Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Когда Кончится война Преврати меня в свое сердце Сердце самоубийцы – Катя Гопенко Сегодня мы заглянем в совсем недавнее прошлое и разберемся, что же произошло на Равнике, какова судьба Николя Боласа, что его связывает с драконом-духом Угином, где сейчас Теззерет, жив ли Нив-Миззет. И кто такая Араития Шокта. Действующие лица Николь Болас Про Николя Боласа мы уже неоднократно говорили, но не грех будет еще раз вспомнить, кто же он такой. Старший дракон и мироходец Николь Болас - одно из самых древних из ныне живущих в Мультивселенной существ. Ему больше двадцати пяти тысяч лет, и он всячески планирует не останавливаться на достигнутом. До Великого исцеления, изменившего природу Искры мироходца, Болас обладал силами, близкими к божественным, - и почитался богом на некоторых планах. После Исцеления его постигла та же участь, что и других мироходцев: мало того, что силы его стали сильно ограниченны (хотя он и остался одним из самых могущественных магов и мироходцев в мире), но самое главное, он стал смертным. Это обстоятельство его категорически не устраивает, поэтому Болас ищет все возможные и невозможные способы снова стать тем, кем он был раньше: бессмертной божественной сущностью. Лилиана Весс Проблемы Лилианы Весс, могущественного некроманта, сходны с бедами Боласа: после Исцеления она перестала быть бессмертной. Решая этот вопрос, она заключила контракт с четырьмя демонами: Разакетом, Бельзенлоком, Котофедом и Гризельбрандом. Они даровали ей немаленькие возможности, а взамен потребовали душу, жизнь и службу. Брокером при составлении сделки послужил, кстати, никто иной, как Болас. Но Лилиана отказалась поддаваться на юридические уловки и нашла изящное решение: ведь ее душу, подумала она, некому будет забрать, если кредиторы будут мертвы! И при помощи Гейтвотча по очереди устранила всех четырех демонов. Увы, юриспруденция - дело такое, тонкое. Как выяснилось, после смерти кредиторов эксклюзивные права на лилианины трансцедентальные потроха переходят к брокеру, то бишь к Николю Боласу. Пришлось переходить к нему на службу, пусть нехотя: не для того она эту канитель затеяла, чтобы вдруг умирать. А все потому, что мелкий шрифт читать надо внимательнее, да. Теззерет О человеке с железной рукой я уже рассказывал в одном из предыдущих выпусков. В данный момент Теззерет работает старшим по тарелочкам, то бишь мастером над механизмами у дракона всея Мультиверсума. А самое главное - содержит в себе (в буквальном смысле: встроенным в грудную клетку) ядро межмирового моста - портала, предназначенного для переноса между планами неживой материи (и, кстати, мироходцев тоже, если надо, хотя им от этого больно). Радости от службы Боласу не испытывает (покажите мне того, кто ее испытывает), но пока не видит альтернативных вариантов, не сопряженных с довольно быстрой, но мучительной смертью. Вековечные боги (Окетра, Бонту, Ронас, Кефнет) Четверо из пяти богов Амонкхета погибли в неравной битве с силами Боласа (в основном, в лице трех амонкхетовских богов прошлого поколения) и, как все «достойные» этого славного мира, были воскрешены в виде «вековечных» - закованных в лазотеп бессмысленных зомби, составляющих армию дракона-завоевателя. Всякие мелкие сошки Конечно, Боласу служит еще несметная орда разного народа, но в этой войне они активного участия не принимали. Единственное, о чем следует сказать (и о чем уже упоминалось) - его армия. Она состоит из «вековечных» - жителей Амонкхета, прошедших через пять испытаний, умерщвленных в финале последнего и воскрешенных в виде зомби, покрытыми слоем лазотепа - специального синего минерала, прочного, но, по всей видимости, не сковывающего движений. Численность этой армии подсчету не поддается. Много. Очень много зомби. Ну вот прям - очень. Гейтвотч (Джейс, Гидеон, Чандра, Аджани, Тефери) Гейтвотч - группа мироходцев, основанная на Зендикаре (и названная так в честь Sea Gate) Гидеоном, Джейсом, Чандрой и Ниссой для защиты жителей Мультивселенной от угроз, с которыми никто иной не справится. Позже к ним присоединился Аджани, Тефери и Лилиана. Нисса же, напротив, из Гейтвотча ушла в знак протеста против согласия Гидеона помочь Лилиане уничтожить последнего из ее демонов-кредиторов - Бельзенлока на Доминарии. На момент начала Войны Искры Гейтвотч, по всей видимости, главная сила, желающая и (возможно) способная остановить Николя Боласа и его зловещие планы. Нисса Эльфийка-мироходец Нисса Ревейн родилась на Зендикаре и была одним из основателей Гейтвотча. Ее особый магический талант заключается в способности чувствовать и манипулировать лейлиниями мира. Именно с помощью этого таланта ей удалось запереть Козилека и Уламога на Зендикаре, и он же позволил Чандре сжечь Эльдрази-титанов изнутри. Когда Гидеон согласился помочь Лилиане, Нисса отказалась в дальнейшем участвовать в делах Гейтвотча, и исчезла в неизвестном направлении, оставив в глубокой печали питающую к ней (взаимные) романтические чувства Чандру. Угин Дракон-призрак Угин - брат-близнец Боласа. Они родились из одного яйца, были меньше своих собратьев и некоторое время держались вместе. Но довольно скоро стало понятно, что их отношение к жизни и живым существам принципиально отличаются. Дважды они сходились в смертельной схватке и дважды Болас одерживал верх. В первый раз финал битвы происходил в Мире для медитаций. Там Болас убил Угина, но это не было концом истории для обоих: поднявшиеся волны вод Медитационного мира выбросили Боласа сквозь Слепые вечности на Доминарию, в Мадару. А Угин через некоторое время воскрес в новом теле, состоящим из вод этого мира. Так он стал драконом-призраком или, точнее, драконом-духом. Много позже Старшие драконы снова столкнулись в бою, когда Угин и Азор задумали запереть Боласа на Иксалане. И снова Болас одержал верх и оставил раненого Угина умирать. Но дракон-дух сумел сквозь время связаться с мироходцем Сарханом Волем, который изменил ход истории, и через 1280 лет после смерти дракон воскрес на Таркире. Прекрасно осознавая масштабы опасности, которую Болас представляет для Мультивселенной, Угин продолжает строить планы, как справиться с этой напастью раз и навсегда. Нив-Миззет Тоже дракон. Нив-Миззет не мироходец и даже не Старший дракон, в отличие от Боласа и Угина, но почти семнадцатитысячелетний возраст и мощнейший интеллект делают его не последним игроком в этой истории. Нив-Миззет был одним из тех, кто заключил оригинальный Договор гильдий много тысячелетий назад, и до недавних пор оставался бессменным главой гильдии Иззетов. Названной так, конечно, в честь него самого. Скромность никогда не была отличительной чертой этого дракона. Рал Зарек Талантливый и честолюбивый мироходец из Лиги Иззет, Рал совершил немало сомнительных поступков на пути к власти и нынешнему положению главы гильдии Иззетов, включая работу на пользу Боласа. Впрочем, впоследствии он все же выбрал сторону скажем так добра, и сыграл важную роль в борьбе с драконом-узурпатором. Немало интересного о Рале, Нив-Миззете и их гильдии можно узнать в этой дружественной статье. Враска Горгона-мироходец Враска была наемным убийцей Голгари, таила ненависть к гильдии Азориусов и, позже, плела интриги в родной гильдии. Больше того, она пыталась заставить Джейса работать на себя, но этот план провалился. После того, соблазненная обещанием Боласа сделать ее лидером Голгари, она согласилась пойти к дракону на службу, и отправилась на Иксалан в поисках скрытого в Золотом Городе сокровища. На Иксалане ее корабль подобрал лишенного памяти Джейса. Враска его пощадила, и продолжительное время они путешествовали вместе, постепенно проникаясь взаимной симпатией и уважением, переросшим сначала в дружбу, а потом и в начало романтических отношений. Когда память вернулась к Джейсу, Враска испугалась, что их вражда начнется вновь, но Джейс сделал ход конем и простил горгоне все ее прошлые прегрешения. Понимая, что Болас с легкостью прочтет мысли и память Враски, Джейс по ее просьбе стер все воспоминания об их приключениях и чувствах, но наложил на нее чары, которые должны были вернуть ей память в нужный момент. Но как всегда все пошло не по плану. Когда Враска вернулась на Равнику и стала гильдмастером, как и обещал Болас, один из ее советников сумел вернуть ей память. Но это не помешало ей по приказу Боласа убить главу гильдии Азориусов, Исперию, сорвав саммит десяти гильдий (новым главой гильдии стал ставленник Боласа, ведалкен Довин Баан). Позже она вступила в организованную Ралом группу заговорщиков против Боласа - но предала и их, сорвав последнюю, казалось бы, возможность остановить Старшего дракона. Спасаясь от заклинания Зарека и преследуемая стыдом и раскаянием, Враска бежала обратно на Иксалан. Множественные мироходцы Привлеченные Маяком Рала Зарека на Равнику прибывают мироходцы: сотни их. С некоторыми мы уже встречались (среди них Дак Файден, Тамийо, Сорин, по такому поводу вылезший из стены, Нахири, Об Никсилис, Нарсет, Давриель Кейн и многие другие), с некоторыми знакомимся впервые (например, с загадочной Странницей), а основная часть этой толпы остается неузнанной и безымянной. Но все они собрались на Равнике, и это неспроста. Синопсис, или Что было раньше Итак, непосредственно к началу действия Войны Искры дела обстояли следующим образом. Болас подготовил армию Вековечных под началом Лилианы Весс. Под рукой у него был и Теззерет с Межмировым мостом, при помощи которого армия могла быть переброшена с Амонкхета на Равнику (напомню, что Мост может переносить лишь неживую материю, но зомби на то и зомби, чтобы не быть живыми). Кроме того, на Равнику было доставлено Бессмертное солнце, артефакт, не дающий мироходцам путешествовать между мирами, и оставлен под надежной защитой Довина Баана и вверенной ему гильдии Азориусов. Болас раздобыл чудовищное Древнее заклятие, позволяющее высасывать из мироходцев их искры и присваивать себе. План Старшего дракона прост: приманив сотни мироходцев на Равнику и заперев их там при помощи Бессмертного солнца, собрать богатую жатву искр, и тем самым вернуть себе божественные силы, раз и навсегда став господином и повелителем Мультивселенной. Нив-Миззет придумал план, как остановить Боласа. Для этого Рал по его указаниям создал прибор, позволяющий передать силу Живого Договора Гильдий от Джейса самому Нив-Миззету, что должно было дать ему достаточно сил, чтобы противостоять Старшему дракону. Но Враска обратила в камень Исперию, сорвав саммит гильдий, а потому ритуал передачи полномочий, требовавший присутствия и участия глав всех действующих гильдий, не был проведен. Нив-Миззету пришлось сражаться с Боласом, полагаясь лишь на собственные силы. Он закономерно проиграл, и был убит. Впрочем, Миззет на то и Миззет, чтобы планировать наперед. Он разработал другой прибор, в котором его сознание могло сохраняться не меньше ста лет после смерти тела. Угин забрал это устройство в Мир для медитаций, чтобы сохранить до нужного момента. Гейтвотч и примкнувший к нему Карн собрались на Каладеше в доме матери Чандры, ожидая, когда к ним присоединится Лилиана, чтобы всем вместе отправиться на Равнику на последнюю битву с Боласом. Впрочем, как мы уже знаем, к этому времени Лилиана уже была вынуждена принять сторону сил зла, поэтому Гейтвотч ее так и не дождался. Кроме того, Гидеон раздобыл на Доминарии легендарный Черный меч - оружие, когда-то уже лишившее жизни одного Старшего дракона. Это главный козырь в борьбе против Боласа. Рал Зарек, выполняя посмертное распоряжение Нив-Миззета, вместе с Кайей, Лавинией, Враской и эмиссаром Ракдоса Хекарой активировал Маяк, призывающий мироходцев со всей Мультивселенной на Равнику. Конечно он не знал, что из-за Бессмертного солнца Равника станет для призванных мироходцев ловушкой, и это лишь сыграет на руку Боласу. И несмотря на то, что Враска их предала, а законтролированная Боласом Лавиния убила Хекару, и Маяк все же был активирован. Это была преамбула. Теперь амбула пойдет Не дождавшись Лилиану, выяснив, что на Доминарии ее нет, и придя к выводу, что рассчитывать на нее нельзя (а заодно почувствовав зов Маяка) Гейтвотч прибывает на Равнику и понимает, что опоздал. На месте Палат Гильдий стоит Цитадель Боласа, а сам дракон восседает на троне на ее вершине. Больше того, в знак особой издевки на площади воздвигнут обелиск со статуей все того же Боласа на макушке. Мироходцы отправляются на рекогносцировку, и в этот момент Теззерет открывает портал в точности на месте Посольства Договора Гильдий - места, где сходятся лейлинии Равники. Из портала струится поток Вековечных, которые под командованием Лилианы начинают убивать горожан. Мироходцы спасают, кого могут. Тем временем, привлеченные Маяком, на Равнику один за другим прибывают сотни мироходцев. Среди них - молодой адепт геометрической магии Тейо Верада. В своем родном мире он был захвачен врасплох песчаной бурей и должен был умереть, но возгорелась его Искра. И он, подхваченный зовом Маяка, обнаружил себя на Равнике. Тут он познакомился с молодой безгильдейной Араитией Шокта, известной под прозвищем Крыса. Араития, шестнадцатилетняя уроженка кланов Груул, обладала странной особенностью: ее было очень сложно заметить, если не прилагать к этому особых усилий. Лишь немногие могли ее видеть и слышать, если им про нее специально не говорили. К этим немногим относилась мать Крысы, ее крестный отец, кентавр конклава Селеснии, покойная ныне Хекара и, как выяснилось вскоре, Тейо и Кайя. Араития взяла шефство над обалдевшим магом, немножко рассказав ему о Равнике и о мироходцах (про которых она прознала, шпионя за Ралом и Нив-Миззетом по заданию Хекары), и вскоре они плечом к плечу с Гейтвотчем уже сражались с ордами Вековечных. Джейс планировал применить свои возможности Живого Договора Гильдий, превращавшими его слова в закон на Равнике, чтобы обездвижить и обезоружить Боласа. Но выяснил, что портал не зря был открыт на месте Посольства Договора: он нарушил течение лейлиний мира, лишив Джейса законотворческих сил. К восторгу Чандры на Равнике появляется Нисса. Она оживляет само великое Древо Виту-Гази и ведет его в бой против армии зомби. Огромный элементаль с легкостью расправляется с закованными в лазотеп Вековечными и сносит памятник узурпатору. Это воодушевляет сражающихся. Кажется, что победа не за горами. Но тут сквозь портал проходят Вековечные Боги и тяжело ранят Виту-Гази. Нисса отпускает контроль над элементалем и теряет сознание. Кроме того, Болас запускает в действие то самое Древнее заклятие. Теперь все Вековечные способны отличить мироходца от простого смертного, и, что самое главное, стоит Вековечному как следует за мироходца ухватиться, как ухваченный лишается Искры. Правда, удержать в себе Искру мироходца Вековечный не в состоянии - маловат. Поэтому он взрывается, а Искра отправляется прямиком в Камень души, висящий у Боласа между рогов. Многие мироходцы гибнут в первые же минуты, еще не поняв, что к чему. Между тем, Болас сидит на троне и потихоньку сходит с ума, накачиваясь силой - теперь он думает о себе исключительно в третьем лице и ТОЛЬКО КАПСЛОКОМ. В сражении участия не принимает, видимо, полагая это ниже своего достоинства. Процессом на поле битвы руководит Лилиана, связанная со всеми зомби армии, включая Богов. Надо сказать, что происходящее не радует ее совершенно. Ей не нравятся множественные жертвы, а еще больше ей не нравится, что в результате Болас должен стать всемогущим. А еще ей не нравится, что на другой стороне баррикад - Гидеон и Джейс, к которым она питает теплые чувства несмотря ни на что. С другой стороны, умирать она пока не готова, а потому не решается нарушить контракт и пойти против Боласа. Поэтому она как может саботирует вторжение - например, не дает Вековечным заходить в дома, поэтому все жители Равники, кто не высовывается наружу, в безопасности. Джейс и Гидеон собирают мироходцев и имеющихся в доступе глав гильдий на военный совет. Положение представляется грустным, но постановлено делать, что возможно. Добровольцы разделяются на несколько отрядов, каждый со своей задачей. Так, Карн, Дак Файден и Об Никсилис должны пройти сквозь Межмировой мост (который не выключается Бессмертным солнцем и сквозь который они пройти могут, будучи живыми, но мироходцами) и выключить его с другой стороны. Рал Зарек, Кайя, Тейо и Крыса отправляются убеждать сомневающиеся гильдии примкнуть к борьбе. На данный момент расклад таков: Иззеты вовсю против Боласа; Азориусы подчиняются Баану, но среди них есть мощная группа противников Боласа под началом Лавинии; Груулы в сомнениях: бывший гильдмастер Борборигмос потерял свое место, которое занял выскочка Домри Раде, а вместе с местом циклоп потерял и уважение соклановцев. Домри во всеуслышание заявил, что он весь за Боласа - и был первым, кто лишился Искры; Селесния замкнулась в себе, особенно после повреждения Виту-Гази; Кайя, формальный гильдмастер Оржовов, на стороне Равники, но ее авторитет в гильдии шаток (особенно с учетом того, что место она получила не без помощи Боласа), поэтому позиция Синдиката неясна; От Ракдосов и Голгари ничего не слышно; Боросы, конечно, за все хорошее, против всего плохого; Симиков Рал уговорил вступить в противостояние; Гильдмастер Димиров Лазав не любит мироходцев оптом и Боласа в розницу, поэтому его гильдия тоже на нашей стороне. Чандру, Сахили и Лавинию отправляют отключить Бессмертное солнце, охраняемое Бааном и его топтерами. Шаг за шагом цели повстанцев оказываются вполненными. Карн сотоварищи попадает на Амонкхет, где с помощью Сархана взрывает ядро Портала в груди Теззерета. Мироходцу это, впрочем, не вредит, и он исчезает в неизвестном направлении, заявив напоследок, что такому исходу он рад: служить Боласу по доброй воле он не хочет совершенно, а если Боласа не будет, никто не сможет встать на его, Теззерета, пути. Там же мироходцы встречаются с Хазорет, последней выжившей богиней Амонкхета, которая сумела восстановить защитный барьер - Хекму - и всячески защищает оставшихся в живых обитателей мира. Она дарует мироходцам свое копье, которое создавал сам Болас, а потому, по всей вероятности, оно способно пробить защиту дракона. Об Никсилис дезертирует и отказывается вернуться на Равнику, а остальные добровольно возвращаются в объятия Бессмертного солнца. Возвращается даже Файден, который хоть и думает, что он вор, а не герой, но решает, что он не тот вор, который не возвращается. Чандра, Сахили и Лавиния нападают на Баана, защищающего Бессмертное солнце в штаб-квартире Азориусов. Главная черта Довина - умение просчитать противника и подготовиться ко всему, что тот может выкинуть. Какого же было его удивление, когда Чандра стала вести себя вовсе не так, как он предполагал - гораздо сдержаннее и спокойнее. Он даже похвалил ее за самоконтроль… но тут выяснилось, что это вовсе не Чандра, а замаскированный Лазав, вооруженный огнеметом! Лазав ослепляет Баана, а настоящая Чандра при помощи своей огненной магии отключает Бессмертное солнце. Баан в ужасе бежит с Равники: теперь путь для мироходцев открыт. Подавляющее большинство собравшихся на Равнике мироходцев в тот же миг уходят с опасного мира, но некоторые остаются. Среди них и Файден, решивший, что раз уж теперь он может уйти в любой момент, нет никакого резона не задержаться и не помочь. Прежде, чем отправиться на дипломатическую миссию, Ралу и компании предстоит отключить Маяк, чтобы остановить приход новых мироходцев на Равнику. На беду, Рал очень хорошо спроектировал Маяк: задача была, чтобы сам Болас не смог его разрушить или отключить. Приходится Ралу откачивать энергию непосредственно из источника питания Маяка. Его ждет успех, а запасенная энергия оказывается так велика, что ее разряд отбрасывает Кефнета и отрывает ему руку. Затем они направляются в Селеснию. Там их не хотят не то, что слушать, а вообще видеть. Но неожиданно оказывается, что один из приближенных к гильдмастеру - кентавр Боруво - крестный отец Крысы. По ее рекомендации их пропускают к Тростани, гильдмастеру Селеснии, - трем дриадам, потерявшим общий язык. Мироходцам и Крысе удается вернуть Тростани душевное равновесие, и она соглашается двинуть свою гильдию против Боласа. Затем они отправляются в Голгари. Отсутсвие гильдмастера - Враски - оставило гильдию без предводителя, и с несколькими кандидатами на вакантное место. Но не успела начаться борьба за престол, как в тронной пещере появляется Враска собственной персоной. Горгона не смогла усидеть в безопасности Иксалана, пока ее гильдии (и Джейсу) грозит беда из-за ее поступков, и вернулась. Она утверждает свое положение гильдмастера, и Голгари присоединяются к повстанцам. Подземелья Голгари открывают свои двери для беженцев с поверхности. Затем послы отправляются к Груулам. И вновь благодаря связям Крысы - положению ее отца и ее дружбе с самим Борборигмосом - им удается перетащить Кланы на свою сторону. Все это время Рала Зарека терзает беспокойство личного характера: пропал его возлюбленный, Томик, адвокист Оржовов и правая рука Тейсы. К слову сказать, по всей видимости именно в знак этой связи Рал Зарек держит в руке белую тряпицу на иллюстрации. И именно поэтому в одежде Томика есть красно-синие элементы. Компания добирается до вечного кровавого карнавала гильдии Ракдосов. Увы, их союзница в этой гильдии - Хекара - была недавно убита из-за предательства Враски. Ракдос дремлет в лавовом озере, поэтому переговоры от его имени ведет кровавая ведьма Экзава, которая принимает решение не участвовать в конфликте с Боласом. Миссия кажется проваленной, но внезапно на карнавал прибывает Томик с трупом Хекары. Хекару забирают культисты Ракдоса, а Томик как ни в чем не бывало объявляет, что Оржовы присоединяются к борьбе (и что Кайя по-прежнему гильдмастер, что даже удивительно). Неожиданности на этом не заканчиваются. Из внутренних помещений гильдии появляется воскрешенная Хекара, ставшая теперь кровавой ведьмой. Она играючи побеждает Экзаву в поединке, и заявляет, что Ракдосы присоединятся к борьбе с Боласом. Ее воскрешение безмерно радует Крысу, которая с Хекарой очень дружила и даже подражала ей; не в последнюю очередь ее влекло к культистке то, что Хекара ее видела. Увы, после воскрешения что-то в ней изменилось, и Хекара прошла мимо Араитии, не заметив. Постепенно ситуация начинает оборачиваться в пользу повстанцев: Маяк, Солнце и Мост отключены, что сводит на нет изрядную часть преимуществ Боласа. Но по Равнике все еще бродят Вековечные во главе с богами, из которых удалось пока уничтожить только Ронаса, а Болас все еще сидит на троне и упивается захваченными Искрами. И сходит с ума, хотя, казалось бы, куда дальше. Рал уговаривает представителей всех десяти гильдий принять участие в последнем плане Нив-Миззета: «Операции отчаяние». Они собираются в руинах Посольства Договора Гильдий, Нисса собирает воедино разорванные лейлинии Равники, Рал достает хранилище разума Нив-Миззета - и дракон восстает из мертвых. Отныне он - Живой Договор Гильдий. На собрание нападает Кефнет, но Нив-Миззету хватает сил уничтожить его одним потоком пламени. Правда, усилие оказывается чрезмерным, и дракон падает без сознания. Удрученный этим обстоятельством, - последняя надежда Равники и, видимо, всей Мультивселенной истощила все свои силы, победив одного-единственного однорукого мертвого бога, - Гидеон решается идти на самый отчаянный шаг. Он велит Чандре включить Солнце обратно, чтобы Болас не смог сбежать, а сам седлает пегаса и с Черным мечом наперевес летит на самого Боласа. В это время Вековечный добирается до Дака Файдена, тот уже собирается в последний момент покинуть Равнику, но не успевает: Солнце снова работает. Так приходит конец отважному вору. Отряд мироходцев под началом Джейса пытается устранить Лилиану, чтобы освободить путь к Боласу, но терпит неудачу - к тайной радости Джейса. Болас видит приближающегося Гидеона и велит Лилиане избавиться от него с помощью Бонту и Окетры. Лилиана вынуждена заставить Окетру выстрелить в Гидеона, но поскольку Лилиана очень не хочет, чтобы мироходец погибал, стрела попадает в пегаса. Неизвестно, спасла бы Гидеона его неуязвимость от падения с огромной высоты, но неожиданно он падает на Ракдоса, который вылез из своего лавового озера и пошел бить морду Старшему дракону. Но все снова идет не по плану: Болас легко отбрасывает демона, а Черный меч Гидеона разбивается о чешую дракона. Зная о том, что один Старший дракон уже был убит Черным мечом, Болас позаботился о защите от него. Гидеон падает на ступени Цитадели, и вокруг него смыкаются ряды Вековечных. Это оказывается последней каплей: Лилиана не выдерживает. Впервые, может быть, в жизни она пренебрегает собственными интересами и даже жизнью. Презрев нарушение контракта, она направляет всю подвластную ей армию против Николя Боласа. Последствия не заставляют себя ждать: татуировки Лилианы начинают сжигать ее заживо. Но в этот момент до умирающей некромантки добирается Гидеон и отдает ей свою защиту и неуязвимость, мучительно умирая вместо нее. Лилана ошеломлена и смятена. Она слышит последние слова Гидеона. Слышит, что он до последнего в нее верил. Между тем, на Боласа идет армия зомби во главе с Окетрой и Бонту. Дракон успешно отбивается и убивает Окетру, но неожиданно на него нападает Нив-Миззет и пронзает его копьем Хазорет, защиты от которого у Боласа не было. Пока Болас отвлечен, до него добирается Бонту и хватает покрепче. Древнее заклятие еще действует, и все Искры - собранные кровавой жатвой, и собственная Искра Николя Боласа - утекают из Старшего дракона в Вековечного бога. Такое количество энергии Бонту не в силах удержать в себе. Он взрывается, оставив Боласа раненым и лишенным Искры мироходца. Это победа. Чандра вновь отключает Бессмертное солнце, и мироходцы начинают уходить. Лилиана с ненавистью наблюдает, как Болас падает бесформенной кучей костей и чешуи и, не слушая пытающегося связаться с ней Джейса, давясь от слез по Гидеону, исчезает в неизвестном направлении. Равнику охватывает празднование. Болас повержен и мертв. Гильдии снова объединены. Нив-Миззет - Живой Договор Гильдий. Он дарует прощение Враске и прочим бывшим вольным и невольным помощникам Боласа. Впрочем, в качестве наказания им положено выследить и убить тех, кто с Боласом был до конца: Рал вызывается выследить и разобраться с Теззеретом, Враске назначается Довин, а Кайе - Лилиана. Да, Лилиана прощения не получила. Гейтвотч оплакивает гибель их друга и лидера, Гидеона. Кайя приносит клятву и вступает в Гейтвотч. Джейс и Враска решают попробовать начать свои отношения заново и обмениваются робким поцелуем. Рал и Томик вместе и счастливы. Даже между Тейо и Араитией завязывается нечто большее, чем дружба. На Равнике наступает мир. Победа. На самом деле, все было не так Ну, или почти не так. Дело в том, что незадолго до самого конца с Джейсом связался Угин и объяснил, что Болас уже не раз восставал из мертвых или почти мертвых. А потому убивать его опасно. Не так нужно с ним справиться. Поэтому Джейс укрывает поверженного Боласа иллюзией - именно ее видит Лилиана. На самом-то деле раненого Старшего дракона забирает Угин и, укрыв своими крыльями, уносит сквозь Слепые вечности в Мир для медитаций. И там-то, когда израненный Болас приходит в себя, раскрываются последние карты. Угин - близнец Боласа. Мир для медитаций - первый мир, в который они когда-то попали, став мироходцами. Угин связан с этим миром не меньше, чем Болас. А еще он был связан с камнем души, раньше висевшим у Боласа между рогов. Через этот камень Угин мог следить за братом, оставаясь в курсе его дел, планов и интриг. Сархан провел призрачного дракона в Мир для медитаций, пока тот был под властью Боласа, и Угин стал повелителем этого мира. И теперь они, два брата, два дракона, мироходец и бывший мироходец, снова сидят в этом мире, где когда-то сражались не на жизнь, а на смерть. Мир этот станет тюрьмой для Боласа. Для лишенного Искры Боласа. Для лишенного всех имен Боласа - так что теперь его никто не сможет призвать. Для смертного Боласа. А Угин станет его вечным тюремщиком. Дракон-дух соединился с миром, из которого когда-то произошло его нынешнее тело, закрыв Мир для медитаций от всей Мультивселенной. Раз и навсегда. И вот это уже совсем победа. И все-таки?.. Есть еще один нюанс. А что же стало с камнем души Боласа? Куда он делся? Когда Болас лишился Искр, когда был ранен копьем Хазорет, там, на вершине Цитадели, камень упал со своего места и покатился вниз. И прикатился к ногам Лилианы. Некромантка подняла его и забрала с собой. Куда-то. Сквозь Слепые вечности. Победа?.. PS Я, конечно, наврал в названии этого рассказа. Война никогда не меняется. Поддержать автора!
  2. Всем привет! Когда я впервые в жизни играл драфты (а это было не так-то давно, учитывая мой общий "стаж" игры), я часто брал первым пиком редкую карту и оставался в цвете этой карты. А уж если эта рарка была двухцветной, то и вовсе пиши пропало. Со временем я узнал о сигналах, о том, что цвет может быть открытым или закрытым, о том, что важно оставлять себе как можно больше опций, и о том, что не нужно привязываться к первому пику. А ещё позже узнал, что и у этих идей и принципов есть свои пределы. Например, к первому пику, действительно, привязываться не стоит. Но в то же время, если мы взяли некоторую карту первым пиком, то, вероятно, это сильная карта, и нам стоит попытаться драфтиться таким образом, чтобы эта карта вошла в нашу колоду. Или, предположим, мы стремимся драфтиться без каких-либо привязанностей, но иногда некоторые архетипы стоит форсить, а других стоит избегать, даже когда они открыты. Сегодня мы снова посмотрим, как драфтовая теория работает в War of Spark — сете с кучей мироходцев, свиперов и другими занятными особенностями. Поддержать автора!
  3. Чем дальше в лес, тем больше я размышляю о шансах Москвы принять Гран-При в 2020 году. Ну, или в 2021 – отдельные предпосылки к этому были и остаются. Однако в своих фантазиях я в очередной раз забрел слишком далеко, поэтому ниже уже хорошо знакомый вам формат с палочками и кружочками с цифрами, городами, странами и людьми. Я в очередной раз буду странно структурировать данные. Сколько и где? Начнем с азов: в минувшие выходные состоялось Гран-При Мэдисон – этот турнир стал 793-м в истории. В 1994-м количество людей, игравших в магию, начало расти как на дрожжах, однако крупные турниры проходили преимущественно в конференц-залах гостиниц в крупных городах. Тогда же и зародилась идея не Invitation-only турниров, которыми были Worlds и Pro-Tour, но и о чем-то масштабном, где будут разыгрываться деньги, а участие сможет принять любой желающий. Сколько же людей принимало участие в ГП? Этот вопрос пока что изучается экспертами, точнее, экспертом – основателем проекта MTGElo. Сейчас он вносит данные за конец 1990-х и движется в сторону «тёмных времен»: попробуй достать парринги и стендинги по раундам с ГП 1996-го (спойлер – безумно сложно). На данный момент это число составляет 205 776 человек, но оно однозначно увеличится. Однако количество «регистраций» назвать можно – 707939. Вы разумно удивитесь: почему же так мало? Дело в том, что до сих пор довольно часто случаются турниры, количество участников которых не превышает 1000 – особенно со знаком «минус» выделяется Австралия, но об этом чуть позже. Немного слов о том, где играют – вот вам магическая карта мира. Ожидаемо лидируют США – 247 турниров, Япония – 71, Канада – 31, Франция – 30, Испания – 29, Великобритания – 27, Италия – 26, Австралия – 25, Бразилия – 18, Голландия – 15, Китай – 13, Германия – 12, Чехия, Швеция, Сингапур, Тайвань и Бельгия – по 11, Дания и Польша – по 9, Мексика, Малайзия, Чили и Филиппины – по 8, Австрия, Португалия и Гонконг – по 6, Таиланд – 5, Аргентина – 4, Россия и Новая Зеландия – по 3, Швейцария, Финляндия, Норвегия, Коста-Рика – по 2, Греция и ЮАР – по 1. А теперь немного абсолютно ничего не доказывающей, но всё равно любопытной арифметики: соотношение количества побед и количества домашних ГП. Не знаю, зачем, но посчитал. Разумеется, есть несколько интересных фактов: В Южной Корее ни разу не проводились ГП - при этом три человека одерживали победы в турнире. Это очень странно: там играют довольно много (но меньше, чем в России), при этом есть несколько сильных игроков и гриндеров Венесуэла имеет в активе 5 побед - Фабрицио Антери имеет венесуэльские и итальянские корни, хотя живет в Англии. Однако по паспорту он является гражданином именно латиноамериканского государства. Кстати, Антери - известный читер, отбывший полтора года за манипуляции с колодой, и обидчик Назара в полуфинале ГП Антверпен 2013. Сколько людей и что играли? Возвращаемся к основам: давайте посмотрим, сколько Гран-При проходило в год, какова их аудитория и какие форматы пользовались наибольшей популярностью? Количество Гран-При в год - 2019-й продолжается, не забывайте Количество участников в турнирах Гран-При Средняя аудитория Гран-При Самые многочисленные Гран-При по годам Давайте сделаем здесь короткую паузу, а я вам расскажу о том, какие ГП были наиболее многочисленными в своих форматах: Limited: 7551, Лас-Вегас, 2015. Технически турнир даже разбили на два полноценных ГП (тогда же произошло одно из самых горячих событий в истории магии - Паскаль Мэйнард столкнулся с фойловым Tarmogoyf). Если не брать это в расчет, тогда 4492 - тоже Лас-Вегас, но в 2013 году. Как можно догадаться, в обоих случаях имел место релиз Modern Monsters. Modern: 4303, Ричмонд, 2014. 5 Birthing Pod колод в топ-8, славное было время. Legacy: 4003, Нью-Джерси, 2014. В формате тогда был легален Treasure Cruise и Dig Through Time - и формат был наполнен насекомыми. Собственно, BBD тот турнир и затащил делвером. Team Limited: 3366, Вашингтон, 2016. Standard: 3335, Токио, 2016. Extended: 1223, Атланта, 2011. Пришли прощаться с форматом. Block Constructed: 1465, Мадрид, 2004. Самые малочисленные Гран-При по годам Здесь сделаем первую остановку. Во-первых, по этому графику можно изучать географию Австралии. Там стабильно проводятся Гран-При, несмотря на провальную собираемость. Да, в последние годы ситуация стала получше, но в целом нельзя не задать вопрос: а чем мы хуже? Тем, что ходим не вниз головой? Второй момент: да, Москва-2014 - самый неудачный ГП в том году, который на фоне сложностей с получением визы в Россию и, скажем так, общим фоном, практически лишил нас праздника магии на последние пять лет. И чем чаще мы видим аншлаги на MCQ, когда на мэйнивент заканчивается регистрация за полтора месяца, тем выше у нас шансы принять ГП - скорее всего, в формате limited. Форматы 23 марта 1997 – состоялось первое ГП. То был стандарт, в котором были нелегальны карты из Visions-сета (читайте первый материал из цикла про баны в стандарте), следующий стандартный ГП прошёл в Лондоне в июле 1997, а затем – в Милуоки в мае 2002-го, то есть почти пять лет не ГП не игрался типочек. Было несколько экспериментов - THG, Team Modern, Team Standard - но все они пропали втуне. Также нас покинули Extended и Block Constructed - их отставание будет только расти. Количество Гран-При по форматам Количество участников Гран-При по форматам Средняя аудитория Гран-При по форматам О победителях Переходим к победителям: в активе у игроков из США – 229 побед, Япония – 103, Канада – 38, Франция – 36, Германия – 31, Бразилия – 25, Австралия – 22, Голландия – 17, Италия и Чехия – по 14, Китай – 11, Испания, Великобритания, Швеция, Австрия – по 10, Сингапур – 9, Аргентина – 8, Швейцария – 7, Мексика – 6, Польша, Малайзия, Португалия, Венесуэла – по 5, Тайвань, Чили, Россия – по 4, Бельгия, Словакия, Южная Корея – по 3, Филиппины, Новая Зеландия, Финляндия, Индонезия, Венгрия – по 2, Гонконг, Украина, Хорватия, Сербия, Литва, Турция – по 1. Суммарно за всю историю магии победу на Гран-При одерживали 526 человек. То есть, опираясь даже на предварительные значения по количеству участников ГП (мы говорим о 205 776 магах, на деле же их число должно быть около 210-215 тысячах), лишь 0,2% игроков смогли добраться до вершины. В их числе немало великих - перечислю самых выдающихся: 7 - Юя Ватанабэ, Шухеи Накамура, Каи Бадде 6 - Уильям Йенсен, Рид Дьюк, Рафаэль Леви 5 - Фабрицио Антери, Оуэн Туртенвальд, Сэт Мэнфилд, Мэтт Насс, Оливье Руэль, Карлос Ромао, Мартин Юза 4 - Шахар Шенхар, Луис Скотт-Варгас, Томохару Сайто, Стивен О'Махоуни-Шварц, Алекс Шварцман, Антонио Де Роса, Матт Севера, Катсухиро Мори, Масахико Морита, Юки Итикава, Ричард Хоэн, Александр Хейн ГП Москва-2020? Накинув достаточно интересных фактов, имен и статистики, я вернусь к изначальному пассажу - о шансах Москвы принять ГП в ближайший год-два. Не вдаваясь в детали, скажу, что за последние годы объемы продаж в России выросли настолько, что это отдельно отмечалось в квартальном отчете. Вы можете их не видеть, однако смена стратегии в нашей необъятной стране оказалась очень эффективной - по крайней мере, такие слухи до меня доходили. Второй важный фактор: соревновательная составляющая также значительно преобразилась - за последние 2-3 года сразу несколько независимых организаторов проводили турниры на нейтральных площадках. То есть, мы начали самостоятельно выбираться из LGS - поверьте, это не осталось незамеченным. Как и количество участников Национала, которое в 2018 оказалось в полтора раза выше, чем в 2017-м. Сама по себе концепция MagicFest'а также нам на руку: на праздник магии, где среди прочего проходит Гран-При, придет явно больше людей, нежели на непонятный турнир с конской стоимостью участия где-то на ВДНХ. Москва вполне может претендовать на подобный турнир: у нас некоторые научились хорошо работать с аудиторией (некоторые, увы, нет), набрались опыта и уж планку в 600 человек на лимитедном ГП мы должны пробить. Если Австралия систематично получает подобное право, почему бы не дать его и нам? Поддержать автора!
