами, так как в противостоянии “думать” vs “топдекать” выиграет “топдекать”. Если вы едете на Про Тур в не самый знакомый формат, или вы в сомнениях относительно метагейма, то выбрать колоду, играющую с собственной математикой, выглядит как более правильное действие (это не совсем так, к слову, но это тема для отдельной статьи). Именно так и сделает значительная часть не-модерновых пилотов. А тот факт, что вы теперь точно знаете, нужен ли вам чалислучиторопитесь ли вы с комбой, просто создает идеальную среду для реализации таких планов. Добавим их в микс. Как мы уже говорили, в модерне всегда будут пет-деки, и никакие Лондонские мулиганы эту болезнь не вылечат (здравствуй сайдборд в 50 карт). Так что возьмем пессимистичную оценку по нижней границе, исходя из винтажного анализа такого присутствия (см. историю ПТ) - чуть меньше четверти. Добавим в общий пул и поправим общую сумму. Колоды с высоким винрейтом в первой партии скорее всего не для этого Про Тура. Я бы не ожидал большого количества дреджей и вир-призонов, учитывая, что мулиганиться в сюржик или колаганку теперь можно не вслепую. Отправим их вниз спрэда. Что же получилось? Вот такая колбаса. На самом деле вполне возможно, что есть “тайные разработки”. Но на сегодня ничего подобного я лично не вижу. И не верю, что формат можно решить в текущих условиях мейновых сюржиков и т3 килов сквозь хейт. Поэтому мне думается, что такой прогноз будет достаточно близок к реальности. Ну а что из этого получится? Посмотрим уже в эти выходные. Пожелаем удачи нашим:) PS. Напоследок пару слов о том, зачем эта статья появилась в Анлимитед. Метагейминг - критичное умение для старших форматов, так как все они в разной степени зависят от лайнапа ваших матчапов на турнире. И надо а) быть готовым, и б) знать, что положить в нерезиновый сайдборд. Если вы освоите самостоятельно методики и подходы к анализу меты, то вам будет значительно проще делать выбор в пользу той или иной колоды перед большими турнирами. Практикуйтесь и помните, что не ошибется тот, кто ничего не делает! Ну а для более опытных коллег по цеху, я надеюсь, будет небесполезно размять извилины и посмотреть на то, что из себя представляет модерновый метагейм и почему. Пишите в комментариях свои прогнозы на то, как метагейм ПТ Лондон будет выглядеть :) Кто окажется ближе всех - получит блестящего промочного Llanowar Elves, нарисованного Энсоном Мэддоксом! Играйте в магию с удовольствием! Поддержать автора!
  16. В общем должен я вам рассказать, любезные судари, что я категорически недоволен темпами доната в Анлимитед! Ну вы подумайте сами, 1 мая начинается регата Трофео, можно сказать, открывают сезон! А у нас что?! Мало того, что билеты не куплены, так еще даже яхта с верфи не сошла. Так не годится. Тут либо контент и регата, либо полноценный школьный завтрак. Ладно бы проблема была в сроках, но так ведь финансы подводят! Мы всей командой ТД Анлимитед поначалу быстро договорились, что б/у яхту брать можно, особенно если пару сезонов она уже проходила. Я значит присматривался к Ойстерам, уже подыскал варианты, съездил посмотрел как чего. Все чин-чинарем, хозяин сговорчивый оказался и за какие-то 4.5 миллионов Фунтов Стерлингов предварительно условились. ВОт красавица наша: https://newboats.ru/view.php?boat=92325 Дело было за малым, ударить по рукам и расчехлить набитые пользователями ТД закрома с таллерами. Но не тут-то было! Коварный Валера @amarto нагло испортил конценсус. Хочу, говорит, Галлеон, тьфу ты, Галеру то есть. Вот такую: Ну нормальный человек? где я ему за месяц до регаты, когда каждый, можно сказать, фунт на счету галеру найду? Так мало того, ему потом только на рейде дрейфовать, никакой тебе регаты. Короче, разве что ногами его не били, нет, говорит, хочу галеру, зря я что ли кровью своей статьи пишу?? Ну что делать, пришлось нам ойстер 825 оставить местному лендлорду (хотя там столько денег на билету туда-сюда для всей команды ушло на финальный просмотр, что можно было, наверное, на сдачу галеру Валере купить). При смотрелись к линейке помладше и выбрали, наконец: https://newboats.ru/view.php?boat=132649 Ну, не топовая модель, конечно, но куда деваться, галеры тоже не три копейки стоят, в общем-то... Короче, лонг стори шорт - Галеру Валере мы не нашли. Ну, точнее, одну нашли, но National Maritime Museum продавать нам ее отказался, так что вернулись к варианту с 875 Ойстером. Но пока суть да дело, пока документы, пока подписчики набирались, тут еще разные недовольные спорют, людей отпугивают (до конца был уверен, что на реставрацию палубы обязательно денег не хватит), в общем на регату документов подать не вышло. Такая вот грустная история. :( Так тчо , спасибо вам за поддержку, но тут как всегда дурная голова ногам покоя не дает и никто нашу замечательную песочницу волшебников на открытии сезона парусных регат представлять не будет, такие дела... Немного юмора под катом: Кликай сюда и поддержи участников регаты, хотя бы морально!
  17. Всем привет! Вы просили нас рассказать, как противостоять тильту, и сегодня мы поговорим как раз об этом. Что такое тильт? Понятие тильта пришло из покерного слэнга, но является универсальным и применимым к любым играм. В Викисловаре со ссылкой на книгу В. Ю. Маркушевского “Секреты покера” приводится следующее определение: “Эмоциональное состояние покериста, характеризующееся потерей контроля над своей игрой. Состояние игрока, в которое он впадает в результате психического воздействия. Не обязательно отрицательного, то есть проигрыша. Тильтовое состояние может быть вызвано и выигрышем, а также событиями не связанными с покером”. Что вызывает тильт? Тильт — это негативное психологическое состояние, испытывая которое мы перестаем в полной мере контролировать наши игровые решения и действия. Чаще тильт вызывают неудачные события в игре: флуд, скрю, череда плохих топдеков, ошибка на ровном месте и т. п. Но бывает и тильт из-за удачи — так называемое головокружение от успехов — и не связанный с Магией, то есть вызванный внешними факторами. Сегодня мы уделим внимание тильту, связанному с отрицательными эмоциями, наиболее часто встречающемуся и самому вредном из видов этого состояния. Как же противостоять тильту? Начнем с общих соображений, а потом перейдем к нескольким практическим советам, которые пригодятся в любой непонятной ситуации. Как перестать бояться и полюбить Магию - Будьте благодарны! Способность воспринимать с благодарностью происходящие вокруг события и действия людей — важное качество для жизни в целом. Одни люди помогают нам, поддерживают нас. Другие испытывают и проверяют на прочность. Благодаря и первым, и вторым мы становимся сильнее и лучше, если умеем выносить правильные уроки из пережитого опыта. Поэтому каждый, кто входит в нашу жизнь, заслуживает благодарности, даже если в какой-то момент его действия вызвали у нас страдания и недовольство. Как трактовать эту позицию применительно к Магии? Все мы любим эту игру, и нужно понимать, что участие в игре само по себе было бы невозможно без наличия других игроков. Поэтому нужно с благодарностью относиться к оппоненту безотносительно того, что произошло в игре (кому повезло, а кому — нет; кто играл хорошо, а кто ошибался). Игры бы в принципе не было, если бы не ваш оппонент. Посмотрите, как ведет себя Рейд Дюк — один из лучших игроков современности и с точки зрения турнирных успехов, и с точки зрения поведения и общения. В начале игры, будь то крупный “бумажный” турнир или просто лига в Magic Online, он желает оппоненту удачи, а в конце каждой партии вне зависимости от того, кто выиграл и как эта партия сложилась, он говорит “Хорошая игра” или “Спасибо за игру”. Это и есть уважение и благодарность по отношению к оппоненту. Когда мы подходим к игре с таким настроем, тильту гораздо сложнее завладеть нами, даже если матч складывается для нас не лучшим образом. стойкий Рейд мужественно встречает муллиган до 5 в 5й игре финала чемпионата мира в непроигрываемом матчапе... - Не ожидайте, что вы победите Безусловно, каждый из нас играет с надеждой на победу, однако нужно понимать, что исход партии в Магии определяется в значительной степени случайными факторами: матчап, выигрыш кубика, состав стартовых рук, порядок карт в нашей колоде и в колоде оппонента — все это находится за пределами нашего контроля. Возможны ситуации, когда мы будем принимать исключительно оптимальные решения по ходу матча и при этом все равно проиграем. Обратите внимание, что у лучших игроков мира, когда они играют в среде более-менее равных им по силам соперников, винрейт находится где-то в диапазоне 55-60%. Поэтому не нужно ставить собственное эмоциональное равновесие в зависимость от побед или поражений. Не нужно унывать из-за проигрышей, ведь они не говорят ничего ни о вас как игроке, ни тем более о вас как о человеке. Не нужно чересчур радоваться и забывать обо всем вокруг из-за побед, они также ничего не говорят о вас. Нужно воспринимать каждую игру как изолированное событие и не давать положительным или отрицательным результатам предыдущих игр повлиять на вашу способность принимать решения. Чего же ждать и к чему стремиться? Ставьте себе целью не победить, но играть наиболее оптимально, вдумчиво, безошибочно, а также вести себя корректно, уважительно, доброжелательно и последовательно. Если вы провели матч на высоте, то неважно, как он закончился. Важно, что это была хорошая игра, и вы с оппонентом интересно провели время. Думайте не о том, победили вы или проиграли, а о том, не допускали ли вы в ходе матча ошибки, будь то игровые или поведенческие, и о том, как эти ошибки можно исправить. - Относитесь к оппоненту с уважением Помните, что ваш оппонент — это такой же игрок в Магию и такой же человек, как вы. Он пришел на турнир, чтобы поиграть любимой колодой, испытать новые решения, посмотреть в деле на нравящиеся ему карты. Если ему повезло и его стратегия сработала, как было задумано, а все карты пришли в нужный момент, просто порадуйтесь за него. Помните, что когда вы тильтуете и начинаете весьти себя грубо, бросать свои карты, делать резкие движения и резко высказываться, вы в первую очередь проявляете к оппоненту неуважение, которое он ничем не заслужил. Если же