  4. Как и предыдущую часть истории про баны в Стандарте, я вынужден начать с парочки тезисов, чтобы как-то резюмировать первые несколько лет жизни нашей любимой игры. Опять же – максимально коротко и просто. 1) В 1995 году Wizards of the Coast стояли на распутье. Люди, до этого не имевшие опыта в разработке настольных игр, печатают многомиллионные тиражи карточек, и каждое их действие носит и созидательный, и разрушительный характер. С одной стороны, постоянные «патчи» отталкивают игроков. С другой, слабые сеты приводят к оттоку игроков. Из двух зол выбирают первое: лучше будем делать сильные карты и контролировать их. 2) Причина данного решения лежит еще и в том, что в качестве основного направления выбрана соревновательная составляющая. Именно она пользуется огромной популярностью: в 1996 году запущена система Про-Туров, к 1997 планируется введение серии Гран При. Опережая события скажу, что наибольший успех ГП будут иметь в Японии (собственно, так будет всегда): в Токио соберется более 825 участников – это суммарно больше, чем в Вашингтоне и в Лондоне. 3) Первые сеты и блоки, выходившие вплоть до 1995 года, делали в 1993 и 1994 году. Фактически Mirage сет станет первым полноценно сдизайненным уже с учетом фидбека игроков и новой маркетинговой стратегией. 4) Эта самая маркетинговая стратегия и сам Стандарт, как можно понять выше, менялся постоянно. Понять компанию можно: фактически она стала первопроходцем в мире CCG, которые после 1994 года начали появляться как грибы после дождя. Увы, период первых пяти Про Туров и первых Гран При очень слабо освещался в сети. Отчёты о них публиковались в журналах, а их я и по сей день раздобыть могу не все - большинство ранних номеров вообще не продаётся. Однако события, происходившие после 1997 года, освещались отлично – способствовало появление высокоскоростного интернета, причем в первую очередь в Европе. Block Constructed, финальное оформление Type 2 Еще в 1993 дизайнеры были разбиты на группы, каждая из которых работала над своим сетом/блоком. Однако первым «блоком» с точки зрения дизайна и концепции стал именно Ice Age. А Alliance стал первым сетом, в котором встречались механики и сюжет из предыдущего сета. Тогда же, еще в 1996 году, была разработана идея формата Block Constructed. Причина на самом деле была базовая: разработчикам казалось, что внутри сета они точно смогут протестировать все возможные комбинации карт, чтобы игра была сбалансирована. Также стоит отметить пару любопытных фактов: Coldsnap, второй сет в блоке, вышел аж в 2006 году. Вместо него запихали Homelands. Стандарт постоянно менялся с точки зрения сетов в нем, и в январе 1997 года возникла странная ситуация: Ice Age сначала отротировался, а затем вернулся в Type 2. Правда, уже с забаненным Zuran Orb (читай прошлый материал). Тогда же WotC отказались от концепции Restricted в стандарте, и все порестрикченные там карты автоматически перешли в разряд запрещенных к использованию. А теперь обратите внимание: Стандарт игрался ТОЛЬКО на чемпионатах мира. Если не брать в расчет пару ПТ в 1996 году и два ГП в 1997 году, то Стандарт станет соревновательной дисциплиной лишь в начале 2000-х. Так, в декабре 2000 года Кай Бадде выиграл Про Тур Чикаго, а стандартное ГП мир увидит аж в мае 2002 года. Причина с годами станет очевидной: даже Block Constructed WotC дизайнить и контролировать нормально не могли. Combo Winter Mirage-блок оказался очень крутым и коммерчески успешным. Он не был девственным и невинным: на первом же Про Туре сезона в Париже сломали формат. Сразу три пилота вошли в топ-8 с Prosperous Bloom, а Майк Лонг занял первое место. И хотя эти события как бы к нашей теме не относятся, хочется напомнить, насколько восхитительно красивыми были карты, и какими гармоничными были колоды. 1st, Mike Long, PT Paris, Prosperous Bloom 3 Bad River 7 Forest 5 Island 6 Swamp 4 Undiscovered Paradise 1 Drain Life 1 Elven Cache 1 Emerald Charm 4 Impulse 4 Infernal Contract 2 Memory Lapse 4 Natural Balance 1 Power Sink 4 Prosperity 1 Three Wishes 4 Vampiric Tutor 4 Cadaverous Bloom 4 Squandered Resources Sideboard 3 City of Solitude 4 Elephant Grass 1 Elven Cache 3 Emerald Charm 1 Memory Lapse 1 Power Sink 2 Wall of Roots Смотрите сами. Надо было поставить на стол Squandered Resources, проесть все земли и сказать Natural Balance, получить побольше маны и зарядить Infernal Contract или Prosperity помощнее. Потом повторить эту процедуру несколько раз, поставить Cadaverous Bloom, подискардить почти всю свою руку и вмазать Drain Life в оппонента эдак на 200. Сила этой колоды заключалась в том, что она была очень гибкой – могла крутиться и через Cadaverous Bloom, утилизируя ненужные карты из руки. Three Wishes, Vampiric Tutor, Prosperity и Infernal Contract позволяли найти нужные части комбы, а Memory Lapse и Power Sink надежно нас прикрывали. Стоит ли напоминать, что Squandered Resources быстренько отправились в бан в блоке? Думаю, стоит. Фактически, именно ProsBloom стала той самой отправной точкой в ад, который будет происходить уже в 1998-1999. Но тогда казалось, что все будет тихо и мирно. Следом вышел Tempest-блок, в котором наиздавали несколько очень сильных карт, однако все было чин-чином, никаких поломов. Забегая вперед, скажу, что тонна карт из Tempest-блока станет окружением или даже основой сильнейших колод в истории игры с выходом Urza’s Saga. На мой взгляд, он остается лучшим сетом в истории магии, карты из которого до сих пор составляют огромный массив в вечных форматах. И часть лучшего блока, чтобы там ни говорили окружающие. Изначально концепция сета Urza's Saga строилась вокруг энчантментов: уж очень крутыми были чары в Exodus – Limited Resources, Manabond, Mind Over Matter, Oath of Druids, Pandemonium, Seismic Assault, но в первую очередь Recurring Nightmare и Survival of the Fittest. Однако люди, отвечавшие за креативную составляющую, решили иначе: раз мы делаем блок вокруг Урзы, то акцент должен быть на артефактах – даже значок сета был в виде шестерёнок. Однако артефакты в сете были поделены на «больной полом» и «пайлишко». И хотя в сете вышло довольно много репринтов, такой волны форматообразующих стейплов одновременно не печатали примерно никогда. Tolarian Academy Сет вышел в октябре, а уже в декабре WotC пришлось вводить новые баны. Tolarian Academy оказалась настолько сломанной, что весь формат превратился в противостояние дечек на Академии и тех, что собраны для борьбы с ней. А в феврале в Urza's Destiny должен был выйти Grim Monolith, Defense Grid, Memory Jar и еще целый ряд артефактов – было очевидно, что оставлять Академию нельзя. Tolarian Academy 4 Ancient Tomb 9 Island 4 Tolarian Academy 4 Power Sink 1 Capsize 3 Intuition 4 Stroke of Genius 4 Windfall 4 Time Spiral 4 Lotus Petal 4 Mox Diamond 4 Mana Vault 4 Voltaic Key 3 Scroll Rack 4 Mind Over Matter Sideboard 4 Wasteland 3 Pyroblast 4 Chill 2 Capsize 2 Lobotomy Как работало это чудо техники? Mox Diamond, Lotus Petal и Tolarian Academy дают нам некоторое немалое количество маны уже на первый ход. Mind Over Matter позволяет за дискард карты развернуть земельку. Академия уже с первого хода могла давать по 3-4 маны за поворот, теперь надо лишь получить много маны и сказать Windfall и Time Spiral (а иногда играли еще и Meditate), которые полностью обновляли нашу руку. В общем, зарядить на первый ход Stroke of Genius на летальные 53 было не проблемой вообще. Первыми в бан улетели собственно Tolarian Academy и Windfall. Первая была системообразующей, в то время как Windfall говорил "подровай 7 карт" - за такую мана-стоимость это был слишком крутой эффект, который необходимо было пресечь на корню. Dream Halls Следующая волна настигла игроков в марте 1999 года. На протяжении четырех месяцев весь мир сходил с ума и поделился на тех, кто играет комбой, и тех, кто перестал играть. Отток игроков был колоссальным. Начал всё Цви Мовшовиц, который в 19 лет придумал деку под названием TurboZvi. TurboZvi 9 Island 4 Ancient Tomb 4 Crystal Vein 4 Svyelunite Temple 4 Lotus Petal 4 Dream Halls 1 Counterspell 1 Impulse 1 Inspiration 4 Intuition 4 Meditate 4 Memory Lapse 4 Ancestral Memories 3 Gaea's Blessing 1 Lobotomy 4 Mana Severance 4 Sift Sideboard 4 Adarkar Wastes 4 Abeyance 4 Hydroblast 1 Dismiss 1 Inspiration 1 Lobotomy Для начала требовалось поставить Dream Halls. Благодаря Lotus Petal, Crystal Vein и Ancient Tomb сделать это можно было на второй ход. «Залы» говорят, что мы можем разыгрывать спеллы за альтернативную стоимость в виде дискарда карты такого же цвета. В таком случае в нашей колоде должны лежать карты, которые будут приносить в руку как минимум две карты. Ancestral Memories, Meditate, Sift. Intuition ищет нам нужные части комбы, Memory Lapse – защищает, Gaea's Blessing замешивает карты в библиотеку. Mana Severance – также крайне важная карта колоды: нельзя ни в коем случае, чтобы нам приходили земли после инсталляции Dream Halls. Lobotomy позволяла также убрать «мешающие» нам карты для закрутки. Теперь, когда вы увидели деклист, прочитайте внимательно: единственная карта, которая в этой колоде занимается убийством оппонентов – Inspiration, в количестве одна штука, просто для победы было необходимо порезолвить ее около 25-27 раз. Сделать это легко – ведь у нас всегда есть ресурс для розыгрыша необходимых карт. Колода крутится сама по себе. После публикации деклиста на популярном тогда ресурсе TheDojo.com деку собрало какое-то огромное количество игроков. Представьте себе мирроры этого ужаса. Разумеется, "залы" закроют, но чуть позже. Fluctuator Вообще надо было банить Цви, а не Dream Halls: тогда бы мир не увидел колоду Zero Effect, и тысячам магов по всему миру легче спалось бы по ночам. Эта колода появилась хронологически даже раньше TurboZvi. Zero Effect 2 Island 4 Blasted Landscape 3 Drifting Meadow 4 Polluted Mire 4 Remote Isle 3 Smoldering Crater 4 Tolarian Academy 4 Cloud of Faeries 1 Palinchron 4 Fluctuator 4 Grim Monolith 3 Thran Turbine 4 Voltaic Key 3 Lingering Mirage 4 Frantic Search 2 Opportunity 2 Rescind 4 Stroke of Genius 1 Yawgmoth's Will Sideboard 4 Hibernation 2 Miscalculation 1 Opportunity 1 Power Sink 2 Rescind 2 Turnabout 1 Yawgmoth's Will 2 Island Как колода могла успевать за быстрой комбо и агрой с таким количеством тапнутых земель? Задача была пропихнуть Fluctuator, благодаря чему все земли благополучно циклились бесплатно, а Frantic Search, Opportunity и Stroke of Genius начинали приносить спеллы, а не земли. Rescind, Voltaic Key, Grim Monolith, Cloud of Faeries при помощи Tolarian Academy позволяли запустить всю ту же Stroke of Genius в оппонента даже не на 60, а на 600, причем ход эдак на второй-третий. Собственно, вокруг Fluctuator после бана Tolarian Academy Цви быстро родил и другую колоду - с тонной существ с cycling, Lotus Petal, Mox Diamond и Living Death. То есть, на второй ход мы ставили артефакт, прокручивали всю колоду, кастили петальки и моксы, после чего заряжали Living Death, вываливая на стол десяток-два существ. Earthcraft, Lotus Petal, Time Spiral, Recurring Nightmare, Memory Jar Вместе с "залами" и "флуктуатором" в марте 1999 года в бан отправляются почти все карты, вокруг которых могла быть выстроена комба: Earthcraft позволял антапать землю. А если на ней был Wild Growth, то всё может быть плохо (Sacred Mesa уже отротировалась, но мало ли, что еще смогут сломать этой чаркой). Lotus Petal - быстрая мана. Time Spiral - очередная карта из серии "подровай 7". Все это было не просто нечестным, а больным. В дальнейшем это не помешает издавать аналогичные по дизайну карты, но это будет уже не так страшно. Примерно по той же причине закрыли Mind over Matter: в формате хватало объектов для антапа. Recurring Nightmare был безумно популярной картой, но существа раньше были откровенно слабыми. Однако в Urza-блоке вышло немало сильных и больших существ, да еще и с cycling, что также доставляло мало удовольствия. И представьте теперь реакцию игроков, которые только что пережили Combo-Winter, выход карты Memory Jar! Превентивный бан карта получила, предвещая реакцию игроков. И не только потому, что в формате был Megrim. Но и просто за возможность "подровать 7" - слишком уж много такого маги видели в течение нескольких месяцев, слишком многие покинули игру. Драки в грязи - и никаких комбо. Именно к этому пришли WotC, очень быстро научились дизайнить карты, узнав, какими могут быть убытки от их опрометчивых решений. Хотя проблема R&D сохранится и потом: они просто не будут тестировать самые поломные карты, даже не подозревая об их уровне. Однако до следующих банов придется ждать долгие пять лет.А до следующей статьи несколько дней! Поддержать автора!
  5. Всем доброго времени суток! Я продолжаю перевод статей лабораторных маньяков (с их видео вы можете ознакомится по ссылке), посвященных мультиплеерному коммандеру. Перевод первой статьи можно найти здесь. Это вторая статья, рассказывающая об основных стратегиях формата и специфике его деления на архетипы. Сразу хочу оговориться, что при переводе я менял по своему усмотрению не только структуру предложений, но и композицию абзацев оригинала, дополняя и развивая мысль автора там, где это, на мой взгляд, необходимо - чтобы текст был как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Стратегии и архетипы Добро пожаловать на cEDH101! Сейчас речь пойдет о том, почему принятое в классической магии деление на архетипы плохо работает в соревновательном мультиплеерном коммандере, а также о том, как лучше всего классифицировать колоды в cEDH. Архетипы В классической магии выделяют три (или четыре) архетипа колод: агро, контроль, мидрендж и, иногда, комбо. Подобного рода оговорка связана с тем, что в последнее время дизайнеры игры, по тем или иным причинам, стремятся уйти от комбо, как от одного из архетипов. И хотя в старых стандартах комбо колоды были довольно распространенным явлением (достаточно вспомнить Prosbloom), начиная с М10, комбо колоды возникали в стандарте лишь эпизодически, тогда как три другие архетипа присутствовали в том или ином виде практически всегда. И если на сегодняшний день контроль, агро и мидрендж – это наиболее распространенные и устоявшиеся архетипы дуэльной магии, то в cEDH они практически не представлены. «Почему это так?» - спросите вы. Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, что же собой представляют агро, миндрендж и контрольные колоды в классической дуэльной магии. Агро Цель агроколод состоит в том, чтобы как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. На практике это означает, что пилоты подобных колод стремятся тем или иным способом конвертировать карты у себя на руке в наносимые оппоненту повреждения (будь то атака существами или заклинания, наносящие повреждения напрямую). Агроколоды не заботит адвантаж по картам, вместо этого они стремятся «выиграть гонку» и «убить» своего оппонента раньше, чем он убьет их, в связи с чем они довольно часто жертвуют количеством карт в пользу их качества. С расширением доступного пула карт и, следовательно, улучшением их качества, способность подровать дополнительную карту становится все менее актуальной. Хотя в текущем стандарте бурнам необходимы карты наподобие Experimental Frenzy или Risk Factor чтобы иметь возможность наравных соперничать с другими колодами формата, в Легаси такая необходимость отсутствует. Контроль В классической дуэльной магии существует два вида контролей. Во-первых, это так называемый «Draw-go». Подобного рода колоды ведут реактивную игру, предпочитая реагировать на действия оппонента, постепенно накапливая преимущество по картам, которое они используют для победы. Как следует из названия, эти колоды по большей части состоят из карт мгновенных заклинаний, что позволяет им принимать решения на скорости инстант, в ответ на действия оппонента, то есть при наличии как можно большего количества информации. Вторым типом подобного рода колод является «Tap-out» контроль, который жертвует возможностью играть в ход оппонента и реагировать на его действия в пользу большей универсальности своих карт, предпочитая каст больших спеллов в свой ход. За примерами далеко ходить не нужно, это колоды наподобие Solar Flare времен стандарта SOM-ISD, которая вместо контрспеллов играла Oblivion Ring и плейнсволкерами. Мидрендж Мидрендж-колоды занимают место посередине между агро и контрольными колодами. У них обычно не очень быстрый старт. Первые несколько ходов они используют, чтобы развить свои ресурсы, а затем подавить оппонента, последовательно выставляя на стол одну сильную угрозу за другой. Примером подобных колод является Rock в разных форматах и цветовых сочетаниях. Обычно они состоят просто из самых эффективных карт в своей категории – немного рампы, немного ремувала, лучшие существа и плейнсволкеры. Качество этих карт намного важнее их количества, так как каждая из них стоит нескольких карт твоего оппонента. Например, чтобы убить Siege Rhino понадобятся 2 Lightning Bolt, а для того, чтобы нивелировать эффект от его триггера, – еще один. Особенности ЕДХ Теперь, когда мы в общих чертах разобрались с архетипами классической дуэльной магии, мы можем сосредоточиться на особенностях мультиплеерного коммандера. Во-первых, вы начинаете игру не с двадцатью, а с сорока жизнями. Во-вторых, у вас больше одного оппонента. Как мы видели ранее, агроколоды стремятся как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. Однако, когда нужно нанести 120 очков урона вместо 20 (ведь у каждого из ваших оппонентов по 40 жизней), то становится очевидно, что традиционная агроколода быстро выдохнется. Для тех, кто знаком со статьей Майка Флореса «Философия огня», десяти карт за одну ману, каждая из которых наносит 2 единицы урона, будет недостаточно. Вместо этого нам потребуется десять карт за одну ману, которые наносят по 12 повреждений каждая. Хотя все пилоты бурнов наверняка в тайне мечтают о подобном, вряд ли такие карты когда-либо появятся. Если агроколоды стремятся просчитать количество карт, которое необходимо разыграть, чтобы «убить» оппонента, то классические контроли пытаются вычислить, какое преимущество по картам они могут получить, разбираясь с угрозами, предлагаемыми оппонентом. В определенный момент игры они хотят превзойти оппонента по ресурсам, однако это возможно лишь в том случае, если у них будет существенное преимущество по картам. В мультиплеерном коммандере этого очень сложно добиться, ведь, если контроль будет размениваться с одним из оппонентов один к одному, то преимущество по картам получат два других игрока: игрок А сыграл угрозу, а игрок Б разобрался с ней, они оба потратили по одной карте, тогда как игроки В и Г не потеряли ничего. Иными словами, в ЕДХ классический контроль должен состоять из эффективных по мане заклинаний, которые позволяют размениваться один к трем или лучше. Мидрендж также не может существовать в ЕДХ в своем классическом понимании. Эффективность предлагаемых ими угроз выражается в том, какое преимущество по картам они генерируют. Если из-за наличия за столом более 2 игроков ответы контролей должны быть более эффективными, то угрозы мидренджей должны оказывать давление на всех оппонентов одновременно. Так как подобного рода угрозы обычно очень дороги по мане, то классический мидрендж не может их каждый ход выставлять на стол. Как вы понимаете, подавить трех оппонентов качеством своих карт гораздо сложнее, нежели одного. Что же остается? Возникает закономерный вопрос, как же нам выиграть игру в ситуации, когда у нас три оппонента и у каждого из них по 40 жизней? В этом нам поможет четвертый архетип – комбо. Если вернуться к «Философии огня», то перед нами по-прежнему стоит тот же вопрос: сколько нам нужно карт, чтобы победить всех наших оппонентов? В случае с комбо колодами нам иногда достаточно двух или трех. Как вы понимаете, это наиболее эффективный способ победить, когда у вас за столом более одного оппонента. Именно поэтому в соревновательном ЕДХ почти все колоды используют ту или иную комбинацию карт как основной способ достижения победы в игре. Однако было бы неправильно называть все колоды в формате комбо колодами, так как при этом игнорируется все многообразие существующих стратегий. Наличие комбо аута в колоде скорее является необходимым условием, тем, что делает колоду конкурентоспособной, нежели одним из четырех путей достижения победы, как в других форматах. Если мы изначально предполагаем, что большинство колод имеют комбо финиш в качестве одного из планов на победу, то для того, чтобы их различать, нам необходимы иные способы классификации. Для этого, я приведу три примера колод, кратко опишу их план на игру в вакууме и попытаюсь разделить их по архетипам. Во-первых, возьмем так называемый Flash-Hulk (Tymna the Weaver / Thrasios, Triton Hero). Данная колода способна консистентно выиграть на второй-третий ход. Хотя существует множество разновидностей данного комбо, они все обладают примерно одинаковой скоростью. Некоторые активируют Hermit Druid или достают из колоды Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor при помощи Protean Hulk, чтобы смиллить всю колоду на кладбище, сказать Dread Return за Flashback, реанимировать Laboratory Maniac / Angel of Glory's Rise / Muldrotha, the Gravetide и выиграть игру. – Конкретный метод достижения победы не имеет значения с точки зрения классификации. Во-вторых, давайте рассмотрим колоду на Rashmi, Eternities Crafter. Хотя данная колода немного утратила популярность в последнее время, она прекрасно позволяет продемонстрировать многообразие стратегий в cEDH. Это довольно медленная колода, партии с ее участием могут длиться по несколько часов. Ее план на игру состоит в том, чтобы при помощи контрмагии размениваться один к одному, восполняя руку триггерной способностью генерала. Конкретный способ победы может различаться от пилота к пилоту, начиная от разнообразных лупов с Seasons Past и заканчивая бесконечными ходами. Как и в случае с FlashHulk, конкретная комбинация карт, позволяющая выиграть, не важна, имеет значение лишь то, каким образом мы создаем ситуацию, позволяющую эту комбинацию разыграть. В-третьих, предлагаю проанализировать колоду на Yisan, the Wanderer Bard. Это довольно гибкая колода, которая, благодаря активируемой способности своего генерала, может как играть в долгую игру, так и выиграть быстро. С первой активации Исана вы можете найти, например, Sylvan Safekeeper, чтобы защитить своего генерала, либо Quirion Ranger, чтобы получить дополнительные активации и выиграть через Temur Sabertooth и Karametra's Acolyte. Также в колоде есть ряд способов, позволяющих защищать свой план на игру, а также ставить палки в колеса оппонентам, наподобие Phyrexian Revoker и Kraul Harpooner. Как видите, приведенные выше примеры колод довольно легко соотнести с существующими в дуэльной магии архетипами. Если агроколоды – это те, что стремятся выиграть, как можно быстрее, то под эту категорию вполне подходят многие FlashHulk колоды. Rashmi – это ярко выраженный контроль, а Исан – мидрендж. Так почему бы нам не взять существующие архетипы и не расширить их определения так, чтобы их можно было использовать для классификации колод мультиплеерного коммандера? Агро Агроколоды стремятся выиграть игру на как можно более раннем этапе. Для этого они пытаются тем или иным способом (будь то тютора или кантрипы) «конвертировать» свои карты в части победной комбы. Вместо того, чтобы полагаться на преимущество по картам, они хотят «прийти к финишу» раньше своих оппонентов. Данные колоды довольно часто используют своего генерала как часть комбы, чтобы уменьшить количество карт, которые нужно найти для победы. К подобного рода колодам я отношу Breakfast Hulk, Lightning Druid и Brostrom Selvalva. Контроль Контроли стремятся всячески - реактивно посредством контры либо проактивно посредством стакса - замедлить игру, отвечая на угрозы со стороны оппонента так, чтобы не потерять свое преимущество по картам. Подобного рода колоды чаще всего используют своих командиров как источник адвантажа. К данному архетипу я отношу Rashmi, Blood pod и Tasigur. Мидрендж Мидренджи представляют собой нечто среднее между агроколодами и контролями. Они обычно имеют менее взрывное начало, используют ранние ходы, чтобы развить ресурсы, а потом подавить оппонентов, разыграв угрозы, которые могут принимать форму как движков, наподобие Yisan, the Wanderer Bard, так и однократного адвантажа, типа Ad Nauseam. Мидренджи «поднимают голову» в середине игры, когда оппоненты потратили все свои ответы на агроколоды, - настает их очередь разыгрывать угрозы и защищать их. Подобного рода колоды также используют своего генерала для получения адвантажа. Примерами мидренджей в мультиплеерном коммандере я считаю Исана, Тимну/Трасиоса на скипетре, Тимну/Краума и ряд других. Теперь у нас есть немного измененные определения того, что собой представляют классические архетипы в соревновательном мультиплеерном коммандере, которые позволяют в некоторой степени отойти от зашитой во взаимодействии угроза-ответ математике размена один к одному. Надеюсь, они будут интуитивно понятны даже далеким от формата игрокам. Хочу еще раз подчеркнуть, что, в отличие от дуэльной магии, все колоды соревновательного коммандера содержат комбоаут. «Что нам это дает?» - спросите вы. Это дает нам возможность применить так называемый «треугольник метагейма», то есть лучше оценить ситуацию за столом. Поясню, по общему правилу, в мультиплеерном коммандере агроколоды могут «проскочить» мимо мидренжей, мидренджи – защитить свой план на игру от контролей, а контроли – остановить агроколоды. Теперь, учитывая все вышесказанное, можно проанализировать существующие в формате основные стратегии. Хочу сразу заметить, что сказанное мной, как и многие подобные классификации, весьма субъективно, а потому должно быть воспринято с определенной долей скептицизма. Целый ряд колод располагается на стыке архетипов, в зависимости от того, кто против них играет и какие карты приходят им на руку. Также данная классификация носит чисто эвристический характер. Основные стратегии В мультиплеерном коммандере существует довольно большое число стратегий. Еще больше существует «оболочек», в рамках которых эти стратегии реализуются. Следует ли их классифицировать по винконам или, может быть, по генералам? А что делать в случае с колодами, которые совпадают во всем, кроме винкона? Как вы понимаете, не существует единого мнения по этому вопросу. Лично я разделяю колоды по их плану на игру. Ниже описаны разнообразные стратегии, которые я наблюдал в соревновательном мультиплеерном коммандере. Конечно же, данная классификация не является исчерпывающей, тем не менее, я постараюсь описать все наиболее популярные стратегии в формате. Flash Hulk Данные колоды, использующие Flash, чтобы стриггерить Protean Hulk и выиграть игру, являются одними из наиболее быстрых в формате. Довольно часто в них используются разнообразные комбо, которые позволяют смиллить всю библиотеку (Cephalid Breakfast [1] [2] [3], Hermit Druid [1] [2], Sacred Guide [1]), чтобы скинуть на кладбище Dread Return и разыграть его за flashback. Несмотря на то, что Flash Hulk – это очень сильная, быстрая и экономная по мане комба, она занимает очень много слотов в колоде: Flash, Protean Hulk, Nomads en-Kor, Cephalid Illusionist, Dread Return, Narcomoeba и так далее. Хотя с точки зрения слотов в колоде эта стратегия не самая эффективная, многие из ее комб могут прекрасно сочетаться с другими (например, Hulk Druid Tazri). Если же вы в колоде используете ряд комб, которые частично пересекаются по картам, вы тем самым превращаете недостаток (неэффективное использование слотов в колоде) в достоинство (колода становится более устойчивой и консистентной). В целом, вы жертвуете эффективным использованием слотов ради большей консистентности вашего плана на игру. Ради того, чтобы выигрывать с двух карт за две-четыре маны, вы готовы смириться с тем, что в вашей колоде будет некоторое количество бланков. Paradox Scepter В строгом смысле слова, совсем не обязательно, чтобы в колоде лежали обе эти карты. Однако в подавляющем большинстве случаев, если вы положили в колоду одну из них, то хотите положить и другую, поскольку обе требуют наличия одних и тех же карт – манадающих артефактов или существ. Данная стратегия является весьма эффективной с точки зрения использования слотов в колоде, так как под Isochron Scepter можно поимпринтить контру, а Dramatic Reversal может использовать в качестве еще одного ритуала. Иными словами, если закрыть глаза на тот факт, что каждая из этих карт является частью бесконечной комбы, все они окажутся полезными сами по себе. При этом, чтобы на все 100% реализовать это преимущество, вы вынуждены играть генералом, умеющим утилизировать бесконечную ману. Самым популярным примером является Thrasios, Triton Hero в разных сочетаниях. Также это могут быть Breya, Etherium Shaper, Circu, Dimir Lobotomist и ряд других генералов в зависимости от ваших эстетических предпочтений и финансовых возможностей. Парадокс без скипетра Некоторые генералы прекрасно работают с триггером Paradox Engine. Особенно это касается Arcum Dagsson и Captain Sisay. Важно, что оба этих генерала могут сами находить Paradox Engine в колоде, поэтому все, что вам нужно - это разыграть своего командира и активировать его. Очевидно, что в данном случае вы также ограничены в выборе генерала, а также вынуждены играть рядом субоптимальных карт в колоде, если хотите, чтобы ваша комба работала. В случае с Аркумом число бланков в колоде колеблется от одного до трех, в случае с Сисэй их значительно больше, зато вы можете играть такими замечательными картами, как Skyship Weatherlight и Bow of Nylea. Food Chain Эта замечательная карта прекрасно сочетается с рядом других. Существует несколько карт существ, которые могут быть разыграны из изгнания, что, в свою очередь, позволяет получить бесконечную ману любого цвета на каст карт победы (если они существа, конечно). Вариантов победы несколько, обещаю рассказать о них в следующих статьях. Самое интересное состоит в том, что вы хотите изгнать некоторые карты из вашей библиотеки, а, следовательно, недостатки «запретных тюторов», как Tainted pact и Demonic Consultation, становятся их достоинствами. General Tazri (в определенной степени и Prossh, Skyraider of Kher) активно используют подобного рода карты, чтобы найти части своего комбо. Колоды на Food Chain из-за особенностей этой карты весьма ограничены в выборе генерала, однако существующие опции могут составить вполне достойную конкуренцию большинству колод формата. Consultation Подобного рода колоды построены вокруг «запретных тюторов», которые я только что упоминал. Если вы сыграете Demonic Consultation и назовете карту, которой заведомо нет в вашей колоде, то вы, фактически, изгоняете всю свою библиотеку за одну черную ману. Конечно же, это будет актом самоубийства, если только у вас на столе не стоит Laboratory Maniac. В колодах на Kess, Dissident Mage данные карты особенно эффективны. Kess позволяет разыграть консультацию дважды: первый раз за Маньяком, второй раз – чтобы изгнать остатки библиотеки. Пожалуй, для данной стратегии трудно придумать генерала лучше, чем Кесс, однако в последнее время ее стали эффективно использовать и в других колодах с синим и черным. Она занимает очень мало слотов в колоде, поэтому у вас остается много места для ответов и адвантажа. Doomsday Когда-то эту карту знали все, сейчас о ней помнят лишь немногие. Doomsday – очень сильный тютор, который вышел из моды во всех форматах, в которых когда-либо играл. Хотя это все еще очень хорошая карта, сейчас игроки предпочитают использовать более эффективные способы достижения победы, нежели связку Gush, Laboratory Maniac, Lion's Eye Diamond и Yawgmoth's Will. Параграфом выше мы обсуждали Demonic Consultation, которая позволяет сделать приблизительно все то же самое, но за одну черную ману. Doomsday не только менее манаэффективен, но и требует ряда карт, являющихся бланками в любой другой ситуации. При этом стоит отметить, что некоторые генералы, как Yidris, Maelstrom Wielder, могут довольно эффективно использовать Doomsday, благодаря способности раздавать каскад сыгранным с руки заклинаниям. Шторм Подобного рода колоды также утратили львиную долю своей популярности. Во времена доминирования Jeleva, Nephalia's Scourge сыграть High Tide, набить штормкаунт, порезолвить Mind's Desire, чтобы убить весь стол при помощи Tendrils of Agony считалось лучшим, что можно было сделать в формате. Сейчас Dramatic Reversal и Isochron Scepter позволяют получить бесконечный шторм, потратив 4 маны и 2 карты. По дороге вы также получаете бесконечную ману. Нынче через классический шторм имеет смысл играть только ради фана. Медведи К данной категории я произвольным образом отношу несколько колод, которые в реальности имеют с друг другом мало общего. Всех их объединяет лишь то, что они являются мидренджами и используют существ наподобие Yisan, the Wanderer Bard или Eidolon of Rhetoric, чтобы выиграть по темпу или добиться преимущества. Некоторые колоды с Tymna the Weaver работают похожим образом, генеря адвантаж с генерала, чтобы вырваться вперед и выиграть. Конечно же, подобного рода колоды по определению медленнее, нежели колоды на заклинаниях. Однако и у них есть свои преимущества: за время, выигранное благодаря стакс писам, они могут атаковать жизни пилотов Ad Nauseam колод, а затем подгадать момент для своей собственной комбы на Temur Sabertooth, Kiki-Jiki, Mirror Breaker или Razaketh, the Foulblooded. С появлением новых стратегий я постараюсь обновлять данную статью их кратким описанием. Прошу не забывать, что данный текст представляет собой лишь краткое изложение ряда стратегий, общих для целого ряда колод. Надеюсь, статья поможет начинающим игрокам лучше понять механизмы работы наиболее распространенных колод формата. Спасибо за то, что прочитали до конца. Увидимся в следующей статье, посвященной основным комбо в формате. Дэн Поддержать автора!
  6. Всем привет! Кому-то середина месяца, а кому-то первые рабочие дни. Вниманию и тех и других дайджест мульти-едх за первую половину мая. В этот раз я решил сгруппировать дайджест иначе, сделав упор на видео контент, и не стал в него включать подкасты. Если предыдущий формат вам нравился больше, или среди контента был любимый подкаст, о котором должны знать все, напишите об этом в комментариях! Итак, выход нового сета никак не повлиял на бан-лист нашего формата, однако Комитет по правилам выступил с некоторым посылом о том, как они видят этот формат. Как и с бан листом, в видении тоже no changes, однако для тех, кто раньше не был знаком с политикой партии - это интересно. Перевод и обсуждение в треде Next_rim. Дек-техи: Дектех Радхи (Radha, Heir to Keld) от MagicalHacker. Дектех Кефнета и cEDH Кефнета от cEDH TV. Моно-белые зомби Окетры от Бенни Смита. Моно-Болас трайбл от него же. Сторрев, Лич-Девкарен возбудил воображение Бенни и Шелдона одновременно. Дектех Нив-Миззета и дектех Окетры от Jumbo Commander. Дектех бюджетного Перышка, дектех бюджетного Ильхарга и дектех чуть менее бюджетного Перышка от The Commander's Quarters. Дектех Нив Миззет Шторма и дектех ходов с Кефнетом от The Trinisphere. Геймплей видео: MagicalHacker играет Радхой в МО против Dragonlord Silumgar, Rosheen и Wort the Raidmother. И играет Гетом против Breya, Azusa и Kozilek Butcher of Truth. MTG Muddstah исправно радует нас записями игр: Видео 1: Animar vs Freyalise vs Niv-Mizzet vs Mirko Vosk Видео 2: Mistform vs Brago vs Norin vs Roon Видео 3: Etrata vs Daretti vs Mistform vs Akiri | Tymna Видео 4: Queen Marchesa vs Azor vs Sliver Queen vs Riku Видео 5: Feather vs Yuriko vs Bruna vs Lord Windgrace Commander VS от Starcity Games предлагает противостояние бюджетных колод в поединке между Adeliz, Najeela, Teshar и Darigaaz, а также демонстрирует на что способны новые генералы из Войны Искры, в частности, Roalesk, Massacre Girl, Niv-Mizzet и Neheb. The Spike Feeders играют cEDH колодами, предложенными патреонами, Tatyova, Breya, Varoltz и Tymna | Bruce. А потом колодами известного cEDH декбилдера с ником ShaperSavant в поединке Thrasios | Tymna (Razakats), Thrasios | Tymna (PST), Tymna | Kraum (Opus Thief) и Niv-Mizzet Reborn. Commander Clash продолжают исключать карты из своих колод, в этот раз они играют без тюторов Child of Alara vs King Macar vs Sakashima vs Tymna | Vial Smasher. Во втором видео сходятся 4 новых Бога из Войны Искры (нет зеленого, ну и Бог-Фараон с ним). Новый выпуск Game Knights - brawl новыми генералами из Войны Искр. Не ЕДХ, конечно, но зато весело и качественно. The Trinisphere играют новыми генералами Bontu vs Kefnet vs Feather vs Niv-Mizzet Видео-подкасты: The Command Zone рассказывают о мироходцах в коммандере, и вместе с LRR обсуждают разные варианты игры в едх. Статьи: Шелдон Менери кладёт новые карты в старые колоды. Примерно тем же занят Райан Саинио. Веселые картинки В прошлый раз я рассказывал про художников-альтератеров работающих с цифровыми изображениями. Сегодня я хочу познакомить вас с французом Kevin Altered, который виртуозно владеет скальпелем, снимает фойловый слой с карт и делает умопомрачительной красоты альтерации-аппликации. В этом видео Кевин даёт интервью французскому магическому медиа каналу и показывает, как он делает свои альтерации. А примеры его работ можно найти в его группе в фейсбуке https://www.facebook.com/altered.mtg или в инстаграмме https://www.instagram.com/kevin_altered_mtg/ Астрологи объявили неделю Мироходцев Релиз Войны Искры естественным образом подстегнул интерес колодостроителей всего мира к архетипу, вращающемуся вокруг Мироходцев (Planeswalkers) - Супердрузьям. Ещё бы! Ведь нам подарили не только самого крутого боросовского командира всех времен и нового пятицветного паззл-генерала, но и целых 39 новых мироходцев, что увеличило их общее число на 25% (до 162). Разнообразие эффектов, которые эти “чары с лицом” предлагают, заставляют руки чесаться у большого числа любителей командера. Супердрузья - часто по сути контрольная колода. Финишером в ней могут быть ульта мироходцев, комбо-закрутка или генеральские повреждения. В этой связи, самыми распространенными стратегиями супердрузей являются стакс и замок из подушек. Обе эти стратегии помогают мироходцам выживать, либо провоцируют оппонентов сражаться между собой, либо просто запрещают игрокам играть в магию в течение необходимого времени. C выходом Истоков в магии появился лейтмотив фантастической пятерки, вместе с ним начали появляться карты так или иначе взаимодействующих с плейнсвокерами. В дополнение к выпущенной аж в м15 завесой и олл-стар сезоном удвоения, появились клятвы, туторы, способы дополнительно поднять лояльность, а также способы обмануть манакост и поставить мироходцев прямо на стол. Изменение правила легендарности c выходом Иксалана также расширило применение и уже существующего и популярного в едх тютора. Я конечно же говорю о Captain Sisay. Именно она, капитан легендарного корабля, возбудила мое воображение и заставила покумекать над листом. Вот, что у меня получилось: Captain Sisay's Hull of Friends Planeswalker 1 Karn, Scion of Urza 1 Gideon of the Trials 1 Ajani Unyielding 1 Nissa, Voice of Zendikar 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Freyalise, Llanowar's Fury 1 Ajani Steadfast 1 Ajani, Mentor of Heroes 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Gideon, Champion of Justice 1 Karn Liberated 1 Nissa, Who Shakes the World 1 Gideon Jura 1 Gideon Blackblade 1 Ugin, the Spirit Dragon Sorcery 1 Kamahl's Druidic Vow 1 Urza's Ruinous Blast 1 Decree of Justice 1 Austere Command 1 Genesis Wave 1 Farseek 1 Wrath of God 1 Call the Gatewatch 1 Council's Judgment 1 Rampant Growth 1 Harmonize 1 Skyshroud Claim 1 Cultivate 1 Martial Coup 1 Akroma's Vengeance 1 Finale of Glory Creature 1 Vorinclex, Voice of Hunger 1 Alms Collector 1 Djeru, With Eyes Open 1 Thalia's Lancers 1 Kamahl, Fist of Krosa 1 Magus of the Disk 1 Arena Rector 1 Evolution Sage Land 1 Horizon Canopy 1 Field of Ruin 1 Sunpetal Grove 1 Scattered Groves 1 Verdant Catacombs 1 Maze of Ith 1 Canopy Vista 1 Windswept Heath 1 Mana Confluence 1 Wooded Bastion 1 Brushland 1 Kor Haven 1 Strip Mine 8 Plains 1 Savannah 1 Bountiful Promenade 1 Tranquil Thicket 1 Secluded Steppe 1 Krosan Verge 1 Command Tower 1 Temple Garden 6 Forest 1 Stirring Wildwood 1 Mistveil Plains 1 Interplanar Beacon 1 Karn's Bastion Artifact 1 Thaumatic Compass // Spires of Orazca 1 The Chain Veil 1 Norn's Annex 1 Contagion Engine 1 Rings of Brighthearth 1 Thran Temporal Gateway 1 Lightning Greaves 1 Sol Ring 1 Commander's Sphere 1 Selesnya Signet Instant 1 Teferi's Protection 1 Krosan Grip 1 Entrapment Maneuver 1 Swords to Plowshares 1 Ignite the Beacon Enchantment 1 Blind Obedience 1 Abundance 1 Song of the Dryads 1 Sandwurm Convergence 1 Sylvan Library 1 Mirari's Wake 1 Smothering Tithe Sideboard Commander 1 Captain Sisay Итак, несмотря на то, что это колода на плейнсвокерах, её основная стратегия не в том, чтобы ультануть мироходцам сразу вслед за сезоном удвоения, а планомерно разогнаться по мане в большие пей-офф заклинания, зачистить стол и задавить числом. Немного статистики: 37 земель и Maze of Ith Без учета мироходцев, которые это умеют, в колоде: 8 карт чистого разгона и 2 эффекта увеличивающих добычу 9 карт, наполняющих руку (в основном туторы) перезарядка руки в белом и зеленом - дело сложное. Особенно, когда существ немного: зеленые эффекты так или иначе привязаны к существам, либо через способности самих существ, либо через заклинания, для которых важно количество или размер. Компенсировать приходится туторами и экзотикой типа Abundance. 6 карт зачистки стола Уж что-что, а чистить стол белый умеет. Что характерно, разнообразие борд-вайпов настолько большое, что можно найти избирательные, оставляющие только мироходцев на столе (Magus of the Disk), а можно - со встроенным винконом (Martial Coup). В целом, если вы играете против колод на перманентах, зачисток можно положить больше, от нас не убудет. Отдельно отмечу, что наш генерал позволяет найти Urza's Ruinous Blast, что приятно. 5 карт точечного ремувала. Теперь коротко о тактиках в колоде: Экономим ману и кладём мироходцев в игру задешево с помощью Arena Rector и Thran Temporal Gateway. Разгоняем мироходцев по лояльности: Ajani Steadfast, Contagion Engine, Evolution Sage, The Chain Veil, Karn's Bastion Защищаемся разными призонами: Blind Obedience, Sandwurm Convergence, Norn's Annex Значительно обгоняем кривую: Vorinclex, Voice of Hunger, Nissa, Who Shakes the World, Mirari's Wake Чистим стол врасами Резолвим огромные генезисы: Kamahl's Druidic Vow, Genesis Wave, Decree of Justice, Finale of Glory Топчим солдатами: Nissa, Voice of Zendikar, Kamahl, Fist of Krosa, Gideons Способность генерала искать легендарные карты позволяет иметь достаточно широкий тулбокс, который помогает сфокусироваться на каком-то одном плане. Из карт, которые не вошли в колоду, я отмечу вот эти: Шлем создает армию из Гидеонов, что мне лично кажется очень смешным. Легендарный кот, (помимо того что он легендарный и кот) кладет солдат. Остаётся лишь жалеть, что Coat of Arms нелегендарный, но в белом есть тюторы и за артефактами… В отличии от сезона удвоения, Пир добавляет жетоны, когда те кладутся на мироходцев в качестве оплаты стоимости их способностей, что заметно ускоряет скорость роста. Легендарный дух предлагает нам рекурсию, которой может в колоде недоставать. Позволяет снимать последние жетоны и перезаряжать друзей. На этом пока всё. До встречи через пару недель! ЛК Поддержать автора!
  7. Всем привет! Как и договаривались, сегодня поговорим об искусстве обменов и способах увеличить стоимость своего кардпула. Давно прошли те времена, когда цены на карты определялись вне зависимости от иностранных ресурсов (хоть и с оглядкой на них). Сейчас подавляющее большинство меняются по ценам SCG, TCG Player и в редких случаях - MCM. Именно из этих реалий мы и будем исходить. В статье будет много прописных истин, которые для многих все же остаются тайной, поэтому наберитесь терпения. Как по мне, идеальный обменник наполняется циклично. На первом этапе вы пытаетесь насытить его самыми ходовыми картами основных форматов с модерном в приоритете. Если в вашем обменнике есть фечки, то, скорее всего, большинство игроков в клубе захотят их поменять на что-нибудь. А Nexus of Fate, будучи ключевой картой в Nexus-колоде в стандарте, привлечет гораздо меньше внимания. > Стейпл-кардпул позволяет вам совершать больше обменов за счет большего круга заинтересованных людей, выгодно меняться на нужные карты и, что самое главное, гораздо проще превращается в деньги, которые вы можете потратить как на шаурму для обеспечения своей жизнедеятельности, так и на покупку новых карт. Отсюда можно сделать вывод, что кэш - это лучший вид кардпула :) Если вы можете поменяться в деньги, то делайте это. Отложите эти деньги и постарайтесь воспринимать их как часть кардпула. Пусть это будет нашим первым правилом. Второе правило, как вы уже поняли, - это ценить стейплы выше прочих карт. Я с удовольствием отдам средних карт чуть выше по SCG, чтобы забрать фечку или какой-нибудь Thoughtseize. При любом обмене думайте о востребованности карт и всегда держите в голове колоды, в которых эти карты играют. Возьмем текущий стандарт для примера. Маленький Тефери при его цене в 16$ играет в огромном количестве колод - Wu Aggro, UW Superfriends, Esper Control/Midrange, различные Bant стратегии и так далее. Соответственно, он нужен большому количеству игроков, в то время как уже упомянутый Nexus of Fate хоть и стоит 25$, но играет всего в одной колоде. Хотели бы вы отдать 3 Тефери (48$) за два Нексуса (50$)? А поменяться наоборот? Даже учитывая только фактор спроса надо отдавать Нексусы и забирать Тефери. 3x > 2x При этом этот пример на самом деле гораздо глубже, так что он позволит продемонстрировать еще несколько нюансов. Нексус скоро отротируется, его цена будет падать постоянно до момента ротации. Тефери же еще не пришел к своему пику и наверняка будет дорожать - посмотрите, сколько колод с ним играет в одном лишь стандарте. Скорее всего, совершай вы этот обмен 1 июня, три Тефери стоили бы уже в районе 60$, в то время как пара Нексусов обошлась бы в 45$. Потеряв 2$ здесь и сейчас вы бы потенциально получили 15$ выгоды. В момент написания моей предыдущей статьи Chandra, Fire Artisan стоила 4$, и я советовал брать их немедленно даже с учетом этого спайка в цене с 2$. Что мы видим сейчас? Чандра стоит 7$. Значит, согласно третьему правилу необходимо отдавать карты, которые имеют тенденцию к падению в цене, и брать те карты, у которых есть возможность в цене подрасти. Вы не всегда будете угадывать с ростом цен, но падение цен предсказать можно гораздо чаще. Зачем оставлять в альбоме Фениксов, к примеру, в ожидании челенжер деки? Меняйте смело на другие карты. Гидеон из WAR практически нигде не играет? Отдавайте по текущей цене, через пару недель заберете с дисконтом обратно. Откройте модерновые листы Тронов. Видите там новых Карнов? Видите сайдборд под них? Trinisphere ушла в космос, Mycosynth Lattice тоже. В этих листах еще лежит Ensnaring Bridge, который сам по себе является достаточно востребованной картой в модерн. И скорее всего, он тоже будет расти. Почему бы не заполучить его себе в коллекцию сейчас? Вряд ли Мост упадет в цене. Он нужен во многих колодах в количестве 3-4 копий, одно переиздание было совсем недавно. Мост будет дорожать и без копии в сайде Трона. Новый Карн может значительно ускорить этот рост. Старайтесь следить за трендами, колодами и их сайдбордами, метагеймом в целом. Именно эта информация поможет вам вовремя заметить ключевые изменения и успешно поменяться в свою пользу. Остался только один вопрос: как же постоянно пополнять коллекцию стейплов :) Лучший способ для этого - комбинировать предыдущие правила. И разбивать свои стейплы на карты поменьше, но с большой итоговой стоимостью. Например, отдать ту самую БР фечку за несколько Чандр и Тефери. Потом подождать неделю, вернуть фечку обратно и оставить на руках пару лишних карт. Эти карты поменять уже на что-то другое, и таким образом постоянно увеличивать кардпул. Подводя итог: Цените деньги больше карт, ведь за деньги всегда можно купить карты, а поменяться здесь и сейчас не всегда удается; Старайтесь увеличивать востребованность ваших карт и обладать как можно большим количеством карт с высоким спросом; Опережайте рынок и отдавайте падающие карты (или обладающие таким потенциалом) на карты, которые могут в ближайшее время вырасти. И еще несколько советов, которые помогут следовать этим правилам. Приоритезируйте земли над остальными картами. Хорошая манабаза должна быть в каждой колоде, и обычно сбор колод как раз начинается с манабазы. Обычно земли растут ниже рынка, но это именно те карты, которые вы с легкостью поменяете на что-нибудь другое. Всегда следите за ликвидностью. В мире обменов по SCG один Watery Grave (20$) не равен двум Hallowed Fountain (10$x2) и тем более двум Sacred Foundry с небольшим бонусом (9$x2+2$). Высокая ликвидность вашего альбома позволяет вам совершать больше сделок, а значит и получать больше потенциальной выгоды. Следите за турнирами, смотрите стримы про-плееров, SCG Open, ищите японские деклисты, читайте анлимитед - интересуйтесь Магией, чтобы находить точки роста в своей коллекции и вовремя меняться. В качестве небольшого интерактива предлагаю выбрать тему следующей статьи в комментариях - пишите свои варианты, голосуйте лайками за чужие :) Поддержать автора!
  8. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Лимитед по новому сету “Война Искры” уже неделю с нами (пока, к сожалению, без ранкед БО1 драфтов), и мы можем продолжить его разбор, основываясь на довольно солидной выборке. Начнем с моего топа коммонов и анкоммонов сета в лимитед, а затем перейдем к более подробному рассмотрению архетипов, где они играют. Топ 15 анкоммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Angrath, Captain of Chaos Мироходец за 4 маны, который умеет себя защищать, уже неплохо. А у Анграта еще и постоянная способность очень полезная для агрессивных сочетаний. Ashiok, Dream Render В силеде для меня находится на уровне одного из главных поломов сета, выше многих раров и мификов. В драфтах, как казалось поначалу, должен быть слишком медленным. Практика показала, что это не так. Должен входить почти в любую синюю и черную колоду. Выигрывает в одно лицо любые затяжные партии и ситуации “стенка на стенку”. Domri's Ambush Очень нечестный ремувал. Кладет на существо жетон, что важно для зеленых карт с “распространением”. Умеет убивать мироходцев. Наносит урон в одностороннем порядке. Готов положить сколько угодно в колоду. Elite Guardmage Столько свойств, и все это на одной карте. Ему бы еще бдительность была в тему. Или за 3 маны и раром, который вполне мог бы играть в Стандарте. Очень сильное существо в очень хороший архетип. Eternal Skylord Этот зомби очень похож на ошибку дизайна по уровню силы карты. Сильнее многих раров. За 5 маны с простым костом мы получаем 5 силы, 2 из которых (бывает и больше) имеют полет. Часто будет первым пиком. Eternal Taskmaster Существо 2/3 в ранней игре может неплохо сходить в атаку пару раз, а затем держать на блоке “медведей”. Абилка может вернуть нам нашу погибшую “бомбу” или просто принести преимущество по картам. Сильная и гибкая карта. Два таких на столе могут стать очень большой головной болью для противника. Evolution Sage Главная карта в самый сильный архетип формата. Очень часто будет первым пиком. Половина всех нечестных вещей в лимитеде по “Войне Искры” начинаются с установки такого на 4-й ход, и последующий ленддроп. Flux Chaneller Младший брат Evolution Sage. Обычно немного слабее для раскачивания существ, так как в колоде на существах будет меньше способов его триггерить. Но очень силен в колодах с большим количество мироходцев, которые будут “заряжать” друг друга при входе. Боты его передают очень высоко, в одном из драфтов он мне пришел в 6 картах. Grateful Apparition А вот и сестричка из семействе “распространителей”. Поставленная на второй ход и получившая жетон на третий перед атакой, становится максимально быстрым счетчиком. В отличие от братиков, более требовательна к матчапу и окружению, но тоже крайне сильна. Jaya, Venerated Firemage Еще один очень полезный анкоммоновый мироходец, который может отстрелить парочку небольших существ противника, и сильно влияющий на стол свой постоянной способностью. Весь бурн становится намного сильнее. В сочетании с Tibalt, Rakish Instigator (молчу про Рала и Сархана) творит полнейшие нечестности. Очень желательная карта в агрессивных красных колодах или колодах с большим количеством бурна. Kasmina, Enigmatic Mentor Синяя версия Анграта, на мой взгляд даже немного сильнее, так как в синих колодах легче “заряжать” мироходцев на дополнительные активации. Постоянная способность тоже вполне не лишняя, и часто будет работать. Kaya, Bane of the Dead Еще один анкомон, который ломает силед и визуально кажется медленным для драфта. Моя практика показала, что в формате можно успешно играть агрессивными колодами, но Кайя все равно будет весомым аргументом в пользу контрольно-гриндовых архетипов. Тяжелый и ультимативный ответ на угрозу противника, часто даже на две угрозы. Prison Realm Кольцо за 3 маны, которое умеет убирать мироходцев и скраить топдек. Дайте много. Один из лучших ремувалов сета. Ral's Outburst Таким, уверен, будут играть и в стандарте. Очень сильный эффект за свою стоимость. Я долго думал про пятнадцатую карту, выбирая из нескольких кандидатов. В итоге решил остановиться на Bleeding Edge. Хороший ремувал, который дает нам существо. Больше подходит темпо-стратегиям, где нам нужно устранить блокера и продолжать ставить угрозы на стол. Не вошли в шорт лист, но были очень близки: Merfolk Skydiver, который проиграл конкуренцию трем другим “распространителям” Tyrant's Scorn. Шикарный ремувал, который в некоторых матчапах будет скорее средним баунсом Rescuer Sphinx. Флаер 4/3, который может “перезарядить” нам мироходца или существо, но слишком уязвимый в сете с очень большим количеством ремувала. Топ 15 коммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Aven Eternal Коммоновый собрат Eternal Skylord. Обычный дрейк 2/2 полет за 3 маны всегда был неплохой, играбельной картой. А тут к нему еще прилагается тушка 1/1 в качестве бесплатного бонуса. Дайте в колоду сколько не жалко! Bloom Hulk Еще один пример какого-то дико кривого паверлевела коммона. Сам по себе 4/4 за 4 был бы вполне играбельным кирпичом. А абилка “распространение” поднимает его на уровень очень неплохого анкоммона. Callous Dismissal Эта карта мне нравится больше, чем многий ремувал. В агрессивных колодах мы не теряем темп и продолжаем увеличивать стол. В защите она может убрать одного из атакеров и добавить нам дополнительного блокера. Тушка 1/1 очень сильное дополнение к баунс эффекту. Heartfire Когда я впервые увидел эту карту, я не поверил своим глазам. 4 урона в любую цель за 2 маны! Сириусли? Да, карта требует окружения. Но в мире армий зомби 1/1 и созданного специально для нее Grim Initiate, выглядит совсем нечестно. В арене с ней есть отдельный несмешной цирк - боты могут передать ее последним пиком. Один из моих свежих драфтов 5-0 был примерно таким: 10 копий Heartfire, Чандра, Тибальт, 5 копий Grim Initiate и еще какие-то карты. Все партии я выиграл пару раз сходив в атаку и дострелив на 12-16-20 в лицо. Чудесный дизайн. Jaya's Greeting Просто хороший ремувал. Очень хороший. Law-Rune Enforcer Настоящий тапер, наследник славного дела Icy Manipulator. Мне очень понравилась версия, что ему не разрешили тапать манакост 1, чтобы новички могли избежать “войны двух таперов” :). Карта очень гибкая и очень сильная. Один из коммонов, который может стать первым пиком. No Escape В большинстве сетов я бы не положил контрмагию, да еще такую условную, в подобный топ. Но именно в “Войне Искры” карта очень актуальная. Убивать мироходцев намного лучше до того, как они войдут в игру. А количество нездоровых бомб среди существ и мироходцев делают No Escape банально лучшим ответом. Да, карта требует окружения и понимания, как играть контрмагией в лимитед, но свое место в мейне колод она точно оправдывает. Ob Nixilis's Cruelty Еще один премиальный ремувал в слоте коммона. Тоже может стать первым пиком в пустом бустере. Pollenbright Druid Гибкая карта, оба режима которой могут быть очень крутыми. Жаль только, что нет возможности выбрать не одно, а оба :) Spark Harvest И снова ремувал. Чуть более ситуационный и раскрывающийся только в парочке архетипов на 100%, но умеет убивать мироходцев. Иногда жертвовать существ тоже может быть полезно в этом формате. Spellgorger Weird Еще одно чудо дизайнерской мысли разработчиков. Обычно таких делали просто до конца хода или дороже по мане, или росли только за инстанты и сорсери. Нет, тут у нас все сразу, и очень удобно по кривой маны. Очень злое существо, которое очень быстро вырастает до гигантских размеров. Ключевая карта в несколько красных архетипов. В УР совсем нечестная. Spellkeeper Weird Неожиданно сильная карта, которая не кажется таковой многим игрокам и ботам. Умеет делать бесконечные закрутки в разное с Aid the Fallen. В остальных сочетаниях умеет просто держать землю долгое время, а затем возвращать нам в руку ключевое заклинание. Еще и на скорости инстант. Thunder Drake Отличный летчик, который довольно быстро может положить на себя жетон. После чего начинает расти до космических размеров еще быстрее. Хорош почти в любых архетипах с синим. Trusted Pegasus Коммон, которому многие прочили почетное первое место в лимитеде и надежный первый пик в бустере без “бомб”. На мой взгляд, полностью оправдывает предсказания. Топ карта для любых агрессивных стратегий. На последний слот в топе, как это часто бывает, претендует несколько достойных карт. Я, пожалуй, отдам его Divine Arrow, как белой карте, которых незаслуженно мало оказалось в топе. Не вошли в топ, но были близки: Chandra's Pyrohelix, как сильная и универсальная карта, уже издававшаяся несколько раз с успехом в лимитед. В “Войне Искры” не так много целей с первой выносливостью, поэтому она не часто будет 1 к 2. Courage in Crisis. Очень недооцененная карта в один из сильнейших архетипов. Вне его не настолько крута, но чаще всего будет класть минимум 3-4 жетона, что для 3-х ман вполне не плохо. Wanderer's Strike. Хороший ремувал с сильным бонусом в виде “распространения”. Не попал в список только потому, что в нем и так очень много ремувала, а конкурентам он проигрывает. Архетипы С основными картами разобрались. Теперь обсудим самые сильные архетипы, которые работают в “Войне Искры”. На первое место по эффективности среди архетипов без учета раров и мификов я поставлю Сине-Зеленое Распространение: Ключевые карты Evolution Sage, Flux Chaneller, Bloom Hulk, Pollenbright Druid, Callous Dismissal, Courage in Crisis, Kronch Wrangler, Thunder Drake, Merfolk Skydiver. Рар, который мы хотим вскрыть Nissa, Who Shakes the World или Spark Double. Стратегия Обычно мы будем играть в агрессию через постоянно растущих существ. Основное наше преимущество, что мы увеличиваем наших существ навсегда без траты дополнительных карт. Заход вида Kronch Wrangler - Pollenbright Druid - Bloom Hulk слишком быстро разбивает лицо противнику, не давая эффективно вставать в блоки и меняться в ранней игре. Планом "Б" у нас должны стать несколько флаеров, которые тоже смогут быстро вырасти в ультимативную угрозу, и решить исход партии за 2-3 атаки. Не забывайте подобрать в колоду хотя бы несколько способов взаимодействия с противником: Callous Dismissal, No Escape или Band Together. Если у вас получилась более тяжелая версия колоды, например, с Арлинн, то очень актуальными станут пара копий New Horizons для разгона и добавления жетона. У этого архетипа обычно есть только две проблемы: Матчи против колод, которые играют в очень много ремувала и мало существ Востребованность ключевых анкомонов в другие архетипы. Боты практически никогда не отдают низко Evolution Sage, Flux Chaneller или Bloom Hulk, поэтому если вы их не вскрыли или не увидели 2-3 пиком, то нужно хорошенько подумать о целесообразности такой сборки. Способов положить жетоны вы сможете сдрафтить всегда, но без надежных “постоянных” распространителей колода работать не будет. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Creatures 2 Kronch Wrangler 2 Pollenbright Druid 1 Merfolk Skydiver 1 Sky Theather Strix 1 Evolution Sage 1 Flux Chaneller 2 Arlin's Wolf 1 Aven Eternal 2 Bloom Hulk 2 Thunder Drake Spells 2 Callous Dismissal 1 New Horizons 1 Band Together 2 Courage in Crisis 1 Tamiyo's Epiphany 1 Arlinn, Voice of the Pack Lands 8 Island 9 Forest Sideboard На втором месте драфтовых архетипов “Войны Искры” будет довольно сложная в сборке колода, в которой грань между “очень крутая” и “какой-то отвар” определяется только в середине третьего бустера. Очень много составляющих должно собраться удачно, плюс нужно хорошо понимать, какой части нам больше не хватает в выборе между несколькими картами. Итак, Сине-Черный (вполне возможно, что со сплешем в белый или зеленый) Суперфрендс. Ключевые карты Ashiok, Dream Render, Flux Chaneller , Kaya, Bane of the Dead, No Escape, Ob Nixilis's Cruelty, Spellkeeper Weird, Sorin's Thirst, Erratic Visionary, Aid the Fallen. Рар, который мы хотим вскрыть Jace, Wielder of Mysteries или Ugin, the Ineffable. Стратегия Успешность “суперфрендс” стратегии очевидно сильно зависит от наличия нескольких ключевых мироходцев. В первую очередь это Ашиок и Кайа - наш винкон и многоразовый ремувал. Группа поддержки, без которой архетип работает намного хуже, состоит из Нарсет, Касмины, Довина, Сахили. А опциональными, но полезными, становятся Об-Никсилис, Враска и Давриэль. При этом, на первый пик первого бустера тянут далеко не все эти героические личности, что повышает риски неудачной сборки архетипа. Сахили, Довина, Нарсет и Ашиока можно получить картах в 9-10 (а можно и не увидеть никогда за весь драфт). Кайу и Касмину обычно нужно брать первым пиком, позже 12-ти карт я их практически не встречал. В формате есть очень эффективные агрессивные стратегии, поэтому обязательно подберите достаточное количество раннего взаимодействия. Наши лучшие друзья здесь - Sorin's Thirst и Erratic Visionary. Их можно спокойно класть по 3+ копии в колоду. Очень важно подобрать 1-2 Aid the Fallen и Spellkeeper Weird - это основной источник нашего преимущества по картам и “перемалывания” ситуации. Ключевые карты ответов на угрозы противника - No Escape и Ob Nixilis's Cruelty. Класть ли в колоду существ, помимо упомянутых саппортных стенок и Flux Chaneller - дело вкуса. Один Ashiok's Skulker или Kiora's Dambreaker думаю будут не лишними. Большинство наших партий будут довольно долгими, а принимаемые решения довольно сложными. Оптимальными розыгрышами в большинстве случаев будет: поставили Erratic Visionary, затем мироходца за 3 маны, дающего какое-то преимущество по картам или столу, например Сахили или Нарсет. После чего некоторое время защищаемся, сидя на контрмагии и ремувале. Важно не пропустить в игру чужого мироходца, т.к. ответов на него в колоде будет совсем не много (Spark Harvest или Totally Lost). После того, как нам удалось стабилизироваться, мы начинаем крутить павших мироходцев через Aid the Fallen и Spellkeeper Weird, пока не получим достаточный перевес по ресурсам или не смиллим противника Ашиоком. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Spells 3 Sorin's Thirst 2 Aid the Fallen 2 No Escape 2 Ob Nixilis's Cruelty 1 Bond of Insight 1 Spark Harvest Creatures 3 Erratic Visionary 2 Spellkeeper Weird 1 Flux Chaneller Planeswalker 1 Ashiok, Dream Render 1 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Subleme Artificer 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Kaya, Bane of the Dead 1 Kiora's Dambreaker Lands 9 Swamp 8 Island Sideboard Третьим по эффективности и проценту побед я поставлю не один конкретный архетип, а целую группу - красные агрессивные колоды с возможностью дожечь много урона через Heartfire. Вторым цветом в колоде может быть примерно любой (разве что с зеленым сочетания получаются слишком громоздкими, больше про существ). Вариант с черным я уже рассматривал в первой части статьи. Вариант с белым интересен наличием Trusted Pegasus и очень крутого Tenth District Legionnaire. Синий цвет в колоде дает доступ к нескольким летунам, например, Thunder Drake и Aven Eternal, а также шикарному Ral's Outburst. Ключевые карты архетипа Heartfire (в любых разумных и не очень количествах), и достаточный для них запас Grim Initiate или других дешевых способов поставить армию 1/1. Очень важны Spellgorger Weird и Burning Prophet, который позволяет нам быстрее “копать” колоду в поисках оставшихся копий Heartfire. А если получилось надрафтить в колоду Тибальта или Джайу, то 5-0 становится очень близки! Удачи на турнирах! Поддержать автора!
  9. Модерн и Война Искры. Неделя Первая Салют, зайчата-форумчата! В прошлые выходные в столице американского штата Виргиния - городе Ричмонд - прошел первый крупный турнир после выхода Войны Искры в формате Модерн. Итак, SCG Modern Classic собрал 147 участников и, как водится, стал полигоном для испытания новых карт и отправной точкой для инноваций колодостроения текущего метагейма. В своей сегодняшней статье предлагаю посмотреть, что же нового и “инновационного” принес нам новый сет для формата Модерн, и как изменились колоды с момента Про Тура Лондон, который проходил всего неделю назад. Прежде чем перейти к разбору листов, предлагаю сравнить топ-8 колод Про Тура и SCG-тура: № Pro Tour London (28.04.2019) SCG Tour Richmond (05.05.2019) 1st Humans Humans 2nd Affinity UR Phoenix 3rd Mono-Green Tron UR Phoenix 4th Mono-Green Tron Mono-Green Tron 5th UR Phoenix UR Phoenix 6th Humans Mono-Red Prison 7th Humans Hollow Phoenix 8th Titan Shift Amulet Titan Как видите, человеки, фениксы и Троны по прежнему остаются доминирующими колодами в новом метагейме. Также не списываем со счетов дреджи и сине-белые контроли, которые хоть и не прорвались в топ вышеуказанных турниров, но по-прежнему остаются популярными декчойсами. На данный момент топ-5 колод (в процентном соотношении от метагейма) выглядит так: № Deck name % метагейма* 1 UR Phoenix 11% 2 Humans 10% 3 Tron 9,5% 4 Dredge 6% 5 UW control 5,5% * - все цифры в этой таблице скомпилированы из разных источников и округлены. Колоды, играющие вокруг Зеленых Титанов, также могли бы побороться за 4-5 место, если их объединить в одну категорию. А так порознь - Amulet Titan - 3,5%, Titan Shift Valakut - 2,5%. Остальные колоды, представленные в топе (Affinity, Hollow One, Mono-Red Prison) едва ли сейчас можно считать популярными декчойсами. Но это отнюдь не умаляет их конкурентоспособность в формате. Дальнейшее обсуждение предлагаю разделить на две части: обзор колод, которые совсем не изменились с выходом Войны Искры (ч.1) и разбор колод с нововведениями нового сета (ч.2). Часть 1. “На западном фронте без перемен” “Старый конь борозды не портит” Победа Хуманов на Про Туре, а также двойное попадание в топ-8 конечно являются убедительными доказательствами мощи данной колоды. Поэтому победа на первом SCG-туре видится закономерным следствием не только популярности колоды, но и ее стабильности. Так на Про Туре Хуманы одержали верх над роботами. А на SCG- туре Хуманы одолели огненных куриц. Humans (Adonnys Medrano, SCG Classic Richmond, 1 место) LANDS 19 4 Ancient Ziggurat 4 Cavern of Souls 4 Horizon Canopy 1 Seachrome Coast 1 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Plains 4 Unclaimed Territory CREATURES 37 4 Champion of the Parish 3 Kitesail Freebooter 4 Mantis Rider 4 Meddling Mage 4 Noble Hierarch 4 Phantasmal Image 4 Reflector Mage 4 Thalia's Lieutenant 4 Thalia, Guardian of Thraben 2 Thalia, Heretic Cathar OTHER SPELLS 4 4 Aether Vial Sideboard 4 Auriok Champion 2 Damping Sphere 2 Deputy of Detention 1 Dismember 1 Grafdigger's Cage 1 Knight of Autumn 2 Militia Bugler 2 Whirler Rogue Лист победителя SCG-тура почти идентичен листу победителя Про Тура. Единственное отличие - присутствие Thalia, Heretic Cathar в основной колоде, а Deputy of Detention - в сайде. Большая Талия последнее время нечасто светилась в листах Хуманов и, зачастую, фигурировала лишь как сайдовая опция. Возможно, сейчас данное изменение можно считать оправданным, так как в миррор-матче Талия может выиграть темп, а появление на столе на второй ход с Noble Hierarch доставит много неудобств самым разным колодам. Так или иначе, лист данной колоды давно уже “закостенел” (всего 2-3 опциональных слота), а новый сет не привнес каких-либо карт для усиления и без того сильной колоды. Также отмечу, что сайдовый Chalice of the Void не прижился в сборках Хуманов после Про Тура, как и мейновые Militia Bugler. Вердикт: Humans (post War of the Spark) - No changes. Далее по списку у нас Иззет фениксы. Arclight Phoenix по праву считается звездой формата и одной из главных угроз современного метагейма. Поэтому появления колод на UR phoenix в топе неизбежная закономерность. UR Phoenix (Chris Castro-rappel, SCG Classic Richmond, 2 место) LANDS 17 3 Island 1 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents CREATURES 8 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice INSTANTS and SORC. 31 4 Faithless Looting 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 3 Noxious Revival 4 Opt 4 Serum Visions 4 Sleight of Hand 4 Thought Scour OTHER SPELLS 4 4 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Abrade 2 Alpine Moon 1 Beacon Bolt 2 Blood Moon 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Echoing Truth 2 Lightning Axe 2 Ravenous Trap Данный лист делает ставку не только на синергию элементов колоды с Arclight Phoenix, но и на Pyromancer Ascension, представленных в данном листе в 4 копии. Как правило, такие колоды играют в 2 копии Возвышение Пироманта, и данная механика скорее является вспомогательной. Однако, в данной сборке обе стратегии равнозначны, и победа через Pyromancer Ascension видится одним из основных планов победы. Далее еще один лист фениксов в достаточно классической сборке: UR Phoenix (Tariq Patel, SCG Classic Richmond, топ-4) LANDS 18 2 Flooded Strand 3 Island 1 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 1 Sulfur Falls CREATURES 11 4 Arclight Phoenix 2 Crackling Drake 1 Snapcaster Mage 4 Thing in the Ice INSTANTS and SORC. 29 4 Faithless Looting 1 Flame Slash 2 Gut Shot 2 Lightning Axe 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 4 Opt 4 Serum Visions 4 Thoughtseize * OTHER SPELLS 2 2 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Abrade 1 Beacon Bolt 2 Blood Moon 2 Ceremonious Rejection 1 Dispel 1 Jace, the Mind Sculptor 4 Ravenous Trap 2 Spell Pierce * занятная опечатка в деклистах на всех крупных нетдек-агрегаторах. Уверен, что на самом деле это Thought Scour. Автор следующего листа решил напомнить миру о Пустотелых, не отказывая себе в удовольствии “залетать” вездесущими фениксами. Радует, что несмотря на мой пессимистичный прогноз, судьбы Пустотелых в формате (ссылка тут), карта Hollow One все-таки засветилась в топе первого крупного турнира в формате Модерн после выхода Войны Искры. Итак, перед нами классическая сборка Hollow Phoenix: Hollow Phoenix (Jared Calabrese, SCG Classic Richmond, топ-8) LANDS 18 18 Mountain CREATURES 15 4 Arclight Phoenix 3 Bedlam Reveler 4 Flameblade Adept 4 Hollow One INSTANTS and SORC. 27 4 Burning Inquiry 4 Faithless Looting 4 Fiery Temper 4 Goblin Lore 3 Gut Shot 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose Sideboard 1 Anger of the Gods 3 Blood Moon 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Hazoret the Fervent 4 Leyline of the Void 1 Lightning Axe 1 Shatterstorm 3 Smash to Smithereens И еще один участник топ-8 с колодой на фениксах выбрал достаточно традиционный билд. Однако, в отличии от трех предыдущих листов, здесь у нас карты из нового сета - аж две! - Finale of Promise в мэйне и Saheeli, Sublime Artificer в сайде. UR Phoenix (Andy Vorel, SCG Classic Richmond, топ-8) LANDS 18 4 Island 2 Mountain 2 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Spirebluff Canal 2 Steam Vents CREATURES 10 4 Arclight Phoenix 2 Crackling Drake 4 Thing in the Ice INSTANTS and SORC. 30 4 Faithless Looting 1 Finale of Promise 1 Flame Slash 1 Lightning Axe 4 Lightning Bolt 4 Manamorphose 4 Opt 4 Serum Visions 1 Set Adrift 2 Surgical Extraction 4 Thought Scour OTHER SPELLS 2 2 Pyromancer Ascension Sideboard 2 Abrade 1 Beacon Bolt 2 Blood Moon 1 Ceremonious Rejection 1 Dispel 1 Flame Slash 1 Jace, the Mind Sculptor 1 Ravenous Trap 1 Saheeli, Sublime Artificer 1 Shatterstorm 2 Spell Pierce 1 Surgical Extraction Едва ли данный тюнинг новыми картами можно считать колодообразующим. Но это как минимум интересное нововведение. Finale of Promise в первую очередь хорош тем, что позволяет разыграть 3 спелла за раз, что позволяет вернуть фениксов на поле битвы, а Сахили является своеобразным аналогом Young Pyromancer. Обе карты хорошо взаимодействуют с механикой колоды, однако не являются автоинклюдом. Помимо вышеуказанного листа Finale of Promise появилась в количестве 1 копии в колоде Mono-R Phoenix из топ-16. Так или иначе, в цветах Иззетов появились новые карты, которые можно (и нужно) пробовать в новых билдах фениксов. А пока что это лишь задел на будущее, но считаю данную тенденцию строго положительной. Вердикт: UR Phoenix / Hollow Phoenix (post War of the Spark) - Minor changes / No changes. Последняя колода из топа SCG-тура, не подверженная влиянию карт нового сета, стала Amulet Titan. Amulet Titan (Andrew Collins, SCG Classic Richmond, топ-8) Lands 28 4 Forest 1 Bojuka Bog 1 Boros Garrison 1 Cavern of Souls 4 Gemstone Mine 1 Ghost Quarter 1 Kabira Crossroads 1 Khalni Garden 4 Selesnya Sanctuary 4 Simic Growth Chamber 1 Slayers' Stronghold 1 Sunhome, Fortress of the Legion 3 Tolaria West 1 Vesuva Creatures 13 1 Walking Ballista 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Scout 4 Azusa, Lost but Seeking Spells 19 4 Amulet of Vigor 3 Coalition Relic 1 Engineered Explosives 2 Hive Mind 1 Pact of Negation 4 Summoner's Pact 4 Ancient Stirrings Sideboard 2 Engineered Explosives 1 Chameleon Colossus 1 Hornet Queen 1 Ramunap Excavator 1 Reclamation Sage 1 Tireless Tracker 1 Celestial Purge 2 Negate 1 Pact of Negation 3 Path to Exile 1 Emrakul, the Promised End Достаточно стандартный билд. Видимо время заменить Sakura-Tribe Scout на Arboreal Grazer еще не пришло. Вердикт: Amulet Titan (post War of the Spark) - No changes. Таким образом пилоты 5 колод из топа не стали менять свои листы, добавляя карты из Войны Искры, как и большая часть игроков из топ - 16. Dredge, Elves, Titan Shift, Infect, Amulet Titan, Izzet Phoenix (post War of the Spark) - No changes. Итого (из топ-16 колод SCG-тура): 11 колод - без новых карт; 2 колоды - минорное добавление по 1 копии Finale of Promise (мейн) 1 копии Saheeli, Sublime Artificer (сайд). Далее выполняем сложнейший математический расчет… Итак, мы имеем лишь три колоды, авторы которых не побоялись внести существенные изменения в свои листы и задействовать, на мой взгляд, потенциально самые мощные карты нового сета. Часть 2. Карны, Карн и Идрис Эльба “Стар гриб, да корень свеж” Лишь три из шестнадцати… Стоит ли считать, что новый сет не привнес ничего в Модерн? Конечно, нет. Во-первых, это всего лишь первый турнир, и далеко не все игроки оказались готовы вносить поспешные изменения в свои “отточенные” листы. Во-вторых, появление новых карт в вечных форматах как правило приводит к переосмыслению концепции исходной колоды, или даже возникновению совершенно новых колод (например, колода на Arclight Phoenix). Важным условием как для первого, так для второго должно быть power-level новоиспеченной карты, или принципиально новая механика, позволяющая строить колоду вокруг нее. Безусловно, новый Карн (Karn, the Great Creator) отвечает всем вышеуказанным требованиям. Помимо того, что Карн, Великий Творец являет собой бесцветный аналог Stony Silence (что уже является серьезной угрозой для некоторых колод текущего метагейма), новый мироходец умеет доставать из сайда в руку нужные вам артефакты, что, безусловно, является сильной способностью. Только представьте сколько замечательных синглтонов можно положить в сайд - Chalice of the Void, Grafdigger's Cage, Ensnaring Bridge, Pithing Needle, Tormod's Crypt, Torpor Orb, Walking Ballista и т.д. Но истинная сила Карна раскрывается в сочетании с картой Mycosynth Lattice (кстати, цена на карту моментально взлетела аж в три раза). На деле это комбо означает, что ваш оппонент больше ничего не кастит, так как его земли превращаются в артефакты, а их активируемые способности, в свою очередь, более не могут разыгрываться из-за статической абилки Карна. Важно еще и то, что вам не придется играть Mycosynth Lattice в мэйне - достаточно 1 копии в сайде! Так что вам всего-то нужно - зачистить стол, дабы защитить Карна от назойливых существ, и дело в шляпе. Очевидно, чтобы проворачивать такой фокус с картами за 4 и 6 маны нужна специфическая колода, позволяющая играть с оппонентом на опережение, так как до шестого хода можно и не дожить. Поэтому первое и самое очевидное решение - Урза-земли. Старый-добрый-проверенный Трон предлагает прекрасную возможность иметь 7 маны на третий ход. Вспомните, сколько раз у вас пригорало от Karn Liberated на третий ход? А теперь еще и Karn, the Great Creator на третий, Mycosynth Lattice на четвертый. Так первый топ 8-Карнового Трона не заставил себя ждать: Mono-Green Tron (Adeet Phanse, SCG Classic Richmond, топ-4) LANDS 19 1 Blast Zone 4 Forest 1 Ghost Quarter 1 Sanctum of Ugin 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 6 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 2 Walking Ballista 3 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 9 4 Ancient Stirrings 1 Surgical Extraction 4 Sylvan Scrying OTHER SPELLS 26 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Karn Liberated 4 Karn, the Great Creator 2 Oblivion Stone 2 Relic of Progenitus 2 Ugin, the Spirit Dragon Sideboard 1 Crucible of Worlds 1 Deglamer 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Mycosynth Lattice 2 Nature's Claim 1 Oblivion Stone 1 Relic of Progenitus 2 Thought-Knot Seer 2 Thragtusk 1 Trinisphere 1 Witchbane Orb Видно, что автор не сильно заморачивался точечным тюнингом сайда, что впрочем не помешало ему достойно выступить на турнире. Думаю, последующие листы будут сильнее пестрить синглтонами полезных артефактов в сайде. А пока перед нами вполне себе обычный Трон с дополнительными опциями, открывшимися благодаря новому мироходцу из Войны Искры. Продолжая идею комбо Карн-решетка и манаразгона, пусть и не такого ультимативного, как в Троне, зато “честными” методами (ритуалы, обезьяны), перед нами горячо мною любимый Mono-Red Prison. Mono-Red Prison (Jacob Dequack, SCG Classic Richmond, топ-8) LANDS 20 1 Blast Zone 3 Gemstone Caverns 12 Mountain 4 Ramunap Ruins CREATURES 11 4 Goblin Rabblemaster 2 Legion Warboss 1 Pia and Kiran Nalaar 4 Simian Spirit Guide INSTANTS and SORC. 11 4 Abrade 2 Anger of the Gods 4 Desperate Ritual 1 Pyretic Ritual OTHER SPELLS 18 4 Blood Moon 3 Chalice of the Void 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Ensnaring Bridge 4 Karn, the Great Creator 1 Liquimetal Coating Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Dragon's Claw 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Liquimetal Coating 1 Mycosynth Lattice 1 Slagstorm 2 Sorcerous Spyglass 1 Spellskite 1 Tormod's Crypt 1 Torpor Orb 1 Trinisphere 1 Walking Ballista 1 Welding Jar Опять же замечу, что мейн выглядит недоработанным. Считаю 20 земель - недостаточно. Право, резать земли, чтобы пристроить новый тех - плохой план. Я бы непременно оставил 22 земли, а порезал бы два Abrade. Также Чандр строго 4. Liquimetal Coating выглядит интересно, но, как мне кажется, часто будет мертвой картой без Карна на столе. Зато сайд предлагает широчайший спектр артефактных синглтончиков, способных сильно омрачить жизнь вашему оппоненту. Новый Карн в концепции призона производит внушительное впечатление. Думаю, у данной колоды откроется второе дыхание в новом метагейме Модерна, и мы еще не раз увидим Mono-Red Prison в топе крупных турниров. Также отмечу, что в обоих листах робко затесался синглтон Blast Zone. Данную карту я считаю очень перспективной. Вот и коллеги уже пишут, что “Blast Zone взрывает Легаси”. И напоследок новый взгляд на УВ контроль с комбо-локом, запрещающим оппоненту играть спеллы. Видимо, автор не додумал, что и в этой колоде можно играть Karn, the Great Creator, убрав Knowledge Pool в сайд, и, конечно, синглтон Mycosynth Lattice, чтобы было можно лочить оппонента аж двумя разными способами. Что до новых карт - новая звезда стандарта просочилась и в Модерн. Встречайте - Идрис Эльба! UW-control (Alan Gray, SCG Classic Richmond, 9 место) Lands 25 7 Island 2 Plains 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn Creatures 3 1 Snapcaster Mage 2 Teferi, Mage of Zhalfir Planeswalkers 7 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Spells 25 4 Knowledge Pool 1 Detention Sphere 2 Absorb 1 Dovin's Veto 1 Logic Knot 1 Mana Leak 4 Path to Exile 1 Spell Snare 1 Search for Azcanta 1 Oust 4 Serum Visions 2 Supreme Verdict 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Baneslayer Angel 1 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 2 Stony Silence 1 Ceremonious Rejection 2 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 2 Surgical Extraction 1 Lyra Dawnbringer 1 Timely Reinforcements В данном листе комба построена вокруг карт Knowledge Pool и Teferi, Mage of Zhalfir. А также на подмогу к Тефери-существу спешат большой плейнсволкер-Тефери и новенький маленький плейнсволкер-Тефери. Короче, одинокому Джейсу очень грустно на районе среди черной братвы. Подведем итог о влиянии нового сета Война Искры на колодостроения в первом крупном турнире в формате Модерн SCG Classic Richmond, US: Карты из “Войны Искры” Кол-во копий в мейне в колодах топ-16 Кол-во копий в сайде в колодах топ-16 Karn, the Great Creator 8 0 Teferi, Time Raveler 4 0 Blast Zone 2 0 Finale of Promise 2 0 Dovin's Veto 1 1 Saheeli, Sublime Artificer 0 1 Итого: 17 2 19 карт на 16 колод (1.200 карт) - 1.58%. Конечно, цифры не внушительные. Но я уверен, что на следующем крупном турнире эти числа значительно возрастут, а нам остается лишь немного подождать. Засим откланяюсь. Вскрываем новые карты, придумываем новые техи и, конечно, продолжаем экспериментировать, благо формат Модерн это позволяет! поддержать автора!
  10. Моноред – одна из самых живучих колод, типа "сколько дихлофосом ни трави, все равно будет вылезать". В этот релиз сета ей и особо далеко лезть не надо было – она и так одна из основных колод формата. Давайте посмотрим, какие карты из Войны могут найти место в стандартном монореде (“стандартный” тут и как описание формата, и как указание на отсутствие всяких извращений, про монокрасных фениксов не в этот раз). Burning Prophet – во-первых, у существа важный тип существа, так как wizard's lightning за 3 печальны. Но второй дроп и так забит, значит придется выбирать между пророком и Viashino Pyromancer. Когда вокруг контроли и мидренжи, убивающие все движущееся, пророки не очень. Но если вы по уши в матчах с белыми винями и в мирорах, смело заменяйте виашинцев. Chandra, Fire Artisan – очередной неприятный адвантажный четвертый дроп. Я долго играл сплитом Experimental Frenzy и Vance's Blasting Cannons потому что получение второй копии френзи очень сильно проигрывает альтернативе, а как первая копия - Орудия не настолько хуже. Мне по играм показалось, что я скорее прав, хотя моей статистики очевидно недостаточно. Да и к тому же ценность рассматриваемых карт меняется с движением метагейма. Тем не менее, возьму на себя смелость порекомендовать соотношение 3 к 1 как раз с чандрой, если вы хотите играть в 4 четвертых дропа. Также чандра становится лучше лихорадки, если в мете слишком много хороших ответов на энчантменты. Dreadhorde Arcanist – опять карта для формата, где каждый занят чем-то своим в своем мирке. И тоже хочу заметить, что пока формат не выглядит дружественным к этой карте. Mizzium Tank – когда-нибудь эта карта может стать хорошей, но пока в этом слоте слишком много крутых карт, которые делают больше здесь и сейчас. Samut's Sprint – и еще карта в малоремувальные метагеймы, где важно быстро ввалить, пока не началось. Sarkhan the Masterless – тут уже не просто под метагейм карта, а про другое направление колоды. Можно поиграть в качестве поздней адвантажной карты, наращивающей давление, даже в текущей версии монореда, но мне кажется, что четырехмановые опции более разнообразны (и – с вами адмирал Ясен Перец - дешевле, что немаловажно для колоды, играющей в малое количество земель). Tibalt, Rakish Instigator – минусовая абилка хороша во всем спектре матчей, а статистическая просто определяет исход отдельных игр. Мне кажется, что его недооценивают в качестве мейна. Он может быть хуже того же Цепехлеста, Фактора или Legion Warboss, если вы попали точно в метагейм, но в более широком случае, где всего присутствует заметное количество или когда мета в эсперах – Тибальт, скорее всего, лучше. Колодам вокруг, понятное дело, тоже раздали игрушек, даже больше чем обычно, почитайте нашего Хана. Вот что, происходящее с другими колодами, наиболее интересно с точки зрения монореда: - как поживают огромные бивни, особенно разбавленные ремувалом (прежде всего рг); - как поживают всевозможные эсперы; - что происходит в драках в грязи; - и чем заняты любители показа кино? Еще конечно же важно, сколько всей этой нечисти в метагейме водится. Толстых бивней подвезли в достатке, в том числе в рг. Мне кажется, что разнообразие заманчивых опций - пока наибольшая проблема таких колод. Слишком непонятно, что абстрактно класть, про адаптацию под метагейм, даже если он какой-то сложился, речи практически не идет. Ну и хорошо, мерзковатый матчап для монор. В эспер пришли плейнсволкеры в количестве, Dovin's Veto (пока, кстати, неясно действительно ли нужно такое количество контры мейном или это тяга к новому, напомню, что negate-ов было куда меньше, а вето вовсе не безусловный апгрейд) и иногда прямо в мейн, в зависимости от того, что и какой эспер хочет, приехали Enter the God-Eternals. Это вето и приход в гости богов плохие новости – небольшое количество контры у оппонента раньше позволяло в первой добить или довольно легко пропихнуть лихорадку, теперь эспер прикрывается после тефери контрой сразу, про приход богов даже и говорить не хочется. Кино стало поразнообразнее и очевидно благодаря Тамие усилился уг-нексус. Абстрактно с картами разобрались, посмотрим теперь, что происходит в боевых условиях. Старситевый опен наиболее удобен для анализа – понятнее исходные данные (что являлось deck to beat), больше народу, чем где-либо еще, больше информации. Вот ссылка на каверадж. Начну с плохих новостей. Все плохо. Как так? – спросите вы, - три монореда в топ 4, ничего себе плохие новости! Есть две вещи, которые надо понимать. Первая – основа монореда прямолинейна, в сферическом вакууме сильна, неоптимальными добавками новых карт ее сложно испортить. У других колод и сложнее с колодостроением, и возможностей просто полностью развалить колоду неправильными декбилдерскими решениями хватает. Поэтому линейные стратегии всегда успешны. Вторая важная идея – далеко не все понимают первую. Одни завтра возьмут моноред, потому что он колода для настоящих нагибаторов, вторые будут планировать выигрывать прежде всего у монореда (и не будут так неправы – нагнут хотя бы нагибаторов). Что можно сказать по листам и игре первой недели. Главное, что – в очередной раз!!! - бросилось в глаза, моноред сложная колода, несмотря на формальную прямолинейность. Я изначально не планировал останавливаться на игре, но кто-то может поверить комментаторам или сайд-боард руководствам игроков. В монореде очень, очень важен тайминг всего. Это часто не замечают за случаями, когда можно кататься по клавиатуре лицом, одновременно гладя котика, ошибаться пять раз за ход, но все равно выигрывать. По этому поводу обсудим френзи против эспера постбоард. Вот, например, гайд финалиста ситей Коллинса Муллена. Все твердят про консенсус – мол, сайдить френзи не надо, слишком много ответов. Во-первых, когда вам рассказывают, что Experimental Frenzy на столе ни разу не видели, потому что абсорбы – это признак того, что что-то делается радикально неправильно. Можно заставить оппонента тапаться, у оппонента не всегда идеальный ремувал по ситуации и ему приходится Унижение на существо тратить. Да и вообще – “умирает от ремувала” сама по себе ничего не объясняющая логика. Есть ответ – поменялись, это не так страшно, и при правильном тайминге ничего кроме обмена картами оппоненту и не даст, нет ответа – спасибо за увлекательную игру. У меня почему-то регулярно бывает вот так: Вторая проблема с несайдом Лихорадки - это то, что вместо нее оставляют в мейне. А оставляют Fanatical Firebrand. И это совсем беда, потому что на ходе оппонент очень регулярно играет в тапаут и шанс воткнуть Лихорадку надежно мимо контры рано есть практически всегда, иногда с существами на столе. А на дрове весь ремувал оппонента начинает успевать и сказать, что фанатик ничего не делает в игре - комплимент ему. Кстати, по тому же поводу я не совсем в восторге от фактора после сайда на дрове, хотя это вынужденно. Еще хочу обсудить план на мирор. На картинке он совершенно безумный. Мирор - это такой долгий гринд о преимуществе в надежде подловить оппонента за счет правильного тайминга всего. Но из-за френзи, возможную с обеих сторон, он иногда перерастает в игру на скорость (в частности поэтому надо очень аккуратно пользоваться существами - если вам разгрузят ремувал во всех ваших существ, а потом поставят френзи, то шансов выиграть без своей нет, если существ придержать, то хоть и не очень большие шансы, но будут). На ходе фанатики делают слишком мало - на раннюю первую задницу отвечает цепехлест, а если него нет, то успевает весь ремувал, после вы не хотите их дровать никогда. Еще они чрезвычайно печально упираются в лавараннеров. В тоже время пиромансеры на ходе нормальны - как худший вариант они нанесут четыре дамага и, возможно, удешевят молнию, в размен с нанесением двух хитов всегда в нашу пользу. На практике на дрове регулярно приходится пихать ремувал в пиромантов на второй даже при цепехлесте и наличии маны на него, потому что иначе слишком большое отставание. На дрове вам нужна часть фанатиков, чтобы иметь больше возможностей разбирать ранних пиромантов и шальных паровичков. И не нужны жертвы чейнвилера: существа с первой задницей. Паровички, кстати, частью тоже бы в отсайд стоило отправлять, особенно на дрове, где моноред и так совершенно не ростом паровичков занят. И ни при каких условиях три дамага за три как сорсери не оставляется над тремя дамагами инстантом. Возвращаясь от сайдборда к самим деклистам из топа, хочется отметить, что они явно определялись тем, что нексус была к турниру врагом номер 1. Четыре чандры победителя наверняка заклад на многочисленные ответы к рекламации. Уилл Пуллиам, моноред 1 место на SCG OPEN 4 мая 2019 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Chandra, Fire Artisan 20 Mountain 4 Lightning Strike 4 Shock 2 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 3 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Итан Гаэски 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 19 Mountain 3 Experimental Frenzy 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Dire Fleet Daredevil 2 Rekindling Phoenix 3 Risk Factor 1 Chandra, Fire Artisan 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil 1 Mountain Коллинс Муллен 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 19 Mountain 4 Lightning Strike 3 Risk Factor 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Sideboard 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Experimental Frenzy 1 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Обратите также внимание, что все три монореда из топа играют skewer the critics - очень плохой картой в матчах, где есть взаимодействие, зато убыстряющие раздачи в неинтерактивных матчах. Все три играли разными планами на долгую игру, мне кажется лист с Risk Factor наиболее нацелен на выигрыш у рекламации и менее аккуратно сбилженные контроли. Выиграл лист с чандрами, но это в некотором роде случайность, лучше всего себя в мироре чувствует лист с Frenzy, Чандра вполне обыгрываемая в мироре Что же будет дальше? Во-первых, если вы планируете играть моноредом, забудьте о всех рекламационных колодах. У вас и так хорошие шансы их обогнать в любом листе, ваше проблема - это контроли. Я советую играть Тибальтами мейном (в bo1 арены тем более, там вообще много людей, которые считают, что лайфгейн сам по себе выигрывает у монор) и лучше играть Frenzy, она гораздо более универсальна и практически заканчивают игру на резолве против уб и гриксисов. Второе важное замечание - обязательно играйте минимум два Dire Fleet Daredevil в ваших 75, потому что засаживать дискард контролю - бесценно. Часто их план на игру в партии очень сильно завязан на что-то конкретное на руке; ну и сорвиголова очень универсальная карта на все случаи жизни. Честно говоря я не знаю, почему все вдруг отказались от плана гриндить контроли - сайдить treasure map, banefire и честно сто ходов выигрывать. Моя практика показывает, что это все еще работает, а против эспер мидренжей это, кажется, вообще единственный план (не забывайте экономить бурн предназначенный для hostage taker, нечего на пустом месте отдавать свои карты сокровищ). На дрове с любыми эсперами, мне кажется, все равно никаких шансов проскочить в быстрой игре нет. А еще карта сокровищ - довольно заметное преимущество в мироре. Я не фанат сайда фениксов в листах из топа, потому что колода становится слишком тяжелой, а главное, они не так уж и хороши. В целом, же мне кажется, что надо понимать, чего хочешь от монореда, а карт на все возможные планы есть в достатке. Главное - будьте последовательны. Напоследок, не как указание "играйте только так и никак иначе", а для справки лист, которым я играл приблизительно с релиза. Челленджи я отыграл довольно успешно, хотя и не было 7-0, средний результат был 5 с чем-то и несколько матчей за 7-0 было проиграно совсем не по делу. Ожидал Кефнетов в количестве и мидренджей, в том числе с Лирами, поэтому Fight with Fire (зарядить с пинком против мидренжа - реальность). Коняшка на недобитые моноу - кстати, играл в челенджах с ними раза 4 - к тому же дополнительный порщик против нексусов. Василий "тапаный рутбаунд краг" Сасоров 2 Rootbound Crag 4 Lightning Strike 17 Mountain 3 Experimental Frenzy 3 Fanatical Firebrand 4 Shock 4 Ghitu Lavarunner 1 Dire Fleet Daredevil 4 Runaway Steam-Kin 3 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Wizard's Lightning 4 Viashino Pyromancer 3 Tibalt, Rakish Instigator Sideboard 2 Fight with Fire 3 Treasure Map 1 Lightning Mare 3 Lava Coil 1 Collision // Colossus 2 Banefire 1 Dire Fleet Daredevil 1 Goblin Chainwhirler 1 Legion Warboss Keep calm, в конце хода три дамага в табло. Поддержать автора!