вам кажется, что оппонент сам ведет себя грубо, неадекватно или агрессивно, тем самым вызывая у вас напряжение и раздражение, не стесняйтесь обратиться к судье. Итак, мы поговорили о некоторых общих установках, придерживаясь которых вы значительно снизите вашу уязвимость к тильту. Будьте благодарны, уважайте вашего оппонента и концентрируйтесь на процессе, а не на результате, и вы гораздо реже будете испытывать гнев, недовольство или подавленность из-за неудач и ошибок. Но что делать, если тильт все-таки случился? Как прекратить это состояние до того, как оно успело причинить вам существенный вред? Практические советы по снятию тильта Самое главное: почувствовав тильт, остановитесь. Не спешите. Не принимайте ответственные решения. Просто подождите и используйте один или несколько советов из приведенных ниже. На полях отмечу, что для успешной игры в Магию важно уметь играть быстро. Быстрота игры обеспечивается многочисленными аспектами, и это, по сути, тема для отдельной статьи. Здесь я хочу лишь сказать о том, что, играя быстро, вы экономите время, которое может понадобиться для того, чтобы обдумать действительно сложное решение или стабилизировать эмоциональное состояние, если на него что-то негативно повлияет. - Дышите Спортивный психолог Will Jonathan, который периодически пишет статьи для ChannelFireball, рекомендует следующее дыхательное упражнение: медленно вдыхайте на протяжении 5 секунд, затем медленно выдыхайте также в течение 5 секунд. Повторите цикл из пятисекундных вдохов и выдохов 5-10 раз. Можно больше при необходимости. Подобное дыхание помогает снять волнение (например, в начале турнира или перед значимым матчем), а также помогает избавиться от тильта, если что-то вывело вас из себя в ходе игры. Я довольно часто использую это дыхательное упражнение: иногда перед началом крупного турнира, иногда, когда что-то взволновало меня в процессе соревнования, — и мне оно помогает успокоиться. - Умейте отвлечься Конечно, во время матча мы стараемся концентрировать все свое внимание на игре, чтобы принимать более точные решения и дать себе лучшие шансы на победу. Однако в случае тильта бывает полезно на минутку отвлечься от матча, чтобы вернуться в норму. Покрутите в руках ручку или кубики, оглядитесь по сторонам, вспомните лицо близкого друга, проиграйте в голове любимую мелодию или мантру. Лично мне очень нравится цитата из первого “Терминатора”, которую Perturbator использовал в качестве вступления к композиции “Humans are such easy prey”: “It can't be bargained with. It can't be reasoned with. It doesn't feel pain, or remorse, or fear. And it absolutely will not stop, ever, until you are dead.” Когда я испытываю некоторое нежелательное волнение, я проговариваю про себя эти слова, после чего вновь готов к борьбе и свершениям. Мы позволяем игровым ситуациям вызвать у нас тильт, потому что усиленно концентрируемся на игре и тем самым придаем ей большое значение для нас. Но, в сущности, в масштабах Вселенной три неудачных топдека у нас или три удачных топдека у оппонента — это полная безделица, из-за которой не нужно выходить из себя. Ненадолго отвлекаясь от игры, а затем возвращаясь к ней, мы можем спокойно воспринимать происходящее и продолжать матч с трезвой головой. - Не думайте о поражении Брюс Ли однажды высказал следующую мысль: “Defeat is a state ofmind; No one is ever defeated until defeat has been accepted as a reality”, — или в переводе: “Поражение — это состояние сознания; человек не терпит поражения до тех пор, пока не признает его в качестве реальности”. Так вот, до тех пор, пока вы не проиграли партию согласно правилам Магии (например, пока количество ваших жизней не равно 0 или пока вы не взяли карту из пустой библиотеки и т. п.), не думайте о поражении. Пускай вам не повезло с матчапом, пускай вам не повезло со стартовой рукой или чередой топдеков, вы все еще можете победить. Поэтому не думайте о поражении, думайте об оптимальных решениях, которые требуются от вас в сложившейся игровой ситуации. Я приведу два весьма показательных примера. Однажды я играл в стандарт — осенью 2017 года. Я играл колодой Temur Energy, которая мне очень нравилась, а мой оппонент играл колодой UB Control. Матч для меня был не из простых: у нас в мейне много мертвого ремувала, для которого почти нет целей, а у УБ контроля ультимативная угроза в лице Бога-Скарабея, способного в одиночку выигрывать игры в течение нескольких ходов, тем более против Темура, полного различных вэлью существ, которых можно отстрелить и отконтрить на ранних ходах, а потом призвать под собственные знамена с помощью Бога. Я оставил вполне разумную руку с парой существ, парой ремувалов и тремя землями, а затем в первых пяти топдеках увидел только земли и еще 2-3 ремувала. Видя, что против меня играет УБ контроль, я уже был готов сдаться, но заставил себя довести игру до конца. И что же? Все мои “мертвые” ремувалы в течение игры мне пригодились, и я смог выиграть партию в затяжной борьбе, где от каждой моей карты был какой-то толк. А вот второй пример. Однажды я играл в винтаж контрольной колодой в UR цветах. Мой оппонент играл колодой, построенной вокруг карты Oath of Druids, и к определенному моменту в партии имел надо мной полный перевес. У него на столе была клятва и два помещенных с ее помощью на поле боя огромных существа, Dack Fayden, Jace, the Mind Sculptor, Sylvan Library, полная рука карт. У меня не было ни карт в руке, ни перманентов на столе, не считая земель. Все, что оппоненту требовалось для победы, - это просто передать мне ход, дождаться, пока я передам ход обратно и пойти в смертельную для меня атаку. Вместо этого оппонент решил активировать всех своих мироходцев, чтобы получить еще больше карт и… декнулся во время брейнсторма Джейса. Конечно, здесь мне просто повезло, что оппонент допустил такую грубую ошибку, но ожидание мне ничего не стоило. Запомните, даже когда дела складываются неудачно, не нужно думать о поражении. Думайте о том, как вы еще можете победить и какие действия для этого требуются. - Смейтесь В конце концов, Магия — это игра, а игры нужны для того, чтобы развлекаться, веселиться и поднимать себе настроение. Когда в игре происходит что-то, выходящее, по вашему мнению, за рамки нормы, будь то чрезвычайная удача для вашего оппонента или чрезвычайная неудача для вас, воспринимайте это как нечто забавное, а не как нечто раздражающее. Просто повеселитесь от того, что карты сложились таким забавным образом, и двигайтесь дальше. Заключение Я рассказал о том, как бороться с тильтом, и у вас могло сложиться впечатление, что я сам не подвержен этому состоянию. Еще как подвержен. Есть яркий пример из 2016 года. Я играл MOCS в формате стандарт колодой Марду Машины. Все шло хорошо, я выиграл первые три раунда, а в четвертом раунде выиграл первую партию и был близок к победе во второй. Очень близок: у моего оппонента был всего один хит, а у меня было около 10-12 топдеков, которые выигрывали мне игру сразу же. И что же? Я подровал семь земель и проиграл. Конечно, такой поворот событий меня несколько расстроил. В третьей партии я принял решение оставить руку с двумя землями и кучей дорогих карт (мироходцами за 4-5-6 ман, а также с дискардом за 2 маны) с такими мыслями: на второй ход скажу дискард, а потом поставлю волкеров по курве и выиграю — не могу же не поставить, по-любому кучу земель подроваю. Не трудно догадаться, что земель я не подровал и матч проиграл. Так что вот он я, борюсь с тильтом, стараюсь расти над собой, и рад, что могу делать это вместе с вами! Поддержать автора!
  18. Всем доброго времени суток. По многочисленным просьбам в данной статье речь пойдет о колоде на относительно новом командире Lord Windgrace, только на этот раз не для Дуэльного, а для Мультиплеерного Коммандера. Decklist Генерал Поначалу я, честно признаться, не уделил должного внимания данному генералу, однако Вильданов Марат и Стефанов Иван заставили меня изменить отношение к нему. Собственно, им и принадлежит идея и общий дизайн этой колоды. Итак, чем же хорош Кот? Во-первых, это плейнсволкер, а значит, он самим своим типом защищен от точечного и массового ремувала существ. Конечно же, это также означает, что его может убить атакующее существо, однако с существами на столе в наших цветах гораздо проще взаимодействовать, нежели со стеком. Также, будучи плейнсволкером, Lord Windgrace дает нам массу интересных опций в наш ход, каждая из которых по-своему хороша. +2 Скиньте карту из руки, возьмите карту, если скинутая вами карта была картой земли, возьмите еще одну карту. Иными словами, скиньте землю, возьмите две карты. Именно эта способность и делает Кота играбельным. Наличие встроенного движка КА (card advantage) является тем, что в большинстве случаев отличает "хорошего" генерала от "плохого". - 3 Верните до двух карт земель с вашего кладбища в игру. Обращаю ваше внимание на то, что земли выходят развернутыми (если, конечно, на них самих не написано обратное). Иными словами, наш генерал умеет не только дровать карточки, но еще и рампиться. Всего одной активации второй способности Кота достаточно, чтобы с высокой вероятностью переставить его на следующий ход, если его вдруг убили. - 11 Уничтожьте до 6 перманентов (не земель), создайте шесть 2/2 жетонов котят с форестволком. Ульта позволяет ломать проблемные перманенты и создает вам армию кошек, причем, если вдруг первое по каким-либо причинам не удалось, то второе все равно случится. К токенам не стоит относиться пренебрежительно, так как подобная орава способна довольно быстро убить ваших оппонентов или защищать вас и вашего генерала, особенно, если на столе нет земель и артефактов. Как видите, Lord Windgrace – это уникальное сочетание четырех в одном: и адвантаж, и рекурсия/рампа, и ремувал, и, возможно, даже условие вашей победы за столом. Даже одного-двух пунктов из вышеперечисленных обычно достаточно для того, чтобы считать то или иное легендарное существо или плейнсволкера хорошим выбором в качестве командира, что уж говорить, если в наличии четыре из четырех. Стоит также отметить, что Lord Windgrace выходит на поле битвы с 5 жетонами лояльности, а если активировать его первую способность, их станет 7. На