  11. Выход Войны Искры фундаментально изменил лицо Стандарта. Не припомню за последние годы сет, который настолько сильно повлиял на формат. Причем суть даже не в появлении каких-то новых колод или изменении баланса старых. А в том, что играется новый Стандарт совершенно по-другому. В какой-то степени эффект сравним с эффектом ротации, но и это сравнение лишь отчасти описывает тектонический сдвиг, который вызвала Война Искры. И в этой новой парадигме нам жить ближайшие полтора года. Надеюсь, что будет весело! Так что же произошло? Нашествие мироходцев. Война Искры во всей своей красе с десятками “маленьких” мироходцев волной нахлынула на ничего не подозревающий Стандарт, и подмяла его под себя. И вышло так, что индивидуально достаточно переоцененные плейнсволкеры оказывают в своей массе недооцененное (тут каюсь, изначально мною тоже) влияние на весь формат в целом. Речь в первую очередь о линейке трёхмановых друзей: Казалось бы, ничего особенного в этих картах нет. Что-то делают, но похоже, что не очень много. При том стоят в меру дешево - эдакая разменная карта в мире мироходцев. Но мы все помним, насколько сильны могут быть трёхмановые мироходцы, даже если текст на них не так убедителен, как у более дорогих коллег. Трехмановый мироходец, при условии, что он что-то делает, сильно меняет динамику игры - всё начинает вертеться вокруг того, чтобы не дать ему выйти на ультимативную способность, донести очки лояльности, разменять существ в блоке, чтобы не дать снять лояльность и т.п. Игра замедляется (потому что атаки идут не в игрока, пресловутый эффект Fog), фокус смещается с гонки хитов на получение решающего преимущества на столе. У новых трехмановых друзей нет ульты, зато они служат связующим звеном к своим большим друзьям, либо к другим трехмановым мироходцам. Если один маленький Тефери еще не способен в одиночку выиграть игру, то в компании с Нарсет, или Вивиен (или еще с кем-то пока не упомянутым), они вполне себе армия, способная задавить оппонента картами. А малая их стоимость вполне позволяет играть мироходца + разменный спелл в ход очень быстро. Вплоть до того, что становятся возможны вот такие призон колоды в Стандарте: Fblthp and his Minions, Zac Elsik, MCQ Top2 Creatures 4 Fblthp, the Lost Planeswalker 4 Dovin, Hand of Control 4 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Sublime Artificer 4 Teferi, Time Raveler 1 Teyo, the Shieldmage 2 Kasmina, Enigmatic Mentor 2 Teferi, Hero of Dominaria 1 Tezzeret, Artifice Master 2 Ugin, the Ineffable Spells 4 Cleansing Nova 1 Time Wipe Artifacts 3 Mox Amber 2 Treasure Map Lands (25) 1 Blast Zone 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Interplanar Beacon 4 Island 1 Karn's Bastion 4 Mobilized District 3 Plains Sideboard 3 Baffling End 2 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass 3 Prison Realm 1 Saheeli, Sublime Artificer 2 Teyo, the Shieldmage 1 Teferi, Hero of Dominaria Это не шутка. Фиблтип с друзьями сообща вполне могут завалить одного отдельно взятого Никол Боласа. А ведь у них есть еще и пассивные способности! Причем очень актуальные. Тефери и Нарсет передают привет одному из самых успешных архетипов стандарта - Nexus/Reclamation, Вивиен делает жизнь оппонента очень неудобной, контролем он играет или агрессией. Все они умеют заменять себя, а по прошествии нескольких ходов приносят вполне ощутимое преимущество по картам. Esper Control, Daniel Fournier, MCQ Top4 Lands 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Swamp 1 Island Planeswalker 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Teferi, Time Raveler Spells 4 Absorb 2 Cast Down 4 Chemister's Insight 1 Cry of the Carnarium 2 Dovin's Veto 3 Kaya's Wrath 2 Mortify 1 Oath of Kaya 2 Search for Azcanta 4 Thought Erasure 3 Vraska's Contempt Sideboard 1 Cry of the Carnarium 1 Dovin's Veto 3 Duress 3 Hostage Taker 2 Narset, Parter of Veils 3 Thief of Sanity 2 Vona, Butcher of Magan Помните мирроры эспер контролей? Эти бесконечные партии, лендропы с передачей хода, Chemister's Insight в конце хода, контрвойны за то, чтобы разрешить ключевой спелл на 15-м ходу со стеком в 8 спеллов? Забудьте. Маленький Тефери или Нарсет закрывают добрую половину колоды оппонента, контрвойны заканчиваются на Dovin's Veto, и миррор быстро завершается не начавшись, когда один из игроков просто раздал не ту часть своей колоды. Вероятно эспер-контролю надо как-то двигаться в сторону более эффективного давления на мироходцев, иначе колоду ждут смутные времена. Вы всё еще думаете, что The Elderspell мемная карта? Как бы не так. Тефери отдельно хорош тем, что сбивает темп агрессии, а от колод с токен-генераторами зачастую дает преимущество уже после первой активации. Вот истинные победители формата в борьбе за доминацию на столе. Что это означает в перспективе? Агрессивные стратегии становится намного хуже. Когда борьба идёт не за хиты оппонента, а за лояльность его мироходцев (которых, увы, нельзя игнорировать), когда они сбивают темп сами по себе, сразу заменяют себя другой картой, а потом еще и работают мобильными Fog’ами и генерируют преимущество, то задача списать 20 хитов с оппонента становится практически невыполнимой. RIP White Weenie 2018-2019, и я тут вполне серьезен. Подобная стратегия, ровно как и более тяжелая агрессия груулей (даже в большей степени, потому что они еще хуже давят на мироходцев оппонента) становится нежизнеспособной. Представьте динамику типичной партии: Данный сценарий достаточно хорошо описывает, как агрессия, даже при низкой стоимости существ, проигрывает в этой войне. Мой личный опыт игры винёй, которая еще недавно громила соперников в пух и прах ровно такой - не вытягиваешь. Даже Heroic Reinforcements, бывшие ранее летальным гвоздем в крышку гроба, зачастую всего лишь помогают добить очередного мироходца при полных хитах у оппонента. Ничуть не радостнее игры каким-нибудь Пёрышком - Reckless Rage почему-то не работает против мироходцев, существ почему-то убивают, и что тут делать? Тем не менее, у агрессии пока еще есть какие-то шансы, но находятся они в красной стороне спектра. Старсити опен на минувших выходных выиграл моноред, а в финале их было два. Monored, Nicholas Sobczak, MCQ Winner Lands 18 Mountain Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler Spells 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Risk Factor 4 Skewer the Critics 4 Light Up the Stage Sideboard 4 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Lava Coil 3 Experimental Frenzy 2 Tibalt, Rakish Instigator Почему преуспели монореды там, где провалилась классическая агрессия? Помимо очевидного правила, что моноред выигрывает очередной первый опен в новом формате, дело в том, что существа монореда либо что-то делают на входе, либо обладают хастой, так что эффект замедления темпа для них не так уж и важен. Плюс к тому, вполне очевидный план докидать бурном то, что не успели донести существа - и плевать на то, что превосходство на столе уже у оппонента с его пачкой мироходцев. Но долог ли будет этот триумф монореда? Я думаю, что нет. Уж средств борьбы с моноредом в формате хватает, и подобрать ключик к этому матчу будет довольно просто - коллективный разум декбилдеров справится с этим достаточно быстро. Впрочем, и у монореда теперь есть собственные игрушки в виде Тибальта, Чандры, Сархана, да и френзи никуда не делось - ждем движения в сторону утяжеления и “обмидренживания” колоды, а-ля Рб из прошлого формата. Не лишним будет упомянуть и других представителей трехмановой братии, находящихся несколько на втором плане: Gideon Blackblade - плохо умеет замещать себя, но неплох в давлении на других мироходцев, и для того и должен использоваться в белых колодах. Davriel, Rogue Shadowmage - уже привычный гость в сайдбордах. Делает вроде сразу немного, но довольно выгодно вытягивает ресурсы из оппонента. Tibalt, Rakish Instigator - своеобразная красная беналия. Крайне неприятен для ряда колод, поэтому лежит в сайдах моноредов, но есть уже и адвокаты того, что им можно играть в основной колоде. А вот в аутсайдерах пока что Domri, Anarch of Bolas, который вроде бы способностями и неплох, но очень просит присутствия на столе, чтобы эти способности что-то делали, а сам этого присутствия не создает, в результате чего сидит бесполезным пнём, и Saheeli, Sublime Artificer, которая без специфичной колоды почти ничего не делает. Но у Сахили хотя бы есть комбоперспективы. Не обошлось без нововведений и в четырехмановом слоте мироходцев. Ввиду своей повышенной стоимости они уже не так сильно влияют на динамику формата в целом. Зато точечным включением в определенные архетипы способны вывести их на совершенно иной уровень. Как вы уже знаете, моноред с 4 Чандрами выиграл Старсити опен, но заостряться на этом не будем, поскольку Вася обещает на днях выдать по этому поводу свой монументальный труд. Nexus/Reclamation, Jody Keith, MCQ Winner Lands 6 Forest 5 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 3 Memorial to Genius 1 Simic Guildgate 2 Blast Zone Planeswalker 3 Tamiyo, Collector of Tales 4 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Spells 1 Sinister Sabotage 1 Blink of an Eye 1 Lazotep Plating 1 Bond of Flourishing 4 Chemister's Insight 4 Growth Spiral 4 Opt 4 Nexus of Fate 4 Root Snare Sideboard 2 Crushing Canopy 2 Negate 2 Arboreal Grazer 2 Kraul Harpooner 2 God-Eternal Kefnet 1 Lazotep Plating 1 Bond of Flourishing 1 Gift of Paradise 1 Murmuring Mystic 1 Saheeli, Sublime Artificer Тамиё как влитая вошла в Nexus/Reclamation, и работает там просто по всем фронтам: закрывает от дизруптивной магии, ищет газ, перепокупает Root Snare и убитые Wilderness Reclamation, сама работает Fog'ом, набивает кладбище для Search for Azcanta, и колоду еще чистит от всего, что не Nexus of Fate, когда надо просто быстро закрыть игру на шорткатах. Относительный неуспех колоды на опене объясняется лишь огромным количеством Teferi, Time Raveler и давлением моноредов. Посмотрим, как пилоты Нексуса будут эти проблемы решать. Ral, Storm Conduit всё еще ждет колоду, в которой его сломают. А вот Sorin, Vengeful Bloodlord уже нашел пару мест - это и Оржов (Марду) Аристократки, и Эспер мидренж. Ключ к успеху тут - это утилизация способности реанимации, в аристократках множество мелких существ удобных для нескольких последовательных активаций, а эспер играет в чуть более долгую игру и может выгодно поднимать Hostage Taker. Esper Midrage, Daniel Cravo, MCQ Top8 Lands 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel Creatures 1 Lazav, the Multifarious 1 Seraph of the Scales 2 Deputy of Detention 2 Hostage Taker 4 Thief of Sanity 4 Hero of Precinct One Spells 1 Vraska's Contempt 1 Tyrant's Scorn 1 Despark 2 Dovin's Veto 3 Mortify 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Planeswalker 2 Teferi, Time Raveler 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria Sideboard 2 Unmoored Ego 1 Time Wipe 1 Moment of Craving 2 Kaya, Orzhov Usurper 3 Duress 1 Disdainful Strok 1 Cry of the Carnarium 1 Vraska's Contempt 1 Despark 2 Dovin's Veto Вообще, мидренж с дешевыми волкерами выглядят довольно эффективным способом борьбы с нашествием мироходцев. Во-первых, они играют своими, причем самыми лучшими в формате. Во-вторых имеет широкий спектр существ со способностями выхода, что делает их менее уязвимыми к Тефери. В черном цвете есть еще и дискард, решающий проблему с угрозами оппонента превентивно. Похожую стратегию реализует и живучий, как тараканы в ядерной войне, Sultai Mirange. Sultai, Tamas Repa, MCQ Top8 Lands 4 Woodland Cemetery 4 Watery Grave 4 Overgrown Tomb 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 2 Hinterland Harbor Creatures 4 Wildgrowth Walker 4 Merfolk Branchwalker 3 Hostage Taker 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves Spells 2 Vraska's Contempt 2 Assassin's Trophy 1 Cast Down 1 Enter the God-Eternals 3 Find // Finality Planeswalker 2 Vivien Reid 2 Liliana, Dreadhorde General Sideboard 2 Thrashing Brontodon 2 Thief of Sanity 4 Duress 3 Disdainful Stroke 2 Assassin's Trophy 2 Enter the God-Eternals Только вот новые карты в устоявшийся архетип поместить сложнее. Но вовсе не исключаю появления тут малой Вивиен и Давриеля в сайдборде - идее колоде они не совсем не противоречат, да и с Лановарцем хороши. Новая же Лилиана органично влилась в слот шестимановой Враски. Менее дизруптивен Bant Midrange, зато там есть хеймейкеры в виде Hydroid Krasis и God-Eternal Oketra, два "малыша" мироходца, и всё это с лановарца. Не очень бодро с взаимодействием, зато очень плотный гринд. Bant Midrange, Liquid.Sjow, #1 MTG Arena Ladder Lands 4 Breeding Pool 4 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Creatures 1 God-Eternal Oketra 4 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Wildgrowth Walker 1 Knight of Autumn 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Trostani Discordant Spells 3 Prison Realm Planeswalker 1 Tamiyo, Collector of Tales 3 Teferi, Time Raveler 2 Vivien Reid 2 Vivien, Champion of the Wilds Sideboard 4 Deputy of Detention 2 Disdainful Stroke 4 Kraul Harpooner 1 Teferi, Time Raveler 2 Time Wipe 2 Thrashing Brontodon И раз уж речь пошла о существах с эффектами выхода и Окетре, то почему не попробовать возвести эту стратегию в абсолют? Vannifar Pod, Will Erker, MCQ Winner Lands 1 Plains 1 Island 1 Sunpetal Grove 2 Hinterland Harbor 4 Forest 4 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Breeding Pool Creatures 1 Kraul Harpooner 1 Trostani Discordant 1 Tolsimir, Friend to Wolves 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Fblthp, the Lost 2 District Guide 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 2 Spark Double 3 Militia Bugler 3 God-Eternal Oketra 4 Elite Guardmage 4 Paradise Druid 4 Prime Speaker Vannifar 4 Llanowar Elves Spells 3 Neoform Sideboard 2 The Wanderer 2 Teferi, Time Raveler 4 Negate 3 Frilled Mystic 2 Vivien's Arkbow 1 Vivien, Champion of the Wilds 1 Kraul Harpooner Только б не было Tocatli Honor Guard и Kaya's Wrath, а дальше уж до чего-нибудь получится докрутить. На самом деле колода скорее об Окетре и выходе на комбу Шалай + её копия со Spark Double, чем какое-то Под-комбо, и гриндит она вполне прилично. Если кому интересно, то вот отчет пилота. Еще один способ борьбы с мироходцами - убивать их. Комплект Bedevil, несколько Angrath's Rampage, Nicol Bolas, Dragon-God, Nicol Bolas, the Ravager, свои Narset, Ugin, the Ineffable (на самом деле кладётся в любой контроль на существах), дискард, и вот вам Гриксис контроль, которому не страшны ни мироходцы, ни существа: Grixis Control, Chris Johnson, SCG Classic Winner Lands 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave Creatures 4 Nicol Bolas, the Ravager Planeswalker 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 4 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Ugin, the Ineffable Spells 2 Bedeck 4 Bedevil 2 Angrath's Rampage 2 Cry of the Carnarium 4 Discovery 2 Enter the God-Eternals 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Sideboard 4 Legion Warboss 2 Moment of Craving 2 Vraska's Contempt 1 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 2 Unmoored Ego А еще можно как 16-летний паренёк из Бразилии - взять в руки УР фениксов с Finale of Promise и выиграть MCQ в MTGO. А можно и не только в MTGO. Izzet Phoenix, Aurélien Blériot, MCQ Winner Lands 6 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Creatures 4 Arclight Phoenix 2 Augur of Bolas 2 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Spells 2 Lightning Strike 4 Opt 2 Radical Idea 4 Shock 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 2 DiscoveryDispersal 2 Finale of Promise 2 Lava Coil 2 Tormenting Voice Planeswalker 3 Saheeli, Sublime Artificer Sideboard 1 Beacon Bolt 1 Island 2 Lava Coil 2 Disdainful Stroke 3 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Spell Pierce Как видите, и Сахили пришлась к месту, но я все еще подозреваю, что эта колода по-прежнему больше про спиливание трех фениксов в верхних 15 картах колоды. При том сами фениксы достаточно просто расправляются с мелкими мироходцами по очевидной причине. В преддверии второй волны MCQ по всем миру (в том числе и у нас) важно понимать, как работает формат, чтобы атаковать его самые уязвимые точки. Надеюсь с этой статьёй понимания прибавится.
  12. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  13. That girl has got no scruples' Not a wrinkle on her face You would not believe the plot she conceived So they'd let her take my place (Peter Gabriel) Здравствуйте, дорогие подписчики TOPDeck Unlimited! В сегодняшнем выпуске мы поговорим об одном из самых известных злодеев современной истории Магии – человеке с железной рукой, верном клеврете Никола Боласа, мастере над артефактами – Теззерете. Мы знаем, что он хитер, жесток, изобретателен и беспринципен – но как он дошел до жизни такой, правда ли он такой, каким кажется, о чем он мечтает и что думает о себе и мире вокруг? Детство, отрочество и местами юность Теззерет родился в Аларе, на осколке Эспер. Мать его была проституткой на пенсии, а отец промышлял тем, что собирал по канавам крупицы драгоценного эфирия - волшебного сплава, так ценимого эсперскими магами. О взаимоотношениях в семье достаточно сказать, что родители не дали сыну даже имени: прозвище «Теззерет» (что на местном сленге значит «импровизированное оружие») мальчик получил в городских трущобах, за то, что убил задиравшего его парня. Когда Теззерету было примерно семь, умирает его мать, сбитая на улице экипажем местного Гильдмастера (вопрос о том, что экипаж гильдмастера забыл в трущобах Нижнего Вектиса, оставим за кадром) и, не без влияния отца, мальчик приходит к выводу: единственное, что имеет значение - сила и власть. У сильных есть все, у слабых ничего. А значит, решает Теззерет, он станет самым сильным. На Эспере верхушка власти и могущества - маги, значит, он станет магом. Благо, задатки у него обнаружились уже тогда: проснулся талант к «чувству металлов», что позволило преуспеть в отцовском ремесле. Вскоре отец Теззерета перестал шариться по канавам и занимался исключительно продажей сыновних находок, ну а сын, что неудивительно, часть найденного эфирия припрятывал - куда бы вы думали? А вот в волосы. Небось, дреды начал с тех самых пор носить. Через 4 года он таким образом скопил две сотни граммов эфирия и покинул отчий дом, бросив отца на произвол судьбы. Начинаются годы обучения. В погоне за знаниями, властью и положением Теззерет не слишком заморачивается о легальности и морали своих поступков. Едва что-то - или кто-то - утрачивает свою полезность, юноша тут же это отбрасывает и забывает. Так, начал он с того, что подписался в ученики мастеру по артефактам на семь лет. Но через три года учить его стало нечему, и Теззерет ничтоже сумняшеся сбежал и пошел по городу разыскивать спрятанные заначки эфирия. Часть заначек оказалась у местных бандитов, которых он под это дело обильно убивал. Поскольку страсть к учению у него была неистребима, подкопив, он поступил в Гильдию Механиков. Обычно там учатся 17 лет, но Теззерет справился за 5. В Гильдии он прославился экономией: «запасы эфирия ограничены, - повторял он, - но нет границ человеческой изобретательности». В 19 лет он тайком провел ритуал и заменил свою руку конструкцией из эфирия. Вообще, менять части тела на магические эфириевые протезы - нормальная практика среди эсперских магов, но десятикилограммовая эфиририевая рука в неполные двадцать лет - даже по их меркам достижение не из мелких. Гильдмастеры так обалдели, что прям на месте произвели Теззерета в Мастера. В его жизни появилась новая цель: поступить в Академию Ищущих и прорваться в святая святых: общество «Искатели Кармота», члены которого - единственные на всем Эспере - владели секретом создания эфирия, переданным им давно куда-то сгинувшим сфинксом Круциусом. В Академию-то он поступил, а вот дальше вышла заминка: на вступительном испытании в Искателей Кармота его победил Силас Ренн, и Теззерета признали негодным. Он возмутился и вечером пошел к ректору разбираться. Узнав же, что его и вовсе собираются отчислить, ректора он убил и продолжил учиться как ни в чем не бывало. Такая вот тяга к знаниям. Преступление так и не было обнаружено, но через три года ему все надоело, и он попросту вломился в хранилище, где содержался Кодекс Этериум - книга, по слухам, содержащая учения Круциуса. Слухи не оправдались: книга в хранилище была, но пустая. Не успел Теззерет прийти в себя от ярости и разочарования, как до него добралась охрана. Теззерет оказался на грани смерти, и тут-то активировалась его Искра. В полубессознательном состоянии он начал первое путешествие по мирам, в итоге оказавшись на Гриксисе. Кое-как отбившись от местных монстров, Теззерет познакомился с Николом Боласом, истинным лидером и силой за Искателями Кармота. Болас предложил Теззерету поступить к нему на службу в обмен на знания и могущество. Теззерет согласился. Теззерет и Болас: часть первая (да, это спойлер!) Как уже, в общем-то, стало понятно, довольно наивно было ожидать, что Теззерет будет долго служить кому-либо. Вот и на добровольной службе у Боласа он провел сравнительно недолго. Одним из детищ Боласа был Бесконечный Консорциум - межмировая организация с широким спектром задач и функций, огромным штатом и возможностями, законспирированная по самое не могу. В лучших традициях шпионских боевиков она была разделена на ячейки, руководители каждой из которых знали только непосредственное начальство из вышестоящей ячейки. Как часто бывает, эта мера безопасности и оказалась самым слабым местом Консорциума. Через некоторое время Теззерет устранил всех высокопоставленных членов Консорциума, отвечавших лично перед Боласом, и заменил их своими людьми, получив тем самым полный контроль над организацией. И смертельного врага в лице Старшего дракона на сдачу. Прекрасно понимая, что Болас эту историю просто так не забудет, и ожидая, что в Консорциуме непременно появятся его агенты, Теззерет задумал добыть себе качественного телепата, дабы не попасть при случае впросак. Для этого на Равнике он нашел и завербовал Джейса, который тогда, конечно, ничего не умел, но подавал большие надежды, а завербовав, начал учить - довольно жестоко, но эффективно. Собственно, именно Теззерету мы обязаны тем, что Jace, Telepath Unbound превратился в Jace, the Mind Sculptor. Впрочем, как показала практика, Болас - сам телепат хоть куда (и, очевидно, хоть кого), так что все эти защитные меры оказались бестолковыми. При первой же личной встрече на переговорах Болас Теззерета с Джейсом переиграл, натравил на них наемников-варваров, так что они едва спаслись. После этого между мироходцами начался разлад: Теззерет обвинял Джейса в провале, тот обиделся и дезертировал, на что Теззерет разозлился окончательно (столько усилий - и все впустую, а Теззерет, как мы помним, парень экономный), решил «так не доставайся же ты никому» и открыл на Джейса охоту. Начинается новая шпионская игра: Джейс и его любовница Лилиана против Теззерета и его помощницы Балтрис. По итогам затяжных пряток и догонялок Джейс Теззерета победил, отпилил эфириевую руку и бросил умирать в лапах крыс-шаманов (честное слово!) на Камигаве. Так бы и кончилась теззеретова карьера, но не он один экономный: его спас Болас и прикопал в своем Мире для медитаций (Bolas's Meditation Realm) до лучших времен, попутно сообщив, что идея стравить Теззерета и Джейса принадлежала Лилиане, служившей Боласу, а он на все это согласился, чтобы вернуть себе Консорциум. Интриги акул бизнеса, что поделать. История, которой не было Следующая глава приключений Теззерета замечательна тем, что ее не было. В том смысле, что книжка Test of Metal, в которой она описана, была радикально исключена из канона. Об этом я упоминал в предыдущей статье. Очень уж меня это печалит. Начинается все дело с того, что Болас восстанавливает тело Теззерета с использованием загадочного минерала сангрита, а чтобы тому было не скучно, вживляет в него что-то вроде разумного механизма по имени Доктор Шуточка (Doctor Jest), в чьи обязанности входит наказывать мироходца каждый раз, когда он откажется выполнять волю Старшего дракона. Тут нужно сделать небольшое отступление и рассказать о сангрите, эфирии и Круциусе. Как мы знаем, Эспер - осколок Алары, на котором присутствует только белая, черная и синяя мана. Красной и зеленой маны там нет, о чем был прекрасно осведомлен сфинкс-мироходец Круциус Безумный. Проблему он собирался решить при помощи магического сплава эфирия, содержащего эту ману в себе. Сплав был сделан из таинственного Кармота (что это такое, неизвестно; Теззерет однажды заявил, несомненно подражая Королю-солнцу, «Кармот - это я!», откуда можно сделать вывод, что Кармот - это то ли эсперит, то ли человек вообще) и сангрита - окаменевшей крови дракона, погибшего в бою. Драконы в Аларе водятся на Джанде (где красной и зеленой маны, конечно, в избытке) - вот там-то сангрит и добывается. По этой причине Круциус инициировал на Эспере программу «каждому магу по эфириевому протезу». Увы, необдуманное применение метода привело к появлению так называемых эфириевых личей. Поднялась волна протеста, Круциус был объявлен персоной нон грата и исчез в неизвестном направлении, оставив в печали свою возлюбленную Шаруум и их сына Кемуэля. В том же неизвестном направлении он унес секрет изготовления эфирия, штуки все-таки полезной. Поэтому Болас и отправляет Теззерета на охоту за Круциусом и рецептом эфирия - в использовании сплава Старший дракон видел очередную возможность вернуть утраченные силы. К слову сказать, после Слияния секрет эфирия был снова обретен. Первым магом возрожденной Алары, успешно создавшим эфирий, стала Брейя, в честь своего успеха заменившая большую часть своего тела самодельным эфирием. Итак, начинается путешествие Теззерета в поисках Круциуса и самого себя. Мироходец не хочет служить Боласу, поэтому ищет способы найти управу и на самого Старшего дракона, и на его агентов. Противостоит ему еще и Джейс, который в этой истории выглядит вовсе не плюшевым протагонистом - он расчетлив, жесток и мстителен. Впрочем, при помощи припасенного еще с детства эфирия Теззерету удается нейтрализовать Джейса и приступить к реализации главного плана: убийства Боласа. В процессе он изрядно пересматривает взгляды на жизнь и обращает Доктора Джеста в нечто вроде союзника. Поиски Круциуса приводят Теззерета к встрече с Шаруум (которая обещает ему свое королевство за возможность хоть немного побыть с любимым) и давним соперником - Силасом Ренном. За прошедшие годы Ренн изрядно поднаторел в магии времени (а еще подвластная ему армия зомби атакует Кристальный Лабиринт, в котором, по слухам, скрывается секрет местонахождения Круциуса). Теззерет понимает, что шансов победить Ренна у него практически нет, но прежде, чем он успевает что-то сделать, Ренн делает первый ход (вот что магия времени-то творит!) и тяжело ранит и помощницу Теззерета Балтрис, и его самого. В отчаянии Теззерет возвращается к началу пути, в пещеру на Джанде, где его оставил Болас, и решается на рискованный шаг: создает эфириевый механизм, впрыскивающий сангритовую пыль в сердце. Это временно дает мироходцу огромные возможности, он побеждает Ренна и использует его тело как машину для решения загадки Кристального Лабиринта. Так он попадает к Воротам Загадок, где встречает Кемуэля, а пройдя сквозь них, попадает в карманный мир под названием Металлический Остров, целиком созданный из эфирия. Там он проводит неописанно долгое время, размышляя над загадкой Металлического Сфинкса, и, разгадав ее, осознает, как создавать новый эфирий (так он возвращает себе металлическую руку). Вскоре на Металлический Остров прибывает Болас, допрашивает Теззерета, и тот подробно объясняет, почему Старший дракон, если честно, дурак. На моей памяти больше никому не удавалось так разговаривать с Боласом и остаться в живых. За то мы Теззерета и любим, собственно. Позже на Острове появляются Джейс и Балтрис. И Шаруум. Между мироходцами случается битва, в которой, на первый взгляд, побеждает Болас. На самом деле все прошло так, как было задумано Теззеретом, который победил в действительности. Правда, на совсем самом деле победил-таки Болас, потому что на Металлический Остров был отправлен его симулякр. В итоге после битвы в сознании Теззерета активизируется Доктор Джест, от которого мироходец, казалось, успешно избавился, и передает новое задание Боласа: отправляться на Мирродин. Здесь хочется отметить, что за время действия Test of Metal Теззерет сильно вырос над собой и развился как персонаж. Он оказался способен на пересмотр взглядов и переоценку ценностей, в итоге превратившись из заурядного злодея (с задатками базового мегаломаниака), каким мы его видели в Agents of Artifice, в симпатичного протагониста, которому хочется сопереживать. Поскольку данная история была вычеркнута из канона, в дальнейшем повествовании его характер, поведение и амбиции вернулись на прежний уровень. Одна из рук Никола Боласа Теззерет совершает еще несколько попыток избавиться от власти Старшего дракона, но сдается и становится его верным и старательным слугой. Сначала он присматривает за развитием Новой Фирексии на Мирродине. Он приближается к Карну и оказывается одним из доверенных советников Отца Машин наряду с Гетом и Глиссой. Однажды он пытается узурпировать трон Карна, что приводит к схватке с Глиссой. Исход схватки неизвестен, как неизвестно и то, мог ли он получить трон в обход Преторов, даже если бы победил. Увы, эта история описана в книжке Quest for Karn, которая вполне претендует на звание самого бездарного и непоследовательного произведения по вселенной Магии. На этом, видимо, бизнес-интересы Боласа на Мирродине заканчиваются, и он отправляет Теззерета на Каладеш. Там Теззерет следит за Ярмаркой Изобретателей и становится ее Верховным Арбитром. Основной интерес Теззерета и его хозяина привлекает изобретение Рашми: межмировой портал, способный переносить неживую материю между планами. Поскольку после Исцеления возможности мироходцев оказались сильно урезаны, это был первый случай создания хоть какого-то портала в новую эру. Разворачивается война Теззерета и его сил против повстанцев Каладеша. Лилиане удается при помощи Завесы победить Теззерета и узнать, что Болас окопался на Амонкхете. В последний момент кажется, что Гидеону и Чандре удается уничтожить изобретенный Рашми Межмировой Мост, но оказывается, что Теззерет вмонтировал его ядро в собственное тело. Мироходец успешно сбегает. Дальнейшее участие Теззерета в махинациях Боласа точечно, хотя и важно. Так, при помощи вмонтированного в него ядра Межмирового моста он вывозит с Иксалана Бессмертное солнце, лишающее мироходцев способности путешествовать между мирами и тем самым запирающее их на одном плане. В дальнейшем все фрагменты сходятся в кульминационный момент на Равнике: Теззерет работает мостом-порталом и перекидывает на Равнику Бессмертное солнце и армию зомби, Лилиана встает во главе этой армии, а Болас руководит процессом. В то же время, созданный Рал Зареком маяк приводит на Равнику несколько десятков мироходцев, оказывающихся в ловушке. Болас начинает жатву Искр. Но во время войны нередко лояльность оказывается изменчивой. Чем закончится величайшая интрига Никола Боласа и какова будет судьба Теззерета? Продолжит ли мироходец служить Старшему дракону или найдет иной путь? Выживет или погибнет? До финала осталось меньше двух недель. На этом известная часть биографии мироходца и мастера над артефактами Теззерета заканчивается. До новых встреч на страницах TOPDeck Unlimited! Поддержать автора!