практике это означает, что убрать его с поля боя до вашего следующего хода будет довольно проблематично, и, скорее всего, потребует кооперации со стороны ваших оппонентов. Кот дает нам доступ к трем цветам: красному, черному и зеленому, - каждый из них открывает ряд интересных опций. Зеленый – это рампа, рекурсия, ремувал перманентов. Черный – это массовый ремувал, ритуалы и лучшие тюторы в игре. Красный – это взрывы. Тут стоит отметить, что в этом сочетании цветов лучшей колодой для турнирной игры будет скорее комбо сборка Prossh, Skyraider of Kher (Food Chain), вот только это именно комба со всеми вытекающими сильными и слабыми сторонами. Если же вы предпочитаете более контрольный стиль игры и хотите непременно собрать EDH колоду в Jund цветах, то Lord Windgrace идеально для Вас подойдет. План на игру Сунь Цзы сказал: «Если ты не знаешь ни врага, ни себя, проиграешь каждый бой. Если ты знаешь себя, но не знаешь врага, при каждой победе ты понесешь поражение. Если ты знаешь врага, и знаешь себя, тебе нет нужды бояться сражений» Это фраза справедлива не только для поля битвы, но и для EDH. На мой взгляд, в Коммандере первым шагом на пути к победе является именно «познание себя», то есть, в приложении к нашей теме, знание своего плана на игру - тех действий, которые нужно совершить, чтобы победить за столом, - и того, что может в этом помочь/помешать. К сожалению, у Кота нет эффективного способа выиграть на 3-4 ход (ключевые ходы для большинства комбо-колод формата), поэтому мы вынуждены «играть от обороны», то есть максимально замедлять/затруднять игру нашим оппонентам до тех пор, пока мы не сможем выиграть сами. При этом, так как мы вынуждены играть в контроль, то, в отличие от комбо-колод, не можем играть большим количеством «плохих карт», которые являются бланками на руке до хода закрутки. Следовательно, наш план на победу должен быть максимально эффективным и занимать как можно меньше слотов. В текущей итерации колоды это четыре карты: комбинация Kiki-Jiki, Mirror Breaker и Zealous Conscripts, которую мы находим с Tooth and Nail, и Titania, Protector of Argoth, хорошо сочетающаяся с уничтожением земель. Мы не только вынуждены играть в контроль, но и практически не можем взаимодействовать со стеком. Кроме того, в мультиплеере размен своих ответов на угрозы со стороны оппонентов в соотношении один к одному означает дисадвантаж. Эти два фактора в совокупности означают, что нам приходится идти по пути стакса, то есть пытаться создать такую ситуацию за столом, когда мы можем «играть в Магию», а наши оппоненты – нет. Для этого идеально подходят многочисленные «стакс» артефакты и чары, а также заклинания массового уничтожения существ и земель. Если первые практически нам не мешают, то в случае со вторыми паритет ломается благодаря нашему командиру и ряду карт поддержки. Если игра была успешно «залочена», то мы можем легко выйти на ульту Кота и запинать наших оппонентов токенами. Стакс Jokulhaups, Wildfire, Obliterate, Devastation, Destructive Force – вторая часть нашего простого плана на игру: поставить генерала, сломать все земли, выиграть. Благодаря второй способности Кота и ряду спеллов мы можем возвращать земли с кладбища на поле битвы и тем самым делать вышеперечисленные карты асимметричными. Leyline of the Void – одна из лучших грейвхейт карт, может выйти на нулевой ход, асимметрична (трогает наших оппонентов, не трогает нас, что релевантно, учитывая, что мы тоже хотим активно взаимодействовать с кладбищем), автоинклюд в любой мете с Реаниматорами, Халками, Жабами и Тасигурами. Grafdigger's Cage – еще один способ помешать игрокам за столом взаимодействовать с кладбищем и библиотекой, не затрагивающий наши планы на игру. Останавливает Халка, Исана и Реаниматоры. По праздникам мешает крутиться Шторму. Cursed Totem – лучшая карта против стратегий на существах, тоже асимметричная, поскольку мы существами практически не играем. Автоинклюд в любой мете с Исанами, Трасиосами, Тасигурами и Сельвалами. Но будьте осторожны, так как при Тотеме на столе комба Кики-Конскрипты не работает! Damping Sphere – мы редко играем больше одного – двух спеллов в ход, следовательно, Сфера практически не мешает нашим планам на игру. Зато она останавливает партнеров, Шторм, Нарсет и любые колоды с бесконечными лупами. Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere – менее эффективные, нежели Damping Sphere, но также мешают колодам, которым нужно срезолвить множество спелов за ход, чтобы выиграть. Null Rod, Titania's Song – артефактный разгон широко распространен в формате, и, хотя мы также активно им пользуемся, отключить артефакты оппонента порой ценнее, нежели сохранить свои. Stranglehold – еще один асимметричный стакс-пис. Консистентность большинства колод формата держится на обилии тюторов, по этой причине оставить оппонента без возможности поиска в библиотеке бесценна. Ответы Damnation, Toxic Deluge, Ugin, the Spirit Dragon – лучший масс ремувал формата. Уджин еще и взрывы переживает Innocent Blood – так как мы практически не играем существами, данная карта – прекрасный способ отвечать на множественные ранние угрозы. Assassin's Trophy, Beast Within, Abrupt Decay – универсальные ответы для проблемных перманентов (чаще всего комбо-писов или стакса оппонента). Лучше всего приберечь до последнего момента. Nature's Claim, Abrade – менее универсальные ответы на то же самое Red Elemental Blast, Pyroblast, Vexing Shusher, Thoughtseize, Duress – способы бороться с контрмагией, чтобы пропихивать ключевые карты в игру. Тюторы Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor – одни из лучших тюторов формата. Автоинклюд в любую колоду с доступом к черному цвету. Gamble – с большим количеством карт на руке – способ найти любую карту, но чаще работает как Entomb =) Entomb – для поиска Life from the Loam или земель для поднятия генералом. Crop Rotation– найди любую землю в стол на скорости мгновенного заклинания. Tooth and Nail – играть гораздо проще. когда в колоде есть «oops, I win» карта. Чаще всего ищет комбу. Если вы по каким-то причинам не можете этого сделать, itania, Protector of Argoth тоже подойдет. Адвантаж Tireless Tracker – не только приносит карты, но и ломает лица. К сожалению? умирает от нашего же ремувала, а улики не работают под нашим стаксом. Nissa, Vastwood Seer – рампа и адвантаж. В форме плейнсволкера переживает взрывы. По праздникам выигрывает игры. Nissa, Vital Force – плейнсволкер, который ультует на следующий ход, дайте два! Вторая способность бывает внезапно релевантна. Также переживает взрывы. Chandra, Torch of Defiance – рампа, ремувал и адвантаж. Переживает взрывы. По праздникам ультой выигрывает игры. Sylvan Library – в формате, в котором вы начинаете с 40 жизнями, – один из лучших вторых дропов. Рекурсия Noxious Revival, Regrowth – одно из главных преимуществ доступа к зеленому цвету. Noxious Revival может быть сыгран как ответ на реанимацию оппонента. Life from the Loam, Crucible of Worlds, Ramunap Excavator – наш способ обеспечивать лэнддроп каждый ход и делать массовое уничтожение земель асимметричным, если что-то вдруг случилось с генералом. Life from the Loam еще и поднимает земли для того, чтобы скинуть их под генерала. Мана разгон Nature's Lore, Three Visits, Farseek – найти дуалку в стол, иногда еще и развернутую. Cultivate, Kodama's Reach – найди повернутую базовую землю в стол, а вторую скинь под Кота. Sol Ring, Mana Crypt – автоинклюд практически во все колоды формата. Нам они помогают быстро поставить генерала, переживают большинство взрывов, правда, плохо взаимодействуют с нашим стаксом. Exploration, Oracle of Mul Daya – рекурсия земель становится внезапно не очень честной. Dark Ritual, Orcish Lumberjack – способ быстрой инсталляции генерала. Carpet of Flowers – при наличии хотя бы двух островов на столе у кого-то из ваших оппонентов это Sol Ring, а если островов больше, Ковер лучше, чем Sol Ring, кроме того, переживает взрывы. Squandered Resources - конечно, в этой колоде карта не так хороша, как в The Gitrog Monster, однако даже здесь она прекрасно сочетается со взрывами, позволяя сыграть что-то после них, и со второй способностью нашего генерала. Земли Я предпочитаю играть в этой колоде в 40 земель. Манабаза строится по простой формуле: три дуалки, три шокленда, три фильтра, три многоцветных земли, девять фечек. Все остальное – это базики (чтобы не сильно страдать от Blood Moon и Back to Basics) и следующие функциональные земли (каждая из которых – прекрасная цель для Crop Rotation): Strip Mine, Wasteland – обычно я противник их включения в EDH колоды, так как в большинстве случаев они ничего не делают, однако Кот умеет класть больше одной земли в ход, а потому подобного рода эффекты могут быть релевантны. Bojuka Bog – прекрасный ответ на любые попытки взаимодействия с кладбищем. Glacial Chasm – защита наших жизней, с Ломом/генералом на столе можно крутить практически бесконечно. The Tabernacle at Pendrell Vale – ответ на любые сворм стратегии, вампиры, по слухам, при виде этой карты начинают плакать. Ancient Tomb – еще один способ быстрее поставить генерала и стакс. Maze of Ith – защита ваших жизней и генерала Заключение Нужно понимать, что предложенный здесь лист далек от идеала. Соотношение спеллов и земель может быть, а возможно и должно быть иным. Есть мнение, что в колоде слишком много масс ремувала, что не хватает некоторых ключевых карт, которые в ней должны быть непременно (эффекты наподобие Splendid Reclamation). Некоторые полагают, что план на победу должен быть иным (рампа в эльдразей или даже Враски). Некоторые утверждают, что рампиться необходимо иначе (Lotus Сobra и дорки) или что рампой здесь вообще не стоит играть. Все эти точки зрения имеют право на жизнь. Важно, что Lord Windgrace тяготеет к контрольному архетипу, и, как всякий контроль, он существует не в вакууме. Следовательно, он должен строиться, исходя из той меты, в которой играете лично вы. Может быть, в вашем клубе никто не играет штормами, а потому вам не нужны Сферы. Может быть и наоборот - практически нет агры, и Damnation или The Tabernacle at Pendrell Vale вам не пригодятся. Главное, помните, что кошки - это хорошо! Поддержать автора!
  19. В очередной раз предваряю обзор предупреждением, о том, что всё нижесказанное лишь прогноз и на самом деле попасть пальцем в небо проще простого. Карты нового сета рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Магия довольно непростая игра, поэтому легко и не заметить какие-то сложные взаимодействия, тем самым упустив из виду хорошую карту. Пробежавшись глазами по прошлому обзору, заметил, что некоторые карты, я традиционно несколько недооценил, некоторые - переоценил (ну или им ещё не нашлось места), но более-менее всё важное было упомянуто - так что всё не так уж плохо в нашем стане бабок-Ванг. Итак, приступим: Finale of Glory - не стоит недооценивать масштабируемые эффекты. За 3 маны это бдительный Gray Ogre, за 4 - уже Call the Cavalry, а дальше уже всё становится сильно интереснее. Не знаю найдётся ли сразу место в уже существующих колодах (потому что контролям с белым и синим по большому счету хватает Тефери), но потенциал очень неплохой. Держите в уме. Gideon Blackblade - лебединая песнь почившего Гидеона. По способностям ничего особенного, но комбинация трёхмановой стоимости, неплохих статов 4/4 и неуязвимости к популярному ремувалу делает Гидеона неприятной занозой для контрольных колод. То есть - это неплохой кандидат в сайдборд вини. Вот против существ он сильно хуже, потому что прикрывать себя никак не умеет. God-Eternal Oketra - интересная карта в мидренж с белым цветом. Не слишком высокая стоимость, статы отлично работают и в защите и в атаке, встроенный движок порождения плотных зомбей 4/4, рекурсия - это примерно всё то, что ценится мидренж-колодами в угрозах верхнего эшелона. В текущем формате правда нет осмысленных мидренжей с белым, но почему бы им и не появиться? На грани играбельности находится Prison Realm, это конечно не Oblivion Ring, но такого эффекта за 3 маны в стандарте сейчас вообще нет, так что не удивлюсь, если он где-то и засветится. Любопытен эффект Ravnica at War - не то чтобы слишком сильный, но легко представить формат, где он будет хорошо востребован, впрочем большие надежды я на это не возлагал бы. Где-то там же и Tomik, Distinguished Advokist, но это скорее актуально для более старших форматов, где его способность что-то делает. Augur of Bolas неплохо себя показывал в прошлом, но во многом это было за счёт перезарядки Restoration Angel. Сейчас ангела нет, а 3 карты - это очень мало. Даже при игре в 24 цели в колоде, шанс промазать - 20%. Пробовать играть авгуром конечно будут, но не думаю, что его ждет очень большой успех. God-Eternal Kefnet - ещё один божок с очень хорошими статами и потенциально очень выгодной способностью. Механика чудес возвращается. Возвращается вместе с сопутствующими джадколлами и не показанными картами. Finale of Revelation, несмотря на масштабируемость, не выглядит чем-то экстраординарным. Во многом, из-за того, что является волшебством. Но заиграть вполне может. Narset's Reversal похожа на что-то комбообразующее - не хочется углубляться в возможные варианты применения, но придумать тут что-то интересное можно. Tamiyo's Epiphany - Foresee снова с нами, только боюсь с тех пор уровень стандарта шагнул вперёд. Spark Double как продвинутый клон, возможно где-то и пригодится (например в сомнительных пока колодах на Ваннифар). Не забываем, что копирует только под своим контролем. Fblthp, the Lost - синий Elvish Visionary. Примерно на уровне играбельности, всё остальное бонус, который может где-то и пригодится. Dreadhorde Invasion - не Bitterblossom, но вещь в себе. Карта качает преимущество на столе без затрат маны и карт (кроме первоначальных) - чем и ценна. Осталось только найти подходящую черную колоду. God-Eternal Bontu - кто-нибудь обязательно придумает что сделать с прожирающей способностью, но для этого надо проделать огромную работу - найти нужное мясо по прожиранию, найти что делать с полученными картами и т. п. Пока лишь ограничимся тем, что карта с неким комбопотенциалом, возможно даже в старших форматах. Если Бонту можно сломать - будет играть, но по базовым статам ничего выдающегося нет. Liliana's Triumph - Diabolic Edict возвращается, последний раз подобный эффект (Devour Flesh) инстантом за две маны в стандарте был еще во времена Возвращения в Равнику и вполне себе играл. Полагаю, что и сейчас он окажется к месту. Bolas's Citadel - бесплатные спеллы бесплатными спеллами, но проблема двух земель на топдеке никуда не денется. Разгона в стандарте под шестимановый спелл практически нет, а жизней к этому моменту можно потерять очень много. Но на реддите карту уже вовсю ломают, например. The Elderspell, несмотря на кажущуюся казуальность, вполне может появиться в сайдбордах, если будет подходящая черная колода и разгул сборок типа "супердрузья". Ilharg, the Raze-Boar - очень толстый всего за 5 ман, с рекурсией, с потенциалом вбросить на стол еще больше повреждений (кого-то вроде Галты) и каких-то полезных способностей, если есть ETB эффекты. Кажется сильным, если выводить с какого-то разгона, вроде РГ стомпи с лановарцами. Chandra, Fire Artisan - кажется, что почти играбельный волкер в моноред. Не Chandra, Torch of Defiance, конечно, но выбирать тут особо не из чего (кроме очевидной конкуренции с Experimental Frenzy, но эти слоты вполне можно и разделить, вроде 3+1, скорее в пользу френзи). Chandra's Pyrohelix - неплохая сайдовая опция. Sarkhan the Masterless слишком дорог для монореда, но может заглянуть во что-то более мидренжовое с красным цветом. В остальном красный цвет выглядит довольно бедным на констрактед карты. Awakening of Vitu-Ghazi - лучший друг Wilderness Reclamation? Очень много статов для пяти ман. Против какого-нибудь контроля вбрасывать в конце хода тоже заманчиво. Nissa, Who Shakes the World - исправленная версия Nissa, Worldwaker, которая была очень хороша в своем стандарте. Нынешняя версия попроще, поплоше, но выглядит не безнадежно. Return to Nature - идеальная сайдовая карта. Три режима, строгий апгрейд Naturalize. Finale of Devastation - исправленный зелёный зенит с накинутой сверху в стоимости (что видимо многовато для стандарта), при этом ищет существ любого цвета, в том числе в помойке, но не замешивается. God-Eternal Rhonas - бивень, который делает других бивней потолще, но статы не выдающиеся, да и эффект очень зависит от наличия нормального стола. Vivien's Arkbow похож на неплохой движок, утилизирующий лишние земли в затяжных играх для мидренжей. Oath of Kaya - важная карта в Эспер контроль. Меньше бесполезных спеллов, больше опциональности, все меньше шансов проиграть монореду да и любой агрессивной колоде. Достреливает чужих волкеров, может швыряться в лицо, так что не будет совсем мёртвой картой ни в одном матче. Tyrant's Scorn - просто и достаточно эффективно для своей стоимости. Скорее всего разделит какие-то слоты с Cast Down в эспере. Ral's Outburst - “честный”, но всё еще хороший Prophetic Bolt - ничего выдающегося, но солидный эффект за свою стоимость. Если вдруг снова заиграет Джескай контроль, то почти наверняка эта карта будет в нём в каких-то количествах. Angrath's Rampage - c Bedevil не зашло (скорее во многом из-за того, что само сочетание Ракдосов не блещет), попробуем похожий эффект, но за 2 маны. Потенциально - очень неплохо для двух ман, но, опять же, упирается в наличие играбельной колоды в нужных цветах. Casualties of War выглядит необычно, но на самом деле делает не так много для своей стоимости. Domri, Anarch of Bolas на первый взгляд напоминает Domri Rade, и вроде и стоимость/лояльность такая же, и даже одна способность совпадает, но и только. Тот Домри ставил контроль на счетчик, параллельно качая по полкарты адвантажа в ход. А этот-то что делает? Современный контроль играет в 4 контрспелла, которые для его игрового плана совсем не критичны, эффект прокачки для трех ман дороговат в этих цветах (РГ - не сварм), дорк за три маны тоже дороговат. В матчапах про существа этот Домри примерно такой же как и старый (но опять же без опции выиграть адвантажом или ультой) - эффект драки для трех ман без прочих преимуществ слабоват. И три маны за полантенны в цветах, которые не совсем про раскладывание вширь тоже в общем-то не то. Deathsprout - Неплохая карта, если эффект рампы востребован колодой. В прошлых форматах колоды, которые были бы рады играть таким спеллом, были. Enter the God-Eternals делает довольно много для пяти ман, но для этого вы хотите играть либо мидренжом с основным синим, либо втапывающимся контролём, в текущем стандарте таких колод еще нет. Пока нет. Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire открывают интересную возможность собрать героик колоду в стандарте. Если пока для нее чего-то не хватает, то возможно издадут еще. Но Том Росс на ситях пишет, что готов расчехлить свой героик на уже ближайшем стандарте. Soul Diviner - интересен, как колодообразующая карта, из который, впрочем может ничего и не выйдет, но пробовать стоит. Небезысвестный @crokodil уже успел сломать его комбой с Phyrexian Scriptures, но есть один нюанс. А вот с каким-нибудь Benthic Biomancer движок вполне работает. Tolsimir, Friend to Wolves - еще один неплохой пятый дроп в Селезню, в компанию к Тростани. Как и во многих случаях, судьба карты упирается в играбельность архетипа в целом. Селезнией изредка да поигрывают. Living Twister - солидная стена плюс движок от агрессивных колод. Такое обычно востребованно, как минимум в сайдборде. Blast Zone - безусловно, очень сильная земля, но это бесцветный источник в формате, где играют трехцветки и моноцветки с тройными костами. В том видимо и баланс, что просто так её в колоду не запихнешь, надо будет идти на компромиссы. Mobilized District - менленды в стандарте всегда востребованны, но это бесцветная земля и требует довольно много маны в актвивации. Рассматривать ситуации, когда у нас 3 и более волкеров не будем - такая игра и так выиграна, а вот с двумя или одним волкером земля очень неплоха. Остаётся только решить вопрос наличия бесцветных источников в колоде, как и с Blast Zone. Firemind Vessel - ничего особенного, но вполне играбельный разгон для стандарта. Было бы куда гнать. Новый Karn, the Great Creator скорее для старших форматов, в стандарте для не хватает окружения. Отдельно про мироходцев Может статься, я недооцениваю все эти толпы новых модных мироходцев из сэта с пассивками, но, откровенно говоря, они выглядят слабее тех, что печатались раньше, да и пассивные способности не до конца компенсируют отсутствие еще одной активной. С интересом посмотрю как (и если) они заиграют. При этом надо понимать, что некоторые из них вполне даже подходят, например в модерн, где востребована именно конкретная способность или потенциально возможна какая-то комба. Например, Davriel, Rogue Shadowmage просится в 8-рак, Карн комбится с какими-то смутными техами вроде Liquimetal Coating или еще чем-то, но мы-то про стандарт. А этих ребят пусть ломают другие. Материал выходит в свободном доступе в поддержку TOPDeck Unlimited.