  14. Здравствуйте, дорогие читатели Топдек Анлимитед! Релиз нового сета состоялся, первые большие турниры прошли. Давайте разбираться, что происходит. Самый большой турнир первых выходных - Старсити-опен в Ричмонде, собравший 460 человек. Мы знаем все листы второго дня этого турнира (116 штук). Турниры чуть меньше - это прошедший во второй день в Ричмонде Классик (130 человек), MCQ в Париже (162 человека) и Season First Feast в Токио (249 человек). Кроме этих турниров в выходные еще были как минимум MCQ в МОДО и в Сент-Луисе, но деклисты с этих турниров на момент написания статьи еще не были доступны. Прогнозы и оценки Для начала давайте кратко напомню свои пятничные прогнозы: Будет много агроколод. Лучшей из них станет виня. Дам себе за этот прогноз треть балла, потому что первый пункт самоочевиден, а вот с соотношением вини и монореда я крупно ошибся, недооценив красных магов, или, точнее, переоценив влияние Oath of Kaya на формат. В реальности слоты в Эспер контроле и Эспер мидрейндже занял Teferi, Time Raveler, а клятва много у кого даже в 75 карт не попала. Перышко будет. Технически - да, три копии во втором дне опена и одна в топ-8 классика. Но все листы выглядят не очень, и я продолжаю не верить в колоду, особенно если контролей будет настолько много. Но с прогнозом на первую неделю угадал. “Разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit” засветилась только в Японии и синглтоном Рала в одном из листов Симик Нексуса. Итого полный промах с этим прогнозом. С тем, что вместо Рала будут играть двухветной колодой в цветах Симик, я угадал, хотя и не совсем верно понял, почему именно. Blast Zone действительно крутая и полезная, а вот Saheeli, Sublime Artificer оказалась не нужна, потому что правильный винкон из Tamiyo, Collector of Tales и Callous Dismissal лучше, надежнее и синергичнее с планом на игру до закрутки. Две трети балла мне. Про все доступные опции для контрольных магов тоже угадал, но это тоже было более-менее понятно. Эспер, Гриксис, Джескай, Димир, даже Бант - все, кто может играть новым Тефери, играют им. А кто не может - тоже нашли хорошие игрушки в лице Enter the God-Eternals, Nicol Bolas, Dragon-God и Liliana, Dreadhorde General. Султай, как я и ожидал, проявил себя неплохо, несмотря на очевидные сложности со сбором листа на первую неделю. Треть балла снимем с меня за то, что никто не играл в два цвета. К слову, на примере этой колоды можно неплохо проиллюстрировать разницу между локальными метагеймами: в Ричмонде было 6 Султаев на 116 колод второго дня опена (верхний на 38 месте) и 1 Султай в топ-16 классика. В Японии в тот же день два Султая играли миррор в финале, а во Франции два Султая прошли в топ-8. Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Рад ошибиться с героем, полбалла мне. Я все еще не уверен, что это не одноразовое событие, как с прошлой первой неделей, но сейчас Эспер мидрейнджей много, они разные, и в них стало гораздо меньше плохих карт (например DiscoveryDispersal). Все это позволяет надеяться, что действительно хороший билд в итоге соберется. Ну и, разумеется, слава Тефери - это он настоящая звезда колоды. Про богов я ошибся. Кефнет, как я и думал, немного заиграл, зато для Окетры нашли хороший шелл, на который я не надеялся. Полбалла мне. Prime Speaker Vannifar, разумеется, никуда не взлетела. Но это было настолько очевидно, что даже не стоит оценивать этот прогноз. Впрочем, в конце статьи у меня есть небольшой сюрприз для любителей Birthing Pod. Итого мои прогнозы оказались верными на 4.67 из 8. Чуть лучше среднего синоптика) Разбор полетов Самой популярной колодой во втором дне старсити-опена оказался Симик Нексус - 23 из 116 (или 27, если учесть варианты со сплэшем). Он же выиграл ПТКу в Париже, он же пролез двумя копиями в топ в Японии, а Старсити Классик выиграл Бант Нексус со сплэшем на Teferi, Hero of Dominaria и Revitalize. Тамиё придала колоде новый импульс за счет способности копать за нужными картами, одновременно делая колоду тоньше, а значит сильно снижая вероятность сфиззлить комбу на бесконечные ходы. И она же дала колоде возможность играть отличным винконом в виде Callous Dismissal, занимающим всего один слот, убивающим через любые перманенты с той стороны. Посмотрим на лист победителя парижского ПТКу Джереми Пайена: Simic Nexus, MCQ Winner Lands (25) 3 Blast Zone 4 Breeding Pool 6 Forest 4 Hinterland Harbor 6 Island 2 Memorial to Genius Walkers (5) 4 Tamiyo, Collector of Tales 1 Narset, Parter of Veils Spells (30) 1 Blink of an Eye 1 Callous Dismissal 4 Chemister's Insight 4 Growth Spiral 1 Negate 4 Nexus of Fate 4 Opt 4 Root Snare 3 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Sideboard 2 Arboreal Grazer 2 Biogenic Ooze 1 Carnage Tyrant 1 Crushing Canopy 2 Incubation Druid 2 Kraul Harpooner 2 Negate 1 Spell Pierce 2 Thrashing Brontodon Кроме Тамиё колода приобрела новый очень хороший ответ на все что угодно в лице Blast Zone, а также отличный сайд от агроколод - Arboreal Grazer. Не забывайте, что он имеет reach, а значит полезен от Thief of Sanity и рандомных флаеров типа Lyra, Dawnbringer. Новые билды, в дополнение к традиционно хорошим матчапам с контролями и Султаем, стали радикально лучше против Моновайта, что делает колоду самой сильной сегодня, но сильно увеличивает количество ненависти к ней. Стоит ли играть нексусом? На следующей неделе - нет. Потому что будет больно и неприятно. А вот если вы целитесь, например, на MCQ в Москве - то это хороший выбор. Разумеется, если вы готовы потратить огромное количество времени на тестинг, а потом два дня подряд играть восемь туров от звонка до звонка. Чем обыгрывать Симик Нексус? Самые плохие матчапы колоды - это Моноред и Моноблю. Синие почти исчезли из метагейма, но я ожидаю их скорое (возможно краткое) возвращение, как естественную реакцию на появление нового фаворита. Что касается красных, то я позволю себе еще раз повторить тезис, вызвавший на днях много споров: Монореду не нужно сплэшиться на Cindervines, потому что сплэш снижает винрейт из-за неконсистентной манабазы, а матчап конкретно с Нексусом и так хороший. Поэтому колоде в целом важнее цельный и консистентный билд, а не сомнительные техи. В качестве примера листа - второе место Старсити-Опена. RDW by Collins Mullen Creatures (20) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Spells (21) 4 Lightning Strike 3 Risk Factor 4 Shock 4 Wizard's Lightning 4 Light Up the Stage 2 Skewer the Critics Lands (19) 19 Mountain Sideboard 2 Legion Warboss 2 Rekindling Phoenix 4 Experimental Frenzy 1 Risk Factor 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Lava Coil Я выбрал именно этот лист потому, что в нем лежат мэйном Risk Factor. В мире, в котором у Эспера к Тефери и Mortify в качестве ответов на Experimental Frenzy добавились еще Despark и новый Тефери, стоит перейти на инстант. Только помните о Narset, Parter of Veils и о том, что против колод, не умеющих ломать френзи, играть ей надо. Василий "когда-нибудь я обязательно напишу статью про Моноред" Сасоров очень сильно не согласен с этой позицией и говорит, что надо играть в четыре френзи против Эспера тоже, потому что если френзи сразу не убили, то у вас все хорошо. У самого Василия, впрочем, даже в этой ситуации все плохо, потому что его копии френзи идут с абилкой "когда френзи входит в игру, найдите в вашей колоде семь гор и положите их на топдек". Из новых карт Моноред получил только Tibalt, Rakish Instigator (который очень пригодится уже совсем скоро, когда Моноред начнут хейтить вместе с Нексусом). Chandra, Fire Artisan играть в Монореде не надо, положите лучше френзи. Надежных пять дамага неизвестно когда хороши только против колод, которые собираются атаковать вашу Чандру существами, а ни Нексус, ни Эспер, ни миррор к таким матчам не относятся. Эспер контроль буквально утопает в новых опциях, и вопрос состоит только в том, как ими правильно воспользоваться. Наше счастье - что, несмотря даже на модальный Tyrant's Scorn, все новые опции в Эспер довольно узкие и не позволяют быть готовыми ко всему вообще. Вот, например, лист из топа ПТКу в Париже: Esper Control by Thomas Melchin Lands (26) 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave Walers (6) 1 Liliana, Dreadhorde General 4 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Spells (28) 4 Absorb 2 Cast Down 3 Chemister's Insight 1 Despark 1 Dovin's Veto 3 Kaya's Wrath 3 Moment of Craving 2 Mortify 4 Thought Erasure 3 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta Sideboard 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Dovin's Veto 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 1 Massacre Girl 1 Teferi, Time Raveler 4 Thief of Sanity Мы видим мэйном Liliana, Dreadhorde General и Teferi, Time Raveler по одной копии. Довольно скромно. Другие пилоты играют больше маленьких Тефери (он дивно хорош в мирроре) и даже Narset, Parter of Veils (не очень понимаю, зачем, видимо от Risk Factor). Dovin's Veto должен довольно сильно менять динамику миррора и матчей с комбой, хотя как он это будет делать через чужого Teferi, Time Raveler, непонятно. Набор ремувала в этом листе тоже очень консервативный - нет Tyrant's Scorn и всего один Despark. Зато целых три Moment of Craving. Именно такой лист стоит брать за основу и дальше подстраивать под метагейм. Я бы, в свете успеха Моноредов, положил в сайд пару Oath of Kaya и серьезно подумал бы о том, насколько хорош Thief of Sanity против Arboreal Grazer в матче, где мы хотим отсайживать весь ремувал. Другие варианты контролей оказались гораздо менее популярными, чем Эспер, хотя тоже добились некоторых успехов: второе место на ПТКу для Джеская, топ-8 на Классике для UB и 2-3 место на Классике у двух идентичных Гриксисов. О них и поговорим подробнее. Grixis Control Creatures (4) 4 Nicol Bolas, the Ravager Planeswalkers (9) 2 Liliana, Dreadhorde General 2 Narset, Parter of Veils 4 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Ugin, the Ineffable Spells (22) 2 Bedeck 4 Bedevil 2 Angrath's Rampage 2 Cry of the Carnarium 4 Discovery 2 Enter the God-Eternals 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (25) 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 4 Legion Warboss 2 Moment of Craving 2 Vraska's Contempt 1 Cry of the Carnarium 3 Duress 1 Enter the God-Eternals 2 Unmoored Ego Как все и ожидали, Nicol Bolas, Dragon-God и Nicol Bolas, the Ravager заиграли вместе. Еще в свете огромного количества мироходцев вокруг и роли, которую играет в новом нексусе Тамие, отличным выбором выглядят комплект Bedevil и пара Angrath's Rampage - хорошо быть дешевле, чем Vraska's Contempt. Я, впрочем, не понимаю, как мы без единого контрспелла в 75 картах собираемся выигрывать у того же Нексуса (убить всех Тамиё и разбить руку Боласами?) и у Эспера (Legion Warboss?), но против колод на существах такой Гриксис должен быть очень хорош. Подходящих колод на существах, кстати, довольно много: РГ монстры не теряют популярности, в Арене полно Моногринов на Ghalta, Primal Hunger, а еще чуть ниже в статье будет дивный Бант с 30 существами и без дрова. Дальше в наш обзор метагейма первой недели стремительно врывается новый герой - Герой Первого Округа. Колода теперь может не играть ничего не делающими картами вроде Discovery и может играть в шесть-семь Тефери (кривая маны для слабаков, я в курсе) и Enter the God-Eternals, которые позволяют не проигрывать собственному флуду, как это было раньше. Самый квадратный лист у Брайана Браун-Дуина. Esper Hero by BBD Creatures (11) 4 Hero of Precinct One 3 Hostage Taker 4 Thief of Sanity Planeswalkers (9) 2 Liliana, Dreadhorde General 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 3 Teferi, Hero of Dominaria 3 Teferi, Time Raveler Spells (14) 2 Despark 2 Dovin's Veto 4 Mortify 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Lands (26) 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Sideboard 2 Basilica Bell-Haunt 2 Deputy of Detention 2 Dovin's Veto 2 Moment of Craving 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Duress 2 Time Wipe 1 Unmoored Ego Дисрапт в сочетании с приемлемым клоком должны очень хорошо выглядеть против Нексуса. Сайдборд добавляет еще больше дисрапта (Давриэль!), и в поздней игре колода ничуть не хуже любого контроля. Я только не очень понимаю, как она собирается доживать до поздней игры против быстрых агроколод. Но, видимо, это не проблема. Из интересных возможных опций стоит отметить Lazav, the Multifarious, одна-две копии которого могут быть полезны, а также Kaya, Orzhov Usurper, которая, в отличие от собственной клятвы может быть полезной не только против агроколод, и против рекурсии фогов на Тамиё. И конечно же, Time Wipe, синергичный с нашим Thief of Sanity и Hostage Taker. Белая виня серьезно сдала позиции. Тут сказались, вероятно, и ухудшившийся матч с Нексусом, и популярность Монореда (у которого с Нексусом все хорошо), и то, что часть потенциальных игроков виней решили попробовать Feather, the Redeemed. Обсуждать виню много нет смысла, почитайте лучше прекрасный праймер от Алексея Исупова. Из новых карт колода приобрела Law-Rune Enforcer, который делает выбор первых дропов чуть-чуть интереснее, и Gideon Blackblade, который делает намного интереснее кривую маны колоды, в которой уже есть комплекты Benalish Marshal и History of Benalia. В топ-16 Опена засветилась версия с красным, в топ-8 Классика - с синим, и вариации с черным ради Sorin, Vengeful Bloodlord тоже есть. White Weenee Creatures (26) 2 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Dauntless Bodyguard 4 Law-Rune Enforcer 4 Skymarcher Aspirant 4 Tithe Taker 4 Venerated Loxodon Planeswalkers (3) 3 Gideon Blackblade Spells (11) 3 Conclave Tribunal 4 History of Benalia 4 Legion's Landing Lands (20) 12 Island 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 3 Deputy of Detention 2 Tocatli Honor Guard 2 Baffling End 2 Disdainful Stroke 3 Dovin's Veto 1 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Island Big Red и его вариации (Gruul Warriors) выступили примерно так, как они того и заслуживают - один топ (в Японии) и пять копий в Америке. Колода приобрела источники хоть какого-то адвантажа и финишеров в лице Chandra, Fire Artisan и Sarkhan the Masterless, что должно положительно сказаться на ее стабильности и уменьшить влияние уязвимости к флуду. Такая сборка должна хорошо себя чувствовать в матчах с любыми другими агроколодами, но я не думаю, что она успевает за Нексусом, крутящим Root Snare. И к тому, как обыгрывать тяжелые контроли, тоже есть серьезные вопросы. Зато колода должна выиграть от потенциального роста популярности Эспер Мидрейнджа, потому что наши существа лучше их существ, а без свиперов с той стороны играть намного приятнее. Примерно то же самое, к слову, можно сказать про GW токенов Закари Киине из топ-8 старсити-опена. Gruul Warrior Walkers Creatures (22) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 2 Kraul Harpooner 4 Rekindling Phoenix Planeswalkers (7) 3 Chandra, Fire Artisan 1 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Spells (7) 1 Collision 4 Lightning Strike 2 Shock Lands (24) 2 Forest 9 Mountain 3 Gruul Guildgate 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 2 Unclaimed Territory Sideboard 3 Legion Warboss 3 Cindervines 1 Collision 2 Fiery Cannonade 2 Naturalize 1 Vivien, Champion of the Wilds 3 Lava Coil Два леса и комплект чейнвирлеров. Почему нет? Так вот, в самых первых билдах Биг Реда, еще до выхода Верности Равники, лежали Treasure Map, и сейчас их стоит положить в колоду тоже. Чандра помогает справиться с бичом РГ монстров - флудом. Но это не повод класть в колоду два леса, уверяю вас. И еще отдельно хотелось бы заметить, что Naturalize стоит заменить на Return to Nature - на случай, если вы захотите не ломать Нексусу рекламацию, а сделать что-то действительно полезное и изгнать Callous Dimissal (или залетного феникса). Султай/Голгари - колода-слипер этой недели. С одной стороны, она отлично проявила себя вне США, с другой - в Штатах ее практически проигнорировали. Тема Bolas's Citadel и двухцветных сочетаний осталась нераскрытой, и инновации в колоде более-менее полностью свелись к паре Liliana, Dreadhorde General. Посмотрим на лист из топ-8 MCQ в исполнении Пьера Дажена: Sultai by Pierre Dagen Creatures (24) 1 Carnage Tyrant 3 Hostage Taker 3 Hydroid Krasis 1 Incubation Druid 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker Walkers (4) 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Vivien Reid Spells(8) 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 3 FindFinality 2 Vraska's Contempt Lands (24) 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 1 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Cast Down 2 Disdainful Stroke 4 Duress 2 Kraul Harpooner 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Negate 2 Thrashing Brontodon 1 Vraska's Contempt Carnage Tyrant мэйном - вот и все инновации. Комплект пней должен позволять хорошо играть с Моноредом, но как обыгрывать шесть-семь Тефери и чужую Лилиану - не очень понятно, не говоря уже о том, что против Нексуса у колоды просто нет никаких шансов никогда. Зато шансы должны появиться, когда метагейм отреагирует на засилье Нексусов появлением Моноблю. Еще я бы посоветовал любителям Голгари подумать над Thief of Sanity, возможно мэйном. Возможно, на самом деле надо просто играть Эспер мидрейнджем. А возможно, что вор на второй с ллановарца - это то, что нужно. И перед тем, как мы пойдем дальше, вот вам немного рисового безумия от победителя турнира в Японии. Sultai Midrange Creatures (22) 4 Hydroid Krasis 4 Merfolk Branchwalker 3 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 1 Plaguecrafter 2 Frilled Mystic 2 Hostage Taker 2 Storrev, Devkarin Lich Walkers (5) 3 Vivien Reid 2 Liliana, Dreadhorde General Spells (9) 2 Thought Erasure 2 Ob Nixilis's Cruelty 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Land (24) 1 Forest 4 Breeding Pool 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery 3 Drowned Catacomb 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly Sideboard 3 Duress 2 Thought Erasure 2 Unmoored Ego 1 Wildgrowth Walker 1 Plaguecrafter 1 Thrashing Brontodon 1 Frilled Mystic 1 Hostage Taker 1 Negate 1 Ob Nixilis's Cruelty 1 Mass Manipulation На этом с большими игроками метагейма всё. Давайте еще раз озвучим основные тезисы: Главные победители - Симик Нексус и Моноред. Они же - главные цели для хейта на следующей неделе. Тем не менее, если вы готовитесь играть MCQ, я бы рекомендовал обе эти колоды. Лучший контроль по-прежнему Эспер, но в силу популярности Нексуса стоит подумать о том, чтобы играть не Эспер контролем, а Эспер Мидрейнджем, ломающим камень-ножницы-бумагу Моноред-Нексус-Эспер. Но убедитесь, что ваш билд Эспер мидрейнджа хороший, и не проигрывает своим сдачам. Голгари плохо себя чувствует, но им можно попробовать наказать тех, кто будет наказывать нексусы. И сами Нексусы тоже, Thief of Sanity ждёт вас. Главные проигравшие - колоды в UR цветах. Ни Temur Reclamation, ни дрейков, ни фениксов не было ни одной копии во втором дне Старсити-опена. Впрочем, отчаиваться не стоит: фениксы на самом деле выиграли ПТКу в МОДО (листов нет), а комба на Ral, Storm Conduit себя еще покажет, я уверен. Как минимум, она умеет выигрывать у Нексуса быстрее, чем он накручивает себе комбу через Тамиё. А теперь глубоко вдохнем, и погрузимся в мир удивительных историй и декблидерских решений. Японский Storrev, Devkarin Lich был только началом. Хорошее и разное Начнем с вопроса, хотите ли вы поговорить о боге? О каком? О белом боге, разумеется. Харлан Файрер и Руди Брикса прошли в топ-8 Старсити-опена идентичными листами Бант мидрейнджа. Все хорошие карты сразу, а еще мы кастим своих существ инстантом. А оппонент может кастить только сорсери. Поставить на стол Вивьен, а дальше сидеть на четырех открытых манах на Frilled Mystic или на что угодно другое - это просто мечта пилота битдауна. Вопрос у меня только один: а где ремувал в то, что оппонент все же поставит на стол? Но если так работает, то эта колода - то, чем хотела бы, но не смогла стать Prime Speaker Vannifar. Возможно, ее любителям стоит подробнее присмотреться к Vivien, Champion of the Wilds - она делает все то же самое, что Rhythm of the Wild, но лучше. Что касается этой колоды, то я не очень понимаю, что она делает после дискарда/контры в Окетру и враса. Контрит врас? Давайте наблюдать, что будет дальше (и билдить из этого шелла Под). Но пока что я немного скептичен. Гудстафф мидрейнджам сейчас тяжело - посмотрите на Султай. Bant Midrange Creatures (29) 4 Llanowar Elves 4 Incubation Druid 4 Growth-Chamber Guardian 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 4 Frilled Mystic 2 Shalai, Voice of Plenty 3 God-Eternal Oketra 4 Hydroid Krasis Planeswalkers (7) 3 Teferi, Time Raveler 4 Vivien, Champion of the Wilds Lands (24) 3 Forest 4 Breeding Pool 2 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 1 Knight of Autumn 3 Baffling End 2 Disdainful Stroke 2 Dovin's Veto 2 Lyra Dawnbringer 2 Vivien Reid 2 Time Wipe Собственно, чтобы не ходить далеко, вот лист победителя MCQ в Сент-Луисе: Vannifar Bant Creatures (36) 4 Llanowar Elves 2 Fblthp, the Lost 1 Kraul Harpooner 4 Paradise Druid 3 Militia Bugler 2 District Guide 2 Deputy of Detention 2 Knight of Autumn 1 Shalai, Voice of Plenty 2 Spark Double 4 Elite Guildmage 4 Prime Speaker Vannifar 3 God-Eternal Oketra 1 Trostani Discordant 1 Tolsimir, Friend to Wolves Spells (3) 3 Neoform Lands (21) 4 Forest 1 Island 1 Plains 2 Hinterland Harbor 4 Hallowed Fountain 1 Sunpetal Grove 4 Temple Garden 4 Breeding Pool Sideboard 4 Negate 1 Kraul Harpooner 2 Viven's Arkbow 1 Viven, Champion of the Wilds 2 Teferi, Time Raveler 2 The Wanderer 3 Frilled Mystic Видите, на самом деле ни Вивьен, ни мистик не нужны - все и так нормально получается. Ну или вас просто не парит на Нексусы и на колоды с ремувалом. Хотя вдруг в этом действительно что-то есть. Верится с трудом, но давайте дадим колоде шанс запинывать людей до смерти Elite Guildmage, или попробуем совместить ежа с ужом. Я бы начал с возможности проесть Окетру под шестой дроп и с выкидывания Neoform. Следующим пунктом в нашей программе - разговор о другом боге, синем. Кефнет не помещается в колоды с белым, потому что в них очень много Тефери, зато в UB и UR вполне окей. Вариантов колоды в UB цветах можно собрать несколько. Давайте посмотрим на более контрольный и более агрессивный. Dimir Control Creatures (5) 3 Augur of Bolas 2 God-Eternal Kefnet Planeswalkers (7) 2 Liliana, Dreadhorde General 4 Narset, Parter of Veils 1 Ugin, the Ineffable Spells (23) 3 Cast Down 1 Negate 4 Opt 2 Tyrant's Scorn 3 Vraska's Contempt 1 Chart a Course 2 Cry of the Carnarium 3 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure Lands (25) 8 Island 7 Swamp 4 Drowned Catacomb 2 Field of Ruin 4 Watery Grave Sideboard 4 Dreadhorde Invasion 2 Disdainful Stroke 2 Negate 2 Duress 3 Finale of Eternity 2 Unmoored Ego Этот лист пришел в топ-64 Старсити-опена и топ-8 Классика. Изначально он, видимо, был построен вокруг Dreadhorde Invasion по рецепту Джерри Ти, но дальше эволюционировал в тяжёлый контроль с трудно убиваемым финишером. Интересно, что в лист не влез Mobilized District, зато влез Field of Ruin. Второй вариант эксплуатирует лучшую карту в UB-цветах - Thief of Sanity. И играет "блоссом" мэйном, чтобы успевать ставить контроли и комбу на хороший счётчик. В этой конкретной колоде стоит ещё отметить Soul Diviner и отсутствие собственных пластброкеров (вместо которых лежит The Eldest Reborn). Dimir Midrange 5-0 MTGO Creatures (12) 4 Gleaming Overseer 4 Soul Diviner 4 Thief of Sanity Spells (23) 1 Cry of the Carnarium 1 Duress 2 Enter the God-Eternals 4 Thought Erasure 3 Cast Down 2 Commence the Endgame 3 Vraska's Contempt 4 Dreadhorde Invasion 3 The Eldest Reborn Lands (25) 3 Blast Zone 1 Dimir Guildgate 4 Drowned Catacomb 7 Island 6 Swamp 4 Watery Grave Sideboard 3 Cry of the Carnarium 3 Duress 2 Enter the God-Eternals 2 Davriel, Rogue Shadowmage 1 Disdainful Stroke 2 Narset, Parter of Veils 1 Negate 1 Sorcerous Spyglass Ещё одна колода с The Eldest Reborn - Оржов мидрейндж с рыцарями. Я не очень понимаю, как она может быть лучше, чем колоды с Thought Erasure и Thief of Sanity, но могу одобрить более хорошую кривую ману, чем у белой вини потому что зачем Benalish Marshal в колоде на рыцарях. А еще аж 4 Mobilized District помогают не бояться врасов. Orzhov Knights Creatures (15) 3 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Knight of Malice 2 Midnight Reaper 2 Seraph of the Scales Planeswalkers (6) 4 Gideon Blackblade 2 Liliana, Dreadhorde General Spells (14) 4 History of Benalia 2 The Eldest Reborn 2 Cast Down 2 Mortify 2 Vraska's Contempt 2 Duress Lands (25) 8 Plains 5 Swamp 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 4 Mobilized District Sideboard 1 The Eldest Reborn 2 Cast Down 2 Despark 1 Mortify 1 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Cry of the Carnarium 2 Duress Но если вдруг вам кажется, что дистриктов маловато для того, чтобы не бояться врасов, то вот вам еще один отличный лист - Оржов агро. Манабаза с одиннадцатью антапаными манасорсами для первых дропов, зато комплект Plaguecrafter от чужих хороших карт, и комплект Соринов от Монореда. В принципе, если успешно убивать Тамиё, Hunted Witness может успеть забегать до смерти Нексус, в отличие от белой вини, беспомощной перед бесконечными фогами. Orzhov Aggro Creatures (30) 4 Cruel Celebrant 4 Gutterbones 4 Hunted Witness 4 Midnight Reaper 2 Orzhov Enforcer 4 Plaguecrafter 4 Priest of Forgotten Gods 4 Tithe Taker Planeswalkers (4) 4 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (4) 4 Revival Lands (22) 7 Plains 7 Swamp 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel Sideboard 2 Basilica Bell-Haunt 1 Militia Bugler 2 Despark 1 Mortify 2 God-Eternal Oketra 2 Kaya, Orzhov Usurper 4 Duress 1 Kaya's Wrath А вот что нужно делать, если вы всерьез собрались выигрывать у оппонентов плохими первыми дропами. Heartfire - отличная находка и, видимо, лучший сак аутлет, который разработчики готовы дать Аристократкам. Немного удивительно, что в колоде нет Plaguecrafter, а так Cruel Celebrant и Dreadhorde Butcher в сочетании с Heartfire даже позволяют не бояться фогов и надеяться, что колода успеет пронести все нужные повреждения. Правда, как и с предыдущими версиями, непонятно, что мы собираемся делать, если нас флудит. Mardu Aggro Creatures (29) 4 Cruel Celebrant 4 Dreadhorde Butcher 3 Fireblade Artist 4 Footlight Fiend 2 Grim Initiate 2 Gutterbones 2 Midnight Reaper 4 Tithe Taker 4 Judith, the Scourge Diva Planeswalkers (2) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (7) 4 Heartfire 2 Mortify 1 Heroic Reinforcements Lands (22) 2 Swamp 4 Sacred Foundry 4 Blood Crypt 1 Clifftop Retreat 4 Dragonskull Summit 4 Godless Shrine 3 Isolated Chapel Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 3 Despark 3 Shock 2 Tibalt, Rakish Instigator 4 Duress К сожалению, по итогам выходных я хочу заявить, что Перышко переходит в разряд "окей, мы попробовали, а теперь давайте уже играть нормальными колодами". Механика героик все же не приспособлена для констрактед, что в Борос-варианте с Tajic, Legion's Edge и Krenko, Tin Street Kingpin, что в Найе с Collision и зачем-то Gruul Spellbreaker, что в, простите, Джескае с Dive Down. Dive Down, Карл! В колоде, которая должна пытаться убить, пока оппонент не подровал ремувал, а не прикрываться от него. Итого мы в любом варианте имеем агроколоду, которая не играет первыми дропами, не играет дисраптом и не планирует выигрывать у оппонентов, имеющих хоть какой-то ремувал. И не хочет играть Перышко на третий ход. Может лучше положим Dreadhorde Arcanist в зомбей? Naya Feather Creatures (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 2 Gruul Spellbreaker 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed Spells (19) 2 Collision 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 2 Samut's Sprint 4 Shock 1 Thrash 2 Gird for Battle Lands (23) 1 Mountain 2 Plains 4 Clifftop Retreat 1 Rootbound Crag 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 3 Knight of Autumn 2 Rekindling Phoenix 4 Tocatli Honor Guard 4 Cindervines 2 Lava Coil Еще к слову о ненастоящих колодах - вот японская олл-ин комба на Ral, Strom Conduit. Я не очень понимаю, зачем отказываться от зеленого и класть всего одну Blast Zone. И зачем играть комбой, не способной нормально противодействовать Нексусу, ключ к матчапу с которым - преимущество по мане, достигаемое зеленым разгоном. Izzet Ral Combo Creatures (4) 2 Augur of Bolas 2 God-Eternal Kefnet Walkers (4) 4 Ral, Storm Conduit Spells (29) 4 Opt 3 Shock 4 Lightning Strike 2 Negate 1 Blink of an Eye 1 Narset's Reversal 3 Ionize 4 Chemister's Insight 1 Ral's Outburst 4 ExpansionExplosion 2 Search for Azcanta Lands (23) 7 Island 7 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 1 Blast Zone Sideboard 2 Rekindling Phoenix 2 Niv-Mizzet, Parun 2 Lava Coil 2 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Narset, Parter of Veils 1 Negate 1 Mass Manipulation 1 Saheeli, Sublime Artificer Зато я думаю, что Темур-вариант колоды на Wilderness Reclamation вполне может иметь хороший матчап с Симик нексусом и такие же, как у Нексуса, все остальные матчапы, что сделает его более хорошим выбором на предстоящие большие турниры - еще и с учетом того, что быстрая комба должна оставлять чуть больше времени на отдых между турами. Но гипотезу про возможность сломать матчап с Нексусом надо еще проверять и соответственно билдить колоду. За нас то, что Рал стоит аж на три маны дешевле Нексуса, и то, что Нексусу довольно сложно обыграть Нив-Миззета, если он не может закрутиться прямо здесь и сейчас. Против нас то, что колода с Nexus of Fate имеет преимущество над колодой без него, и то, что вероятность закрутиться у Симика очень сильно повысилась с приходом Тамие. То есть они смогут успешнее рисковать, не дав Темуру достаточно времени на то, чтобы сыграть комбу с прикрышкой от контрмагии. А еще там может быть не Симик, а Бант нексус с Teferi, Time Raveler и Dovin's Veto. В общем, тут стоит поставить огромный вопросительный знак. А завершить свой сегодняшний обзор я хочу еще одним деклистом во славу Нив-Миззета, теперь уже в пять цветов, согласно новому статусу великого дракона. Колода - очевидный флейвор вин, особенно с учетом того, что лантерн и Сархан позволяют достаточно консистентно кастить обоих драконов. За исключением драконовой части, колода довольно похожа на Гриксис-контроли: точно так же нет контры и много ремувала, точно так же есть действительно сильные угрозы. Но только вот ремувала в мироходцев в колоде радикально меньше, а свои угрозы к чужому ремувалу более чем уязвимы. Unmoored Ego должен быть неплох против комбы, а вот в Эспере сейчас слишком много разных мироходцев, чтобы убрать их всех (и есть Dovin's Veto). Но в целом, флейвор вин засчитан. Five Color Izzet Creatures (8) 1 Sailor of Means 4 Niv-Mizzet Reborn 3 Niv-Mizzet, Parun Planeswalkers (5) 4 Sarkhan, Fireblood 1 Teferi, Hero of Dominaria Spells (21) 4 Chromatic Lantern 2 Bedeck 1 Despark 1 Tyrant's Scorn 1 Warrant 1 Angrath's Rampage 1 Connive 3 Deafening Clarion 4 Discovery 1 Find 2 Thought Erasure Lands (26) 4 Blood Crypt 1 Clifftop Retreat 3 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 1 Rootbound Crag 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 1 Watery Grave Sideboard 3 Sailor of Means 1 Despark 1 Fungal Infection 1 Moment of Craving 1 Nezahal, Primal Tide 1 Deafening Clarion 2 Enter the God-Eternals 1 Find 4 Unmoored Ego В метагейме второго дня старсити-опена было 27 разных архетипов, и среди них не было как минимум трех колод, хорошо проявивших себя в других местах. Разумеется, через неделю-другую формат утрясется, лидеры получат больше внимания, а большей частью остальных колод перестанут играть. Но прямо сейчас Стандарт выглядит как то, чем хотел бы, но не смог стать Модерн - интересный формат, в котором есть пять тир-1 колод и два десятка тир-2 дечек на любой вкус - и каждой из этих колод можно при желании добиться успеха. MCQ в Москве (и в Арене, смотря что вы выберете) уже скоро, так что сейчас самое время выбрать что-то, и начинать готовиться. Удачи! Поддержать автора!
  15. Всем привет! При изучении лимитеда по новому сета важно осваивать сразу массив данных. Иногда удаётся надрафтить колоду, которая оказывается неповторимым (в прямом смысле) произведением искусства. В других случаях удаётся найти некоторый архетип, который можно стабильно драфтить из раз в раз с незначительными вариациями. А порой какое-нибудь цветовое сочетание или архетип оказываются не слишком успешными, хотя на первый взгляд кажется, что все карты хорошие и должны без проблем выигрывать. Сразу по спойлеру, первым статьям или паре драфтов всё это понять невозможно. Нужно накапливать собственный опыт и узнавать об опыте других игроков. Уверен, более сильные лимитед-игроки из нашей команды ещё поделятся с вами результатами и аналитикой, а я пока предлагаю заняться накоплением первоначального эмпирического материала и посмотреть несколько драфтов в моём исполнении. Сегодня — два видео, а дальше будет ещё больше! War of the Spark draft #1 War of the Spark draft #2 Поддержать автора!
  16. Здравствуйте, уважаемые читатели TOPDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. В эти выходные по всему миру прошли первые лимитед турниры по сету “Война Искры”. Силеды по нему в MtGA начались еще в четверг, а вот самая интересная часть - драфты - стартовали сегодня. Попробуем разобраться в имеющихся архетипах и эффективных стратегиях. Чтобы начать разговор о конкретных картах и колодах, нужно понять основные особенности сета и его механик, отличия от других лимитед форматов прошлого. Зачастую, примерно одинаковая карта в разном окружении может иметь совершенно разную ценность. Из свежих примеров - Sailor of Means, который был пиком ниже среднего в “Иксалане”, но стал довольно важным и сильным в “Борьбе за Иксалан”, где архетипом №1 были сине-белые летуны. Им требовалось держать землю и копить перманенты под механику “Возвышение”, да и в целом количество существ с выносливостью 1 в сете было выше среднего. Итак, в “Войне Искры”: Очень много мироходцев, в том числе в анкомоновых слотах. Местные мироходцы отличаются от всех, которых мы видели ранее, наличием постоянной способности, в большинстве случаев оказывающей глобальный эффект разной степени крутости. Будьте предельно внимательны, ведь эффекты вида “предотвратите все небоевые повреждения”, “порчеустойчивость у игрока” и т. д. могут кардинально перевернуть ваши планы на игру. Механика “Скопище”, позволяющая создать фишку существа в дополнение к основному эффекту карты. Часто это свойство “приделано” к заклинанию и существо становится приятным бонусом, но есть нюанс! Вы не сможете создать новую армию, если у вас уже есть одна в игре, вместо этого вы усилите имеющуюся. Учитывайте этот момент при планировании атакующих и блокирующих. Очень много ремувала, причем достаточно эффективного и в слотах частых карт. По понятным причинам (наличие армий) в сете нет только арест-эффектов. Ситуации, когда количество ответов в колодах примерно совпадает с количеством угроз, будут возникать довольно часто. В этом случае всегда выше ценятся эффекты, кладущие несколько существ одной картой (Arlinn, Voice of the Pack, все существа со “Скопищем”) или возвращающие существ из кладбища в руку (Aid the Fallen, Eternal Taskmaster). Сразу несколько эффектов массовой зачистки стола. Редко, когда в сете бывает больше 1-2 подобных карт, а здесь сразу семь (СЕМЬ!!!) штук! Ravnica at War (не самый эффективный, скорее сайдовый, но иногда найдет 3-4 цели), Single Combat (ситуационный, но сильный), Finale of Eternity (просто сломанная карта), Massacre Girl, Solar Blaze, Time Wipe (очень нечестный), Widespread Brutality. И это не считая Лилианы! Факт того, что все это рары, помогает не сильно - можете быть уверены, что на каждом драфтовом столе будет парочка подобных карт. Игра вокруг врас-эффектов тоже накладывает определенный отпечаток не только на саму партию, но и на сбор колоды. В таком окружении выгоднее выигрывать 1-2 угрозами с эвейженом, выставляя других существ только для создания паритета с противником, нежели давить количеством. Нет нормальных контрспеллов, чтобы иметь возможность после сайда обыграть врас-эффект или какой-то больной спелл противника. Все, что мы имеем: No Escape (спасибо, что хоть против богов дали какой-то ответ), Crush Dissent (доплати 2, когда сам контер стоит 4 маны. Сириусли?) и Dovin's Veto (да, у одного цветового сочетания может быть нигейт в сайде, еще раз благодарим дизайнеров). Понятно, что это сделано специально, чтобы не ломать радость от массового разыгрывания мироходцев, но в сете с таким количеством “бомб” вызывает вопросы. Механика “Распространение” на довольно большом числе карт (жетонов в сете тоже хватает). Главными картами в подобные колоды всегда будут “многоразовые” распространители, такие как Grateful Apparition, Flux Channeler и Evolution Sage. Именно с них нужно начинать драфт этого архетипа (если не брать в расчет мощные рары и мифики), сами карты с жетонами можно будет собрать и позже. Стоит помнить, что иногда можно доложить жетон на чужую карту, например, чтобы убить ее способностью The Wanderer. Огромное количество “бомб”, которые крайне трудно обыграть. Просто зашкаливающая лотерея на вскрытии бустеров, которая делает силед по “Войне Искры” одним из худших за последние много лет. В драфте дела обстоят на порядок лучше - благодаря синергии карт, хорошей кривой маны и построенному плану на игру можно обыграть плохую колоду с парочкой “бомб”. Но что делать с хорошей колодой, где есть карты уровня Уджина, Окетры, Гидеона, Лилианы, Кефнета и далее по списку... Попробуем собрать воедино эту информацию и подумать, какие колоды могут эффективны в таком окружении? Пожалуй первое, что приходит на ум после просмотра спойлеров (и нескольких сыгранных драфтов) - УВ летуны. UW-Skies Ключевые карты: Trusted Pegasus, Enforcer Griffin, Rally of Wings, Aven Eternal, Rescuer Sphinx, Thunder Drake, Callous Dismissal, Elite Guardmage, Law-Rune Enforcer. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: God-Eternal Oketra или God-Eternal Kefnet. Стратегия: Ставим парочку существ с полетом и планомерно ходим ими в атаку. Землю держим существами типа Spellkeeper Weird, Martyr for the Cause и Rising Populace, а также маленькими армиями, сдавая их в чамп-блоки. На самых больших существ (и летунов) противника желательно иметь Callous Dismissal или Wanderer's Strike. В таких колодах вполне неплохо может работать Dovin, Hand of Control - его пяти активаций как раз должно хватить на самые опасные цели противника, пока мы атакуем по воздуху. Дополнительным бонусом колоды является возможность надежно атаковать мироходцев противника, если они оказывают слишком неприятный для нашего плана эффект на поле боя. Примерный лист хорошей колоды без раров: УВ-Летуны Creatures 1 Law-Rune Enforcer 2 Martyr for the Cause 1 War Screecher 1 Sky Theater Strix 2 Aven Eternal 1 Trusted Pegasus 2 Spellkeeper Weird 1 Rising Populace 1 Rescuer Sphinx 2 Thunder Drake 1 Elite Guardmage 1 Enforcer Griffin Spells 1 Divine Arrow 2 Callous Dismissal 1 Kasmina's Transmutation 1 Rally of Wings 1 Dovin, Hand of Control 1 Wanderer's Strike Lands 8 Plains 9 Island Sideboard Some cards Вторым архетипом сегодня мы рассмотрим красно-черную агрессию, которая должна вполне неплохо успевать себя проявить в окружении довольно медленных мироходцев, стремящихся затянуть игру и победить преимуществом по картам. BR-Sligh Ключевые карты: Bleeding Edge, Eternal Taskmaster, Lazotep Reaver, Spark Harvest, Chandra's Pyrohelix, Heartfire, Spellgorger Weird, Mayhem Devil, Angrath, Captain of Chaos. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: Dreadhorde Butcher или Chandra, Fire Artisan. Стратегия: Мы хотим играть с ранних дропов, колоде не помешают 3-4 первых дропа наподобие Grim Initiate или Dreadmalkin, которых всегда можно пожертвовать под Spark Harvest или Heartfire. За счет первого удара они становятся неплохи с Nahiri's Stoneblades. Очень важным элементом колоды становится мироходец, дающий эвейжен - Angrath, Captain of Chaos - или убивающий блокера и усиливающий наши карты - Jaya, Venerated Firemage. Они могут быть наверху нашей кривой маны, в подобной колоде вполне можно играть в 16 земель. Главные наши звезды - Spellgorger Weird и Mayhem Devil, которых мы хотим как можно больше. Если удалось сдрафтить парочку дьяволов, то можно даже поиграть Ahn-Crop Invader. Засадные Samut's Sprint или Blindblast помогут прорваться, если противник начал стабилизироваться. А последние жизни мы всегда сможем дожечь через Heartfire. Примерный лист хорошей колоды без раров: БР-Слай Creatures 2 Grim Initiate 1 Dreadmalkin 1 Samut's Sprint 1 Spark Harvest 1 Eternal Taskmaster 2 Lazotep Reaver 1 Burning Prophet 1 Tibalt's Rager 1 Duskmantle Operative 2 Spellgorger Weird 2 Mayhem Devil 1 Ahn-Crop Invader Spells 2 Chandra's Pyrohelix 2 Heartfire 1 Nahiri's Stoneblades 1 Bleeding Edge 1 Angrath, Captain of Chaos 1 Jaya, Venerated Firemage Lands 8 Swamp 8 Mountain Sideboard Some Cards Удачи на турнирах! Продолжим через неделю! Поддержать автора!
  17. Отыграть с высокими результатами одной и той же колодой в Стандарте в течение полугода? Без проблем адаптироваться к выходу нового сета? Совершенно не напрягаясь взять ей ТРИ МИФИКА в Арене в трех сезонах подряд? А почему бы и нет, если колода проактивна, сильна в раздачах, устойчива к хейту и просто приятна в пилотировании. Boros Weenie Creatures (20) 4 Dauntless Bodyguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 2 Tocatli Honor Guard 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (12) 3 Legion's Landing 2 Baffling End 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 14 Plains 1 Mountain 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 1 Stone Quarry Sideboard 2 Demystify 2 Baffling End 2 Tocatli Honor Guard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 1 Ixalan's Binding 3 Experimental Frenzy 1 Aurelia, Exemplar of Justice 1 Lyra Dawnbringer Всё началось еще в начале ноября, когда на носу был PT Guilds of Ravnica, а я пытался придумать, чем играть последний сезон PPTQ и WinCon Сup. Все стоковые колоды к тому моменту или надоели, или не устраивали своими слабостями. Как раз в это время в онлайне набирала популярность белая виня. Попробовал - и не был разочарован. Именно на этом Про Туре в Топ-8 попало аж 6 представителей этого архетипа. Мое внимание больше всего привлек лист давнего приятеля, Каспера Нильсена: Boros Weenie by Kasper Nielsen Creatures (22) 4 Dauntless Bodyguard 2 Healer's Hawk 2 Skymarcher Aspirant 4 Adanto Vanguard 4 Knight of Grace 4 Benalish Marshal 2 Aurelia, Exemplar of Justice Spells (4) 4 Heroic Reinforcements Enchantments (10) 3 Legion's Landing 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal Lands (24) 1 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 1 Mountain 14 Plains 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Banefire 2 Baffling End 1 Lava Coil 4 Tocatli Honor Guard 2 Citywide Bust 1 Tajic, Legion's Edge 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Experimental Frenzy 1 Lyra Dawnbringer Отличий от приведенного выше листа не так уж и много, и в основном они в сайде. Но это не значит, что над ним не была проведена работа. Мало просто бездумно скопировать колоду. Надо еще понять, почему она собрана именно так, как собрана. Надо научиться правильно ей играть, надо научиться правильно сайдиться. И вообще, надо положить туда актуальные карты. Лист Каспера привлек мое внимание именно тем, что реализовал мое стремление сделать из просто агрессивной колоды такую колоду, у которой есть опция игры в мидрейнж и сильный эффективный сайдборд. Текущий стоковый лист вини с синим на Venerated Loxodon довольно далёк от этого. Попробую объяснить почему мне это не нравится, и какие преимущества у моего (или Каспера как оригинального автора, если хотите) подхода. А где же слоны?! (спойлер: они плохо переносят морские путешествия) Для сравнения, вот классический лист белой вини с синим, о котором можно подробно почитать в блоге Ари Лакса Wu Weenie Creatures 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Dauntless Bodyguard 3 Hunted Witness 3 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 4 History of Benalia 4 Legion's Landing 3 Conclave Tribunal 2 Baffling End Planeswalker 1 Ajani, Adversary of Tyrants Lands 12 Plains 4 Hallowed Fountain 4 Glacial Fortress Sideboard 3 Tocatli Honor Guard 1 Adanto Vanguard 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Conclave Tribunal 2 Baffling End 1 Spell Pierce 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Island Ни в коем случае не хочу сказать, что это плохая колода. Или то, что она строго хуже моей сборки. Просто у неё есть свои недостатки (как и свои преимущества), и лишь понимая их можно делать осознанный выбор. Белая виня на слонах (Venerated Loxodon) довольно линейна и не очень гибка. Слоны предъявляют довольно жесткие требования к содержимому колоды - минимум 18 первых дропов. Меньше нельзя, потому что вам надо максимизировать шансы поставить слона на 3-й ход, то есть надо кровь из носу сыграть 3 существа в первые два хода. Но вот качество этих существ уже начинает страдать. Вообще, играть существами 1/1 и 0/3 в агрессивной колоде как-то не очень хочется. Хотелось бы, чтобы это были классические Savannah Lions со второй атакой за 1, но таких в формате ровно 8. Да, слон их может прокачать. Да, Лендинг очень хорош своей трансформацией. Да, грустная “стенка” 0/3 превращается во вполне солидного Слонадинозавра 3/3. Но это только если всё пойдет хорошо. Но пойдёт ли хорошо? Ваш соперник всё ещё может с вами взаимодействовать, в особенности после сайда. Он будет убивать/контрить существ. Причем, как правило, наиболее опасных. Да и вы сами можете помуллиганиться или поднять больше земель, чем хотелось бы. Поэтому сценарий, когда у вас на четвертый-пятый ход на столе стоит парочка малышей 0/3 или 1/1, а на Слона не хватает маны (а еще можно присесть с парочкой на руке) - отнюдь не из области фантастики. А существа 0/3 как-то совсем плохо убивают соперника. Игра в такое большое количество первых дропов очевидно вынуждает играть в меньшее количество земель, что не то чтобы благо. Колоде очень хочется выходить на три земли к третьему ходу для History of Benalia, но игра в 20 земель дает лишь 80% вероятности этого к третьему ходу. И в принципе ограничивает возможность игры картами со стоимостью 4 до минимальных значений. Не особо тут развернешься с сайдовыми опциями. Это дважды верно, если присмотреться к основному плану колоды. Надо быстро навалить дешевых существ и прокачать их слоном. Казалось бы, те же самые существа 0/3 и 1/1 - самые слабые карты в играх после после сайда, и их и хотелось бы убирать. Но тогда как ставить слонов? А если убирать слонов, то зачем мы играем слабыми существами? Резать и то, и другое? Тогда основного плана вообще не остаётся. А что еще тогда убирать, и что вообще способно улучшить наш план на игру после сайда? Получается что немногое, и поэтому эффект от них по определению не может быть слишком большим. Довольно грустно оставаться без достаточно эффективных сайдовых решений (если мы конечно играем БО3), не правда ли? Во многом поэтому сразу после появления Выбора Равники и репринта в ней Hallowed Fountain слоновая виня переехала в синий сплеш. Несколько дешевых контрспеллов - это ровно то, что нужно, когда посайдить много карт нет возможности. Задача этих засайженных карт - прикрыть основной план, одним удачным попаданием в нужный момент украсть игру. Мейн 4 Dauntless Bodyguard, 4 Skymarcher Aspirant, 3 Legion's Landing Тут всё просто. Все первые дропы со второй атакой плюс Лендинги, которые хороши своей способностью трансформации (лицом-то они по-прежнему 1/1). Да, они хуже трансформируются на третий ход, зато лучше в затяжных играх, где существ активно убивают (за счет Heroic Reinforcements). Трансформированный же Лендинг - минидвижок из одной карты, который способен выигрывать игры сам по себе. Да и разгон в одну ману бывает далеко не лишним. 4 Adanto Vanguard По-прежнему одна из лучших карт в колоде даже несмотря на то, что высайживается против множества матчапов. Всё дело тут в том, что Adanto Vanguard работает лишь в одну сторону - в атаку. И тут он способен выигрывать игры даже в тех матчах, где, казалось бы, совсем плох. Например, он и переживает способность Goblin Chainwhirler, и может атаковать через него. Не бесплатно, конечно, но если так сложилось, что хиты можно себе позволить потратить, то никаких проблем. До сайда мы именно в такую игру и играем, а после сайдборда уже возможны другие варианты. 2 Tocatli Honor Guard В отличие от слоновой версии, в этой нет необходимости играть тонну первых дропов. Это открывает необходимость и окно во втором. Проблема в том, что все доступные вторые дропы кроме Adanto Vanguard плохие. Для того, чтобы второй дроп был хорошим, ему нужно обладать третьей атакой и какой-то небесполезной способностью. Только таких не очень-то и наблюдается. Поэтому приходится выбирать из того, что есть. Knight of Grace слишком медведь. Ajani's Pridemate чересчур много просит, чтобы быть лучше медведя. Tithe Taker тонковат, а его способность выдающаяся только против одной колоды - Mono Blue, которая почти вымерла. Токатли, с другой стороны, хоть лицом и совсем не вышел, но закрывает две самые неприятные для колоды карты формата: Goblin Chainwhirler и Wildgrowth Walker. Можно себе позволить. 4 History of Benalia, 4 Benalish Marshal Тут понятно. Сигнатурные карты колоды. 2 Baffling End, 3 Conclave Tribunal Пять карт ремувала мейном, три из которых универсальны. Таким образом, колода максимально проактивна и играет практически без мертвых карт в любом матчапе. 2 Aurelia, Exemplar of Justice MVP кричевых матчапов. Способна работать и в атаке, и в защите. Качает своих существ. Летает. Умница. Красавица. И даже против контролей с мидрейнжами небесполезна, потому что ее не так просто убить, а хиты она списывает очень резво, причем начиная с хода вывода (при условии, что есть другое существо). 4 Heroic Reinforcements Универсальный слонозаменитель. Чуть ли не главная причина играть красным цветом. Это ключевая карта против контрольных и комбо колод. Позволяет не так бояться свиперов. Способна привозить выигрыш на 4-й ход или на любой ход из ниоткуда в затапанного соперника. Хорошо трансформирует Лендинг. Позволяет заносить токенами от Беналии на ход раньше. В общем, делает много всего, но как и Adanto Vanguard работает только в атаке. 24 земли Мы играем четвертыми дропами, и зачастую хотим их играть на 4-й ход. Поэтому 24 земли - необходимость. Ну и лишняя возможность добавить до теоретически необходимых по-Карстену 11 источников красного. Без иллюзий, Stone Quarry и Mountain - худшие земли в колоде, которые иногда сильно мешаются. Но на мане лучше не экономить. Все наши красные карты оказывают огромное влияние на игру, так что это необходимость. Ну и иногда еще играют Settle the Wreckage или Assassin's Trophy - оппонент, сам того не зная, может помочь с красной маной. Сайдборд и Матчапы Назначение сайдборда, помимо точечного усиления в разных матчах, - это более широкий план пересайда в мидрейнж и потенциальная игра от защиты. Реализуется он гриндовыми Experimental Frenzy, Ajani, Adversary of Tyrants, дополнительным ремувалом Baffling End, Conclave Tribunal, Ixalan's Binding и добавлением неудобных сопернику угроз потяжелее. Esper Control -2 Tocatli Honor Guard -2 Baffling End -2 Aurelia, Exemplar of Justice +3 Experimental Frenzy +1 Conclave Tribunal +2 Ajani, Adversary of Tyrants Убираем неэффективные вторые дропы, добавляем неприятных перманентов. Аурелия не так плоха, но важно не получить перегруз по четвертым дропам. Раньше я отсайживал Маршалов, но это было до того, как люди стали резать Kaya's Wrath в пользу Cry of the Carnarium. Маршал хуже от враса, но портит математику инфеста, особенно с Беналией. Трибуналы необходимы против “безопасных” затапов в Тефери и внезапных Лир. Chainwhirler Aggro (R(x) - в основном моноред и Rg) -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +2 Tocatli Honor Guard Эффективная конверсия в мидрейнж: играем от защиты, убираем плохо работающие в защите и уязвимые для гоблина карты. Методично нейтрализуем угрозы оппонента (в монореде это паровик, гоблин и френзи), ставим свои большие угрозы и/или гриндим во френзи. Зачастую стоит придержать первые дропы, чтобы прикрыть что-то важное с поиощью Dauntless Bodyguard - токатли или маршала, либо выманить гоблина в пустой стол. Если оппонент ничего не ставит - это работает на нас. Если что-то мелкое выкладывает, то можно и предложить размен с первым дропом, чтобы не терять хиты, - скорее всего это вытащит бурн или преждевременного гоблина. Sultai Midrange -2 Legion's Landing -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard -3 Conclave Tribunal -2 Heroic Reinforcements +2 Baffling End +2 Tocatli Honor Guard +2 Ajani, Adversary of Tyrants +3 Experimental Frenzy В этом матче вас по большому счету волнует лишь одна карта - Wildgrowth Walker. Поэтому всайживаем до максимума двухмановые ответы на нее и убираем не успевающие. Первые дропы режутся, потому что они довольно плохо ходят в атаку, - соперник предложит кучу блокеров, которыми всегда будет рад размениваться. Аджани султай довольно плохо убивает, так что можно и успеть в ульту. А френзи довольно комфортно перегринживает всё, что может предложить Султай (но при условии, что вы нейтрализовали пенька). Ответов на эти неудобные перманенты там не так уж и много. Nexus/Reclamation -2 Baffling End -2 Tocatli Honor Guard +2 Demystify +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding Тут всё просто. Помимо того, что мы по базе убиваем чуть быстрее, чем там выходят на проектную мощность, как правило достаточно один раз сразу остановить Wilderness Reclamation, чтобы этого хватило доехать. WWu -4 Adanto Vanguard -4 Heroic Reinforcements -1 Skymarcher Aspirant -1 Dauntless Bodyguard +1 Lyra Dawnbringer +1 Aurelia, Exemplar of Justice +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1 Ixalan's Binding +3 Experimental Frenzy +1 Tocatli Honor Guard Стратегия на игру примерно такая же, как с моноредом. Только выигрывать тут сложнее, потому что там угроз больше. Вообще, в этом псевдомироре очень сильно решает количество Беналий и Маршалов с каждой стороны. Меняться надо при любой возможности, потому что наши угрозы индивидуально сильнее. MonoU -4 Heroic Reinforcements -1 History of Benalia (на draw) +2 Baffling End +1 Conclave Tribunal +1-2 Demystify Снижаем уязвимость к Spell Pierce, добавляем ремувала против сильных карт оппонента. Результаты В сезоне с Гильдиями Равники я сыграл этой колодой 7 PPTQ со следующими результатами: одно 9-е место один топ-8 три полуфинала один финал одна победа в LCQ Общий счет 33-10 Винрейт 76.7% Перед выходом нового сета мне казалось, что он всё изменит. А поскольку новых карт в Выборе Равники не особо завезли (вот совсем ничего), то и колода вроде как должна ослабнуть. На деле же поменялось совсем немного. Неприятный матч с Джескай контролем превратился в более комфортный матч с Эспером (врас за 3 >> враса за 4 с неудобной стоимостью). Появился комфортный матч с Нексусами. Да и Монореды частично пересели в Rg сборку, с которой играть намного проще. Так что в Арене я продолжил этой колодой играть и после выхода Выбора. И без особых проблем и напрягов взял ей мифический ранг в феврале, марте и апреле (БО3 само собой). К сожалению, статистики за февраль у меня не сохранилось. Зато есть статистика за март и апрель: Матчи 74-37 Винрейт 66.7% 19-5 Esper 13-4 Rg 7-7 Sultai 6-7 Monored 11-2 Nexus/Reclamation 4-3 Wu Weenie С остальными колодами сыграно не более двух матчей. Результаты, на мой взгляд, довольно адекватно отражают положение колоды в метагейме, да и сам метагейм тоже. Новый сет А что нам несёт новый сет? Как плюс, можно рассматривать проактивность колоды. То есть, она не настолько зависит от метагейма, чтобы сразу рассыпаться в ничто, если вдруг сменится окружение. С точки зрения апгрейда новых карт интересуют следующие позиции: дополнительные сильные первые дропы, еще один хороший второй дроп, возможно какие-то сильные карты в третьем-четвертом слоте на возможную замену Аурелиям, ну и абстрактные сайдовые опции. Гидеон выглядит неплохо в матчах против контролей, но в борьбе существ может быть уязвим. Кандидат в сайд. И кажется, что всё. Не густо, но пока это совсем не кажется страшным, памятуя развитие формата после Выбора Равники, всё может остаться на месте. В заключение Устали от бесконечных игр эспером? Обычная виня уже не вытаскикает? Надоела линейность монореда? Если мифик еще не взят, и хочется управиться с этим до выхода нового сета - рекомендую. Удачи в гринде! А там глядишь и после выхода Войны Искры ничего капитально не изменится. P. S. Ни в коем случае не меняйте Stone Quarry на Boros Guildgate, это очень важно! Поддержать проект!