  20. Автор Нэт Хейс, ссылка на оригинал. В первой части этой статьи я перечислил пять шагов, которые должны улучшить ваши навыки построения колод: 1) Стремление к цели 2) Креативность 3) Использование маны 4) Простота 5) Надежность Предлагаю вам следующие пять шагов. 6) Используйте воображение Визуализируйте, что должно происходить при игре вашей колодой. Смотрите на карты, которые вы хотите использовать, и представляйте, что будет происходить чаще всего. Подумайте, что будет делать ваша колода в разных матчапах... будут ли у нее шансы против Skies? Как насчет Opposition или Dark Fires? Смотрите на свои карты и продумывайте потенциальные игровые сценарии. Это позволит вам определить, на что нужно будет обращать внимание во время тестовых матчей. Визуализация - это рычаг многократно усиливающий вашу способность распознавать силу и слабость вашей стратегии. Любую колоду можно довести до совершенства, но даже мастерски построенная колода вовсе не обязательно должна разрывать метагейм в клочья. Что бы вы ни делали с колодой Skies, она все равно будет проигрывать Deadguy Red (это колода, которой Майк Туриан играл на Чемпионате Мира в этом году). Единственный способ немного изменить шансы на успех - изменить Skies настолько, что она перестанет быть Skies, что нарушает мои рекомендации номер 1 (Стремление к цели) и 4 (Простота). Если вы ожидаете, что все поле будет заполнено Deadguy Red, лучше просто возьмите другую колоду. 7) Ваш арсенал не ограничивается 60 картами Используйте сайдборд! Нельзя выиграть турнир без сайдборда. Сейчас сайдборд - наименее используемый и наименее ценящийся инструмент из доступных декбилдеру. Большинство игроков размышляют о сайдборде не больше нескольких минут, просто помещая туда пятнадцать карт, которые чуть хуже чем те, которые попали в основу. Сайдборд нужен для того, чтобы как-то повлиять на эффект Камень-Ножницы-Бумага, который часто наблюдается в метагейме. То есть вы можете немного увеличить свои шансы против плохих для вас матчапов. При построении сайдборда держите в голове, что вы собираетесь убирать и класть против самых разных противников. Самое главное достоинство сайдбордной карты - гибкость. Для сайдборда лучше выбрать карту, которая хорошо справится с четырьмя разными колодами, чем ту, которая отлично поможет. но только против одной (ну кроме случаем, когда эта самая одна - единственный совершенно невыигрываемый матч). Иногда лучшие сайдбордные карты выглядят неожиданно. Мой любимый пример случился на Про-Туре в Риме, где я положил Brass Man против Слая с его стаями Jackal Pup. Brass Man хорошо лег в мою Survival, потому что легко искался, легко кастовался и выигрывал мне кучу времени. А это именно то, чего так не хватает в играх против Слая. 8) Откройте разум Знаете, почему профессиональные игроки никогда не приходят к общему мнению, какой колодой стоит играть турнир? Потому что большинство не выходит за рамки мыслей о том, как хороша их текущая колода. В мире очень много эгоизма, я иногда думаю, что именно он спасает Магию от оттока игроков. Я ничуть не лучше других в этом плане; случалось, что я ревностно отвергал какую-то стратегию, считая ее нежизнеспособной и просто смешной, а затем наблюдал, как она выигрывает 80% крупных турниров в следующем месяце. На Про-Туре Нью-Йорка пару лет назад я (вместе со всей командой Uberteam) отверг Worn Powerstone. Несмотря на то, что говорил мне Брайан Шнайдер (Brian Schneider), я считал, что Powerstone просто не может быть хорошим. Артефакт за три маны, который входит в игру повернутым и дает всего две маны? В какой вселенной он вообще может оказаться хорошим? Оказалось, что Брайан понимает карты лучше меня, а многие из тех, кто поверил в Камень, закончили турнир выше меня в таблице. Каждый раз, когда такое со мной происходит, я чувствую ледяную иронию. Но проходит немного времени и я опять допускаю подобную ошибку. Даже в плохих колодах могут встречаться отличные идеи и самые плохие карты могут засиять в правильном окружении. Все зависит от точки зрения. Держите разум открытым, это один из главных инструментов в руках великих декбилдеров. 9) Тщательно выбирайте оружие Если вы посмотрите на колоду друга и увидите там четырех Gray Ogre, что вы скажете? Скорее всего, что-то вроде "Да убери этих Огров! Есть же карты строго лучше!" В Магии есть куча существ 2/2 за 3 с полезными способностями. Взять хотя бы Fault Riders. У Gray Ogre и Fault Riders идентичная стоимость, но Rider ко всему прочему имеет возможность усилиться. Значит, ваш друг пользуется устаревшей картой. Выбирайте внимательно, убеждайтесь, что всегда используете лучшие версии карт из доступных. Описываемая логика применима не только к существам. Если вы играете черно-красной колодой и вам нужен ремувал, не берите Agonizing Demise... возьмите Terminate! Нужен вам баунс существ - не кладите Barrin's Unmaking; используйте Repulse! Бывает, что вы проглядите карту, идеально вписывающуюся в колоду, а потом, когда наткнетесь на нее, уже не сможете от нее отказаться. У меня как-то была черно-зеленая битдаун-колода с Rancor, в которой я не использовал Phyrexian Negator, пока Кай Будде (Kai Budde) не напомнил мне про него. Мне тут же стало очевидно, что карта просто создана для этой колоды. Непонятно, как я мог про него не подумать. Иногда бывает полезно просто просматривать список подходящих карт, чтобы глаз зацепился за какой-то очевидный выбор, который вы сначала проглядели. 10) Время! Время - очень важный аспект в Магии, причем и во время игры, и до игры. При строительстве колоды нужно учитывать темп вашей деки. Вы можете играть огромными существами, но не будете выигрывать только потому, что у вас в колоде есть парни 6/6. Вместе с размерами существ нужно обязательно рассматривать и их манастоимость. Конечно, Molimo, Maro-Sorcerer бьет прилично, но как часто у вас получится его сыграть? С большой вероятностью Молимо будет торчать в руке всю игру. Единственный вариант, когда у этого волшебника появится шанс, - если вы играете против другого игрока/декбилдера того же стиля, который также решил сделать ставку на тяжелые, сложноразыгрываемые угрозы, сильно замедляя темп колоды! Вот так взаимодействуют между собой колоды с разным темпом: Быстрые деки побеждают медленных. Колоды со средней скоростью бьют быстрых. Медленные колоды побеждают средних. Нарисуйте в уме примерную стратегию ваших оппонентов и подстраивайте свой темп под это противостояние. Чтобы сделать колоду быстрее, используйте больше дешевых карт. Чтобы замедлить, наоборот - берите дорогие карты. Но не забывайте, что все карты, независимо от темпа, должны быть лучшими из доступных для вашей колоды. Что ж, если овладеть этими 10 шагами, вы станете значительно более сильным декбилдером. Из всех этих шагов у большинства магов самые проблемные - это шаги 1 (Стремление к цели) , 5 (Надежность), 6 (Воображение) и 7 (Сайдбординг). Проследите, как вы строите колоды. Осознание своих действий - это большой шаг в совершенствовании. В любой сфере. Поддержать переводчика!
  21. Ваша первая поездка на Magic Fest. Краткий guide по важным аспектам Доброго всем. Самый интересный аспект любой деятельности - прикоснуться к вершинам. Любите архитектуру – обязательно скатайтесь к достопримечательностям в Европе. Любите спорт - смотрите чемпионаты мира. Любите МТГ – посетите ГранПри, ака Magic Fest. Хотя бы один раз. Любая абстрактная информация воспринимается неполно. Никакие картинки Пизанской башни не сравнятся с поездкой к ней самой. Один поход на мадридский Реал лучше ста просмотров по телевизору. Посещение Magic Fest – это личный опыт участия в соревновании на 1000 - 2000 человек одновременно. Вы прочувствуете, что занимаетесь MTG не зря. Вы получите отличные воспоминания. А, если еще и любите архитектуру, можно выбрать правильный город для поездки, совместив приятное с не менее приятным. Жалко в Пизе не проводят Magic Fest. В Мадриде проводят. Для тех, кому интересен этот праздник Магии, я попробую обобщить свой поездочный опыт, а поскольку я фанат лимитед, у статьи будет неуловимый драфтовый флер. Первое, что нужно, – определиться с форматом. Тут: https://magic.wizards.com/ru/events/schedules#/overview есть расписание того, что и где проходит, с континентами и форматами на любой вкус. Если у вас уже есть любимый вид Магии и вы в нем хороши, тут и советов не надо. Если нет, то выбор сводится к двум: стандарт и лимитед. Каждый из них имеет свои преимущества. Как я вижу: попробовать себя или просто пофестивалить – лимитед будет идеальным выбором. Для него не нужно ничего, кроме вас самих (и протекторов). Бустера дают на месте, земли тоже. Но если вы уже приготовили сумку для кубка, то чуть лучше подходит стандарт. Во многом это из-за Арены. Она – идеальный инструмент для тестинга. Выбрать хорошую колоду можно по результатам крупных турниров, реальных карт наклянчить у друзей, а в Арене отточить навыки до синевы в пальцах. С лимитед чуть сложнее. Он стоит ресурсов, и без большого запаса кристаллов/голда/МТГОтикетов потестить не выйдет (если только вы не мощный игрок с сильноплюсовыми результатами). Но я тут не для того, чтобы отговаривать играть лимитед Мэджик Фесты, ведь это тоже отличный вариант, в котором еще и есть элемент случайности в виде возможного чумового набора на девять легких побед. Выбирать вам.) Сдавая статью в печать, я решил, что стоит поплотнее рассказать о разнице в форматах. Вот вам статья в статье: Хоть оба формата и часть одной игры, между ними пропасть. Рецепт, как стать констрактед гуру, прост: время + наигрыш. Вы берете колоду и наигрываете матчи со всеми популярными архетипами, не забывая следить за новинками. Все. Тут есть вершина – стать создателем колод, но между этим и просто хорошим пилотом – пропасть. Всю дорогу до этой вершины вы, скорее всего, будете так себе конструктором, чьи колоды не взрывают мир Магии, а именно взрывом отличаются хорошие конструкторы от плохих. Нужно сделать не просто колоду – с этим справится кто угодно. Нужно сделать то, что покажет результат не хуже, чем колоды в текущем метагейме. Для этого даже мало таланта и опыта, так как нужно иметь много времени на тесты идей, а лучше – целую команду. Такие уже есть, и в них работают лучшие игроки мира, так что в этом поле сложно себя проявить. Тем не менее, как игрок вы быстро станете опасным соперником. Лимитед сложнее не только тестить – я выше писал о ресурсах, – но и играть: что собралось у оппонента, известно только ему и господу богу. В этом формате сложнее стать хорошим игроком. Но сложнее – не значит хуже. Эти сложности сделают вас лучшим игроком, чем сделал бы стандарт. Вместо зубрежки схем игры одной колодой вы научитесь играть по ситуации, искать победные решения в разных режимах: на фазе драфта/сбора силед колоды, в игре. А еще решения надо принимать быстро. На отработку этих навыков нужны будут время с терпением, быстро стать асом не получится, но, если вы ищете в МТГ развитие для себя и не стремитесь идти легкими путями, лимитед – ваш выбор. Кстати, многие отличные игроки в констрактед, кого я знаю, испытывают сложности на драфтах и силедах. Не знаю обратных примеров: лимитед игроки в констру вливаются легко. Это показательно. Но вернемся к главной теме. Неспортивная подготовка Главное правило – делайте все заранее. Нет не так. ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ЗАРАНЕЕ. Да, всегда есть риск, что что-нибудь неотложное сорвет поездку, но организация всего в последний момент – отличный шанс никуда не поехать. Один мой друг поехал в Мадрид на ГП. На месте выяснилось, что мест нет. Несчастный случай – раньше все регались на месте, но примерно с того времени и по нынешние дни регистрироваться нужно онлайн и заранее, чтобы поездка не превратилась в туристическую, как у него. Это же касается остального: заранее билеты на самолет дешевле (и есть), визы и паспорта иногда задерживаются к выдаче, жилье кроме вас ищут еще 2000 человек. Не стоит игнорировать планирование дороги домой. О том, что может получиться, если пустить все на самотек, у меня есть целый отчет: Да, я тоже не идеальный и не всегда следую своим же советам. Но это был полезный опыт, считайте, я накосячил за вас. Студеные былины весело рассказывать, но участвовать в них, поверьте, не всегда хорошо. Постарайтесь обеспечить себе максимальный комфорт хотя бы в той части поездки, которая относится к турниру. Чем меньше вас вымотают дорога, шумные соседи в 12-коечном хостеле, путь от отеля и прочие мелочи, тем лучше будет результат. Моя поездка на чемпионат России в 2010 году прошла примерно так: Первый день: победил всех, кроме одного. Потом буйный вечер + плохой сон в 6-коечном хостеле с друзьями = во втором дне проиграл всем, кроме одного. Было четкое понимание, что плохо осознаю происходящее из-за усталости, что весьма обидно. Зато с тех пор стараюсь сделать так, чтобы 6-ти коечных хостелов больше не было. Как я вижу, идеально селиться вдвоем. Это выгодно для заселения (двойной номер стоит чуть больше одинарного) и принесет минимум возможного дискомфорта. А еще вдвоем сложнее проспать начало турнира и не так скучно. Еще важно – в чужой стране не нужно терять бдительность. Мир стал ближе и глобальнее, почти везде есть российские консульства, но чужая страна есть чужая страна. Другой мой друг летел с турнира в Барселоне. До отлета было время, и он решил поспать, попросив товарищей разбудить. Чтобы точно разбудили, спать пошел к соседним гейтам, надвинув кепку на лицо. Дальнейшее понятно. Хорошо хоть, что смог позвонить родным и они купили новые билеты. Спортивная подготовка Первым номером я укажу выносливость. Вам предстоит 9 матчей (если удалось добыть автопобеды – меньше), но даже 7 часов игры – серьезная нагрузка. И это не ФНМчик катать. В каждом туре надо играть без ошибок с повышенной концентрацией внимания и желательно быстро, так как ничья – это почти проигрыш. С непривычки будет очень тяжело. На свой первый заграничный ГП я хорошо изучил формат, но после семи туров и 6-1 по победам мозг отказался работать: я смотрел на карты и не очень понимал, что с ними делать. Автопилота хватило на правильное тапание маны, но для победы этого недостаточно. 7-2 было проходным во второй день результатом, но все закончилось позорным 6-3. Это был неприятный, но полезный опыт. Нужно тренироваться играть долгие турниры. Ничем, кроме, собственно, долгих турниров, это натренировать нельзя. Если есть возможность поучаствовать в чем-то долгом в вашем городе – участвуйте обязательно. Если нет, онлайновая Магия вам в помощь. Марафон из драфтов, силедов и прочего (пусть даже не того формата, на который вы собрались) поможет научиться сохранять внимательность на протяжении долгого времени. Я писал выше, но еще раз напишу: все, что тратит ваши силы во время поездки, отнимает эти силы у вас во время турнира. К началу соревнований нужно подойти с максимальным запасом. За несколько дней до турнира лучше вообще прекратить играть и отдохнуть по полной – не в обычном русском смысле гульнуть по кабакам, а расслабиться, скопить силы. МФ проходят в три дня. Пятница – день предварительных турниров, где есть всякое, но в том числе турнирчики с призом в две автоматические победы на основной турнир. Суббота и воскресенье – дни основного турнира. В пятницу хорошо сыграть один такой турнирчик, чтобы влиться в игровые процессы, но больше я обычно не играю – вы смотрите сами. Подготовка к самому лимитед (я же обещал лимитед флер) сводится к двум основным моментам: нужно оценить силу карт в текущем сете и наиграть матчи с основными архетипами, чтобы понимать, что с ними делать и какие карты могут встретиться у оппонентов. В первом дне вам придется играть силед (сбор колоды из 6 предоставленных бустеров). Если сравнивать силед и драфт, в силеде общая сила карт чуть ниже. Карт у вас в два раза больше, чем в драфте, но они не так сконцентрированы в один архетип. Тут более важно сделать колоду, берущую качеством. Бывает всякое, и в наборе может оказаться образцовая агроколода, но, если нет, дорогие бомбы стоит использовать, не стесняясь. Силеды в MTGO и Арене проводятся, так что их можно оттестить там, с наигрышем этой части проблем почти нет. Даже при отсутствии ресурсов на кучу силедов можно придумать варианты, например, скинуться с друзьями на дисплей и пособирать, поконструировать, потестить разные сборки с получившихся 6 наборов. Можно еще дешевле обойтись: набрать пайла с текущего сета и пособирать с него. Или сделать случайные бустера в любом генераторе бустеров и потеститься через интернет. В той же Арене после пары недель игры на новом сете можно собрать почти любую лимитед деку и вызвать товарища на дуэль.) Тут бы написать, сколько времени нужно на освоение сета, но это настолько индивидуально, что ничего конкретно сказать нельзя. Кому-то для этого хватит спойлера и пары турниров, а кому-то и тридцати мало. Теоретическая подготовка – это чтение статей. Для оценки силы карт хорошо почитать обзоры карт сета. Кто освоил английский, может воспользоваться массивом англоязычных ресурсов, например channelfireball.com. Кто еще нет, на русском тоже можно найти статьи. На нашем TOPDeck Unlimited планируются обзоры, так что следите за происходящим. Стримы – то, что новые технологии принесли в подготовку. Это не менее полезно, чем статьи, вопрос в том, чтобы выбрать хорошего стримера. С этим тоже нет проблем, многие успешные игроки, добившиеся успехов, пробуют себя в этом деле. Я прошу прощения, но конкретики по фамилиям дать не могу: для меня одна из важных составляющих игры – разбираться самому. Но понимаю, что это все полезно.) Второй день (если сумеете в него прорваться) – драфты. Тут все сложнее. Сыгранное в онлайне поможет во всем, кроме одного: полноценный спортивный драфт – это драфт на 8 человек, которые будут играть собственный мини-турнир, не встречаясь с другими столами. Здесь своя специфика процесса сбора колоды, которая требует учитывать, что пущенные дальше сильные карты усилят конкурента. Наиграть именно это через онлайн проблематично. В Арене таких драфтов нет, в МТГО есть, но они не популярны и обычно не по новейшему сету. Остается тренироваться вживую или уповать на интуицию и натренированное понимание силы карт. В драфтах важно то, что колоды получаются сильнее, чем в силеде, и склонные к долгим стратегиям архетипы должны заботиться о защите от быстрых колод. Это снижает среднюю цену карт в колодах, кривая маны становится ближе к ранним костам. Еще из важного: изучите заранее турнирные правила. Что можно, что нельзя делать на спортивных турнирах – это лучше узнать сразу, чем вылететь с турнира за ошибку. Не стесняйтесь спрашивать судей (на каждом крупном турнире есть судьи, умеющие говорить по-русски) по интересующим вас моментам или звать их во время партии. Любой спорный эпизод лучше доверить профессионалам. Памятна история, как наш игрок удивил мир, предложив оппоненту (а дело было в прямой трансляции) бросить кубик на победителя в ничейной партии. Партия сразу стала победной для оппонента. Просто вернувшийся после долгого перерыва в игре человек не успел разобраться в том, что можно, а что нельзя. Что еще хочется сказать. У меня много упоминаний Арены и МТГО. Это хорошие инструменты для освоения игры и оттачивания навыков, но есть аспекты, которые лучше тренировать вживую. Отслеживание эмоций оппонентов, умение прятать свои, возможное жульничество с той стороны – все это не встречается в цифровой магии, но тоже важно! Играйте вживую почаще. На этом я хочу закончить. Удачной поездки, если все-таки соберетесь. До встречи в следующий раз, где мы углубим и расширим тему.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  22. Все привет! снова с вами команда подкастов про магию на русском:) сегодня немного поговорим про легаси! Попробуем базироваться на новой платформе, надеюсь, будет удобно. Сегодня мы расскажем о формате легаси тем, кто с форматом не знаком или знаком, но не очень :) Надеюсь, вам будет интересно! 0 - 1:00 вступление 2:00 - 3:00 про стратегии 3:00 - 11:00 про синие колоды - темпо 11:00 - 20:00 контроли и умеренные колоды:) 21:00 - 26:00 о призонах и их оболочках 26:00 - 33:00 о комбе (: комба разная под шубой и с майонезом (шторм, шоу, пейнтер, тин финс..) 31:00 - 34:00 о комбе на существах (аллюрен, фуд чейн) - ссылки на обе инклюдед эльфы бонусом 34:00 - 35: 30 о комбе на землях 35:00 - 42:00 о том как ворваться в легаси и зачем - как выбрать колоду о сторм скейл https://mtg.gamepedia.com/Storm_Scale Ну и мы как всегда будем признательны если вы сможете поддержать команду!
  23. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Сегодня мы подробно разберем весь метагейм колод в формате Cтандарт до одной победы (БO1). Различные ресурсы и авторы дают множество вариантов классификации колод по степени различия между ними, отношению к Tier1-2 и так далее. Я подойду к вопросу немного с другой стороны. Попробую рассказать обо всех колодах, которыми вы сможете добиться успеха на дистанции, и которые уже успели себя зарекомендовать. Естественно, в обзоре будут учтены варианты сборок, если они в значительной степени меняют баланс матчей колоды. Красные колоды Начнем с самого популярного на сегодня архетипа - МоноРеда и его вариаций. Колода “дешево” собирается, в ней нет ни одного мифика и обычно 8-10 раров. Не менее важным фактором массовой любви к МоноРеду является быстрая скорость партий, в которых к 5-6 ходу обычно понятно, выиграем мы или нет. Основной версией “здесь и сейчас” является FrenzyRed с 3-4 копиями Experimental Frenzy. Типовой лист выглядит примерно так: Frenzy Red Lands 18 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Light Up the Stage 3 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 3 Experimental Frenzy Sideboard Сильной стороной этой сборки является ее универсальность, наличие плана на позднюю игру и улучшенный матч с контролем относительно версий без Experimental Frenzy. Второй по популярности вариант сборки моно-красных колод - взрывная версия с Risk Factor и чуть большим количеством бурна. Понижая кривую маны, мы можем позволить себе играть даже в 17 (есть варианты, что и менее) земель: Monored Lands 17 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Light Up the Stage 3 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 4 Shock 4 Lightning Strike Sideboard Sideboard Эта версия отличается наличием более взрывных раздач, чуть меньшей стабильностью и лучшими шансами на победу в мирроре. Третий вариант сборки был популярен некоторое время, но сейчас теряет свои позиции: Monored Lands 19 Mountain Creatures 1 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Spear Spewer 4 Viashino Pyromancer 4 Electrostatic Field Spells 4 Shock 4 Light Up the Stage 4 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning 4 Lightning Strike Sideboard За счет “стенок” улучшается миррор-матч, но отсутствие Runaway Steam-Kin лишает нас взрывных раздач с возможностью сыграть всю руку на 3-й ход, а отсутствие Goblin Chainwhirler значительно ухудшает наш матч с Белой Виней и МоноБлю. В конце марта резко начала набирать популярность новая колода, которой почти не было на радарах до этого - мидрейндж в РГ цветах. Никаких “огней”, которым многие прочили турнирное будущее. Просто набор очень качественных существ и немного заклинаний, поддерживающих план на игру. Колоду вряд ли можно посоветовать новичкам - по “стоимости” сборки она находится на одном уровне с Эспер Контролем - 7 мификов и 23 рара: Red-Green Midrange Lands 11 Mountain 3 Forest 2 Gruul Guildgate 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 3 Dire Fleet Daredevil 4 Growth-Chamber Guardian 4 Kraul Harpooner 4 Goblin Chainwhirler 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix 3 Skarrgan Hellkite Spells 2 Shock 2 Lava Coil 2 Collision // Colossus 4 Lightning Strike Sideboard Колода довольно проста в пилотировании, не имеет откровенно плохих матчей, и в умелых руках вполне может иметь стабильный винрейт в 60+ %. Белая Виня Следом за красными колодами по популярности идут различные варианты Белой Вини: от моноцветного варианта до сплешей в красный (за Heroic