  18. Всем привет! Война Искры уже больше недели легальна в онлайне, но вот пришло время первых больших турниров на бумаге. В этом сезоне мы с вами без Про Тура в Стандарте, так что ориентиром для формирования метагейма будут только Старсити опены, первый из которых уже завтра и послезавтра пройдет в Ричмонде. Что ждёт нас в новом Стандарте? Какие новые карты заиграют? Получится ли у новых карт помочь старым картам, не раскрывшим свой потенциал? Ответы на все эти вопросы мы узнаем через пару дней. А пока давайте займёмся гаданием на кофейной гуще. Но сперва хотелось бы придать нашему гаданию немного солидности и обсудить, что такое “метагейм первой недели”, как на него смотреть и чего ждать. Заранее понятно, что прогнозировать что-то в новом Стандарте - дело неблагодарное. Но все всегда им занимаются, так что я не буду исключением. Итак, стандарт первой недели. Ажиотаж вокруг новых карт и построенных на них колод - максимален. Все хотят попробовать что-то новое, все мнят себя гениальными декбилдерами. Большинство листов, разумеется, сырые. Поэтому именно первая неделя - идеальный момент для того, чтобы выстрелили несколько палок - что обычно и случается. Дальше большая часть этих идей не проходит проверку временем, а еще какое-то количество новых колод и хороших билдов возникает не на первой неделе, а позже. Особенно это касается реактивных колод, которым важно понимать, в каком метагейме они играют, чтобы правильно подобрать ответы на часто задаваемые вопросы. Поэтому на первой неделе всегда больше агрессивных колод, чем их должно быть в реальности. И об этом тоже стоит помнить. Перед тем, как смотреть на то, что же нас ожидает, давайте коротенько пробежимся по двум прошлым турнирам первой недели. Это нужно, чтобы подтвердить высказанные выше тезисы и, может быть, найти среди не прошедших проверку временем колод те, которым могло перепасть что-то хорошее в Войне Искры. Гильдии Равники Перед выходом “Гильдий Равники” все мы могли наслаждаться одним из самых плохих стандартов за много лет. С волной банов, плохо сдизайненной механикой энергии и с господством BR Goblin Chainwhirler. Поэтому, с одной стороны, от Равники ожидали многого, а с другой - сделать лучше было несложно. Стандарт оказался очень удачным, и, вкупе с релизом Арены, здорово поднял акции Магии в частности и Хаcбро вообще. Старсити-опен в Коламбусе, приуроченный к выходу “Гильдий Равники”, проходил в формате тим триос (стандарт-модерн-легаси), поэтому его результаты не являются в полной мере репрезентативными. Во второй день опена вышли 28 команд, из которых девять выбрали колодой на стандарт Моноред, четыре - Селезния жетонов и три - Голгари. В топ-16 проходившего во второй день Классика для неудачников было десять агрессивных колод (Моноред, Борос агро, Моноблю, Борос Ангелы). Как видите, тезис о диспропорциональном представительстве агрессивных колод полностью подтверждается. Борос ангелы и Селения жетоны - это на самом деле мидрейндж, а не полноценное агро, но все же их основной план на игру состоит в том, чтобы задавать оппоненту вопросы и смотреть, найдутся ли у него ответы. В отличие, например, от Голгари, которые играют в контроль гораздо чаще и лучше. Подтверждается и тезис о том, что листы первой недели всегда сырые. Посмотрите на этот Голгари: Golgari Midrange by Ian Ulman, SCG Team Open Top-8 Creatures (27) 3 Burglar Rat 4 District Guide 2 Golgari Findbroker 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 4 Ravenous Chupacabra 3 Thrashing Brontodon 3 Izoni, Thousand-Eyed Planeswalkers (4) 1 Vivien Reid 1 Vraska, Golgari Queen 2 Vraska, Relic Seeker Spells (7) 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Vraska's Contempt 1 Journey to Eternity 2 Find Lands (22) 9 Forest 5 Swamp 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Sideboard 2 Deathgorge Scavenger 2 Plaguecrafter 4 Wildgrowth Walker 1 Vivien Reid 3 Duress 3 Ritual of Soot Ладно Изони, но Burglar Rat! Серьезно? Да, на классике даже самомилл Голгари с Glowspore Shaman засветился, а Изони мы с тех пор как раз ни разу и не видели. Еще одной доминирующей силой на том турнире были Борос Ангелы, которые совершенно исчезли за несколько недель до Про-Тура. Зато ни про белую виню, ни про Иззет фениксов, никто, видимо, даже не подумал. Про виню - потому что новые карты интереснее старых, а силу феникса оценили чуть позже. Потом оказалось, что сила старых карт из вини больше, и феникс стал звездой только в модерне. Из интересных, но дальше не засветившихся колод с того турнира давайте отметим две: Борос агро и Гриксис контроль. Boros Aggro by Patrick Kenkel, SCG Classic top-8 Creatures (22) 3 Boros Challenger 2 Dauntless Bodyguard 4 Knight of Grace 4 Swiftblade Vindicator 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Lyra Dawnbringer 3 Tajic, Legion's Edge Spells (14) 4 History of Benalia 2 Integrity 2 Justice Strike 2 Lightning Strike 4 Legion's Landing Lands (24) 5 Mountain 11 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Sorcerous Spyglass 2 Dawn of Hope 1 Experimental Frenzy 2 Ixalan's Binding 1 Fiery Cannonade 1 Settle the Wreckage 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Huatli, Warrior Poet 3 Fight with Fire 1 Lava Coil Swiftblade Vindicator! И одиннадцать способов его покачать. Определенно, тогда это того не стоило, но сейчас у нас есть Feather, the Redeemed и ее маленькие друзья Dreadhorde Arcanist и Tenth District Legionnaire. Но об этом чуть позже. Ну а белые колоды, как мы все помним, чуть позже стали виней с легким сплэшем и захватили Про-тур, дальше эволюционировав из Боросов в Азориус и даже в чистый Моновайт, оставив весь боросовский генералитет не у дел. Grixis Control by Andrew Jessup, SCG Classic top-2 Creatures (7) 3 Dream Eater 4 Nicol Bolas, the Ravager Spells (27) 1 The Eldest Reborn 3 Essence Scatter 1 Fungal Infection 4 Moment of Craving 2 Syncopate 4 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta 3 Notion Rain 3 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (26) 2 Island 6 Swamp 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 2 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 2 Sorcerous Spyglass 3 Thief of Sanity 3 Disdainful Stroke 1 Fungal Infection 2 Negate 1 Arguel's Blood Fast 1 Duress 2 Golden Demise Dream Eater и шесть болот в трехветной манабазе. В формате без нормального враса и Deafening Clarion, и Ritual of Soot казались нормальными опциями, но в итоге у контролей в принципе не задалось до выхода “Верности Равники” и Kaya's Wrath. И самой успешной условно-контрольной колодой был мидрейндж Адриана Салливана на комплекте Niv-Mizzet, Parun (силу которого, к слову, тоже распознали далеко не сразу). Чуть позже Гриксис переквалифицировался из контроля в мидрейндж, добавив к Nicol Bolas, the Ravager еще Thief of Sanity. Второй сет дал колоде только Blood Crypt и Cry of the Carnarium, позволив закрепиться в качестве тир-2 для любителей этого сочетания цветов, но не более. Сможет ли Nicol Bolas, Dragon-God изменить ситуацию? Пять ман и возможность немедленно повлиять или на стол, или на соотношение ресурсов - на бумаге выглядит очень привлекательно. Верность Равники К выходу Верности Равники расстановка сил в формате была более-менее понятна - гораздо лучше, чем сразу после того, как из Стандарта отротировались Каладеш и Амонхет. Все ждали, как себя проявит признанный фаворит в лице Голгари (в который все прочили Hydroid Krasis), так ли страшен Wilderness Reclamation, как его малевали колумнисты, насколько хорошо будет каститься в контроле Kaya's Wrath, а также заиграют ли другие “лучшие карты сета” - Spawn of Mayhem, Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One.Формат опена в Индианаполисе был обычным стандартом. Из 68 игроков, прошедших во второй день, 20 играли вариациями Голгари. Главной инновацией предсказуемо стал Hydroid Krasis. Зато, например, Hostage Taker лежали далеко не у всех, и чаще в сайде. Еще с выходом Breeding Pool много кто экспериментировал с Hadana's Climb в Султае, но ни такой билд, ни тяжёлые контроли в БУГ цветах (с Wilderness Reclamation) не взлетели. Давайте посмотрим на лист победителя того Опена: Golgari Midrange by Anthony DeVarti, winner of SCG Open Creatures (26) 2 Carnage Tyrant 3 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 1 Seekers' Squire 4 Wildgrowth Walker Planeswalkers (3) 3 Vivien Reid Spells (7) 2 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Lands (24) 4 Forest 1 Island 2 Swamp 4 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Tendershoot Dryad 2 The Eldest Reborn 1 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Vraska's Contempt 3 Cry of the Carnarium 4 Duress 2 Carnage Tyrant, 3 Hydroid Krasis, 2 Ravenous Chupacabra, 0 Hostage Taker, 0 Thief of Sanity. Как видите, Голгари с тех пор проделали большой путь - сначала до 4 Hostage Taker и даже до билдов с мэйновыми Thief of Sanity. А потом, особенно в Арене, - до отказа от синего в пользу меньшей боли и стабильной манабазы. Второе место в тот день заняла колода под названием Bant Flash. Не помните такую? Вот и я не помнил. Bant Flash Creatures (13) 4 Angel of Grace 4 Frilled Mystic 4 Growth-Chamber Guardian 1 Shalai, Voice of Plenty Planeswalkers (2) 2 Teferi, Hero of Dominaria Spells (19) 4 History of Benalia 3 Seal Away 1 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight 2 Depose 1 March of the Multitudes 2 Settle the Wreckage 2 Spell Pierce 2 Syncopate 1 Warrant Lands (26) 1 Forest 1 Plains 4 Breeding Pool 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 3 Knight of Autumn 1 Baffling End 2 Crushing Canopy 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Lyra Dawnbringer 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Cleansing Nova 1 Mass Manipulation Идея кастить все на скорости интант отличная, и все очень рассчитывали на то, что Frilled Mystic окажется крутым. Но в формате, который определяют Моноблю и Эспер контроль, что-то пошло не так. Верхний Нексус занял на турнире тридцать третье место, надежно развеяв опасения о том, что Wilderness Reclamation нужно немедленно забанить. Впрочем, играть против Турбофогов крайне неприятно, а партии оказались такими длинными, что подрывали концепцию “Быстрой и интересной игры”, жизненно важную для успеха Арены. В итоге Визардс приняли соломоново решение, забанив Nexus of Fate, но только в специфическом для Арены формате Best of One. А первый из успешных листов на рекламации, меж тем, выглядел вот так: Деклист Lands (25) 2 Forest 2 Island 1 Arch of Orazca 4 Breeding Pool 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 2 Temple Garden Planeswalkers (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Spells (32) 4 Gift of Paradise 4 Wilderness Reclamation 4 Chemister's Insight 2 Expansion 4 Growth Spiral 4 Nexus of Fate 1 Precognitive Perception 2 Revitalize 4 Root Snare 3 Search for Azcanta Sideboard 4 Hydroid Krasis 3 Knight of Autumn 2 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Lyra Dawnbringer Gift of Paradise как единственный способ покастить Explosion, выглядит довольно крипи, но белый сплэш ради того, чтобы выигрывать Тефери, еще страшнее. Вместо Тефери пробовали еще DeposeDeploy, но в итоге колода развилась в два отдельных архетипа: Чистый Симик с нексусом, фогами и кразисом Темур рекламация без нексусов, выигрывающая при помощи Explosion и Niv-Mizzet, Parun. В Арене, в силу бана нексуса, разумеется, сейчас играет только второй вариант. Еще был краткий взлет колод на гейтах, но он начался сразу после первой недели и закончился на Про-туре. Учитывая, что ничего интересного гейтам не издали, я бы не ожидал их возвращения и сейчас. А что же лучшие карты нового сета? Ваятт Дарби прошел в топ-8 Старсити-опена Эспер мидрейнджем на герое: Деклист Lands (24) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Creatures (22) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Deputy of Detention 4 Hero of Precinct One 2 Hostage Taker 3 Seraph of the Scales 3 Thief of Sanity 2 Lyra Dawnbringer Planeswalkers (2) 2 Dovin, Grand Arbiter Spells (12) 4 Mortify 4 Discovery 4 Thought Erasure Sideboard 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Consecrate 1 Disdainful Stroke 1 Moment of Craving 3 Negate 2 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Duress Выглядит отлично - герой, Довин, куча эффективных разноцветных спеллов, сильный сайдборд. Что же пошло не так? Во-первых, медленно. Пока вы выходите на проектную мощность, Моноред успеет вас убить, несмотря на ваших Basilica Bell-Haunt. Во-вторых, тоже медленно, ведь Голгари делает все то же самое, но быстрее и лучше. Кроме того, колода оказалась довольно уязвимой к флуду и не имеющей возможности как следует подроваться в поздней игре. Дефицит ремувала (4 копии мэйном и немногоцветные карты в сайде) тоже не помог, и играть Discovery в условно-агрессивной колоде ради того, чтобы поставить жетон - такое не от хорошей жизни делают. В общем, колода быстро мутировала в UB/UBx на Hostage Taker и Thief of Sanity, а Basilica Bell-Haunt и Seraph of the Scales остались не у дел. То же самое произошло с Judith, Scourge Diva - окружение и метагейм не позволили ей проявить себя. Смогут ли что-то изменить новые многоцветные карты? Я не очень верю, но Cruel Celebrant и новый Сорин могут оказаться полезными и в Эспере, и в Марду. Впрочем, вряд ли им по силам изменить тот факт, что герой оказался хуже, чем о нем думали. Война Искры На этом с экскурсом в прошлое можно закончить. Давайте перейдем к самому интересному - прогнозам на ближайшее будущее. Нам с этим немного помогут деклисты первой компетитив лиги из Magic Online, хотя воспринимать их так же серьезно, как результаты опена, не стоит. Первое, что нужно ожидать - это хорошие агрессивные колоды. Здесь, правда, придется сделать поправку на то, что в Войне издали Oath of Kaya, который делает ряд хороших матчапов Монореда плохими, или требует присутствия Tibalt, Rakish Instigator. И Эспер контроли, и BWx мидрейнджи (на герое) непременно попробуют утилизировать эту отличную карту. Поэтому я бы в первую очередь поставил на Моновайт, не так боящийся чужого лайфгейна и способный отлично наказывать медленные раздачи, плохую манабазу и все остальные детские болезни новых крутых колод. Вине ничего интересного не издали (Gideon Blackblade придется подождать ротации, так как это единственный способ выиграть конкуренцию за третий слот в вине), но новые карты нужны только тем, у кого старые плохие. Кроме этого, по крайней мере на первых порах, не обойдется без Перышка. Я не очень верю в колоду в долгосрочной перспективе - все же прокачки и ауры фундаментально плохи в контрактед, но дечка быстра и консистентна, если у оппонента по каким-то причинам не получилось с ней повзаимодействовать. В качестве примера возьмем лист из МОДО. Деклист Land (22) 3 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Mountain 7 Plains 4 Sacred Foundry Creature (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 4 Tenth District Legionnaire Sorcery (4) 4 Gird for Battle Instant (16) 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 4 Sheltering Light 4 Shock Sideboard 3 Ajani, Adversary of Tyrant 2 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 Lyra Dawnbringer 4 Tocatli Honor Guard Кажется, автор этого листа кое-что забыл, а именно Swiftblade Vindicator. Или не забыл? Еще меня очень смущает, что в этой агроколоде совсем нет первых дропов, и целых 22 земли с тремя безусловными тапками. Я бы очень постарался положить хотя бы комплект первых дропов (а лучше шесть штук). С учетом того, что колода построена на прокачках, эффект Dauntless Bodyguard колоде не помешал бы. Возможно, поэтому и Аданто, а не Виндикатор. Ещё хочется отметить Reckless Rage - отличную карту против других агродек, особенно в сочетании с Перышком. Я, правда, не уверен, что хочу видеть мейном все четыре. Впрочем, в Бо1 скорее хочу. Второе, чего стоит ждать на первой неделе - это, разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit. Даже если она на самом деле плоха, бесконечную комбу, которая прекрасно ложится в уже существующую Темур рекламацию, практически ничего не требуя взамен, надо пробовать. Более того, Ral's Outburst и даже Jaya's Greeting тоже выглядят перспективными заменами Chemister's Insight и Shivan Fire. Впрочем, плохие матчапы с агроколодами никуда не денутся, а прокликивать комбу в онлайне - еще большее мучение, чем кастить большой Explosion. Поэтому на самом деле я бы поставил на появление в топе бумажного турнира какие-то вариации Симик Нексуса. Почему? С выходом Saheeli, Sublime Artificer у колоды появился хороший и довольно быстрый винкондишн, не вынуждающий ни сплэшиться в красный (как Explosion) ни в белый (как Тефери и DeposeDeploy), а также потому, что двухцветная манабаза позволяет без проблем играть Blast Zone, одновременно лечащую плохие агроматчи (с Growth Spiral взрывает первые дропы на третий ход) и через контру, позволяющую убрать проблемные перманенты типа Ixalan's Binding. В Арене Нексус-фог нам, к счастью, не грозит, но и там какая-то версия без Nexus of Fate может оказаться достаточно играбельной. Ещё у Сахили есть отличная синергия с Crackling Drake и неплохая - с Arclight Phoenix. Так что я очень надеюсь, что колода в цветах Иззетов с ней заиграет лучше. Но уверенности в том, что Сахили даст дрейкам/фениксу решение каких-то проблем, у меня нет, а улучшение и так хороших матчей не поможет колоде стать хорошо позиционированной. Я, разумеется, попробую все возможные варианты колод в красно-синем цветовом сочетании, но на это уйдет какое-то время, так что до следующего раза. Третий прогноз - Голгари. Колода в последнее время ушла от звания Public enemy number one. Но ее гибкость и приспособляемость никуда не делись, особенно когда речь идет о том, чтобы слаженная машина из очень хороших карт противостояла сырым новым колодам. В том, что черно-зеленая колода будет хорошо представлена на верхних столах Опена, у меня сомнений нет. Вопрос состоит только в том, будет это Голгари или Султай. Hydroid Krasis и Hostage Taker несколько растеряли популярность (что во многом связано с Ареной, где чистое Голгари стабильнее в Бо1), а Liliana, Dreadhorde General вполне может занять место кразиса на верху манакривой этой колоды. Впрочем, Лилиану, в отличие от кразиса, можно сконтрить, а пренебрегать контролями я бы все же не стал, хотя конкретно на первой неделе может быть интересным решением положить в пару к Лилиане несколько копий Carnage Tyrant. Загадывать насчет контролей в новом формате практически бесполезно. Хуже только играть ими в первую неделю. Но какое-то количество контрольных магов, разумеется, найдется. Причем в вакууме для них открыты все разумные опции. Эспер же получил Лилиану и маленького Тефери для контрольных мирроров, хороший ремувал в лице Despark и Tyrant's Scorn, а также Oath of Kaya для исправления проблем с агроколодами. Гриксис - новый Никол Болас, Tyrant's Scorn и, скажем, Ral's Outburst Джескай - возможность играть комбой на Рале, Ral's Outburst и Solar Blaze. И даже чистые УВ и УБ наверное соберутся. Опять-таки с Blast Zone в качестве мотивации играть в два цвета. У колоды с черным есть еще Enter the God-Eternals, которая тут попроще, чем в Эспере и Гриксисе, хотя там их тоже будут пробовать. Ну и напоследок давайте я сделаю несколько негативных прогнозов: Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Герой недостаточно хорош, а Джудит все так же не хватает окружения. Может, скрестить ее с Перышком? Из всех богов сразу заиграет только Кефнет. В частности, не взлетят сумасшедшие рампы на Ilharg, the Raze-Boar, слишком уязвимые к взаимодействию. И ещё раз время повторить гипотезу о том, что Бонту - просто плохая карта, которая не заиграет ни в Голгари, ни где-то ещё, как минимум до ротации. Самое печальное - Fblthp, the Lost не поможет взлететь Prime Speaker Vannifar. Хотя я бы очень хотел увидеть и Темур версию, и БУГ трайбал на эльфах с Ваннифар и Изони. Ещё у меня есть еще некоторая надежда на Биг Ред / РГ монстров с Чандрой и Сарханом, которые в обилии появились в онлайне, но текущие листы мне отчаянно не нравятся. Возможно потому, что они слишком монстры со всеми их проблемами, а мне бы хотелось видеть в них Биг Ред с Treasure Map. Но, как я и говорил выше, хорошие мидрейнджи и контроли подтянутся в формат попозже, когда станет понятно, что и как с главными угрозами. Так что я просто оставлю вам на прощанье 5-0 лист Биг Реда из МОДО. Big Red Land (25) 3 Forest 3 Gruul Guildgate 11 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Planeswalker (10) 4 Chandra, Fire Artisan 2 Domri, Anarch of Bolas 4 Sarkhan the Masterless Creature (20) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix Instant (5) 3 Lightning Strike 2 Shock Sideboard 1 Domri, Anarch of Bolas 1 Shock 3 Cindervines 2 Fiery Cannonade 3 Kraul Harpooner 3 Lava Coil 2 StatusStatue
  19. Сегодня я постараюсь в общих чертах разобрать, что же из себя представляет вторичный рынок магии (он же рынок синглов), и дать теоретическую часть ценообразования, экстраполировав которую на реальную карту в тот или иной момент времени вы сможете понять, что произошло или произойдет с ценой на нее. По факту, мы имеем дело с обычной прямой зависимостью спроса и предложения, однако, в связи с полным отсутствием какой-либо регуляции на рынке, обе стороны этой зависимости подвержены сильному влиянию внешних факторов. Помимо понятных вещей, вроде выпуска новых карт и их взаимодействия с существующими, а также репринтов, ротаций, банов, разбанов и прочего, существуют еще такие штуки, как байауты, хайп, зачастую вызванный «инфлюэнсерами», hoarding и price memory. Обо всем этом и поговорим. В первую очередь давайте попробуем понять, откуда берутся изначальные цены карт на этапе предзаказа. Откуда берутся сами карты, понятно: запечатанная продукция закупается и вскрывается, так появляются синглы, небольшой приток новых карт дает редим из МОДО (цифр у меня нет, но, думаю, он незначителен и скорее поддерживает экономику МОДО, чем пополняет вторичный рынок). Наверняка, многие из вас слышали кул стори о том, как Визарда отгружают Ситям и прочим крупным ритейлерам синглы в нужном количестве, но смею уверить вас, что это миф. Ребята с Ситей, прямо как мы с вами, шуршат бустерками, создают из вскрытого сток и формируют предзаказы - только счет у них идет на сотни кейсов. Но как же так, воскликните вы, ведь карты в бустерах случайные и вообще Визарда кладут классных карт поменьше, а плохих побольше. Что ж, и снова устное народное творчество нас подводит: распределение карт в принтранах равновесное, и на большой дистанции вы получите одинаковое количество разных карт внутри одной редкости с очень маленькой статистической погрешностью. Это не отменяет существование «пустых дисплеев» - они есть, но на дистанции это не важно. Я допускаю, что иногда в принтранах могут оказаться косяки, некоторых карт действительно будет меньше остальных, но достоверных сведений об этом у меня нет, а вот подтверждение равновесного распределения я не раз наблюдал на практике, вскрывая некоторое количество кейсов для предзаказа на mymagic.ru: 1/8 карт в рарном слоте - мифики. Статистика на нашей стороне, и мы можем с легкостью прогнозировать количество получаемых карт определенной редкости с того или иного объема запечатанной продукции. Что же с ценами по предзаказам? Документальных сведений о процессе первоначального формирования цен на этапе спойлеров нет, но есть наблюдения за практикой. На мой взгляд, все прозаично: сотрудники крупных ритейлеров, отвечающие за организацию предзаказа, проводят поверхностный анализ карты и пытаются определить ее играбельность в том или ином формате с оглядкой на существующие архетипы, похожие карты в прошлом и очевидные синергии. Немаловажен хайп в комьюнити - обычно это хороший показатель ожидаемого спроса. Оценили эти основные факторы - готово, можно запускать предзаказ. Далее цена на карту корректируется в зависимости от общих тенденций на рынке и спроса в твоем магазине. Безусловно, цены на этапе предзаказа - это всегда гадание на кофейной гуще. Никто не знает, куда придет мета через неделю или месяц после релиза, не сломают ли что-нибудь прошники/любители накуров. Что-то окажется недооцененным и резко заиграет, а что-то выйдет на рынок неявно переоцененным и играть почти нигде не будет. По мере выхода полного спойлера цены также корректируются, исходя из себестоимости запечатанной продукции, ведь никто не хочет работать себе в убыток. Собственно, себестоимость бустера для магазина является одним из основных факторов цены на ту или иную карту. В сете всегда есть “дорогие” играбельные карты, на которые ложится основной процент от общей себестоимости. Балк лучше вообще не учитывать в этих целях - стоимость вашего товарного остатка скажет за это спасибо. Здесь, пожалуй, стоит сказать, что вскрывать дисплеи для продажи синглов магазинам достаточно выгодно (конкретные цифры я предоставить не могу, но вы и сами можете примерно их рассчитать). Очень важный момент ценообразования состоит в том, что запечатанная продукция все сетов стандарта, а также некоторых сапплементарных сетов (Conspiracy, Battlebond) находится в состоянии print-on-demand. Это означает, что, как только дистрибьютор оставляет заказ на минимальный объем, под него этот объем печатается. Таким образом сдерживает рост цен на вторичном рынке: как только expected value запечатанной продукции переваливает определенную планку, она начинает массово вскрываться, рынок наполняется, цены снижаются. Последний сет всегда самый вскрываемый, в том числе из-за лимитеда, а чем ближе к ротации, тем менее вероятен очередной принт - тогда сет перестает вскрываться, а цены на стандарт стейплы снижаются. Также хитрые Визарда для роста спроса на новую продукцию закладывают в нее разного рода chase cards - если раньше это были один-два сильных в старших форматах мифика, то в последние годы это попросту сокровища-мастерписы. Из-за этого происходит перекос цен: такие chase cards перетягивают на себя основное value, и остальные карты перестают что-либо стоить. Хороший пример - Ханы Таркира, где нет денег, кроме фечек и еще пары стейплов. Когда такие сеты находятся в стандарте, перекос по ценам особенно заметен. Далее. Что происходит с ценами на карту после старта продаж? Основные не спекулятивные факторы, влияющие на цену карты, это: популярность колод с ней в том или ином формате, популярность самого формата (карты, востребованные только в стандарте или модерне, всегда будут дороже карт, востребованных только в винтаже), количество колод, в которых лежит данная карта, тир колоды, популярность колоды, количество необходимых копий. Исходя из этих факторов, рассмотрим для начала ценообразование карт стандарта, после чего перейдем ко всему остальному. Карты стандарта можно разделить на три основных категории: 1) Карта играет только в стандарте - цена на нее зависит от ее текущего положения и востребованности в мете. В данной категории есть универсальные карты, переходящие из одной топовой колоды в другую (манабаза, Vraska's Contempt, Rekindling Phoenix), цены на них остаются стабильно высокими вплоть до ротации. Также сюда относятся карты, выстреливающие на одном турнире или в какой-то момент перехайпленные - как только они уходят с горизонта, цена начинает стремительно падать (Doom Whisperer, Gideon of the Trials). Некоторые карты выстреливают и продолжают играть до выхода из формата, постепенно дешевея к ротации. После ротации многие звезды стандарта совсем пропадают из вида и превращаются в тыкву (Heart of Kiran, Hazoret the Fervent, Vraska's Contempt), а другие находят со временем применение в старших форматах, после чего выстреливают (Tireless Tracker, Thing in the Ice, Annointed Procession). Price memory у карт, играющих сугубо в стандарте, обычно не наблюдается. С десятков долларов карта может скатиться до bulk цен, оно и понятно, ведь помнить тут особо нечего. 2) Карта играет и в стандарте, и в старших форматах. Цены на подобные карты все еще зависят от востребованности в стандарте, но куда меньше подвержены негативным колебаниям и редко опускаются ниже определенной планки. Цена и величина колебаний в значительной степени зависит от востребованности в старших форматах. После ротации карты из данной категории могут пережить незначительное падение в связи ликвидацией отротировавшегося пула игроками стандарта. В большинстве случаев после этого цена быстро отрастает назад, нередко превышая максимумы времен стандарта. Примеров подобных карт масса (Liliana, the Last Hope, Fatal Push, Chandra, Torch of Defiance, Teferi, Hero of Dominaria, Search for Azcanta). Влияние price memory ощутимо, но в случае исчезновения карты из меты значительное падение неминуемо. 3) Карты, играющие только в старших форматах. Зачастую это либо репринты (Chromatic Lantern, Gilded Lotus, Scapeshift, Crucible of Worlds), либо новые карты (Growing Rites of Itlimoc, Paradox Engine). Цены на подобные карты устаканиваются достаточно быстро, минимум проходит в первые несколько месяцев-год, пока сет print-on-demand и активно вскрывается. Ротация не оказывает практически никакого влияния, цена может незначительно просесть, после чего продолжить стабильный рост с возможным скачком в будущем. Среди репринтов в данной категории лучше всего заметен эффект price memory. Даже карты из активно вскрываемых сетов начинают потихоньку отрастать к своим былым значениям. Ах да, Price memory... Выше я несколько раз употребил этот термин, самое время его объяснить. Когда карта какое-то время имеет относительно высокую цену, причем по этой цене ее покупают и обменивают множество игроков и магазинов, со временем для нее формируется та самая «память о цене» (и чем дольше карта находится на пике, тем сильнее эта память). Когда карта перестает играть, попадает в бан или репринтится, price memory проявляет себя в том, что цена хоть и падает, но не столь значительно, как можно было бы ожидать. Происходит это потому, что магазины/трейдеры не хотят фиксировать убыток и продавать карту дешевле закупки, а простые игроки предпочитают оставить карту в коллекции и не отдавать задешево. И это одна из основных причин, по которой практически отсутствуют резкие отрицательные скачки цен. Карты с сильной price memory дешевеют очень постепенно и зачастую не успевают опуститься до возможного минимума перед очередным положительным циклом. Самым ярким примером космической price memory является Tarmogoyf: карта переживает уже 5-й (пятый!) принт, а все еще стоит, как крыло от Боинга. Подобных карт довольно много, уверен, каждый из вас без труда сможет назвать парочку. Как вы понимаете, price memory оказывает значительное влияние на предложение, ограничивая его. О репринтах важно знать, что динамика цен на них не сводится к одному лишь снижению сразу после переиздания. Обычно минимум цены приходится на период в течении от недели до месяца после старта продаж, но дальше, в зависимости, в первую очередь, от востребованности карты, price memory и лимитированности выпуска, цена начинает отрастать. Иногда это происходит быстро, иногда медленно, но исключений нет. В связи с этим многие репринты являются хорошей среднесрочной инвестицией. За примерами далеко ходить не нужно - возьмите любой стейпл из последних мастерс сетов. Теперь поговорим о ценах после ротации сетов из стандарта. Став нелегальными в стандарте, карты начинают жить особой жизнью в старших форматах. Там они сильно подвержены позитивным скачкам цен, на них велико влияние price memory. Зачастую катализатором роста является хайп. Хайп уже стал обыденной вещью в повседневной жизни, но все еще работает на отлично. Пути его создания и нарастания — это различные авторские колонки, форумы, Reddit, прочие магические ресурсы и, конечно же, обсуждения в комментариях повсюду. Хайп не возникает на пустом месте, кто-то или что-то его инициирует. Часто подобным инициатором становится новый сет и спойлеры к нему, например, спойлер Feather, the Redeemed привел к росту просто невероятного количества карт (Sunforger, Balduvian Rage, Eerie Interlude, Crimson Wisps, Chandra's Ignition). В подобных случаях, любой мало-мальски сведущий трейдер скажет вам, что нужно ловить волну и сливать карты на хайпе - ведь после того, как он пройдет, большинство карт опустится к изначальным или близким к ним значениям. Случаи, когда подобные карты остаются зафиксированы на высокой цене, являются исключениями. В некоторых случаях хайп может быть вызван «инфлюэнсерами», они же контент криэйторы, стримеры, популярные авторы статей или видео на youtube. Чем значительнее их аудитория, тем ощутимее влияние очередной статьи или видосика на цену той или иной карты. Тот же Sunforger успел засветиться в популярнейшем подкасте «Command Zone», чем и был вызван первоначальный скачок цены. Часто, заходя на mtggoldfish на страничку очередной подскочившей карты можно в комментариях прочитать где именно она засветилась. Тут есть очень интересная вещь, к сожалению, почти не применимая в реалиях российского рынка. В Штатах много крупных магазинов и даже небольших локальных магазинчиков, байлистящих карты. Байлист - это закупка магазином у населения карт по установленным ценам (чаще 40-60% от рыночной) с оплатой наличными. Обычно можно продать разом много копий одной карты, у многих магазинов есть еще и бонусы за трейд-ин, то есть обмен товара на товар. Эта очень удобная практика позволяет быстро и эффективно избавляться от ненужных карт или коллекции целиком, а в случае спайков цен - еще и удобно зарабатывать на залежавшемся картоне. Если успеть обогнать хайп и скупить большое количество карт, пока они не взлетели, через некоторое время все это можно забайлистить и фиксануть прибыля. И вот тут мы добрались до самой интересной части статьи - спекуляции путем манипулирования рынком, mtgfinance в чистом виде, прайс фиксинг и байауты. Сразу же дам определения. Buyout – массовая единовременная скупка определенной карты с целью повышения цены на нее. Price Fixing – картельный сговор с целью поддержания цен на определенном уровне. В случае с рынком синглов ни с кем сговариваться не требуется, достаточно создать искусственный скачок цен, после чего громко заявить об этом - поверьте, все остальное люди сделают сами. Работает и в обратном порядке, только снижение цены организовать значительно сложнее. Для поднятия цены до интересующего нас уровня достаточно найти карту с уникальным эффектом, лучше относительно востребованную или, по крайней мере, с потенциалом (только, пожалуйста, не будьте как Séance guy), скупить большое количество копий, стараясь не оказывать очень уж большое давление на рынок. Когда интересующий объем достигнут, резко скупаем все дешевые копии на рынке. Бум! Вы организовали скачок медианной цены, теперь карта появится в списках movers and shakers. Далее идете и рассказываете о скачке на паре соответствующих ресурсов, например, r/mtgfinance. Тут же найдутся страждущие урвать кусок пирога, которые за вас скупят остатки, еще больше бустанув цену. Далее выставляете свои копии по скакнувшей цене, стараясь не переполнять рынок. Когда байлисты магазинов подтянутся до интересующей цены, часть карт можно слить туда. Поздравляю, путем нехитрых действий вы заработали деньги из воздуха. Вот где настоящая грязь и барыганство, а вы говорите “купил дешево, продал дорого”. Из последних примеров, попавшихся на глаза, могу привести Michiko Konda, Truth Seeker. 26 февраля на r/mtgfinance появился пост, пророчащий спайк карты. Угадайте что произошло через три дня? Правильно, карта выросла на 50%. Изи мани. Причину второго скачка 15 апреля я не знаю и искать ее не стал, если интересно, можете сами попробовать это сделать. Самый известный случай байаута, пожалуй, был с Moat. Почитать о нем можно здесь . Заниматься подобным я бы никому не советовал, да и на российском рынке в таком виде оно не работает. Хотя деньги не пахнут, это правда. Что еще влияет на цены? Low Printruns & Collectible Value. Что может быть лучше, чем выкупать карты из сетов с низкими принтранами? Когда сет настолько древний, что любой неиграбельный коммончик из него представляет коллекционную ценность, открывается просто невероятное поле для инвестиций. Знаете, сколько стоит случайный коммон из альфы по медиане TCG? Для примера возьмем Fear - $24. Да-да, 24 бакса за бесполезный кусочек картона, которым даже на ФНМчике не пошлепать. Всего два года назад данную карту можно было приобрести as low as $4. Шестикратный рост за два года, как вам такое, государственные облигации и банковские вклады? В случае настолько старых сетов с маленькими принтранами цену диктует предложение, на спрос, по большому счету, плевать, и нет разницы, находится ли карта в резерв листе или нет. Альфу больше не напечатают, так что коллекционная ценность запредельная. Остальные сеты из эпохи 93-94 (привет формату олдскул) потихоньку подтягиваются к уровням Альфы. Еще есть такая вещь, как hoarding. Если посмотреть на историю цен, вы сможете заметить, что шокленды из средней Равники и фечки из Ханов не показывали роста с момента издания, и их цена оставалась примерно на одном уровне. Одна из причин - переход к огромным принтранам. Блок Innistrad был последним с маленькими принтранами, а Return to Ravnica уже имел гигантский принтран и вскрывался невероятными масштабами. Спасибо шоклендам за это, в Khans of Tarkir та же история с фечками. Но зачем вскрывать дисплеи, когда рынок и так переполнен синглами оттуда? Лучше положить их на полку и забыть на какое-то время - вот это и есть hoarding, то есть складирование запечатанной продукции. Если вы смотрели когда нибудь видео Rudy, наверняка могли заметить огромные стеллажи, заполненные дисплеями и другой запечатанной продукцией разной степени древности. Зачем это все ему? Для перепродажи, понятное дело. Expected value дисплея может вырасти с ростом цены синглов, и его станет банально выгодно вскрыть, однако обычно запечатанная продукция сетов, которые более не печатаются, выше expected value, поэтому можно не париться и просто продавать ее as is. Hoarding приобрел значительную популярность именно с выходом средней Равники. Долгие годы после ротации Равники не было проблемы приобрести запечатанную продукцию по ценам, близким к изначальным, что явилось причиной сдерживания роста цен на фечки и шоки. Спустя почти пять лет с момента выхода Ханов мы, наконец, получили скачок цен на фечки, а вот шокленды своего часа не дождались и порепринтились раньше. Hoarding и сопутствующая ему возможность почти свободного пополнения вторичного рынка привела к тому, что карта из «дешевых» стандартных сетов фактически не может стать действительно дорогой. Исключения бывают, на память могу привести в пример Liliana, the Last Hope, но у нее причина в том, что Eldritch Moon был маленьким летним сетом, а летние сеты традиционно непопулярны - мало играются, мало вскрываются. Обратный пример - Teferi, Hero of Dominaria, мультиформатная звезда, востребованная комплектом в одной из самых популярных колод стандарта. После ротации прогнозирую ему падение до $30 с последующим стабильным медленным ростом. В заключении хочу сказать следующее. Вторичный рынок Магии представляет собой невероятно интересную вещь, которая открывает огромные возможности для спекуляций, если вы готовы действительно в это погрузиться. Это не легко, есть куча неочевидных факторов, которые необходимо принимать во внимание. Взамен вы получаете жутко интересный опыт, который сложно с чем-либо сравнить. Как выразился один мой коллега, работа с синглами похожа на решение бесконечной задачи оптимизации. На мой взгляд это очень меткое определение. Спасибо всем за внимание. Если у вас остались или появились вопросы, вы хотели бы что-то обсудить – милости прошу в комментарии. С радостью поделюсь с вами своим мнением и опытом. Также напишите, какие затронутые в статье аспекты ценообразования мне стоит раскрыть более подробно в следующих статьях. P.S. Предвкушая вопросы о практически полном отсутствии упоминаний нового сета. На это есть много причин. Во-первых, целью данной статьи не была попытка анализа возможных спекуляций на синглах War of the Spark. Подобный анализ я не проводил даже для личных целей. Во-вторых, я не считаю корректным давать подобные советы, учитывая свою должность и неизбежные личные интересы. На правах рекламы, вы можете сами попробовать поспекулировать или же просто приобрести необходимые синглы в администрируемом мной mymagic.ru. Поддержать автора!
  20. В очередной раз предваряю обзор предупреждением, о том, что всё нижесказанное лишь прогноз и на самом деле попасть пальцем в небо проще простого. Карты нового сета рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Магия довольно непростая игра, поэтому легко и не заметить какие-то сложные взаимодействия, тем самым упустив из виду хорошую карту. Пробежавшись глазами по прошлому обзору, заметил, что некоторые карты, я традиционно несколько недооценил, некоторые - переоценил (ну или им ещё не нашлось места), но более-менее всё важное было упомянуто - так что всё не так уж плохо в нашем стане бабок-Ванг. Итак, приступим: Finale of Glory - не стоит недооценивать масштабируемые эффекты. За 3 маны это бдительный Gray Ogre, за 4 - уже Call the Cavalry, а дальше уже всё становится сильно интереснее. Не знаю найдётся ли сразу место в уже существующих колодах (потому что контролям с белым и синим по большому счету хватает Тефери), но потенциал очень неплохой. Держите в уме. Gideon Blackblade - лебединая песнь почившего Гидеона. По способностям ничего особенного, но комбинация трёхмановой стоимости, неплохих статов 4/4 и неуязвимости к популярному ремувалу делает Гидеона неприятной занозой для контрольных колод. То есть - это неплохой кандидат в сайдборд вини. Вот против существ он сильно хуже, потому что прикрывать себя никак не умеет. God-Eternal Oketra - интересная карта в мидренж с белым цветом. Не слишком высокая стоимость, статы отлично работают и в защите и в атаке, встроенный движок порождения плотных зомбей 4/4, рекурсия - это примерно всё то, что ценится мидренж-колодами в угрозах верхнего эшелона. В текущем формате правда нет осмысленных мидренжей с белым, но почему бы им и не появиться? На грани играбельности находится Prison Realm, это конечно не Oblivion Ring, но такого эффекта за 3 маны в стандарте сейчас вообще нет, так что не удивлюсь, если он где-то и засветится. Любопытен эффект Ravnica at War - не то чтобы слишком сильный, но легко представить формат, где он будет хорошо востребован, впрочем большие надежды я на это не возлагал бы. Где-то там же и Tomik, Distinguished Advokist, но это скорее актуально для более старших форматов, где его способность что-то делает. Augur of Bolas неплохо себя показывал в прошлом, но во многом это было за счёт перезарядки Restoration Angel. Сейчас ангела нет, а 3 карты - это очень мало. Даже при игре в 24 цели в колоде, шанс промазать - 20%. Пробовать играть авгуром конечно будут, но не думаю, что его ждет очень большой успех. God-Eternal Kefnet - ещё один божок с очень хорошими статами и потенциально очень выгодной способностью. Механика чудес возвращается. Возвращается вместе с сопутствующими джадколлами и не показанными картами. Finale of Revelation, несмотря на масштабируемость, не выглядит чем-то экстраординарным. Во многом, из-за того, что является волшебством. Но заиграть вполне может. Narset's Reversal похожа на что-то комбообразующее - не хочется углубляться в возможные варианты применения, но придумать тут что-то интересное можно. Tamiyo's Epiphany - Foresee снова с нами, только боюсь с тех пор уровень стандарта шагнул вперёд. Spark Double как продвинутый клон, возможно где-то и пригодится (например в сомнительных пока колодах на Ваннифар). Не забываем, что копирует только под своим контролем. Fblthp, the Lost - синий Elvish Visionary. Примерно на уровне играбельности, всё остальное бонус, который может где-то и пригодится. Dreadhorde Invasion - не Bitterblossom, но вещь в себе. Карта качает преимущество на столе без затрат маны и карт (кроме первоначальных) - чем и ценна. Осталось только найти подходящую черную колоду. God-Eternal Bontu - кто-нибудь обязательно придумает что сделать с прожирающей способностью, но для этого надо проделать огромную работу - найти нужное мясо по прожиранию, найти что делать с полученными картами и т. п. Пока лишь ограничимся тем, что карта с неким комбопотенциалом, возможно даже в старших форматах. Если Бонту можно сломать - будет играть, но по базовым статам ничего выдающегося нет. Liliana's Triumph - Diabolic Edict возвращается, последний раз подобный эффект (Devour Flesh) инстантом за две маны в стандарте был еще во времена Возвращения в Равнику и вполне себе играл. Полагаю, что и сейчас он окажется к месту. Bolas's Citadel - бесплатные спеллы бесплатными спеллами, но проблема двух земель на топдеке никуда не денется. Разгона в стандарте под шестимановый спелл практически нет, а жизней к этому моменту можно потерять очень много. Но на реддите карту уже вовсю ломают, например. The Elderspell, несмотря на кажущуюся казуальность, вполне может появиться в сайдбордах, если будет подходящая черная колода и разгул сборок типа "супердрузья". Ilharg, the Raze-Boar - очень толстый всего за 5 ман, с рекурсией, с потенциалом вбросить на стол еще больше повреждений (кого-то вроде Галты) и каких-то полезных способностей, если есть ETB эффекты. Кажется сильным, если выводить с какого-то разгона, вроде РГ стомпи с лановарцами. Chandra, Fire Artisan - кажется, что почти играбельный волкер в моноред. Не Chandra, Torch of Defiance, конечно, но выбирать тут особо не из чего (кроме очевидной конкуренции с Experimental Frenzy, но эти слоты вполне можно и разделить, вроде 3+1, скорее в пользу френзи). Chandra's Pyrohelix - неплохая сайдовая опция. Sarkhan the Masterless слишком дорог для монореда, но может заглянуть во что-то более мидренжовое с красным цветом. В остальном красный цвет выглядит довольно бедным на констрактед карты. Awakening of Vitu-Ghazi - лучший друг Wilderness Reclamation? Очень много статов для пяти ман. Против какого-нибудь контроля вбрасывать в конце хода тоже заманчиво. Nissa, Who Shakes the World - исправленная версия Nissa, Worldwaker, которая была очень хороша в своем стандарте. Нынешняя версия попроще, поплоше, но выглядит не безнадежно. Return to Nature - идеальная сайдовая карта. Три режима, строгий апгрейд Naturalize. Finale of Devastation - исправленный зелёный зенит с накинутой сверху в стоимости (что видимо многовато для стандарта), при этом ищет существ любого цвета, в том числе в помойке, но не замешивается. God-Eternal Rhonas - бивень, который делает других бивней потолще, но статы не выдающиеся, да и эффект очень зависит от наличия нормального стола. Vivien's Arkbow похож на неплохой движок, утилизирующий лишние земли в затяжных играх для мидренжей. Oath of Kaya - важная карта в Эспер контроль. Меньше бесполезных спеллов, больше опциональности, все меньше шансов проиграть монореду да и любой агрессивной колоде. Достреливает чужих волкеров, может швыряться в лицо, так что не будет совсем мёртвой картой ни в одном матче. Tyrant's Scorn - просто и достаточно эффективно для своей стоимости. Скорее всего разделит какие-то слоты с Cast Down в эспере. Ral's Outburst - “честный”, но всё еще хороший Prophetic Bolt - ничего выдающегося, но солидный эффект за свою стоимость. Если вдруг снова заиграет Джескай контроль, то почти наверняка эта карта будет в нём в каких-то количествах. Angrath's Rampage - c Bedevil не зашло (скорее во многом из-за того, что само сочетание Ракдосов не блещет), попробуем похожий эффект, но за 2 маны. Потенциально - очень неплохо для двух ман, но, опять же, упирается в наличие играбельной колоды в нужных цветах. Casualties of War выглядит необычно, но на самом деле делает не так много для своей стоимости. Domri, Anarch of Bolas на первый взгляд напоминает Domri Rade, и вроде и стоимость/лояльность такая же, и даже одна способность совпадает, но и только. Тот Домри ставил контроль на счетчик, параллельно качая по полкарты адвантажа в ход. А этот-то что делает? Современный контроль играет в 4 контрспелла, которые для его игрового плана совсем не критичны, эффект прокачки для трех ман дороговат в этих цветах (РГ - не сварм), дорк за три маны тоже дороговат. В матчапах про существа этот Домри примерно такой же как и старый (но опять же без опции выиграть адвантажом или ультой) - эффект драки для трех ман без прочих преимуществ слабоват. И три маны за полантенны в цветах, которые не совсем про раскладывание вширь тоже в общем-то не то. Deathsprout - Неплохая карта, если эффект рампы востребован колодой. В прошлых форматах колоды, которые были бы рады играть таким спеллом, были. Enter the God-Eternals делает довольно много для пяти ман, но для этого вы хотите играть либо мидренжом с основным синим, либо втапывающимся контролём, в текущем стандарте таких колод еще нет. Пока нет. Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire открывают интересную возможность собрать героик колоду в стандарте. Если пока для нее чего-то не хватает, то возможно издадут еще. Но Том Росс на ситях пишет, что готов расчехлить свой героик на уже ближайшем стандарте. Soul Diviner - интересен, как колодообразующая карта, из который, впрочем может ничего и не выйдет, но пробовать стоит. Небезысвестный @crokodil уже успел сломать его комбой с Phyrexian Scriptures, но есть один нюанс. А вот с каким-нибудь Benthic Biomancer движок вполне работает. Tolsimir, Friend to Wolves - еще один неплохой пятый дроп в Селезню, в компанию к Тростани. Как и во многих случаях, судьба карты упирается в играбельность архетипа в целом. Селезнией изредка да поигрывают. Living Twister - солидная стена плюс движок от агрессивных колод. Такое обычно востребованно, как минимум в сайдборде. Blast Zone - безусловно, очень сильная земля, но это бесцветный источник в формате, где играют трехцветки и моноцветки с тройными костами. В том видимо и баланс, что просто так её в колоду не запихнешь, надо будет идти на компромиссы. Mobilized District - менленды в стандарте всегда востребованны, но это бесцветная земля и требует довольно много маны в актвивации. Рассматривать ситуации, когда у нас 3 и более волкеров не будем - такая игра и так выиграна, а вот с двумя или одним волкером земля очень неплоха. Остаётся только решить вопрос наличия бесцветных источников в колоде, как и с Blast Zone. Firemind Vessel - ничего особенного, но вполне играбельный разгон для стандарта. Было бы куда гнать. Новый Karn, the Great Creator скорее для старших форматов, в стандарте для не хватает окружения. Отдельно про мироходцев Может статься, я недооцениваю все эти толпы новых модных мироходцев из сэта с пассивками, но, откровенно говоря, они выглядят слабее тех, что печатались раньше, да и пассивные способности не до конца компенсируют отсутствие еще одной активной. С интересом посмотрю как (и если) они заиграют. При этом надо понимать, что некоторые из них вполне даже подходят, например в модерн, где востребована именно конкретная способность или потенциально возможна какая-то комба. Например, Davriel, Rogue Shadowmage просится в 8-рак, Карн комбится с какими-то смутными техами вроде Liquimetal Coating или еще чем-то, но мы-то про стандарт. А этих ребят пусть ломают другие. Материал выходит в свободном доступе в поддержку TOPDeck Unlimited.
  21. Всем привет. Сегодня, пусть и с запозданием, мы рассмотрим, что же такое Challenger Decks, насколько они хороши и для чего вообще нужны. Так как данная статья позиционируется в том числе как финансовая, хотя обсуждать тут на данную тематику особо нечего, в начале я проведу небольшой экскурс в ценообразование колод. А именно, хочу объяснить, почему колоды стоят по-разному, помимо очевидного конечно же. Challenger Decks, как и Planeswalker Decks, попадают к продавцам наборами по одной копии каждой. В случае Challenger Decks, нет возможности приобрести у дистрибьютора строго определенную колоду. Можно приобрести только набор из 4-х разных. Дальше, исходя из повышенного спроса на одни колоды и, соответственно, пониженного спроса на другие, формируются цены. Если цены не регулировать, ваш товарный остаток будет по отдельным позициям будет увеличиваться, что не есть хорошо. По понятным причинам (КХМ…феникс…КХМ), цена одной из колод будет изначально выше. Это позволит ценам на остальные быть чуть ниже, либо цене на самую непопулярную колоду быть значительно ниже. Второй исход более вероятен. Зачем терять прибыль на том, что и так нормально продается. Какая колода станет самой непопулярной - предсказать сложно. На мой взгляд, это будет БГ. Ок, с этим разобрались. Теперь давайте поймем, кому же Challenger Decks вообще нужны. Основная целевая аудитория данных колод — игроки которые выросли из Planeswalker Decks, а их текущая колода - недостаточно сильная для шоудаунов и ФНМов. Также они хороши для людей, приходящих в бумажную магию из арены (это нынче частое явление). Покупка Challenger Deck позволит им получить достаточно сильную колоду за приемлемые деньги. Если есть желание, деки можно бюджетно (но не все) улучшить до весьма сильных турнирных версий. Однако, они и так достаточно хороши, чтобы оставить как есть и оторваться до ротации на все деньги! Теперь давайте рассмотрим каждую колоду и попробуем сделать какие-то выводы. И начнем с Голгари! DEADLY DISCOVERY Planeswalker 1 Vraska, Relic Seeker Creatures 4 Merfolk Branchwalker 4 Llanowar Elves 4 Wildgrowth Walker 4 Seekers' Squire 2 Jadelight Ranger 3 Ravenous Chupacabra 1 Plaguecrafter 2 District Guide 3 Golgari Findbroker Spells 2 Find // Finality 4 Cast Down 3 The Eldest Reborn Lands 2 Woodland Cemetery 4 Golgari Guildgate 1 Overgrown Tomb 2 Memorial to Folly 8 Forest 6 Swamp Sideboard 4 Duress 2 Arguel's Blood Fast 3 Golden Demise 2 Reclamation Sage 2 Kraul Harpooner 2 Murder Начну, пожалуй, с колоды, которая, как мне кажется, станет наименее популярной. БГ является очень бюджетной версией Голгари Мидрейнджа, составлявшего значительную часть метагейма Стандарта некоторое время назад. С момента выхода Выбора Равники исходная дека претерпела значительные изменения и превратилась в Султай. Все итерации данной колоды представляют из себя мидрейндж с невероятно эффективными способами гринда. А пенек (Wildgrowth Walker) и дешевые существа с эксплором выравнивают матч с аггрой. Что же есть в коробке Challenger Deck? Базовый “эксплор пак” (Wildgrowth Walker, Merfolk Branchwalker, Seekers' Squire), правда всего с двумя лучшими эксплорщиками - Jadelight Ranger, а также немного ремувала (Cast Down, The Eldest Reborn, Ravenous Chupacabra) и разнообразное вэлью (Golgari Findbroker, Find // Finality). Манабаза включает в себя два чекленда (Woodland Cemetery) и один шокленд (Overgrown Tomb). В остальном набор состоит из базовых земель и аж шести тапаных земель (Golgari Guildgate и Memorial to Folly). Шансы поставить лановарца на первый всего 75%. Не густо :(. Для того, чтобы превратить колоду в приемлемый вариант Голгари Мидрейнджа, придется докупить Overgrown Tomb и Woodland Cemetery в манабазу, а также недостающих Jadelight Ranger. Помимо этого, очень хочется добавить если не Vivien Reid, то по крайней мере несколько Vraska, Golgari Queen или Vraska, Relic Seeker. Хотелось бы и Carnage Tyrant, который не отменится контролем и пробьет блокеров в мирроре (а заодно дыру в вашем бюджете). Лист, к которому я бы пытался привести данный набор, следующий: DEADLY DISCOVERY Upgrade Planeswalker 2 Vraska, Relic Seeker 3 Vraska, Golgari Queen Creatures 2 Carnage Tyrant 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 1 Plaguecrafter 1 Seekers' Squire 3 Wildgrowth Walker 1 Golgari Findbroker Spells 2 Find // Finality 3 Cast Down 2 Vraska's Contempt Lands 8 Forest 2 Memorial to Folly 6 Swamp 4 Woodland Cemetery 4 Overgrown Tomb Sideboard 1 Vraska's Contempt 2 Arguel's Blood Fast 4 Duress 2 Golden Demise 2 The Eldest Reborn 2 Thrashing Brontodon 2 Deathgorge Scavenger Для большей бюджетности, можно заменить Carnage Tyrant на Doom Whisperer, а Vraska's Contempt на какой-нибудь другой ремувал по вкусу. Билдить Sultai Midrange из данного набора карт я даже не стану предлагать. Из карт, которые не потеряют в цене после ротации в колоде? присутствует только Overgrown Tomb. Однако, такие карты, как Cast Down, The Eldest Reborn, Arguel's Blood Fast и некоторые другие, уже сейчас находят применение в старших форматах, а также популярны среди казуальных игроков. Так, цена Woodland Cemetery до переиздания колебалась на уровне 4-5$, а Cast Down вполне может повторить судьбу Go for the Throat, который на пике стоил 3-4$. Vraska, Relic Seeker так же является неплохим плейнсволкером в казуальный коммандер и кухонные форматы, что будет поддерживать цену на уровне 4$. А вот Jadelight Ranger превратятся в тыкву, так как механика эксплора слишком узкая и вряд ли карты с ней найдут применение где-либо за пределами Стандарта. Выводы: если мой прогноз оправдается и БГ-шка действительно станет той самой дешевой колодой, то по соотношению цены к содержимому она будет являться хорошим компромиссом, если у вас нет стандартной колоды, а поиграть ФНМ с шоудауном хочется. Но в целом колода очень слабая и покупать ее я бы не советовал. Денег в ней тоже особо нет. Едем дальше. UNITED ASSAULT Creatures 4 Dauntless Bodyguard 4 Healer's Hawk 4 Leonin Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Ajani's Pridemate 4 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 1 Hunted Witness Spells 3 Pride of Conquerors 3 Conclave Tribunal 2 Legion's Landing 2 History of Benalia Lands 21 Plains Sideboard 1 Conclave Tribunal 3 Baffling End 3 Knight of Grace 2 Tocatli Honor Guard 2 Make a Stand 1 Remorseful Cleric 3 Shield Mare Данная колода представляет из себя вариацию на тему весьма популярной в настоящее время Wx аггро. Куча маленьких существ с некоторым количеством усиливающих их эффектов ставит оппонента на очень быстрый счетчик. А при виде нескольких History of Benalia многим остается лишь хвататься за голову. Из коробки мы получаем очень хороший набор карт, который за малым исключением составляет практически всю основу турнирной колоды. United Assault можно играть прямо в таком виде, в котором она есть. Но делать этого я конечно же вам не советую. Почему? Ее апгрейд обойдется совсем недорого! Для того, чтобы превратить в конфетку сие чудо, достаточно лишь добавить History of Benalia и Legion's Landing до комплекта, приправить это 2-4 Tithe Taker и комплектом Venerated Loxodon, а так же добавить в сайд щепотку Tocatli Honor Guard. Если вы совсем не стеснены бюджетом, то можно также прикрутить синий цвет с помощью Glacial Fortress да Hallowed Fountain. Это позволит вам играть контрой в сайдборде, что увеличивает возможность пережить свиперы или чуть отсрочить закрутку Нексуса, хотя последнее утверждение спорно. Помимо этого, против тех же контролей очень хорош Ajani, Adversary of Tyrants, но стоит он прилично (да и ротация не за горами). Вот лист, в который я бы хотел превратить данную колоду: UNITED ASSAULT Upgrade Creatures 3 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Dauntless Bodyguard 1 Hunted Witness 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 3 Tithe Taker 4 Venerated Loxodon Spells 2 Unbreakable Formation 3 Conclave Tribunal 4 History of Benalia 4 Legion's Landing Lands 20 Plains Sideboard 1 Adanto Vanguard 4 Tocatli Honor Guard 4 Baffling End 3 Demystify 3 Ajani, Adversary of Tyrants 3 Ajani, Adversary of Tyrants вполне можно заменить на 1 Tithe Taker, 1 Conclave Tribunal и 1 Unbreakable Formation. Как можно видеть, это потрясающая колода, если вы хотите ворваться в стандарт. А вот когда дело касается "денег в коробке", все далеко не так радужно. Из, собственно, “денег” мы получаем только две Legion's Landing и две History of Benalia. Не очень. Обе карты после ротации можно будет смело выкидывать. Legion's Landing в лучшем случае стабилизируется в районе 1-2$. History of Benalia также не увидит игры в вечных форматах, и в лучшем случае останется хорошей картой среди любителей поиграть рыцарями на кухне. Что даст ей цену в районе 2-3$. Фиксировать прибыля можно будет разве что с призовых пачков. Выводы: если вы хотите поиграть стандарт до ротации, а колоды или друзей, у которой ее можно одолжить, у вас нет, это отличный выбор. Просто отличный. Вам не придется рыться в поисках кучи комонов и анкомонов. Достаточно будет докупить или выменять небольшое количество карт и можно рваться в бой. Начинаем подбираться к самому интересному. Моноред. LIGHTNING AGGRO Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 1 Rekindling Phoenix Spells 2 Lava Coil 1 Banefire 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Experimental Frenzy Lands 22 Mountain Sideboard 4 Fight with Fire 4 Lightning Mare 4 Diamond Mare 3 Fiery Cannonade Rx агро, как архетип, существовал кажется во всех форматах. Где-то он доминировал, где-то оставался на втором плане. В текущем и прошлом стандарте, с момента издания карты Goblin Chainwhirler, вариации данной колоды находятся в топе метагейма, время от времени пробираясь в топ-8 крупных ивентов (MagicFest Kyoto: 2 копии Монореда в топ-8). Последняя победа была на GP Lile. В настоящий момент Моноред представляет из себя колоду с 12-15 картами бурна (Shock, Lightning Strike, Wizard's Lightning, Skewer the Critics), кучей хороших существ и восполнением ресурсов в виде Light Up the Stage, Experimental Frenzy и Risk Factor. Плейстайл колоды не отличается изобретательностью. Как и всегда, основная цель монореда - бегать существами в оппонента и кидать бурн туда же. Иногда приходится отстреливать всяких опасных существ, например Wildgrowth Walker. Визарды очень хорошо сработали и упаковали в набор практически готовую колоду, не требующую серьезных доработок. Купив Lightning Aggro, вы получаете необходимый набор существ и почти весь бурн. Остается докупить Light Up the Stage и Skewer the Critics в мейн, а также что нибудь в сайдборд. В качестве предложенного апгрейда будет лист Masayuki Tazawa, занявшего 11-е место на MagicFest Kyoto. Он чуть более олл-иновый, в отличии от листа Hideaki Maeha из топ-4, чем и приходится мне по душе. Вместо Legion Warboss и Risk Factor в сайд можно положить Diamond Mare, если вы боитесь мирроров. Положите Fight with Fire, если боитесь Lyra Dawnbringer, и дополнительный Experimental Frenzy. Феникса вы легко можете разменять на недостающие карты (все-таки, он ходовой мифик!), либо также засунуть в сайд. Получится так: LIGHTNING AGGRO Upgrade Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 3 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Spells 2 Experimental Frenzy 4 Light Up the Stage 4 Lightning Strike 4 Shock 3 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning Lands 20 Mountain Sideboard 1 Goblin Chainwhirler 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 3 Lightning Mare 3 Risk Factor С финансами в монореде куда приятнее, чем в предыдущих двух колодах. Тут у нас есть по плейсету Runaway Steam-Kin и Goblin Chainwhirler, о проблеме с поисками которых я частенько слышу. Experimental Frenzy отличная карта, которая, уверен, еще вырастет в цене. Lava Coil отличнейший красный ремувал, который еще полтора года с нами. Banefire также редко можно было встретить в обменниках. Ну и конечно же Rekindling Phoenix, который не торопится дешеветь. Большинство карт востребованы ввиду популярности колоды, и продать/обменять их не составит труда. После ротации у нас остаются потенциально хорошие в новом формате Runaway Steam-Kin, Lava Coil и Experimental Frenzy. В цене они вероятнее всего не потеряют, а может даже подрастут, когда Равнику перестанут вскрывать и Challenger Decks начнут заканчиваться. Goblin Chainwhirler поигрывает в гоблинских трайблах в модерне и легаси. Предсказать его цену не возьмусь, вероятнее всего это будет что то в районе 1-4$ первое время с возможным ростом в будущем. Rekindling Phoenix в форматах с большим количеством дефолтного экзайлящего ремувала (Path to Exile, Swords to Plowshares) и высокой популярностью грейвхейта вряд ли взлетит, что скорее всего опустит его цену после ротации ниже 5$. Выводы: потрясающая колода, с какой стороны ни посмотри. Самое то для гринда двухсот очочков на MCQ. Расслабляешься, кидаешь болты в оппонентов, они горят. Быстро, легко, надежно. Не понравится - легко продать или обменять на нужные карты/манабазу в крайнем случае. После ротации весомая часть карт остается. Короче топчик. Рекомендую. Самое сладкое я, конечно же, оставил напоследок. ARCANE TEMPO Creatures 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake 2 Murmuring Mystic 1 Arclight Phoenix 2 Niv-Mizzet, Parun Spells 4 Chart a Course 4 Lava Coil 1 Beacon Bolt 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock 2 Dive Down 1 Blink of an Eye 1 The Mirari Conjecture Lands 3 Sulfur Falls 4 Izzet Guildgate 8 Island 7 Mountain Sideboard 1 The Mirari Conjecture 1 Beacon Bolt 3 Negate 3 Entrancing Melody 3 Fiery Cannonade 2 Shivan Fire 2 Disdainful Stroke Хайп по данной колоде вероятно успел зацепить всех. Но давайте не будем отходить от общего формата, и про финансы поговорим чуть позже. Итак, перед нами UR дрейко-феникс(ы). Прародители данной колоды появились с выходом Гильдий Равники и обязаны этому одной карте, а именно Arclight Phoenix. Первоначальные варианты строились именно вокруг феникса, а Дрейки были лишь хорошим дополнительным винконом. Думаю многие помнят засилье колоды в мете, в том числе 4 копии в топ-4 WinConCup'a, среди которых был и ваш покорный слуга. Со временем колода менялась, и в итоге разделилась на два основных варианта - UR дрейки и UR фениксы. Первая - темпо-колода с винконами в виде Enigma Drake, Crackling Drake и Pteramander, а также бурном/ремувалом в виде Beacon Bolt, Lava Coil, Lightning Strike, Shock, и набором кантрипов и прикрышками (Dive Down). UR фениксы же, как понятно из названия, делают основную ставку на Arclight Phoenix, а Crackling Drake используют в качестве дополнительного винкондишна. Также в колоде повышено содержание кантрипов и присутствуют Goblin Electromancer для ускорения прокрутки через деку. У обоих колод есть свои плюсы и минусы. Отмечу, что на мой взгляд Дрейки являются более стабильными. С другой стороны, Фениксы имеют взрывные раздачи, которые сложно обыграть. Распаковав данный набор, мы получим на руки странный набор карт, который нельзя отнести ни к одному из описанных выше архетипов. Думаю, мы можем, прокрутив предложенные кантрипы, наставить токенов с Murmuring Mystic или нечаянно убить с помощью Niv-Mizzet, Parun. Но это идея проглядывается с трудом. Конечно, никто не отменял огромного Crackling Drake, но, если уж честно, Arcane Tempo далека от идеала. Феникс же тут вообще ни к селу, ни к городу (речь опять же не про $$$). Есть два пути развития. Один из них включает трату почти четырех тысяч рублей на трех фениксов. Надо ли оно вам - решайте сами. В остальном необходимо докупить манабазу, а именно 1 Sulfur Falls и комплект Steam Vents, добавить 1-2 Ral, Izzet Viceroy, которые к счастью не очень дорогие в настоящий момент. Помимо этого понадобятся Discovery/Dispersal и всякая мелочь. Будет вот так: ARCANE TEMPO - UR Phoenix Planeswalker 1 Ral, Izzet Viceroy Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Spells 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 1 Entrancing Melody 4 Lava Coil 2 Tormenting Voice 2 Discovery // Dispersal 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock Lands 7 Island 5 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 1 Watery Grave Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Entrancing Melody 1 Ral, Izzet Viceroy 2 Disdainful Stroke 1 Murmuring Mystic 3 Negate 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce Но я бы не стал заморачиваться, а разменял наборного Arclight Phoenix на карты-деньги, докупил недостающую манабазу и собрал отличных Дрейков: ARCANE TEMPO - UR Drakes Planeswalker 1 Ral, Izzet Viceroy Creatures 4 Crackling Drake 4 Enigma Drake 4 Pteramander Spells 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 3 Lava Coil 4 Discovery // Dispersal 2 Dive Down 1 Lightning Strike 1 Negate 4 Opt 4 Shock 2 Spell Pierce Lands 1 Dragonskull Summit 7 Island 5 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 1 Lava Coil 2 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Entrancing Melody 2 Fiery Cannonade 1 Murmuring Mystic 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Shivan Fire 1 Ral, Izzet Viceroy 1 Dive Down Что касается финансов. Перед нами - самая дорогая колода по вэлью на вторичном рынке. Это, безусловно, скажется на ее изначальной цене, и дешево урвать ее вряд ли удастся. Хотя наверняка найдутся магазины, у которых магия является побочным продуктом и, ввиду неосведомленности, цена будет низкой, пока они что-то не поймут. После ротации у нас останется комплект Lava Coil, которые мы уже успели обсудить, а так же два Niv-Mizzet, Parun и комплект Crackling Drake, ложащиеся почти в любые UR шеллы. Arclight Phoenix заставляет написать о себе отдельно, так как широко играет в вечных форматах, а цена в большей степени связана с популярностью в модерне. Если он не схлопочет бан в модерне, то цена, даже после издания в Challenger Deck, не подвергнется значительным изменениям и будет держаться на уровне 20-30$. В случае бана самого феникса - до 5$. В случае бана важной составляющей колоды под названием UR-Фениксы в модерне давать прогноз сложно. С ротацией нас покинут три чекленда Sulfur Falls. По аналогии с Woodland Cemetery, их цену можно с высокой вероятностью прогнозировать. На мой взгляд, она стабилизируется на 5-6$ исходя из востребованности в вечных форматах и на кухне, а также с оглядкой на тренд цены до переиздания. Помимо этого, распрощаемся мы и с Chart a Course. Это хорошая, но несколько узкая карта, уже сейчас представлена как в модерне, так и в легаси. Прогноз цены на первое время +-1$, с возможностью дальнейшего роста в течении нескольких лет. Самая большая потеря вэлью с ротацией - Entrancing Melody. В колоде их лежит аж 3 штуки, что прибавляет почти 12$ к общей стоимости на вторичном рынке. Считаю, что после ротации данная карта превратиться в пайло-рарку ценой в 0,5$. Хорошего применения для нее не вижу. Выводы: колоду однозначно стоит покупать, если вы сможете найти ее дешево. Даже если вам не нужна ни одна ее карта, вы сможете выгодно продать их или поменять на необходимые. Один только феникс и чекленды, проданные по сити*40 по текущим ценам, принесут вам 2400р. Если хотите поиграть и вас привлекают именно фениксы/дрейки, колоду все еще стоит приобрести как отличную основу. Ведь в придачу к дорогим картам, вы получаете кучу полезных комонов/анкомонов, которые не придется выискивать по отдельности. Все написанное выше сводим в таблицу: Место в рейтинге $ вэлью текущее $ вэлью после ротации Играбельность "из коробки" Затраты на апгрейд 1 Arcane Tempo (UR) (104,3$) Arcane Tempo (UR) Lightning Aggro (R) Lightning Aggro (R) 2 Lightning Aggro (R) (68,7$) Lightning Aggro (R) United Assault (W) Arcane Tempo (UR) 3 Deadly Discovery (BG) (62,6$) Deadly Discover (BG) Arcane Tempo (UR) United Assault (W) 4 United Assault (W) (54,3$) United Assault (W) Deadly Discover (BG) Deadly Discover (BG) В текущем вэлью указаны суммы по ценам TCGmed на момент написания статьи. В вэлью после ротации рассчитать точные суммы будет очень трудоемким и бесполезным занятием. С играбельностью из коробки все очевидно. Считаю, что UR и BG одинаково плохи для игры в изначальном виде. Пожалуй БГ все же хуже. В затратах на апгрейд учитывается, что УР будет все же превращаться в Дрейков, а не в Фениксов. Апгрейдить BG не советую. Лучше потратьте эти деньги куда нибудь еще (сходите на концерт или пропейте в конце концов). На этом у меня сегодня все. В заключении хочу сказать, что в 2019 году Challenger Deck получились очень-очень удачными. Две из них требуют минимального вмешательства (одна чуть больше, но компенсирует это космическим вэлью). Данный продукт заслуживает только похвал. Он не только понижает планку на вход в стандарт, но и сильно упрощает это занятие для людей, приходящих из арены или возвращающихся в Магию. Любую из этих колод после доработки можно брать даже на серьезные турниры. Если вам нечем играть Standard Series, который уже в эти выходные пройдет в Москве, то за не такую уж и большую сумму, можно быстро собрать себе рабочую колоду, которая вполне может дать вам шанс бесплатно слетать на MagicFest! __________________________________________________________________________ Друзья, эта статья является пробой пера, и, надеюсь, она вам понравилась. В будущем у меня обязательно найдется чем еще вас порадовать. Я планирую статьи, посвящённые интересным финансовым темам. С радостью выслушаю ваши мысли и критику, до встречи в комментах!
  22. Всем привет с туманного Альбиона! Тут холодно и дождливо, но буквально в эти выходные здесь прошел самый большой пререлиз в мире, также известный как MagicFest+ London. Новые карточки попали в зачесанные до крови руки страждущих, Перышко сломано вдребезги пополам всеми едхашниками в мире, прошники решают, есть ли жизнь после лондонского муллигана, я пускаю слюни на арты японских Карна и Аджани и несу вам обзор интересностей мультиплеерного ЕДХ за вторую половину апреля. Геймплей видео: Bloodhall от Magichacker играет Бару против Рошина, Итали и Зура, пилотирует Медомая против Шеолдред, Фенакса и Прошша, Закаму против Рику, Дариена и Аркадеса; а по заявкам своих патреонов играет Ультимусом против Гишата, Караметры и Анафензы. Commander VS отмечают старт нового сезона Игры Престолов по-своему, а потом играют колодами своих коллег (Бенни, Шелдона, БДМ и Гэвина) в противостоянии Сидиси, Рухана, Гротамы и дуэта два-глаза-на-двоих. Четыре видео от MTG Muddstah, на сей раз с: Zedruu против Yidris, Seizan и Teysa Ghalta против Taigam, Unesh и Tatyova Tuvasa против Michiko, Mirri и Marrow-Gnawer Skithiryx против Titania, Gyrus и Vaevictus The Spike Feeders играют cEDH партию с Момиром, Тишаной, Брейей и Годо, и еще одну партию с участием Тешара, Кераноса, Занчи и Ууны. Commander Clash в МОДО играют партию с Brudiclad, Inalla, Zahid и Zedruu и партию с Jodah, Ragnar, Sisay и партнерами Ludevic и Vial Smasher. cEDH TV в Xmage раскладывают на троих с PST T&T, T&T и Рисом. Видео-подкасты: Magichacker варит колоду на перерожденном паруне. The Spike Feeders сравнивают cEDH билды на Najeela. Дектехи нового Нив Миззета и Валакут-тошнилки от cEDH TV, а также рассуждения о том, как решить “проблему вольтронов” в соревновательной среде. The Nitpicking Nerds тоже с дектехом Нив Миззета, дектехом Вондерера и рассказом о том, как бюджетно потюнить колоду на котах. The Command Zone также обозревают Войну в двух частях. Jumbo Commander ломает Перышко и Massacre Girl. TheManaSource собирает бюджетный вариант Перышка. Voidmage Gamer выступает со своим вариантом Перышка. Бюджетные дектехи от The Commander's Quarters: Туваса, Круфикс, Сасайа и Королева Марчеза. Обычный дектех Фенакса. И пара первых выпусков о недооцененных бюджетных карточках: Раз, Два. The Trinisphere с экспресс курсом по сбору Перышка, бюджетным дектехом Креша и своими предложениями по строительству разных восставших из мертвых генералов: Бонту, Кефнета и Нив Миззета. Подкасты: EDHRECast в двух эпизодах обозрели Войну Искры. CMDR Central обсуждают сборки супердрузей, разбирают колоду на Изони, обозревают Войну, причем сначала легенд, потом весь остальной выпуск, и варят колоду на Роалеске. Статьи: Райан Саинио фантазирует о колоде суперзлодеев во главе с Боласом. Бенни Смит о Massacre Girl и Перышке. Шелдон Менери обозревает сет и собирает колоду вокруг Роалеска. Бернардо Мелибе комбит Оливию с модуляром. Получается прикольно. Бен Дулитл очень хочет, чтобы Улрих работал в ЕДХ. Анжело Геррера собирает Мульдроту-землевладелицу. Эрик Зейдл рассказывает, с какими специями Йидрис вкуснее. Мартин Дюбук рассказывает о различных стратегиях Дралну и ключевых картах каждой из них. Остальные резиденты EDHREC поделили между собой карты нового сета по цветам, заперлись в отдельных комнатах и обозревают. Веселые картинки Используете прокси для игры? Дорогая карточка одна в коллекции и лежит в банковской ячейке? Не нравится оригинальный арт? Фанат олдскульного оформления карт? Резерв-лист вызывает амфибиогенную асфиксию? Не все художники-альтераторы работают с акрилом и картоном, некоторые увлекаются цифровым изобразительным искусством. Если вы по разным причинам используете прокси в ваших колодах, то вам могут прийтись по вкусу работы @mtgblackcore (https://www.mtgblackcore.com/), @therealproxyguy (https://www.patreon.com/theproxyguy) и @mtgproxycube (https://www.patreon.com/MTGProxyCube). Долой скучные черно-белые прокси! Всем шедевр Фблтп! МинМагии предупреждает: эти прокси карты нелегальны для игры на санкционированных турнирах. Сегодня в фокусе Любите ли вы работы Терезы Нильсен так, как люблю их я? Если да, то срочно отмечайте в календаре 14 мая! Именно в этот день запланировано начало краудфандинга совместного проекта Терезы Нильсен и Джоша Краузе из Original Magic Art Store по созданию целой коллекции токенов. Вряд ли кто-то всерьез думает, что все стреч-голы не будут достигнуты в течение пары суток, а это значит, что вписавшимся будут доступны токены в обычном и фойловом исполнении, плейматы, неразрезанные листы печати и оттиски 54 разных токенов! Примеры доступны вот здесь. В течение трех лет шло это тайное сотрудничество, и поклонники Терезы гадали, для какого личного проекта она рисует. Теперь, покровы сорваны и я в числе многих фанатов с нетерпением жду начала. Краудфандинг будет проходить на платформе kickstarter.com. За новостями можно например следить через твиттер Джоша @OriginalMtgArt или Терезы @tnielsenart Инструменты племенных колод Племенные (tribal) колоды можно смело назвать самым популярным классом колод в ЕДХ. Синергия существ, объединенных типом, довольно прозрачна и вместе с тем очаровательна. Она позволяет почувствовать себя прародителем вампиров, вожаком прайда котов или главарем синдиката гоблинов. В подавляющем большинстве такие колоды строят свою стратегию в стиле "расти вширь, топчи толпой". Аналогично тому, как каждая карта мана-разгона позволяет нам шагать быстрее по курве, синергия существ позволяет выстраивать силу и присутствие на столе быстрее, чем это сделало бы просто каждое существо отдельно. Капитализировать такую синергию несложно, но не всем племенам это по зубам. Все счастливые семьи похожи друг на друга... По данным сайта edhrec.com, в десятку самых популярных племен входят: Зомби Драконы Вампиры Эльфы Гоблины Волшебники Щепки Ангелы Эльдрази Коты К успеху эти племена приводит несколько общих факторов: 1. Мощная синергия среди существ. Есть лорды, т. е. существа, которые раздают бонусы своим соплеменникам (Lord of Atlantis, Goblin King), есть существа, которые используют себе подобных в качестве ресурса (Cryptbreaker, Galecaster Colossus, Heritage Druid). 2. Наличие харизматичного генерала. Синергичный командир, который умеет не только раздавать плюшки своей армии, но и капитализировать ее размер - идеален (Edgar Markov). Если он еще и выполняет одну из ключевых функций (берет карты, разбирает перманенты врагов или разгоняет по мане), то ему просто нет равных (Varina, Lich Queen). 3. Огромное представительство племени в мультивселенной: широкий выбор предоставляет гибкость при декбилдинге и разнообразие доступных эффектов способностей. Большая численность также может давать доступ к разным цветам, как это случилось с Зомби и Вампирами, и предоставляет опции при выборе генерала в соответствии с предпочтениями в стиле игры. Орду нежити могут вести в атаку Ghoulcaller Gisa в гордом одиночестве, или она же с братом на пару Gisa and Geralf, или Varina, Lich Queen. Кстати, тот факт, что лидер у вашего племени будет один, вовсе не запрещает использовать остальных в 99 картах. … каждая несчастливая семья несчастлива по-своему Если выкинуть из рассмотрения совсем маргинальные племена и племена-эндемики, попавшие в статистику только благодаря преданным фанатам Троллей, Соратами (Moonfolk) или Каву, на другом конце спектра популярности мы обнаружим племена средних размеров. В их список, в том числе, входят Лесовики, Друиды, Пугала, Феи, Воры, Повстанцы, Пауки, Минотавры и прочие. В чем же их проблема? В отличие от совсем маленьких племен, чья численность, даже при наличия легендарного существа, слишком мала для 100-карточного сиглтона, у перечисленных племен средняя популяция. Что же делает их непопулярными? Исходя из вышесказанного, я бы разделил колоды на два типа: недостаточно синергичные и без хорошего генерала. Лесовики и Феи, например, получили огромную племенную поддержку в Лорвине и Шэдоумуре, однако синергия этих племен осталась по большей части внутри этих двух блоков. За пределами Лорвина и Лесовики, и Феи, и Воры не очень заботятся друг о друге. Под хорошим генералом я совсем не обязательно имею в виду синергичного - было бы очень здорово просто иметь генерала, который дает доступ к нужным цветам. Эта проблема характерна больше для колод, построенных вокруг типов-классов, но и у расовых колод она тоже есть. Генерал Тазри и Najeela, the Blade-Blossom - радикальное решение для Союзников и Воинов, открывшее колодам вокруг этих существ новые горизонты, а издание Yuriko, the Tiger's Shadow дало ниндзям путевку в жизнь. Однако не все проблемы получается решить именно таким образом, и для колод вокруг рас и биологических видов такие фокусы не прошли. Ишкана не открыл дверь из кухни в мир черно-зеленой колоде на пауках, издание Ульриха не помогло оборотням Иннистрада уверенно трансформироваться и соперничать с Вампирами, Зомби, Духами и Эльдрази, заполонившими их мир, а Unesh, Criosphinx Sovereign… ну почему же ты моно-синий, мой козлиноголовый друг!.. Помощь малым народам Несмотря на свое плачевное положение, малочисленные племена совсем не обречены на полное вымирание. Им в помощь найдется набор универсальных инструментов. Проблему численности помогут решить перевертыши, клоны, ченджелинги и, например, Mistform иллюзии из Onslaught-блока. Клоны, хотя и сосредоточены в синем, сами по себе чудо как хороши в ЕДХ, а скопировав Гальванизатора Мыров в формате синглтонов, можно нехило разогнаться по мане. Хороших ченджелингов в нужные цвета придется, конечно, поискать, однако всегда есть универсальный солдат - Мутаволт. Среди популярных цветных ченджелингов Chameleon Colossus, Mirror Entity, Shapesharer и Taurean Mauler. Лорды тоже бывают универсальные: Adaptive Automaton, Brass Herald, Metallic Mimic. Кроме того, поискать лордов можно и не привязываясь к типу существ: Grand Architect, Master of Etherium, Kaysa. Если и этого мало, чтобы набрать армию, то можно пройти на крайние меры, воспользоваться Conspiracy, Arcane Adaptation или Xenograft (правда, Ксенографт не стоит) и... захлмордаться в выборе существ. Ashes of the Fallen - интересная карта, однако оба племени, которые могли бы получить максимальную выгоду от нее - Зомби и Духи - и без нее неплохо живут. Но кто знает, может, эта карта позволяет делать всякие нечестности, превращая что-то в Зомби, например. Если же с численностью проблемы решены, но не хватает разнообразия эффектов, на помощь придут другие инструменты. Инструменты племенных колод и где их искать Я не буду перечислять выпуски, наполненные или построенные вокруг племенной синергии, их слишком много. Некоторые племена настолько широко распространены в мультивселенной, что даже на хаос драфте есть возможность собрать трайбл на Эльфах или Гоблинах, например. В каждом из племенных блоков можно легко найти карты в конкретные племена и универсальные карты, не привязанные к конкретному типу существ. Steely Resolve, Descendants' Path, Stoneforge Masterwork, Vanquisher's Banner, Mirror of the Forebears, Obelisk of Urd. Попадаются интересные карты и в других сетах, как правило, хронологически соседствующих с племенными. В то время, как легендарные существа не остаются незамеченными, есть и жемчужины, которые могут просочиться сквозь пальцы. Примеры таких находок: Coat of Arms, Urza's Incubator, Volrath's Laboratory и Riptide Replicator (да, там были щепки), Goblin Lackey, Goblin Matron, Warren Instigator, Didgeridoo, Belbe's Portal (ну ладно, в том сете были Повстанцы и Наемники), Swarmyard и Elephant Graveyard, Metallic Mimic, любители белок Nut Collector, Squirrel Wrangler и Deranged Hermit, Bloodlord of Vaasgoth, цикл из Апокалипсиса Tidal Courier, Kavu Howler, Brass Herald, Goblin Ringleader, Sylvan Messenger, Enlistment Officer; Dwarven Recruiter, Zombie Trailblazer, Patron Wizard, Unnatural Selection, Soulcatchers' Aerie. Seahunter, Skyshroud Poacher, Moggcatcher, Xenograft, Grave Sifter (в моно-зеленом эльфболле командирском). Четыре шага построения племенных колод в ЕДХ Рано или поздно в голову каждого сильного и независимого игрока в Магию приходит мысль о создании колоды на котиках на каком-либо определенном типе существ. Это не значит, что с вами что-то не так (хотя если это не котики, то лучше обратиться к специалисту), однако это значит, что перед тем, как кидаться скупать фойловых котиков, стоит прикинуть, получится ли из них колода. Вот на что я предлагаю обратить внимание при колодостроении: Оценка темы/стратегии колоды и стиля игры После выбора генерала и определения доступных цветов определимся со стратегией: растем вширь, ввысь, контролируем, крутимся или что-то еще. Племя может поддерживать или не поддерживать тот или иной стиль игры или стратегию, в зависимости от разнообразия доступных эффектов, но выбор в любом случае поможет сфокусировать декбилдинг. Генерал может как быть синергичен с основной стратегией, так и просто затыкать дыры в плане на победу. Поиск соплеменников Опыт успешных колод в соревновательных констрактед форматах показывает, что среднее число существ определенного типа составляет примерно половину размера колоды. Однако необходимость иметь тулбокс из всяческих ответов, мана разгона, эффектов взятия карт и прикрышек в EDH приводит к решению снизить минимум до 28-32 существ. Поиск бесплатного или синергичного тулбокса Если необходимые функции могут выполнять представители племени, то вы увеличиваете численность племени без потери функциональности, но иногда стоит искать с другого конца (Dark Salvation, например). Тоже самое относится к землям: какую-то часть фонда можно отдать под функциональные утилити-земли, чтобы закрыть дыры в стратегии, добавить новые возможности или получить дополнительные ответы. Scavenger Grounds, Alchemist's Refuge, Yavimaya Hollow. Примеры сфокусированных племенных колод найти несложно. Заострю внимание на одном из самых популярных архитипов - эльфболл. Успех эльфов как племени можно объяснить тем, что они умеют делать все: разгонять по мане дорками и поиском земель на поле битвы, искать соплеменников, быстро расти вширь и ввысь, уничтожать артефакты и чары, иногда даже карты брать. Если добавить к зеленому хотя бы еще один цвет, можно получить доступ ко всем эффектам, важным в ЕДХ, и самым разным стратегиям. Такое разнообразие можно наблюдать в двух видео от MTG Mudstah, где на параде эльфболлов представлены стратегии, которые доступны ушастым в сочетании с другими цветами: Grand Warlord Radha, Nath of the Gilt-Leaf, Ezuri, Claw of Progress и Freyalise, Llanowar's Fury: https://www.youtube.com/watch?v=iXELz3XmYso https://www.youtube.com/watch?v=ms1rx7Y_Les Внеплеменная колода В куче синергичных и популярных колод иногда попадаются весьма интересные варианты. Вот лист моно-синей аггро колоды на Mistform Ultimus, которую регулярно пилотирует Эндрю MTG Muddstah. После большого числа итераций, она приобрела такой вид: Mistform Ultimus - Ultimate Tribal Lords Mistform Ultimus Creatures 1 Amoeboid Changeling 1 Azami, Lady of Scrolls 1 Docent of Perfection 1 Galecaster Colossus 1 Galerider Sliver 1 Grand Architect 1 Laboratory Maniac 1 Lord of Atlantis 1 Lord of the Unreal 1 Master of the Pearl Trident 1 Master of Waves 1 Merfolk Sovereign 1 Merrow Harbinger 1 Merrow Reejerey 1 Naru Meha, Master Wizard 1 Patron Wizard 1 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 1 Sage of Fables 1 Seahunter 1 Shapesharer 1 Shifting Sliver 1 Stonybrook Banneret 1 Stunt Double 1 Trinket Mage 1 Trophy Mage 1 Unesh, Criosphinx Sovereign 1 Vedalken AEthermage 1 Venser, Shaper Savant Artifacts 1 Diviner's Wand 1 Elixir of Immortality 1 Hedron Archive 1 Hivestone 1 Lightning Greaves 1 Loxodon Warhammer 1 Mind Stone 1 Mirage Mirror 1 Quicksilver Fountain 1 Relic of Progenitus 1 Sky Diamond 1 Sol Ring 1 Stoneforge Masterwork 1 Swiftfoot Boots 1 Sword of the Animist 1 Thought Vessel 1 Vedalken Shackles Enchantments 1 Arcane Adaptation 1 Mind Over Matter 1 Rhystic Study Sorceries 1 Curse of the Swine 1 Fabricate 1 Inundate 1 Rite of Replication 1 Whelming Wave Instants 1 Commit 1 Cryptic Command 1 Cyclonic Rift 1 Dig Through Time 1 Fact or Fiction 1 Long-Term Plans 1 Mystic Confluence 1 Rapid Hybridization 1 Swan Song Lands 1 Blighted Cataract 1 Cavern of Souls 1 Darksteel Citadel 1 Ghost Quarter 1 Griffin Canyon 22 Island 1 Myriad Landscape 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Path of Ancestry 1 Reliquary Tower 1 Riptide Laboratory 1 Rogue's Passage 1 Scavenger Grounds 1 Seat of the Synod 1 Sliver Hive Sideboard 1 Mistform Ultimus Эндрю обещает в ближайшее время снять дектех, а я пока без лишних слов просто предлагаю посмотреть на колоду в действии. На этом пока все! Будьте классными, играйте котиками. ЛК Поддержать автора!