Reinforcements, Tajic, Legion's Edge или Aurelia, Exemplar of Justice) или синий (за Deputy of Detention). Типовым, наверное, можно считать лист Менгуччи со слонами и максимальным количеством первых дропов: White Weenie Lands 20 Plains Creatures 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Tithe Taker 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 3 Unbreakable Formation 3 Conclave Tribunal 4 Legion's Landing Sideboard Обычно вариации такой сборки касаются игры различными первыми дропами (Hunted Witness, количество Healer's Hawk) и выбором между Tithe Taker и Adanto Vanguard во втором дропе. Колода надежна, имеет стабильно высокий винрейт и быстрые партии. Если вам больше нравится атаковать существами, чем кидать бурн в лицо, - возможно это ваш выбор. Буквально на днях @Tinefol написал подробную статью про Борос Виню с подробным гайдом по сайду и стратегии игры. Опубликую просто его деклист: Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard Вариант сплеша на синий цвет в БО1 стремительно теряет популярность. Думаю, в ближайшее время он останется только в БО3. Причина проста - Deputy of Detention недостаточно крут сам по себе для сплеша, а возможность играть контрмагией не сильно актуальна до сайдборда: Wu Weenie Lands 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Creatures 4 Dauntless Bodyguard 4 Healer's Hawk 4 Leonin Vanguard 2 Snubhorn Sentry 4 Adanto Vanguard 4 Ajani's Pridemate 4 Benalish Marshal 4 Deputy of Detention Spells 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Unbreakable Formation Sideboard МоноБлю Наш следующий клиент - колода, которая занимала до 30% метагейма в середине-конца марта, массово занявшая Топ-8 Про-Тура (вместе с первым местом), но стремительно теряющая популярность в апреле. Речь, конечно, о МоноБлю: MonoU Lands 19 Island Creatures 1 Mist-Cloaked Herald 4 Pteramander 4 Siren Stormtamer 4 Merfolk Trickster 4 Tempest Djinn Spells 4 Curious Obsession 4 Dive Down 4 Opt 3 Spell Pierce 1 Chart a Course 1 Entrancing Melody 2 Essence Capture 1 Negate 4 Wizard's Retort Sideboard Хороший винрейт против контроля, возможность выиграть почти любой матч на ходе и минимальная возможная “стоимость” в 4 рара на всю колоду - отличный выбор для больших побед. С выходом Ravnica Allegiance колода сменила Mist-Cloaked Herald на Pteramander, а Essence Scatter на Essence Capture. И продолжила победоносное шествие. Снижение популярности в последнее время объясняется изменениями в метагейме: почти пропали с полей битвы БГ колоды (и их вариации с синим ради Hydroid Krasis), которые были основным “кормом” для МоноБлю сильно вырос процент МоноРеда, матч против которого довольно неприятен. На мой вкус, сейчас не лучшее время заходить в стандарт этой колодой, но забывать о ее существовании точно не стоит. А как же контрольные или комбо-колоды? Неужели весь метагейм состоит только из агры и одного мидрейнджа? К счастью, это не так. Метагейм сейчас достаточно разнообразен и предлагает еще как минимум три успешных стратегии. Эспер Контроль Esper Control Lands 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Island 4 Drowned Catacomb 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 1 Swamp 4 Watery Grave Spells 1 Negate 2 Search for Azcanta 2 Cast Down 1 Moment of Craving 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 4 Absorb 3 Mortify 3 Chemister's Insight 2 Mastermind's Acquisition 2 Vraska's Contempt 3 Kaya's Wrath Planeswalker 1 Kaya, Orzhov Usurper 4 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard Убить все угрозы противника, отменить или скинуть с руки все, что не получается убить, и победить долгим и нудным выжиманием ресурсов через ульту Teferi, Hero of Dominaria. А еще это единственная колода в БО1, которая реально пользуется сайдбордом и играет в нем пятнадцатью синглтонами на все случаи жизни под Mastermind's Acquisition! Красота со всех сторон, играть которой сейчас.... будет тоже не самой лучшей идеей. Основные минусы колоды - это “стоимость” (6-10 мификов и 25-30 раров) и время партии. И конечно свойственные для контролей “раздачи не той половины колоды” в конкретном матче. Но если вы любите не просто выигрывать, а чувствовать полное превосходство - колода точно вам понравится. Темур Рекламэйшн Еще одним отличием БО1 от полноценного стандарта является бан Nexus of Fate, после которого колоды на Wilderness Reclamation сильно потеряли в популярности. Но не погибли полностью, эволюционировав в сторону Темур Рекламации: Temur Reclamation Lands 2 Island 1 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Creatures 2 Niv-Mizzet, Parun Spells 2 Opt 2 Syncopate 4 Shivan Fire 2 Search for Azcanta 4 Growth Spiral 4 Sinister Sabotage 2 Fiery Cannonade 4 Chemister's Insight 4 Wilderness Reclamation 4 Expansion // Explosion Sideboard Стратегия колоды заключается в защите от всех ранних угроз и разыгрывании нескольких копий карты Wilderness Reclamation, после чего, имея 8 земель на столе, можно выстрелить “в лицо” противнику на 20 картой Expansion // Explosion. Второй вариант победы - имея на столе Wilderness Reclamation, поставить Niv-Mizzet, Parun с прикрышкой в виде контрмагии, и разыграть, например, Chemister's Insight. Колода достаточно сложна в пилотировании, требует умение быстро выполнять действия в клиенте игры, и крайне не рекомендуется новичкам. Султай Мидрейндж Последняя колода, которую можно рассматривать как одну из основных в метагейме - это Султай Мидрейндж: Sultai Midrange Lands 1 Drowned Catacomb 1 Memorial to Folly 4 Watery Grave 4 Breeding Pool 4 Forest 2 Hinterland Harbor 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Creatures 4 Llanowar Elves 1 Incubation Druid 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 1 Carnage Tyrant 3 Hostage Taker Planeswalker 3 Vivien Reid Spells 3 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 Find // Finality Sideboard Бесконечный гринд ресурсов: существа с эксплором, берущий карты из колоды Hydroid Krasis, ищущая существ Vivien Reid и повторный розыгрыш наших погибших через Find // Finality. Колода доминировала долгое время, но сильно сдала позиции, когда метагейм сместился в сторону МоноБлю. Сейчас в мире МоноРеда, РГ мидрейнджа и Белой Вини она опять начинает подниматься на вершины, и может быть очень неплохим выбором. Минусами Султай Мидрейнджа можно назвать “стоимость” и длину партии в 1,5-2 раза выше, чем у агроколод. Бонус! И в качестве бонуса - колода, возможная только в MTG:Arena. Esper Acuity: Esper Acuity Lands 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Drowned Catacomb 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 1 Swamp 4 Watery Grave Spells 4 Revitalize 1 Negate 3 Moment of Craving 4 Thought Erasure 2 Cry of the Carnarium 2 Absorb 3 Dovin's Acuity 3 Mortify 1 Unmoored Ego 1 Chemister's Insight 3 Mastermind's Acquisition 2 Vraska's Contempt 3 Kaya's Wrath 2 The Mirari Conjecture 1 The Immortal Sun 1 Discovery // Dispersal Sideboard Колода появилась специально для “ломания” агрессивного метагейма и практически беспомощная против контроля. Главная особенность - полное отсутствие способов выиграть партию без применения Mastermind's Acquisition за сайдовым винконом. Есть версии, которые играют одной копией, например, Nezahal, Primal Tide. Но основной ваш план заключается в том, что противник (пилотирующий агрессивную колоду) не захочет тратить на вас время и нажмет кнопку “сдаться”. Максимально неспортивная колода. Как к ней относиться и играть ли ей - на ваше усмотрение :) На этом все. До новых встреч! Поддержать автора!
  24. Автор Паскаль Вирен, оригинал тут. Моими первыми турнирами по Магии были Пререлизы. После парочки первых сыгранных cиледов я и Питер Вирен начали заранее распечатывать спойлер нового сета. Мы изучали все карты сета, выделяли отдельно мгновенные заклинания, обсуждали карты, в которых не были уверены, насколько они окажутся хорошими. Такая подготовка положительно сказалась на результатах следующих пререлизов. Мы очень быстро выросли из казуальной игры, но пока оставались казуалами - пререлиз был единственным нашим типом турниров. И мы приходили на него подготовленными. Думаю, что история начала игры в Магию у всех игроков приблизительно одинакова. Кто-то вас научил играть, вы купили каких-то карт, поиграли с другом дома на кухне и затем решили пойти на пререлиз. Силед - это наименее требовательный к подготовке вид турнира. Вам вообще ничего не нужно. Вы просто приходите, получаете шесть бустеров и играете. Никакой подготовки, никаких тайных знаний, - этого ничего не нужно. Примерно так выглядит Силед для многих. Иногда я даже слышал от некоторых игроков, что они не готовятся к силедной части лимитед-турниров. Очень напрасно, потому что подготовка к силеду очень сильно помогает. Последние турниры Вот мои последние Лимитед Гран-При: Болонья 2017 (Амонхет). Силед 8-1 (без баев), Драфт 5-1. Результат: Топ-4 Варшава 2018 (Гильдии Равники). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-4 Прага 2019 (Ultimate Masters). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-1 Страсбург 2019 (Выбор Равники). Силед 8-1 (3 бая), Драфт 5-1. Результат: Топ-8. Да, хорошие результаты на драфтах позволили мне попасть в топ-8, но я считаю, что мои суммарные результаты в силедной части (25-2 без учета баев) действительно впечатляют. Большая часть успеха, на мой взгляд, основана на моей подготовке к силедной части турниров. В этой статье я постараюсь дать вам всесторонний анализ Силеда. Он состоит из двух частей: построение колоды и сама игра. Постараюсь излагать материал, не привязываясь к конкретному сету, чтобы статья послужила основой для подготовки к любому силеду. Метагейм Поговорим о построении колоды. Сначала объясню, что я понимаю под метагеймом. Вообще в Магии метагеймом называют весь набор доступных стратегий в формате. Когда говорят про “ожидаемый метагейм” в Магии, имеют в виду, какие колоды ожидают увидеть на конкретном турнире. “Анализ метагейма” - это спектр колод, которые фактически присутствовали на турнире. В общей теории игр метагейминг включает в себя все возможные действия внутри текущей игры, использующиеся как способ получить преимущество в текущей игре. В том числе, например, использование особой тактики против каждого конкретного оппонента. Метагеймингом могут быть тактические приемы, благодаря которым можно, не нарушая правил, получить больше информации, чем подразумевается по ситуации. В контексте Магии часто метагеймингом называют "подстройку" игры под оппонента. Возьмем для примера игру в камень-ножницы-бумагу. Представьте, что вы играете против кого-то, кто никогда не показывает бумагу. Против такого игрока вашей стретгией должно стать всегда показывать камень. Если вы всегда будете выбирать камень во всех матчах, это просто отвратительная стратегия, но против этого оппонента она сработает отлично. Обычно понятие метагейма используют только для Констрактедных турниров, а для Лимитед его практически не применяют. Я же утверждаю, что каждый Лимитед формат имеет свой собственный метагейм. Как и в Констрактед, примерно похожие колоды могут быть хороши в одном метагейме и ужасны в другом. Чтобы построить хорошую колоду для определенного метагейма, нужно его понимать. Ответьте для себя на следующие вопросы: Сколько ходов будет длится средняя партия в этом формате? Чем партии будут заканчиваться? Насколько важны ранние дропы? И вообще, важна ли ранняя стадия игры? Достаточно ли в формате способов тратить ману? Будут ли игроки разыгрывать всю свою руку или игра будет заканчиваться с картами в руках игроков? Каков средний размер существ? У среднего существа сила больше выносливости, равна ей, или меньше? Частично это можно сделать при предварительном анализе сета. Но можно продолжать изучать сет и во время тестовых матчей. Проверяйте, что из того, что вы вывели при теоретической подготовке, подтверждается, что не подтверждается, и обращайте внимание на новую информацию. Не обязательно ограничиваться только своими наблюдениями. К вашим услугам весь интернет, полный игроков, размещающих