  23. Сегодня мы поговорим о роли темпо колод в современном Легаси и их позиционировании в текущем метагейме. Для начала попытаемся разобраться, зачем играть в формате в темпо. В Легаси распространены все типы стратегий - тут вы можете наблюдать и комбо колоды, и контроль, и темпо, и всевозможные мидренджи, и призоны, и стомпи, а также рогью колоды, которые сложно отнести куда-либо. Какие выгоды в таком поле предлагает игроку именно темпо? Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете. До банов Deathrite Shaman и Gitaxian Probe данный архетип был представлен в Легаси Гриксис темпо, Тим Америкой, УР темпо, Канадским ростом и иногда встречающимися четерехцветными аберрациями. После банов Тим Америка практически приказала долго жить, и на арене Легаси остались вышеупомянутые Гриксис, УР и Канадский Рост. К ним добавились УБ тень и давным-давно забытый УВ темпо, который иногда сплешат на красный. Разберемся с причинно-следственной связью и постараемся разобраться, почему именно так вышло и что повлияло на актуализацию забытых стратегий в темпо оболочках. 1. Смерть Тим Америки Успех колоды во многом был продиктован наличием Шамана и возможностями, которые он давал. Колода была одновременно и темпо, и мидренджом, так что пилот мог довольно легко менять роль в матче. За счет возможности получать дополнительную ману с Шамана уже на второй ход колода имела возможность играть утяжеленными костами, такими как Liliana of the Veil и лучший дискард формата Hymn to Tourach. В новое время у Тим Америки отсутствует качественный первый дроп, который позволил бы поддерживать темпо план, а мидренджевая составляющая значительно хуже того плана, который может предложить Гриксис контроль со схожими картами. Добавим к этому еще и тот факт, что без доступа к красному цвету колода не может добить оппонента в низких хитах и вынуждена выигрывать только за счет атак своих существ, ответов на которых в новом формате чрезвычайно много. Все эти факторы привели к тому, что, несмотря на наличие крайне мощных карт в БУГ сочетании, данный архетип отправился в небытие (надеюсь, что временно). Тем не менее, держать в уме существование Декея, Трофея и Леопольда надо. Думаю, что при издании новых карт в БУГ цветах, все это добро снова может заиграть достаточно легко. Что делать если вам все-таки очень нравится Тим Америка и вы хотите играть ей в новой мете? Тут есть два варианта поведения. Если вам нравилась мидренджевая составляющая колоды, стоит обратить внимание на более контрольные сборки, отказавшиеся от Делверов и ушедшие в тяжелые дропы. Фактически, колоду можно сделать аналогом Гриксис контроля, где роль гриндовых карт вместо Колаганки выполняет Вор. Пример такого листа замечательно продемонстрировал один из наших соотечественников Андрей @DrFartunov Уваров: Team America by Lucky Dragon Creatures [12] 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Snapcaster Mage 3 Thief of Sanity 4 Baleful Strix Instants [13] 1 Assassin's Trophy 2 Abrupt Decay 2 Fatal Push 4 Brainstorm 4 Force of Will Sorceries [9] 2 Thoughtseize 3 Hymn to Tourach 4 Ponder Planeswalkers [4] 1 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope 2 Jace, the Mind Sculptor Lands [22] 1 Forest 2 Bayou 2 Island 2 Misty Rainforest 2 Swamp 2 Tropical Island 2 Verdant Catacombs 2 Wasteland 3 Underground Sea 4 Polluted Delta Sideboard 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 2 Diabolic Edict 2 Flusterstorm 1 Hydroblast 2 Marsh Casualties 2 Nihil Spellbomb 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 1 Toxic Deluge http://www.tcdecks.net/deck.php?id=30132&iddeck=254752 Если же вам по душе более темповая направленность, то лучшее, что сейчас есть, - это лист, разработанный австралийцем (Stevestamopz на Сорсе), который использует силу Канадского роста в БУГ сочетании со своей спецификой. Team America by Stevestampoz Creatures [10] 4 Delver of Secrets 3 Gurmag Angler 3 Tarmogoyf Spells[31] 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Daze 3 Fatal Push 4 Force of Will 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 3 Stifle 4 Ponder 3 Thoughtseize Lands [19] 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 3 Tropical Island 4 Underground Sea 4 Wasteland Sideboard 2 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Dread of Night 2 Golgari Charm 1 Grafdigger's Cage 1 Life from the Loam 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 2 True-Name Nemesis Пытливый ум отметит не шибко синергичные одномановый дискард и стифлы, а также очень небольшое количество существ. Смею вас заверить, что мейн проработан идеально, настолько, насколько это возможно в текущих реалиях для такой колоды. Показывать результаты колода может, претендуя на звание тир-2. Я отыграл такой сборкой в МО и на регулярах в Питере с общим результатом 26-9, после чего взял ее на чемпионат России, где провалился с результатом 2-3 дроп. И все же колода заслуживает своего упоминания, как довольно достойная. Для темповой версии ТА характерен хороший матч практически с любой комбо колодой формата, но слабоватый с контролями. Именно поэтому в сайде мы можем наблюдать дополнительные элементы давления на контроль с помощью Блоссома и Немезисов. Что касается контрольной сборки, то у нее плохие матчи с рампами и стратегиями, построенными вокруг токена Марит Лэдж. 2. Канадский рост Canadian Threshold Creatures [12] 1 True-Name Nemesis 3 Tarmogoyf 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose Spells [30] 1 Forked Bolt 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 4 Stifle 4 Ponder 1 Dismember Lands [18] 2 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 2 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland Sideboard 2 Surgical Extraction 3 Pyroblast 2 Grafdigger's Cage 1 Flusterstorm 2 Ancient Grudge 1 Cindervines 1 True-Name Nemesis 2 Pithing Needle 1 Izzet Staticaster До банов Рост находился на слабых позициях. Ему мешали и Шаман, и невозможность ответа на больших существ. Последняя проблема никуда не делась и сейчас, а вот Шаман отправился на заслуженный отдых. Я был одним из множества игроков, прочивших Росту хорошие позиции после банного дня. Тогда казалось, что Рост сможет воспрять из пучин забытья и занять свое достойное место под солнцем. Хороший матч с Чудесами, быстрый счетчик, качественные угрозы… Все это должно было привести к успеху - но не привело. В то время, как образовывались новые колоды, издавались карты и менялся метагейм, Рост не получил от Визардов ничего, кроме сайдовых опций. Кончилось все тем, что Гурмаги, Сычи и агрессивный метагейм, где большое значение приобрели Back to Basics и Blood Moon, оттеснили Рост на вторые позиции, откуда он не может вылезти и по сей день. Что может предложить Рост сегодня? Это одна из немногих темпо колод, где наличествует несколько хороших темповых угроз за 1 ману, что важно, поскольку дека по-прежнему может в один ход выставлять угрозу и сидеть на одномановых заклятиях для взаимодействия с соперником. Рост может показывать хорошую игру с Мираклами и Блейд стратегиями, но на этом список заслуг, фактически, заканчивается. При выборе этой колоды один из самых разумных вопросов, которые надо задать себе, будет такой: какие хорошие матчи есть у Роста? Самое печальное, что ответ на данный вопрос будет – никакие. У Мираклов появился Ментор, который может очень быстро перевести пилота темпо стратегии в зрительный зал, и никуда не делся проблемный Контрбаланс. В Блейде появились универсальные ответы на Мангуста в виде Консул Джаджмента и свои Немезисы, на которые у Роста есть ответы только в стеке. В итоге даже эти матчи сейчас проходят крайне напряженно, и былого преимущества Роста тут нет. С другой стороны, другие колоды формата все также ставят Вастик-лок, который обойти крайне проблематично, ведь Рост не может позволить себе играть базовыми землями. Добавим еще и то, что комбо колоды стали более агрессивными, быстрыми и с большим количеством дискарда. Последний значительно нивелирует способность Роста по взаимодействию, ведь он атакует оппонента только в стеке. Досолим этот размес уже упомянутыми мощными хейт перманентами в виде Back to Basics и Blood Moon, и получим на исходе, что Рост и сейчас позиционируется слабовато. Возможно, этот архетип еще скажет свое веское слово, но пока это явно не лучший выбор в текущую мету. Даже издание потенциально интересной карты в Рост, такой как Pteramander, не решает вышеобозначенных проблем, а стало быть, надо обратить внимание на другие темпо стратегии. 3. Гриксис темпо Grixis tempo by Chad harney Creatures [13] 1 Gurmag Angler 2 Dark Confidant 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [22] 1 Spell Snare 2 Spell Pierce 3 Stifle 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [5] 1 Forked Bolt 4 Ponder Enchantments [1] 1 Bitterblossom Lands [19] 1 Island 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 2 Abrade 1 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Engineered Explosives 2 Flusterstorm 1 Grafdigger's Cage 1 Grim Lavamancer 1 Price of Progress 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction Лучшее добанное темпо формата сейчас значительно сдало позиции, ведь колода, точно так же, как ТА, лишилось одноманового волкера, ничего не приобретя взамен. Из-за этого современное Гриксис темпо вынуждено перестраиваться в более мидренджевый план, который уже не так хорошо работает. К примеру, вы можете наблюдать в более-менее успешных сборках этой колоды мейновые Биттерблоссомы как дань уважения ухудшевшемуся матчу с контрольными колодами. Снижение числа одномановых угроз повлияло и на матч с комбо колодами, против которых уже нельзя также эффективно ставить угрозу и сидеть на ответах. Счетчик стал медленнее, и у комбо колод появилось больше времени для реализации плана на игру. Все вышеприведенные факторы привели к тому, что текущие билды пытаются усидеть на всех стульях одновременно – с одной стороны, нужны ответы на комбо колоды в виде дискарда и противомагии плюс быстрый счетчик, а с другой стороны, требуется мощных хейт перманентов, которые смогут выиграть игру против контролей. В итоге получаем колоду с ситуационными картами под определенные матчи, где раздача не той части колоды не сулит ничего хорошего. Именно из-за этого мы наблюдаем снижение популярности колоды, которой сейчас играют скорее из-за привычки и любви, нежели из-за холодной аналитики. Результаты колода показывает, но это скорее эпизодичные всплески и удачные стрики, нежели обоснованная тенденция. 4. УВ темпо со сплешем в красный или без такового Fish by Harlan Firer Creatures [12] 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 4 Delver of Secrets 4 Stoneforge Mystic Instants [19] 2 Daze 2 Spell Snare 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [5] 1 Council's Judgment 4 Ponder Planeswalkers [2] 2 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Misty Rainforest 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Polluted Delta 2 Tundra 3 Wasteland 4 Flooded Strand 4 Island Sideboard 1 Engineered Explosives 2 Containment Priest 1 True-Name Nemesis 2 Back to Basics 1 Celestial Purge 2 Disenchant 2 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Council's Judgment Данная колода – наследница давних времен, существовавшая еще до издания Шамана и занимавшая в то время некоторую часть метагейма. Не удивительно, что после замедления формата (к которому привел бан Шамана, поскольку сократилось число хороших угроз за одну ману) игроки вспомнили о самой медленной темпо стратегии. Да, скоростью эта колода явно не блещет, несмотря на добавление в нее лучшей одномановой угрозы (Делвер), но у нее свои плюсы. Среди них, во-первых, сильная манабаза, позволяющая играть базовыми землями и не сильно страдать от Back to Basics и Blood Moon, а во-вторых, рекурсивная угроза в виде Баттерскулла, который сам по себе обыгрывает, например, Бурн. Когда смотришь на эту колоду со стороны, может показаться, что это одна из лучших колод формата, ведь в ней представлены карты очень широкого поля применения и одни из лучших существ-угроз - однако на практике все оказывается не настолько радужным. Колоде очень свойственно раздавать не те карты в конкретном матче. Согласитесь, что получить Баттерскулл без Мистика на стартовую руку весьма неприятно, а ведь часто бывает еще хуже, когда в матче с комбо колодой пилот УВ темпо раздает Сворды или медленных Немезисов. Из-за таких нюансов колода, конечно, появляется то тут, то там и даже иногда выигрывает большие турниры, но на длинной дистанции все таки дает сбои. Конечно, часть изложенных проблем решается сайдбордом, однако он не настолько ультимативен, чтобы говорить о возможности стабильных побед во второй и третей партии. Опять же, если мы зададим вопрос, в каких матчах у этой колоды будет преимущество, то получим тот же ответ, что и в случае с Ростом, – нет таких матчей. При этом есть откровенно провальные, такие как Чудеса, Гриксис контроль и Сника, с которыми можно быть чуть успешнее лишь после сайдборда. По этой причине я бы не стал рекомендовать играть именно такой версией колоды. До хороших темпо колод она недотягивает по темпу и находится ближе к мидренджу, а роль последнего гораздо лучше выполняет УВ Блейд, оперирующий таким же основным арсеналом заклятий, но более медленный и без Делверов, к примеру, такой: Blade Control by Zach Allen Creatures [10] 3 Snapcaster Mage 3 True-Name Nemesis 4 Stoneforge Mystic Instants [17] 1 Spell Snare 2 Counterspell 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 2 Council's Judgment 4 Ponder Enchantments [2] 2 Back to Basics Planeswalkers [3] 3 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Tundra 4 Flooded Strand 6 Island Sideboard 2 Containment Priest 1 Palace Jailer 2 Disenchant 3 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Supreme Verdict 5. УБ тень UB shadow by Ben Katz Creatures [14] 2 Gurmag Angler 4 Death's Shadow 4 Delver of Secrets 4 Street Wraith Instants [18] 2 Dismember 2 Fatal Push 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will Sorceries [10] 1 Preordain 2 Reanimate 3 Ponder 4 Thoughtseize Lands [18] 1 Marsh Flats 1 Swamp 1 Underground Sea 3 Polluted Delta 4 Bloodstained Mire 4 Wasteland 4 Watery Grave Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Throne of Geth 2 Dread of Night 1 Diabolic Edict 1 Echoing Truth 3 Surgical Extraction 1 Liliana of the Veil 2 Liliana, the Last Hope 1 Marsh Casualties 2 Bitterblossom Не так давно колода имела статус рогью, увидеть ее можно было очень редко, и билдом она походила на Тим Америку. Все изменилось когда за дело принялись прошники, и именно благодаря их ударному труду был разработан стоковый билд, нисколько не потерявший в актуальности по сей день. Почему же Тень взяла и вот так внезапно взлетела? Ответ кроется в тех же самых причинах первого дропа: в отличие от остальных темпо колод, тут есть Тень, которая может достигать ужасающих размеров. Кроме того, наличие своих Реанимейтов повышает шансы на хороший итог в борьбе с Реаниматорами всех мастей, а комплект Сотсизов, лучшего дискарда за копейку, крайне синергичен с идеей колоды. Вуаля, получился стойкий и конкурентоспособный боец, немного похожий на модернового собрата. Сильный матч почти с любой комбо колодой, возможность быстрого выигрыша против контроля одним существом, если там не нашли своевременный ответ, давление на манабазу рамп стратегиям – вот те сильные стороны, которые выделяют Тень в текущем метагейме. Что до слабостей, то среди них почти полная невозможность ответить на энчантменты и артефакты, а также плохой матч с ДНТ. Если пилотов ДНТ можно вылечить после борда, добавив весьма жесткий пакет из Дред оф Найтов и Лилиан Последней Надежды, то с проблемными перманентами ситуация гораздо сложнее - а ведь их довольно много: Back to Basics, Blood Moon, Choke, всевозможные Ensnaring Bridge с Чалисами да Тринисферами. Ответить на все это мракобесие помимо возни в стеке возможно разве что Ratchet Bomb, которую необходимо своевременно себе раздавать. Кроме того, строя план игры вокруг потери хитов можно легко проиграть Бурну или залетному мини-Тендрилсу. Все это не делает Тень непривлекательным выбором, но это то, что нужно держать в голове при подготовке к любому турниру. В настоящее время существует два подхода к колодостроению этого архетипа. Первый, классический, приведен выше – темпо колода, разработанная командой Channel Fireball. Автор второго – Бен Фридман, заявивший, что Тень должна быть похожа на Гриксис контроль и что в такой оболочке она гораздо лучше позиционируется. Не берусь судить о версии Фридмана, которая, конечно же, имеет полное право на существование, но обычная Темпо Тень до сих пор хороша и приносит весьма заметные результаты своим пилотам. Подводя итог обзору этой колоды, хотелось бы также упомянуть о том, что тень - это одна из двух самых успешных темпо колод формата на настоящий момент, и если вы хотите показать результат на турнире, то Тень способна разочаровать вас только в случае постоянного попадания на самые плохие матчи. 6. УР темпо или УР бурн UR Delver by Austin Collins Creatures [13] 3 Pteramander 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [20] 1 Vapor Snag 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [9] 1 Forked Bolt 1 Preordain 3 Chain Lightning 4 Ponder Lands [18] 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Mountain 2 Flooded Strand 2 Volcanic Island 3 Island 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 1 Izzet Staticaster 2 Blood Moon 2 Abrade 1 Electrickery 2 Flusterstorm 1 Price of Progress 3 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Entrancing Melody Довольно старая колода с простой как два пальца идеей – поставить существо, сходить несколько раз в атаку и добурнить оппонента чем придется. Поддерживать план предлагается противомагией, а в некоторых билдах и наличием давления на манабазу с помощью Wasteland. Данный архетип получил свежее дыхание благодаря новому сету, который подарил Птеромандру и Зажечь Сцену. Увидев успех пилотов УР темпо на большом ситевом оупене, я скорее отнесся к этому как к палке, которая раз в год может выстрелить, но был неправ! Дело в том, что мои результаты тестов Птеромандры в Росте не дали тех результатов, на которые я рассчитывал - изначально было ясно, что потенциал этого существа будет наибольшим образом раскрыт в УР оболочке, но после тестов оно показалось довольно слабым и ванильным, и я позабыл о нем до поры до времени. Не впечатляло добавление в колоду и такой карты, как Зажечь Сцену, ведь она бывает хороша лишь при создании давления на оппонента. Без атак существом разыграть ее за 3 маны не виделось чем-то шибко хорошим, равно как казалась сомнительной синергия изгнанных карт с противомагией, которую попросту в большинстве случаев невозможно будет разыграть. Приглядевшись к колоде и обкатав ее сначала на полях МО в двух Лигах, где я показал суммарный результат 8-2, а затем и на регуляре 3-1, я взял колоду на Питерский оупен и смог отыграть ей с результатом 5-2. После более детального рассмотрения текущий билд предстал мне в виде Роста, но без добавления зеленого цвета. Давайте разберемся что это дало колоде и был ли такой отказ оправдан. Зеленый дает колоде некоторые сайдовые опции в виде ответов на чары и артефакты, а также 2 существ – Гойфа и Мангуста. Большой зеленый парень уже давно испытывает проблемы в формате, где на него каждая колода имеет хорошие ответы. Фактически, Гойф полезен лишь при игре с Эльдразями и другими стомпи стратегиями, а также способен хорошо закрывать игры с Бурном, на этом список его достижений будем считать исчерпанным. Мангуст значительно сдал свои позиции и, по сути, хорош лишь в матче с Мираклами. С другой стороны, отказ от зеленого цвета и наличие только 2 основных цветов дает ощутимые преимущества, и это не только сильная манабаза, позволяющая играть в несколько базовых земель, но и возможность нам самим в сайде держать Back to Basics или Blood Moon, закрывающие некоторые матчи сами по себе. Наличие большого количества Бурна, противомагии и лучших темпо существ, доступных в текущем Легаси – вот основные черты этой колоды. В отличии от роста, УР показал хорошую динамику даже в тех матчах, с которыми темпо колоды всегда испытывали проблемы – среди них, в первую очередь, стоит выделить Агролом, который колода может не настолько сильно бояться ввиду наличия базовых земель и постбордной луны. Птеромандра представляет собой в такой оболочке практически летающего Гурмага и способна очень быстро закрывать партии не только с комбо колодами, но даже в контрольных матчах (на последних двух Лигах в МО я смог с ее помощью выиграть крайне сложный матч с Мираклами, где Птеромандра пронесла критичные 5 повреждений, а Бурн доделал все остальное). Есть у колоды и проблемы Роста, которые никуда не делись – это, прежде всего, большие парни оппонента, а также перманенты, такие как Choke, Counterbalance, Sylvan Library, Чалис и прочие Тринисферы. УР сейчас позиционирована крайне здорово и продолжает показывать результаты, издание в новом сете такой карты как Dreadhorde Arcanist может сделать колоду еще более интересной и способной. В заключение изложу свои мысли по поводу лучших темпо колод на текущий момент – победителями в этой номинации являются Тень и УР темпо. Если вы хотите не просто пойти на турнир, но добиться высокого результата, и при этом любите темпо колоды, то именно эти две деки смогут обеспечить вам победы и хорошие эмоции от пилотирования. Сможет ли появится в Легаси что-то новое, что изменит подобное положение дел? Посмотрим, ведь уже совсем скоро новый сет выйдет на прилавки и станет легальным для игры. Не за горами и Модерн горизонты, которые способны обогатить формат. А пока давайте наслаждаться переменами, ведь они вестник нового и лучший враг застоя. Роман Николаев. Поддержать автора!
  24. Минутка вкусовщины: на мой взгляд, текст Лёши Романовского про баны в модерне – один из лучших, что выходил на сайте в последнее время. Он же побудил меня рассказать об истории банов в стандарте, даже в те годы, когда такого формата не было в природе. Лично для меня 1991-1999 годы самые интересные в истории нашей любимой игры. Вот посмотришь на отдельные карты и думаешь про себя: «Да, умели же люди карты дизайнить». Особенно это ощущается, когда откроешь аренку, запустишь Sealed, а там три плейнсволкера на той стороне… Ну да ладно, всё это нытьё старикана (хотя мне и 30-то нет). 1991-1993 Для начала нам надо вернуться даже в 1991-й год. Уже в мае, когда я начну публиковать «Краткую историю магии», вы сможете узнать всё деталях и с цитатами, что же именно происходило в головах тех, кто стоял у истоков Magic: the Gathering, сейчас же я максимально кратко изложу несколько предпосылок к банам: 1. Питер Адкисон, основатель Wizards of the Coast, догадывался, что игра будет популярной. Но даже предположить не мог, что она станет культовой. 2. Из этого следует второй постулат: и Ричард Гарфилд, и Адкисон не рассчитывали на то, что игроки смогут собрать и будут играть аж по четыре копии карты в своей колоде (не говоря уже о том, что кто-то клал больше четырех копий в первые месяцы существования MTG). Столь высокий интерес к их игре казался им нереальным. 3. Поэтому при тестировании привлекались в первую очередь настольщики и лишь сравнительно небольшая группа математиков из университета Пенсильвании – в их числе был только один по-настоящему крутой декбилдер, Барри Райх. Он стал один из двух первых людей, сыгравших в MTG отпечатанными картами – вторым был Гарфилд, и Барри его обыграл. Барри опередил время – о нём я уже когда-то рассказывал. Он же первым догадался играть моксами, причем комплектами – именно в его уме родилась идея максимальной акселирации, он же предвосхитил появление Affinity, но об этом всем я расскажу в другом тексте. 4. Когда Адкисон только основал компанию WotC, он думал продавать различные «супплименты» для ролевиков типа кубиков, фигурок и т.д. Даже вместе с математиками они создавали игру в первую очередь для настольщиков и ролевиков. То есть Alpha/Beta/Unlimited делались не под людей с крутыми аналитическими способностями, и когда те массово увлеклись игрой, то начались поломки в формате. 1993-1995, Pre-standard Продажи игры превзошли все ожидания: даже в своих мечтах разработчики не подозревали, что MTG будет иметь такой успех. Однако если Alpha была отпечатана и поступила в продажу в августе 1993-го, то первые правила игры не содержали в себе никаких требований к колоде. Официальные правила в этом вопросе появились уже позже – в январе 1994-го. То есть тогда еще не существовало правила «минимум 60 карт в колоде, не более 4 копий, не считая базовых земель». Адкисон и Гарфилд считали, что основой у любого игрока будет стартер – и вот, вооруженные стартерами, был сыгран первый DCI-санкционированный турнир. GenCon, финал – Алекс Пэрриш против Рика Таунсенда. Опережая события, скажу, что выиграл первый, а игрался матч такими картами, как Scryb Sprites, Giant Spider, Circle of Protection: Red, Unholy Strength, Orcish Oriflamme, Juggernaut, Dark Ritual, Disintegrate Terror и Stone Rain. Однако проблема заключалась в том, что спрос оказался очень высоким, бустера покупались десятками, и игроки начали придумывать что-то такое. Power Blue 10 Island 6 Mox Sapphire 6 Black Lotus 7 Time Walk 4 Timetwister 6 Ancestral Recall 5 Mahamoti Djinn 3 Vesuvan Doppelganger 5 Psionic Blast Sideboard Тогда же стало понятно, что колода, состоящая из пары десятков Black Lotus, десятка Ancestral Recall и Fireball (Channel - опционально), убивает на первый ход – это явно не входило в планы разработчиков. 25 января 1994 года WotC разослали письмо, в котором помимо анонса Arabian Nights содержались новые правила: количество карт в колоде – минимум 60, количество копий каждой – не более четырех, за исключением базовых земель. Среди прочего и список карт, количество которых в колоде было ограничено до одной копии: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Pearl, Mox Emerald, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Jet, Orcish Oriflamme, Rukh Egg, Sol Ring, Timetwister, Time Vault, Time Walk. Некоторые из них даже в количестве четырех штук позволяли убить на первый ход, некоторые просто показались слишком сильными – «могли навредить игровому балансу в сочетании с другими картами», цитируя WotC. Интересный факт: все игроки имели полное право после матча взять колоду оппонента и сайдборд, чтобы проверить, действительно ли оппонент играл в одну копию пористрикченной карты. Сразу пять штук отправились в бан: Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney, Jeweled Bird, Shahrazad. Первые четыре требовали Ante: на самом деле ими фактически и не играли из-за стремительно повышавшейся стоимости карт. WotC решили проблему изящно: заявили, что карты, оплаченные в качестве Ante, больше не переходят к оппоненту (если только об этом заранее не договорятся), однако карты все равно забанила. Ну а с Shahrazad все понятно – «слишком затягивала турниры». Также существовала приписка, которая тогда казалась логичной, а сегодня поставила бы в ступор: использование карт из блоков-расширений (в тот момент – только Arabian Nights) было запрещено, только если судья перед турниром не заявит об их легальности. Это был первый шаг на пути WotC к работе над списком ограниченных и забаненных карт в режиме «патчей», которые выходили с завидным постоянством. Проблема была в том, что R&D как таковой еще не существовал, все занимались разработкой и дизайном, человеческие ресурсы были ограниченны, и компания опиралась в первую очередь на фидбек от игроков и организаторов турниров, а нетдекинга не было в принципе. То есть если в будущем вы увидите 7 из 8 колод в топ-8, состоящих из примерно одинакового набора карт, то тогда этого не было и близко. Нетдекинг считался даже чем-то не очень красивым в сообществе магов: взять лист товарища и им же его нажарить… после такого могли и руку не пожать. Из-за этого под санкции зачастую попадали безобидные карты, а подобные «патчи» выходили с каким-то невероятным постоянством, хотя реальных закономерностей за этими изменениями не стояло. Итак, следите за руками: 23 февраля, Orcish Oriflamme и Rukh Egg снова можно играть в четыре копии. 23 марта, Channel, Copy Artifact, Demonic Tutor, Regrowth и Wheel of Fortune рестриктят, Icy Manipulator – анрестриктят, а Time Vault вовсе закрывают. В марте же выходят Antiquities – и в мае Candelabra of Tawnos, Feldon's Cane, Ivory Tower и Library of Alexandria рестриктят, а Dingus Egg and Gauntlet of Might возвращаются в бой в полном составе. 13 июня WotC принимают решение, что Mishra's Workshop позволяет поставить Icy Manipulator уже на второй ход, это слишком быстро, поэтому земелька попадает в рестриктед лист. В августе незадолго до первого в истории чемпионата мира последовала очередная волна рестриктов и банов: Chaos Orb, Falling Star, Mind Twist, Mirror Universe, Recall, Sword of the Ages и Underworld Dreams, а Divine Intervention вовсе был забанен. Отдельно стоит заметить, что сам дизайн Chaos Orb и Mirror Universe абсурден до безобразия. Чтобы разыграть первую, вам желательно иметь линейку на столе, а вторая – единственная в истории карта, которая сама по себе была комбой: опускаешься до шести жизней, поворачиваешь шесть земель, объявляешь переход к draw-фазе, манабёрн демедж ложится в стек, активируешь «зеркало» – и выигрываешь (в те годы ты не проигрывал, если у тебя было 0 или менее жизней – проверка осуществлялась лишь в конце фазы). 1st place, Zak Dolan - 1994 World Championship 1 Library of Alexandria 4 Savannah 2 Strip Mine 4 Tropical Island 4 Tundra 1 Birds of Paradise 1 Clone 1 Ley Druid 2 Old Man of the Sea 4 Serra Angel 1 Time Elemental 1 Vesuvan Doppleganger 1 Ancestral Recall 2 Disenchant 1 Mana Drain 1 Recall 1 Siren's Call 4 Swords to Plowshares 1 Armageddon 1 Regrowth 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Wrath of God 1 Control Magic 1 Kismet 2 Stasis 1 Black Lotus 1 Mox Emerald 1 Mox Ruby 1 Mox Pearl 1 Mox Sapphire 1 Mox Jet 1 Sol Ring 1 Mana Vault 1 Black Vise 1 Howling Mine 1 Icy Manipulator 1 Ivory Tower 2 Meekstone 1 Winter Orb Sideboard 1 Chaos Orb 1 Circle of Protection: Red 1 Copy Artifact 1 Diamond Valley 1 In the Eye of Chaos 1 Floral Spuzzem 2 Karma 1 Magical Hack 1 Powersink 1 Presence of the Master 1 Reverse Damage 1 Sleight of Mind 1 Kismet 1 Winter Blast Ну и заодно решили порестриктить все легенды в колоде – абсурдное решение, которое отменят уже в середине 1995-го. Уже после чемпионата мира в рестрикт отправили Maze of Ith: даже «зоопарк» играл максимум в 16 существ и банально не мог прорваться сквозь «лабиринты». Top4, Cyrille de Foucaud - 1994 World Championship 1 Bayou 2 City of Brass 1 Library of Alexandria 4 Mishra's Factory 3 Strip Mine 4 Taiga 4 Tropical Island 4 Volcanic Island 4 Birds of Paradise 1 Erhnam Djinn 1 Granite Gargoyle 4 Kird Ape 4 Serendib Efreet 1 Shivan Dragon 1 Uthden Troll 1 Ancestral Recall 1 Berserk 1 Channel 1 Demonic Tutor 2 Disintegrate 3 Fireball 3 Giant Growth 4 Lightning Bolt 1 Power Sink 1 Regrowth 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Black Lotus 1 Chaos Orb 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire Sideboard 1 Bartel Runeaxe 3 Blue Elemental Blast 2 Crumble 1 Mind Twist 3 Red Elemental Blast 1 Tranquility 2 Tsunami 2 Whirling Dervish Уже тогда стало понятно, что так дальше жить нельзя. Турниры стали собирать сотни участников и бывали случаи, когда люди приходили с колодой, отдельные карты которые были нелегальны, да и стимулировать продажи новых выпусков также было необходимо. Стандарт, баны 1995-1996 10 января 1995 года WotC объявляют о введение нового формата – Type 2, он же стандарт, он же «типочек», которым и называют стандарт по сей день многие маги. Первым делом WotC отменяют правило о запрете на игру картами из небазовых сетов (хотя в Винтаже оно на какое-то время сохранится). В формате будут легальны карты из последнего базового сета – в тот момент это Revised – и двух последних расширений: The Dark и Fallen Empires. И хотя формат официально появился в 1995-м, над ним продолжали активно работать и «ограничивать» вплоть до приблизительно середины 1997-го. Проблема заключалась в том, что в The Dark количество по-настоящему играбельных карт едва превышало 10, а в Fallen Empires их было и того меньше. И ничего лучше, чем забанить сильные карты, компания придумать не могла. Что хуже, она продолжала печатать и репринтить карты, которые почти тут же отправлялись в бан. Вообще политика принта и репринта карт остается предметом дискуссии. В апреле 1995 года вышла 4-я редакция, там были перепечатаны Mind Twist, Channel, Balance и Black Vise – три первых благополучно улетели в бан в течение полугода, последнюю же порестриктили. В 1996 году ограничению подверглись Land Tax, Hymn to Tourach и Strip Mine. 1st place, Alexander Blumke - 1995 World Championship 3 Adarkar Wastes 1 Bottomless Vault 4 Mishra's Factory 3 Plains 1 Strip Mine 12 Swamp 1 Underground River 3 Hypnotic Specter 1 Royal Assassin 2 Sengir Vampire 1 Balance 1 Dark Banishing 4 Dark Ritual 3 Disenchant 4 Hymn to Tourach 1 Mind Twist 1 Power Sink 1 Swords to Plowshares 2 Terror 3 Dance of the Dead 1 Disrupting Scepter 2 Icy Manipulator 1 Land Tax 1 Pestilence 1 Spirit Link 3 The Rack 2 Zuran Orb Sideboard 1 Blue Elemental Blast 1 Circle of Protection: Artifacts 1 Circle of Protection: Black 2 Circle of Protection: Red 4 Gloom 1 Land Tax 1 Magical Hack 1 Prismatic Ward 1 Sleight of Mind 2 Stromgald Cabal Top-2, Marc Hernandez - 1995 World Championship 2 Adarkar Wastes 4 Mountain 9 Plains 1 Ruins of Trokair 4 Strip Mine 3 Armageddon 1 Balance 3 Disenchant 2 Earthquake 3 Swords to Plowshares 3 Wrath of God 4 Black Vise 2 Circle of Protection: Red 3 Fellwar Stone 4 Howling Mine 3 Icy Manipulator 2 Island Sanctuary 1 Ivory Tower 2 Land Tax 3 Winter Orb 3 Zuran Orb Sideboard 2 Earthquake 2 Fireball 3 Lightning Bolt 4 Mountain 3 Pyroclasm 1 Sleight of Mind Все это напоминало работу Государственной Думы РФ в последние годы – бешеный принтер, который без устали сначала печатал карточки, а затем бумагу, в которой сообщалось, что карточка, увы, слишком сильная, слишком много людей играют одним и тем же, поэтому мы подвергнем её санкциям. Balance позволял быстро навалить артефактов и сказать Balance на второй ход, раскастовав руку и проев земли через Zuran Orb – запретим. Собственно, проедание земель при резолве Armageddon тоже не нравилось игрокам – также под сукно. В компании явно не могли разобраться, куда же им идти: откровенно слабые Fallen Empires и The Dark, не менее провальные Alliences и Homelands чередовались с полными поломов Ice Age и Mirage, за слабым Weatherlight – больной Stronghold и Exodus. Интересно то, что колбасить волхвов с бережка будет и дальше: за безумным по силе Urza-блоком последуют «умеренные» Masques и Invasion. Но рассказ про Combo Winter будет уже на следующей неделе. Поддержать автора!
  25. Всем привет! Сегодня нам очень хочется поделиться с вами впечатлениями о том, в какое плоожение встал нынешний лимитед, коснувшись пальцами рук пола, и что это может значить для констрактед форматов. Встречайте войну искры, или Стул с реактивной тягой. timeline 0-3:00 вступление 3:00-7:00 о новых плейнсволкерах и всем том, от чего у обычных людей извергается ракетное топливо 7:00-8:00 о мулиганах 8:00-9:00 о ПТКУ 9:00-11:00 о стандарте (тип2) 11:00-16:00 о колодах на Ванифар в тип2 16:00-19:00 о Сахили и других прочих 19:00-20:00 о Боласе 20:00-21:00 о перспективах БУГа 21:00-22:00 о Рале 22:00-26:00 о новом "Green Sun's Zenith" 26:00-28:00 о новом Карне 28:00-30:00 обо всем остальном понемногу 30:00-34:00 о Цитадели Боласа 34:00-37:00 о Бонту (новом "Reprocess") 37:00-44:00 о войне искры в легаси и винтаже поддержать проект!
×
×
  • Создать...