тонны контента про Магию. Лично я читаю много статей. Из хорошо написанной статьи можно почерпнуть много информации. Если вы предпочитате смотреть стримы, выбирайте те, где не просто играют, но и объясняют свои действия. Убедитесь, что стример действительно умеет играть Силед. Драфты это, конечно, хорошо, их играет много людей, но хорошие результаты в Драфте не гарантируют успеха в Силеде. Построение колоды Дайте силедный набор пяти разным игрокам, и получите пять разных колод. Бывает, попадается удачный набор, который легко строится, и в котором явно выделяется хотя бы один главный цвет. Но построить целую колоду из 40 карт очень сложно. Редко когда разные игроки согласятся друг с другом по выбору конкретных карт. Еще одна проблема - ограниченное время на создание колоды. Нужно использовать время максимально эффективно. Уже в момент вскрытия бустеров надо начинать думать о колоде. Когда закончите регистрировать силедный набор игрока напротив, возвращайтесь к обдумыванию своих карт. Думайте о том, какую комбинацию цветов рассмотрите первой. При построении колоды всегда стройте деку, которая может выигрывать. Представляйте себе, как будут проходить игры вашей колоды. Какие у вас есть слабые места, могущие помешать вашему игровому плану? Как будут обстоять дела против колод, которые вы считаете лучшими в этом формате? Короче говоря: каков ваш план? Игроки часто жалуются, что Силед выигрывают поломы. И это правда. Игроки недостаточно подготовлены к встрече с поломом. Если у вас медленная контрольная колода, у оппонента будет больше времени, чтобы найти свои лучшие угрозы и сыграть их. Если вы к этому не готовы, то ваша контрольная колода не работает, и вы можете смело ожидать много поражений от поломов. Чем слабее выражен ваш план на игру, тем больше будут решать отдельные карты оппонентов. Я уже говорил выше, и повторю еще раз: Силед отличается от Драфта. Хорошая колода для Силеда зачастую вовсе не похожа на хорошую драфтовую колоду того же формата. Не пытайтесь построить колоду, похожую на то, что вы обычно драфтите в этом сете. Нужно строить деки, которые могут выигрывать Силеды. Часто дают совет, если у вас слабый или средний силедный пул, построить агрессивную колоду. Смысл в том, что агрессивные колоды могут выиграть быстро, если сопернику не повезет и он застрянет в начале партии. К тому же агроколоды не дают сопернику дойти до большой маны, где он мог бы разыграть свои главные бомбы. Но я бы сказал, что стоит играть агрессивной колодой, только если она действительно может выигрывать. На мой взгляд, если вы получили плохой набор, стоит построить колоду с большим количеством источников маны и большими существами. Не бойтесь играть тупыми, но большими существами. Игра Игра в Лимитед часто строится на получении небольшого преимущества тут и там понемногу. Если вы контролируете течение игры, вам легче выполнять свой игровой план. Контролировать игру можно как сведя жизни соперника к минимуму, так и заперев стол, не пуская никого в атаку. Выполняйте игровой план в соответствии с планом именно вашей колоды. Научиться играть Лимитед матчи проще всего, играя много Лимитед матчей. Чтобы лучше понять всю силу и все слабости своей сегодняшней силедной колоды, нужно сыграть ею много игр. Если вы увидите меня перед первым туром или между раундами на Гран-При, скорее всего в этот момент я буду играть своей колодой, сам с собой. Я люблю Магию и играю всегда и везде, как только предоставляется возможность, и это помогает мне лучше понять колоду. Я не буду подробно останавливаться на всём, на что нужно обращать внимание при игре в Лимитед. Но хотелось бы поговорить про поведение оппонента во время игры. Особенные линии поведения могут быть разными. Самый простой пример - соперник отказывается ходить в атаку, оставляя существ для блока. Или оппонент не становится в блок, играя вокруг комбат-триков. Может быть, вы заметили, что он всегда играет землю после фазы боя. Задержитесь на мгновение и подумайте, что это может вам дать. Какую информацию можно выудить из такого поведения? Как вы можете использовать ее в дальнейшем в этом матче? Если оппонент не ходит в атаку, он хочет, чтобы игры продолжались дольше. Его игровой план подразумевает выход в позднюю стадию. Как вы можете этому противостоять? Может быть, стоит избрать более агрессивную линию поведения? Или, может быть, вы тоже стремитесь к большой мане. Тогда насколько у вас хорошие шансы? Если оппонент не становится в блок, то он или опасается возможных триков, или считает своих существ более ценными, чем ваши. Нужно понять, почему. Есть ли у него какие-то виды на свои существа в дальнейшем? Или он ждет какого-то хорошего ответа на ваши существа? Если соперник боится триков, используйте этот страх. Вообразите, что у вас в руке есть трик. Как бы вы играли? Заставьте соперника поверить в такой сценарий. Что следует предпринять, если оппоннет всегда играет землю во вторую главную фазу, но вдруг в один из ходов в третьей партии сыграл землю перед боем? В поведении соперника можно уловить много нюансов, которые дают вам преимущество при правильной интерпретации. Используйте их мудро. Преимущество понемного накапливается. Все, что делает оппонент, дает вам больше информации о его колоде и стиле игры. Обратите эти знания в свою победу. Сайдбординг Как мне кажется, именно за счет сайдбординга я получаю наибольшее преимущество над оппонентами в Силеде. В этом режиме размер сайдборда больше, чем в любом другом. По сути сайдбординг в Силеде больше похож на непрекращающийся полноценный декбилдинг. Отличия всего два: вы знаете, против чего вы играете, и у вас есть всего три минуты. Будьте к этому готовы. Сайдбординг бывает трех видов: большой, средний и маленький. Большой Большой сайдбординг - это изменение всей колоды в целом. К такому нужно готовиться заранее, при начальном составлении колоды, или между раундами. Вы можете составить буквально новую колоду из вашего набора. Да, вы зарегистрировали вариант колоды, который посчитали абстрактно лучшим против большинства соперников, но другая сборка может показать себя лучше, например, в матче против очень медленной или наоборот, очень быстрой колоды. Если вы таким образом подготовили вторую колоду, заранее поместите ее карты в протекторы. Желательно в такие же, как и ваша основная. Меняйте колоды аккуратно. В идеале - чтобы оппонент не догадался о таком маневре. Построить вторую колоду и поменяться ими после первой партии - такое сейчас можно увидеть часто, и я сам это тоже практикую. Но вот чего многие после такой смены забывают сделать - посайдиться. Вы же строили вторую колоду без знания о конкретной колоде конкретно этого соперника. Вы ее строили, чтобы быстро поменять основную стратегию. После этого нужно обязательно посайдиться от вашего текущего оппонента. Можно применять большой сайдбординг и после второй партии. Представьте, что первая игра прошла в равной борьбе, и вам показалось, что у вас в ней есть небольшое преимущество, так что вы сделали несколько небольших изменений и начали вторую. Во второй же вы увидели, что с той стороны колода стала более контрольная и теперь игра складывается не в вашу пользу. В этой ситуации смело можно переложиться в быструю агрессивную версию из сайдборда. Средний Средним сайдбордингом я называю такой, при котором меняется ваш игровой план. Бывает, что для этого достаточно заменить всего пару карт, а может быть нужно будет забраковать и до десяти. Такой вариант сайдбординга применим не только для Силеда, но и для Драфта. Не всегда можно легко поменять свой план на игру, адаптируясь к оппоненту. Возможно, вам придется добавить карты, которые вы изначально даже не рассматривали. Может быть, будет необходимо убрать немного ремувала. Может быть, самыми нужными картами в этом матчапе окажутся контрспеллы. А быть может, нужно будет убрать полом вместе со сплэшем на него из-за того, что соперник слишком быстр или имеет много способов легко справиться с ним. Вот общие рекомендации, как нужно менять колоду, если оппонент играет агрессивно: Если ваша колода выглядит замечательно, но иногда ее крючит по цвету, может оказаться верным решением убрать сплэшевый цвет. Так ваша колода станет в общем слабее, но надежней, что важно в этом конкретном матче. Ситуационные карты обычно хуже против быстрых агрессий. Чем короче игра, тем меньше шансы на то, что встретится ситуация, при которой такие карты будут полезны. Ванильные существа (существа без способностей), у которых выносливость больше, чем сила, полезны в остановке раннего натиска. Не бойтесь класть в колоду средних существ, если они помогут сдержать атаки соперников. Если оппонент играет медленней, показывая более контрольную или мидрендж колоду, при сайдбординге стоит учитывать следующее: Колода оппонента нацелена на позднюю игру, поэтому у него из ранних дропов в основном будут защитные существа, а поздние дропы довольно сильны. Возможно, стоит убрать свои карты для ранней стадии, ремувал для маленьких существ, комбат-трики и добавить источников маны и больше дорогих существ или способов генерировать преимущество по картам. Может быть даже добавить новый цвет. У вас у обоих колоды с большим количеством ремувала и преимущества по картам. Возрастают шансы на то, что один из игроков декнется. Может быть стоит ко второй игре иметь колоду из, скажем, 45 карт. У вас в сайдборде может лежать очень дорогая, но очень мощная карта. В таком матчапе оба игрока скорее всего увидят больше половины своей колоды и выйдут на большую ману. Можно смело добавлять свой дорогой полом. При среднем сайдборинге вы должны стать чуть медленней и чуть крупней, чем оппонент. Это сделать сложнее, если ваша основная колода агрессивна. Нужно подготовиться к тому, что оппонент добавит карты против того, что успел увидеть у вас в первой игре. Сосредоточьтесь на картах, которые будут хорошо взаимодействовать с таким хейтом, и старайтесь избегать карт, которые легко могут стать мертвыми. Маленький При маленьком сайдбординге вы не меняете основу своей колоды. Вы просто немного адаптируетесь к тому, что делал оппонент. Увидели у него полом? Добавьте ситуационные карты, которые могут с ним справиться. Соперник играет вокруг возможных триков? Может быть, стоит их вообще убрать. Пытается затягивать игру, переходит в позднюю стадию? Тоже положите карт для поздней игры. Имеет смысл также закладываться на карты, которые вы сами не видели, но можете обоснованно предположить, что они есть, исходя из поведения оппонента. Нужно убирать карты, не очень подходящие к игре против этого соперника, и класть те, которые подходят лучше. Например, если вы увидели Dagger Caster, может быть, стоит убрать большинство, а то и все существа X/1. Ну и ожидайте, что скорее всего где-то в его колоде будет Bladebrand, даже если вы его и не видели. Кладите карты, которые могут простивостоять этой комбе. Мне нравится убирать те трики, которые мой противник увидел в первой партии. Обычно в основной колоде лежит один-два трика и еще несколько в сайдборде. Поменяйте один на другой, от этого сила колоды останется приблизительно той же, но это может реально расстроить оппонента. Заранее заготовьте 10-15 карт, которые в разных ситуациях можно использовать при сайдбординге и положите их перед остальной частью сайда. Так вы потратите меньше драгоценного времени на подбор возможных ответов. Для такого отбора можете использовать и время между раундами. Так вы позволяете себе еще лучше познакомиться с содержимым сайдборда. Главное, чего вы хотите добиться при маленьком сайдбординге, - это убрать карты, ставшие бесполезными. Звучит довольно очевидно, но многие игроки зацикливаются на тех картах, которые они так бережно отобрали в основу. Если им не нравится ни одна карта из сайда, то они предпочтут ничего не убирать из мейна. Поэтому лучше сначала просмотреть основную колоду на предмет карт, от которых нужно избавиться, потом уже подбирать на их место замену. Желаю успехов на Силеде! Поддержать переводчика!
  25. Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...